Acrobat Distiller, Job 5
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Magie des Tatouages Article écrit par David Eber et traduit par Raven La magie des moines guerriers leur vient des nombreux tatouages qui couvrent leur corps. Le porteur de tels ornement gagne des pouvoirs surnaturels à mesure qu’il progresse sur les chemins de la foi et de la connaissance. Chaque tatouage que le joueur acquière correspond à un schtick. Certains pouvoirs peuvent inclure différent niveaux de puissance qui représentent les forment plus ou moins complexes de tatouage appartenant à la même famille. Les personnages possédant des tatouages magiques activent leurs pouvoirs d’une manière assez semblable aux Fu des maître des arts martiaux. La seule différence est que les moines dépensent des points de magie au lieu de points de Fu. Comme les Fu, les points de magie utilisés pour activer un pouvoir reviennent à leur maximum au début de chaque séquence. L’activation d’un tatouage se fait par la volonté. Aucun rituel n’est nécessaire, si un moine veut activer un pouvoir, sa seule pensée lui suffit. La plupart des pouvoirs sont activés de manière instantanée et la durée de leur effet est précisée dans chaque description. Si un pouvoir est pris plusieurs fois, le coût d’activation de ce dernier augmentera en fonction de la complexité du tatouage. Si le coût d’un tatouage est formulé en "1 cumulatif", cela signifie que pour chaque niveau pris dans ce schtick, le coût d’activation est augmenté de 1. Ainsi, un personnage avec trois niveau du tatouage du Dragon devra payer 3 points de magie pour l’activer. Activer un tatouage requiers un jet de Sorcellerie, Bien que le succès soit normalement automatique dans des circonstances normales. Utiliser ces schticks en combat demandent pour la plupart un Jet d’Arts Martiaux. En effet, la plus grande partie des Tatouages augmentent les caractéristiques de combat du personnage et ne sont pas des attaques en elle-mêmes. Remarque : les personnages utilisant les tatouages en combat souffrent (ou bénéficient) des modificateurs de jonctions exactement comme un sorcier ou une créature surnaturelle. Apprendre un nouveau schtick coûte 5 + X points d’expérience où X est égal au nombre de tatouage que le personnage possèdera après la nouvelle acquisition. Aucun tatouage ne possède plus de 5 formes différentes ce qui implique que le joueur ne pourra jamais acheter plus de 5 fois le même schtick "tatouage". Tatouages Tatouage du Dragon Coût: 1 cumulatif. Ce tatouage permet au personnage de souffler du feu. Considérez cet effet comme un schtick de sorcellerie de boule de feu. Les dommages, cependant, sont toujours basés sur le niveau de Magie du personnage + 2 en tant normal et non la valeur qu ‘il possède au moment du blast. Les attaques sont résolues en utilisant le niveau de sorcellerie. Chaque niveau supplémentaire dans ce schtick rajoute +2 au dommages infligés. Tatouage de la pierre Coût: 1 cumulatif Ce tatouage renforce temporairement la résistance d’un personnage en durcissant sa peau. Chaque niveau investi dans ce schtick augmente de +1 la résistance du personnage jusqu’à la fin de la séquence Tatouage du Vent Coût: 1 Chaque schtick dépensé dans ce pouvoir permet à son porteur d’ajouter son score de mouvement à un saut en hauteur ou en longueur. Ainsi, un personnage avec un schtick peut sauter deux fois son mouvement, avec deux schticks, trois fois etc…. Tatouage du lièvre Coût: 1 cumulatif Chaque schtick dépensé dans ce pouvoir permet au personnage de rajouter leur score de mouvement à leur valeur normale. Ainsi, avec un schtick, le score de mouvement est doublé, avec deux, multiplié par trois etc… Une fois activé, ce pouvoir reste actif jusqu’à la fin de la séquence. Tatouage du Cobra Coût: 1 cumulatif Ce tatouage augmente temporairement la vitesse de réaction de son porteur. Ce tatouage doit être activé quand le personnage effectue son initiative. Pour chaque niveau de schtick dépense dans ce tatouage, le personnage rajoute un à son initiative. Tatouage du colibri Coût: 1 cumulatif Ce tatouage augmente temporairement la vitesse des actions d’un personnage. Dès que le personnage active le tatouage, le nombre de shots nécessaire pour une action © 1998 Les Terres de Kernos http://www.kernos.com est réduit de un par niveau investi dans ce schtick. Exemple : un personnage utilisant ce schtick pour faire une attaque d’arts martiaux réduit la durée de cette action à deux shots. Aucune action ne peut être réduite en dessous de un shot. (donc vous ne pouvez pas effectuer deux actions durant le même shot en utilisant ce pouvoir.). Ce tatouage doit être activé pour chaque action que l’on veut effectuer plus vite. Tatouage de la chouette Coût: 1 Ce tatouage permet à son porteur de voir parfaitement même dans un noir complet. L’effet dure jusqu’à la fin de la séquence. Tatouage de la Carpe Coût: 1 Ce tatouage permet à son porteur de respirer normalement sous l’eau. L’effet dure jusqu’à le fin de la séquence. Tatouage du lion Coût: 2 Ce tatouage permet au personnage d’émettre un rugissement animal et terrifiant une fois par séquence. Ce rugissement désoriente tout ceux qui se trouvent dans un rayon en mètre égal au niveau de sorcellerie du personnage. Quand vous utilisez ce pouvoir un jet de sorcellerie est requis avec la constitution de votre victime comme difficulté. Un succès entraîne une pénalité de –2 pour votre victime. Success means that your victim suffers -2 impairment for a number of shots equal to the outcome. You must test individually for each character, including allies who are in the area of effect. attaque d’arts martiaux que vous lancerez. Ce tatouage doit être activé avant le jet d’attaque d’arts Martiaux. Marque des Berserker Coût: 5 Quand le porteur de ce tatouage en appelle à sa puissance, il se retrouve submergée par une rage guerrière incontrôlable qui le transforme en une machine à tuer inarrétable. Sous l’emprise de ce tatouage, la Force et la Vitesse du personnage sont augmentés de deux. De plus, il devient immunisé aux effets des schtick d’influence (à l’exception des illusions), les jets de morts sont fait en prenant pour base le double de la Constitution du personnage. Enfin, aucune pénalité due magiques ou non. Ce tatouage dure toute la bataille et ne peut être activé que durant un combat. Bien que le personnage puisse distinguer un ennemi d’un allié, il aura énormément de mal à retenir ses attaques contre tout personnage présent (combattant ou non) sur son chemin (un jet de volonté est requis pour ne pas attaquer un personnage avec une difficulté définie par le Maître du jeu). Dès que la bataille s’achève, la puissance du tatouage se dissipe. Alors que la fureur quitte le personnage, sa Vitesse et sa Constitution sont réduit de 2 points (en dessous du niveau normal du personnage) pour un nombre d’heures égal au nombre de séquence où le personnage était sous l’emprise du Berserker. Tous les malus dont le personnage ne ressentait pas les effets jusqu là s’appliquent et si il a perdu durant la bataille 35 point de souffle ou plus, un jet de résistance à la mort est requis mais avec une constitution divisée par 2 (arrondi au supérieur). Aucun autre tatouage ne peut être activé alors que le personnage est sous l’emprise du berserker à l’exception de la Marque du destin, La marque du destin altéré, La marque de bonne fortune, le tatouage de la montagne ainsi que tout symbole de protection ou de garde. Tatouage du Gorille Cout : 3 Ce tatouage donne au personnage un supplément de force, ajoutant 4 au dommage infligés par n’importe quelle © 1998 Les Terres de Kernos http://www.kernos.com