Le diamant, symbole de la patience et de la durée.

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Le diamant, symbole de la patience et de la durée.
Géomancie
Le diamant, symbole de la patience et de la durée.
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Table des Matières
Table des Matières ......................................................................................................... 2
I.
Présentation................................................................................................. 3
I.A Notion de Cohérence ................................................................................................. 4
II. Description ................................................................................................... 6
III.
Verbes Agissants ...................................................................................... 8
III.A. Créer – Terre ........................................................................................................ 10
Créer un objet de Terre ........................................................................................................... 10
Réparer un objet de Terre ....................................................................................................... 12
III.B. Modifier – Terre .................................................................................................... 13
Aggraver une Destruction ....................................................................................................... 13
Diminuer une Destruction ....................................................................................................... 14
Modifier la matière ................................................................................................................... 16
III.C. Détruire – Terre .................................................................................................... 17
Détruire un objet de Terre ....................................................................................................... 17
IV.
Verbes Informants ................................................................................... 18
IV. A. Analyser – Terre .................................................................................................. 18
IV. B. Détecter – Terre .................................................................................................. 18
V.
Annexe .................................................................................................... 19
V. A. Références ........................................................................................................... 19
V. B. Erreurs à ne pas commettre ................................................................................. 19
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I. Présentation
Langage lié : le Geos
La Terre est l’élément de ceux qui protègent.
La patience est le maître mot de ceux qui maîtrisent la géomancie ; il faut du temps pour
que se forment les objets de Terre. Cet élément est le seul qui soit concret solide et nonvivant ce qui implique la notion de cohérence, (voir p4). La création de murs de protection
implique donc une anticipation de la part du Géomancien averti.
Comme tous les éléments concrets, un objet appartenant à l’élément Terre et créé par
magie disparaîtra à la fin du sort sauf :
S’il a été mêlé à l’élément vie, (ex. : pour la création d’un golem de pierre). Mais si
l’élément vital disparaît, (ex la rune d’animation du golem), alors, la matière
disparaîtra aussitôt.
Si de la matière a été vampirisée pour la création de cet objet. Dans le cas de la
constitution d’un mur de pierre, si la moitié de la pierre de ce mur a été prise à des
rochers aux alentours, à la fin du sort seule la moitié du mur disparaîtra, celle qui fut
créée de façon purement magique. La partie vampirisée aux rochers alentours
restera en place.
Compétences Associées :
Sculpture (voir Artisanat de la Pierre AG/AD)
Falsification (AD/RS)
Forge
Un spécialiste de l’élément Terre est appelé Géomancien.
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I.A Notion de Cohérence
Cette notion est liée aux éléments concrets, solides, et non-vivants. Lorsqu’on veut créer
un objet de l’élément Terre, (par exemple un mur), celui-ci se formera immédiatement
mais ne sera constitué que de minuscules poussières amalgamées magiquement les unes
aux autres. Un simple coup de vent, un choc, un impact peuvent déformer voire disperser
totalement l’objet.
Cet objet ne deviendra donc cohérent qu’après plusieurs étapes de formation appelées
périodes de cohérence :
T0 = l’objet est à l’état de poussière tassée
T1 = l’objet est à l’état de sable (particules de 0,5mm de diamètre)
T2 = l’objet est à l’état de gravier (particules de 5mm de diamètre)
T3 = l’objet est à l’état de cailloux (particules de 5cm de diamètre)
T4 = l’objet est à l’état de Rochers (particules de 50cm de diamètre)
T5 = l’objet est à l’état de Blocs (particules de 5m de diamètre)
T6 = l’objet est à l’état de Blocs (particules de 50m de diamètre)
Etc. la progression se poursuit de manière identique ; en décuplant la taille de ses
éléments
La période de cohérence est une durée, exprimée en secondes et notée T. Elle varie en
fonction du type d’élément créé, le détail matériau par matériau est noté avec les échelles
de pénalités des tableaux p.8.
Un objet de Terre sera considéré comme cohérent lorsqu’il sera constitué de
particules d’un diamètre supérieur à sa taille.
Exemple 1 : création d’un mur de pierre de 3m de large x 3 de haut x 30cm
d’épaisseur.
La pierre a une période de cohérence de 2 secondes, (T=2).
Le mur apparaîtra dès que le sort aura été lancé, il aura la forme que le lanceur
aura souhaité et semblera solide, mais en fait, il sera constitué de poussière
tassée. Un impact ou un bon coup de vent dans ce mur aura tôt fait de le
disperser.
Au bout de deux secondes, le mur sera constitué de sable.
Quatre secondes après le lancer du sort, le mur sera constitué de graviers.
Six secondes après le lancer du sort, le mur sera constitué de Cailloux.
Huit secondes après le lancer du sort, le mur sera constitué de Rochers.
Dix secondes après, le lancer du sort, le mur sera constitué de blocs de 5m de
diamètre. Or le mur est plus petit qu’un seul de ses blocs ! Il est donc constitué
d’un seul bloc et donc totalement homogène.
Il faudra donc anticiper pour être sûr que le mur ainsi créé soit suffisamment
cohérent pour encaisser l’attaque dont son créateur voulait se protéger.
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Il y a un certain nombre de choses à savoir pour ne pas voir son travail réduit en
poussière :
Stabilité L’objet de Terre doit reposer de façon stable sur un ou plusieurs
supports jusqu’à ce qu’il ait atteint toute sa cohérence. Si un mur de
pierre est créé en l’air, et en ne reposant sur rien, il tombera et se
dispersera du fait du vent relatif à sa chute et de son impact sur le
sol.
Equilibre L’objet de Terre peut reposer en équilibre sur un seul ou plusieurs
supports. Mais ces supports doivent pouvoir supporter son poids ;
même incohérent, un objet de Terre pèsera comme un objet
cohérent.
Accélération Il est possible de réduire le temps de cohérence en utilisant le
paramètre cibles. Ainsi le lanceur peut définir deux cibles à son sort
et ne créer qu’un seul objet. Cela aura pour effet de diviser le temps
de cohérence par deux. Le mur de pierre de l’exemple 1 serait
devenu cohérent en 5 secondes. Si le lanceur concentre trois cibles
sur un seul objet, le temps de cohérence sera divisé par trois.
Cette méthode est gourmande en pouvoir mais permet de gagner un
temps parfois précieux.
Cohérence Le temps de cohérence peut varier en fonction de la taille de l’objet.
variable La création d’un boulet de pierre de 45cm de diamètre sera cohérent
dès la quatrième période de cohérence, (T4), car les plus petites
particules, des rochers de 50cm de diamètre), sont plus grandes que
la plus large dimension de l’objet créé.
En revanche la création d’un pont de pierre de 25m de long audessus d’un précipice sera plus longue que les 5 périodes
habituelles. A T5 les blocs ne font que 5m de diamètre. La
cohérence ne sera donc atteinte qu’à T6, (des blocs de 50m de
diamètre).
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II. Description
L’élément Terre se subdivise en deux grandes familles : les Roches & Minéraux et les
Métaux et Alliages. La liste ci-dessous est assez succincte et vise surtout à décrire les
matériaux les moins connus plutôt que de sombrer dans un descriptif géologique et
métallurgique précis.
De plus amples informations sont disponibles dans la pages des matériaux, (monde =>
objets et matériaux) sur le site du GGMDTA.
Roches & Minéraux
Argile
Calcaire
Carbone
Charbon
Faïence
Gemme Lavandine (Violette)
Gemme Solaire (Jaune)
Gemme Sanguine (Rouge)
Gemme Marine (Bleue)
Gemme Végétale (Verte)
Gemme Lunaire (Blanche)
Granite et roches volcaniques
Laen : verre magique fondant à très basse température et durcissant en s’échauffant. Très
solide, très rare et donc très cher.
Porcelaine
Sable
Silice
Terre Cuite
Verre
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Métaux & Alliages
Acier Doux
Acier Dur
Alliage Blanc : alliage de fer et de titane, plus résistant que l’acier dur.
Alliage Noir : alliage de fer et d’un matériau inconnu tenu secret.
Alliage Rouge : alliage magique de métaux enchantés issus de la décomposition de
lames enchantées offertes par des guerriers à une divinité de la guerre.
Argent
Bronze
Cuivre
Eog : alliage de mithril et de Laen. L’alliage le plus résistant et le plus coûteux à produire
et à manipuler.
Etain
Fer
Ithilnaur : alliage classique de mithril avec un peu de fer pour lui donner plus de
souplesse.
Kregora : matériau magique étanche à la magie, (d’où la difficulté à en produire…par
magie).
Mithril : métal magique argenté inoxydable d’une grande résistance.
Ogamur : métal magique étrangement souple voire légèrement élastique à température
ambiante.
Or
Platine
Plomb
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III. Verbes Agissants
Echelles de Pénalités
Manipulation des Roches et Minéraux
Argile, Terre Cuite, Porcelaine,
Faïence
Carbone, charbon
Silice, Sable, Verre
Calcaire
Granite et roches volcaniques
Gemme Lavandine (Violette)
Gemme Solaire (Jaune)
Gemme Sanguine (Rouge)
Gemme Marine (Bleue)
Gemme Végétale (Verte)
Gemme Lunaire (Blanche)
Laen*
T
Pénalité
De base
Pénalité
Créer
Pénalité
Détruire
1
5
9
7
1
2
2
2
3
3
15
30
50
90
150
180
26
51
85
153
255
306
20
39
65
117
195
234
3
200
340
260
3
11
300
450
510
765
390
585
Pénalité
De base
50
70
80
90
100
115
130
150
200
200
200
300
350
400
410
430
450
500
Pénalité
Créer
85
119
136
153
170
196
221
255
340
340
340
510
595
680
697
731
765
850
Pénalité
Détruire
65
91
104
117
130
150
169
195
260
260
260
390
455
520
533
599
585
650
Manipulation des Métaux et Alliages
T
Plomb
Etain
Cuivre
Bronze
Fer
Acier Doux
Acier Dur
Alliage Blanc
Argent
Alliage Noir
Alliage Rouge*
Or
Platine
Mithril*
Ithilnaur*
Ogamur*
Kregora*
Eog*
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
10
6
6
10
10
10
10
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* Les matériaux marqués d’un astérisque sont intrinsèquement magiques. Tout sort ayant
pour cible un objet constitué de cette matière a généralement droit à un JR spécifique.
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Manipulation des Destructions
Les destructions s’appliquent à tous les éléments concrets. La pénalité s’ajoute sans le
coefficient du verbe. Selon les éléments auxquels elles s’appliquent, ces destructions se
manifestent différemment.
Degré de Destruction
Rayure
Ecaille
Entaille
Fissure
Fêlure
Fracture
Rupture
Eclatement
Fragmentation
Pulvérisation
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Pénalité
Détails
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Eraflure, en surface
Petit copeau détaché de l’objet
30
Comme celle d’un choc sur le fil d’une lame
60
lésion profonde
100
Objet séparé en deux
150
210
280
Objet brisé en 3 à 20 morceaux
Objet brisé en 20 à 100 morceaux
Objet réduit en poussière
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III.A. Créer – Terre
Créer un objet de Terre
Cette description très générale sert à définir les atouts et les contraintes d’objets
appartenant à l’élément Terre.
Toutes sortes d’objets peuvent-être créés :
murs de tailles et de formes diverses pour se protéger ou bloquer un passage
ponts pour franchir un précipice, à condition de trouver, (ou de générer), des appuis
pour le supporter
outils résistants et adaptés à une situation particulière, (pioches, marteaux,
enclumes, pied de biche, clé de douze et demi, chausse pied, etc.)
armes et armures
Réalité et durabilité
Un objet ainsi créé existera bel et bien, il ne s’agit pas d’une illusion parfaite, une épée en
mithril ainsi créée résoudra ses critiques sur les Grandes et Très grandes créatures dans
la colonne « mithril ». Un objet en or sera détecté par un sort visant à détecter de l’or ou
des métaux précieux. Une analyse sur un lingot d’argent indiquera que l’objet est bel et
bien en argent, en revanche, une analyse sur son origine indiquera qu’il a été engendré
par magie. Tous ces objets auront la même résistance, la même densité, les mêmes
propriétés physiques et magiques que s’ils étaient constitués avec des matériaux réels.
Comme rappelé dans la présentation, un objet créé entièrement par magie disparaîtra
purement et simplement dès la fin du sort qui contribua à le créer, sauf s’il est lié à
l’élément Vie. En revanche si l’objet a été partiellement ou totalement utilisé en
vampirisant une ressource de matériau bien réel, alors seule la part créée par pure magie
disparaîtra.
Mais si l’objet a été créé pour une durée de dix heures, rien ne dit qu’il conservera son
intégrité jusqu’à la fin du sort : une épée en acier ou un mur de pierre peuvent être brisés.
Ils resteront alors en petits morceaux ou pourront être reforgés, réparés, reconstruits,
fondus, ciselés, utilisés comme projectiles jusqu’à la fin du sort qui les a créés.
Artisanat et Art
Le lanceur de sort peut se piquer de créer un bel objet :
une statue aux contours et aux traits fins, (en vue de faire un golem plus réaliste par
exemple)
Une épée à la lame finement ciselée
Un sceau à imiter à partir d’un cachet de cire en vue d’une falsification
Un magnifique bibelot en marbre rare appartenant à une riche ambassadeur et
cassé par le bourrin du groupe, (gasp !).
Dès lors des pénalités supplémentaires peuvent intervenir, ces pénalités sont à la hauteur
de celles que devrait surmonter un artiste, un artisan ou un faussaire pour réaliser son
objet. Ce supplément de pénalité peut être compensé par une compétence adaptée :
Sculpture
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Falsification
Forge
Ce bonus de compétence peut annuler la pénalité d’art, (pénalité d’art-bonus de
compétence), mais, dans le cas où le bonus serait supérieur à la pénalité, ne peut pas
servir à compenser les pénalités du sort.
Objets Composites
Un Géomancien peut souhaiter créer des objets se composant de plusieurs matériaux : un
caillou veiné d’or, une épée de mithril avec une gemme blanche enchâssée dans le
pommeau, un miroir, (une feuille d’argent derrière une plaque de verre), etc.
Il faut considérer cet objet composite comme un seul et même objet. Dans le cas de
l’épée, il serait possible de créer la lame puis la pierre avant d’enchâsser l’une dans l’autre
dans un second temps, mais en vérité cela représenterait beaucoup de temps et de travail
pour la réalisation d’un objet probablement assez éphémère. Le caillou veiné d’or ou de
n’importe que autre matériau jugé adéquat par le lanceur permet de mieux comprendre à
quel point il est impossible de créer un caillou en granite par exemple, puis d’y insérer une
veine d’or. Il faudra que la création de cet objet se fasse au moyen d’un même sort.
1. Créer-Terre : créer un demi-litre de granite.
Pénalité de 151.
2. Créer-Terre : créer 5cm3 d’or
(une jolie veine déjà, de quoi bluffer plus d’un chercheur d’or).
Pénalité de 510.
La pénalité de création sera celle de l’élément le plus complexe à produire, dans notre
cas, ce sera celle de l’or. La pénalité sera donc de 510. Le lanceur choisit ensuite les
paramètres généraux de son sort : volume, (1dm3 environ donc), durée. Il choisit la forme
qu’aura la veine d’or. Puis il ne lui restera plus qu’à lancer le sort pour réussir sa pépite.
Le lanceur peut décider d’un agencement très précis des éléments entremêlés, ou laisser
faire le hasard. Il peut choisir quelle part il laisse au hasard et quelle part il agence luimême. Un agencement artistique, pourra entraîner une pénalité d’art, compensable par
une compétence adaptée comme vu dans le paragraphe précédent.
Pour la création d’un joli miroir en bronze, le lanceur devra créer le miroir, (plaque de verre
avec fine couche d’argent), et le cadre, en bronze par exemple.
La pénalité de matériau la plus élevée est celle de l’argent : 340.
Le cadre en bronze sera sommairement ciselé, une pénalité d’art de -50 est décidée. Le
lanceur a une compétence de forge, (graveur par exemple), de +30.
La pénalité au lancer de sort sera donc de : 340 + (50-30) = 340 + 20 = 360.
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Réparer un objet de Terre
Comme pour les autres éléments concrets, il est possible de réparer, de recréer, des
objets réels, mais à certaines conditions.
Pas de matière magiquement créée, l’objet doit-être réparé uniquement avec de la matière
qui ne disparaîtra pas à la fin du sort, sinon, il retrouvera l’état de délabrement dans
lequel il était avant d’être réparé.
Si toutes les pièces d’origine de l’objet sont présentes
Le cas le plus facile, toutefois, toutes les pièces doivent être dans la portée du sort et se
toucher les unes les autres, aucune ne doit être à part.
La pénalité de matière sera réduite, le coefficient du verbe créer passera de 1,7 à 1,2.
On y ajoutera la pénalité de destruction. Si les pièces ont été correctement remises en
places les unes par rapport aux autres, (à la façon d’un puzzle), alors la pénalité de
destruction est normale, si les pièces sont entassées les une par-dessus les autres, la
pénalité de destruction est conjuguée.
Aucune pénalité d’art ne sera requise car il ne s’agira que de recoller les pièces.
S’il manque des morceaux
Plus il en manquera, plus cela complexifiera la chose :
Avant tout, il faudra remplacer la quantité de matière manquante par de la matière
non invoqué et de qualité équivalente.
Les pièces présentes devront se toucher ainsi que la matière de remplacement
Le lanceur devra avoir une idée très précise de ce à quoi ressemblait l’objet avant
qu’il ne soit détérioré. Dans le cas contraire, même en cas de réussite du sort, un
jet à part peut-être effectué pour voir si l’objet a bien la même apparence.
Imaginons un mage fort doué devant réparer une statue de femme un peu
« picasso » à l’origine mais qu’il n’avait jamais vue avant qu’elle ne se fracasse au
sol.
Il en trouve les morceaux et imagine ce qu’elle a pu être, personne ne lui en a fait la
description. Une parfaite réussite de son sort indiquera que l’objet sera à nouveau
entier. Mais pas forcément qu’il a recouvré sa forme d’origine : notre mage doué
d’un certain sens de l’art aura peut-être fait de la statue « picasso » une magnifique
statue de femme normale, jolie, mais pour le connaisseur, un horrible sacrilège.
Plus il manque de pièces, plus il sera dur de savoir à quoi ressemblait l’objet avant qu’il ne
soit détruit. La pénalité d’art sera celle qu’il aurait fallu pour créer l’objet, multipliée par le
pourcentage manquant de pièces.
On ajoutera ensuite la pénalité de destruction.
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III.B. Modifier – Terre
Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification :
La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité
la plus élevée plus la différence entre les pénalités.
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max – pénalité Min)
Ou
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier.
Aggraver une Destruction
Il est possible d’aggraver les dégâts causés à un objet de terre.
Le calcul des pénalités se fera en utilisant la formule générale de modification.
Pénalité Max : [(pénalité de matière) x 1,4] + d° de destruction final (le plus grave)
Pénalité Min : [(pénalité de matière) x 1,4] + d° de destruction initial (le moins grave)
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Nota : Cette formule ne permet pas une destruction totale.
On ne peut également pas partir de rien, pour aggraver une destruction, il faut qu’il ait une
destruction minimale.
Eclatement d’un mur de granite fissuré.
PMin (fissuré): (1,4 x 90) + 60 = 126 + 60 = 186
PMax (éclaté) : (1,4 x 90) + 90 = 126 + 90 = 216
P = 216/2 + (216-186) = 108 + 30 = 138
Désintégration d’une grille de fer rouillée
Le but est de la réduire en poussière afin de ne pas faire de bruit.
Pmin (rouillé = écaillé) = (1,4 x 100) +30 = 140 +30 = 170
Pmax (désintégré) = (1,4 x 100) + 280 = 140 + 280 = 420
P = 420/2 + (420-170) = 210 + 250 = 460
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Diminuer une Destruction
Il est possible d’amenuiser le niveau de destruction d’un objet.
Ce genre de sort est soumis aux mêmes règles que la réparation d’objets, (voir CréerTerre p. 12), à savoir :
Si l’objet est en plusieurs morceaux, toutes les pièces doivent être présentes et en contact
les unes avec les autres. S’il manque des pièces, la quantité de matière équivalente doit
se trouver en contact avec les autres pièces.
Le calcul des pénalités se fera en utilisant la formule générale de modification.
Pénalité Max : [(pénalité de matière) x 1,4] + d° de destruction initial (le plus grave)
Pénalité Min : [(pénalité de matière) x 1,4] + d° de destruction final (le moins grave)
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Nota : Cette formule ne permet pas une réparation totale.
Un objet qui a été pulvérisé ne peut pas non plus être réparé avec un sort de modification.
Réparer une lame en Ithilnaur brisée en deux
Ce genre de réparation est extrêmement complexe, avec le verbe créer, et en
ayant les deux pièces de l’épée assemblées comme à l’origine la pénalité serait
de : (410 x 1,4) + 100 = 574 + 100 = 674 !
Il est donc possible de diminuer progressivement l’étendue des dégâts en
commençant par réduire la destruction avant une réparation complète.
Etape 1 : de la lame brisée à la lame fêlée
PMax : (1,4 x 410) + 100 = 574 + 100 = 674
PMin : (1,4 x 410) + 60 = 574 + 60 = 634
P = 674/2 + (674-634) = 337 + 40 = 377
Les deux morceaux de la lame tiennent à nouveau ensemble, à la place de la
brisure, se tient à présent une belle fissure qu’il va falloir réduire à l’état
d’entaille.
Etape 2 : de la lame fêlée à la lame entaillée
PMax : (1,4 x 410) + 60 = 574 + 60 = 634
Pmin : (1,4 x 410) + 30 = 574 + 30 = 604
P = 634/2 + (634-604) = 317 + 30 = 347
A la place de la fêlure, se tient à présent une entaille peu profonde.
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Etape 3 : de la lame entaillée à la lame rayée
PMax : ((1,4 x 410) + 60 = 574 + 30 = 604
Pmin : (1,4 x 410) + 10 = 574 + 10 = 584
P = 604/2 + (604-584) = 302 + 20 = 322
La lame ne porte plus qu’une rayure et a presque entièrement retrouvé sa
solidité d’origine. Un mage tatillon finira le travail en lançant un sort de
réparation, (Créer-Terre).
P = (1,4 x 410) + 10 = 584
Un pénalité élevée, mais n’oublions pas qu’il s’agit de manipuler de l’Ithilnaur !
Et puis la pénalité de réparation finale est moins élevée qu’au départ.
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Modifier la matière
La modification de la matière est à la fois limitée dans le temps tout en ayant des
conséquences définitives. Il est possible de transformer la matière dont est constitué d’un
objet en une autre matière : le cuivre en or, le granite en porcelaine etc. Cette
transformation ne durera que le temps du sort, une fois celui-ci terminé, il retrouvera la
matière dont il était constitué au départ.
Mais si l’objet, alors qu’il est changé, subit des modifications, celles-ci resteront après la
fin du sort.
Modification intra-élémentale : transformer un matériau d’une catégorie en un matériau de
la même catégorie : métal en métal, minéral en minéral. On prend les pénalités de base
des deux matériaux et on utilise la formule habituelle pour calculer la pénalité.
Pénalité de Modification = 1,4[(pénalité max /2) +
pénalité]
Shalar, un géomancien, veut transformer un mur de granite en mur de porcelaine
afin de faciliter la tâche de ses compagnons qui veulent y forer un passage.
Pénalité max : 90 (granite)
Pénalité min : 5 (porcelaine)
1,4 x [90/2 + (90-5)]
1,4 x (45 + 85)
1,4 x 130 = 182
Une fois le sort lancé et réussi, le mur de pierre devient un mur de porcelaine, ses
dimensions n’ont pas changé. Il sera bien plus facile d’y creuser un passage et les
compagnons de Shalar arriveront donc rapidement à leurs fins.
Lorsque le sort s’achèvera, les aventuriers seront déjà loin. Quand au mur, il
redeviendra de granit mais le trou foré alors qu’il était de granite restera tel quel.
Chaque gravat redeviendra de granite mais ne reprendra pas sa place pour autant.
Modification extra-élémentale : on peut également transformer un matériau d’une
catégorie en un matériau d’une autre catégorie de l’élément Terre : un métal en minéral ou
inversement. On calcule de même mais on ajoute une pénalité supplémentaire de 150
dans la formule :
Pénalité de Modification = 1,4 x [(pénalité max /2) + pénalité + 150]
Changer la pierre en fer
1,4 x [(100 /2) + (100-90) + 150]
1,4 x (50 + 10 + 150)
1,4 x 210 = 294
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Changer le laen en Eog
1,4 x [(500 /2) + (500-450) + 150]
1,4 x (250 + 50 + 150)
1,4 x 450 = 630
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III.C. Détruire – Terre
Rappel : l’usage de ce verbe est peu recommandé car il tend à rendre maléfique celui qui
en use trop. Attention donc, comme disent les sages : « seulement en cas d’extrême
nécessité »
Détruire un objet de Terre
La destruction d’un objet de terre a généralement des effets définitifs : un objet ainsi
détérioré le restera à la fin du sort de destruction.
La pénalité se calcule ainsi : on ajoute la pénalité pour détruire la matière conjuguée avec
le verbe détruire, puis on ajoute la pénalité de destruction, (sans conjugaison), en fonction
du degré de destruction requis.
Exemples
Réduire un mur de pierre en poudre
Granite : 90 de pénalité de base : 90 x 1,3 = 153 de pénalité de destruction.
Pulvérisation : 280
Total : 153 + 280 = 433.
Briser une épée d’ithilnaur (alliage de mithril) en deux
Ithilnaur : 410 de pénalité de base : 410 x 1,3 = 533
Fracture : 100
Total : 533 + 100 = 633
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IV. Verbes Informants
IV. A. Analyser – Terre
Que peut-on analyser dans cet élément.
Analyse
Détail
Détermine si la matière examinée est une roche
ou un métal. Détermine si la matière est réelle ou
si elle a été créée par magie.
Détermine la matière examinée, (fer, acier dur,
calcaire etc.)
Détermine les différents composants de l’élément
Terre qui constituent un objet.
Comme ci-dessus mais en donnant les
proportions.
Comme ci-dessus mais en donnant les procédés
éventuels, trempes, modes opératoires, ordre
dans lesquels ont été mêlés les éléments, à quelle
température etc.
Pénalité
Ce qui reste de la cible analysée
La cible est à l’état neuf ou a gardé toute son intégrité
Intègre
Mais encore en un seul tenant. Une épée abîmée, rouillée et
Abîmée
rayée de partout, une empreinte dans la boue craquelée.
Un objet solide en plusieurs morceaux mais tous sont présents
En pièces
pour l’analyse.
Comme ci-dessus mais il manque des pièces.
Dégradé
Comme ci-dessus mais il manque la majorité des pièces et
Ruine
celles qui reste sont en mauvais état.
Comme ci-dessus mais il reste une seule pièce en mauvais
Vestige
état.
Tout ce qui reste c’est une masse informe, un bout de métal
Traces
rouillé, quelques traces
Pénalité
0
Analyse Superficielle
Analyse Globale
Analyse Moyenne
Analyse Fine
Analyse en Profondeur
-10
-30
-50
-100
-150
-50
-100
-150
-200
-250
-300
IV. B. Détecter – Terre
Le Verbe Détecter ne se conjugue pas avec les sujets, voir chapitre sur les verbes pour en
savoir plus.
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V. Annexe
V. A. Références
Quelques grandeurs physiques classiques pour avoir une certaine prise de réalité avec
l’élément.
V. B. Erreurs à ne pas commettre
Château de cartes
La construction d’un abri ou d’un escalier peut-être utile, mais attention aux durées des
sorts, car les premiers objets créés sont souvent à la base et peuvent entrainer la chute de
toute la structure en disparaissant.
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Notes Personnelles de
Cette page blanche est dédiée au propriétaire de ce grimoire afin qu’il puisse y noter ses
remarques personnelles, ses découvertes, les astuces recueillies ou échangées avec
d’autres mages.
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