Port Libre - Portails sur Might and Magic
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Port Libre - Portails sur Might and Magic
Digitally signed by WizIce Location: Ravenshore Might and Magic VI Port Libre Port Libre La région (8) carte du territoire Tous les chemin mène à Ro…, Port Libre. Le sud-est de la région est infesté par des Mages et Apprenti Mages de même que par des Archées en tous genres. L'Ouest est essentiellement garni d'Archères (des putes qui vous tiennent chaud ;;). Les Voyages • • • • • • • • • • • • • A pied vers le Nord : 5 jours vers Les Plateaux Glacés A pied vers l'Ouest : 5 jours vers Blackshire A pied vers le Sud : 5 jours vers La Frange des Damnés A pied vers l'Est : 5 jours vers La Baie des Bandits Par bateau : 4 jours pour 100gp jusqu'à Mist (Lundi, Jeudi) Par bateau : 3 jours pour 100gp jusqu'à Baie Argentée (Mardi, Jeudi) Par bateau : 5 jours pour 100gp jusqu'à Ironfist (Mercredi) Par calèche : 4 jours pour 100gp jusqu'à Baie Argentée (Lundi, Jeudi) Par calèche : 4 jours pour 100gp jusqu'à Ironfist (Mardi, Vendredi) Par calèche : 5 jours pour 100gp jusqu'à Darkmoor (Mercredi, Samedi) Par calèche : 3 jours pour 150gp jusqu'à Blackshire (Lundi, Jeudi) Par calèche : 3 jours pour 150gp jusqu'à Kriegspire (Mardi, Vendredi) Par calèche : 3 jours pour 150gp jusqu'à Cap Blanc (Mercredi, Samedi) Les Fontaines I. +25 points de vie 1 Might and Magic VI Port Libre La Ville Plan de la ville Intéressant de trouver Au port (Nord-Est) on trouve de tonneaux avec des liquides précieux. Dans le quartier Nord près du pont (point rouge), le puits offre +2 points de Force (permanent). Dans l'étable (6, quartier Nord et 15, quartier Sud ) se trouvent 2 fers à cheval (+2 points de développement) Les bassins de la guilde de l'eau (23 Quartier Sud) permettent de se saouler à l'œil. A éviter avant le combat. Le quartier Nord Les maisons Carte du quartier 1 2 3 La Guilde de L'Esprit Permet le développement de ma compétence de la Méditation. Habité par : Penelope - Maître de la Guilde Ouverture : 6am - 6pm Maison - Expert Bouclier Permet de passé au mode Expert dans la compétence du bouclier. Accès aux égouts de Port Libre. Habité par : Takao - Professeur Information : Bronwyn Meck - Blackshire, permet de maîtriser la compétence du bouclier. Magasin - La Pier à Aiguiser Habité par : Corwin - Forgeron Ouverture : 6am - 6pm 2 Might and Magic VI 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Port Libre Duel, Duel et Duel - Guilde des Mercenaires Duellistes Habité par : Damian - Maître de la Guilde Ouverture : 9am - 9pm Maison (Rez Ouest et 1er étage) Permet de devenir Membre de la Guilde des Contrebandier. Accès aux égouts de Port Libre. Habité par : Sergio Carrington - Cambrioleur Maison (Rez Sud) - Expert Désamorçage Permet de passé au mode Expert dans la compétence du Désamorçage. Habité par : Ivan Magyar - Professeur Information : Gabe Lester - Stone, permet de maîtriser la compétence du Désamorçage. Ecurie - Voyages Occidentaux Habité par : Walter - Palefrenier Quête : Argent Ouverture : 5am - 6pm Maison Habité par : Tyle Rome - Noble Magasin - La Fonderie Habité par : William - Armurier Ouverture : 6am - 6pm Magasin - Chez Abdul Habité par : Micheal - Marchand Ouverture : 5am - 10pm La Tour Quête : Mage Guerrier Centre d'entraînement - Académie de Port Libre Habité par : Hollis - Instructeur Ouverture : 6am - 6pm Maison Permet de devenir Membre de la Guilde des Mercenaires Duellistes. Habité par : Winston Historian - Ecuyer Maison Habité par : Carlo Torini - Cavalier Quête : Sherell Ivanaveh Maison -Inaccessible Maison Habité par : Doren Espana - Chef Maison Habité par : Sandra Trudoor - Dsiciple de Baa Maison Achète des tonnelets de vin du Cirque (300 pièces d'or) Habité par : Nick Fenster Banque - Bureau d'escompte Habité par : Andrew - Banquier Ouverture : 9am - 5pm Maison Achète des dents (500 pièces d'or). Accès aux égouts de Port Libre. Habité par : Sy Roth Les alentours 1 Le Phare Habité par : Mort Arnosti - Trappeur 3 Might and Magic VI Port Libre Le quartier Est Les maisons Carte du quartier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Maison - Expert Marchandage Permet de passé au mode Expert dans la compétence du Marchandage. Habité par : Livial Farrel - Professeur & Lysander Farrel - Enfant Information : Will Ottoman - Baie Argentée, permet de maîtriser la compétence du Marchandage. Maison - Expert Diplomatie Permet de passé au mode Expert dans la compétence de la Diplomatie. Habité par : Sylvester Moor - Professeur Information : Jacques Kohl - Stomgard, permet de maîtriser la compétence de la Diplomatie. Maison Habité par : Iris Poppyfield - Barde Maison Habité par : Heidi Strumper - Noble Maison Habité par : Tor Brock - Noble Taverne - L'écho du Murmure Habité par : Kalg - Tavernier Ouverture : 5am - 2am Maison Inaccessible Maison Habité par : Zoltan Phelps - Marchand Quête : Mordred Maison Permet de devenir Membre de la Guilde du Feu. Habité par : Coray Rozburg - Apprenti Maison Permet de devenir Membre de la Guilde de la Terre. Habité par : Ike Pargrew - Apprenti Maison Permet de devenir Membre de la Guilde de l'Air. Habité par : Jessica Carson - Apprenti Maison Permet de devenir Membre de la Guilde de l'Eau. Accès aux égouts de Port Libre. Habité par : Dominique Juarez - Apprenti Maison Achète des plumes de Harpie (10 pièces d'or) Habité par : Carly Rotterdam - Enfant & Bonni Rotterdam Maison Accès aux égouts de Port Libre. Habité par : Amber Praetor - Barde Maison - Maître d'Identification Permet de devenir maître dans la compétence de l'identification. Habité par : Hans Gifford - Instructeur Grand Conseil (Oracle) 4 Might and Magic VI Port Libre Preston Stell - Osric Temper (Temper) Tori Goldman - Loreta Fleise (Baie Argentée) Isaac Rockwell - Stone (Stone) Olaf Heimdall - Stomgard (Stomgard) Euclid Kepler - Albert Newton (Mist) Sliker Silvertongue - Wilbur Humphrey (Ironfist) Accès à l'oracle d'Enroth et au centre de contrôle. Le quartier Ouest Les maisons Carte du quartier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Temple de Port Libre Quête: Prêtres Maison Habité par : Gabriel Cartman - Alchimiste Quête : Ethric le Fou Maison Habité par : Nikobi - Eclaireur Maison Habité par : Rosemarie Reyjavik - Marchand Maison - Expert Plaques Permet de passé au mode Expert dans la compétence des Plaques. Habité par : Woodrow Albright - Professeur Information : Forest Suthers - Port Libre, permet de maîtriser la compétence des Plaques. Maison Habité par : Beauregard Wolf - Escroc Maison - Expert Eau Permet de passé au mode Expert dans la magie de l'Eau. Habité par : Hitomi Mirumoto - Professeur & Thari Mirumoto -Enfant Information : Forest Suthers - Port Libre, permet de maîtriser la magie de l'Eau. Maison Habité par : George Almond - Tailleur de Pierre Maison Habité par : Wilma Cook - Gardien de la Porte Magasin - La boutique du Sorcier Habité par : Brenda - Alchimiste Ouverture : 8am - 4pm Maison - Expert Feu Permet de passé au mode Expert dans la magie du Feu. Habité par : Jack Van Imp - Professeur & Rexella Van Imp - Acolyte Information : Jezebel - Mist, permet de maîtriser la magie du Feu. Maison - Expert Air 5 Might and Magic VI 13 14 15 16 17 18 19 Port Libre Permet de passé au mode Expert dans la magie de l'Air. Habité par : Zodahn Delphi - Professeur Information : Caao Salom - Mist, permet de maîtriser la magie de l'Air. Maison - Expert Terre Permet de passé au mode Expert dans la magie de la Terre. Habité par : Li Tizare - Professeur & Isa Tizare - Enfant Information : Revee Botania - Baie Argentée, permet de maîtriser la magie de la Terre. Maison Habité par : Hans Schultz - Mystique Maison Habité par : Lori Tao - Disciple de Baa Maison Habité par : Fabian Sun - Maître de Quart La Guilde du Spiritisme Habité par : Glenne - Maître de la Guilde Maison Habité par : Ral - Charpentier Maison Habité par : Donald Dorfus - Maître magicien Magasin - Alchimie et Incantation Habité par : - Alchimiste Ouverture : 8am - 4pm Temple de la Dextérité Lieu de prière. Le quartier Sud Les maisons Carte du quartier 1 2 3 4 Magasin - Alchimie et Incantation Habité par : - Alchimiste Ouverture : 8am - 4pm Maison Habité par : Chitunia Retiani - Potier & Sri Retiani - Enfant Maison Habité par : Stephen Iago - Marchand Maison - Expert Dague Permet de passé au mode Expert dans la compétence des dagues. Habité par : Lagan Desher - Professeur Information : Julie Miles - Stone, permet de maîtriser la compétence des dagues. Maison - Expert Epée Permet de passé au mode Expert dans la compétence de l'épée. Habité par : Micheal Ogilvy - Ecuyer 6 Might and Magic VI 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Port Libre Information : Guy Hampton - Blackshire, permet de maîtriser la compétence de l'épée. Maison Achète des gongs (2000 pièces d'or) Habité par : Lawrence Aleman La Guilde de la Terre Habité par : Katrilim - Maître de la Guilde Maison Accès aux égouts de Port Libre. Habité par : Richard Harp - Marchand Maison Achète des trèfles à quatre feuilles (25 pièces d'or) Habité par : Geoff Southy Maison Achète de l'ambre (500 pièces d'or) Habité par : Dillan Robinson La Guilde du Corps Habité par : Verinoca - Maître de la Guilde La Guilde de l'Air Habité par : Maurice - Maître de la Guilde La Guilde du Feu Habité par : Dennis - Maître de la Guilde Magasin - l'Ami du Fantassin Habité par : Lyndom - Armurier Ouverture : 8am - 4pm Magasin - Pennes et Corde Habité par : Jurt - Forgeron Ouverture : 8am - 4pm Ecurie - Voyages Orientaux Habité par : Mark - Palefrenier Quête : Argent Ouverture : 5am - 6pm Maison Habité par : Cheryl Ahmanson - Tisserand Maison - Inaccessible Taverne - Chez Viktor Habité par : Viktor - Tavernier Maison Habité par : Dean Frimple - Fermier Maison Permet de devenir Membre de la Guilde du Corps. Habité par : Peggy Woods - Apprenti Maison Permet de devenir membre de la Guilde de l'Esprit. Habité par : Elsie Freedman - Apprenti Maison - Expert Esprit Permet de passé au mode Expert dans la magie de l'Esprit. Habité par : Mynasia - Professeur Information : Thaner Raper - Baie Argentée, permet de maîtriser la magie de l'Esprit. Maison Permet de devenir Membre de la Guilde du Spiritisme. Habité par : Wilma Tothwing - Apprenti Maison - Expert Corps Permet de passé au mode Expert dans la magie du Corps. Habité par : Tim O'Hoolihan - Professeur Information : Gilbert Hammer - Baie Argentée, permet de maîtriser la magie du Corps. Maison - Expert Spiritisme Permet de passé au mode Expert dans la compétence du Spiritisme. Habité par : Michele Blackshire - Professeur Information : Evêque Inquisitorio - Ironfist, permet de maîtriser la compétence du Spiritisme. La Guilde de l'Eau Habité par : Terrance - Maître de la Guilde 7 Might and Magic VI Port Libre Le château de Temper 1 La salle du trône Habité par : Osric Temper Quête : Poste des Démons, Nomination de Chevalier, Le Champion Maison - Maître Plaques Permet de passé au mode Maître dans la compétence des Plaques. Habité par : Forrest Suthers - Instructeur Les alentours 1 2 3 4 Le Donjon des Dragoons (Sud) Quête : Mordred Le temple de Baa Se faire soigner pour 2 sous et quelques XPs. L'Obélisque #8 ntruineia_vtgda La Tombe d'Ethric le Fou Quête : Ethric le Fou Le village de Rockham Plan du village Les maisons 1 2 3 4 5 6 7 Le temple de la Lune Quête : Archidruide Maison Habité par : Miriam Boger - Maître d'armes Maison Achète des pyramides Dorée (1000 pièdes d'or) Habité par : Renee Blackburn Maison - Maître Musculation Permet de devenir maître dans la compétence de la musculation. Habité par : Jason Traveler - Instructeur & Rebecca Traveler - Enfant Maison Achète des ossements (1000 pièces d'or) Habité par : Lon Miller Maison Achète des aimants (5 pièces d'or) Habité par : Davis Corp La Taverne - La Fierté de Rockham Habité par : Charles - Tavernier & Chadwick Blackpoole Quête : Nomination de Chevalier. Chadwick Blackpoole nous donne son accord pour devenir Chevalier. Si vous tenté de boire au puit, des archers vous tombent dessus. 8 Might and Magic VI Port Libre Les Egouts Carte des égouts Grouille de rats et d'acolytes de Baa, Mandarin et Voleurs. Plein de trésors. Trouvé la clé caché des un grille (près de l'entré nord 5) d'égout (I) et allumer la torche éteinte (II) qui ouvre le porte fermée sur un super trésor (III). Tester toutes les bouches d'égouts, elles donnent des fioles de potions. Prévoir de la place dans le paquetage car on trouve des dizaines et des dizaines de fioles et d'armes. En (IV) il y a un fontaine avec des points de vie illimités. En (V) se trouve le prince des voleurs pour la quête de l'oracle de Stone. En (VI) on trouve un téléporteur qui donne directement dans le Temple Suprême de Baa dans l'Île de l'Hermite. Le temple de la Lune Plan du temple Votre entrée se fait remarquer par une nuée de serpents. Il y a aussi des Méduses et des Druides. La combinaison pour ouvrir la porte sur l'autel de la lune (VII) est la suivante : 1) La Vie (V). 2) La Dextérité (I). 3) La Force (IV). 4) Endurance (VI). 5) La Vitesse (II). 6) La chance (III). Sur l'autel de la Lune se trouve un cristal. Prier sur l'autel un jour de pleine lune (la nuit) pour la quête d'Archidruide. 9 Might and Magic VI Port Libre Le Donjon des Dragoons Plan du Donjon Rempli de Soldats, Chasseurs, Vétérans et de rats. Plein d'or et quelques armes et armures. En (I) on trouve Mordred. Tombe d'Ethric le Fou Plan de la Tombe Habité par quelques Fantômes et Esprit, de skeletons et surtout de Liches. Un des Liche dans la zone (I) donne le crâne d'Ethric. 10 Might and Magic VI Port Libre L'Oracle d'Enroth Plan de l'Oracle Placer les quatre Cristaux Mémoire sur leurs Autels et donnée le cube de contrôle à l'Oracle (ordinateur) pour pouvoir accéder au centre de contrôle. Le Centre de Contrôle Plan du Centre Pour apprendre à utiliser les armes Antique allez voir le terminal d'ordinateur en (I). Il y a quatre fusils Blaster à trouver (points rouges). Quêtes Sherell Ivanaveh Proposé par : Carlo Torini (Quartier nord 12) But : Retrouvé le Sherell Ivanaveh dans le temple de Tsantsa (Baie des Bandits) en (I). Gain : 1500 pièces d'or. Mordred Proposé par : Zoltan Phelps (Quartier est 7) But : Retrouver l'objet magique sans le donjon des Dragoons près du château de temper et le ramener. Se trouve dans le donjon en (I) Gain : 30'000 pièces d'or. 11 Might and Magic VI Port Libre Poste des Démons (Oracle) Proposé par : Osric Temper (Quartier est - château de Temper) But : Détruire le poste avancé des Démons et prévenir Temper. Il se trouve au Nord du château de Kriegspire. Gain : soutient au Grand Conseil. Nomination de Chevalier (Promotion) Proposé par : Osric Temper (Le château de Temper) But : Être nommé chevalier par Chadwick. Vous trouvé quelqu'un qui vous parraine à la Taverne de Rockham (Rockham 7) Gain : le chevalier devienne des Cavalier, permet d'avoir la quête du champion. Ethric le Fou Proposé par : Gabriel Cartman (Quartier ouest 2) But : Retrouver le crâne d'Ethric dans sa tombe et le ramener. Il se trouve dans la région (I). Gain : 7500 pièces d'or. Le Champion (Promotion) Proposé par : Osric Temper (Le château de Temper) But : Battre le Warlord dans son donjon au Nord-Ouest de Baie Argentée et rapporter la preuve (lettre) trouvé en (IV). Gain : Permet de devenir un Champion. Les Cristaux Mémoire Proposé par : L'Oracle (Grand Conseil 15) But : Retrouver les quatre cristaux mémoire dans les châteaux d'Alamos, Darkmoor, Kriegspire et le Temple Suprême de Baa (Île de l'Hermite). Gain : activé l'oracle. Le Cube de Contrôle Proposé par : L'Oracle (Grand Conseil 15) But : Trouver le cube de contrôle dans la Tombe de VARN à Dragonsands. Il se trouve en (V). Gain : Accès au centre de contrôle. Le Sort d'Archibald Proposé par : L'Oracle (Grand Conseil 15) But : Obtenir le sort d'Archibald dans la bibliothèque du château d'Ironfist. Il faut voir Nicolai Pour obtenir la Quête du troisième Oeil. Gain : Parchemin de l'Emprisonnement sombre pour contenir l'explosion du réacteur de la Fourmilière et affecte très sérieusement votre réputation. 12
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