power rangers action figure
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power rangers action figure
Scénarisation en jeu vidéo Spook ! Document de design de jeu Titre : Spook! Le titre est très direct et informe le joueur de ce qu’il a à faire dès le début en un premier temps (en un deuxième temps, le joueur devra se battre contre les jouets rivaux). La couverture du jeu l’informera que le jeu se passe de la perspective des jouets. Genres : Le jeu est un mélange de plusieurs genres. Dans le mode «singleplayer», les genres de «stealth», puzzle et «escape» sont employés. Il faut user de vos capacités de «stealth» et vos facultés pour résoudre des puzzles pour réussir à faire peur à l’occupant d’une chambre en utilisant les éléments de l’environnement tout en vous débarrassant des jouets qui veulent vous empêcher. Si vous échouez, ça vire à un jeu «d’escape» où vous devez vous sauver de la maison et en infiltrer un autre en attendant. Dans l’option « multiplayer », toutes les mécaniques du mode « singleplayer » s’applique, mais il y a les éléments de coopération et de combat qui rentrent en jeu. Il faut coopérer avec l’autre équipe de jouets rivaux pour faire peur à l’occupant de la chambre pour ensuite pouvoir les combattre. Le combat se fait en melee avec une vue « third-person » ou avec une vue « third-person over-the-shoulder » pour les armes et projectiles. Si jamais un intrus rentre dans la chambre comme les parents, le chien, des insectes, etc., il faut les abattre en coopération ou indépendamment et continuer le conflit par après. Style : Étant donné que ce jeu ciblerait des enfants plus jeunes et aussi les adolescents (puisque faire peur peut nécessiter beaucoup d’originalité et de stratégie), le style va être beaucoup plus doux que la plupart des jeux. Le style visé est donc plus « cartoony » avec des couleurs vives et contrastantes 2 ainsi que des ombres contrastantes. Bref, un peu dans le genre de « Toy Story », mais influencé des films comme « Small Soldiers ». L’accent sera particulièrement mis sur le « readability » des différents jouets et des objets ou éléments de l’environnement qu’on pourra intéragir avec. Pour pouvoir distinguer les différents jouets, ils auront tous des silhouettes particulières qui sont facilement reconnaissables par les enfants. Les jouets méchants auront des traits beaucoup plus raides et dures et auraient des difformités physiques par exemple. Pour savoir quel objet qui peut être interagi avec dans l’environnement, il y aura une légère ligne noire autour des objets. Caméra : En ce qui concerne le « third-person », il sera similaire au jeu « Army Men : Sarge’s Heroes » et pour le « over the shoulder third-person », il serait comme Gears of War, Resident Evil 4, etc. Comme le jeu est de la perspective d’un jouet, tout paraîtra beaucoup plus grand comme on peut le voir dans les films où les jouets sont les vedettes ou les niveaux « rats » dans « Counter-Strike ». Pour mettre cela en valeur, la caméra « third-person » pourra être bougé autour du personnage pour pouvoir voir le monde plus gros que nature dans toute sa splendeur. Médium : Le jeu sera sorti sur le PC et la Wii. Ces deux plateformes sont ceux de prédilection puisque le public cible se situe avec eux. Il ne faut que penser à la popularité de « The Sims », « Spore », etc. et le succès de la Wii envers les enfants et les parents. Bien sûr, étant donné les capacités de la Wii, les graphiques seront un peu moins forts, mais cette version bénéficiera d’une panoplie de gestuels pour simuler les différents éléments du jeu. Sur le PC, les graphiques seront nettement meilleur et d’une meilleure fidélité étant donné les hautes résolutions. Les contrôles seront comme tout jeu « thirdperson » traditionnel. 3 Public cible La côte visé pour le jeu c’est « E for Everyone ». Le jeu est donc pour tout le monde. Il est clair que les éléments sont plus attirants pour les enfants, mais il y a assez de complexité pour amuser les adolescents et les adultes aussi. La violence sera présent dans le jeu, mais elle sera très « cartoony » et drôle. Les jouets seront rendus inertes de façons humoristiques et il n’y aura aucun sang. Éléments accrocheurs : Ce qui rend ce jeu unique c’est la perspective duquel on joue le jeu. Cela fait depuis le boom de « Toy Story », donc presque dix ans, qu’il n’y a pas eu de jeux de cette perspective. De plus, ils sont utilisés à une fin totalement différente de tout autre jeu sur le marché de nos jours. Le dernier jeu de ce genre où on faisait peur à du monde c’est en 1993. Le fait que tout dans l’environnement côté lumière, bruit, objets, etc. est à votre disposition pour faire peur nous différencie aussi. La base Vous êtes un jouet. Vous avez le choix entre différentes classes de jouets avec chacun des caractéristiques uniques : les jouets « Frankenstein », les poupées en porcelaines, les soldats, les oursons et les monstres. Chaque classe de jouet a des capacités et habiletés différentes. Ceux-ci seront détaillés plus bas. Votre but en tant que jouant épeurant c’est de faire peur à l’occupant de la chambre dans lequel vous êtes. Vous devez utiliser les moyens à votre disposition, c’est-à-dire l’environnement et ses différents objets. Il y aura de l’opposition à ce que vous accomplissez votre but et vous aurez à vous débarrasser d’eux avant de pouvoir le réussir. Pour l’interface, il y a quatre barres visibles à l’écran : le « fear meter », le « awareness meter » (en bas à droite avec le fear meter), la barre de 4 munition et la barre de vie (en bas à gauche avec les munitions). En plus de ceux-ci, il y a une mini-carte qui est visible du niveau en haut à droite. Règlements du jeu (Action et réaction) Environnement - Rester dans la salle où vous êtes en tout temps, sauf quand quelqu’un est alerté de votre présence, vous devez vous sauver. - Les murs, le plancher, le bois, le bureau et tout autre surface peut être utilisé par le joueur pour faire du bruit et faire peur. - Les objets de l’environnement tels que les crayons, blocs, lampes, interrupteur, etc. peuvent être ramassés ou utilisés à l’avantage du joueur pour faire peur (projeter des ombres avec la lumière, faire du bruit avec crayon contre le mur, lancés les blocs sur les autres jouets, piler les blocs pour accéder à des endroits plus hauts, etc.) - Tout endroit dans la chambre est accessible (places hauts, interrupteurs, etc.) : le joueur doit piler des objets, pousser des gros objets en place, utiliser des écouteurs comme poteau pour descendre, etc. pour s’y rendre. Faire peur - Pour ultimement faire peur à l’occupant de la chambre, il faut faire monter son « fear meter ». Chaque bruit étrange, lumière étrange, etc. fait monter la barre. Chaque objet ou action différent fait monter la tension de l’occupant d’un certain pourcentage. La barre a un maximum de 100%. Selon la personne (seuil de peur de parent > seuil d’enfant), un objet mineur a moins d’effet. Il faut chercher les objets à hauts niveaux de tension. De maison en maison, la difficulté devient plus dure, mais il y a plus d’objets à jouer avec. - En faisant peur, il ne faut pas se faire détecter par l’occupant. Lorsque la barre d’awareness est remplie ou dépasse 100%, l’occupant vérifie 5 la chambre. Il faudra donc se cacher et bouger subtilement. Il y a moyen de contrer cette atteinte du maximum en se cachant pendant un certain temps afin de faire descendre la barre. Dès qu’il vérifie la chambre et que vous vous êtes caché avec succès, la barre revient à 0. - Il y a des types de jouets qui voudront vous empêcher de faire peur aux occupants de la maison et vous devriez vous débarrasser d’eux. - Vous devez faire peur à tous les occupants d’une maison pour réussir le niveau (la maison en question). Il faut faire de même pour le trois autres maisons de la rue. La fuite - Lorsque vous êtes détectés après que votre barre d’awareness est remplie, vous devez vous sauver puisque les parents sont alertés de votre présence. Vous devez vous sauver de la maison (par un trou désigné proche de la porte d’entrée) à tout prix en esquivant les parents, des obstacles et les choses qu’ils lancent. - Vous devez esquiver tout obstacle sinon ça entraîne la capture du jouet. Il faudra recommencer au dernier « checkpoint » du semblant d’obstacle course. Réintégration - Après s’avoir sauvé, il faut réintégrer une maison (par un trou d’égout devant la maison) des quatre maisons qui flash sur la rue. La dernière est la maison la plus dure. Lorsque vous passer par le trou, vous êtes téléportés à une chambre de la maison. Contrôleur Pour le PC, les commandes sont attribuées au clavier et à la souris. Les touches dans le tableau suivant sont ceux qui sont mis par défaut. Le joueur aura l’option de les modifier par contre. 6 Commande de jeu Touche Mouvement Marche avant Marche arrière Marche à droite Marche à gauche Sauter Taunt Regarder autour Accroupir W S D A ESPACE G Mouvement de la souris CTRL Interface Objectifs Objet #1 Objet #2 Objet #3 Objet #4 Menu/Pause Carte du niveau « Screenshot » Sauvegarder L TAB 1 2 3 4 ESCAPE M F12 F5 F9 Action Frapper/Lancer/Tirer MOUSE1 Frappe chargé Tenir MOUSE1 et relâcher Zoom MOUSE2 Tenir objet devant soi Tenir MOUSE1 Ramasser objet E Laisser tomber objet G Recharger R Capacité spéciale C Pousser CAPS LOCK Gratter MOUSE1+MOUSE2 Communication (Multiplayer) Chat général T Chat d’équipe Y Communication microphone V Tableau de scores TAB Pour la Wii, il y a plus l’accent sur les gestuels. Les contrôles pour la Wiimote et Nunchuck sont les suivantes : 7 Commande de jeu Touche Mouvement Marche avant Marche arrière Marche à droite Marche à gauche Sauter Regarder autour Accroupir Nunchuck - Avant Nunchuck - Arrière Nunchuck - Droite Nunchuck - Gauche Bouger Nunchuck vers le haut Mouvement de la Wiimotte C Interface Objectifs Objet #1 Objet #2 Objet #3 Objet #4 Menu/Pause Carte du niveau Sauvegarder Loader D-Pad UP/DOWN D-Pad UP/DOWN D-Pad UP/DOWN D-Pad UP/DOWN + 1 AUTOMATIQUE + et naviguer dans le menu Action Frapper Lancer Geste de frappe A + mimique le geste d’un lancer Tirer Frappe chargé avec la Wiimote B + Viser avec la Wiimote Geste de frappe retenu vers le haut + Zoom Tenir objet devant soi frappe Approcher Wiimote vers vous Tenir Wiimote ferme devant vous Ramasser objet Laisser tomber objet Recharger comme une epée Geste de manger avec un ustensile Éloigner la Wiimote et le Nunchuck Faire un coup sec avec la Wiimote Capacité spéciale Pousser vers le bas Tenir A Mouvement de poussée avec Wiimote Gratter et Nunchuck Mouvement de grattage avec la Wiimote 8 Modes de jeu Le jeu consistera de deux modes : « singleplayer » et « multiplayer ». Les éléments qui seront présents dans les deux modes sont : • Les différents types de jouets (jouets épeurant, poupées en porcelaine, soldats, monstres, oursons, etc.), • Le « fear meter » : une barre que vous devez remplir au complet en lentement faisant peur à l’occupant de la pièce pour enfin provoquer une grosse peur chez l’hôte afin de le faire fuir. • Différents outils qui peuvent être utilisés avec l’environnement pour faire peur, monter la tension et utiliser comme arme contre les autres jouets (le bruit, la lumière, les lampes, les ombres, divers objets de pièces, des armes en jouet, des projectiles, etc.). • Vos différentes capacités selon le type de jouet que vous avez incarné. Le « singleplayer » : • But : Faire peur aux occupants des quatres maisons sur la rue. • Réussite : Quand vous avez fait peur à tous les occupants de la maison, vous avez réussi cette maison. Il y a réussite globale quand vous faites peur à tous les occupants de toutes les maisons sur la rue. • Échec : Lorsque vous êtes détectés et attrapés par les parents. Dans ce cas, le jeu est rechargé à un des « checkpoint » qui est déterminé durant la fuite à obstacle et durant la tentative de peur lorsque vous ramasser des objets essentiels à la montée de tension. Lorsque vous êtes abattu par un jouet rival qui vous empêche de faire peur. Dans ce cas aussi, un checkpoint est rechargé. • Ne pas savoir quoi faire : Quand le jeu détecte que ça fait longtemps que vous avez de la misère à trouver des objets pour faire peur ou que 9 vous ne faites pas assez peur, il va faire apparaître plus d’objets afin de vous aider et baissera le taux de difficulté pour effrayer l’occupant. • En quelques sortes, le « singleplayer » est préparatoire au « multiplayer ». Le « multiplayer » nommé « Toy Domination » (ne sera pas détaillé dans le document): • But : Dominer les jouets rivaux en les éliminant tous tout en faisant face aux dangers de la chambre. • Au début de la ronde dans quelconque niveau, il y a deux factions de jouets qui sont en conflit. Pour pouvoir se battre ensemble, ils doivent d’abord travailler ensemble pour faire fuir l’occupant de la chambre en le faisant peur. Suite à cela, ils peuvent se battre jusqu’à l’élimination de l’autre équipe. • Dès que l’occupant de la pièce est parti, il faut faire attention au chien ou aux parents qui sont envoyés pour venir vérifier la chambre. Les deux factions devront se mettre encore ensemble pour abattre le danger ou sinon travailler indépendamment (c’est plus profitable de travailler ensemble par contre). Il y a d’autres dangers possibles comme les rats, les souris ou les insectes. Classes de jouets Chacun de ses classes de jouets peuvent être choisi dans le menu de sélection des classes. Vous pouvez également choisir 1 des 3 apparences que peut prendre chaque classe. La palette de couleur pour tous les jouets devraient être plus terne pour contraster avec les jouets rivaux. - Les Frankensteins Description : Ce sont des jouets qui sont faits de plusieurs parties. Ça peut être des bras de Barbie, un bras musclé, une tête de superhéro, etc. qui sont 10 mélangés ensemble. La silhouette sera donc très mal proportionnée et ne sera pas tout à fait organique parfois. Dans chaque jouet de ce genre, il y a toujours un élément métallique dans sa composition. La composition variera d’apparence en apparence. Points de vie : 140 HP Vitesse de marche : 1.2 m/s Capacité spéciale : Il peut cogner sur sa composition métallique pour faire du bruit et monter la tension de beaucoup. Il ne peut l’utiliser qu’aux 10 minutes étant donné sa force. L’utilisation de ce spécial engendre +20% sur le « fear meter ». - Les poupées en porcelaines Description : C’est les poupées en porcelaines comme on les connait…avec les yeux de vitres qui font absolument peur. Sa silhouette est remarquable par ses cheveux bouclés, sa robe et son gros chapeau. C’est ces derniers éléments qui varieront dans son apparence. Points de vie : 120 HP Vitesse de marche : 2 m/s Capacité spéciale : Elles peuvent figer sur place et ouvrir grand les yeux. Les poupées peuvent utiliser sa capacité spéciale à deux fins : soit pour immobiliser un jouet rival de peur pendant 5 secondes (lui donnant le temps de l’attaquer) ou faire assez de bruit pour être détecté et ensuite faire le spécial pour que l’occupant de la chambre la voie. Cela fera en sorte que l’occupant se cache et sa tension monte de +15%. Le « cooldown » de ce spécial est de 10 minutes. 11 - Les soldats Description : Les soldats, petits de taille, ressemblent aux soldats verts que l’on connait. Il est facilement repérable par son casque et son uniforme militaire verts. Le trait unique du soldat c’est le fait qu’il est collé sur une planche, alors son mouvement est différent de tous les autres jouets : il procède par sauts. Les accoutrements comme les ceintures de munitions, bandeau, etc. varieront. Points de vie : 100 HP Vitesse de marche : 1 m/s Capacité spéciale : Lorsque la limite de la barre de awareness est atteint et l’occupant de la chambre s’apprête à vérifier les environs, pour faire baisser la barre de 25%, le soldat peut jouer le mort pendant 5 secondes. Il peut ensuite continuer à essayer de faire peur. - Les oursons Description : Les oursons seront différentes variations de l’ourson traditionnel brun et jaune. Sa silhouette sera lisible par le fait qu’il a des membres très cylindrique et un gros torse assez rond. En apparence, il parait assez sympathique. Points de vie : 150 HP Vitesse de marche : 1.4 m/s 12 Capacité spéciale : Étant donné que l’ourson est très « cuddly », il a la capacité de rallier des jouets à sa cause pendant 5 minutes, notamment, les jouets qui essaient de vous prévenir de faire peur à l’occupant. Pendant ces 5 minutes, ces jouets, contrôlé par l’ordinateur vous aide à vous rendre à une place difficile du niveau et aide à monter la barre de tension à un maximum de 35%. À vos gardes par contre, vous ne pouvez utiliser ce spécial qu’une seule fois. - Les monstres Description : Les monstres peuvent prendre l’apparence d’animaux humanoïdes, un cyclope épeurant, etc. Leurs traits seront très durs et angulaires afin de montrer leur affinité à la méchanceté. Leur plasticité sera similaire à ceux d’un « action figurine » avec une bonne texture. Points de vie : 160 HP Vitesse de marche : 1.8 m/s Capacité spéciale : Le spécial d’un monstre c’est un gros hurlement digne d’un monstre épeurant. Cela fait monter la tension de 25% et ne peut être utilisé qu’aux 15 minutes. Les jouets rivaux Ce sont les jouets qui veulent vous empêcher d’accomplir votre but de faire peur aux occupants des chambres. Tout comme vous, ils peuvent utiliser des objets présents dans la chambre pour tenter de vous abattre. Ils font le même dommage que vous avec ces objets. Contrairement aux class de jouets, ceux-ci n’ont pas d’attaque spéciale, ils n’ont que des silhouettes et animations différents de ceux-ci. De plus, ils utilisent une palette de couleur 13 plus vive pour contraster avec les jouets qui font peur. Ils ont aussi chacun une préférence pour qui aider. - Les singes Description : Ils ressemblent aux singes dans des barils qu’on peut enchaîner ensemble pour former des échelles sauf en mouvement. Ils sont souvent en groupe. Favoritisme : Gars et filles Vitesse : 1.5 m/s - Les dinosaures gentils Description : Ce sont des dinosaures qui paraissent gentils comme le T-Rex de Toy Story par exemple. On est plutôt attiré par eux que apeuré. Favoritisme : Gars Vitesse : 1 m/s - Power toys Description : Ce sont des « action figures » qui ressemble drôlement à des figurines de Power Rangers. Favoritisme : Gars Vitesse : 2 m/s 14 - Centaurs Description : Le nom le dit, ce sont des mi-hommes mi-cheval qui défendent la chambre à tout prix. Ils sont souvent en groupe. Favoritisme : Gars et filles Vitesse : 2 m/s - Poupées Gurlies Description : Ce sont des poupées grandes et minces avec les cheveux blonds ou bruns qui appartiennent bien sûr aux filles. Favoritisme : Filles Vitesse : 1.6 m/s - Toutous de chiens Description : Ce sont des petits chiens en peluche et fourrure qui ressemble à un poisson-chien de loin. Ils sont extrêmement « cute », mais savent manier les objets avec leur bouche. Favoritisme : Filles Vitesse : 1.8 m/s - Chevaux 15 Description : Ce sont des chevaux qui paraissent très gentils et qui ont des gros yeux globuleux. Ils ressemblent davantage à des licornes gentils fantaisistes, mais sans la corne. Favoritisme : Filles Vitesse : 2 m/s - Polley Locket Description : Ce sont des minuscules petites filles qui ressemblent à des « Polly Pocket ». Leur caractéristique primaire est de pouvoir « swarm » un jouet. Ils sont donc plusieurs quand on les rencontre. Il faut tirer à répétition pour pouvoir se débarrasser d’eux. Favoritisme : Fille Vitesse : 1.4 m/s Les objets Pour un parent, l’augmentation des points de tension diminuent de moitié. Ils font moins effet. Objet Dommage + Points de Awareness Livres/DVDs/Jeux (faire Vitesse tension (fear) Éléments de chambres +15% +18% tomber) CDs (faire tomber) Tirelire (bouger) Écouteurs/Fil/Etc. Papier (bouger) +15% +20% Descendre/Monter une hauteur +5% +18% +21% +7% 16 Crayon à 5 dmg/coup et 1 +7% +9% mine/encre/de bois Crayon de cire coup/sec 4 dmg/coup et 1 +6% +7% Lampe coup/sec - +25% +27% - +20% +22% interrupteur) Bijoux (bouger) Clavier (touches) Bois (gratter) Métal (gratter) Vitre (gratter) Fusil à balles de 10 dmg/balle et 1 +10% +10% +15% +25% +20% - +11% +11% +13% +26% +21% - mousse Fusil à flèches balle tiré/2 sec. 25 dmg/flèche et 1 - - (allumer/fermer/project ion ombres) Lumières (allumer et fermer avec collantes Blocs Slingshot Avion en papier (lancer ) Sac de plastique Poubelle, panier, boite, etc. Pétard Billes (rouler et lancer) Autos (rouler) Poupées (faire tomber) Brosse à dent Pâte à dent flèche/6 sec. Empiler pour accéder aux places hautes 20 dmg/roche et 1 roche/5 sec. 30 dmg/coup +8% - +15% +18% +18% Bouger en place pour monter plus haut 30 dmg/explosion 10 dmg/coup et 1 bille/4 sec. Éléments de toilette 6 dmg/coup et 1 coup/sec 8 dmg/coup et 1 - +20% - +25% +12% +27% +15% +7% +15% +8% +19% +8% +10% - - coup/2 sec 17 Séchoir Peigne 7 dmg/coup et 1 +16% +7% +18% +9% Douche (ouvrir et coup/sec - +8% +9% fermer) Évier (ouvrir et fermer) Lumières (allumer et - +9% +12% +11% +14% fermer) Toilette (tirer la chasse - +14% +16% ) Chandelle (allumer) Ventilation (allumer et - +6% +13% +8% +15% fermer) Jacuzzi (allumer et - +17% +20% fermer) Rack à brosse à dents - +11% +13% (faire tomber) Il faut donc faire très attention avec quelle moyen qu’on emploie pour faire peur, certains objets engendre plus d’awareness que d’autres. Les maisons (singleplayer) Pour passer de maison en maison, il faut rentrer dans un trou d’égout devant la maison qui mène à celle-ci. Pour chaque maison (niveau), le level designer a un choix d’ingrédients à mettre dans chacune des chambres. Il y a une description générale de la chambre et il décide où placer les objets et les jouets rivaux selon la description. - La maison Johnson (maison tutorial) Occupants : Angela Johnson (mère monoparentale) et Gary Johnson (garçon de 5 ans) 18 Chambres (en ordre) : Chambre de Gary et ensuite la chambre d’Angela. Tutorial : Durant le gameplay, il y aura le tutorial box qui apparait pour informer au joueur de ce qu’il a à faire ainsi que lui donner des indices sur la position des objets et comment s’y rendre. Chambre de Gary Sa chambre est une petite chambre avec un lit, un petit bureau et une petite étagère proche du bureau avec quelques livres et un coffre à jouet et une fenêtre qui mène sur la cours. Spawnpoint : Près de la porte Objets de peur qui peuvent être placés : Livres, lumière de chambre, lampe de bureau, beaucoup de blocs, petite poubelle, feuilles à dessin, fenêtre et surface de bois (bureau + plancher). Objets de combat/peur qui peuvent être placés : Crayons à mine, crayons de cire, slingshot et avions en papier. Jouets qui veulent empêcher de faire peur : Singes, dinosaures gentils, power ranger-like toys, centaurs. Chambre d’Angela Sa chambre est assez grosse (puisque son mari vivait avec eux avant) et elle comporte une commode avec un miroir, un bureau de travail, un lit Queen, une grande fenêtre qui mène sur le devant de la maison, une table de chevet et une armoire. Spawnpoint : À côté du bureau sur le plancher 19 Objets de peur qui peuvent être placés : Lumière de chambre, lampe de table de chevet, lampe de bureau, bijoux, boîtes à bijoux, ordinateur avec clavier, table de métal, plancher en bois, panier à linge, blocs (qui sont là à cause de Gary), écouteurs. Objets de combat/peur qui peuvent être placés : Crayons à mine, crayon à l’encre, billes à Gary. Jouets qui veulent empêcher de faire peur : Toutous de chiens et chevaux. En utilisant et en combattant ces différents éléments tout en utilisant les capacités de leur classe, le joueur peut faire peur à tous ceux dans la maison et réussir le niveau. - La maison Bidard - La maison Lamotte - La maison Jones Conclusion : En bref, Spook! est un jeu qui comporte des éléments pour les personnes de tout âge, mais surtout pour les jeunes. Le joueur aura la chance d’incarner des jouets qu’ils connaissent bien et utiliser leurs capacités à son avantage tout creusant leurs méninges pour utiliser l’environnement autour de lui de la façon la plus efficace et la plus créative possible. Ce mélange de différents genres rentrent main dans la main pour former un tout cohésif qui risque très fortement d’amuser beaucoup de personnes! Les joueurs n’ont qu’à rentrer dans la peau d’un jouet et se laisser aller en matière de peur et de combat! 20 21
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