Plee the Bear The Journey of a Hungry Bear – Bible du jeu –
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Plee the Bear The Journey of a Hungry Bear – Bible du jeu –
Plee the Bear The Journey of a Hungry Bear – Bible du jeu – Par Sébastien Angibaud et Julien Jorge pour le compte de Stuffomatic SARL. Conception visuelle par Julien Jorge et Julien Lassalle. Tous droits réservés. Le 28 mars 2012 1 Table des matières 1 Modifications du document...............................................................................................................4 2 Le jeu « Plee l'ours ».........................................................................................................................4 2.1 Environnement graphique..........................................................................................................4 2.2 Principaux personnages.............................................................................................................4 2.2.1 Plee.....................................................................................................................................4 2.2.2 Grod...................................................................................................................................5 2.2.3 Ray.....................................................................................................................................5 2.2.4 Alex le Hibou.....................................................................................................................6 2.2.5 Eddy aux six visages..........................................................................................................6 2.3 Généralités concernant les niveaux............................................................................................6 2.3.1 Combats contre les boss.....................................................................................................6 2.4 Informations de l'interface.........................................................................................................6 2.5 Comptage des points..................................................................................................................7 2.6 Généralités concernant les ennemis...........................................................................................7 3 Objets récurrents................................................................................................................................7 3.1 Grodtear.....................................................................................................................................7 3.2 Noisette......................................................................................................................................7 3.3 Pots de miel................................................................................................................................7 3.4 Boules d'énergie.........................................................................................................................8 3.5 Points de sauvegarde..................................................................................................................8 3.6 Bonus.........................................................................................................................................8 3.6.1 Stocks de pierres................................................................................................................8 3.6.2 Pouvoir de l'air...................................................................................................................8 3.6.3 Pouvoir de l'eau..................................................................................................................8 3.6.4 Pouvoir du feu....................................................................................................................8 3.6.5 Invincibilité........................................................................................................................9 3.6.6 Vie supplémentaire.............................................................................................................9 3.6.7 Augmentation de l'énergie maximum.................................................................................9 3.7 Succès........................................................................................................................................9 4 Mondes..............................................................................................................................................9 4.1 La forêt.....................................................................................................................................10 4.1.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................10 4.1.2 Ennemis de la forêt..........................................................................................................10 4.1.3 Ennemis passifs................................................................................................................11 4.1.4 Personnages non offensifs................................................................................................11 4.1.5 Mini-jeux..........................................................................................................................11 4.1.6 Boss..................................................................................................................................11 4.1.7 Succès...............................................................................................................................12 4.2 Le château................................................................................................................................12 4.2.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................12 4.2.2 Ennemis du château.........................................................................................................13 4.2.3 Ennemis passifs................................................................................................................13 4.2.4 Personnages non offensifs................................................................................................13 4.2.5 Mini-jeux..........................................................................................................................13 4.2.6 Boss..................................................................................................................................13 4.2.7 Succès...............................................................................................................................14 4.3 Les souterrains.........................................................................................................................14 4.3.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................14 2 4.3.2 Ennemis des souterrains...................................................................................................15 4.3.3 Ennemis passifs................................................................................................................15 4.3.4 Personnages non offensifs................................................................................................15 4.3.5 Mini-jeux..........................................................................................................................15 4.3.6 Boss..................................................................................................................................15 4.3.7 Succès...............................................................................................................................16 4.4 La montagne............................................................................................................................16 4.4.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................16 4.4.2 Ennemis de la montagne..................................................................................................16 4.4.3 Ennemis passifs................................................................................................................17 4.4.4 Personnages non offensifs................................................................................................17 4.4.5 Mini-jeux..........................................................................................................................17 4.4.6 Boss..................................................................................................................................17 4.4.7 Succès...............................................................................................................................18 4.5 L'atoll.......................................................................................................................................18 4.5.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................18 4.5.2 Ennemis de l'océan...........................................................................................................18 4.5.3 Ennemis passifs................................................................................................................19 4.5.4 Personnages non offensifs................................................................................................19 4.5.5 Mini-jeux..........................................................................................................................19 4.5.6 Boss..................................................................................................................................19 4.5.7 Succès...............................................................................................................................20 4.6 Le désert...................................................................................................................................20 4.6.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................20 4.6.2 Ennemis du désert............................................................................................................21 4.6.3 Ennemis passifs................................................................................................................21 4.6.4 Personnages non offensifs................................................................................................21 4.6.5 Mini-jeux..........................................................................................................................21 4.6.6 Boss..................................................................................................................................22 4.6.7 Succès...............................................................................................................................22 4.7 Le temple du ciel......................................................................................................................22 4.7.1 Croquis et captures d'écran..............................................................................................23 4.7.2 Ennemis du ciel................................................................................................................23 4.7.3 Ennemis passifs................................................................................................................23 4.7.4 Personnages non offensifs................................................................................................23 4.7.5 Mini-jeux..........................................................................................................................24 4.7.6 Boss..................................................................................................................................24 4.7.7 Succès...............................................................................................................................25 3 1 Modifications du document 25 janvier 2012 : – Ajout de cette section ; – Ajout de la motivation de Grod. 27 janvier 2012 : – Ajout du second croquis pour le temple du ciel ; – Conversion en niveaux de gris des croquis du temple du ciel, de l'atoll et du second croquis des souterrains. 16 février 2012 – Ajout d'une section pour les réseaux sociaux. 28 mars 2012 – Remplacement des plantes à énergie par des sculptures à miel ; – Ajout de la possibilité de renifler l'environnement. 2 Le jeu « Plee l'ours » Le joueur contrôle un ours grognon et blasé nommé Plee, parti à la recherche de son fils. En effet, ce dernier a mangé tout le miel des réserves et s'est enfui ! Plee tient à le retrouver pour lui donner une bonne correction. Très tôt dans l'aventure, Plee retrouve son fils et le gifle. Un personnage mystérieux lui apparaît alors et le sermonne : « Ce n'est pas bien de taper ton fils », dit-il, « je te le retire pour sa propre sécurité ». Le personnage disparaît alors avec l'enfant. Résigné, Plee se lance à leur poursuite pour sauver son fils, sans savoir qu'il s'engage dans une aventure qui l'entraînera aux quatre coins du monde. Le jeu se présente dans un style rétro et met l'emphase sur l'exploration, l'aventure et l'humour. Selon son caractère le joueur pourra au choix survoler le niveau ou le visiter en profondeur pour y trouver tous les secrets. Ces deux approches sont récompensées via un système de succès à cumuler. Le gameplay s'écarte régulièrement du comportement classique des jeux de plates-formes en proposant des challenges variés, notamment au travers des mini-jeux : jeu de rythme, course contre la montre, lancer d'ours… 2.1 Environnement graphique Il s'agit d'un jeu en deux dimensions aux graphismes soignés à l'aspect « fait main », tels qu'ils pourraient être faits avec des outils classiques d'arts plastiques. La vue est une projection orthogonale du niveau : le joueur évolue posé sur les blocs des sols (il n'y a pas de perspective). Un effet parallaxe donne la profondeur du niveau. Les paroles des personnages apparaissent dans des bulles, à la façon d'une bande dessinée. 4 2.2 Principaux personnages 2.2.1 Plee Plee est le personnage principal. Physiquement, il est gras, fort et agile ; moralement, il est blasé, colérique, obtus et amer. Il a peu d'estime pour ses contemporains et tout cela lui donne un air d’antihéros. Plee marche, court, nage, saute et s'accroche aux murs. Il jette aussi des caillasses et maîtrise un super saut lui permettant d'accéder à des lieux haut-perchés. Il sait aussi renifler l'environnement pour détecter le plus proche des objets qu'il a déjà rencontré. 2.2.2 Grod Grod est le grand méchant de l'histoire. Il est né de l'accumulation de l'amertume, de la lassitude, des espoirs perdus de Plee et de ses peines. La masse des noirceurs de Plee est devenue tellement grande qu'elle s'est matérialisée. Son but est de redonner le goût de vivre à Plee, de lui faire comprendre qu'il est temps de changer. Mais connaissant l'obstination de celui-ci à rester dans ses grommellements, il décide de le faire chanter. Il profite d'une sortie de Ray, le fils de Plee, pour le prendre en otage. Il espère que dans sa quête pour récupérer son fils adoré, l'amour de Plee pour son fils se réveillera et s'accentuera jusqu'à ce que ce sentiment dépasse et écrase ses peines. Mais l'ours est obstiné, il lui faudra beaucoup de temps pour comprendre. Matériellement ce personnage est fait d'une matière nommée « Grodmat », lui permettant de se matérialiser sous la forme qu'il souhaite. Cette matière est une sorte de mélange de fils noirs émettant une lumière jaune qui l'entoure. 2.2.3 Ray Ray est le fils de Plee, son étincelle et son seul point d'accroche au réel. Il est gentil, gourmand et fragile. Il est le déclencheur et le fil rouge de l'histoire. En engloutissant la réserve de miel il culpa5 bilise et s'enfuit dans la forêt pour en récolter. C'est à cette occasion qu'il rencontre Grod pour la première fois. Lorsque Grod attrape Ray pour l'embarquer, ce dernier panique et le griffe à répétition, sans effet. Sa panique grandissante, il se met à penser à Plee si fort que Grod s'en trouve affaiblit. Alors qu'une griffe de Ray l'atteint dans cet instant de faiblesse, il laisse échapper une première larme emprisonnée dans du Grodmat, puis une seconde jusqu'à exploser de douleur et en envoyer aux quatre coins du monde. Profitant de la surprise de Grod, Ray, libéré, s'enfuit en courant. Plee sait sentir Ray dès le début du jeu. Ça indique par défaut la sortie du niveau. 2.2.4 Alex le Hibou Le hibou est un personnage que Plee peut retrouver dans tous les niveaux du jeu. Gardien des niveaux cachés, le hibou envoie le joueur dans un niveau secret pour peu que celui-ci lui ramène son objet fétiche : une noisette porte-bonheur. Le joueur devra explorer le niveau pour trouver la noisette puis le hibou pour enfin accéder au niveau caché. Plee sait sentir le hibou. 2.2.5 Eddy aux six visages Ce dé sur ressort est présent dans chaque niveau. Il détient l'accès aux mini-jeux mais n'en fera profiter le joueur que s'il réussit l'épreuve initiatique. Cette épreuve est spécifique à chaque niveau et sera décrite dans la suite du document. 2.3 Généralités concernant les niveaux Le jeu terminé contiendra 7 mondes différents proposant chacun deux niveaux principaux et un niveau de combat avec un boss. Chaque monde contiendra trois personnages ennemis, chaque niveau contiendra un petit niveau secret et un mini-jeu. De plus, chaque niveau principal contient de nombreux succès à débloquer déterminant la performance du joueur dans le niveau. Cette performance est symbolisée en sortie de niveau par une médaille : – bronze : le niveau est terminé ; – argent : la moitié des succès sont obtenus ; – or : tous les succès sont obtenus. Lorsque le joueur a obtenu les médailles d'or des deux niveaux principaux, un troisième niveau, bien plus ardu, est débloqué. 6 2.3.1 Combats contre les boss La rencontre de chaque boss est mise en scène par une petite séquence scénarisée. Durant cette séquence le joueur a la possibilité de l'attendrir en lui jetant des larmes de Grod qu'il aura ramassées en parcourant le niveau (voir 3.1 ). S'il le fait, la barre d'énergie du boss diminue, le rendant plus facile à vaincre. 2.4 Informations de l'interface L'interface présente la jauge d'énergie, initialement dimensionnée à cent unités ; le nombre de points accumulés ; le nombre de projectiles ; le nombre de vies restantes, initialement égal à deux ; le temps restant pour terminer le niveau. De plus, des icônes indiquent, le cas échéant, si les objets à récupérer dans le niveau ont effectivement été trouvés et un compteur affiche le nombre de larmes de Grod accumulées (voir 3.1 ). Enfin, des jauges affichent, lorsque c'est pertinent, le niveau d'oxygène, d'hydratation ou de température du joueur. Lorsqu'une jauge est vide, l'énergie du joueur diminue très rapidement. La jauge d'oxygène apparaît quand Plee est dans l'eau. Elle diminue si sa tête est sous l'eau et augmente quand il nage à la surface. Elle se remplit totalement quand il sort de l'eau. La jauge d'hydratation apparaît quand Plee est sous un fort soleil ou, d'une manière générale, aux alentours d'un environnement très chaud. Elle diminue dans cette environnement, indiquant que Plee s'assèche, et augmente quand il est à l'ombre. Elle se remplit totalement si le joueur est dans l'eau. La jauge de température apparaît quand Plee est dans un courant d'air, dans un environnement froid. Elle se remplit quand il est à l'abri. 2.5 Comptage des points Le joueur accumule des points en tuant les ennemis et en récoltant des Grodtears. De plus, des points sont donnés en terminant le niveau en fonction des divers objets récupérés dans le niveau (voir 3 pour une liste d'objets récurrents) et des succès obtenus (voir 3.7 ). Le joueur gagne une vie supplémentaire tous les 50 000 points. 2.6 Généralités concernant les ennemis Les ennemis sont en général conscients de la présence de Plee et agressifs envers lui. Il y a au moins trois ennemis par niveau, respectivement sensibles à un, deux et trois coups et rapportant respectivement 100, 200 et 500 points quand ils meurent. Lorsque qu'un ennemi est mort, il libère des boules d'énergie que Plee peut absorber. Certains éléments du décor ont le même rôle que les ennemis mais ne peuvent être tués ; ce sont des ennemis passifs. En particulier, tous les niveaux peuvent contenir des pics ou des pieux blessant le joueur lors d'un contact du côté pointu. Les ennemis ont des particularités visuelles (accessoires, handicaps…) Plee sait sentir les ennemis. 7 2.7 Réseaux sociaux Plusieurs interactions avec les réseaux sociaux peuvent se faire dans le jeu, typiquement avec Facebook et Twitter, peut-être d'autres. Le joueur peut faire parler Plee dans le jeu, le message est envoyé directement sur son compte. De plus, des notifications automatiques se font pour les éléments suivants : – Première validation d'un succès ; – Finalisation d'un niveau. 3 Objets récurrents Plusieurs objets sont présents dans tous les niveaux. 3.1 Grodtear Les Grodtears sont les larmes que Grod a laissé échapper. Ces objets sont présents partout dans les niveaux et servent autant à gagner des points (dix points par objet) qu'à guider le joueur. 3.2 Noisette Une noisette est cachée dans chaque niveau principal. Amenée au hibou elle permet d'accéder à un petit niveau secret. Plee sait sentir la noisette.. 3.3 Pots de miel Chaque niveau principal contient cinq pots de miel dorés à récolter pour obtenir 10 000 points par pot et une vie supplémentaire lorsqu'ils sont tous récupérés. Plee sait sentir les pots de miel. 3.4 Sculpture au miel Dans tous les niveaux, d'intrigantes sculptures attirent les abeilles. Ça tombe bien, elles y produisent leur miel que Plee peut récupérer en cassant les essaims qui y pendent afin de regagner de l'énergie. Plee sait sentir les points de sauvegarde. 3.5 Points de sauvegarde Des points de sauvegarde sont disséminés dans les niveaux. Ils permettent au joueur de reprendre au dernier point rencontré lorsqu'il meurt. Plee sait sentir les points de sauvegarde. 3.6 Bonus Le joueur peut récupérer divers bonus et pouvoirs au long de son voyage. Concernant les pouvoirs, ceux-ci permettent d'augmenter la puissance de Plee et de ses projectiles. Lorsque Plee a deux pouvoirs, ses attaques valent double : il peut tuer un ennemi sensible à deux coups en une seule baffe ou un seul projectile. De manière similaire, un seul coup suffit pour un ennemi sensible à trois coups si le joueurs a trois pouvoirs. Plee sait sentir les bonus, mais ne sait pas sentir son contenu. 8 3.6.1 Stocks de pierres Les stocks de pierres augmentent les réserves de projectiles de Plee. Il en existe une version avec vingt pierres et une autre avec cinquante pierres. 3.6.2 Pouvoir de l'air Le pouvoir de l'air permet à Plee de flotter un court moment en l'air en maintenant son saut. Avec ce pouvoir seul, Plee lance des ballons de baudruche qui se dégonflent en parcourant une trajectoire non maîtrisée. Il peut faire exploser le ballon à tout moment et blesser un ennemi pris dans la déflagration. 3.6.3 Pouvoir de l'eau Le pouvoir de l'eau permet à Plee de rester indéfiniment sous l'eau sans se noyer. Avec ce pouvoir seul, Plee lance des boules d'eau qui rebondissent sur les sols et les murs. Combiné avec le pouvoir de l'air, il lance des bulles qui rebondissent et qu'il peut faire exploser de la même manière que le ballon. Contrairement au ballon, la trajectoire est régulière. 3.6.4 Pouvoir du feu Le pouvoir du feu permet à Plee d'être insensible à la chaleur. Il peut marcher dans les flammes et n'est plus blessé au contact de la lave. Avec ce pouvoir seul, Plee lance des pierres pouvant traverser les ennemis. Il peut donc en atteindre plusieurs avec un seul projectile. Combiné avec le pouvoir de l'air, il lance des bonbonnes de gaz. Contrairement au ballon, la trajectoire est régulière. Il peut faire exploser la bonbonne de la même manière que le ballon. Combiné avec le pouvoir de l'eau, il lance des boules de lave rebondissantes qui peuvent aussi traverser les ennemis. Lorsque les trois pouvoirs sont combinés, Plee lance des projectiles à tête chercheuse, se dirigeant automatiquement vers l'ennemi le plus proche. Lorsque ce projectile touche quelque chose, il explose en libérant un projectile d'air, un autre d'eau et un dernier de feu. 3.6.5 Invincibilité Le pouvoir d'invincibilité rend le joueur insensible temporairement à toutes sortes d'attaques. Il peut marcher dans les zones habituellement blessantes (pics, lave…) et les ennemis meurent en le touchant. Il peut cependant toujours mourir écrasé ou en tombant dans un trou sans fond. 3.6.6 Vie supplémentaire La vie supplémentaire est représentée par un petit avatar de Plee. Ce petit bonhomme fuit le joueur en courant et en sautant. Ce dernier doit l'attraper pour obtenir une vie supplémentaire qui lui permettra de réessayer le niveau une fois de plus s'il perd toute son énergie. 9 3.6.7 Augmentation de l'énergie maximum L'augmentation de l'énergie maximum ajoute dix unités à la capacité de la jauge d'énergie du joueur. Il n'existe que dix exemplaires de ce bonus dans le jeu. 3.7 Succès Chaque niveau principal contient de nombreux succès à débloquer. Certains sont spécifiques au niveau visité, d'autres sont récurrents : – avoir récupéré chaque pot de miel doré ; – avoir trouvé la noisette ; – avoir rencontré Alex le hibou ; – avoir donné la noisette au hibou (avoir accéder au niveau secret) ; – avoir satisfait Eddy (mini-jeu débloqué) ; – carnage des ennemis à un coup (c'est-à-dire les avoir tous tués) ; – carnage des ennemis à deux coups ; – carnage des ennemis à trois coups ; – carnage de tous les ennemis ; – avoir récupéré le bonus d'augmentation d'énergie ; – avoir récupéré tous les bonus ; – avoir trouvé toutes les cachettes secrètes ; – avoir fini le niveau plus rapidement qu'un temps de référence. 4 Mondes Cette section présente les mondes parcourus par le joueur durant son voyage, dans l'ordre décrit par le scénario. L'accès à chaque monde est précédé par une petite séquence de transition constituée d'un diaporama d'images sous-titrées décrivant le chemin parcouru par les protagonistes pour passer d'un environnement à l'autre. 4.1 La forêt 4.1.1 Croquis et captures d'écran 10 4.1.2 Ennemis de la forêt La guêpe vole en permanence en faisant des rondes. Lorsque le joueur est assez près, elle s'arrête et projette trois dards successivement : un sous elle, un autre un peu en avant, et le dernier franchement en avant. C'est un ennemi à un coup. Le pivert tape de son bec contre un arbre. Lorsque le joueur s'approche il s'arrête et le regarde. Si le joueur s'approche encore, le pivert lui fonce dessus, bec en avant, tel un avion faisant un piqué. Il est insensible aux coups durant cette phase et blesse le joueur au moindre contact. Autrement, c'est un ennemi à deux coups. Le gorille patiente tranquillement en mâchouillant un brin d'herbe. Si Plee vient le déranger, il s'énerve et lui fonce dessus. Il regarde de temps en temps les alentours. Lorsque c'est le cas il est capable de voir Plee d'une plus grande distance. C'est un ennemi à trois coups. 4.1.3 Ennemis passifs La forêt contient des ronces qui blesseront le joueur quel que soit le point de contact, ainsi que des boules à pointes se balançant à divers endroits. 4.1.4 Personnages non offensifs La grenouille saute autour de Plee et explose si elle se fait écraser. Le lapin court et saute autour de Plee. Il s'arrête de temps en temps pour manger une carotte. Il s'en fuit sous terre lorsqu'il est attaqué. 4.1.5 Mini-jeux Le mini-jeu obtenu dans le premier niveau de ce monde est un jeu de rythme. Une musique est jouée pendant que des bûches descendent le long d'une cascade sur quatre colonnes. Ces bûches représentent des notes qui doivent être jouées lorsqu'elles passent derrière un repère. Chaque rangée 11 correspond à une direction parmi « haut », « bas », « gauche » et « droite ». Le joueur doit presser la bonne direction pour jouer la note, autrement la musique se coupe. L'objectif est de jouer la mélodie correctement. Ce mini-jeu est débloqué en jouant à sa version présente dans le sous-niveau secret de ce niveau. Le mini-jeu obtenu dans le second niveau est une course contre la montre. Le joueur doit remonter une cascade en sautant sur les bûches qu'elle emporte. Au fur et à mesure des étages la difficulté augmente par la fréquence des bûches et la présence de ronces. L'objectif est d'atteindre le sommet avant la fin du temps imparti. Ce mini-jeu est débloqué en remontant de la même manière une des cascades de ce niveau. 4.1.6 Boss Séquence introductive À la fin du second niveau, Plee retrouve Ray coincé dans un trou. Celui-ci lui explique qu'il était parti récolter du miel dans la forêt pour se faire pardonner mais qu'un étranger lui a fait peur et qu'il est tombé dans ce trou en s'enfuyant. Il demande à son père de l'aider à sortir du trou. À peine sorti, Plee lui met une baffe pour le punir d'avoir englouti tout le miel. Grod apparaît alors et lui fait la morale avant de s'enfuir avec Ray. Plee poursuit Grod et l'intercepte. Alors que Plee réclame son fils, Grod tente de s'en sortir en lui jetant une boule de Grodmat. Malheureusement un lapin qui se promenait dans le coin saute sur la trajectoire de la boule, ce qui a pour effet de le transformer en un lapin géant. Pris de panique, Grod s'enfuit avec Ray. Déroulement du combat Durant la première phase du combat il fait sortir des carottes du sol, qui décollent verticalement et blessent Plee à son contact, après quoi il saute afin de retomber sur Plee. Le joueur doit éviter les carottes et s'enfuir avant que le lapin ne retombe. Lorsque celui-ci touche le sol, le choc atteint tout ce qui s'y trouve et met Plee dans les vapes quelques secondes. Le joueur peut y échapper en sautant lors de l'impact. Le lapin reprend ensuite cette séquence d'actions. Pour blesser le lapin le joueur doit s'accrocher à son museau, de la même manière qu'il s'accroche aux murs. Ceci a pour effet de perturber le lapin qui va alors projeter des carottes vers son museau. Si le joueur les évite alors elles blessent le lapin. La seconde phase du combat commence lorsque le lapin a perdu la moitié de son énergie. Durant cette phase les carottes que le lapin fait sortir du sol décollent circulairement, ce qui les rend plus difficiles à éviter. Il creuse ensuite pour se cacher dans le sol et se déplace en entraînant une énorme motte de terre avec lui, avant de jaillir pour retomber sur le joueur. La manipulation est identique à la première phase : il s'agit de s'éloigner du lapin et de sauter lors de l'impact. 12 4.1.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : – carnage des grenouilles ; – carnage des lapins ; – avoir trouvé la sortie secrète qui termine le jeu. 4.2 Le château 4.2.1 Croquis et captures d'écran 4.2.2 Ennemis du château La chimère est un mélange entre un bouc et une chauve-souris. Elle vole maladroitement et retombe rapidement au sol. Lorsque Plee approche, elle réagit en fonction qu'elle soit en l'air ou au sol. Au sol, elle fonce vers Plee, cornes en avant ; en l'air elle vole vers lui en le tapant avec ses sabots. C'est un ennemi à un coup. L'araignée se balade au plafond et lâche du venin sur Plee quand il s'approche. C'est un ennemi à deux coups. Lorsqu'elle reçoit le premier coup elle pendouille à son fil, reste étourdie quelques secondes avant de remonter au plafond. L'armure est appuyée contre le mur, tel un objet de décoration, une hache posée à ses pieds. Quand Plee est suffisamment près, elle se réveille et lui jette sa hache, puis se dirige vers lui en le menaçant de ses poings et en essayant de le cogner. C'est un ennemi à trois coups. Lorsqu'elle reçoit le premier coup sa tête tombe et elle panique ; elle se met alors à courir en agitant les bras devant elle. 4.2.3 Ennemis passifs Le château contient de nombreuses boules à pointes roulant au sol ou tombant à divers endroits. Des flèches sont projetées de certains murs. Des gargouilles sont aussi présentes et crachent des boules de feu devant elles. 13 4.2.4 Personnages non offensifs Deux types de fantômes hantent le château. Ils ont comme point commun de pouvoir posséder Plee. Le fantôme inverseur inverse les directions gauche et droite du joueur et le fantôme sympa lui permet de traverser certains murs. 4.2.5 Mini-jeux Le mini-jeu obtenu dans le premier niveau est un jeu de lancer d'ours. Plee est dans une catapulte et le joueur doit contrôler la force et l'angle du tir afin de l'envoyer le plus loin possible. Ce mini-jeu est débloqué en montant dans la catapulte située à la fin du premier niveau. Le mini-jeu obtenu dans le second niveau est un jeu aux saveurs de shoot'em up. Le joueur doit suivre le parcours de la caméra tout en brisant le maximum de cibles. Il perd s'il sort de l'écran. Ce mini-jeu est débloqué en atteignant la fin du niveau secret. Ce dernier propose un gameplay similaire sur le caractère prédéfini du mouvement de la caméra. 4.2.6 Boss Séquence introductive Plee arrive dans les caves du château où Grod est en train de faire sortir un tigre de sa cage pour y mettre Ray. Lorsque le tigre est sorti, Grod lui lance une boule en même temps qu'une gargouille lui jette une boule de feu. Cela à pour effet de le transformer en un gros tigre enflammé. Voyant Plee arriver, Grod s'enfuit avec Ray. Déroulement du combat La première phase du combat est une épreuve d'endurance. Le tigre fuit en courant et en sautant, paniqué, en enflammant tout ce qu'il touche sur son passage : sols, ponts en bois qui s'écroulent. Le joueur doit le poursuivre en évitant les flammes et les obstacles. L'énergie du tigre diminue durant la course. Lorsqu'elle atteint la moitié de la valeur initiale, la seconde phase commence. Plee jette des Grodtears pendant cette phase, ce qui permet d'accélérer la diminution de l'énergie. Au début de la seconde phase, le tigre s'arrête au bord d'un précipice et se retourne vers Plee. La scène tremble et des pierres tombent du haut de l'écran (des projectiles pour Plee ainsi que des roches pointues qui le blessent). Le tigre met des coups de patte vers Plee en avançant doucement. Des projectiles enflammés s'échappent parfois de son corps. Plee doit envoyer des pierres pour blesser légèrement le tigre et le faire reculer vers le précipice. Le boss chute lorsqu'il n'a plus d'énergie. Avec le pouvoir du feu, le joueur est insensible aux flammes sur le trajet, ce qui rend la poursuite bien plus simple. Le fait d'avoir des ponts qui s'écroulent permet de garder une difficulté. Avec le pouvoir de l'eau, le tigre est bien plus sensible dans la seconde phase, et tombe donc plus tôt. 4.2.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : – 14 avoir trouvé les tableaux des auteurs. 4.3 Les souterrains Ce niveau contient des séquences de parcours en wagonnet. Plee porte un casque sur lequel est posée une bougie. Il y a des zones de pénombre éclairées uniquement par la lumière du casque. 4.3.1 Croquis et captures d'écran 4.3.2 Ennemis des souterrains La chauve-souris est pendue au plafond. De temps en temps elle se met à voler pour s'accrocher à un autre plafond, en gênant le passage au joueur. C'est un ennemi à un coup mais elle est rarement seule. Le phénix sort des bassins de lave et vole en laissant tomber des boules de feu. C'est un ennemi à deux coups. Il est doublement sensible au pouvoir de l'eau mais une pierre de feu augmente son énergie. Le gros ver sort d'un sol pour rentrer dans un autre. Il va parfois d'un sol à un sol, d'un plafond à un sol, d'un mur à un plafond… ça dépend du ver. Il est très gros et bloque le passage. La terre tremble pendant qu'il rentre ou sort d'un sol. De plus, lorsqu'il rentre dans un sol son extrémité à l'extérieur s'agite latéralement. C'est un ennemi à trois coups : le premier coup divise le ver en deux vers indépendants, puis chacun de ces nouveaux vers est tué en un coup. 4.3.3 Ennemis passifs Les pics sont des stalagmites. Il y a des bassins et des coulées de lave. Avec le pouvoir du feu, Plee s'enfonce dans les bassins comme dans du sable mouvant, s'étouffe si sa tête passe en-dessous. La barre de chaleur apparaît dans les zones à forte chaleur. De petites stalactites tombent lorsque Plee est en-dessous, puis se reforment. De grosses stalactites tombent dans la lave et y flottent, offrant ainsi un support pour traverser. Certaines galeries s'écroulent. 15 Des grosses pierres roulent sur de longues descentes, forçant le joueur à fuir en avant. 4.3.4 Personnages non offensifs La taupe sort de temps en temps la tête de son trou. Le joueur peut lui sauter sur la tête ou lui jeter une pierre, ce qui a pour effet de l'enfoncer d'un coup dans le sol et de la faire éjecter d'un trou à proximité, évanouie. 4.3.5 Mini-jeux Le wagonnet de la mine en version contre la montre. Le but du jeu est d'atteindre la fin du parcours le plus rapidement possible tout en évitant les obstacles qui vous ralentissent. Ce mini-jeu est débloqué en arrivant au bout du premier parcours en wagonnet dans le niveau. Un jeu de type « chasse la taupe » où il faut taper des taupes qui sortent des trous. Un marteau est placé au-dessus de chaque trou et est associé à un contrôle qui l'active. De temps en temps la tête de Ray sort d'un trou, le taper termine le jeu. Le but est de taper le plus grand nombre de taupes. Ce mini-jeu est débloqué en écrasant une des taupes du niveau. Les taupes sont dans le même genre de trous que dans le niveau mais lorsqu'elles sont éjectées elles partent blasées en soupirant et en se tenant la tête. 4.3.6 Boss Séquence introductive Plee déboule sur un wagonnet qui se bloque en bout de ligne et le projette. On le voit tomber vers le campement de Grod où ce dernier dort pendant que Ray est emprisonné dans une cage de Grodmat. Plee tombe sur la cage, libérant Ray et réveillant Grod. Il court avec la Grodmat de la cage puis saute et s'accroche à un mur en écrasant la Grodmat. À ce moment, on voit Plee accroché avec un halo autour de lui. Grod s'enfuit avec Ray alors que Plee redescend du mur, laissant une empreinte de Grodmat à son effigie. Peu après, celle-ci s'anime. Déroulement du combat Le boss du centre de la terre est une version de Plee en Grodmat avec le même comportement que Plee, sauf qu'il se téléporte au lieu de faire des super sauts. Il ne se bat qu'à mains nues durant la première phase du combat, et ne se téléporte pas. Lorsque son énergie a atteint la moitié de sa valeur initiale la seconde phase commence. Durant cette seconde phase il se téléporte hors de portée et se met à jeter des boules de Grodmat. Il redescend pour se moquer du joueur entre deux salves de tirs, lui donnant l'occasion de l'attaquer. 4.3.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : – avoir écrasé toutes les taupes. 4.4 La montagne Il y a une descente en ski dans ce monde avec un saut de tremplin à la fin. Il neige par moments. La hauteur de la neige au sol augmente doucement pendant ces moments. 16 Plee a du mal à marcher dans la neige et glisse sur la glace. 4.4.1 Croquis et captures d'écran 4.4.2 Ennemis de la montagne Le loup est tapi dans la neige et n'en sort que si Plee lui tourne le dos. Il lui saute dessus la gueule ouverte pour le mordre. C'est un ennemi à un coup mais il y en a souvent plusieurs à proximité. Le bonhomme de neige lance des boules de neige vers Plee. Il se déplace en se mettant en boule et en roulant (sa tête disparaît dans son ventre). C'est un ennemi à deux coups. Il est insensible au pouvoir de l'eau et très sensible au pouvoir du feu. Le lama crache assez loin. Si Plee arrive par derrière, il fait des ruades pour le blesser. De plus, avec ces ruades, il peut retourner les pierres que lance le joueur. C'est un ennemi à trois coups. Quand il est blessé la première fois il panique et crache au hasard en brayant de douleur. 4.4.3 Ennemis passifs Les pics sont des cristaux de glace. De grands vents rendent difficile la progression du joueur et font apparaître sa barre de température. Quand Plee est dans l'eau sa barre de température apparaît en plus de la barre d'oxygène. Certains bassins d'eau ont une surface gelée sur laquelle Plee glisse et qui peut casser sous son poids, après qu'une craquelure soit apparue. Le bloc de glace cassé se reforme doucement, le joueur ne doit donc pas traîner trop longtemps dans l'eau au risque d'être bloqué. Il y a des petites plaques de verglas d'où partent de la buée et qui gèlent Plee dans un bloc de glace quand il marche dessus. Le joueur doit presser des boutons pour faire casser le bloc. 4.4.4 Personnages non offensifs La marmotte dort et émet un sifflement désagréable quand elle se fait attaquer. 17 4.4.5 Mini-jeux Un jeu de course sur boule de neige : Plee est debout sur une grosse boule de neige qui roule quand il marche. La boule accumule la neige, ce qui fait augmenter son diamètre. Quand il y a un obstacle sur le trajet, il est pris dans la boule et fait un tour avec elle, faisant tomber Plee s'il le touche. Plee doit éviter ces obstacles en sautant, ainsi que d'autres obstacles sur le trajet. Le but est d'atteindre l'arrivée le plus rapidement possible. Le jeu s'arrête quand Plee tombe de la boule. Ce mini-jeu est débloqué dans le premier niveau, quand le joueur monte sur une boule de neige qui roule, permettant de passer une grande zone de plaques de verglas autrement infranchissable. Un jeu de saut à ski. Plee déboule en ski sur une descente enneigée terminée par un tremplin. Le joueur doit sauter du tremplin au meilleur moment puis maîtriser l'équilibre de Plee en l'inclinant plus ou moins. Le but du jeu est d'arriver le plus loin possible. Ce mini-jeu est débloqué après avoir fait du ski dans le second niveau. 4.4.6 Boss Séquence introductive Lorsque Plee sort du second niveau, il rencontre Grod qui s'étonne de le voir à nouveau. Il fait apparaître plein de bonhommes de neige en espérant qu'ils ralentissent Plee. Ceux-ci lancent chacun une boule de neige, mais comme ils sont alignés chacun reçoit la boule de celui qui le suit et perd la tête. Seul le dernier reste debout. Grod s'agace et lance une boule de Grodmat vers Plee mais celle-ci touche le bonhomme restant. Le bonhomme se transforme alors, faisant trembler l'écran et provoquant une avalanche qu'il absorbe. Déroulement du combat Lors du tremblement de Terre, deux grosses stalactites tombent de chaque côté de l'arène, bloquant les sorties. Le joueur doit casser ces stalactites afin de créer un courant d'air qui déséquilibre le bonhomme de neige. Pendant qu'il est déséquilibré, le joueur peut le taper pour faire tomber ses parties. L'impact des morceaux au contact du sol fait trembler les murs, ce qui a pour effet de faire tomber des stalactites qui le blessent et qui blessent le joueur à son contact, ainsi que deux nouvelles stalactites qui bloquent les sorties. Le bonhomme de neige disparaît de temps en temps dans le sol pour ressortir ailleurs. À force que des stalactites tombent sur le sol, celui-ci casse et tombe avec les deux personnages jusqu'à un lac souterrain sur lequel il flotte. Cette étape correspond au moment où l'énergie du boss atteint la moitié de son niveau initial. La seconde phase du combat commence alors. Dans cette phase, le bonhomme fusionne ses parties en une seule boule et roule vers Plee. Celui-ci doit sauter par dessus de manière à ce que le boss tombe dans l'eau et perde de l'énergie avant de remonter. 4.4.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : – avoir réveillé toutes les marmottes. 4.5 L'atoll Ce niveau est une succession d'îlots au milieu de l'océan. Le joueur relie ces îlots à la nage, à dos de dauphin ou sur tout autre support disponible. 18 4.5.1 Croquis et captures d'écran 4.5.2 Ennemis de l'océan Le pélican vole difficilement à cause de son aile cassée. Il jette vers Plee des poissons qu'il a dans sa poche. Il attrape les projectiles qu'il reçoit de face et les rejette sur le joueur. C'est un ennemi à un coup. Le requin patrouille dans l'eau et fonce vers Plee la gueule grande ouverte. Il est rapide et agressif. C'est un ennemi à deux coups. Le singe est dans un cocotier et jette des noix de coco à Plee. C'est un ennemi à trois coups. Le joueur peut lui lancer une pierre pour le faire tomber. Le singe perd de l'énergie en cognant le sol, reste un peu étourdi puis remonte. Le joueur peut également baffer le cocotier, ce qui a pour effet de faire tomber une noix de coco, puis le singe. Le joueur peut taper le singe quand il est étourdi. Plee peut ramasser les noix de coco quand elles sont au sol et les jeter comme des projectiles à un coup. 4.5.3 Ennemis passifs Les bulles toxiques ressemblent à des bulles d'oxygène mais font diminuer la barre d'oxygène quand Plee les absorbe. Les oursins piquent le joueur à son contact. Ils sont initialement agglutinés. Si le joueur les cogne, ils roulent. Il y a des coraux dans l'eau, certains blessent le joueur. 4.5.4 Personnages non offensifs Le dauphin attend tranquillement au bord de certaines îles. Plee peut monter sur son dos pour une séquence de nage. En appuyant en bas ou en haut le joueur peut faire plonger le dauphin ou le faire remonter. Il saute éventuellement hors de l'eau s'il remonte rapidement à la surface. 19 La seiche projette son encre sur le joueur. Si celui-ci en reçoit dans les yeux, alors l'écran devient noir un petit moment avant de revenir progressivement à la normale. Elle est assommée et coule quand elle prend un coup. La tortue se balade. Quand quelque chose lui tombe dessus elle se retourne et Plee peut ensuite rebondir dessus. Elle remplace les ressorts dans ce niveau et émet un son quand le joueur rebondit. 4.5.5 Mini-jeux La course à dos de dauphin est un mini-jeu débloqué en passant d'une île à une autre à dos de dauphin au moins une fois dans les niveaux principaux. Le but du jeu est de réussir à attraper un maximum de Grodtears disséminés le long du parcours, sans tomber du dauphin. Les tortues musicales est un jeu de type Simon. Quatre tortues sont au sol, elles jouent une mélodie que le joueur doit reproduire en sautant dessus. À chaque séquence réussie, une note est ajoutée. Le but du jeu est de réussir le maximum de séquences. Ce mini-jeu est débloqué en retournant dans le bon ordre des tortues numérotées dans les niveaux principaux. 4.5.6 Boss Séquence introductive Plee retrouve Grod et Ray sur un îlot flottant. Alors qu'ils se disputent, Ray ramasse une noix de coco et la jette sur Grod. Une boule de Grodmat est alors projetée sur une seiche qui se baladait dans l'eau, ce qui la transforme en une seiche géante, tandis qu'une boule de Grodtear atteint les cocotiers et contamine les noix de coco. Déroulement du combat L'énorme seiche n'est sensible qu'aux noix de coco couvertes de Grodtear. Les projectiles classiques et les baffes ne lui font rien. Durant la première phase du combat la seiche cogne l'îlot, ce qui a pour effet de faire tomber des noix de coco des cocotiers, pouvant blesser le joueur. Plee peut ramasser ces noix de coco pour les jeter sur la seiche. Lorsque l'énergie de la seiche est à la moitié de son ni veau initial, la seconde phase du combat commence. Au début de cette seconde phase l'îlot se met à couler doucement. Le joueur doit rejoindre l'autre côté pour monter sur un dauphin qui l'attend. Commence alors une course poursuite durant laquelle le joueur doit éviter de petits îlots. Selon la taille de l'îlot le joueur doit sauter par dessus ou plonger dessous. La seiche qui le poursuit se blesse contre ces îlots jusqu'à perdre toute son énergie. De temps en temps, la seiche jette de l'encre vers Plee, ce qui le rend aveugle un court moment s'il est touché. 4.5.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : 20 – avoir retourné toutes les tortues ; – avoir trouvé les coffres au trésor (un dans chaque niveau) ; – avoir assommé toutes les seiches. 4.6 Le désert La barre d'assèchement se vide en extérieur dans ce monde. Ce niveau propose des phases dans des tombeaux type égyptien dans lesquelles des portes sont fermées par un mécanisme de clepsydres et d'écoulement d'eau. Les clepsydres sont placées par paires et disposées verticalement, en contact par leur fond. Au-dessus d'elles tombe une eau colorée. Le joueur peut inverser leurs positions avec une baffe afin de faire tomber l'eau dans la clepsydre de la couleur correspondante et ainsi ouvrir les portes. 4.6.1 Croquis et captures d'écran 4.6.2 Ennemis du désert Le petit sphinx se comporte comme un lionceau joueur mais crache des boules de feu. C'est un ennemi à un coup. Le serpent est énorme. Il est en tas au sol et fait de grand bonds en prenant une forme de ressort. Quand il retombe il a la gueule ouverte et la langue sortie pour blesser Plee. Quand Plee est blessé par le serpent, il agit plus lentement pendant un court moment. C'est un ennemi à deux coups. La momie se balade les bras ballants. Quand elle s'approche de Plee son bras s'étend mollement mais rapidement pour dérouler une bande vers lui. C'est un ennemi à trois coups, à chaque coup elle s'écroule en un tas de bandelettes, puis se recompose. 4.6.3 Ennemis passifs Le cactus est plein de pics. Certains se déplacent discrètement avec de petits pieds. Il y a des sables mouvants, desquels il est difficile de sauter. Plee s'étouffe s'il reste sous les sables mouvants. 21 4.6.4 Personnages non offensifs Le fennec se comporte comme un petit chien. Il court après les pierres que lance Plee et saute pour les attraper. Il se blesse quand il les touche puis part en courant, mais du coup les pierres n'atteignent pas les ennemis. Le scorpion n'attaque pas mais se pique la tête avec sa queue quand il se prend un projectile ou si on lui tombe dessus. 4.6.5 Mini-jeux Le labyrinthe du tombeau est un mini-jeu où le joueur se voit présenter une séquence de six cartouches égyptiens pendant un court moment au début du jeu ; il doit ensuite parcourir un labyrinthe dans l'ordre de ces cartouches. Le labyrinthe est une succession de pièces avec trois sorties identifiées par des cartouches. Si le joueur se trompe de sortie, il revient dans une des pièces précédentes. Le but du jeu est d'atteindre la sortie le plus rapidement possible. Ce mini-jeu est débloqué lorsque le joueur entre dans le premier tombeau des niveaux principaux. Le jeu des clepsydres présente une pièce dans laquelle trois paires de clepsydres sont côte à côte, chaque paire étant composée de clepsydres de couleurs différentes et de sens opposés. Quand le joueur met une baffe à une paire, elle se retourne. Un liquide coloré coule au-dessus de chaque paire, en changeant de temps en temps de couleur. Le joueur doit placer correctement les clepsydres afin qu'elles reçoivent les liquides de leur couleur. Le but du jeu est de maximiser la quantité de liquides correctement récoltés. Lorsqu'une clepsydre reçoit un mauvais liquide, un compteur est décrémenté. Le jeu se termine quand ce compteur atteint zéro. Ce mini-jeu est débloqué en retournant une clepsydre dans les niveaux principaux. 4.6.6 Boss Séquence introductive Plee arrive dans une pyramide où il retrouve Grod et Ray. Grod exprime son incapacité à contrôler Ray. Il lui jette des boules de Grodmat que Ray lui renvoie sous forme de Grodtears. Exaspéré, Grod lui projette une salve de Grodmat qui, à son étonnement, projette Ray vers les cieux dans une spirale de Grodmat et de Grodtear. Des projections de Grodmat partent de la spirale et cassent les murs, d'où du sable s'échappe. Un scorpion qui passait par là par hasard se prend une projection et se transforme en un scorpion géant. Grod est dépité en voyant cela : « pas encore… » dit-il. Il disparaît en râlant : « J'en ai pas fini avec eux, il faut que je retrouve le petit ! ». Déroulement du combat Durant la première phase du combat, le sable monte. Le scorpion donne des coups de queue vers Plee et se cache de temps en temps dans le sable. Seule sa queue est visible alors qu'il passe d'un côté à l'autre de la scène. Plee peut le taper n'importe où en dehors de sa queue. Lorsque le niveau d'énergie du boss atteint la moitié de son niveau initial, la seconde phase commence. Au début de la seconde phase, Plee et le scorpion arrivent en haut de la pyramide. L'écran tremble et des blocs de pierre s'élèvent vers le ciel. Le scorpion se protège en posant le bout de sa queue devant sa tête. Il marche vers Plee pour le pousser dans le vide. Le joueur doit monter sur les blocs qui s'élèvent pour passer de l'autre côté du scorpion. Il peut taper les blocs pour les projeter vers l'avant. Quand un bloc cogne le scorpion il relève sa queue, permettant ainsi au joueur de le frapper. 22 4.6.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : – avoir écrasé tous les scorpions ; – avoir blessé tous les fennecs. 4.7 Le temple du ciel Le joueur contrôle Ray dans le premier niveau de ce monde et Plee dans le second. Leurs actions se déroulent simultanément dans la ligne de temps du jeu, mais successivement dans la réalité du joueur. Ce monde est un temple dans le ciel. Le personnage peut marcher sur la structure du temple ou sur les nuages. Des montgolfières permettent d'être transporté entre deux endroits. Des arcs-en-ciel relient différents étages de nuages et le joueur glisse dessus comme sur un toboggan. 4.7.1 Croquis et captures d'écran 4.7.2 Ennemis du ciel Ce niveau n'a que deux ennemis mais chacun est insensible aux pouvoirs et se bat en deux coups. Le garde du temple est fait de Grodmat blanche, sans halo. Sa silhouette rappelle celle d'un ange, il a des bras et des ailes mais pas de jambes. Il fait apparaître des explosions de Grodmat blanche au sol en tendant ses bras. Le soldat de Grod a une silhouette d'un homme très costaud. Il marche lourdement et roule vers Plee quand celui-ci s'approche. Il est insensible quand il est en boule. Il sait lancer des boules de Grodmat qui blessent Plee. Les soldats et les gardes s'attaquent l'un l'autre en se lançant des boules de Grodmat, noires ou blanches selon le personnage, mais chacun les rejette d'un revers du bras ; ce qui fait qu'ils n'arrivent pas à se blesser. Les boules ainsi rejetées peuvent blesser Plee. 23 4.7.3 Ennemis passifs Des nuages orageux sont gris foncé et émettent des éclairs régulièrement, au-dessus ou en-dessous, après s'être chargés en énergie. Les éclairs blessent Plee. De grands vents rendent difficile la progression du joueur. Des météorites enflammées tombent de temps en temps du ciel. 4.7.4 Personnages non offensifs L'aigle attend gentiment Plee aux abords de grandes sections sans nuages. Le joueur doit monter dessus et le diriger pour passer sans encombres. Des petits oiseaux virevoltent par endroit et sont assommés par un coup. 4.7.5 Mini-jeux Le grand toboggan est un mini-jeu en vue à la troisième personne dans lequel le joueur glisse sur un très long toboggan arc-en-ciel, avec des virages. Le joueur doit récupérer un maximum de Grodtears sur le parcours tout en évitant de tomber. Ce mini-jeu est débloqué en glissant sur le premier toboggan arc-en-ciel dans le premier niveau. Le parcours en avion est un mini-jeu où le joueur est aux commandes d'un petit avion dans les nuages. Il doit récupérer le maximum de Grodtears éparpillées sur le chemin tout en évitant les nuages orageux. Ce mini-jeu est débloqué en retrouvant l'hélice d'avion dans un coin du temple et en la jetant sur l'avion situé aux alentours du temple. 4.7.6 Boss Le boss de ce monde est Grod. Exceptionnellement le joueur le rencontre à la fin de chaque niveau. Séquence introductive du premier niveau Ray retrouve Grod dans le temple. Celui-ci se réjouit et lui propose de rester avec lui pour être en sécurité. Cependant Ray ne l'entend pas de cette oreille et lui met une gifle qui fait jaillir une Grodtear. Alors que Grod s'étonne de cette réaction, Ray se félicite d'avoir trouvé un moyen pour blesser Grod. Le combat commence alors. Déroulement du combat du premier niveau Durant la première phase du combat, Grod se place au milieu de la pièce et génère une boule de Grodmat au-dessus de lui. Grod disparaît ensuite et cette boule tombe alors au sol, produisant deux vagues qui partent à gauche et à droite. La matière des vagues remonte le long des murs jusqu'au plafond, d'où elles font tomber des petites boules de Grodmat vers le sol avant de reconstituer Grod. Ray peut le frapper lorsqu'il lévite, ce qui blesse Grod. Chaque blessure fournit à Ray une quantité de « Super Grodtears » : des Grodtears aux pouvoirs décuplés. La quantité accumulée de ces Super Grodtears est représentée par une jauge. Lorsque la barre d'énergie de Grod atteint la moitié de son niveau initial, la seconde phase commence. Lors de la seconde phase du combat Grod se place au milieu de la pièce et génère des boules de Grodmat au sol, qui partent verticalement et disparaissent au plafond. Puis il se téléporte à gauche ou à droite de la pièce pour la traverser sous la forme d'une vague. Il revient ensuite au milieu de la pièce, où Ray peut le blesser. 24 La barre de Super Grodtears atteint son maximum au moment où Grod n'a presque plus d'énergie. Un halo apparaît alors autour de Ray. Grod l'attaque une fois de plus et se blesse. Il comprend que ce halo rend Ray insensible à ses attaques. Il se téléporte alors dans la pièce du dessous où un régénérateur lui redonne doucement de l'énergie. Alors qu'il a presque restauré toute son énergie, Plee entre dans la pièce. Séquence introductive du second niveau Après avoir traversé le second niveau, Plee arrive de la même façon qu'à la fin du combat entre Ray et Grod décrit précédemment. Il peut lui envoyer ses Grodtears un court instant puis le combat commence. Déroulement du combat du second niveau Durant la première phase du combat, Grod est d'un côté de la pièce et se régénère. Il lance des boules de Grodmat vers Plee. Pendant ce temps, Ray, depuis la salle au-dessus, lance des Super Grodtears que son père doit attraper pour ensuite les jeter sur Grod afin de le blesser (c'est le seul moyen pour lui de le blesser). Le halo de Ray diminue en même temps que la quantité de Super Grodtears qu'il possède. Plee ne sait pas conserver les Super Grodtears, s'il ne les lance pas elles disparaissent. Lorsque la jauge de Super Grodtears est vide, Grod repasse à l'étage du dessus avec son nouveau niveau d'énergie pour reprendre le combat avec Ray, maintenant contrôlé par le joueur. Pendant ce temps, Plee reste en bas et attend en râlant après les deux du dessus. Le combat contre Ray se déroule en bouclant sur les deux phases du combat du premier niveau, sauf que Grod est plus rapide. À nouveau, il retourne à l'étage du dessous lorsqu'il n'a presque plus d'énergie. Le joueur reprend alors le contrôle de Plee. À chaque retour dans la salle du bas le régénérateur recharge plus doucement l'énergie de Grod. La seconde phase du combat commence à partir du moment où Grod ne peut plus se recharger audelà de la moitié de sa barre avant que la jauge de Super Grodtears de Ray soit vide. Cette phase se distingue de la première par une nouvelle attaque de Grod dans son combat contre Plee. En plus de jeter des boules, il alterne en générant des colonnes de Grodmat partant du sol vers le plafond ou inversement. Le joueur doit se placer entre les colonnes pour ne pas être blessé. 4.7.7 Succès Les succès spécifiques à ce monde sont : – 25 avoir assommé tous les oiseaux.