REGLES SIMPLIFIEES DU FOOTBALL DE TABLE v3
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REGLES SIMPLIFIEES DU FOOTBALL DE TABLE v3
REGLES SIMPLIFIES DU FOOTBALL DE TABLE 1/ LE TERRAIN Il est composé de quatre zones ; celle se trouvant devant le but est la zone de tir. Durée d’un match : 2 x 15 mn Zone de tir – Le ballon doit avoir franchi la ligne en totalité pour avoir le droit de tirer au but. Cette ligne supplémentaire est la seule différence avec le traçage d’un vrai terrain de football. 2/ PREPARATION DES FIGURINES Avant chaque début de match, il est préférable de lustrer la base des figurines afin de la faire glisser sur le terrain. Des chiffons adaptés et de la cire sont nécessaires. On attrape les figurines par le corps et non par la base. 3/ PROPULSION DES FIGURINES Les figurines sont propulsées au niveau de la base, à l’aide de l’index ou du majeur, sans appui sur le pouce (pichenette). Seule une propulsion avec l’ongle du doigt est autorisée. Détail de règle : Il est interdit de toucher une autre figurine avec son doigt en propulsant sa propre figurine. Ceci sera sanctionné d’un coup franc (Voir règle 12) Pour être valable, la figurine propulsée ne doit pas toucher une autre figurine avant de toucher le ballon. Ceci est sanctionné par un coup franc (Voir règle 12) à l’endroit où la figurine est touchée. 4/ PHASE D’ATTAQUE Lorsque vous êtes l'équipe attaquante, vous devez garder le ballon en propulsant d'un coup d'index l'un de vos joueurs pour qu'il soit au contact avec le ballon. Si votre joueur touche le ballon, vous avez le droit de recommencer. Si vous manquez le ballon, l'autre équipe devient l'équipe attaquante et vous devenez défenseur. Vous pouvez propulser le même joueur trois fois de suite. Vous devez ensuite propulser un autre joueur et toucher le ballon avant de pouvoir réutiliser le premier joueur. La phase d’attaque s’arrête si : 1. votre joueur manque le ballon. 2. le ballon touche un joueur adverse. 3. vous envoyez le ballon en dehors du terrain. 4. l'un de vos joueurs commet une faute. 5. vous marquez un but. Lorsque vous cessez d'attaquer, c'est l'équipe adverse qui devient l'attaquant et vous devenez défenseur. 5/ PHASE DE DEFENSE (ou Coup de défense) Lorsque l'équipe adverse attaque, vous pouvez essayer de bloquer la trajectoire entre un joueur et le ballon avec l'un de vos joueurs. Vous pouvez propulser un joueur immédiatement après que le joueur attaquant l'ait fait. Détail de règle : Si l’attaquant rate le ballon, alors le coup de défense sera considéré comme le premier coup d’attaque. Il est donc préférable d’attendre que l’attaquant est réellement touché le ballon pour jouer son coup de défense. Si, en faisant le coup de défense, votre joueur touche le ballon ou un joueur de l'équipe adverse, il commet une faute. L’attaquant peut alors demander « BACK » (voir règle 11) et l’arbitre replace la figurine et le ballon à leur place d’origine. Votre adversaire n'est pas obligé d'attendre que vous déplaciez l’un de vos joueurs, jouez donc rapidement ! Si l’attaquant joue plus vite, le défenseur perd son coup, il n’y a pas de cumul de coup de défense. Le coup de défense n’est pas obligatoire. 6/ TOUCHE Lorsque le ballon sort en « touche ». L’attaquant positionne le ballon à cheval sur la ligne, choisi une figurine pour exécuter la remise en jeu (il garde la figurine à la main) et positionne une figurine en la propulsant (Voir règle 3). Ensuite, le défenseur positionne une figurine de la même manière. Une fois le ballon remis en jeu, le défenseur doit obligatoirement exécuter un coup de défense avant que l’attaquant ne puisse reprendre le jeu. Le joueur qui remet le ballon en jeu ne peut pas le toucher de nouveau tant que le ballon n'a pas été propulsé par un autre joueur. S’il le fait, alors il y aura Coup Franc contre l’attaquant (voir règle 12). 7/ COUP DE PIED DE COIN (Corner) Vous obtenez un corner si un joueur de l'autre équipe a été le dernier à toucher le ballon avant qu'il ne sorte derrière la ligne de but. Détail de règle : Pour obtenir un corner, le ballon doit être au préalable dans la zone de tir (voir règle 1) L’attaquant positionne le ballon au point de corner, choisi une figurine pour exécuter la remise en jeu (il garde la figurine à la main) et positionne trois figurines en les propulsant (Voir règle 3). Ensuite, le défenseur positionne trois figurines de la même manière. Une fois le ballon remis en jeu, l’attaquant n’a pas l’obligation d’attendre le coup de défense de son adversaire. Le joueur qui remet le ballon en jeu ne peut pas le toucher de nouveau tant que le ballon n'a pas été propulsé par un autre joueur. S’il le fait, alors il y aura Coup Franc contre l’attaquant (voir règle 12). 8/ SORTIE DE BUT (6 mètres) Le ballon est positionné dans le petit rectangle devant le but, une figurine est choisie pour le jouer. Les autres figurines sont replacées à la main, sans les faire glisser. On utilise la même règle de replacement lorsqu’un but est inscrit ou pour le début de chaque période. Le défenseur sera toujours le dernier à replacer ses figurines. 9/ COUP D’ENVOI Les figurines sont positionnées à la guise de l’attaquant, mais c’est toujours le défenseur qui place les siennes en dernier. Une figurine est désignée pour jouer le coup d’envoi et le ballon doit entièrement franchir la ligne vers l’avant, comme au football. 10/ BUT MARQUE Avant le tir de l’attaquant, le ballon doit se trouver entièrement dans la zone de tir. Sans cette condition préalable, le ballon sera sorti des filets et placé en sortie de but (voir règle 8). La figurine peut se trouver n’importe où sur le terrain, mais le ballon doit être obligatoirement dans la zone de tir adverse (voir règle 1). 11/BACK ! C’est quoi ? C’est le retour des figurines et du ballon touché dans la position initiale. Quand y a-t’ il « BACK » ? : 1-Lorsque le défenseur touche le ballon ou une autre figurine (attaquante ou défensive) 2-Lorsque l’attaquant touche une figurine (attaquante ou défensive) sans toucher le ballon, il y a back pour le défenseur qui reprend aussi la possession de balle. 12/ COUP FRANC Lorsqu’une faute est constatée, le ballon est placé à l’endroit de la faute. Même dans la zone de tir, il est toujours indirect. L’attaquant choisi une figurine pour exécuter le coup franc (il garde la figurine à la main) et positionne une figurine en la propulsant (Voir règle 3). Ensuite, le défenseur positionne une figurine de la même manière. La figurine jouant le coup franc ne peut tirer directement au but. Une fois le ballon remis en jeu, l’attaquant n’a pas l’obligation d’attendre le coup de défense de son adversaire. Le joueur qui remet le ballon en jeu ne peut pas le toucher de nouveau tant que le ballon n'a pas été propulsé par un autre joueur. S’il le fait, alors il y aura coup franc contre l’attaquant. Exemples de fautes entrainant un coup franc : - Quatre touches de ballon d’affilées avec la même figurine. - La figurine propulsée touche une figurine avant de toucher le ballon. - Toucher le ballon avec la main. - Obstruction physique du joueur pour empêcher son adversaire de jouer ses figurines. Détail de règle : Attention, si la figurine de l’attaquant qui est propulsée touche le ballon avant de toucher une autre figurine, il n’y a pas faute. L’arbitre peut aussi reculer la figurine du défenseur lorsqu’elle est à moins de 2 cm du ballon. 13/ LE HORS JEU Il doit y avoir au moins deux joueurs défenseurs (le gardien de but est un défenseur) entre un joueur attaquant et la ligne de but de l'équipe défensive quand le ballon lui est passé, sinon l'attaquant est hors-jeu. Ceci s'applique uniquement si l'attaquant qui reçoit la passe est dans la zone de tir (Voir règle 1) de l'équipe défensive. Détail de règle : Cette règle ne s'applique pas si le ballon a été passé suite à une remise en jeu, un corner ou une sortie de but. Si l’attaquant veut sortir sa figurine de la position de Hors-Jeu : - Il demande à l’arbitre : « Ce joueur est-il Hors-Jeu ? » - Si l’arbitre dit : « Oui, il est Hors-Jeu » alors le joueur demande un « TICK » - Le joueur attaquant peut alors propulser la figurine hors-jeu pour la replacer dans une meilleure position. Il ne perd pas le ballon et reste attaquant. Le défenseur peut, à son tour, replacer une figurine en la propulsant. Détail de règle : Lors d’une phase d’attaque, l’attaquant n’a doit qu’à trois « TICK » maximum tant qu’il garde l’attaque. Exemples de hors-jeu : Les rouges attaquent et le ballon est propulsé vers l’avant dans la zone de tir : Si une figurine est déclarée « hors-jeu » par l’arbitre, on reprendra l’action par un coup franc contre l’attaquant. (Voir règle 12) 14/REPLACEMENT DES FIGURINES Si une figurine sort des limites de jeu, vous devez la replacer sur la ligne à l'endroit où elle est sortie. Détail de règle : Cas particulier : Si la figurine est tombée au sol, on autorise le joueur à lustrer rapidement la base de sa figurine et l’arbitre replacera la figurine en bord de touche dans l’axe du centre du terrain. 15/ GARDIEN DE BUT Deux gardiens de buts sont à la disposition du joueur : - L’un sur tige pour arrêter les tentatives de tirs de l’attaquant. - L’autre sur base (d’une couleur différente que celle de son équipe). Le gardien sur base est utilisé pour dégager le ballon lorsque celui-ci est situé en dehors du rectangle des 6 mètres. Pour utiliser ce gardien, il faut d’abord enlever le gardien sur tige de la cage. Comme toute figurine de champs, il est limité à trois propulsions successives. Lorsque le gardien sur base a terminé son action, on le retire du terrain de jeu et on remet le gardien sur tige dans la cage. Détail de règle : Si le gardien sur base rate le ballon ou le donne à l’adversaire, le gardien sur tige ne pourra pas être remis en place dans la cage et ce, jusqu’à la récupération du ballon par le défenseur. Quelques liens utiles : http://open.cft-puylaurens-subbuteo.fr/ http://cft-puylaurens-subbuteo.fr/ http://www.ffft-france.fr/FFFT/ Chaine Youtube CFTP TV: https://www.youtube.com/user/Serge3101