web nt jeu kanban - CONSULTING CENTRE
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Notice Technique de Un jeu de simulation pour apprendre la Gestion de la Production & le Juste-à-Temps Sommaire OBJECTIFS.......................................................................................................................................... 2 CONCEPTS ENSEIGNES.................................................................................................................. 2 CONTEXTE D'UTILISATION .......................................................................................................... 3 INFORMATIONS GENERALES...................................................................................................... 4 PEDAGOGIE ....................................................................................................................................... 5 DESCRIPTION DU SCENARIO....................................................................................................... 7 LA VERSION « TECHNIQUE KANBAN »................................................................................... 14 PRINCIPAUX ELEMENTS DU JEU............................................................................................. 15 CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE........................................................................................... 24 PARMI LES UTILISATEURS DU JEU DU KANBAN................................................................ 25 Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 1 OBJECTIFS Le JEU du KANBAN est un support pédagogique complet pour enseigner la philosophie du Juste à Temps et à la technique de pilotage KANBAN. A l’issue de la simulation, les participants auront : • Compris le fonctionnement d’un atelier de production. • Appris la méthode Kanban et le principe du Juste à temps. • Compris la distinction entre différents modes de programmation de la production (flux poussé, flux tiré). • Pris conscience de l'impact sur les stocks et sur le respect des délais des différents événement qui affectent la vie de l'atelier. CONCEPTS ENSEIGNES Au-delà de l’apprentissage des mécanismes fondamentaux de la gestion de la production et la logique des flux, plusieurs concepts sont évoqués et peuvent être approfondis par le formateur : • • • • • • • • • • • • • Flexibilité (changements rapides de fabrication) Fiabilité (outils de la qualité, SPC, AMDEC, …) Résolution de problèmes Disponibilité réelle des équipements (TPM) Notion de client-fournisseur (interne et externe) Communication Absentéisme Sécurité Retards fournisseurs Qualité de la matière première Polyvalence et poly compétence du personnel Fiabilité des informations …. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 2 CONTEXTE D'UTILISATION Cet outil pédagogique est destiné aux trois entités suivantes : Entreprises, Organisme de formation et de conseil, Education Nationale. En fonction de leurs missions, ils pourront notamment l'utiliser dans les cas suivants : Pour les Entreprises : • Lors du démarrage d'un projet de tension des flux. • Dans les cas où le juste à temps est mis en place, mais ne donne pas satisfaction en terme de méthodologie ou d'implication du personnel, • Dans des cursus de formation d'ordre général à l’organisation de la production ou d’intégration de nouveaux salariés. Pour les organismes de Formation Professionnelle et de Conseil : • Lors de formations généralistes à l’organisation industrielle. • Dans des programmes spécifiques à la gestion de la production et au juste à temps. Pour les établissements de Formation Initiale : • Dans les programmes de productique et gestion industrielle de niveau BEP, BAC, BTS, DUT, Ecole d’Ingénieurs, Ecole de Commerce, Formations spécialisées. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 3 INFORMATIONS GENERALES Quel public ? La version originale du Jeu du Kanban a été conçue pour former au Juste-A-Temps des cadres et des dirigeants d’entreprise. Les enseignants de lycée technique, IUT, Ecoles d’ingénieurs, d’écoles de commerce utilisent également cette version pour former leurs élèves. Depuis 1993, il existe une version appelée "Version technique Kanban" qui a été conçue en partenariat avec un équipementier automobile. Cette version est mieux adaptée à la formation d’un public d’opérateurs, techniciens et d’agents de maîtrise. Combien de participants ? Le Jeu nécessite au minimum 6 joueurs : 5 pour les postes de travail de l’atelier et 1 responsable des ventes. Il est possible de composer des équipes de 2 joueurs par poste, ce qui fait alors participer 12 personnes. Dans une variante du scénario de base, un fournisseur et un sous-traitant peuvent être introduits en plus des postes d’atelier (15 participants). Quelle durée ? Le Jeu du KANBAN peut être utilisé pour une formation d’1 journée, durée nécessaire au déroulement de la simulation. En général, on l’inscrit dans le cadre d’un séminaire de 2 jours, le deuxième jour étant consacré à une réflexion approfondie sur certains thèmes abordés au cours de la simulation. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 4 PEDAGOGIE Le JEU du KANBAN est construit autour de la simulation d’une entreprise fictive Cette formule permet d’atteindre un double objectif : faire comprendre les mécanismes clés de la gestion de production (MRP – KANBAN), et créer entre les participants un échange d’idées sur toutes les interférences techniques et humaines qui jalonnent la vie quotidienne d’un atelier. Animation : Le jeu est animé par un formateur (le niveau de connaissance requis n’est pas celui d’un spécialiste, mais d’une personne qui possède une bonne culture du milieu industriel et des connaissances pédagogiques de base). Le jeu est généralement animé par des formateurs professionnels, mais il est conçu de façon à pouvoir être utilisé également par des formateurs occasionnels internes des entreprises. Dans ce dernier cas, le CIPE peut assurer la formation de mise en main de l’outil. (Le descriptif de la simulation, fourni dans le guide de l'animateur, présente le déroulement de la formation de façon linéaire et détaillée). Quels supports pédagogiques ? Le jeu du kanban a été conçu pour fournir aux formateurs professionnels (consultants, formateurs, enseignants) et aux formateurs occasionnels (cadres d’entreprise) tous les supports pédagogiques permettant de transmettre des connaissances techniques, mais aussi de nombreux conseils pratiques pour la mise en œuvre réussie du juste à temps dans l’entreprise. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 5 La valise du Jeu du Kanban contient : • 2 dossiers destinés à l’animateur (le 1er dossier est un ouvrage de 400 pages, avec des conseils pour l’animation et un ensemble d’informations sur la mise en œuvre pratique d’un projet KANBAN. Le 2ème dossier comprend les éléments nécessaires au jeu : 100 Cartes Incident, 22 Cartes Information, 3 Zones de stockage, 2 Zones de transit, 40 Feuilles de poste, 14 Feuilles d’analyse et de calcul. • Un Dossier de Direction, qui comprend la liste des expéditions ainsi que les statistiques commerciales et techniques. • 12 Dossiers des Participants remis en début de jeu à chacun des joueurs. • containers en plastique et jetons représentant les composants des produits • 200 tickets KANBAN • Autre matériel de jeu : calendrier, dés, documents divers, … Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 6 DESCRIPTION DU SCENARIO Vue d’ensemble du jeu : Le JEU du KANBAN est composé de trois parties, correspondant aux trois étapes clés d’un projet Juste à Temps : 1ère partie : 2 ème Simulation sur huit semaines de la vie d’une usine. partie : Les thèmes de réflexion (analyse des incidents vécus au cours du jeu) : • 100 Cartes Incidents avec 300 Conséquences possibles(voir point 6.1) • 17 Thèmes d’animation (Carte Information) (voir point 6.4) 3ème partie : La conduite d’un projet en entreprise : Conseils pratiques pour mener à bien un projet Juste à Temps – KANBAN. Déroulement : Les participants, réunis autour d’une table, prennent en charge les postes d’un atelier de fabrication de réducteurs. Les composants du produit sont symbolisés par des jetons en plastique qui circulent d’un poste à l’autre à l’aide de boites en plastique rouge. PLAN DE TABLE 4 7 5 Mat première ière Carter 9 Engrenages animateur ES NT VE déplacements r. A Cou 3 11 8 écran Cour.B 2 10 Montage 1 6 12 Paper-board Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 7 Le processus de fabrication : Une fois les pièces usinées, elles sont rangées dans un magasin de pièces qui est situé près de la section de montage. Les couronnes usinées en phase A sont également mises en stock, en attendant d’être prises en phase B. Le stock de produits finis est rangé dans un magasin, à proximité de la ligne de montage Le processus de fabrication Engrenages Carters Montage Client Fournisseur Couronnes ph.A Couronnes ph.B Chaque composant est d’abord usiné, à partir de matière première prise dans le stock, puis assemblé pour réaliser le produit fini. Il y a d’autre part des ventes de pièces semi-finies, qui sont destinées à la rechange. Cette vente concerne exclusivement le composant «couronne phase A». Les produits finis existent en 6 références, qui résultent de la combinaison au montage de composants différents. Chaque référence correspond à un rapport de réduction différent. • Engrenage : 2 références (jetons : jaune, blanc) • Carter 2 références (jetons : rouge, bleu) • Couronne : : 3 références (jetons : blanc, vert, rouge) Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 8 Principe du jeu : Au cours du jeu, l’atelier va programmer sa production en tenant compte des éléments suivants : 1 Il existe 6 références de produits finis, plus une référence de pièces détachées, et les ventes doivent être satisfaites sans délai à partir d’un stock. Les produits finis sont fabriqués par usinage et assemblage à partir de 6 matières premières différentes. 2 Les machines ont des caractéristiques connues : rythme de travail, temps de changement de série. 3 Des incidents aléatoires se produisent dans l’atelier : pannes, problèmes de qualité, retards fournisseur, absentéisme, etc…. Ces incidents sont matérialisés par des CARTES INCIDENT tirées au hasard avec un dé. Quand une CARTE INCIDENT est tirée, elle est attribuée au poste concerné qui lance alors un deuxième dé pour connaître la gravité de la conséquence subie. 4 Les joueurs déterminent les ordres de fabrication, ainsi que les stocks d’en-cours et de produits finis qui leur semblent nécessaires. L’objectif est de satisfaire au mieux les ventes (qui sont prévues avec une certaine incertitude), tout en réduisant le niveau des stocks. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 9 Les différentes phases du jeu : Le jeu correspond à une durée de 8 semaines de la vie de l’atelier. Cette durée est divisée en 4 phases, correspondant chacune à une forme d’organisation de la production. PLANIFICATION SOUPLESSE DE CHANGEMENT DE SERIE NIVEAU DES INCIDENTS LISSAGE DES EXPEDITIONS MRP FAIBLE NORMAL NON KANBAN FAIBLE NORMAL NON KANBAN BONNE NORMAL NON KANBAN TRES BONNE REDUIT EN PARTIE KANBAN TRES BONNE NUL OUI PHASE I (1ère et 2 ème semaine) PHASE II (3ème et 4ème semaine) PHASE III (5ème et 6ème semaine) PHASE IV (7ème semaine) PHASE IV (8ème semaine) Pendant la phase MRP, les ordres de fabrication sont déterminés par les participants et figés pour la semaine. Pendant la phase KANBAN, c’est l’appel par l’aval qui pilote la fabrication sur chacun des postes. Quand on aborde les phases III et IV, le flux peut être tendu grâce à un changement d’outil plus rapide et à la réduction des incidents (les postes ayant appliqué les améliorations reçoivent alors des CARTES PROTECTION et des CARTES PREVENTION). Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 10 L’activité des participants : Le Jeu du KANBAN a été conçu pour permettre une découverte par les participants eux-mêmes des mécanismes et des lois de la planification d’atelier. Les informations nécessaires au calcul des ordres de fabrication (méthode MRP) et à la fixation des stocks ne sont pas fournies d’emblée, mais seulement après que le besoin en a été exprimé par le groupe : prévision des ventes par référence, écart probable par rapport à ces prévisions, profil des ventes dans la semaine, taux d’incidents par machine, taux de défectueux par référence (voir point 6.2). Des relevés sont effectués au cours du jeu par chacun des postes, de façon à mesurer les indicateurs caractéristiques inventaire, utilisation des machines, défectueux (voir point 6.3). Les conclusions du groupe : Au cours de la simulation, le groupe prend conscience de plusieurs points clés : • Comment fonctionne MRP, comment fonctionne le KANBAN, quelle est la différence entre ces deux méthodes et leur complémentarité. • Le rôle essentiel de la réduction du temps de changement de série dans la diminution des stocks et dans l’application de la gestion des flux tendus. • Le rôle important de la fiabilité du processus de production (réduction des pannes, amélioration de la qualité, meilleure communication, organisation du poste, propreté, …) dans la réduction des stocks et l’application de la méthode KANBAN. • L’interdépendance entre les actions de tous les services de l’entreprise dans la recherche d’une amélioration de la planification, ainsi que le rôle des fournisseurs et des clients. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 11 Les thèmes de réfection : Le déroulement de la simulation est accompagné d’un ensemble d’évènements et d’interrogations dont le but est de provoquer une prise de conscience et un débat. Les thèmes sont appelés soit par les CARTES INCIDENT, soit par les CARTES INFORMATION (ces dernières sont programmées pour être lues au cours du jeu. L’animateur dispose de fiches pour commenter chacune des cartes. Parmi les thèmes évoqués par le biais des CARTES INCIDENT et des CARTES INFORMATION, citons : La gestion de la qualité : Contrôle de processus, assurance qualité, auto - contrôle, coûts de non - qualité, recherche des causes (diagramme causes - effets), diagramme de Pareto, qualité administrative, rebuts, retouches, organisation de la prévention des défauts. La planification : Cycle productif et cycle d’approvisionnement, traitement de l’information, stock de sécurité, respect des délais par le fournisseur, opérations improductives, flexibilité. L’organisation industrielle : Durée des changements de série, taille des lots, taille des containers, mise en ligne des machines, investissements, conception des produits (différenciation retardée), standardisation des composants, fiabilité des équipements, maintenance préventive. Le juste à temps et le kanban : Régularisation de la demande aval, calcul du nombre de tickets Kanban, seuil d’alerte, Kanban de transfert et Kanban de fabrications, rôle élargi des opérateurs, responsabilité de la maîtrise, nouvelle mission du responsable d’ordonnancement. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 12 La transposition à la réalité de l’entreprise : Après avoir pris conscience, au cours de la simulation, des avantages de la méthode KANBAN mais aussi des contraintes qu’elle implique, le groupe pourra engager la discussion sur l’application pratique dans l’entreprise. Le dossier remis à l’animateur comprend de nombreuses informations pour organiser la réflexion et progresser dans l’élaboration en commun d’un projet (voir point 6.6). En annexe du dossier figurent deux reportages sur les entreprises qui ont mis en œuvre les principes du JUSTE A TEMPS ou du KANBAN : • FICHET BAUCHE • HEWLETT PACKARD Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 13 LA VERSION « TECHNIQUE KANBAN » Le Jeu du Kanban (Version Technique Kanban) a été développé en 19931 à partir du Jeu du Kanban (Version Initiale) qui, depuis 1985, a été diffusé à plusieurs centaines d'exemplaire à travers le monde ; il est donc disponible en plusieurs langues étrangères. La version initiale est un outil qui permet d'avoir une vision globale de la gestion industrielle (MRP, Kanban, Juste-à-Temps, Changements Rapides de Série, Maintenance, Qualité Totale, ...). Il peut être utilisé pour former tout type de public mais plus en particulier par les cadres et dirigeants. Quant à la version Public d'Atelier, elle est plus orientée vers l’enseignement de la technique Kanban et donc mieux adaptée à des populations mixtes d'opérateurs et d'agents de maîtrise qui ont pour mission d'utiliser, de façon opérationnelle, le Kanban dans l'atelier. Voici les modifications apportées à la version initiale : Contenu : • Suppression de la phase MRP • Développement détaillé de la mise en place et utilisation du Kanban et de ses indicateurs de gestion (zones d'alerte, nombre de tickets, construction de la boucle, choix des priorités ....) Forme : • Différente ergonomie dans la présentation des informations de l'entreprise et le déroulement du scénario : - Des tableaux muraux (visualisation des flux) - Des transparents pédagogiques - Dossier d'animation "minute par minute" • Des nouveaux plannings Kanban permettent de mieux manipuler les tickets Kanban et de visualiser les niveaux d'alerte. 1 En partenariat avec un fabricant français de composants pour l’industrie automobile. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 14 PRINCIPAUX ELEMENTS DU JEU Cartes incident : Les CARTES INCIDENTS sont tirées au hasard, au cours du jeu, par les postes de travail. Une fois la carte tirée, les conséquences de l’incident sont également tirées au hasard. Les participants prennent conscience de l’influence perturbatrice des incidents sur la planification. La variété des cartes (100 cartes, 300 conséquences possibles) est conçue pour montrer que dans une entreprise les incidents sont de toutes natures et que la stabilité de la planification ne peut être atteinte que si tous les services coopèrent ensemble. Pour « tendre le flux » dans la méthode KANBAN, il faudra réduire les incidents. • La CARTE PROTECTION distribuée à un poste matérialise les progrès qui ont pour effet d’atténuer les conséquences des incidents. La CARTE PREVENTION matérialise le progrès qui supprime l’incident lui-même. Exemple de "carte incident" Carte incident Poste engrenage Nature: arrêt machine Causes: micro-rupteur hors service, pendant une fabrication faite en dehors des heures normales ¶changement de la pièce défectueuse par l'opérateur Pas d'arrêt machine CONSEQUENCES • ·changement de la pièce défectueuse par le contremaître, après recherche dans le stock de l'entretien Durée totale de l'arrêt: 1 heure ¸Pas d'intervention possible en dehors de la présence du dépanneur Durée totale de l'arrêt: 5 heures Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 15 Informations fournies aux participants sur demande explicite : Au démarrage de la simulation, pour déterminer le niveau souhaitable des stocks, pour évaluer si la capacité des machines est suffisante, pour planifier les ordres de fabrication ou déterminer, par la suite, le nombre de KANBANS nécessaires, il faut des informations : • prévision des ventes, • incertitude sur ces prévisions, • aléas de fabrication, • délais de fabrication. Les équipes des postes de travail reçoivent ces informations de l’équipe de Direction, à partir du moment où ils en font la demande. Cette façon de procéder présente l’avantage pédagogique de susciter le besoin d’information pour une décision, plutôt que de fournir au participant des données qui lui sembleraient surabondantes. Cadence (p/heure) Engrenages 100 Changeme nt de série (heures) 3 % d'arrêt % de défaut 13 % 4,7 % Carters 100 3 11 % 2,6 % Couronne Ph A 200 2 9% 3,1 % Couronne Ph B 200 4 5% 3,2 % Montage 100 1 7% 1,8 % Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 16 Documents et relevés : Différents documents sont remplis par les participants. Nous en reproduisons ci-après quelques-uns : La fiche de poste lui sert à enregistrer la production et à noter les incidents survenus au cours de la semaine. En fin de semaine, les totaux sont reportés sur une feuille de synthèse pour l’atelier. Ainsi, les performances sont suivies tout au long de la simulation. POSTE : ENGRENAGES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 X X X X X Rebut Reprise Retouche Planning DEFAUTS Divers Absence Appro. Panne ARRETS cause Chgt série blanc jaune ACTIVITE référence PROGRAMME O.F. 1 2 3 4 REF. blanc jaune blanc jaune Qté. 500. 300 500 300 Hres Hres Hres Hres Hres Semaine : 2 Chgt série : 3 OBSERVATIONS inscrire ici les quantités programmées pour la semaine (phase I uniquement) X X X mettre des croix dans la colonne de la référence travaillée X X X X changement de série pendant 3 heures X X X X 2 heures de panne machine X X Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 17 Le responsable des ventes enregistre les livraisons incomplètes et calcule le taux de service. MESURE DU TAUX DE SERVICE "t" PAR PRODUIT S R1 R2 R3 1 2 R4 R5 R6 3 2 1 2 p.d. 1 3 1 4 2 5 6 3 7 8 1 + NOMBRE DE RUPTURES 5 NOMBRE DE LIVRAISONS 35 40 0,84 1 TAUX DE SERVICE 3 3 3 1 1 16 31 40 30 34 40 250 0,90 0,92 0,90 0,97 0,98 0,93 MESURE DU TAUX DE SERVICE "t" PAR PRODUIT : t = NOMBRE DE LIVRAISONS SANS MANQUANT NOMBRE DE LIVRAISONS DEMANDEES FA 4 Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 18 A différents moments du Jeu, l’inventaire des stocks est fait par les participants. INVENTAIRE SEMAINE : 4 HEURE : 20 QUANTITE ENGRENAGES COUT VALEUR 1.200 25 30.000 800 55 44.000 COURONNES A 1.800 9 16.200 COURONNES B 900 10 9.000 2.100 100 210.000 TOTAL 309.200 CARTERS REDUCTEURS Indiquez ici les stocks de pièces et de produits finis - 1 jeton = 100 pièces usinées - 3 jetons = 1 réducteur INVENTAIRE DES PIECES EN COURS ET DES PRODUITS FINIS EN STOCK INV 1 Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 19 Cartes information et commentaires : Les 22 CARTES INFORMATION sont lues à des moments précis de la simulation. Leur but est de créer un débat dans le groupe sur un sujet important pour la planification de la production. L’animateur dispose de textes qui lui permettent de commenter les sujets évoqués. CARTE INFORMATION (Semaine 7 - heure 32) Origine : Service Achats Destinataire : Direction de Production Nous venons de recevoir une proposition très attractive des Etablissements DUCHENE pour l’usinage des couronnes (phase 8). Le transport est compris dans la proposition de DUCHENE. L’enlèvement des pièces aura lieu 3 fois par semaine. Dans la mesure où notre charge de travail est largement assurée dans la période actuelle, j’envisage favorablement ce projet. Pouvez-vous m’indiquer votre point de vue ? Commentaires sur cette carte information Cette carte permet d’envisager le scénario de sous-traitance, qui est développé dans le chapitre IV.2 ou IV.3. L’animateur pourra se contenter d’examiner cette éventualité, ou aller jusqu'à sa simulation. Les points intéressants à évoquer dans cette hypothèse de sous-traitance sont : • • • • • • le délai de paiement, la périodicité des transports, le fait de transporter par « lot économique », la nécessité d’un stock de sécurité pour les aléas, l’influence particulière sur le système KANBAN modification du nombre de tickets, le problème de la circulation des tickets, et l’intérêt de travailler avec un ticket de transfert. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 20 Les tickets Kanban : Ils sont réalisés en carton et se fixent sur les boîtes containers. Quand ils ne sont pas sur les containers, ils sont rangés sur un planning attribué à chaque poste de travail. Engrenages 100 Engrenages 100 Carters 100 Carters 100 destination destination Montage destination Montage destination Montage Couronnes A 200 Couronnes A 200 Couronnes A 200 Couronnes B 200 Couronnes B 200 Couronnes B 200 destination Couronnes B destination Couronnes B destination Couronnes B destination Montage destination Montage destination Montage Montage 100 R1 Montage 100 R2 Montage 100 R3 Montage 100 R4 Montage 100 R5 Montage Montage 100 R6 Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 21 Sommaire des principaux chapitres du guide de l’animateur / CHAPITRE V V.1 - Les Cartes Incident V.1.1 – Qu’est-ce qu’un incident ? V.1.2 - Le mécanisme des causes et des effets V.1.3 - Analyse des conséquences V.1.4 - Analyse des causes V.1.5 - Mise en œuvre d’un plan d’amélioration V.1.6 - Récapitulatif des cartes V.2 - Les cartes Information V.2.1 - Récapitulatif des cartes V.2.2 - Commentaires CHAPITRE VI VI.1 - Introduction à la philosophie du Juste à Temps VI.1.1 - La tendance à constituer des stocks VI.1.1.1 - Le travail par lot VI.1.1.2 - Le stock pour l’utilisation de la capacité VI.1.1.3 - Le stock d’anticipation commerciale VI.1.2 - Le concept du Juste à Temps VI.1.3 – L’application du Juste à Temps aux productions répétitives VI.2 - Les avantages de la méthode KANBAN VI.3 - Les conditions de réussite de la méthode KANBAN VI.3.1 – L’amélioration de la qualité VI.3.2 – L’amélioration de la fiabilité des machines VI.3.3 - Le changement rapide de fabrication VI.3.4 - Une nouvelle organisation d’atelier VI.3.5 - La réduction des délais VI.3.6 - Une évolution au niveau du produit VI.3.7 - De nouvelles relations avec les fournisseurs Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 22 VI.3.8 - Une demande commerciale lissée VI.3.9 - Une approche économique différente VI.3.10 - Une conception différente des problèmes humains VI.3.11 - Conclusion VI.4 - Conseils de réalisation pratique du KANBAN VI.4.1 - La réalisation des tickets VI.4.2 - Quantité de pièces par container VI.4.3 - Circulation des tickets : principe général VI.4.4 - Circulation des tickets : réalisation pratique VI.4.5 - Le calcul du nombre de KANBANS VI.4.6 - Le KANBAN et la M.R.P. VI.4.7 - Adaptations spécifiques VI.5 - Mise en œuvre d’un projet KANBAN VI.5.1 - La construction d’un plan d’ensemble VI.5.2 - Une première expérience VI.5.3 – L’extension VI.5.4 - Le contrôle VI.6 - Expériences d’entreprises VI.6.1 - FICHET BAUCHE VI.6.2 - HEWLETT PACKARD Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 23 CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE Personnalisation : Lors de l'utilisation du support pédagogique en entreprise, il est fortement conseillé de personnaliser un certain nombre d'éléments tels que : • Le cadrage pédagogique : intégration de la formation au cursus existant dans l'entreprise. • La progression pédagogique : organisation des modules en fonction du public, des objectifs pédagogiques et de la durée de la formation. • Les illustrations concrètes : mise en avant d'exemples, de photos, d'anecdotes, … pris dans le contexte de l'entreprise- le guide d'animation : en fonction du niveau des animateurs internes. Prestations du CIPE : le CIPE vous propose différentes formes de mise en œuvre de cet outil. L'entreprise peut faire l'acquisition de la mallette pédagogique : dans ce cas le CIPE vous propose : • • • • de personnaliser les contenus au contexte de l'entreprise, de transférer l'animation auprès de formateurs internes, lors d'une formation de formateurs, d'apporter un soutien aux formateurs lors de leurs premières sessions, d'assurer un suivi technique (mise à jour informatique des documents) et logistique (mise à disposition des éléments consommables) de la mallette pédagogique, • d'accompagner des groupes de travail dans la mise en œuvre des méthodes enseignées. L'entreprise peut également confier la formation à des formateurs externes : dans ce cas le CIPE peut vous proposer : • • • de personnaliser les contenus au contexte de l'entreprise, de réaliser les animations dans votre entreprise auprès du public à former, d'assurer un suivi technique (mise à jour informatique des documents) et logistique (mise à disposition des éléments consommables) de la mallette pédagogique, • d'accompagner des groupes de travail dans la mise en œuvre des méthodes enseignées. Nous sommes à votre disposition pour étudier avec vous la solution adaptée à votre besoin. Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 24 Parmi les utilisateurs du JEU DU KANBAN (liste non exhaustive) Entreprises : 3I France, AEROSPATIALE, ALBANY INTERNATIONAL, ALCATEL BUSINESS SYSTEMS, ALLIED SIGNAL AUTOMOTIVE EUROPE, ALSTHOM TRANSPORT, , ARNOULD, AUTOLIV, , BULL, CHANTELLE, DOLLFUS MIEG & CIE, DOW CORNING, ELF ATOCHEM, EUROCOPTER, , FACOM, FASA RENAULT (Mexique), FN HERSTAL, , GENERAL MOTORS, GIAT INDUSTRIES , , GLAXO SMITHKLINE BEECHAM, , GROUPE SCHNEIDER, , HISPANO SUIZA, INA ROULEMENTS, KODAK – PATHE, LABORATOIRES ROCHE, , LOUIS VUITTON, MICHELIN, PHILIPS, PIERRE FABRE SANTE, PLASTIC OMNIUM, RHONE POULENC, REBOUL SMT , RENAULT, ROCKWELL AUTOMOTIVE,SIDBEC DOSCO (Canada), SOLLAC , SOMMER ALLIBERT, , SONY, THALES, TRAILOR, UNION CARBIDE COATING, VALEO, WATERMAN, … Organismes de formation et conseil : Réseaux : ADEPA, AFPI, AFT –IFTIM, AFPA, APAVE, CIM (Suisse), GRETA, AFORP, AFNOR, ERNST & YOUNG, FNEGE, GALGANO & ASSO (Italie), IFG, ISF, KPMG, PA CONSULTING, PERRIER, BEAUDRY, SAVARD (Canada), PRODUCTIVITY (USA), UNISYS France Etablissements de formation initiale : Plusieurs IUT, IUP, LYCEES TECHNIQUES ET PROFESSIONNELS, CNAM, CNDP, ECGT ECOLE NORMALE D'APPRENTISSAGE , EDHEC , EIPC, ENIT, ENNA, ENSAE, ENSAIA, ENSAM, ENSM, ESC (LYON, ROUEN, TOULOUSE, PARIS), ESIA , ESIEE, ESLI, HEC, ICAM, ICEP, IDLS INP UNIVERSITE PAUL SABATIER, INSA, INSTITUT NATIONAL POLYTECHNIQUE ITF, UFR DE SCIENCES ECONOMIQUES ET DE GESTION, UNIVERSITE CLAUDE BERNARD - LYON I, UNIVERSITE DE BREST, UNIVERSITE DE PARIS I - PANTHEON SORBONNE, UNIVERSITE DE RENNES I, UNIVERSITE DE SAVOIE ANNECY LE VIEUX, UTC COMPIEGNE, UNIVERSITE DU QUEBEC, UNIVERSITE LOUIS PASTEUR STRASBOURG, UNIVERSITE PARIS X, … Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 25