CHICAGO
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CHICAGO Un jeu de cartes pour 2 joueur. Introduction Chicago est le lieu du conflit entre deux familles de la mafia. À la tête de l'une d'elles, vous allez devoir asseoir votre suprématie sur les principaux quartiers de la ville: Chinatown, the Loop, Westside, Eastside et Northside. Placez vos hommes avec astuce pour éviter la police ainsi que les hommes de main de votre adversaire. Pressurisez la ville pour en tirer l'argent qui seule vous permettra de dominer la pègre locale. Matériel 1 carte de premier joueur 5 cartes quartier recto verso 2 cartes agent de police 2 cartes lieutenant 9 cartes cambrioleur numérotés de 1 à 9 9 cartes racketteur 9 cartes recruteur numérotés de 1 à 9 9 cartes trafiquant 4 cartes homme de main Préparation Les 5 cartes quartiers sont placées en lignes entre les joueurs. La face visible n'a pas d'importance. Chaque joueur reçoit 1 agent de police et 1 lieutenant. Les cartes restantes sont triées et placées en 5 piles face cachée. Chaque joueur pioche alors 1 racketteur, 2 cambrioleurs et 2 recruteurs. Les 5 pioches sont alors retournées face visible. Le joueur à la mine la plus patibulaire reçoit la carte de premier joueur. Déroulement du jeu La partie se compose d'une succession de tours. Durant un tour, le premier joueur choisit de 1 à 5 cartes de sa main, et les place face cachée devant les quartiers de son choix. Il ne peut mettre plus d'une carte par quartier. 1 Quand il a terminé, l'autre joueur fait de même. Les joueurs prendront soin de jouer leurs cartes en les dirigeant vers eux afin de savoir rapidement qui a joué quelles cartes. Le premier joueur désigne un quartier. Les cartes qui s’y trouvent sont alors révélées, et les actions associées effectuées. On procède de la même façon pour les quatre autres quartiers. Une fois les cinq quartiers réalisés, si un joueur atteint ou dépasse 30 000$ il gagne la partie. Si c'est le cas de plusieurs joueurs, c'est celui qui à le plus de $ qui remporte. Si aucun joueur n'atteint les 30 000$, la carte de premier joueur passe à son adversaire et on débute un nouveau tour. Les actions liées aux cartes A chaque carte correspond une action. Elles peuvent être groupées en deux catégories: – Les cartes à effet: agent de police / homme de main / lieutenant Ces cartes vont influencer le jeu au moment même où elles sont révélées. Elles seront alors reprise en main par leur propriétaire, elles ne sont pas destinées à être placées sur un quartier. – Les cartes à placer: racketteur / cambrioleur / recruteur / trafiquant Ces cartes sont destinées à rester en jeu sur un quartier, face visible. Elles sont alors dites placées. Elles peuvent être cumulées. Leurs actions ne seront réalisées que lorsque vous jouerez un lieutenant sur leur quartier. Une fois les cartes d'un quartier révélées, les actions sont résolues dans l'ordre suivant: "agent de police" => "homme de main" => "lieutenant" => cartes à placer Jouer une carte Agent de police permet d’annuler la carte jouée par votre adversaire sur ce même quartier (les cartes déjà placées ne sont pas concernées). L’adversaire reprend sa carte en main. Si la carte annulée est un “hommes de main” le joueur ne la reprend pas, elle est remise sur le paquet des cartes hommes de main. La carte agent de police est alors reprise en main par son propriétaire. Jouer une carte hommes de main permet de remettre sur son paquet la carte placée de votre choix (sauf un recruteur) sur ce quartier. La carte homme de main est reprise en main par son propriétaire (sauf si un adversaire l'a annulée en jouant un agent de police). Jouer une carte Lieutenant active toutes vos cartes placées (cambrioleurs, racketteurs et recruteurs) sur ce quartier. La carte lieutenant est reprise en main par son propriétaire. Si au moins un lieutenant est joué sur un quartier, celui-ci est retourné sur son autre face avant de passer au suivant. 2 Le joueur ayant joué une carte cambrioleur la place sur ce quartier, dans le but de dévaliser la banque qui y est présente. Pour cela, il doit monter une équipe composée d’autant de carte cambrioleur placée, qu’il est indiqué en face du symbole de la banque. Une fois l’équipe réunie, elle devra être activé par un lieutenant. Le joueur remporte alors autant de $ que indiqué sur la carte de quartier en face du symbole de banque. Les cambrioleurs sont alors remis sous leur paquet, sauf un qui reste sur le quartier (celui de sont choix). Chaque cambrioleur voit son efficacité rendue par un chiffre. L'efficacité d'une équipe de cambrioleur est donc égale au total des cartes qui la compose. Si plusieurs joueurs activent une équipe de cambrioleurs sur le même quartier, au même moment, seul celui dont l'équipe est la plus efficace peut voler la banque (en cas d'égalité, c'est l'équipe contenant le cambrioleur le plus efficace). Une équipe qui ne vole pas reste en place. Le joueur ayant joué une carte racketteur la place sur ce quartier, dans le but de soutirer de l’argent aux commerçants. Pour cela il devra activer ses racketteurs en jouant sur ce quartier un lieutenant. S’il possède sur ce quartier plus de racketteur que son adversaire, il remporte autant de $ que indiqué sur la carte quartier après le symbole de commerce. Les racketteurs restent en place après leur activation. Le joueur ayant joué une carte recruteur la place sur ce quartier, dans le but de recruter de nouveaux membres pour son gang. Pour cela il devra activer ses racketteurs en jouant sur ce quartier un lieutenant. Il pioche alors une carte de n’importe quelle pile (hommes de main, racketteur, cambrioleur, recruteur) pour chaque recruteur qu’il possède dans ce quartier, dans la limite du nombre de symbole de carte présent sur la carte de quartier . Les recruteurs restent en place après leur activation. Chaque recruteur voit son efficacité rendue par un chiffre. L'efficacité d'une équipe de recruteur est donc égale au total des cartes qui la compose. Si les deux joueurs activent leurs recruteurs sur le même quartier, au même moment, celui dont l'équipe est la plus efficace pioche ses cartes en premier (en cas d'égalité, c'est l'équipe contenant le recruteur le plus efficace). Attention, le nombre de symboles de carte indique le maximum de cartes qui peuvent être piochées ce tour-ci sur ce quartier. Si le premier joueur les pioche toutes, ses adversaires n’en récupéreront aucune même s’ils avaient également activé leurs recruteurs du quartier. Le joueur ayant joué une carte trafiquant la place sur ce quartier, dans le but d'inonder le quartier d'alcool de contrebande. Pour cela il devra activer ses trafiquants en jouant sur ce quartier un lieutenant. Il remportera alors 2 000$ pour chaque carte trafiquant qui s’y trouve. Les trafiquants restent en place après leur activation. 3