Gondwana 2016 - Groupe scout Lac-Bleu
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Gondwana 2016 - Groupe scout Lac-Bleu
UNIQUEMENT(POUR(LES(PERSONNES(INSCRITES(A(GONDWANA(AU(MOIS(DE(MAI(2016( Gondwana 2016 Informations pratiques pour les participants inscits Salut à toi, preux citoyen d’un Peuple mythique ! Te voilà embarqué dans la grande quête de Gondwana ! Je ne ferais pas l’affront de te décrire le monde dans lequel tu vas évoluer durant trois jours. Je te rappelle juste l’adresse du site internet de Gondwana (www.gondwana2016.ch) où tu trouveras une foule d’informations et de photos. Ton peuple, ton déguisement Toi et ta patrouille appartenez à l’un des six Peuples mythiques du monde connu. Chaque Peuple a un logo et une couleur. Une description de chaque peuple est disponible sur le site internet de Gondwana. Lors de la séance de Troupe du 27 août, tu recevras le costume qui correspond à ton peuple ! Tout le monde à Gondwana est déguisé, les participants comme les responsables. Les déguisements permettent d’une part de créer une ambiance incroyable dans la forêt, et d’autre part à reconnaître les personnages. Ainsi, lorsque tu croiseras un participant dans la forêt, grâce à son déguisement, tu sauras s’il est du même Peuple que toi - il est donc ton allié - ou d’un autre Peuple - il est donc ton ennemi. Il est donc important que ton déguisement ressemble à ton Peuple et respecte les couleurs qui te sont demandées. Tu devras porter ton déguisement durant tout le week-end et par tous les temps, donc veille à ce que tu puisses courir, sauter, ou encore t’accroupir sans gène et sans le déchirer, et pouvoir y mettre un pull ou un imperméable en dessous. Les éléments pointus, tranchants et métalliques sont interdits. Respect Tu vas vivre une activité avec beaucoup d’autres scouts dans une forêt magnifique. Nous te demandons instamment de respecter aussi bien les autres que la forêt. Ta Seigneurie est là pour t’aider (comme une maîtrise de troupe), alors n’hésite pas à lui faire part d’un quelconque souci. Enfin, il va de soi que les règles qui existent au sein du scoutisme sont identiques à Gondwana et que nous serons intransigeants. ( www.gondwana2016.ch( 25.08.2016( UNIQUEMENT(POUR(LES(PERSONNES(INSCRITES(A(GONDWANA(AU(MOIS(DE(MAI(2016( Charte de Gondwana Voici donc ce que tu dois garder à l’esprit en tout temps :( Du côté de ton sac à dos…( ●! Les éléments de déguisement dangereux (objets pointus ou tranchants, et tout objet en métal) sont interdits et seront confisqués au début du jeu. ●! Les téléphones portables et autres appareils électroniques sont interdits. Ils restent tout simplement à la maison ! ●! La consommation d’alcool, de cigarettes ou d’autres substances illicites est strictement interdite. Du côté de l’environnement…( ●! Respecter la nature, les bois et l’environnement (pas de déchets par terre, pas de coups de couteau dans les arbres...) ●! Trier et éliminer ses déchets dans les endroits indiqués ●! Economiser l’eau ●! Ne jamais fouler les « zones interdites » indiquées sur la carte. Ce sont des zones où la végétation et la faune sont particulièrement sensibles et ne doivent pas être dérangées. ●! Toujours rester dans les limites de la forêt : si tu en sors, c’est que tu t’es échoué hors de Gondwana. Pour le bon déroulement du jeu…( ●! Se conformer aux règles du jeu et suivre les consignes données par les Seigneuries ●! Respecter impérativement les heures de rendez-vous, pour des questions de sécurité. ●! Les zones de camp ne sont pas des zones de jeu. Il est interdit de rôder autour des tentes d’autres peuples. Par rapport aux autres scouts…( ●! Chacun veille à ne pas faire subir aux autres ce qu’il n’aimerait pas lui-même subir (déprédation de costume, ...) ●! Avoir une attitude ouverte envers les autres groupes scouts, et respecter les différences de chacun. ●! Ne pas incommoder le sommeil des autres ( www.gondwana2016.ch( 25.08.2016( UNIQUEMENT(POUR(LES(PERSONNES(INSCRITES(A(GONDWANA(AU(MOIS(DE(MAI(2016( Règles du jeu Le livret contenant toutes les règles du jeu est à télécharger sur le site internet. Tu es prié d’en prendre connaissance avant le début du week-end. Si tu as des questions, ta Seigneurie pourra te répondre le samedi matin avant le début du jeu. En cas de litige, le Sénat sera juge. Informations pratiques Dates : du samedi 17 septembre au lundi 19 septembre 2016. Rendez-vous : samedi 17 septembre 2016, derrière la Gare de Vevey à 7h30 (voyage en train) Retour : le lundi 19 septembre 2016 au même endroit à 18h10 Responsable de ton groupe scout qui t’accompagnera lors du trajet : Annouck Loup. En plus du grand nombre de personnes à déplacer, il n’y a pas beaucoup de marge dans les horaires pour les trajets, nous te demandons donc d’être à l’heure ! Matériel à prendre Tu pars pour un week-end scout sous tente, il est donc essentiel d’avoir ton matériel complet pour camper ainsi que des habits adaptés à la météo. Sur toi au départ : •! De bonnes chaussures de marche •! Ton déguisement •! Ton foulard et ta chemise Dans un grand sac à dos : •! Habits de rechange et sous-vêtements pour 3 jours •! Habits contre la pluie •! Habits chauds •! Sac de couchage •! Matelas de sol •! Couvre-chef •! Training ou pyjama •! Affaires de toilette (savon, linge, lavette, brosse à dents et dentifrice) •! Couvre-chef, crème solaire et lunettes de soleil ( www.gondwana2016.ch( 25.08.2016( UNIQUEMENT(POUR(LES(PERSONNES(INSCRITES(A(GONDWANA(AU(MOIS(DE(MAI(2016( •! PACCIF (Papier, Allumettes, Crayon, Canif, Imperdables, Ficelle) •! Lampe de poche •! Gamelle ou assiette et services solides •! Tasse ou gobelet •! Gourde(s) ou bouteille(s) remplie(s) (minimum 1.5 litre d’eau) •! Médicaments si nécessaire •! Petit sac à dos ou une besace pour transporter durant le jeu ta gourde, des indices, un stylo, etc... •! Montre pour ne pas rater les rendez-vous •! Un pique-nique pour le samedi midi Appareils électroniques interdits. Chef de patrouille (CP) et la vie en patrouille C’est en patrouille que tu vivras ce week-end. Lors des trajets d’aller et de retour, reste toujours avec ton CP. Il y aura beaucoup de scouts alors soit bien attentif, surtout à l’arrivée du train, car nous te dirons où aller. Cher(e) CP, Tu auras la charge de la tente de ta patrouille durant le voyage, le week-end et le retour ! Lorsque tu arriveras samedi matin, à la sortie du train, cherche l’étendard aux couleurs de ton peuple avec ta patrouille et confirme le nom de ta patrouille et le nombre que vous êtes au Seigneur porteur de cet étendard. Il y aura beaucoup de monde, alors soit attentif à ne perdre ni ton matériel ni ta patrouille. Tiques Comme toute forêt, le bois de Grancy n’échappe pas aux tiques. Pour rappel, les tiques peuvent véhiculer deux agents infectieux, la bactérie “Borrelia burgdorferi” qui peut provoquer une borréliose (ou maladie de Lyme) ou le virus de la méningo-encéphalite verno-estivale (MEVE) qui peut provoquer une méningo-encéphalite verno-estivale (ou encéphalite à tiques). Pour la première, il n’existe pas de vaccin, par contre un antibiotique spécifique peut être administré en cas d’infection. Pour la deuxième, il existe un vaccin, mais pas d’antibiotique en cas d’infection. J’encourage les parents à se renseigner auprès du médecin traitant (ou pédiatre) de leur enfant. Pour prévenir les morsures de tiques, il est recommandé de porter des vêtements ( www.gondwana2016.ch( 25.08.2016( UNIQUEMENT(POUR(LES(PERSONNES(INSCRITES(A(GONDWANA(AU(MOIS(DE(MAI(2016( longs, d’utiliser du spray anti-insectes efficace aussi contre les tiques (seuls certains sprays antiinsectes le sont) et de s’examiner tout le corps une fois par jour. Le bois de Grancy se trouve sur les communes de Grancy, Pampigny et Cottens qui sont toutes répertoriées comme pouvant abriter des tiques infectées. Intolérances alimentaires Plusieurs participants ont mentionné dans le formulaire d’inscription des allergies ou intolérances alimentaires ainsi que des régimes spécifiques. Le responsable du ravitaillement a pris ces informations en considération dans la planification des menus. Les personnes intolérantes au gluten ou au lactose n’ont pas besoin de prendre avec eux de nourriture spécifique. Pour toutes questions à ce sujet, les parents peuvent contacter directement Fabrice Juchler, responsable du ravitaillement ([email protected]). Merci de ne pas le contacter pour lui donner la liste des aliments que vous n’aimez pas, mais uniquement pour des allergies ou intolérances. Seules les allergies et les intolérances signalées sur le formulaire d’inscription ont pu être pris en considération. Questions Pour toutes questions, tu peux t’adresser à ton responsable de Troupe : Matthias Loup, 077/413’14’21, [email protected]. Si cette personne n’est pas en mesure de te répondre, elle prendra contact avec l’un des membres de l’organisation et se chargera de te faire parvenir les réponses. Au plaisir te croiser tout bientôt dans l’univers fantastique de Gondwana ! Pour l’organisation, ( ( www.gondwana2016.ch( Zélie Lasserre Secrétaire Gondwana 25.08.2016( Livret des régles Gondwana - 2016 - SOMMAIRE Sommaire 2 Organisation 3 Horaires 3 Règles à respecter 4 Le monde de Gondwana Sa légende 7 Ses peuples 9 Ses hordes de mercenaires 11 Ses autres personnages 13 Ses lieux 14 Ton existence 16 Les régles du jeu Comment gagner Gondwana 19 Combattre et évoluer 20 Retrouver un objet légendaire 22 Gagner des territoires 23 Les autres régles 25 La carte du monde 26 ORGANISATION ORGANISATION Horaires Samedi 17 sept. 8h 9h 10h 11h 12h 13h 14h Arrivée des peuples Construction des campements Pic-Nic 17h 20h 21h 22h Réveil, déjeuner Réveil, déjeuner Jeu Jeu Partie 3 Partie 6 Mangeaille Jeu Jeu Partie 4 Partie 1 campements Boustifaille Veillée Jeu Partie 2 Trêve du soir 9h 10h 11h 12h 13h 14h 15h Retour chez soi 16h Ou Boustifaille 8h Repas en commun (participants) 17h Rangements puis 18h retour chez soi 19h (PNJ) 20h Jeu 21h Partie 5 22h 23h 0h Démontage des Cérémonie de fin d’ouverture 18h 19h Lundi 19 sept. Cérémonie 15h 16h Dimanche 18 sept. 23h Trêve de nuit Trêve de nuit -3- 0h ORGANISATION Régles à respecter Comme dans toute activité scoute, Gondwana possède un certain nombre de règles de vie à respecter. Toute dérogation à ces règles sera immédiatement sanctionnée. Respecter la nature et les bois qui nous accueillent, donc pas de déchets par terre, pas de coups de couteau dans les arbres... Pas d’alcool, pas de cigarettes et autres substances illicites. Respect des règles du jeu. Pas de natel et autres appareils électroniques. Ne pas faire subir aux autres ce que tu n’aimerais pas toi-même subir (déprédation de costume...) Respect des consignes données par ta Seigneurie. Respect impératif des heures des rendez-vous pour des questions de sécurité. Respect de l’eau (éviter le gaspillage !!!). Les zones de camp ne sont pas des zones de jeu, il est strictement interdit de rôder autour des tentes. Respect des scouts et des groupes que tu ne connais pas (inutile de penser que tu es meilleur que les autres, c’est faux!) Respect du sommeil des autres. Pas d’élément de déguisement dangereux (objets en métal,...) Gondwana se réserve le droit de renvoyer quelqu’un chez lui avec effet immédiat en cas de comportement inadéquat ! -4- ORGANISATION Informations de sécurité N'oublie pas d'écouter ton corps pendant ces 3 jours! Es-tu fatigué? Fais une pause. As-tu soif? Bois beaucoup d'eau! Et n'oublie pas les gestes habituels: se laver les mains avant de manger et après les toilettes, laver sa vaisselle, se brosser les dents! Si tu dois prendre des médicaments, informe tes Seigneurs. Un poste de secours se situe dans la cabane vers l'entrée du Forum. Si tu es malade, blessé, épuisé, ou triste, des responsables seront là pour te soigner et t'écouter à toute heure. N'hésites pas à venir. En cas d'urgence médicale: adresse-toi au responsable le plus proche ou rends-toi au poste de secours (au Forum). Numéro en cas d'urgence (poste de secours): 078 770 40 69 Et pour éviter les accidents: Sois fair-play, vas-y mollo, regarde autour de toi! Zones interdites Certaines zones sont entourées de rubalise/bande de minage rouge et blanche, TU NE DOIS PAS Y ENTRER. Ces zones ne font pas partie du monde de Gondwana, aucune partie du jeu ne s’y déroulent. -5- ORGANISATION Le rôle du CP Durant le week-end, les participants logent sous tente avec leur patrouille. Les patrouilles des différents groupes sont réparties dans les six peuples. Chacun des peuples est sous la responsabilité de six responsables scouts formés. Le CP (Chef de Patrouille) a comme rôle d’accompagner ses patrouillards, de gérer certaines tâches qui lui seront confiées sur place (montage et démontage des tentes,…). Le CP est le lien entre ses patrouillards et les responsables du peuple en relayant les besoins de sa patrouille aux responsables du peuple. Le rôle du PNJ Cette aventure ne serait rien sans les nombreux responsables et pionniers qui tiendront des rôles dans cette aventure, il s’agit de « personnages non-joueurs » (PNJ). Tous ces PNJ, qu’ils soient seigneurs dans les peuples ou qu’ils s’occupent d’une échoppe ou d’une tanière (notions développées par la suite), sont responsables de la sécurité en général dans le jeu. Ils jouent leur rôle avec conviction tout en respectant les règles et en étant fair-play. Tu leur dois le respect, comme n’importe lequel de tes responsables. Malgré leurs rôles, tu peux leur faire confiance, n’hésite pas à aller leur parler sérieusement si tu as des soucis, ils t’aideront de leur mieux ou te dirigeront vers la bonne personne. -6- LE MONDE DE GONDWANA LE MONDE DE GONDWANA Sa lêgende Moi, Elor, Shaman de la rivière, je vais vous raconter la raison de votre engagement dans cette aventure : Au commencement les 8 Dragons originels, naviguant dans l’éther infini de l’Univers, se réunirent afin de créer un nouveau monde. Chacun eut une journée pour façonner cette nouvelle terre à son image après quoi ils sombrèrent dans un sommeil bien mérité. Ils furent réveillés par les conflits des hommes et les forcèrent à régler leurs querelles sur le continent mythique de Gondwana. Durant 3 jours les peuples se battirent avec courage. Ce qui devait être le dernier conflit des hommes vit la victoire des Massaïs, et l'exil des Huns. Le Dragon d’Azurith qui avait comploté pour rayer les hommes du monde fut vaincu par les autres Dragons, aidés par les plus vaillants guerriers des hommes. Après une trop courte période de paix, des forces maléfiques qui détruisaient la terre, obligèrent les Dragons à accueillir les survivants des peuples dans le monde de Gondwana. Durant 3 jours d’affrontements, qui virent la renaissance d’Azurith et la révélation de son pouvoir manipulateur, les peuples s’opposèrent et prirent parti dans le combat des Dragons. Cette épopée fut conclue par la destruction du Dragon Doré et la victoire d’Azurith. Du fait de la victoire du Peuple Romain, Azurith renvoya les autres Peuples sur terre afin qu’ils y périssent, punition pour leurs infidélités -7- LE MONDE DE GONDWANA passées. Il se tourna ensuite vers les Dragons, détruisit leurs enveloppes charnelles et enferma leurs esprits dans des Stelles. Il terrorisa les Romains en personne pendant quelques temps, leur faisant vivre les pires horreurs et les contraignant à aller se réfugier dans la Taverne, dans ce qu’ils appelèrent le Forum. Malheureusement il se lassa bien vite ; faire souffrir des êtres au temps de vie si court ne l’amusait plus. Il se retira peu à peu et laissa les puissances de la forêt prendre le pouvoir. Un démon, caché jusque-là dans le coin le plus sombre de la forêt s’éleva alors et sema le trouble sur Gondwana. Comme Azurith s’était retiré de Gondwana, une guilde de Shamans de la forêt prit de plus en plus d’influence : respectés par les hordes et les survivants du peuple Romain, ils s’occupèrent de préserver l’ordre dans ce royaume. Eux seuls étaient capables de retenir et de contrer le démon. Mais ce printemps, Azurith est sorti de son isolement ; ayant appris notre existence, il a hurlé dans la forêt, appelant les Shamans. Il nous a demandé de faire revenir des peuples dans Gondwana, pour une fois encore que « s’affrontent ces pathétiques créatures que sont les humains », afin de lui permettre de sortir de son ennui. Il a souhaité, dans un moment de pitié, offrir aux humains la possibilité de s’affronter et de tenter de sauver leurs peuples. Nous avons donc uni nos forces avec les différents habitants de la forêt, afin de vous inviter à ce grand tournoi. Azurith s’est engagé à faire disparaitre sa malédiction, à réparer la terre et à y renvoyer le peuple qui gagnera cette bataille pour qu’ils y vivent heureux. Tous les autres peuples devront malheureusement rester sur Gondwana pour continuer à le délasser dans sa fureur éternelle… Voilà pourquoi tu es appelé sur Gondwana à porter fièrement les couleurs de ton Peuple. -8- LE MONDE DE GONDWANA Ses Peuples Les Massais Peuple d’Afrique de l’est, les Massaïs vivent principalement de l’élevage. Ils racontent que leurs troupeaux leurs ont été confiés par Ngai, leur dieu suprême, qui trône par-delà le sommet du mont Kenya. Ils perpétuent cette alliance dans leur rapport à la nature. Leurs guerriers suivent une longue initiation avant de participer à l’Adumu, une danse principalement faite de sauts. Leur couleur est le rouge. Les Sarrasins Venant des quatre coins du califat, les terribles guerriers Sarrasins sont un peuple de cavaliers et de redoutés bâtisseurs d’empires. Maîtres du désert et des routes commerciales qui le traversent, ce peuple de nomades porte une confiance inébranlable en leurs généraux. Leur couleur est le vert. Les Mings Venant d’Extrême-Orient, le peuple Ming a une soif de conquête qui ne s’étanche jamais. Désireux d’étendre leur suprématie au-delà de l’empire du milieu, ces guerriers animés de la fureur de leurs ancêtres seront de redoutables adversaires, et leur flotte immense constitue un grand atout. Menés par le son du Gong de leur empereur, ils ne se rendent jamais et combattent jusqu’à leur dernier souffle. Leur couleur est le blanc. -9- LE MONDE DE GONDWANA Les Egyptiens Le long du Nil, les monuments de pierre s'échelonnent, gigantesques, témoins de la puissance sans borne des pharaons. Les monarques divins de cette civilisation millénaire se faisaient ainsi construire d'immenses tombeaux pour abriter leur momie et faciliter leur voyage vers l'au-delà. Leurs armées les protégeaient néanmoins des morts inattendues. Au rythme du fleuve, la terre fertile donne en effet des moissons suffisantes pour nourrir des armées de soldats et de travailleurs. Leur couleur est le noir. Les Sioux Les sept peuples du concile des sept feux forment la Grande Nation Sioux. Ce peuple de cavaliers des Grandes Plaines dépend de ses cultures mobiles et de la chasse des grands bisons. Leur territoire n'a donc pas de limite autre que l’endroit où ils placent leur teepee. Redoutables guerriers, ils se placent, à travers notamment des danses cérémonielles au son du tambour, sous la protection du Grand Esprit Wakan Tanka qui gouverne ce monde. Leur couleur est le bleu. Les Mayas Ancien et très mystérieux peuple, les Mayas viennent des montagnes d’Amérique centrale. Maîtres des cieux et du temps, grands prédicateurs de malheurs, ces guerriers pratiquent les sacrifices humains afin de mettre les Dieux de leur côté. Leurs édifices sont le reflet de leur puissance et de leur ingéniosité. Leur couleur est le jaune. - 10 - LE MONDE DE GONDWANA Ses hordes de mercenaires Durant ton séjour, tu vas rencontrer des créatures mythologiques qui vivent sur ces terres et qui en connaissent tous les secrets. Tu leur dois le respect en tout temps, mais fais attention, seulement certaines de ces hordes accepteront de parler à ton peuple. Fuis les hordes ennemies, sous peine de perdre des vies. Les Harpies Filles de Thaumas et d’Electre, les harpies sont les divinités de la dévastation et de la vengeance divine. Le corps ailé et le visage féminin, elles ne laissent sur leur passage que désolation et dévastation. Elles sont amies avec les Massaïs et les Egyptiens. Les Satyres Disciples du dieu Pan, alliés des Mayas et des Massaïs, les Satyres sont des créatures mi-homme, mi-bouc. Dotés d’une voix puissante, la qualité des vers qu’ils produisent, et leur capacité envoûtante sont sans aucun doute leurs plus grands atouts. Les Golems Grandes créatures faites d’argile, les golems bien que ralentis par leur poids important, sont particulièrement puissants et agressifs. Rappelant les ogres, ils sont toutefois plus difficiles à vaincre à cause de leur carapace de terre glaise. Ils se laissent approcher par les Ming et les Sarrasins - 11 - LE MONDE DE GONDWANA Les Vampires Mort-vivants se nourrissant exclusivement du sang de leurs victimes, les vampires sont des créatures nocturnes (qui scintillent le jour). Leur seule motivation à sortir de leur confortable cercueil est d’aller traquer les proies humaines nécessaires à leur survie. Ils pactisent avec les Mings et les Sioux Les Liches Les liches sont des sorciers morts qui se maintiennent vivants grâce à leur pouvoir magique. Créatures maléfiques et hautement intelligentes, les liches sont parfois invoquées par un nécromancien qui les contrôle. Les Sioux et les Egyptiens sont immunisés contre leurs pouvoirs. Les Skavens Race d’hommes-rats, les Skavens sont organisés en différents clans dans leur vaste empire sous-terrain. Peu habitués à la lumière du jour, le feu les excite au plus haut point et ils deviennent rapidement incontrôlables. Si tu n’es pas Maya ou Sarrasin, mieux vaut ne pas avoir peur du noir si l’on compte s’en approcher ! Toutes les hordes organiseront à heures fixes des épreuves durant lesquelles entre 1 et 3 champions de chaque peuple pourra venir s’affronter (individuellement ou par équipe) afin de remporter des actes de propriétés qui seront utilisables sur la carte. - 12 - LE MONDE DE GONDWANA Ses autres personnages Les Dragons Créateurs de ce monde, chacun leur doit le respect ; si tu croises un de ces êtres divins, agenouille-toi, sinon il te prendra une de tes vies. Le Dêmon Le démon prend une vie à toute personne qu’il touche. Lorsqu’il souffle dans sa corne, les protections magiques qui entourent la Taverne et le Forum disparaissent et chacun peut alors combattre ou fuir pour sa vie. Les Shamans Ils règnent sur la forêt et sur ses habitants ; ils ont tout pouvoir sur les PNJ, les seigneurs et les participants. Ils punissent les comportements en enlevant des vies, de l’argent ou des points. Les Sênateurs Ils résident au Sénat, et gèrent la grande carte du monde. Ils s’occupent aussi de la Banque au Forum. Ils sont responsables de ton évolution et de ta vie. Mais ils sont surtout les garants de l’ordre et de la sécurité dans le monde de Gondwana ; respecte-les et fais toujours ce qu’ils te diront. Les lêgionnaires Les membres de la garde romaine circulent principalement sur les voies reliant le Forum et la Taverne. Ils recherchent activement tous les crapuleux, les voleurs et les tricheurs pour les mettre en prison! Ils sont là pour faire régner l’ordre et le respect. - 13 - LE MONDE DE GONDWANA Les artisans Les artisans de Gondwana savent tout faire, ou presque. Ils te vendront des armes et te formeront pour que tu survives sur ces Terres. Les artisans sont dirigés par Caracalla, le grand Maître des ateliers du Forum. Les personnages de la Taverne Les taverniers et tavernières se feront un plaisir de t’accueillir dans ce lieu festif pour te servir à boire et à manger! Il te faudra néanmoins apporter ton propre gobelet pour être servi d’une des fabuleuses boissons qui te seront proposées. Tu y rencontreras également la tenancière des lieux: Aleva Sesqidiztus. Entourée de remparts, la Taverne est un lieu où tu seras en sécurité. En revanche, n’y passe pas tout ton temps non plus, Aleva est accueillante mais sa bonté a des limites ! Ses lieux Le Forum Lieu de commerce et d’échange, c’est au Forum que tu rencontreras les artisans de Gondwana. C’est ici que tu pourras acheter les armes pour te défendre sur ces terres hostiles et que tu pourras te former pour améliorer tes compétences de combat. Les artisans ont aussi souvent besoin d’aide et tu trouveras sûrement du travail pour gagner un peu d’argent. La Bibliothéque C’est à la bibliothèque que sont enfouis les plus grands secrets des Terres de Gondwana. Cet endroit renferme la clé de la connaissance et l’intégralité des savoirs ancestraux. Les bibliothécaires te seront sans doute utiles dans ta recherche des objets perdus de Gondwana. C’est - 14 - LE MONDE DE GONDWANA également à la bibliothèque que tu pourras trouver l’alchimiste qui te vendra des potions. La Taverne De la musique, de l’animation et de quoi rafraîchir ton envie de boisson autre que de l’eau! A la Taverne tu trouveras tout ce dont tu as envie pour te divertir, rencontrer de curieux personnages, boire un verre ou grignoter quelque chose entre amis de différents peuples. Peut-être oseras-tu tenter ta chance aux jeux? Attention néanmoins, la Taverne est un repère de crapules ! Les personnages les moins fréquentables de Gondwana se sont donnés rendez-vous ici ; te voilà prévenu. Le Sênat Le Sénat se situe à côté de la Taverne. Tu y trouveras en permanence les sénateurs qui te permettront de monter de niveau en apportant les vies des ennemis que tu auras vaincus. C’est aussi à cet endroit que tu pourras interagir avec la carte ou faire valider un parchemin de découverte. La Carte Il te faudra chercher la carte à proximité de la Taverne ; les possessions des différents peuples y seront exposées en temps réel. Il parait même que tu pourras parfois payer ton entrée pour y voir des informations secrètes sur le jeu. Tous ces endroits sont des zones sacrées et les combats y sont donc interdits. Les habitants arbitrent seuls les conflits, ils sont les gardiens et les protecteurs de ces lieux. - 15 - LE MONDE DE GONDWANA Les Taniéres Trouve les tanières des hordes, c’est là que tu pourras participer à des épreuves et gagner des terrains sur la carte. Les Tanières sont également les sanctuaires où sont déposés les objets après leur découverte. Ton existence Lors de ton arrivée sur les terres de Gondwana, tu recevras un passeport indiquant ton niveau et tes compétences de combat. Tu porteras ce passeport autour de ton cou durant tout le jeu pour ne pas le perdre. Anneau pour suspendre le passeport Tes armes sont collées ici Puissance de l’arme Tes formations sont collées ici Compétence de combat Autres compétences - 16 - LE MONDE DE GONDWANA Tes vies Au début du jeu, tu recevras douze vies de niveaux 1 que tu porteras bien en évidence, avec ton passeport. Attention tes vies représentent les points de ton peuple et tu peux te les faire voler ! Chaque fois que tu gagnes un combat, ton adversaire doit te donner une de ses vies. Si tu n’as plus de vies, tu es mort et tu ne peux plus participer au jeu, tu dois alors te déplacer avec un bras en l’air jusqu’au Sénat. Si tu te fais attraper sans vies par un sénateur ou un Shaman, tu seras jeté en prison et des points seront enlevés à ton peuple ! Ton niveau Augmenter ton niveau fera gagner des points à ton peuple. Il y a deux manières pour monter de niveau. Soit en apportant des vies au Sénat, soit en suivant des formations auprès des artisans de Gondwana et en les validant au sénat. Tu dois toujours porter les vies de ton niveau en évidence, si tu n’en as plus, c’est que tu es mort. Tes compêtences et tes armes Avant ton arrivée, les Shamans ont défini trois indispensables pour combattre. Il s’agit de : la force l’ingéniosité - 17 - compétences l’agilité LE MONDE DE GONDWANA Tu pourras augmenter ta puissance dans chacune de ces compétences en achetant des armes chez les artisans au Forum. Quand tu achètes une arme, celle-ci est collée sur ton passeport et tu la conserves jusqu’à ce que tu décides de t’acheter une arme plus puissante. Seules les armes qui possèdent le sceau officiel de Gondwana sont valides. Les potions Les potions peuvent être achetées à la Bibliothèque auprès de l’alchimiste ; il te rachètera également les fioles vides. Il existe 5 types de potions différentes - Potion d’invisibilité : tu deviens invisible, tu as 10 secondes d’immunité pour disparaitre avec tes vies, ton argent, tes objets. - Potion de mort subite : celui à qui on fait boire cette potion meurt et perd le combat (cf. règles normales) sauf s’il boit immédiatement un antidote. - Antidote : annule les effets de la potion de mort subite. - Potion de pouvoir : ajoute 2 points au total de la compétence choisie pour le combat. - Potion Vide tes poches : vole tout l’argent de ton adversaire puis disparaît (cf. pouvoirs de la potion d’invisibilité). Dès que le combat a commencé, le premier qui dit « J’utilise une potion » en applique les effets. Une potion peut être utilisée par les joueurs tant que les foulards ne sont pas dans les pantalons. Tu peux utiliser au maximum 1 potion par combat (sauf l’antidote qui peut être joué en tout temps). La personne qui a joué la potion, la boit ou la fait boire, puis donne la fiole vide à son adversaire avant d’en appliquer les effets. - 18 - LES RÈGLES DU JEU Ton argent Avec ton argent, tu pourras notamment boire un coup à la Taverne, t’acheter des armes au Forum et enchérir pour acquérir des terrains pour ton peuple. Pour gagner ton argent, sache que le sous-sol de Gondwana regorge de richesses et que les forgerons seront prêts à te payer si tu retrouves des trésors. De plus, les artisans de la Cité et les taverniers auront besoin d’aide pour leurs travaux. Tu peux aller déposer ton argent à la Banque au Forum, mais garde-toi, les voleurs rôdent, et ils ont déjà vidé des comptes. Tes seigneurs pourront aussi accéder à tous les comptes de leurs peuples pour en retirer de l’argent. LES RÈGLES DU JEU Comment gagner Gondwana Pour rester sur Gondwana, ton peuple devra acquérir la faveur des Dragons en récoltant un maximum de points de survie. Les actions qui vous permettront de gagner le jeu sont les suivantes : Combattre et évoluer Retrouver un objet légendaire Détenir un maximum de territoires durant un maximum de temps + Participer à des events - 19 - LES RÈGLES DU JEU Combattre et Evoluer Le combat entre joueurs utilise les compétences du passeport et se déroule toujours en « un contre un ». Pour attaquer un ennemi, tu dois le toucher. Le défenseur choisit alors une compétence pour se battre. Les deux joueurs se montrent en même temps leur compétence. Chacun additionne son niveau et la valeur de l’arme qu’il a dans la compétence choisie. Celui qui a le plus haut total gagne le combat et vole une vie à son adversaire. En cas d’égalité, vous faites un combat au foulard (chacun un foulard dans le pantalon, le premier qui prend celui de son adversaire a gagné). Les potions peuvent être utilisées jusqu’à ce que le combat au foulard commence mais attention, chacun peut utiliser au maximum une potion et un antidote durant le combat. Il est strictement interdit d’attaquer deux fois de suite le même joueur. Après un combat, chaque joueur dispose de 10 secondes d’immunité. S’il n’est pas possible de savoir qui est l’attaquant et qui est le défenseur, vous devez faire une manche de « Feuille-Cailloux-Ciseaux » et le gagnant peut choisir la compétence du combat. Evoluer en suivant des formations Lorsque tu suis une formation chez un villageois, celui-ci colle sur ton passeport une étiquette attestant ta formation. Chaque formation que tu as suivie dans ton niveau t’aidera à monter de niveau. - 20 - LES RÈGLES DU JEU Evoluer en apportant des vies ennemies Tu peux monter de niveau en amenant des vies ennemies au Sénat. Pour monter d'un niveau on ne peut utiliser que des vies de son niveau ou d'un niveau adjacent. Le prix représente la valeur de vie à donner. Ainsi pour monter du niveau 1 au 2, on doit donner 24 vies niveau 1 ou 12 vies niveau 2. Les points que ça rapporte : Chaque fois que tu montes de niveau, tu rapportes des points à ton peuple. Si tu descends de niveau parce que tu n’as plus de vies, ton peuple perd des points. Si tu n’as plus de vies tu dois aller te présenter au Sénat pour recevoir de nouvelles vies et descendre de niveau. Si tu es de niveau 1 et que tu n’as plus de vies, tu dois aller au Sénat ou au stand des sénateurs au Forum pour regagner des vies (chaque vie coûtera 2 points à ton peuple). Si tu es attrapé sans vies dans le jeu et que tu n’es pas en train de te rendre au Sénat avec le bras en l’air, ton peuple se verra retirer 20 points pour tricherie. - 21 - LES RÈGLES DU JEU Retrouver un objet lêgendaire Plusieurs objets légendaires sont cachés sur les terres de Gondwana. Pour les retrouver, il te faudra résoudre les énigmes constituées de trois indices qu’il te faudra aller récupérer en allant parler aux hordes alliées à ton peuple. Si tu leur montres suffisamment d’égards, les mercenaires te feront tirer une carte au sort. Plusieurs actions peuvent alors se produire en fonction de ta chance. Sache que chaque objet est accompagné d’un parchemin. Il ne peut pas être volé et il te faut le rapporter directement au Sénat pour récupérer des points. L’objet doit quant à lui être rapporté dans la tanière de la horde correspondant au pictogramme présent sur les indices de l’objet. Il sera échangé contre un Acte de Propriété Objet par les mercenaires de la horde. Si tu rapportes un objet vers une horde ennemie de ton peuple, faisle savoir avant de te faire attaquer, les mercenaires se montreront alors beaucoup plus amicaux envers toi. Attention car tant qu’un objet n’est pas entre les mains d’une horde, tu peux te le faire voler, si tu perds un combat contre un ennemi. Si un mercenaire ou un démon te prend ta dernière vie, tu devras laisser l’objet par terre sur la route la plus proche. Les bibliothécaires, sous la gouverne du Shaman d’Émeraude, détiennent le savoir et pourront sûrement t’aider dans ta quête. La découverte d’un objet ramène 300 points. - 22 - LES RÈGLES DU JEU Gagner des territoires La carte est divisée en 150 zones que les peuples peuvent acquérir et posséder. Plus la zone aux mains d’un peuple est grande, plus elle rapporte de points. Les points sont comptés toutes les 5 minutes et additionnés. Les zones sont libres tant qu’elles ne sont pas bloquées. Tous les peuples possèdent une zone bloquée au début du jeu. Les zones peuvent être bloquées lorsqu’elles sont acquises avec un acte de propriété objet. Il y a 3 façons d’acquérir une zone : - En enchérissant sur la zone - En utilisant un acte de propriété - En utilisant un acte de propriété objet Enchêrir sur une zone Les zones ont toute une valeur de 0 au début du jeu. Lorsqu’un joueur achète une zone, il doit payer au minimum le prix de la zone +1 (donc 4 pour une zone qui valait 3). Le joueur fixe le prix maximum qu’il paie, ce qui fixe la valeur de la zone. Par la suite le prix de cette zone va diminuer petit à petit (3h après elle ne vaudra plus que la moitié de la valeur de départ). Les actes de propriêtê Tu peux gagner un acte de propriété en gagnant une des épreuves organisées par les hordes. Avec un acte de propriété, tu peux prendre possession de n’importe quelle zone libre, gratuitement. La zone change de propriétaire mais pas de valeur. Fais attention, les actes de propriété ont une durée de validité limitée et se périment. - 23 - LES RÈGLES DU JEU Les actes de propriêtê objet Lorsque tu rapportes un objet à sa horde, tu recevras un acte de propriété objet. Tu pourras ensuite l’utiliser sur le territoire de la horde auquel l’objet appartenait. Lorsqu‘une zone est acquise avec un acte de propriété objet, elle ne peut être reprise qu’avec un autre acte de propriété objet. Les points Le fait de prendre une zone de même que la valeur ou la façon qui a permis d’acquérir la zone ne rapporte pas de points particuliers. Seule la possession des zones dans le temps rapporte des points. Le comptage se fait toutes les 5 minutes. Chaque zone rapporte 4 points. Chaque zone adjacente (verticalement et horizontalement) rapporte 1 point de bonus en plus. La case du centre rapportera donc 8 points. Chaque case ennemie touchant une case lui inflige 2 points de malus. La case du centre fera donc perdre 2 points à toutes les cases qu’elle touche, donc 8 points au total. Lors d'un changement de propriétaire, la case est bloquée pour les 5 prochaines minutes. Il est ainsi impossible de renchérir directement sur une case nouvellement acquise. - 24 - LES RÈGLES DU JEU Les autres régles Capturer un seigneur ennemi Tu dois le respect aux seigneurs ennemis, comme à tes propres seigneurs. Les seigneurs ne portent pas d’armes, tu ne peux pas combattre avec eux. Cependant, les seigneurs peuvent se combattre entre eux en suivant les mêmes règles que les joueurs. Les seigneurs se battent pour leur liberté, le seigneur vaincu devra obligatoirement être relâché au minimum 15 minutes avant le début de la trêve ; les peuples sont libres de marchander la libération de leurs seigneurs. Tricherie et pênalitês Sur Gondwana, sache que toute forme de vol est interdite. De même, il est strictement interdit de falsifier un passeport. Des contrôles systématiques seront effectués par les sénateurs. Si tu as perdu ton passeport ou que celui-ci est cassé, tu dois immédiatement venir l’annoncer au Sénat. Ton ancien passeport sera désactivé et tu recevras un nouveau passeport en échange. Si tu es attrapé avec un passeport falsifié, une pénalité de 50 à 100 points sera infligée à ton peuple et tu recommenceras au niveau 1. Si tu es attrapé sans vie, 20 points seront enlevés à ton peuple. Si tu es hors de ton camp au début d’une trêve, ton peuple recevra 20 points de pénalité et 30 points si un de tes seigneurs est absent. Si un sénateur, un mercenaire ou un villageois constate un non-respect des règles de jeu de la part d’un joueur ou d’un seigneur, de 1 à 100 points peuvent être retirés à ton peuple. - 25 - NOTES _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ NOTES _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ - 27 - LA CARTE DU MONDE LA CARTE DU MONDE Zones interdites - 28 -