Déroulement d`une partie
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Déroulement d`une partie
Tout se passe dans un hameau d'apparence normale, mais chaque nuit des villageois se transforment en loups-garous pour dévorer d'autres villageois. Le jour, les villageois mécontents votent pour tuer l’un des leurs soupçonné d’être un loup garou. Pour se protéger ou se venger, certains villageois ont développé des pouvoirs. Qui des villageois ou des loups garous remportera la partie ? Déroulement d’une partie pour 12 joueurs habitant 10 maisons. (Deux loups garous – un loup garou blanc – une voyante – un cupidon – un voleur – un chasseur – une sorcière – un salvateur – un ancien – un idiot – un pyromane – un corbeau – un joueur de flute) (Trois fermiers – un confesseur – un rebouteux – une institutrice – un barbier – un baille – un tavernier – un châtelain – deux vagabonds) Les Fermiers désignent parmi eux le Capitaine. Au moment du vote, le capitaine possède 2 voies. S’il est éliminé, le Capitaine désigne son successeur parmi les autres Fermiers. S’il n’y a plus de fermier, alors il n’y a plus de Capitaine. Le village s’endort Le voleur choisit une des 2 cartes qui n’ont pas été distribuées. Cupidon désigne 2 amoureux qui devront finir le jeu ensemble. Si un des amoureux meurt, l’autre mourra avec lui de chagrin. Les deux amoureux se réveillent, se reconnaissent et s’endorment. Si un des amoureux meurt, l’autre mourra avec lui de chagrin. Le salvateur (peace man) désigne un joueur différent à chaque tour. Ce joueur est invincible cette nuit. La voyante se réveille et peut, si elle le désire, regarder la carte d’un autre joueur. et 1 tour sur 2 Les loups garous se réveillent et mangent un villageois. Ils ne peuvent dévorer le tavernier. Le loup garou blanc se réveille une nouvelle fois et peut, s’il le désire, manger un loup garou. Il doit finir la partie seul. La sorcière possède 2 potions à usage unique. Elle peut choisir de sauver la victime des loups garous ou de tuer un joueur. Le pyromane peu brûler une maison une seule fois pendant le jeu. Cette maison est alors retirée du jeu. Si, durant la même nuit, l’habitant de la maison meurt mangé par les loups garous, le loup garou le plus proche à droite de ce joueur meurt carbonisé. Le joueur de flûte enchante 2 joueurs. Le joueur de flûte doit enchanter tous les villageois pour gagner la partie. Le joueur de flute peut faire partie des deux joueurs charmés. Les joueurs charmés se réveillent et se reconnaissent. Le joueur de flute peut se cacher parmi les joueurs charmés. Le corbeau désigne un joueur qui aura, au moment du vote des villageois, une voie de plus contre lui. Le corbeau ne peut désigner un vagabond. Le village se réveille Le chasseur, il désigne un joueur qui mourra avec lui. Les villageois découvrent les morts de la nuit. Dans le cas où l’une des victimes est : L’ancien, il ne meurt pas car son corps très résistant lui permet de résister aux morsures des loups garous. Il doit être désigné 2 fois par les loups garous pour mourir. Le capitaine des fermiers, il désigne son successeur parmi les autres Fermiers. Les villageois délibèrent avant de voter pour désigner un loup garou Le confesseur peut demander en échange de son jeton de voir la carte d’un joueur. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie. Le barbier peut éliminer n’importe quel villageois contre son jeton sauf les vagabonds. S’il s’agit d’un loup garou, le barbier est acclamé. Autrement, il meurt avec sa victime. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie. Le Châtelain possède le droit de gracier n’importe quel condamné… y compris lui-même ! Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie. Le Rebouteux peut rendre à un joueur son pouvoir unique déjà utilisé. Il ne peut (bien sûr) utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie. L’Institutrice peut interdire à 2 joueurs de voter durant ce tour. Elle-même ne peut participer au vote. Bien évidemment, rien ne l’empêche (de même que les joueurs qu’elle a sanctionnés) de participer au débat. L’institutrice ne peut interdire à un vagabond de voter. Le Bailli peut désigner un vagabond et lui attribuer l’une des maisons libérées pendant la nuit. Si plusieurs bâtiments sont libres, il désignera plusieurs Vagabonds. Les Vagabonds sont immunisés contre certains pouvoirs des villageois (Barbier, Institutrice, Corbeau et Pyromane). Si un Vagabond accepte (rien ne l’y oblige) d’occuper un bâtiment désigné par le Bailli, il change de rôle et devient le nouveau propriétaire. Les villageois votent pour désigner la personne qui va mourir. Ils ne peuvent voter contre le tavernier. Le Tavernier vote toujours AVANT les autres ! S’il vote contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité. Les villageois ont tué un villageois. Dans le cas où la victime est : L’ancien, si les villageois le désignent, ils perdent alors tout leur pouvoir. Le chasseur, il désigne un joueur qui mourra avec lui. L’idiot montre sa carte en disant « je suis l’idiot ». A ce moment là, les villageois épargnent l’idiot, mais celuici perd son droit de vote. Le capitaine des fermiers, il désigne son successeur parmi les autres Fermiers.