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UNIVERSITÉ PAUL VERLAINE –METZ École doctorale « Perspectives interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés » Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476) LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO : APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE Thèse pour le doctorat e ns c i e nc e sdel ’ i nf or ma t i one tdel ac ommuni c a t i on présentée et soutenue publiquement le 27 octobre 2006 par Sébastien GENVO Directeur de thèse : M. Jacques WALTER Pr of e s s e uràl ’ uni ve r s i t éPa ulVe r l a i ne–Metz UNIVERSITÉ PAUL VERLAINE –METZ École doctorale « Perspectives interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés » Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476) LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO : APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE Thèse pour le doctorat en sci e nc e sdel ’ i nf or ma t i one tdel ac ommuni c a t i on présentée et soutenue publiquement le 27 octobre 2006 par Sébastien GENVO devant le jury composé de : Mme El i s a be t h Fi c he z ,Pr of e s s e ure ns c i e nc e s de l ’ i nf or ma t i on e tde l a communication, Université Lille 3 M.Emma nue lEt hi s ,Pr of e s s e ur e ns c i e nc e s de l ’ i nf or ma t i on e tde l a c ommuni c a t i on, Uni ve r s i t éd’ Avi gnone tde sPa y sdeVa uc l us e , r a ppor t e ur M.Pi e r r e Mol i ni e r ,Pr of e s s e ur e ns c i e nc e s de l ’ i nf or ma t i on e t de l a communication, Université Toulouse 2, rapporteur M. Stéphane Natkin, Professeur en informatique, Conservatoire national des arts et métiers, Paris M. Cl a ude Nos a l , Pr of e s s e ur e ns c i e nc e s de l ’ i nf or ma t i on e t de l a communication, Université de Haute-Alsace M. J a c que s Wa l t e r , Pr of e s s e ur e ns c i e nc e s de l ’ information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, directeur de thèse Remerciements Mes pensées vont en premier lieu à ma famille :mamè r e ,mononc l e ,mas œure t Aurélie. Merci pour leur patience et leur soutien de tous les instants. Je remercie Jacques Walter pour ses remarques très enrichissantes et pour avoir accepté de diriger le présent t r a va i l .Mar e c onna i s s a nc evaa us s iàt out el ’ é qui peduc e nt r eder e c he r c hes url e smé di a t i o ns , àÉt i e nneAr ma ndAma t oe tFa nnyGe or g e sdel ’ obs e r va toire des mondes numériques en sciences humaines. Je dois aussi beaucoup à Nicolas Matthieu, dont les soirées parisiennes très r oc k ’ n’ r ol lont également toujours été stimulantes sur le plan intellectuel. Enfin, je tiens à remercier Sébastien Harmand et Vincent Hauuy, qui sont depuis près de dix ans mes c ompa g nonsd’ a ve nt ur eda nsl ’ e xpl or a t i ondenombr e uxmonde sl udi que s . Sommaire Introduction................................................................................................................. 8 L’ i ndust r i eduj euvi déocommecul t ur e........................................................... 29 1 Hi st or i quedudével oppementdel ’ i ndust r i e................................................. 39 1.1 Les prémisses ................................................................................................ 42 1.2 L’ èr edes«Nintendo kids » ......................................................................... 52 1.3 Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique » ...................... 66 1.4 Quel l ec ul t ur eduj euv éhi cul el ’ i ndust r i ev i déol udi que?........................ 77 2 Le marché contemporain des jeux vidéo...................................................... 85 2.1 Configuration du marché globalisé des jeux vidéo .................................. 89 2.2 Représentations sociales et jugements de valeurs................................ 108 2.3 Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo .............. 123 2.4 Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la médiation ludique par support informatique ..................................... 134 Le game design :l aconcept i ond’ unest r uct ur edej eu............................. 139 1 La médiation ludique ...................................................................................... 142 1.1 Définition du « jeu » comme forme particulière de procès métaphorique 143 1.2 Typification, fiction et jeu ............................................................................ 163 1.3 Les typifications ludiques ........................................................................... 175 2 Le game design de jeux vidéo...................................................................... 181 2.1 Caractéristiques de la structure de jeu..................................................... 183 2.2 Le jeu par support informatique................................................................. 204 2.3 Les conditions de validité du jeu sur support informatique................... 237 Lamédi at i onl udi quei nt er cul t ur el l eausei nd’ unj euvi déomassi vement multijoueur à univers persistant .................................................................... 246 1 Quel l emét hodol ogi ed’ anal ysedesusages? ........................................... 251 1.1 Lesappor t sdel ’ et hnomét hodol ogi e......................................................... 253 5 1.2 Quelle méthodologie pour la description des usages ? ........................ 265 2 Anal ysed’ uneœuvr eetdesesusages: World of warcraft .................... 277 2.1 Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu................................ 282 2.2 Description ethnométhodologique des pratiques ludiques ................... 321 Conclusion .............................................................................................................. 367 Bibliographie .......................................................................................................... 377 Annexes ................................................................................................................... 390 1 For mul ai r ed’ éval uat i onPEGI ....................................................................... 391 2 Classification PEGI des 10 meilleures ventes hebdomadaires de « cd- rom de loisirs » en avril 2005.............................................................................. 399 Liste des figures Fi gur e1.Lest r oi sci r cui t sdel ’ i nt er act i v i t édans le marché global médiatisé............ 33 Figure 2. Modèles triadiques de C.S. Peirce appliqués à un Transformer ................ 187 Figure 3. Modèle sémiotique de Gonzalo Frasca .......................................................... 188 Figure 4. Modèle sémiotique de la jouabilité................................................................... 200 Figure 5. Schéma de dédoublement du programme narratif. ...................................... 224 Figure 6. Modèle sémiotique du gameplay ..................................................................... 232 Figure 7. Schéma de choix des serveurs de World of warcraft ................................... 270 Figure 8. Schéma des quêtes à réaliser dans « la vallée des épreuves »................. 297 Figure 9. Programme narratif complexe de World of warcraft. .................................... 316 Fi gur e10.Nombr ed’ av at ar sdel ahor deenl i gnesurl eser v eurdeMagt her i donl e 01/05/06. ....................................................................................................................... 347 Fi gur e11.Nombr ed’ av at ar sdel ahor dedeni veau 60 en ligne le 01/05/06 sur le serveur de Magtheridon.............................................................................................. 347 Liste des tableaux Tableau 1. Principales caractéristiques des 3 principaux modèles présidant à la pr oduct i oni ndust r i al i séedel acul t ur eetdel ’ i nf or mat i on....................................... 97 Tableau 2. Schéma narratif canonique ............................................................................ 219 Tableau 3. Types dec ommuni cat i ond’ obj et . ................................................................. 221 INTRODUCTION 9 « Auj our d’ huil e sr e l a t i onse nt r el e sdi f f é r e nt spa y se tl e sdi f f é r e nt e sc ul t ur e sne cessent de se développer. [...] Les médias, et tout particulièrement la télévision, mettent les images, les informations, les productions artistiques et culturelles des pays les plus divers à la portée de chacun » (Ladmiral, Lipianski, 1989 : 8). Ces quelques phrases, qui débutent l ’ i nt r oduc t i o ndel ’ ouvr a g eLa communication interculturelle, préfigurent de nombreuses r é f l e xi onsquis ontàpr é s e ntt e nue ss url ’ i nt e r na t i ona l i s a t i onde sé c ha ng e sc ul t ur e l sque permettent certains médias contemporains. Ainsi, comme en atteste le texte de présentation des actes du 14ème congrès de la société f r a nç a i s ede ss c i e nc e sdel ’ i nf or ma t i one tdel a c ommuni c a t i on( SFSI C) ,l e ss c i e nc e sdel ’ i nf or ma t i on e tdel ac ommuni c a t i onont -elles actuellement de vastes champs de recherche à explorer en la matière. Bruno Ollivier (2004 : 1) évoque de la façon suivant el ’ uned e st hé ma t i que spr i nc i pa l e sduc ong r è s ,quis ’ i nt i t ul a i t « que s t i onn e rl ’ i nt e r na t i ona l i s a t i on» : « La culture et ses nouvelles formes, la question de l ’ a ut r e ,c e l l edes ar e pr é s e nt a t i one td es ona c c e pt a t i on(ou non) constituent un premier thème qui court à travers cet ouvrage. Le contact entre les différentes cultures est un fait central, qui pe r me te ti mpos el ’ i nt e r na t i ona l i s a t i ondel ac ommuni c a t i on.[ …]Ma i sunemi s ee nc ont a c t n’ i mpl i quee ne l l e -mê menic ompr é he ns i ondel ’ a ut r e ,nit ol é r a nc e .Sa première conséquence pe utê t r ea uc ont r a i r el er e j e tdel ’ Aut r e ,e tl e se xe mpl e se ns onti c inombr e ux,de s r e pr é s e nt a t i o nsdel ’ Aut r eé me r g e nt e sda nsl emondea r a beàl ac ons t r uc t i onde shé r osde films hollywoodiens. Au-delà de ces attitudes de refus, f a c t e ur d’ i g nor a nc ee t de stigmatisation, on se demande aussi si ces techniques qui mettent en contact forment de nouveaux médias, suscitent de nouvelles formes de culture ? Ce pourrait être le cas des jeux vidéo chez les internautes comme de la vidéo elle-même dans des communautés émigrées loin de leur terre natale ». La réflexion menée par Bruno Ollivier suggère que le jeu vidéo c ons t i t ue r a i tunt e r r a i nd’ é t udepe r t i ne ntpoura bor de rl e sdi ve r s e spr obl é ma t i que sé voqu é e s pa rl ’ a ut e ur .Le sj e uxvi dé oi nt e r r ogent effectivement la notion de culture à plusieurs niveaux. Toutd’ a bor d ,i l sf ontf i g ur ed’ e xe mpl e sr e pr é s e nt a t i f sdec e snouve a uxmé di a squii mpl i que nt de façon quotidienne des rapports entre de multiples cultures, « toutes enracinées dans un terroir et une histoire locale propres à chacune » (Warnier, 2004 : 13). En effet, en tant qu’ obj e tt e c hni quei nf or ma t i que ,l e sj e uxvi dé ope uve nts epr a t i que rs urde sr é s e a uxde t é l é c ommuni c a t i onst e l squ’ i nt e r ne t ,quir e l a t i vi s e ntl anot i ondedi s t a nc eg é og r a phi que entre l e spe upl e s .Depl us ,l ec oûtdepr oduc t i ons a nsc e s s ec r oi s s a ntd’ uneœuvr evi dé ol udi que né c e s s i t e r a i ta uj our d’ huiunedi s t r i bu t i onmondi a l i s é e ,s us c i t a ntde si nt e r r og a t i onsqua nta ux valeurs alors véhiculées. Ainsi, dans un des premiers livres français sur le domaine à avoir reçu une certaine reconnaissance publique et scientifique, les frères Le Diberder évoquent-ils 10 à plusieurs reprises la question des idéologies sous-jacentes au médium, notamment dans une dernière partie intitulée « le meilleur des mondes américain » (Le Diberder, 1998 : 224-237), oùi ls ’ a g i tdeme t t r ee ng a r dec ont r eunea mé r i c a ni s a t i ondepl use npl uspr ononc é edec e s productions, incitant « l ’ Eur ope» à « encourager la production locale » (ibid. : 259). Ce dernier point encour a g eé g a l e me ntà que s t i onne rl er ôl e que pour r a i tj oue rl ’ i ndus t r i e vidéoludique comme culture à part entière, « f a i t edenor me s ,d’ ha bi t ude s ,der é pe r t oi r e s d’ a c t i on e tde r e pr é s e nt a t i ons» (Warnier, 2004 :12)e tpour vue pa rl ’ i ndus t r i e d’ une puissance de diffusion mondiale. À ce titre, les analyses de certains auteurs sur les valeurs véhiculées reflètent des interrogations que peut susciter la colonisation des « culturestraditions » locales par les « cultures-industries » globales, pour reprendre la terminologie employée par Jean-Pierre Warnier. Et si nous employons ici le terme de « colonisation » ,c ’ e s t quede sa ut e ur st e l squeSt e phe nKl i nes ’ i nt e r r og e nts url ef a i tquec e r t a i ne se nt r e pr i s e s comme le géant japonais Nintendo seraient susceptibles de « coloniser »l ’ i ma g i na i r edel e ur public cible par-delà les frontières (par exemple les jeunes joueurs de jeux vidéo ont parfois été qualifiés de « Nintendo Kids » au cours des années 80 et 90). I ls e mbl equ’ una s pe c te nc or epe ua bor dédec emé di um pe r me t te de questionner la c ul t ur ede spe upl e squipr odui s e nte tpr a t i que ntc e sl og i c i e l s ,i ls ’ a g i tdes adi me ns i on ludique. En effet, plusieurs auteurs ont mis en évidence le rôle primordial du jeu dans la f or ma t i ond’ unei de nt i t éc ul t ur e l l e .PourJ oha nHui z i nga (1951 : 84-85) par exemple, « la c ul t ur ena î ts ousf or medej e u,l ac ul t ur eàl ’ or i g i nee s tj oué e .[ …]Da nsc e sj e ux,l a communauté exprime son interprétation de la vie et du monde. Il ne faut pas entendre que le jeu se transforme ou se convertit en culture, mais bien plutôt que la culture, dans ses phases pr i mi t i ve s ,por t el e st r a i t sd’ unj e u,e ts edé ve l oppeda nsl e sf or me se tda nsl ’ a mbi a nc eduj e u. Da nsc e t t e doubl e uni t é de l ac ul t ur ee tdu j e u,l ej e uc ons t i t ue l ’ é l é me ntpr i ma i r e , objectivement observable et déterminé de façon concrète » .Da nsl ’ opt i quea nt hr opol og i que développée par Johan Huizinga, les diverses formes de jeux varieraient selon les cultures et l e sé poque s .Ce t t ei dé eaé t ér e pr i s ep a rd’ a ut r e sc he r c he ur ss pé c i a l i s t e sduj e ut e lqueJacques Henriot (1989 :15) ,quir e ma r queque«c equel ’ one nt e nda uj our d’ huipa rj e u,da nsl a société qui est la mienne, avait peut-être un contenu différent dans cette même société au cours des siècles passés, a peut-être une autre signification dans des groupes sociaux di f f é r e nt sàl ’ é poqueoùj evi se ts e r ape ut -être incompris des siècles futurs. Car les choses changent. Leur variation est à estimer en fonction de deux coordonnées :l et e mpse tl ’ e s pa c e . Lac hos equej ’ a ppe l l ej e ue nc emome nt ,da nsl e monde où je vis, a pu être différente hier, sera peut-être différente demain. Elle est probablement différente ailleurs ». En partant de ces 11 r é f l e xi onsonpe utvoi rl ’ i nt é r ê tqu’ i lyaài nt e r r og e rl adi me ns i onl udi quede sj e uxvi dé oqui «i na ug ur e ntl ’ é poque des jeux de rôle planétaire » (Schaeffer, 1999 : 33). Comment faire jouer autrui à un jeu que je lui propose si celui-ci ne partage pas la même idée que moi de ce qu’ e s tunj e u? Et dans ce cas, comme le remarque Jacques Henriot, « s il ’ ona c c or dea ujeu le s t a t utd’ idée,i lc onvi e ndr a i tdes ede ma nde rs ’ i ln’ e s tpa spos s i bl ed’ e nvi s a g e rl ’ hy pot h è s e d’ unes or t ed es i g ni f i c a t i ont r a ns c e nda nt edec e t t ei dé e ,quif e r a i tquel ’ onpûtpa r l e rdej e ue n dépassant les limites du relativisme historique et sociologique » (Henriot, 1989 : 15). Dès l or s ,que l l e ss e r a i e ntl e smoda l i t é sdemé di a t i one tl e sc onf i g ur a t i onsd’ é c ha ng e smi s e se n place pour permettre cette communication interculturelle ? Ne faut-il pas plutôt se demander si les logiques de globalisation pr é g na nt e sa us e i ndel apr oduc t i ondec e sj e uxn’ e nt r a î ne nt pa ss y mé t r i que me ntl af or ma t i ond’ une«nouvelle forme de culture » transnationale du jeu, quis e r a i ta l or sl e mi r oi rd’ une mondi a l i s a t i on de l ac ul t ur es ouve nté voqué e pa rl e s contempteurs des industries culturelles, conduisant à une homogénéisation des pratiques et, par là-même, des esprits ? Le s di f f é r e nt e s pr obl é ma t i que ss oul e vé e sj us qu’ a l or s pe uve ntê t r ea bor dé e sp a r l ’ i nt e r mé di a i r ed’ unc ha mppa r t i c ul i e r( duf a i tqu’ e l l e se ns ontc ons t i t ut i ves), celui du game design. Dans un des premiers ouvrages théoriques dédiés à ce domaine, Katie Salen et Eric Zimmerman définissent de la façon suivante le terme de design : « Le design est le processus par lequel un designer crée un contexte qui sera rencontré par un participant, par lequel émerge une signification »1 (2004 : 41). De quelle façon chacun des termes clefs de cette dé f i ni t i on( s oul i g né spa rl e sa ut e ur s )s ’ a ppl i que nt -ils au game design ? Le français ne dispose pas de ces deux mots distincts pour le jeu que sont les termes game et play en anglais. Ainsi, l ’ ouvr a g ed er é f é r e nc edeRog e rCa i l l oi ss url ej e u,quis ’ i nt i t ul eLes jeux et les hommes (1958), a-t-il été traduit en anglais par Man, Play, and Games. Pour Donald W. Winnicott (1975), le mot game renverrait à un jeu organisé qui serait une tentative de tenir à distance l ’ a s pe c te f f r a y a ntduj e uplay. Dans la même optique, le terme play renverrait selon Jean Duvi g na ud( 1980)àunj e ul i br e ,depur edé c ouve r t e ,s ’ e xe r ç a nta u-delà de toute limite. Nous pouvons également reprendre une réflexion de Jacques Henriot pour préciser encore davantage le sens de ces termes (sur lesquelles nous reviendrons à plusieurs reprises car ils sont essentiels en game design) .Ce ta ut e urc ons i dè r equ’ a us e i ndet out e situation ludique, il faut faire la distinction entre deux pôles complémentaires, la structure de cette situation, le 1 « Design is the process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which meaning emerges », termes mis en italique par les auteurs. 12 «s y s t è meder è g l equel ej oue urs ’ i mpos eder e s pe c t e rpourme ne ràbi e ns ona c t i on» (Henriot, 1989 : 98), assimilable au terme game, etl ’ a t t i t ude l udi que qu’ a dopt el e joueur, « l ’ a c t i onme né epa rc e l uiquij oue» (ibid., 1989 : 109), qui serait alors à rapprocher du terme play. Dans le cas du game design, le game designer va donc créer la structure de la situation ludique. Pour reprendre les termes clefs de la définition de Katie Salen et Eric Zi mme r ma n,c ’ e s tdec e t t es t r uc t ur equevade voi ré me r g e rune«signification ». La présence du terme signification recoupe ici la réflexion menée par Jacques Henriot sur le jeu en tant qu’ i dé e .Ens omme ,i le s tpos s i bl ed’ a va nc e rqu’ i lvas ’ a g i r ,e ngame design, de communiquer l ’ i dé e de j e uàl ’ ut i l i s a t e ur pa rl ’ i nt e r mé di a i r e d’ une s t r uc t ur e . Ma i sc e t t es e ul e c ommuni c a t i onn’ e s tpa ss uf f i s a nt ec a rc e l ui -ci doit également être « participant » et donc adopter une attitude ludique pour devenir joueur. Le game designer va donc devoir c ommuni que rl ’ i dé edej e uàl ’ ut i l i s a t e urpa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unes t r uc t ur ea f i ndel uif a i r e a dopt e runea t t i t udel udi que ,e nr a ppe l a ntquec equel ’ one nt e ndpa rj e us e rait susceptible de va r i e re nf onc t i ondede uxc oor donné e s ,l et e mpse tl ’ e s pa c e .Pourl edi r ea ut r e me nt ,l egame design implique un processus de médiation ludique, où la notion de médiation peut être définie comme « un phénomène qui permet de comprendre la diffusion de formes langagières ous y mbol i que s ,da nsl ’ e s pa c ee tl et e mps ,pourpr odui r eunes i g ni f i c a t i onpa r t a g é ea us e i n d’ unec ommuna ut é»2 (Caune, 2000 : 2). Comme nous pouvons le constater, les précédents éléments de définition nécessitent effective me ntd’ e xpl or e rl e sque s t i onne me nt ss ui va nt spour c ompr e ndr el e smoda l i t é sdepr oduc t i ond’ une«signification partagée » : comment inciter de sut i l i s a t e ur sdec ul t ur e sdi f f é r e nt e sàa dopt e runea t t i t udel udi quea ve cunemê meœuvr e ,s i les cultures ont desc onc e pt i onsdi f f é r e nt e sdec equ’ e s tl ej e u?Le sé c ha ng e squ’ é t a bl i s s e nt les jeux vidéo impliquent-i l sl ’ é me r g e nc ed’ une«nouvelle forme de culture » ou exacerbenti l sl ’ a f f i r ma t i onde sc ul t ur e se npr é s e nc e( e tda nsc ec a sc omme nte xpl i que rl ar é us s i t e internationale de certains jeux) ? Il semble que le game design, placé dans une optique de mé di a t i onl udi quei nt e r c ul t ur e l l e ,qu ie s tc e l l edel apl upa r tde sj e uxvi dé oa uj our d’ hui , constitue donc un domaine pertinent pour aborder ces interrogations relatives à l ’ i nt e r na t i ona l i s a t i onde sé c ha ng e squepe r me t t e ntc e r t a i nsmé di a sc ont e mpor a i ns . Méthodologie 2 <http://w3.u-grenoble3.fr/les_enjeux/2000/Caune/index.php>, consulté le 03/08/06. 13 De façon à justifier les choix méthodologiques qui vont nous guider dans notre travail, i lnouss e mbl ené c e s s a i r ed’ e xpos e rbr i è ve me ntda nsun pr e mi e rt e mps les différentes dé ma r c he squiontdé j àé t éme né e ss urnot r eobj e td’ é t ude .Pr é s e nt a nts amé t hodedet r a va i l , Laurent Trémel, dans son livre Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia (2001), en vient à faire un certain nombre de concessions : « Notre démarches ’ é c a r t eunpe udumodè l ehy pot hé t i c odé duc t i fc l a s s i que ,é l a bor éàpa r t i rd’ h y pot hè s e sdet r a va i lpr é c ons t r ui t e s .À c e l auner a i s on: l ema nquedet r a va uxder é f é r e nc eda nsl edoma i nequinousa ur a i tpe r mi sd’ é l a bor e ra u préalable ces hypothèses » (Trémel, 2001 : 1). Comme le remarque le sociologue, en France l al i t t é r a t ur es c i e nt i f i ques url es uj e tn’ e ne s te nc or equ’ às e spr é mi s s e s .Lapl upa r tde s pr e mi e r souvr a g e spubl i é ss url es uj e tl ’ onté t ée nr é pons ea uxc r i t i que se tc r a i nt e sque pouvait susciterl edoma i ne .L’ ouvr a g es us -cité des frères Le Diberder est par exemple initialement paru sous le titre évocateur de Qui a peur des jeux vidéo ? (1993). La revue Réseaux pu b l i ae n1994undos s i e rs u rl e sj e uxvi dé odontl apr é s e nt a t i onmont r equ’ i lr e j o i nt cette même tendance : « L’ a c t i vi t él u d i quede s“ Ni nt e ndoki ds ”e s tor di na i r e me ntt r è sma l perçue par les adultes qui la considèrent inutile, ou pire, comme une source de violence et de sexisme. Jean-Pa ulLa f r a nc es ’ e mpl o i ea uc ont r a i r eàr é ha bi l i t e rl e sjeux vidéo, à montrer qu’ i l ss ontu né l é me nte s s e nt i e ldel ac ul t ur ea dol e s c e nt ee tquel apr a t i quee ne s tbe a uc oup pl usdi ve r s i f i é equel ’ on nel ’ i ma g i ne .Pa t r i c i aGr e e nf i e l de tJ a c que sPe r r i a ul ts es ont i nt é r e s s é sa uxpr oc e s s usc og ni t i f squis ontàl ’ œuvr eda nsc e sj e uxvi dé o.I l se s t i me ntqu’ i l s popul a r i s e ntde spr oc é dé sdepe r c e pt i one tdec onna i s s a nc e snouve a ux.[ …]I lyas a nsdout e là une piste de recherche pour les pédagogues » (Flichy, 1994 : 5). Cette citation reflète les principaux thèmes qui onts t r uc t ur él e sr e c he r c he ss url es e c t e urj us qu’ àl af i nde sa nné e s90, às a voi rl ’ a c qui s i t i ondec onna i s s a nc e spa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ a ppr e nt i s s a g e si nf or me l se tl e s e f f e t sdumé di as url epl a nps y c ho l og i que( e na bor da ntl e sphé nomè ne sd’ a ddi c t i on,de violence, etc.). Comme nous le verrons au cours de la première partie, cette industrie connaît alors en France une institutionnalisation de plus en plus marquée dans le domaine culturel et a r t i s t i que ,ouvr a ntl avoi eàd’ a ut r e st y pe sdeque s t i onne me nt s ,not a mment sociologiques. Ainsi, le livre de Laurent Trémel, publié en 2001 aux Presses universitaires de France, est-il l ’ unde sp r e mi e r souvr a g e sr e l e va ntdec e t t edi s c i pl i neàa bor de rl ephé nomè ne ,s a nss ’ y consacrer toutefois entièrement, puisque les jeux vidéo sont ici approchés dans une optique comparative avec une autre pratique ludique, le jeu de rôle sur table. La même année paraît également un autre ouvrage, portant sur des préoccupations semblables, intitulé Construction s oc i al edel ’ uni v e r sde sj e uxv idéo et dirigé par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer (2001), t ousde uxc he r c he ur se ns c i e nc e sdel ’ i nf or ma t i one tdel ac ommuni c a t i on.I lf a uté g a l e me nt 14 r e l e ve rl ap u bl i c a t i one n2001d’ undos s i e rdel ar e vueMédiamorphoses, dirigé par Geneviève Jacquinot3, dénommé « Qui a encore peur des jeux vidéo ? » .I ls ’ a g i t ,a ve cl ’ a ppor tdet e xt e s r e l e va ntd’ hor i nz onsdi s c i pl i na i r e sva r i é s ,des ’ i ns c r i r eda nsunepe r s pe c t i vepr oc hedec e l l e adoptée par le numéro de la revue Réseaux. Les contributeurs proposent « d’ é clairer un phénomène économique et social, dont les retombées éducatives et culturelles ne sont sans dout epa sn é g l i g e a bl e s ,bi e nquepe ué t udi é e se ts ur t out ,f or te nc ombr é e sd’ i dé e sr e ç ue squi circulent aussi bien dans le grand public que, ce qui est plus grave, dans la littérature dite scientifique » (Jacquinot, 2001 :21) .Al or squepl us i e ur sa r t i c l e spe r me t t e ntd’ a ppr of ondi r certains points abordés par la recherche au cours des années 90 (une contribution de Patricia Greenfield apporte par exemple de nouveaux éclairages sur le rôle des jeux vidéo dans l ’ é vol ut i onde sc ompé t e nc e sc og ni t i ve s ) ,d’ a ut r e st y pe sder é f l e xi onsf ontl e ura ppa r i t i onvi s à-vis du médium, comme la place que pourrait tenir la création artistique dans ces pr oduc t i on s .L’ a ppr oc hes oc i ologique va par la suite être de plus en plus présente, comme le mont r e ntl e sj our né e sd’ é t ude s«Internet, jeu et socialisation » qui ont eu lieu en décembre 2002 au Groupe des Écoles de télécommunication de Paris. Présentées majoritairement par des sociologues, les communications portaient entre autres sur les « les jeux comme objet sociologique », sur « les réseaux de sociabilité », sur les « jeux et engagements sociaux » ou e nc or es ur«l e sj e uxder ôl ee nl i g neoul ac ons t r uc t i ond’ une s pa c edes oc i a bi lité »4. Bien quel e ss c i e nc e sdel ’ i nf or ma t i one td el ac ommuni c a t i ons es oi e ntt r è st ôtpos i t i onné e ss url e domaine, force est de constater le peu de travaux français relevant de cette discipline qui s oi e nte nt i è r e me ntc ons a c r é sàl ’ obj e t( l el i vr edi r i g é par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer f a i s a nte nc or ea uj our d’ huif i g ur ed’ e xc e pt i on) .Lar e ma r ques ui va nt edeJ a c que sPe r r i a ul t , f a i t el or sd’ unc ol l oquei nt i t ul éPour ne plus avoir peur des jeux vidéo,s ’ i ns c r i td’ a i l l e ur s dans ce sens : « Depuis 1985, j ’ e s s a i ea ve cl es out i e ni mpor t a ntdec e r t a i ne spe r s onne s , d’ a t t i r e rl ’ a t t e nt i ondeme sc ol l è g ue ss url ’ i nt é r ê tde sj e uxvi dé o.Onnepe utpa sdi r e ,a pr è s17 5 a ns ,qu’ ona i tf a i tde spa sdeg é a nt sda nsl ’ a c c e pt a t i ondec e t t ef or med’ a c t i vi t é» . Les principa uxa ppor t st hé or i que sdel adi s c i pl i nes url e smode sd’ a ppr é he ns i onde sj e uxvi dé o peuvent en fait être trouvés dans les séminaires du laboratoire Paragraphe « action sur l ’ i ma g e», animés par Jean-Louis Weissberg depuis 1999, sans que ce domaine ne soit t out e f oi sc o ns i dé r éc omme l e pr i nc i pa lobj e td’ é t ude ,pui s qu’ i ly e s ti ns c r i tda ns l a délimitation plus vaste des « œuvr e shy pe r mé di a s» : « Une question importante doit être 3 Ge n e v i è v eJ a c qu i n ote s tPr of e s s e u re ns c i e n c e sdel ’ i n f or ma t i one tdel ac ommu n i c a t i onàl ’ u n i v e r s i t éPa r i s8. <http://www.get-telecom.fr/archive/77/colljeu.html>, consulté le 22/02/05. 5 <http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=20>, consulté le 22/02/05. 4 15 discutée : faut-i ll i mi t e rnot r ea t t e nt i ona ux“ œuvr e s ” ,e nt e ndupa rl à ,pa r t i epr e na nt ed’ une problématique artistique ? Ce qui exclurait des productions comme certains jeux vidéo, des recherches plastiques ou scénographiques ne ressortissant pas mécaniquement au monde de l ’ a r t( r e c he r c he se na ni ma t i on s y nt hé t i que ,c e r t a i nsa s pe c t sde se f f e t ss pé c i a ux où l ’ on s ’ i nt é r e s s e r a i tpl usa ux pr oc é dé sdepr oduc t i on qu’ a ux r é s ul t a t s ) .Nouspr é c oni s onsune position ouverte sur la définition des objets étudiés et ceci pour une raison fondamentale : a dopt e runedé f i ni t i ona xi oma t i queduc ha mp,c ’ e s t en quelque sorte avoir résolu les questions a va ntdel e sf a i r et r a va i l l e r .I ls e r adonc ,bi e ne nt e nduque s t i ond’ œuvr e s ,ma i se nya j out a nt de spr opos i t i onsquig r a vi t e nta ut ours a nss ’ e nr e ve ndi que rnommé me nt( j e uxvi dé o,i ma g e s génératives, par exemple) »6. Apr è sc ebr e fa pe r ç udel ar e c he r c hee nFr a nc e ,i ln’ e s tg uè r eé t onna ntdec ons t a t e rl e peu de réflexion scientifique sur le domaine plus particulier du game design.Let e r men’ e s t toutefois pas inconnu et est même couramment employé à la fois dans le milieu professionnel, par les joueurs ou dans les écoles qui forment aux métiers du jeu vidéo depuis quelques a nné e sma i n t e na nt .Sil ’ onc ons ul t el e sof f r e sd’ e mpl oidegame designer dans une société telle que Ubi Soft7, les annonces ne proposent aucune définition des termes clés de ce champ et ne stipulent pas de diplôme précis : « Lepos t ee s ts i t uéa us e i ndenot r es t udi od’ Aur i l l a c . Passionné par la création de jeux, et en particulier par les jeux de sports et les simulations de course, vos principales tâches seront : Game Design : du high concept au Game System, Benchmark - concurrence, level design,di r e c t i onopé r a t i onne l l edel ’ é qui pe( g r a phi s t e ( s )+ programmeur(s)). Votre Profil : compétences et expériences requises : impératif : réalisation d’ une maquette de jeu (formes diverses), passionné par les jeux vidéo, excellente connaissance des jeux vidéo et vision orientée consommateur, goût du travail en équipe, e xc e l l e nt e sf a c ul t é sd’ a na l y s ee tdes y nt hè s e»8.L’ a c c e nte s tmi sa va ntt outs url apa s s i on et la connaissance empirique du domaine, laissant sous-entendre que le postulant trouverait les connaissances nécessaires à la compréhension de ces notions dans sa pratique de jeu. En octobre 2004, le Conservatoire national des arts et métiers (CNAM), en partenariat avec les uni ve r s i t é sd ePoi t i e r s ,del aRoc he l l ee tl es out i e ndepl us i e ur sa c t e ur sdel ’ i ndus t r i e ,pr opos e un Master « Jeux vidéo et médias interactifs »dontl ’ unede sc i nqs pé c i a l i s a t i onse s ti nt i t u l é e 6 <http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-00/pres9900.htm>, consulté 23/02/05. 7 Ubi soft est une des pr i n c i pa l e ss oc i é t éf r a n ç a i s edepr odu c t i on ,d’ é di t i one tdedi s t r i bu t i ondej e u xv i dé o. 8 <http://ubisoft.profils.org/recrutement/ConsultDoss/Annonce.asp?NoDossier=689>, consulté le 23/02/05. le 16 game design9.Àc et i t r e ,c ’ e s te ng r a ndepa r t i es ousl ’ i mpul s i ondec he r c he ur sduCNAM que les quelques textes scientifiques français consacrés au game design ont été rédigés, ceux-ci s ’ i ns c r i va ntf r é que mme ntda nsunedé ma r c heder e c he r c hee tdé ve l oppe me nt .Sil emi l i e u a c a dé mi quenes ’ i nt é r esse que depuis peu au domaine, celui-c in’ e s tdoncpa spoura ut a nt nouve a u.Bi e nqu’ i ln’ e xi s t epa sda nsl ’ he xa g onedel i t t é r a t ur edé di é ea ugame design, ce n’ e s tpa sl ec a sout r e -a t l a nt i que ,oùunnombr eg r a ndi s s a ntd’ ouvr a g e sa bor de ntc ec ha mp depuis près de vingt ans. Ces livres sont en majorité rédigés par des professionnels qui se fondent sur leur expérience et leur vision pour donner conseils et leçons aux (futurs) game designers.Enl ama t i è r e ,Chr i sCr a wf or df a i tf i g ur edepi onni e rpui s qu’ i lapublié en 1984 un ouvrage intitulé The art of computer game design qui a depuis connu de multiples rééditions ( s a nsj a ma i sê t r et r a dui te nf r a nç a i s ) .Sonde r ni e rl i vr e( Cr a wf or d,2003)s ’ i ns c r i tda nsc e t t e même tendance et la quatrième de couverture est à ce titre sans équivoque : « Auteur du renommé The Art of Computer Game Design, Chris partage ses vingt cinq années passées d’ e xpé r i e nc eda nsl ec ha mpe tof f r eunemi nedec ons e i l spr of e s s i onne l sàl af oi spourl e s joueurs chevronnés et pour ceux en devenir. Chris partage ses anecdotes personnelles de façon à ce que vous puissiez apprendre de ses expériences et appliquer son savoir pour vos j e ux.Enb o nus ,Chr i svousmont r el al i s t er ê vé ede sj e uxqu’ i ls ouha i t e r a i tc ons t r ui r epour stimuler votre propre créativité »10.Cen’ e s tquer é c e mme ntqueque l que souvr a g e ss ouha i t a nt aborder le game design d’ unpoi ntdevuepl ust hé or i ques onta ppa r usda nsl emondea ng l os a xon.C’ e s tnot a mme ntl ec a sdeRules of play (2004) de Katie Salen et Eric Zimmerman, que nous citionspr é c é de mme nt .Bi e nqu’ i ls oi tt ouj our sr é di g épa rde sgame designers, son a mbi t i one s ta va ntt outd’ a bor de rl ec ha mpdef a ç onc onc e pt ue l l et oute nvi s a nt ,e npl usde s ha bi t ue l spr of e s s i onne l s ,unpubl i cpl usuni ve r s i t a i r e .Ai ns i ,e npl usd’ unepubl i c a t i on aux presses du Massachussets Institue of Technology, la biographie respective des deux auteurs insiste-t-e l l es url e ur se xpé r i e nc e sd’ e ns e i g ne me ntda nspl us i e ur suni ve r s i t é s . Cette brève présentation de la littérature scientifique dédiée à notre objet d’ é t uden ous a ppor t ec e r t a i nsé l é me nt spe r me t t a ntdemi e uxc e r ne rl et y ped’ a ppr oc hemé t hodol og i queà adopter pour traiter notre sujet. Comme le suggère Laurent Trémel, le peu de travaux de référence disponibles incite à articuler deux méthodes de travail habituellement opposées, la 9 <http://www.afjv.com/press0404/040413_enjim.htm>, consulté le 23/02/05. « Author of the renowned The Art of Computer Game Design, Chris shares his 25+ years of experience in the field and offers a wealth of professional advice to both seasoned and up-and-coming gamers. Chris shares his personal anecdoctes so that you may learn from his experiences and apply this knowledge to your games. As a bon u s ,Ch r i ss h owsy out h ewh i s hl i s tg a me sh e ’ dl i k et obu i l dt oi n c i t ey ou rownc r e a t i v i t y .» 10 17 méthode hypothético-déductive et la méthode inductive. Même si un certain nombre d’ hy pot hè s e spr é c ons t r ui t e snouspe r me t t r ontdeme ne rnot r er e c he r c he ,i le s tc e r t a i nque not r eé t udes ’ a ppui e r aé g a l e me nts urunr a ppor tpr i vi l é g i éau « terrain ». De même, le manque d’ é t ude ss ur l e doma i ne i nc i t el e sc he r c he ur sàe f f e c t ue r de se mpr unt st hé or i que s transdisciplinaires. Jacques Perriault, lors de sa communication au colloque Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo, propose par exemple d’ a bor de rt r oi sa s pe c t sde sj e uxvi dé oqui légitiment leur étude : uneque s t i ond ’ or dr ec og ni t i f ,uned’ or dr ec ul t ur e le te nf i nunequia attrait au risque.Sil ’ onc ons i dè r el aque s t i ondel ’ a c qui s i t i onde sc onna i s s a nc e s ,quic omme nousl ’ a von svuaé t él ’ un des principaux thèmes structurant les recherches durant les années 90,J a c que sPe r r i a ul ts ’ e nr é f è r epl uspa r t i c ul i è r e me nta uxt r a va uxdePa t r i c i aGr e e nf i e l d,qui r e l è ve ntd’ unea ppr oc heps y c ho-cognitive11 : « Il y a trois éléments dans cet apprentissage. Pr e mi è r e me ntl ef a i tqu’ àpa r t i rd’ e xpé r i e nc e sc onc r è t e s( l ef a i tpa re xe mpl ed’ a ppuy e rs ur unet ouc hee tqu’ unpe t i tbonhommes el è ve )onf a i tunehy pot hè s edel oidec oor di na t i onde 2 ou 3 mouvements :i ls ’ a g i td’ une xe r c i c edel ape ns é ei nduc t i vea usens de Charles Pierce. Etc ommel es oul i g na i tPa t r i c i aGr e e nf i e l d,l ’ a c t i vi t éi nduc t i vee s tunea c t i vi t éàl as our c ede t out edé c ouve r t es c i e nt i f i quema i squel ’ é c ol es eg a r debi e ndedé ve l oppe rc he zl e se nf a n t s , chez les jeunes, chez les étudiants. On voit de temps en temps un doctorant pratiquer l ’ i nduc t i one ta l or st outl emondes ’ é t onne ,e te ng é né r a li lpa r ta uxÉt a t s -Unis ensuite...un peu triste »12.Cet y ped’ e mpr untt hé or i ques er e t r ouveé g a l e me ntda nsl apr é s e nt a t i onque Jean-Louis Weissberg fait des concepts à employer pour construire une « critique » des œuvr e shy p e r mé di a s ,e nr e c our a ntno t a mme ntàl as é mi ol og i ee tàl as é mi ot i quena r r a t i ve: « Contribuer à forger un vocabulaire et à énoncer des principes de régularité, voire les codes de la condit i on“ s pe c t a c t or i e l l e ”( onn ’ os epa sdi r euneg r a mma i r e ,t a ntc e c ipa r a i tc ompl e xe ) s e r a i tl ’ un de sobj e c t i f sdu s é mi na i r ee t ,da nsc e t t e pe r s pe c t i ve ,c e r t a i nsout i l sde l a sémiologie - peircienne notamment - pourront être mobilisés. De même que des travaux d’ a na l y s ef i l mi que–on pense notamment à ceux de Christian Metz –pourraient être f r uc t ue us e me ntpr ol ong é sda nsl edoma i nede si ma g e snumé r i que s“ a c t i ve s ”( que s t i onsdu réalisme et de la fiction, par exemple) » (1999)13. Le peu de travaux en sciences de l ’ i nf or ma t i one tl ac ommuni c a t i ons urnot r eobj e t nousi nc i t e r adonc ,t outc ommed’ a ut r e sc he r c he ur sdec e t t edi s c i pl i ne ,àmobi l i s e rde s 11 Voir à ce titre Patricia Greenfield (1994), « Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive ». <http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=20>, consulté le 23/02/05. 13 <http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-00/pres9900.htm>, consulté le 23/02/05. 12 18 théories issues de différents champs, qui ne se rattachent parfois que de façon indirecte ou partielle à notre objet. Ces emprunts nous permettront toutefois de mieux cerner le sens de not r ea ppr o c he ,c equ’ e l l epe utpr opos e rd’ or i g i na l ,s oi te nr é e xpl oi t a ntc e st hé or i e ss e l onune perspective communicationnelle, soit en prenant de la distance par rapport à elles. Une part i mpor t a nt edenot r et r a va i ls e r adoncdedé f i ni rnot r eobj e tpourf onde rde sout i l sd’ a na l y s e pertinents, permettant de répondre à notre problématique. Comme nous le soulignions, il s ’ a g i td’ a bor de r ,s e l onunea ppr oc hec ommuni c a t i onne l l ee ti nt e r c ul t ur e l l e, la médiation de l ’ i dé edej e upa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unes t r uc t ur eda nsl ebutdef a i r ea dopt e ràl ’ ut i l i s a t e urune attitude ludique. Cette approche implique alors la prise en compte des deux pôles complémentaires de toute situation ludique, sa structure e tl ’ a t t i t udea dopt é eàs oné g a r d.En effet, dans notre cadre, analyser un seul de ces deux pôles reviendrait à faire des supputations s oi ts url ’ ob j e ts oi ts url e sé ve nt ue l l e sa ppr opr i a t i onsquepe uve nte nf a i r el e sj oue ur s ,c a run objet peut très bien êt r ec onç upouru nus a g el udi quee tnepa sl ’ ê t r epourl ’ ut i l i s a t e ur( e t réciproquement). Peut-on c ons i dé r e rqu’ un l og i c i e lc omme Flight Simulator (Microsoft Games, 1982-2005)ve nduc ommej e uvi dé or e l è vee nc or eduj e ul or s qu’ i le s tut i l i s épa rde s pilotes del ’ a r mé eda nsl ec a dr ed’ une nt r a î ne me ntoud’ una ppr e nt i s s a g e? De la sorte, il est né c e s s a i r edef onde ràl af oi sde sou t i l st hé or i que spe r me t t a ntl ’ a na l y s edel as t r uc t ur ed’ un j e uvi dé oe tdes onus a g el udi que ,l ar e l a t i onquis ’ é t a bl i te nt r ec e sde ux instances étant i nt e r c ul t ur e l l eda nsnot r er e c he r c he( l emê mepr odui te s ts oumi sàunemul t i t uded’ us a g e sà l ’ é c he l l ei nt e r na t i ona l e ) . Notre étude se focalisera plus particulièrement sur un type spécifique de jeux vidéo, le jeu de rôles en ligne massivement multijoueur à univers persistant, qui est représentatif des pr obl é ma t i que sc ont e mpor t a i ne squer e nc ont r el ’ i ndus t r i evi dé ol udi quee nt e r medemé di a t i on interculturelle. Ces jeux réunissent en effet dans une même partie des milliers de joueurs de nationalités variées se connectant à des « univers persistants », où une partie sans fin se déroule de façon continuelle, que le joueur soit connecté ou non au monde virtuel, qui est en constante évolution. Bien que les règles et mécanismes ludiques puissent différer selon les logiciels en fonction du game design del ’ œuvr e–du travail mené sur sa structure (règles, buts, etc) –ces jeux proposent généralement aux utilisateurs de résoudre des quêtes, de se réunir en guilde, de mener des batailles entre diverses factions, etc. Pour entrer dans ces uni ve r s ,l ej oue urde vr aa l or sc r é e runa va t a rquil er e pr é s e nt e r aàc ha quef oi squ’ i ls e connectera. Il pourra de même avoir des échanges avec les autres utilisateurs par l ’ i nt e r mé di a i r ede smul t i pl e sa va t a r sl e sr e pr ésentant. Ce type de jeu permet donc de mener à 19 la fois une analyse de structure et une étude des usages effectifs dans le cadre de médiations interculturelles ludiques. Toutefois, quels outils mobiliser pour mener à bien ces différentes approches ? Concer na ntl ’ a na l y s edel ’ œuvr evi dé ol udi que ,del as t r uc t ur edel as i t ua t i ondej e u, Jean-Louis Weissberg (1999) laisse entrevoir plusieurs pistes possibles en suggérant de mobiliser « certains outils de la sémiologie –peircienne notamment » ou « des travaux d’ a na l y s ef i l mi que»quipour r a i e ntê t r epr ol ong é s .Ce sa ppr oc he sr e j oi g ne nte nf a i tde ux t e nda nc e squis es ontr a pi de me nta f f i r mé e sda nsl e spr e mi e r st r a va uxdé di é sàl ’ a na l y s ede j e uxvi dé o.I lyat outd’ a bor dunet e nt a t i veder a ppr oc he rl ej e uvi dé ode s autres arts f i c t i onne l se tdel ’ i ns c r i r eda nsunec e r t a i neg é né a l og i e ,oùda nsc ec a sde sé l é me nt si s s usde l ana r r a t ol og i evontê t r ee mpr unt é se ta da pt é sàl ’ obj e t .I ls ’ a g i tpa re xe mpl edec ompr e n d r e les jeux vidéo en les comparant au cinéma, en essayantdeme t t r ee ne xe r g uec equ’ i l s pourraient proposer de « spécifique » et en postulant de ce fait que ceux-ci peuvent également a voi rpourr ôl eder a c ont e runehi s t oi r e .Cet y ped’ a ppr oc hes er e t r ouvepa re xe mpl edef a ç on assez représentative dans un numéro hors-série des Cahiers du cinéma où « les jeux vidéo ne s ontpa ss e ul e me ntunphé nomè nedes oc i é t é ,i l ss ontl ec a r r e f oure s s e nt i e ld’ uner e dé f i ni t i on de notre rapport au monde du récit en images » (Higuinen, Tesson, 2002 : 4). En établissant ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu vi dé o pr oc è de d’ un a c t e na r r a t i f .Ce t t e pos i t i on a é t é vi ve me ntc r i t i qué e pa rd’ a ut r e s c he r c he ur sq uir e ve ndi que ntl ar e c onna i s s a nc ed’ unedi s c i pl i nei ndé pe nda nt edé di é eàl ’ é t ude des jeux en général et des jeux vidéo en particulier, la ludologie. Gonzalo Frasca, chercheur et game designer, en est un des acteurs principaux et montre dans un article intitulé « Simulation contre narration. Introduction à la ludologie »14 (2003) pourquoi cette discipline naissante doi ts edé t a c he rdel ’ a ppr oc hena r r a t ol og i que: « J us qu’ àpr é s e nt ,l ’ a ppr oc heder e c he r c he traditionnelle –la plus populaire – del ’ i ndus t r i ee tdel ’ a c a dé mi eaé t édec ons i dé r e rl e sj e ux vidéo comme des extensions de la narration et des arts dramatiques. Bien que cette notion a été contestée (particulièrement par Espen Aarseth) et a généré parfois un débat passionné, le paradigme narratif prévaut encore. Mon but dans cet essai est de contribuer à la discussion en offrant davantage de raisons qui montrent non seulement que le modèle narratif est un modèle inapproprié mais aussi que celui-ci limite notre compréhension du médium et notre capacité à c r é e rde sj e u xe nc or epl use f f i c a c e s .L’ a r g ume ntpr i nc i pa lquej eva i se xplorer est que, à la différence des médias traditionnels, les jeux vidéo ne sont pas uniquement basés sur la 14 « Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology ». 20 représentation mais sur une structure sémiotique alternative connue sous le nom de simulation »15 (ibid. : 221-222) .PourGonz a l oFr a s c a ,c et y ped’ approche relève alors de la ludologie qui, en tant que discipline, doit se concentrer sur la compréhension de « la structure e tde sé l é me nt s[ d’ unj e u]–particulièrement ses règles –de même que sur la création de typologies et modèles pour expliquer les mécanismes de jeux »16 (ibid. : 222). Dans cette optique, de nombreux emprunts sont faits à la fois aux théories du jeu mais également aux théories des systèmes puisque Gonzalo Frasca considère que « simuler est modéliser un système (source) à travers un sys t è medi f f é r e ntquima i nt i e nt( pourque l qu’ un)c e r t a i nsde s c ompor t e me nt sdus y s t è med’ or i g i ne»17 (ibid. : 223). Commeonpe utl ec ons t a t e ri c i ,i ls ’ a g i tc l a i r e me ntdes es i t ue re nr upt ur ea ve cl e s analyses des médias « traditionnels », les jeux vidéo impliquant « un énorme changement de paradigme dans notre culture car ils représentent le premier média de simulation complexe pour les masses »18 (ibid. : 224). Notre hypothèse de travail pour comprendre les modalités de mé di a t i onqueme te nœuvr eunes t r uc t ur ed’ unj e uvi dé oe s tqu’ i ls e r a i tné c e s s a i r ed’ a l l i e r l ’ a ppr oc hel udol og i quee tl ’ a ppr oc hena r r a t ol og i que .En e f f e t ,s il ’ a ppr oc hel udol og i que 19 pe r me td’ a bor de rl e sr e l a t i onsqu’ e nt r e t i e nne ntl e sdi f f é r e nt sé l é me nt sc ompos a ntl es y s t è me de jeu (règles, méc a ni s me s ,e t c . )l ’ a ppr oc he na r r a t ol og i que pe r me t t r a i t d’ a bor de rl a progression supposée du joueur à travers cette structure. Il nous semble que la rupture qu’ opè r eGonz a l oFr a s c ae nt r el e smé di a s«traditionnels » et les jeux vidéo ne puisse être aussi radicale, ne serait-c equepa r c equ’ ung r a ndnombr edej e uxvi dé opr opos e ntj us t e me nt a uxj oue ur sdevi vr eunehi s t oi r ee tqu’ i l sf ontpourc ef a i r ea ppe làdenombr e uxe mpr un t s transmédiatiques. Ce point soulève toutefois la question de la définition de ce qu’ e s tunj e u 15 « So far, the traditional –and most popular –research approach from both the industry and the academy has been to consider video games as extensions of drama and narrrative. While this notion has been contested (especially by Espen Aarseth) and generated a sometimes passionate debate, the narrative paradigm still prevails. My goal in this essay is to contribute to the discussion by offering more reasons as to why the storytelling model is not only an inaccurate one but also how it limits our understanding of the medium and our ability to create even more compelling games. The central argument I will explore is that, unlike traditionnal media, video games are not just based on representation but on an alternative semiotical structure known as simulation ». 16 « It should focus on the understanding of its structure and elements –particulary its rules –as well as creating typologies and models for explaining the mechanics of games ». 17 « To simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some of the behaviors of the original system ». 18 « Video games imply an enourmous paradigm shift for our culture because they represent the first complex simulational media for the masses ». 19 Paul Wa t z l a wi c k ,a u t e u rdel ’ ou v r a g eUne logique de la communication (1972) et spécialiste de la théorie des systèmes, définit un système comme « un ensemble d'objets et les relations entre ces objets et entre leurs attributs; les objets sont les composants ou éléments du systèmes, les attributs sont les propriétés des objets et les relations ce qui fait tenir ensemble le système » (Watzlawick, 1972 : 120). 21 vi dé oe ti ls e r ané c e s s a i r edel ’ a bor de re npr of onde urpourf onde runemé t hodol og i ea da pt é eà l ’ a na l y s edec e tobj e t . Cependant, une structure de jeu peut être conçue à des fins ludiques et ne pas être é pr ouvé ec ommet e l l epa rl ’ ut i l i s a t e u r ,ce qui incite à aborder également les usages pour c ompr e ndr eda nss one ns e mbl ec omme nts ’ opè r eunemé di a t i onl udi quei nt e r c ul t ur e l l e .La t e c hni quer e t e nuepourc e t t eé t udes e r al ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt e ,quis edé r oul e r ada nsl e c a dr ed’ unj e uder ôl emultijoueur à univers persistant. Étienne Armand Amato (2003), c he r c he ure ns c i e nc e sdel ’ i nf or ma t i on e tdel ac ommuni c a t i on a us e i n du l a bor a t oi r e Pa r a g r a phe ,ar e l e vél ape r t i ne nc edel ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt epourl ’ a na l y s ede spr a t i que s dans ce type de jeu : « [Elle] implique le chercheur dans le cours des activités ordinaires me né e spa rl e sme mbr e sdel ac ul t ur ea bor dé e ,e nl ’ oc c ur r e nc ede sj oue ur s . Ai ns i ,de l ’ i nt é r i e urdel as phè r es oc i a l eé t udi é e ,i lpe ute s pé r e re nt r e voi re nl e sa dopt a ntl e urs e ns commun, techniques de coopération, habitudes de langage, valeurs partagées et c ompor t e me nt s .La ma î t r i s e de l ’ i nt e r f a c el og i c i e l l ee tde s e sc omma nde sl uipe r me t d’ e xpé r i me nt e rl e smoda l i t é sd’ e ng a g e me ntl udi que s .Conc r è t e me nt ,c e l as i g ni f i ej o u e r résolumentpe nda ntl e sc e nt a i ne sd’ he ur e sné c e s s a i r e sàl ’ a t t e i nt ede sobj e c t i f sdej e uquet ous visent » .Da ns c e t t e opt i que ,l ’ ob s e r va t i on pa r t i c i pa nt e de s pr a t i que sl udi que s pa r a î t e f f e c t i ve me nt a da pt é epourc ompr e ndr el epr oc e s s usdemé di a t i onquis ’ é t a bl i te ntre la structure de jeu et les joueurs. Comme nous le verrons, il nous semble alors très utile de r e c our i ràl ’ e t hnomé t hodol og i epourme ne ràbi e nl e sa na l y s e sdec e spr a t i que s: « Au lieu de f a i r el ’ hy pot hè s equel e sa c t e ur ss ui ve ntde sr è g l e s ,l ’ i nt é r ê tdel ’ e t hnomé t hodol og i ee s tde me t t r eàj ourl e s mé t hode s pa rl e s que l l e sl e sa c t e ur s“ a c t ua l i s e nt ”c e sr è g l e s .[ …] L’ obs e r va t i ona t t e nt i vee tl ’ a na l y s ede spr oc e s s usmi se nœuvr eda nsl e sa c t i onspe r me t t r a i e nt de mettre au jour les procédures par lesquelles les acteurs interprètent constamment la réalité sociale, inventent la vie dans un bricolage permanent. » (Coulon, 1996 : 28). Ainsi, cette posture de recherche se révèle-t-elle particulièrement pertinente dans le cas du game design, oùi lvas ’ a g i rdec omprendre comment, malgré un système de règles déterminées, des ut i l i s a t e ur sd’ or i g i ne sc ul t ur e l l e sva r i é e svonta c t ua l i s e rc e sr è g l e sdes or t eàa dopt e ràl e ur é g a r dunea t t i t udel udi que .L’ é t udedes t r uc t ur e ,e mpr unt a ntàl ana r r a t ol og i ee tàl al udol og i e , nous permettra donc de définir dans un premier temps les éléments sur lesquels vont se fonder l e sa na l y s e sme né e sl or sdel ’ é t udede sus a g e s ,quie mpl oi e r ade sout i l sd’ a na l y s ei s s usde l ’ e t hnomé t hodol og i e . 22 Ce pe nda nt ,l ’ é c ue i lda nsl ec a sd’ uneobs e r va t ion participante ayant pour objet un jeu de rôle en ligne « est de parvenir à reconstruire la distance critique nécessaire à toute démarche de connaissance intellectuelle, malgré la focalisation attentionnelle sur et dans le jeu » (Amato, 2003). À ce sujet,l ’ é t hnomé t hodol og i ef ondepr é c i s é me nts ona ppr oc hes u rl a nécessité, pour le chercheur, de devenir à son tour « membre » du groupe étudié afin de comprendre la façon dont les acteurs construisent la signification de leur pratique. Cette discipline offre doncune ns e mbl ed’ out i l st hé or i que squ’ i lnousf a udr adé t a i l l e r ,pui s qu’ i l s peuvent permettre au sociologue de prendre en compte son implication dans la situation et de construire une distanciation vis-à-vis de celle-c i( pa rl ’ i nt e r mé di a i r edemé t hode st e lles que l ’ i ndi f f é r e nc ee t hnomé t hodol og i queoul amul t i pl i c a t i onde sni ve a uxdede s c r i pt i on,de s t i né e à restituer la « réflexivité » du chercheur). Néanmoins, il faut préciser que ce problème posé pa rl ’ i mpl i c a t i onduc he r c he urnec onna î ta uc unes ol ut i ons ystématique, comme le souligne Georges Lapassade (1992a) : « Le st y pol og i e sdel ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt ea ve cs e sdi v e r s degrés d'implication sont traversées par une question permanente et qui n'a pas reçu encore, à ce jour, de réponse pleinement satisfaisante : comment concilier la nécessité méthodologique del ’ i mpl i c a t i onda nsl avi ed' ung r oupeoud' unei ns t i t ut i ona ve cl er e c ulné c e s s a i r e ,a umé t i e r de sociologue ? »20.Unepa r ti mpor t a nt edenot r et r a va i l ,c onc e r na ntl ’ a na l y s ede spr a t i que s , sera donc d ’ é l a bor e runemé t hodol og i ea da pt é eànot r et e r r a i nder e c he r c he ,des or t eàt e ni r compte des spécificités des pratiques ludiques sur réseau informatique. À ce titre, il faut pr é c i s e rqu el ej e u,e nt a ntqu’ a c t i vi t é ,r é s ul t ed’ unné c e s s a i r eé qui l i br ee nt r eengagement et distanciation, ce qui peut permette de prendre du recul tout en participant au jeu. Jacques Henriot revient à plusieurs reprises sur la tension qui existe entre ces deux pôles dans le jeu : « Dede uxc hos e sl ’ une .Oubi e n,ma i nt e na nts e sdi s t a nc e sàl ’ é g a r dd’ unj e uda nsl e que lon r e f us edes el a i s s e rpr e ndr e ,onnej ouequedi s t r a i t e me nt ,d’ unema ni è r edé t a c hé e ,dé s i nvol t e , s a nst r opyc r oi r e ,e nf a i s a ntàpe upr è sn’ i mpor t equoi ,e npe ns a ntàa ut r ec hos e: alors on ne j ouepa s .Oubi e nl ’ onj oue“ pourdebon” ,a ve cs c r upul e ,pa s s i on,a c ha r ne me nte tl ej e u,a i n s i pris au sérieux, se mue en besogne, en tâche absorbante, en obsession de tous les instants : alors on ne joue plus. Entre ces deux extrêmes, dont chacun trahit la prédominance excessive del ’ unede sc ompos a nt e se s s e nt i e l l e sduj oue r–improvisation et calcul, hasardement et réflexion –entre le moment où, par détachement, on ne joue pas et celui où, par application, on ne joue plus, où s i t ue rl ’ i ns t a nti nf i ni t é s i ma loùl ’ onj oue? » (Henriot, 1989 : 149). Du dé t a c he me ntàl ’ i mpl i c a t i on,c e sdi f f é r e nt smome nt spe r me t t e ntdoncdec ompr e ndr el e s 20 <http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm>, consulté le 19/04/05. 23 c ondi t i onsd’ a ppa r i t i on du j e u du f a i tqu’ i l sl ec ons t i t ue nt ,mont r a nte f f e c t i ve me ntl a pe r t i ne nc edel ’ ut i l i s a t i ondel ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt epour analyser les usages ludiques. Concrètement, comme nous le verrons, de par sa structure même, le jeu que nous avons choisi d’ a na l y s e r ,World of warcraft (Blizzard Entertainment, 2005), alterne justement des moments qui requièrent une participation for t ee td’ a ut r e squil a i s s e ntda va nt a g edepl a c eàl ar é f l e xi on critique. Pour mener notre étude, le choix du logiciel de Blizzard nous semble légitime pour pl us i e ur sr a i s ons .Toutd’ a bor ds apa r u t i onf é vr i e r2005nouspe r me tdes ui vr ede pui sl edé but l ’ é vol ut i ondel ’ uni ve r spe r s i s t a ntpr opos é .Cej e uaé g a l e me ntf a i tl ’ obj e td’ unedi f f us i on mondialisée et a connu un succès fulgurant dès les premières semaines de commercialisation. D’ a pr è sunc ommuni quédepr e s s ed el ’ é qui pedepr oduc t i on,i ls ’ a g i r a i tduj e uquis ’ e s tl e pl usve ndu l or sdu pr e mi e rj ourdes apa r ut i on da nsl ’ hi s t oi r ede sj e ux s uror di na t e ur pe r s onne l .I ls ’ e s ti mpos éàl af oi sout r ea t l a nt i que ,e nEur opeoue nc or ee nChi ne .Enf i n, comme nous le soulignions précédemment, le genre de jeu auquel appartient World of warcraft réunit dans une même partie des milliers de joueurs de nationalités variées, du fait qu’ i l ss oi e ntj oua bl e se nl i g nee tma s s s i ve me ntmul t i j oue ur s .Ce sdi f f é r e nt sa s pe c t sf ontdec e l og i c i e lunobj e td’ a na l y s ea da pt éànot r epr obl é ma t i quepor t a nts url ’ i nt e r c ul t ur a l i t éde s médiations ludiques par support informatique. Il faut toutefois rappeler que ce logiciel s ’ i ns c r i tda nsung e nr epa r t i c ul i e rdej e uxvi dé oe tqu’ e nl ama t i è r el edoma i nec onna î tune grande diversification. Les frères Le Diberder (1998 :44)r e ma r que ntpa re xe mpl equ’ un «c a t a l og ueé l a bor épourNoë l1991p a rAuc ha ne tl ema g a z i neTi l t ,[ …]c l a s s a i t100j e ux e n… 31c a t é g or i e s ,e l l e smê me sc omb i na i s onde21mot sc l é s». Dès lors, il sera nécessaire de comprendre les logiques qui fondent ces catégorisations de sorte à pouvoir relever les spécificités ou les éléments communs que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs partagent avec les autres genres de jeux vidéo en terme de médiation. Articulation des axes de recherche Afin de justifier le choix de nos différents axes de recherche, il nous semble nécessaire d’ e xpl i que ra u pr é a l a bl ee n quoi ,a ur e g a r d de not r e pr obl é ma t i que ,i le s te s s e nt i e l d’ i nt e r r og e rl ’ i ndus t r i eduj e uvi dé oda nss one ns e mbl ec ommeune possible culture à part entière. En effet, ne pourrait-on pa spl ut ôtc ons i dé r e rqu’ e nl ama t i è r ec ha que na t i on 24 exprimerait sa propre culture à travers ses productions21 e tqu’ i lf a udr a i tda nsc ec a s davantage étudier les échanges entre des zones géographiques définies et non entre une industrie globalisée et des cultures particulières ? La réponse à cette question nécessite d’ e xpl or e rp l use na va ntl anot i on d’ i ndus t r i ec ommec ul t ur e ,e n nousf onda nts url a di s t i nc t i on qu’ e f f e c t ue J e a n-Pierre Warnier entre les cultures-industries et les culturest r a di t i ons ,quenousa vonsdé j àe s qui s s ée ndé butd’ i nt r oduc t i on.Pourc ef a i r ei lf a uta ppor t e r quelques précisions quant à la définition que propose cet auteur sur le terme même de culture : « C’ e s tunec a pa c i t éàme t t r ee nœuvr ede sr é f é r e nc e s ,de ss c hè me sd’ a c t i on,e tde c ommuni c a t i on.C’ e s tunc a pi t a ld’ h a bi t ude si nc or por é e squis t r uc t ur el e sa c t i vi t é sdec e ux qui le possèdent » (ibid., 2004 : 11). Il ne faut pas cependant voir à travers cette définition une conc e pt i ondé t e r mi ni s t edel ac ul t ur e ,quipl a c e r a i tl e sa c t i onsdel ’ i ndi vi dus ousi nf l ue nc e . Pour Jean-Pi e r r eWa r ni e r ,l ac ul t ur er e mpl i r a i tpl ut ôtl er ôl ed’ unebous s ol equipe r me tde s ’ or i e nt e re nf onc t i on de sr é pe r t oi r e sd’ a c t i onse tde sr e pr é s e nt a t i onsproposées, « qui pe r me t t e nta ux s uj e t s d’ a g i rc onf or mé me nta ux nor me s du g r oupe .En a dopt a ntc e s répertoires, ils affirment leur appartenance tout en agissant pour leur propre compte, y c ompr i sda n sl e sc onf l i t sdepouvoi re td’ i nt é r ê t squil e soppos e nta ux autres sujets. Ces répertoires donnent un sens à leur action » (ibid., 2004 : 10). Il faut noter que cette conception del ac ul t ur es er e t r ouveda nsd’ a ut r e souvr a g e st r a i t a ntc onj oi nt e me ntdel amondi a l i s a t i onde l ’ é c onomi e ,c ommec ’ e s tl ec a spa re xe mpl eda nsl ’ ouvr a g edePhi l i pped’ I r i ba r nei nt i t ul é Cultures et mondialisation (2002). Pour cet auteur la culture est à considérer comme un c ont e xt ed’ i nt e r pr é t a t i on,f a i tder è g l e sd’ i nt e r pr é t a t i on pa r t a g é e s ,va l i de sa us e i n d’ un ensemble social plus ou moinsl a r g e .Enc or eunef oi s ,i ls ’ a g i td’ i ns i s t e rs url ec a r a c t è r enon déterministe de la culture et son rôle de « boussole » : « L’ uni t éd’ unc ont e xt ed’ i nt e r pr é t a t i on implique-t-elle le partage des mêmes valeurs ? La réponse varie du tout au tout suivant ce que l ’ one nt e ndpa rl à .Sic ’ e s ta c c or de rva l e ura uxmê me sr é a l i t é s ,e tê t r epr ê tàa g i rdec onc e r t pourl e sdé f e ndr e ,l ar é pons ee s tnon.Sic ’ e s ta uc ont r a i r es es e r vi rde smê me sr e pè r e spour s i t ue rc equel ’ one s t i me ,l ar é pons ee s toui» (Iribarne, 2002 :260) .Commenousl ’ a vonsd é j à évoqué, les cultures seraient pour Jean-Pierre Warnier historiquement et géographiquement situées, elles seraient « toutes enracinées dans un terroir et une histoire locale propre à chacune » (Warnier, 2004 : 13). Dans ce cadre, les cultures se caractérisent par leur mode de transmission, la tradition. Jean-Pierre Warnier définit ce terme en reprenant la définition que propose Jean Pouillon, « c equid’ unpa s s épe r s i s t eda nsl epr é s e ntoùe l l ee s tt r a ns mi s ee t 21 Comme nous le verron s ,c ’ e s tl epa r t i -pris de nombreux industriels français qui parlent par exemple de la « french touch » de leur production. 25 demeure agissante et acceptée par ceux qui la reçoivent et qui, à leur tour, au fil des générations, la transmettent » (ibid. : 6). Les « cultures-traditions » ne sont toutefois pas figées, elles doivent au contraire pouvoir intégrer le changement pour assurer leur fonction d’ or i e nt a t i on.Ce t t epe r s pe c t i ver e j oi nte nc es e nsdenombr e us e sr e c he r c he spor t a nts url e s contacts entre les peuples. Elle tend à s ’ é l oi g ne rd’ unec onc e pt i ons ubs t a nt i a l i s t edel ac ul t u r e « considérée comme une sorte de donnée objective, autonome et relativement fixe » et se situe dans une perspective « systémique et dynamique où les cultures apparaissent comme des processus sociaux non homogènes, en continuelle évolution » (Lipianski, Ladmiral, 1989 : 10). Cependant, si les cultures ont toujours été en contact les unes avec les autres, Jean-Pierre Warnier (2004 : 14-15)s oul i g nequ’ une«situation historique toute nouvelle est apparue à partir du moment où les révolutions industrielles successives ont doté les pays dits “ dé ve l oppé s ”dema c hi ne sàfabriquer des produits culturels et de moyens de diffusion à grande puissance. Ces pays peuvent maintenant déverser partout dans le monde, en masse, les éléments de leur propre culture ou de celle des autres ». À la suite de cette réflexion, force est de c ons t a t e rl ’ i nt é r ê td’ i nt e r r og e rl epos s i bl er ôl e del ’ i ndus t r i evi dé ol udi quee nt a ntquec ul t ur e .Cela permet de mettre en évidence les logiques de globalisation de la production prégnante au sein de toute industrie, sans pour autant en nier certaines origines historiques et localisées : « l ’ i ndus t r i e ,e ne f f e te s te l l ea u s s i une tradition, enracinée dans une histoire locale, mais qui par le biais de la technologie, des investissements et du marché, a vocation mondiale » (ibid. : 17). Dès lors, il y a une véritable nécessité à prendre en compte « l ’ i nt r us i on» des industries de la culture au sein des culturestraditions : « La mondialisation de la culture est une des conséquences du développement i ndus t r i e l .L’ a mbi t i onnor ma l edet out ei ndus t r i ec ul t ur e l l e est de conquérir des parts du marché mondial en diffusant ses productions au Sri Lanka comme aux États-Uni s .[ …] L’ i ndus t r i ef a i ti nt r us i onda nsl e sc ul t ur e s -traditions, les transforme et parfois les détruit. Ce t t ei nt r us i one s tl ’ oc c a s i ondec on f l i t s .Elle prête à controverse. Elle doit être posée au c e nt r ede l ’ a na l y s e del amondi a l i s a t i on c ul t ur e l l e .En e f f e t ,l e sc ul t ur e sa nc i e nne ss e t r a ns me t t e ntpa rt r a di t i ona l or squel ac ul t ur ei ndus t r i e l l es evoueàl ’ i nnova t i on»( ibid. : 6). Onvoi ta l or squ’ àt r a ve r sc e t t epos t u r e ,l ’ a na l y s edur ôl ede st e c hnol og i e se tduma r c hé , mondialisé, est révélateur des logiques de production des industries culturelles. En ce sens, l ’ a ug me nt a t i onde sc oût sdepr oduc t i one nc our a g é epa rl ac our s eàl ’ i nnova t i ont e c hnol og i que et les lois du marché génèrent une forte concentration de ces industries, au risque de ne s ’ a l i g ne rques uruns e ule tmê memodè l e ,c ommel epos t ul e ntAl a i ne tFr é dé r i cLeDi be r d e r 26 da ns l ec a s de sj e ux vi dé o,quiy dé c è l e nta va ntt outl ’ e xpr e s s i on de l a« voix de l ’ Amé r i que». Ces précédents éléments de définition ouvrent alors de nombreuses voies d’ e xpl or a t i onpourl aqua l i f i c a t i ondel ’ i ndus t r i evi dé ol udi quee nt a ntquec ul t ur e ,t oute n mettant en exergue certains points qui nous permettraient de valider ou de réfuter cette a dé qua t i on.Ce c if e r al ’ obj e td’ unepr e mi è r epa r t i e .Pe ut -on discerner dans cette industrie un rapport à la tradition, à une « histoire locale » permettant véritablement de lui donner une dimension culturelle ? Peut-on constater la présence de « r é pe r t oi r e sd’ a c t i on» et de r e pr é s e nt a t i o nsc ul t ur e l l e spe r s i s t a nt e sda nsl e spr oduc t i onsdel ’ e ns e mbl edec e t t ei ndus t r i e? Quels sont les rôles du marché et de la technologie dans cette culture ? Pour répondre à ces questions une approche diachronique permettra dans un premier temps de comprendre les pr oc e s s use tl og i que squig ouve r ne ntl edé ve l oppe me ntdel ’ i ndus t r i evi dé ol udi que .La restitution historique permettra de mettre en évidence la nature dynamique de cette cultureindustrie, qui est le fruit de différentes appropriations et frictions issues des contacts que ce s e c t e uraé t a bl ia ve cd’ a ut r e sdoma i n e s ,quec es oi tde si ndus t r i e sc ul t ur e l l e s ,c ommel e c i né ma ,oue nc or el e si ndus t r i e smi l i t a i r e s .Nousve r r onsqu’ àc et i t r el ec ont e xt e de naissance des jeux vidéo a en grande partie contribué à forger des thématiques dominantes dans les c ont e nusdec e sl og i c i e l s .Pa rl as ui t e ,unea ppr oc hes y nc hr oni quer e l è ve r al ’ or g a ni s a t i one t l e se nj e uxa c t ue l sdec ema r c héquii mpos e r a i ta uj our d’ huiunedi f f us i onàl ’ é c he l l emondi a l e , e nl ’ é c l a i r a n tde sdi f f é r e nt spr oc e s s uss t r uc t ur a ntquenousa ur onsr e l e vé sl or sdel ’ hi s t or i que . Ens omme ,c e t t ea ppr oc henouspe r me t t r ades t a bi l i s e rl ’ obj e t ,é t a pené c e s s a i r eàl ’ é t udede s é c ha ng e squis ’ é t a bl i s s e ntavec les multiples cultures-traditions. À la suite de cette première partie, nous nous concentrerons sur les modalités de médiation ludique en abordant le jeu vi dé oc ommes uppor tdec ont e nu.Commenousl ’ a vonsvu,c e t t emé di a t i onr e l è ved’ un champ spécifique, celui du game design. Cependant, la délimitation de ce champ ne va pas sans poser de nouveaux problèmes définitionnels : faut-il situer le game design en rupture par r a ppor tàd’ a ut r e smode sdemé di a t i onsf i c t i onne l l e s ,c ommel es ug g è r eGonz a l oFr a s c a? Ou faut-i lc ons i dé r e rquel e sj e ux vi dé o pa r t a g e nta ve cd’ a ut r e sf or me sdef i c t i on c e r t a i ns mécanismes fondamentaux communs, ce qui permettrait de les resituer dans une généalogie dont ils ne seraient que les derniers descendants (qui ont certes leurs particularités propres mais qui ne se situent pas en rupture par rapport aux précédentes formes de médiations fictionnelles) ? Ces deux questions seront centrales dans notre seconde partie, elles permettront de relever quelles sont les caractéristiques structurelles qui conditionnent la 27 pos s i bi l i t éd’ a dopt i ond’ unea t t i t udel udi quevi s -à-vi sd’ uneœuvr evi dé ol udi quedonné e . Nous nous intéresserons alors plus particulièrement dans une troisième partie aux usages prenant place dans le cadre de jeux de rôles en ligne à univers persistant, qui constituent un t e r r a i nd’ e nquê t ea da pt éànot r er e c he r c he .Ce l anouspe r me t t r adec ompr e ndr el af a ç ondont les utilisateurs actualisent une structure conçue à des fins de jeu, pour finalement devenir joueurs. Nous détaillerons e tj us t i f i e r ons pr é c i s é me nt l a mé t hodol og i e d’ obs e r va t i on pa r t i c i pa nt equis e r amobi l i s é el or sdel ’ a na l y s epr a g ma t i que ,e nr e c our a ntnot a mme nta ux t hé or i e sdel ’ e t hnomé t hodol og i ee te nl ’ é c l a i r a ntde sa ppor t squenousa ur onsf or mul é s j us qu’ a l or s .Uns e c ondmome ntdec e t t ede r ni è r epa r t i es e r ae ns ui t ec ons a c r éàl ’ a na l y s ede World of warcraft, sur sa structure puis sur les usages ludiques effectifs. Nous l er a ppe l ons ,i ls ’ a g i t de c ompr e ndr e ,à t r a ve r sc e st r oi s pa r t i e s ,l e s c onf i g ur a t i onsd’ é c ha ng e smi s e se n pl a c epourqu’ unemé di a t i on l udi quei nt e r c ul t ur e l l e pui s s eê t r eé t a bl i e . L’ hy pot hè s ed i f f us i onni s t e pe r me t -e l l e pa re xe mpl e d’ e xpl i q u e r pl e i ne me ntl es uc c è sduphé nomè nev i dé ol udi queàl ’ é c he l l ei nt e r na t i ona l e? Afin de répondre aux problématiques re l e vé e s ,nousv e r r onsqu’ i le s tné c e s s a i r edes out e ni rl at hè s es e l on laquelle la médiation interculturelle ludique par support informatique ne se réalise pas à t r a ve r sl ’ i n f l ue nc edel as t r uc t ur es url ej oue urma i sr é s ul t ed’ unec ons t r uc t i on,i s s uedel a mi s ee nr e l a t i on d’ i ndi vi dus de c ul t ur e s di ve r s e sà l ’ obj e t ,quivé hi c ul es e s pr op r e s représentations du jeu. Comme le suggère la présentation de nos axes de recherche, notre dé ma r c hed’ a na l y s e ,de s t i né eàpe r me t t r el ac ompr é he ns i ondec ephé nomè ne ,s ef onde sur un modèle communicationnel consistant à étudier, pour schématiser, dans un premier temps l ’ i ns t a nc ed’ é mi s s i on( l ac ul t ur e -industrie vidéoludique) puis le message (le jeu vidéo comme s uppor tdec ont e nu)e te nf i nl ’ i ns t a nc eder é c e pt i on( l e smul t i pl e s cultures-traditions). Selon une remarque émise par Michel Espagne (1999 : 20) dans son ouvrage sur les transferts culturels franco-a l l e ma nds ,c emodè l ee s tt outàf a i ta ppr opr i épouré t udi e rl epa s s a g ed’ une culture à une autre : « Il existe plusieurs modè l e spoura na l y s e rl epa s s a g ed’ unec ul t ur eàune autre. Le plus simple est sans doute celui de la communication. Une entité culturelle émet un message comme le fait un locuteur. Le message est transmis à un récepteur qui le décode. Ma i sl ’ é me t t e ure tl erécepteur ne se situent pas dans un espace vide, ils sont soumis à l ’ obs e r va t i ondet i e r s ,pa r f oi sdé s i g né sda nsl eme s s a g equit i e ntc ompt edel e urpr é s e nc e». En somme, étudier les échanges entre deux cultures (dans notre cas entre culture-industrie et culture-tradition) nécessite aussi prendre en compte le rôle de tiers sur cet échange. Nous a vonsc hoi s id’ a bor de rc e ta s pe c ta us e i ndel apr e mi è r epa r t i e ,c a rc ommenousl eve r r onsi l est constitutif de la formation de la culture vidéoludique. Cela impliquec e pe nda ntd’ é t udi e r 28 c onj oi nt e me ntl e si nc i de nc e sde sc ont r ove r s e sques us c i t el ’ obj e t ,àl af oi ss url ’ i ndus t r i e ,s ur les contenus et sur les publics. Ce point montre alors que si une répartition en trois axes permet de présenter de façon « simple » la complexité du phénomène, il sera couramment nécessaire de dépasser cette simplicité au sein de nos différentes parties en traitant parfois conjointement ces trois instances –oue nr e di s t r i bua ntl es t a t utd’ é me t t e ure tder é c e pt e ure n fonction du contexte del ’ é c ha ng e–c e c is ousl ’ é g i deduf i lc onduc t e urdec ha quepa r t i e .En ce sens, notre répartition des axes de recherche est avant tout une construction heuristique destinée à fournir des angles particuliers et complémentaires de compréhension pour un phénomè neg l oba l .Etc ommenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,c e t t ec ompr é he ns i onc omme nc ep a r l ac a r a c t é r i s a t i ondel ’ i ndus t r i eduj e uvi dé oc ommec ul t ur e . PREMIÈRE PARTIE L’ i ndus t r i eduj e uvi dé oc ommec ul t ur e 30 Poure f f e c t ue rl ’ hi s t or i quedudé ve l oppe me ntdel ’ i ndus t r i eduj e uvi dé opui sf a i r eé t a t de la configuration actuelle du marché, il est au préalable nécessaire de se demander ce qui constituerait les dénominateurs communs de cette technologie, de sorte à pouvoir en discerner l e sc ondi t i o ns d’ a pparition. Plusieurs éléments de réponse peuvent être apportés en éclaircissant la différence entre les termes de technique et de technologie. Abordant la que s t i ondel ’ a ppr opr i a t i onde st e c hnol og i e si nf or ma t i que s ,Ca t he r i neKe l l ne r( 2000: 30) remarque que « la technologie désignerait la façon dont les techniques sont utilisées, agencées da nsun butpa r t i c ul i e r .L’ i nf or ma t i ques e r a i ta l or sunet e c hni queàe mpl oy e rda nsde s c ont e xt e se tde sobj e c t i f sdi f f é r e nt s ,a s s oc i é sé ve nt ue l l e me ntàd’ a ut r e st e c hni que s». Ainsi la c ondi t i onpr e mi è r epourqu’ i lya i tj e uvi dé oe s t -elle la présence de la technique informatique. Le système informatique peut prendre plusieurs formes mais il consiste toujours en un assemblage de composants électroniques dédiés aux traitements des informations qui lui sont f our ni e sp a rune i nt e r f a c e d’ e nt r é e .La r é pons er é s ul t a ntde c et r a i t e me nte s ta l or s c ommuni qué eàl ’ ut i l i s a t e urpa rl ’ i nt e r f a c edes or t i e .Unor di na t e urpe r s onne ldut y pedec e ux quel ’ ont r ouves ousl ama r queI BM c or r e s pondà ce type de processus, une unité centrale t r a i t el e si nf or ma t i onse npr ove na nc educ l a vi e roudel as our i s( l ’ i nt e r f a c ed’ e nt r é e )e t r e s t i t ues ar é pons es url emoni t e ur( l ’ i nt e r f a c edes or t i e ) .Unec ons ol edej e uvi dé oc ommel a Playstation de Sony y correspond également, ainsi que toute plate-forme permettant de faire f onc t i onne runj e uvi dé o,mê mes il ’ uni t éc e nt r a l en’ e s tpa sf or c é me nta ppa r e nt e ,c ommec ’ e s t le cas pour les ordinateurs imac d’ Appl e ,da nsl e s que l sl ’ uni t éc e nt r a l ee s ts ol i da i r edu moniteur .Demê me ,l e si nt e r f a c e sd’ e nt r é ee tdes or t i epe uve ntpr e ndr epl us i e ur sf or me s . Souris, claviers, et joysticks22 pe r me t t e nta uj oue urd’ é me t t r ede si nf or ma t i onsve r sl ’ uni t é centrale. Moniteurs, casques incorporant des écrans à cristaux liquides sont à considérer comme des interfaces de sorties. « Parler donc de nouvelles technologies implique nécessairement de prendre en compte la façon dont sont utilisées ces techniques inédites par les individus et les effets qu’ e l l e spr odui s e nt» (ibid. : 31). En effet, si tous les jeux vidéo répondent aux précédents critères techniques, tout ce qui répond à ces critères ne correspond pas forcément au jeu vidéo. Ainsi, que dire des simulateurs de vols ? De nombreux simulateurs maintenant célèbres sont à la fois considérés comme appartenant au milieu du jeu vidéo et sont utilisés à des fins d’ e nt r a î ne me nt sda nsde sa é r o-c l ubs ,voi r e da nsl ’ a r mé e ,c omme c ’ e s tl ec a spourl e simulateur de vol Flight simulator, employé pour la formation de pilotes et répertorié dans 22 Le terme de joystick est communément traduit par manette de jeu. 31 Génération Jeux Vidéo (Emme, 2000), une encyclopédie multimédia du jeu vidéo. Voici ce qu’ onpe utyl i r eàpr oposdec el og i c i e l: « Pour les aéro-c l ubs ,l ’ i nt é r ê tdeFlight Simulator r e pos ee s s e nt i e l l e me nts urs af a c ul t éà“ dé g r os s i r ”l e sf ut ur spi l ot e s .Lepr ogramme est aussi utilisé pour familiariser sans risque les étudiants au vol sans visibilité (IFR) ». Le passage de l at e c hni queàl at e c hnol og i eduj e uvi dé os ef a i tdoncàt r a ve r sl ’ a ppr opr i a t i onl udi quedu système informatique, ce qui peut constituer un premier point de départ pour fonder notre hi s t or i que de l ’ i ndus t r i e vi dé ol udi q ue . Ce pe nda nt ,s ’ e nt e ni r uni que me nt à l ’ a s p e c t t e c hnol og i quepos el epr obl è med’ i g n or e rt out ee xi s t e nc edec ont e nus pé c i f i que me ntc onç u pourunus a g el udi que .Ennes ’ a s t r e i g na ntqu’ àuneopt i quet e c hnol og i que ,onpour r a i tp a r exemple estimer que de nombreux logiciels employés habituellement à des fins professionnelles et « détournés » de leur usage de façon ludique sont à considérer systématiquement comme des jeux vidéo. Un tableur utilisé pour faire des pronostics de tiercé est-il pour autant un « jeu vidéo »?Se l onJ a c que sHe nr i ot ,mê mes il ej e un’ a ppa r a î tqu ’ a u mome ntoùque l qu’ une na dopt el ’ i nt e n t i on,i le s ti ndé ni a bl eque«t outl emondes a i tqu’ i lya des objets conçus, f a br i qué s ,ve nduspours e r vi rd’ out i l sdej e u» (Henriot, 1989 : 101). Ainsi, les nombreux magazines dédiés au domaine témoignent-i l sde l ’ e xi s t e nc ede c ont e nus s pé c i f i que sdej e uxvi dé o.Demê me ,pl us i e ur souvr a g e sdr e s s a ntl ’ hi s t oi r ede sj e uxvi dé o revendi que ntl epa t r i moi nec ul t ur e ldec edoma i ne .C’ e s tpa re xe mpl el ec a sdel ’ ouvr a g ei s s u del ’ e xpos i t i onGame on quipr opos ed’ e xpl or e r«l ’ hi s t oi r ee tl ac ul t ur ede sj e uxvi dé o» (2002). Autre exemple, dans son ouvrage Les bâtisseurs de rêves23, Daniel Ichbiah (1997 : 18)r e t r a c el ’ hi s t oi r edec e s«individus qui ont su créer un nouveau langage universel t r a ns c e nda ntl et e mpse tl ’ e s pa c e .Le se nf a nt sd’ Homè r ee tdeJ ul e sVe r ne s ,deKa ndi ns kye t Dali, de Mélies et Chaplin ». En adoptant cette posture auteuri s t e ,i ls ’ a g i tdemont r e rque l ’ œuvr epr odui t ee nt r e t i e ntuner e l a t i one xpr e s s i vee tor i g i na l ea ve cuns uj e tc r é a t e ur ,quie n est la cause. Comme le souligne le sociologue Jean-Marc Leveratto (2000 : 31), « beaucoup d’ e nt r e pr i s e sdevul g a r i s a t i ona r t i s t i quer e pr odui s e ntc emodè l ed’ unes é r i edemonog r a phi e s , me t t a nte nr e l a t i onun“ homme ”e tune“ œuvr e ” ,e tdontl ’ a ddi t i onpe r me tdepr e ndr el a me s ur ed’ uneé c ol ea r t i s t i queou d’ uneé poquehi s t or i que». Ces différentes démarches incitent donc à aborder dans notre historique le jeu vidéo à la fois comme technologie mais également comme produit culturel au contenu spécifiquement conçu pour un usage ludique. Unde r ni e rpoi ntdoi tê t r epr i se nc ompt eduf a i tqu’ i lc ondi t i onnee ng r a ndepa r t i el e s deux aspects pré c é de nt s ,i ls ’ a g i tde si mpé r a t i f sé c onomi que sduma r c héde smé di a s .Da nsun 23 Réédité récemment dans une version actualisée sous le titre plus explicite de La saga des jeux vidéo (Ichbiah, 2004). 32 ouvrage intitulé Digital Play (2003), Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter s es ontpa r t i c ul i è r e me nti nt é r e s s é sàl ’ i nt e r a c t i one nt r el e sa s pe c t sc ul t ur e l s ,t e c hnologiques et « marketing »de sj e uxvi dé o.I ls ’ a g i tdel as or t edemont r e rl ’ i nt e r pé né t r a t i one tl ana t u r e dy na mi quedec e st r oi sc ha mps .I l ss oul i g ne ntpa r t i c ul i è r e me ntl ’ i mpor t a nc edu f a c t e ur é c onomi queda nsl ’ e xpl oi t a t i onoul ar e s t r i c t i onde spos s i bi l i t é squ’ of f r e ntl e sj e uxvi dé oe n tant que nouveau média : « Alors que les jeux interactifs sont sous de nombreux aspects un mé di avé r i t a bl e me nt“ nouve a u” ,l e ur spos s i bi l i t é ss ontr é a l i s é e se tl i mi t é e spa runma r c héde s mé di a sdontl ’ i mpé r a t i ff onda me nt a lr e s t el emê mequec e l uiquiadonnéf or mea ux“ a nc i e ns ” médias : le profit »24 (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 21). Alors que plusieurs a ut e ur spr i v i l é g i e ntda nsl e urhi s t oi r ede sj e uxvi dé ol ’ undec e sa s pe c t s ,l ’ a ppr oc hequie s t pr opos é e da ns l ’ ouvrage Digital Play permet de comprendre de façon globale le f onc t i onne me ntdel ’ i ndus t r i evi dé ol udi quee tl ’ i nt e r pé né t r a t i on del at e c hnol og i ee tde l ’ é c onomi eda nsl ec ha mpc ul t ur e l .Pourc e t t er a i s on,i lnouss e mbl ené c e s s a i r edepr é s e nt e r dès maintenant les postulats théoriques de ces trois auteurs, afin de formuler un cadre qui nousg ui de r ada nsl apr é s e nt a t i onde sdi f f é r e nt sé vé ne me nt squiontc ons t i t uél ’ hi s t oi r ede s jeux vidéo. Cadre théorique Pourpr é s e nt e rl ’ a ppr oc het hé o r i quedé ve l oppé eda nsl ’ ouvr a g eDigital Play, nous avons reproduit et traduit un schéma (ibid., 2003 : 58) qui permet de représenter l ’ i nt e r pé né t r a t i one tl e sdy na mi que se xi s t a nt e se nt r el e s«t r oi sc i r c ui t sdel ’ i nt e r a c t i vi t é» à l ’ i nt é r i e urd u«marché global médiatisé »25 : 24 « Wh i l ei n t e r a c t i v eg a me sa r ei nma n ywa y sg e n u i n e l y“ n e w”me di a ,t h e i rpos s i bi l i t i e sa r ebe i n gr e a l i z e da n d limited by a media market whose fundamental imperative remains the same as that which shape dt h e“ ol d” media : profit ». 25 Les auteurs emploient les termes suivants : « The three circuits of Interactivity in the mediatized marketplace ». 33 Fi gur e1.Le st r oi sc i r c ui t sdel ’ i nt e r ac t i v i t édans le marché global médiatisé. Af i nd’ e xpl i c i t e rc es c hé ma ,i lf a utt outd’ a bor ds oul i g ne rque ,pourl e sa ut e ur sde Digital Play, il est nécessaire de replacer le média dans son contexte institutionnel. Comme nousl ’ a vonsé voqué ,i l smont r e ntl ’ i mpor t a nc edepr e ndr ee nc ompt el e si mpé r a t i f sdu capitalisme dans le cadre des « nouveaux » médias tels que les jeux vidéo. En effet, une telle pe r s pe c t i vepe r me td’ a na l y s e rl e sn o uve l l e scapacités de management stratégique que la digitalisation met dans les mains des corporations ; mais cela permet aussi de reconnaître les dissidences, transgression et pratiques alternatives qui émergent parmi les joueurs tout comme chez les travailleurs. Ser é f é r a ntàRa y mondWi l l i a ms ,l e sa ut e ur ss oul i g ne ntqu’ i g no r e r l ’ i mpor t a nc ede sf a c t e ur shuma i nsda nsl af or ma t i onde ss y s t è me st e c hnol og i que sr e vi e ndr a i t à présenter les choses comme inévitablement issues de propriétés intrinsèques des médias plutôt que comme le produit de relations sociales et de pratiques institutionnelles (le dé t e r mi ni s met e c hni quel é g i t i ma ntf i na l e me ntl e si ns t i t ut i onsmé di a t i que se npl a c epui s q u’ i l nel a i s s epa se nt r e voi rd’ a ut r e spos s i b i l i t é sd’ us a g e ss oc i a ux) .Da nsl es c hé ma ,l e« circuit du capital » est donc représenté par le cercle principal (qui comporte trois phases, production, produit, consommation) : « ce circuit doit être envisagé de façon dynamique : il circule avec une vélocité croissante et une portée de plus en plus étendue tandis que les entreprises des médias utilisent des nouvelles technologies pour accélérer leur production et leurs ventes et 34 pour agrandir la portée de leur opération –en somme, la globalisation »26 (ibid., 2003 : 50). Il faut également souligner que dans ce circuit les médias peuvent à la fois être considérés comme produits (livres, musiques, jeux vidéo, etc.) mais également comme les véhicules de pr omot i ond’ a ut r e spr odui t s ,d’ oùl ’ e xpr e s s i onde«marché global médiatisé » pour désigner ce cercle. Il faut ensuite distinguer les trois sous-circuits que nous avons déjà évoqués. Il est important de remarquer que les auteurs considèrent les relations entre les différents acteurs de chaque circuit comme dynamiques et non comme linéaires. Selon eux, dans le cercle de la culture, le circuit est une « loupe de significations » quic i r c ul ee nt r el ’« auteur » (le designer) ,l et e xt e( l ej e u,dé s i g néda nsl ’ ouvr a g epa rl et e r megame) ,e tl ’ a udi e nc e( l e s joueurs) .I lf a utnot e rqu’ e nf a i s a nta ppa r a î t r ec ec e r c le, les auteurs postulent eux-aussi que l ’ i ndus t r i eduj e uvi dé ope utc ons t i t ue runec ul t ur ee ns oi .Auni ve a ut e c hnol og i que ,l ec y c l e r e pr é s e nt el e si nt e r r e l a t i onse nt r el ’ i nve nt e ur( dé s i g népa rl epr og r a mme ur ) ,l ama c hi ne (ordinateur ou console) et les utilisateurs. Enfin le circuit marketing représente les liens existants entre les agents du marketing, les produits et les consommateurs. Toutefois, pour prendre en compte la spécificité du média jeu vidéo, qui proposerait une expérience interactive, chacun de ces circuits est à considérer comme un « c i r c ui tdel ’ i nt e r a c t i vi t é», le t e r me d’ i nt e r a c t i vi t éa y a ntune s i g ni f i c a t i on pa r t i c ul i è r es e l on l ec ha mp da nsl e que li l s ’ i ns c r i t . Dans le circuit culturel, « le moment immédiat de jeu sur écran est analysé comme un pr oc e s s usda nsl e que ll ej oue ure s ti nt e r pe l l ée nt a ntquet e le tpr e ndl er ôl ed’ unhé r osou d’ unehé r oï neda nsunena r r a t i onpr é é t a bl i e .[ …]Da nsc ec ont e xt ec ul t ur e l ,“ l ’ i nt e r a c t i vi t é ” e s tc ompr i s ec ommel ’ a l l oc a t i ond’ ouve r t ur eoudef e r me t ur eàdi f f é r e nt sde g r é s ,d’ opt i on ,e t del i mi t a t i on,àl ’ i nt é r i e urd’ uns c é na r i odonné .Le sj oue ur sc hoi s i s s e ntl e ur spe r s onna g e s , équipes, et rôles ; le cours du jeu suit des chemins à embranchements selon les choix des joueurs et de leurs compétences ; le r é s ul t a tduj e udé pe nddec e sf a c t e ur s[ …] .Àc eni ve a u, l ej e uvi dé or e s s e mbl eàl ’ a bout i s s e me ntdel at hé or i edel ’ a udi e nc eoudul e c t e ur“ a c t i f ” ,qui a le pouvoir de refuser, subvertir, ou altérer les significations implantées ou attendues par l ’ a ut e uroul ’ a r t i s a nd’ unt e xt e» (ibid., 2003 : 54). Concernant la liberté dévolue au joueur vis-à-vi sdel ’ œuvr e ,l e sa ut e ur si nvi t e ntàpr e ndr eunc e r t a i nr e c ul ,l ’ i nt e r a c t i vi t éda nsj e ux vidéo étant selon eux davantage une invitation à se conformer à la const r uc t i ond’ ununi v e r s pré-é t a bl ipl ut ôtqu’ une nc our a g e me ntàe ndé c ons t r ui r es e sl i mi t e s .I ls ’ a g i r a i te nc es e ns 26 « This circuit must be envisaged dynamically : it moves with ever-increasing velocity and ever-expanding scope as media entreprises use new technologies to speed up production and sales and enlarge the scope of their operations –globalization, in short ». 35 da va nt a g edepr e ndr ede sc hoi xd’ or dr et a c t i que ,quis e r a i e ntl a i s s é sa uj oue urda nsun « scénario » dont les paramètres stratégiques sont prédéterminés. Comme le montre la figure 1pa rl ’ i nt e r pé né t r a t i onde sdi f f é r e nt smodè l e s ,c es ous -c i r c ui tc ul t ur e ldel ’ i nt e r a c t i vi t éne doi tc e pe nd a ntpa sê t r es é pa r éde sa s pe c t st e c hnol og i que se té c onomi que sdel ’ i ndus t r i e ,qui permettent donc eux-a us s id’ éclairer la question du rôle du joueur au sein de la médiation ludique. En ce sens, dans le sous-circuit technologique, le joueur est également un utilisateur. I ls ’ a g i tpl u spa r t i c ul i è r e me ntd’ ye xa mi ne re nquoi«le médium jeu vidéo est le message, inculquant de façon interactive les compétences, rythmes, vitesses et textures de l ’ e nvi r onne me nti nf or ma t i s é; cultivant les aptitudes digitales ;i g nor a ntoudé va l ua ntd’ a ut r e s capacités non électroniques27 » (ibid., 2003 : 55). Cette approche rejoint de nombreuses recherches psycho-c og ni t i ve sme né e ss url e sj e uxvi dé o,dontl ’ unde sa r t i c l e sf onda t e ur s s ’ i nt i t ul e«les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive » (Greenfield, 1994). Pa t r i c i aGr e e nf i e l d yé t udi epl uspa r t i c ul i è r e me ntl ’ a ppor tc og nitif des jeux vidéo dits d’ a c t i on,q u ie xe r c e r a i e ntune«influence cognitive à grande échelle » .Sil ’ ut i l i s a t e ure s ti c i c ons i dé r éc ommeunr é c e pt e ur ,i lf a utànouve a ur a ppe l e rqu’ i lj oue r a i té g a l e me ntunr ôl e actif dans la construction sociale de la tec hnol og i ee ns ’ a ppr opr i a ntou non c e r t a i ne s pos s i bi l i t é squ’ of f r el at e c hni quei nf or ma t i que .Le sa ut e ur sdeDigital Play le soulignent, une g r a ndepa r t i educ i r c ui tt e c hnol og i quede sj e uxvi dé or e l è veduc he mi nc ompl e xequis ’ é t a bl i t entre les expérimentati onsi ni t i a l e sj us qu’ àl ac ons omma t i ondema s s ee tl ema r c hé ,pa rl e que l passent les inventions et les possibilités technologiques. Concernant le sous-circuit du marketing Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter attirent plus particulièrement l ’ a t t e nt i on s url er ô l ec a pi t a lde s«négociations » quis ’ opè r e nte nt r e producteurs et consommateurs, spécialement dans un marché culturel ayant trait à la jeunesse, où les modes changent rapidement : « Lebute s tde“ f e r me rl abouc l e ”e nt r ec or por a t i onet consommateur en réinscrivant le consommateur dans le processus de production et en fournissant des informations sur ses préférences et prédilections pour le design et le marketing des nouveaux produits de jeu » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 57). Pour les auteurs de Digital Play, il ne faut pas voir toutefois ce processus comme une victoire de la s ouve r a i ne t éduc ons omma t e ur ,c a rma l g r él ar e l a t i onquis ’ é t a bl i te nt r el epr oduc t e urdej e u e tl ’ a udi e nc ede sj oue ur s ,l ar é pons ede sc or por a t i onsest toujours contrainte par les impératifs du marché, ce qui encourage à distribuer le type de jeux qui maximise le profit. « En effet, 27 « We examine the ways in wich the video game medium is the message, interactively inculcating the skills, rythms, speeds, and textures of the computerized environment ; cultivating digital aptitudes ; squeezing out or devaluing other nonelectronic capabilities ». 36 tandis que le développement technologique des jeux vidéo se complexifie, les risques de publier des genres sur des marchés non éprouvés augmentent » (ibid., 2003 : 57). Pour cette raison la figure 1 indique une contradiction inhérente au circuit culturel qui serait celle de la violence contre la variété. En effet, un aspect essentiel de ce circuit serait la prédominance de thématiques fondées sur une « masculinité militarisée » 28, qui serait un modèle éprouvé dans le cas du marché vidéoludique, bien que celui-c if a s s et r è ss ouve ntdé ba tda nsl ’ e s pa c epubl i c e tl i mi t el ’ ouve r t ur eàd’ a ut r e st y pe sd ’ a udi e nc e .Def a i t ,unet e ns i ons ’ é t a bl i té g a l e me nta u ni ve a uma r k e t i nge nt r el ’ i dé a ldel i be r t é ,dedé c ouve r t epr omupa rl ej e u( dé nommépa rl e terme play dans le schéma original) et sa « marchandisation », qui implique de nombreuses restrictions imposées par la globalisation. La nature dynamique du processus et les possibles a ppr opr i a t i ons qu’ of f r e nt l e st e c hnol og i e s pe r me tt out e f oi s de sa l t e r na t i ve se t de s différenciations à cette logique commerciale, le piratage informatique drainant par exemple unepa r tdupr of i tpot e nt i e l .L’ i ndustrie vidéoludique se retrouve donc fréquemment face à une « contradiction » technologique entre « fermeture » et « accès », les restrictions technologiques réduisant les éventuels détournements mais limitant par là-mê mel ’ a udi e nc e . À la suite de la précédente analyse, il est nécessaire de relever que les auteurs de Digital Play pos t ul e ntl apr é s e nc ed’ uner e pr é s e nt a t i onc ul t ur e l l eduj e uhé g é moni quea us e i ndel ac ul t u r e industrie vidéoludique, sur laquelle il va donc nous falloir être particulièrement attentif, qui est qualifiée par le terme de « masculinité militarisée ». Les trois auteurs entendent par cette de r ni è r eno t i onunei nt e r r e l a t i ond’ i ng r é di e nt squic ons t i t ue nt«un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et combat29 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 :255) .St e phe nKl i nee ts e sde uxc ol l a bor a t e ur si ns i s t e ntd’ a i l l e ur ss url ef a i tque ce type de représentation se retrouve même dans des jeux qui ne proposent pas un rendu visuel explicitement violent ou quines ontpa sus ue l l e me ntc ons i dé r é sc ommet e l ,àl ’ i ma g e de la série Pokemon (Nintendo, 1996-2005), qui connaît un fort succès auprès des enfants et quii mpl i qued’ a ppr e ndr eàde sc r é a t u r e sàs eba t t r ee nt r ee l l e s . Selon nous, ce « réseau sémiotique partagé » est à questionner en tant que r e pr é s e nt a t i o nc ul t ur e l l eduj e u,bi e nqu’ i lnes oi tpa sdé nommédel as or t epa rSt e phe nKl i ne et ses deux collaborateurs. Pour justifier ce choix, il nous faut développer plus en avant la définition de la notion de représentation culturelle, en nous fondant sur la réflexion que propose Dan Sperber dans un article intitulé « L’ é t udea nt hr opol og i quede sr e pr é s e nt a t i on s: problèmes et perspectives » (1999 : 133-134) : « Toute représentation met en jeu une relation 28 29 Les auteurs emploient le terme de « militarized masculinity ». « A shared semiotic nexus revolving around issues of war, conquest, and combat ». 37 entre au moins trois termes : la représentation elle-même, son contenu, et un utilisateur, trois t e r me sa uxque l spe uts ’ a j out e runqua t r i è me: le producteur de la représentation lorsque celuic ie s tdi s t i n c tdel ’ ut i l i s a t e ur;i ls ’ a g i ta l or sd’ unereprésentation mentale. Un souvenir, une hy pot hè s e ,unei nt e nt i ons ontde se xe mpl e sder e pr é s e nt a t i onsme nt a l e s .L’ ut i l i s a t e ure tl e pr oduc t e urd ’ uner e pr é s e nt a t i onme nt a l enef ontqu’ un.Uner e pr é s e nt a t i onpe uta us s ie xi s t e r da nsl ’ e nvi r onne me ntdel ’ ut i l i s a t e urc ommepar exemple le texte qui est sous vos yeux ; il s ’ a g i ta l or sd’ uner e pr é s e nt a t i onpubl i que .Uner e pr é s e nt a t i onpubl i quee s tg é né r a l e me ntun moy e ndec o mmuni c a t i one nt r eunpr oduc t e ure tunut i l i s a t e urdi s t i nc t sdel ’ a ut r e .[ …]Pa r mi les représentations communiquées, certaines –une très petite portion –sont communiquées de f a ç onr é pé t é ee tpe uve ntmê mef i ni rpa rê t r edi s t r i bué e sda nsl eg r oupee nt i e r ,c ’ e s t -à-dire f a i r el ’ obj e td’ uneve r s i onme nt a l eda nsc ha c undes e sme mbr e s .Le sr e pr é s e nt a t i onsquis ont a i ns il a r g e me ntdi s t r i bué e sda nsung r oupes oc i a le tl ’ ha bi t e ntdef a ç ondur a bl es ontde s représentations culturelles. Les représentations culturelles ainsi conçues sont un souse ns e mbl ea uxc ont our sf l ousdel ’ e ns e mbl ede sr e pr é s e nt a t i onsme nt a l e se tpubl iques qui habitent un groupe social » .À l as ui t edec e t t edé f i ni t i on,i le s tpos s i bl ed’ a va nc e r ,s e l onl e postulat des auteurs de Digital Play, que les jeux vidéo véhiculeraient majoritairement des représentations publiques du jeu dont le contenu a trait à des sujets de guerre et de conquête, c e sr e pr é s e nt a t i onsa y a nta l or spourvoc a t i onàê t r edi f f us é e sl a r g e me nt ,àl ’ é c he l l emondi a l e da nsl ec a sdel ’ i ndus t r i evi dé ol udi qu e .Dè sl or s ,i le s tné c e s s a i r ed’ e xpl i que rl e sc a us e sdec e type de représentations afin de comprendre quel pourrait être leur rôle dans la médiation ludique : « e xpl i que rl ec a r a c t è r ec u l t ur e ldec e r t a i ne sr e pr é s e nt a t i ons ,c ’ e s tr é pondr eàl a question suivante : pourquoi ces représentations sont-elles plus contagieuses et réussissentelle smi e uxqued’ a ut r e sda nsunepopul a t i onhuma i nedonné e? » (ibid. : 145). Pour ce faire, les trois sous-circuits qui constituent le marché vidéoludique, de même que leur interpénétration et les contradictions et frictions qui en résultent, constituent un cadre d’ a na l y s equinouspe r me t t r ad’ a ppor t e ra uc our sdec e t t epr e mi è r epa r t i el e spr e mi e r s éléments de réponse en relevant conjointement, parmi les faits, les logiques inhérentes à la constitution de cette industrie. Ce point pose alors la question des sources qui peuvent être mobi l i s é e spouré t a bl i rda nsunpr e mi e rt e mpsnot r ehi s t or i que .Sic ommenousl ’ a vonsvu, que l que souvr a g e sc ons a c r é sàl ’ hi s t oi r ede sj e uxvi dé oc omme nc e ntàa ppa r a î t r e ,c e ux-ci sont encore en nombre trop limité pour permettre de r e c ue i l l i rl ’ e ns e mbl ede sdonné e sr e l a t i ve s aux questions que nous allons traiter. Néanmoins, de nombreuses initiatives relevant de pr a t i que sd’ a ma t e ur sdudoma i nepe r me t t e ntdepa l l i e re npa r t i ec ema nque .Da nss onouvr a g e Le se nj e uxdel ’ hi s t oi r ec ul t ur e lle, Philippe Poirrier (2004 : 161) relève que « la cinéphilie 38 c ont r i bueàc ons t r ui r ee tàor i e nt e rdef a ç on dé c i s i vel ’ hi s t oi r edu c i né ma». La même r e ma r quepour r a i tê t r eé mi s eàl ’ é g a r dde sj e uxvi dé o,oùunc ons é que ntt r a va i ldec ol l e c t ede données est effectué par les passionnés, qui mettent leurs travaux à disposition sur de nombr e uxs i t e si nt e r ne tc ons a c r é sàl ’ hi s t oi r edumé di um.Ce ss i t e sc ons t i t ue ntunea ut r e s our c epos s i bl ed’ i nf or ma t i ons .I le s ti mpor t a ntdenot e rqu’ i ls ’ a g i tf r é que mme nt ,àt r a vers c e spr a t i que spourl apl upa r tr é c e nt e s ,def a i r epa s s e rl ej e uvi dé odus t a t utd’ obj e tt e c hni qu eà c e l uid’ obj e tc ul t ur e l ,donna ntdoncc onj oi nt e me ntunec e r t a i neor i e nt a t i onàc e sdé ma r c he s . Celles-c is ’ i ns c r i ve ntda nsl e sl og i que sdel é g i t i ma t i onduphénomène initiées depuis quelques années et nous rendrons donc compte de leurs implications dans le développement de l ’ i ndus t r i ea us e i ndenot r eé t a tde sl i e uxduma r c héc ont e mpor a i n.Unt r oi s i è met y pede s our c e se s tc ons t i t uéder e vue sd’ é poque sour é c entes (en ligne ou non), qui témoignent d’ é vé ne me nt spa s s é soupr opos e ntder e ve ni rs url e s«mome nt sc l é s»del ’ hi s t oi r ede sj e ux vidéo (comme en atteste la publication du magazine français Retro Game, initiée en 2005). Enfin, plusieurs analyses de marchés o ntmi s e sàdi s pos i t i ons urde ss i t e si nt e r ne td’ a g e n c e s oud’ a s s oc i a t i onsa y a ntunobj e c t i fdeve i l l eoudepr omot i onvi s -à-vis du domaine (comme pa re xe mpl e ,e nFr a nc e ,l ’ a g e nc ef r a nç a i s epourl ej e uvi dé o30). Comme nous le verrons, il est possible dec ons i dé r e rquel ’ i ndus t r i evi dé ol udi quea connu plusieurs crises économiques majeures qui ont à chaque fois redessiné les contours de s onpa y s a g e ,s a nspoura ut a ntr e me t t r ee nc a us ej us qu’ àpr é s e ntc e r t a i ne sr e pr é s e nt a t i onsdu jeu dominantes. Ces « crises » serviront donc de jalons pour les différentes parties de notre historique. 30 <http://www.afjv.com/>, consulté le 28/08/06. 1 Hi s t or i quedudé ve l oppe me ntdel ’ i ndus t r i e 40 Afin de permettre une plus grande facilité de lecture des différents jalons31 constituant l ’ hi s t oi r ede sj e uxvi dé o,nousa vonsc hoi s idef a i r ef i g ur e ra upr é a l a bl e ,a us e i nd’ unt a bl e a u, les principaux événements sur lesquels nous nous sommes fondés pour constituer cette souspa r t i e .I ls ’ a g i tdonca va ntt out ,pa rc es c hé mades y nt hè s e ,d’ a ppor t e runea i dea ul e c t e urde sor t eàpouvoi rr e pé r e rpl usa i s é me nt ,da nsunor dr ec hr onol og i que ,l apl a c equ’ oc c upe ntl e s di f f é r e nt sf a i t sdé ve l oppé sa us e i ndel ’ hi s t or i que: Année Événements 1962 Conception de Spacewar. 1972 Production de la console Odyssey (Magnavox). Créat i ond’ At a r ie tpr odu c t i onduj e uPong. 1975 1976 Production de la console Home Pong (Atari). L’ i n du s t r i ec on n a î tdepr e mi è r e sdi f f i c u l t é sé c on omi qu e s . Ra c h a td’ At a r ipa rWa r n e rCommu n i c a t i on s . 1977 Pr odu c t i ondel ’ or di n a t e u rpe r s on n e lAppl e2(Apple). Production de la console VCS (Atari). 1981 Pr odu c t i onde sbor n e sd’ a r c a deduj e uDonkey Kong (Nintendo). Pr odu c t i ondel ’ or di n a t e u rPC( I BM) . 1983 31 Diffusion de la console Famicom au Japon (Nintendo). Au sein du tableau, les différents jalons sont séparés par une ligne noire. 41 1984 Crise économique majeure qui ma r qu el af i ndel adomi n a t i ond’ At a r ida n sl ’ i n du s t r i e . Atari, en partie revendu, est divisé en deux sociétés distinctes. Pu bl i c a t i ondel ’ ou v r a g eThe art of computer game design (Crawford). 1985 La console Famicom est diffusée en Amérique du Nord sous le nom de NES. Parution du jeu Super Mario Bros (Nintendo). 1986 Lac on s ol eNESe s tdi s pon i bl ee nf i nd’ a n n é ee nEu r ope . 1987 La console Master System (Sega) commence à être diffusée en Europe. 1988 La console Megadrive (Sega) est diffusée au Japon. La console portable Game Boy (Nintendo) est diffusée au Japon. 1990 La console Super Famicom (Nintendo) est diffusée au Japon. Parution du jeu Super Mario World (Nintendo). Parution du jeu Sonic (Sega). 1993 Production de la console 3DO (3DO) et de la console Jaguar (Atari). Parution du jeu Doom (Id Software). 1994 Dé bu td’ u n en ou v e l l ec r i s eé c on omi qu equ ima r qu en ot a mme n tl edé c l i ndeSe g a . Diffusion de la console Saturn (Sega) au Japon. Diffusion de la console Playstation (Sony) au Japon. Parution du jeu Myst (Broderbund Software). 1995 Diffusion de la console Playstation en Amérique et en Europe. Pa r u t i ondus y s t è med’ e x pl oi t a t i onWindows 95 (Microsoft). 42 1996 La console Nintendo 64 est disponible en Amérique du Nord et au Japon. 1997 La console Nintendo 64 est disponible en Europe. 1998 Diffusion de la console Dreamcast (Sega) au Japon. 2000 Diffusion de la console Playstation 2 (Sony) au Japon, en Amérique du Nord puis en Europe. 2001 Diffusion de la console Xbox (Microsoft) en Amérique du Nord. Diffusion de la console Gamecube (Nintendo) au Japon et en Amérique du Nord. 1.1 Les prémisses Le se xpé r i me nt at i onsd’ un«hacker » dans un contexte de recherches militaires Le so uvr a g e squia bor de ntl ’ hi s t oi r edes jeux vidéo débutent généralement celle-ci par la conception de Spacewar. Souvent considéré comme le premier jeu vidéo, il fut programmé en 1962 par Steve Russel, étudiant au Massachusetts Institute of Technology ( MI T) .L’ i nt i t ul é dec ej e ue s td’ a i l l e ur sé voc a t e uràpl usd’ unt i t r e .Da nsunc ont e xt edeg ue r r ef r oi de ,l ’ é poque e s tàl ac our s eàl ’ a r me me nte tàl ac onquê t es pa t i a l e .AuxÉt a t s -Unis, des fonds militaires soutiennent les recherches de plusieurs institutions tels que le MIT et des contrats en provenance du ministère de la défense sont passés avec des corporations comme IBM ou Ge ne r a lEl e c t r i c( l e sf ondsdes out i e npr ovi e nne ntnot a mme ntdel ’ a g e nc ede spr oj e t sde recherche avancée32 du Pentagon, fondée en 1959). Toutefois, Spacewar ne résulte pas d’ un programme de recherche « officiel »del ’ i ns t i t utc a l i f or ni e n.St e veRus s e le s ta l or sme mb r e d’ unc l ubduMI T,l eTech Model Railroad Club (TMRC), qui a pour particularité, outre son a c t i vi t é pr i nc i pa l e de modé l i s me f e r r ovi a i r e ,d’ ê t r el ’ un de sc r e us ets du mouvement 32 Usuellement dénommée ARPA soit Advanced Research Projects Agency. 43 « hacker ». Selon Steven L. Kent (2001 : 16), « le Tech Model Railroad Club intéressait les é t udi a nt sq u ia i ma i e ntc ons t r ui r ede ss y s t è me se tvoi rc omme ntl e sc hos e sf onc t i onna i e nt .[ …] Naturellement curieux, ces étudiants du MIT avaient consacré leur vie au bricolage de nature i nt e l l e c t ue l l e .I l sc r oy a i e nte nunes oc i é t éc oopé r a t i vee ts ’ i ma g i na i e ntvi vr eda nsunmonde ut opi queoùl e spe r s onne spa r t a g e r a i e ntdel ’ i nf or ma t i on–parfois sans regard pour les droits de la propriété. Une fois qu’ i l sdé c ouvr i r e ntl e sor di na t e ur s ,i l sde vi nr e ntc onnuse nt a ntque 33 “ hackers” » .Cet e r men’ a va i tpa sa l or sl ac onnot a t i onpé j or a t i vequ’ i lpe utpa r f oi sr e vê t i r a uj our d’ hui .Se l onl es i t eThe Online Hacker Jargon File (soit en français « le dossier en ligne du jargon hacker ») le terme désigne « unepe r s onnequia i mee xpl or e rl e sdé t a i l sd’ un système programmable et qui aime savoir comment étendre ses capacités, en opposition à la plupart des utilisateurs qui préfèrent apprendre uniquement le minimum nécessaire34 »35. Pour Steven L. Kent (2001 :17) ,c ’ e s tda n sc ec ont e xt equeSt e veRus s e ldé c i dadef a i r el e«hack ultime » : un jeu interactif . En ce sens, la création de Spacewar relevait du détournement de l ’ us a g ed’ unde ss upe r c a l c ul a t e ur sduMI T,unPDP-1,quia va i tl ’ a va nt a g ed’ ê t r eé qui péd’ un é c r a n.I lf a uté g a l e me ntnot e rquel ’ unede sa c c e pt i onsduve r behack renvoie en partie à une activité ludique selon The Online Hacker Jargon File : « I nt e r a g i ra ve cunor di na t e urd’ une 36 façon ludique et exploratoir epl ut ôtqued’ unef a ç onor i e nt é epa runbut ». Dans cette définition, le terme anglais que nous avons traduit par « ludique » est plus précisément playful,s oul i g na ntc e t t ei dé edel i be r t éda nsl ’ us a g ee tdedé c ouve r t eques ug g è r el emotplay. Mais le fait que Spacewar soit considéré comme le premier jeu vidéo ne réside pas uni que me ntda nsc e t t el i be r t épr i s ea ve cl ’ us a g e«courant »d’ unor di na t e ur .Ene f f e t ,c omme l es oul i g neSt e veRus s e ld’ a ut r e se xpé r i me nt a t i onsdec et y pea va i e ntdé j àe ul i e ua va nt Spacewar : « Deux programmes interactifs existaient avant Spacewar, dans lesquels vous i nt e r a g i s s i e za ve cde sc ommut a t e ur ss url ’ or di na t e ure toùvousc ha ng i e zc equia ppa r a i s s a i tà l ’ é c r a n,e nf onc t i ondec equevousa vi e zf a i ta ve cl e sc ommut a t e ur s .Ma i si l sn’ a va i e ntpa s 33 « The Tech Model Railroad Club appealed to students who liked to build systems and see how things worked [ …] .Na t u r a l l yc u r i ou s ,t h e s eMI Ts t u de n t sh a dde v ot e dt h e i rl i v e st oi n t e l l e c t u a lt i n k e r i n g .Th e ybe l i e v e di na cooperative society and imagined themselves living in a utopian world in which people shared information – sometimes without regard to propery rights. Once they discovered computers, they became known as “ h a c k e r s ”». 34 « A person who enjoys exploring the details of programmable systems and how to stretch their capabilities, as opposed to most users, who prefer to learn only the minimum necessary ». 35 <http://www.catb.org/jargon/html/H/hacker.html>, page consultée le 19/07/05. 36 « To interact with a computer in a playful and exploratory rather than goal-directed way ». 44 pa r t i c ul i è r e me ntf a i tl ’ obj e td’ undesign e nt a ntquej e ux.Eti l sn’ é t a i e ntpa st r è spopul a i r e s 37 c a r ,c ommej e ux,i l sn’ é t a i e ntpa st r è sbons » (Kent, 2001 : 15). Il est alors important de relever que Spacewar ne résulte pas seulement d’ uns ouc i d’ e xe mpl i f i c a t i ont e c hnol og i que( c equel ’ onpe utf a i r ea ve cunet e c hni que )ma i sd’ une i nt e nt i on def a i r edec el og i c i e lun j e u quide vr aê t r eut i l i s ée nt a ntquet e l .I ls ’ a g i t vé r i t a bl e me ntd’ unt r a va i ldegame design t e lquenousl ’ a vonsdé f i nil or sdel ’ i nt r oduc t i on, où le game designer vade voi rc ommuni que rl ’ i dé edej e uàl ’ ut i l i s a t e urpa rl ’ i nt e r mé di a i r e d’ unes t r uc t ur ea f i ndel uif a i r ea do p t e runea t t i t udel udi que .Commenousl ’ a vonsvue n présentant le modèle théorique des auteurs de Digital Play, il ne faudrait pas considérer ce processus selon un modèle linéaire mais selon un schéma circulaire, où le joueur fait partie intégrante du processus de conception, en fournissant des informations au designer. Cette caractéristique rejoint en c es e nsl adé f i ni t i onqued’ a ut r e sa ut e ur sa ppor t e nta ut e r mede design, qui pourrait être défini comme un « travail dynamique de conception prenant d’ a i l l e ur sa ppuis url ’ é va l ua t i ondel ape r f or ma nc ede spr e mi e r sut i l i s a t e ur spourmodi f i e ra u fur et à mesur el e spr ot ot y pe sd’ obj e t s» (Proulx, 2002 :30) ,l é g i t i ma ntdec ef a i tl ’ e mpl oide cette notion pour qualifier le type de travail effectué sur la structure de jeu par les c onc e pt e ur s .Surc epoi nt ,l ’ hi s t or i quedel ac onc e pt i ondeSpacewar est à nouveau éclairant à plusieurs égards38. Dans ce jeu, deux joueurs contrôlent chacun un vaisseau, en influant sur la r ot a t i one tl avi t e s s edel ’ e ng i n.L’ obj e c t i fe s tdedé t r ui r es ona dve r s a i r ee nl et ouc ha ntd’ une torpille. Au logiciel initial, plusieurs modifications furent très vite apportées par les membres duTRMC,dontl ’ unea j out a i tnot a mme nte nf ondg r a phi quel apr é s e nc ed’ unec ons t e l l a t i on a ve cuns ol e i lquia t t i r a i tl e sva i s s e a uxs ’ a ppr oc ha ntt r oppr è s .St e ve nL.Ke ntme nt i onneda ns son ouvrage The ultimate history of videogames (2001), que par souci de réalisme, Russel avait donné un caractère imprévisible à la trajectoire de certaines torpilles. Mais à la suite de l ar é a c t i ondec e r t a i nsj oue ur s ,i ldé c i dad’ a ba ndonne rc ec r i t è r eder é a l i s mepournepl us conserver que des torpilles ayant une trajectoire linéaire. On remarque bien dans cas que le logiciel a été modifié non pas pour correspondre à des critères de simulation ou d’ e xe mpl i f i c a t i ont e c hnol og i quema i sbi e npourf a vor i s e rl ’ us a g el udi quedul og i c i e l, plaçant de fait le joueur au centre du processus de conception. 37 « Two interactive programs existed before Spacewar, in which you interacted with switches on the computer a n dy ouc h a n g e dadi s pl a yont h es c r e e n ,de pe n di n gonwh a ty oudi dwi t ht h es wi t c h e s .Bu tt h e ywe r e n ’ t particularly designed as g a me s .An dt h e ywe r e n ’ tv e r ypopu l a rbe c a u s e ,a sg a me s ,t h e ywe r e n ’ tv e r yg ood» . 38 De nombreuses sources sur la création de Spacewar sont recensées sur le site internet suivant : <http://www.wheels.org/spacewar/>, consulté le 06/08/06. 45 Lanai s s anc ed’ unmar c héparl ac onquê t edel ’ i ndus t r i edudi ve r t i s s e me ntpopul ai r e Lej e udeSt e veRus s e lnec onnutpa sd’ e xpl oi t a t i onc omme r c i a l ema i sr e nc ont r a cependant un grand succès au sein des campus universitaires qui disposaient de PDP-1, où le jeu était diffusé gratuitement et où il connut plusieurs déclinaisons. Ce fut Ralph Baer qui entreprit le premier de mettre sur le marché un jeu vidéo. Ingénieur et directeur de département d’ unes oc i é t és ous -t r a i t a nt edel ’ a r mé ea mé r i c a i ne ,Sa nde r sAs s oc i a t e s ,i la s s i g na en 1966 deux ingénieurs sur ce projet personnel. Son souhait était de concevoir un appareil quipour r a i ts ebr a nc he rs urunpos t edet é l é vi s i one tqu’ i lve ndr a i ta uxa l e nt ours de vingt dollars. Plusieurs prototypes prirent formes, mais en tant que contractant militaire, Sanders As s oc i a t enepouva i ts el a nc e rda nsl ’ i ndus t r i eduj e u.Cef utdoncMa g na vox,unec ompa g ni e s pé c i a l i s é eda nsl ’ é l e c t r oni quee tl af a br i c a t i ondet é l é vi s i on,quia c he t ae n1971l ’ i nve nt i on deRa l phBa e re tpr odui tàpa r t i rdel ’ a ut omne1972l apr e mi è r ec ons ol edej e u,l ’ Ody s s e y . De sc i r c ui t si mpr i mé sf our ni sa ve cl ama c hi nepouva i e nts ’ e nf i c he rda nsl ac ons ol ea f i nde changer le programme en cours. Un de ces jeux était issu des recherches menées par Ralph Ba e re n19 6 7e ts ’ i nt i t ul a i tTennis. Deux joueurs déplaçaient verticalement un rectangle blanc dec ha quec ôt édel ’ é c r a nt a ndi squ’ unc a r r éf a i s a i tof f i c edeba l l ee nc i r c ul a ntd’ unboutà l ’ a ut r educ ha mp.Bi e nqu’ e l l es es oi tve ndueàe nvi r onc e ntmi l l ee xe mpl a i r e sàl af i nde l ’ a nné e1972,l ’ Ody s s e ynepe r mi tpa sr é e l l e me ntàl ’ i ndus t r i evi dé ol udi quedepr e ndr es on envol. Une des explications qui est couramment évoquée à ce sujet est la mauvaise gestion ma r ke t i ng d eMa g na vox c onc e r na nts on pr odui t .En e f f e t ,l ave nt edel ’ Ody s s e yé t a i t uniquement permise chez les revendeurs agréés, ce qui restreignait la diffusion. De plus, les publ i c i t é spr é s e nt a i e ntl ’ a ppa r e i lbr a n c héàunet é l é vi s i onMa g na vox,c equi, selon Ralph Baer, donn a i tàt outl emondel ’ i mpr e s s i onquec e t t e«chose » ne marchait que sur une télévision Magnavox (Kent, 2001 : 25). Enfin, alors que le projet initial de Ralph Baer prévoyait une vente à vingt dollars pièce, le prix de lancement fut de cent dollars, limitant encore davantage le public potentiel. Toutefois, en faisant rentrer sa console dans les foyers et, comme le soulignent les auteurs de Digital Play, en connectant cet appareil informatique à la télévision, Ralph Baer permit « la convergence des deux médias de communication les plus importants du vingtième siècle –l at é l é vi s i on( e tl ’ i ndus t r i epopul a i r ededi ve r t i s s e me ntqui 46 s ’ e s tdé ve l o ppé ea ut our )e tl e sor di na t e ur s( a ve cl e urc a pa c i t éàdé ve l oppe rde si nt e r a c t i ons plus complexes avec la technologie)39 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 92-93). L’ é t i nc e l l e qui a l l a i t pr ovo que rl e boum é c onomi que que c onnutl e ma r c hé vi dé ol udi quedè ss e spr e mi è r e sa nné e sd’ e xi s t e nc es epr odui s i tt outdemê mee n1972,àl a s ui t edel ’ a ppa r i t i ond’ unj e udontl enom e s tde ve nus y nony medej e uvi dé o,Pong.L’ unde s pè r e sdec et i t r e ,Nol a nBus hne l l ,e s tàl ’ or i g i neuné t udi a ntdel ’ uni ve r s i t édel ’ Ut a h,quie s t a l or sl ’ unede suni ve r s i t é sl e smi e uxé q ui pé e sdupa y se nma t é r i e li nf or ma t i que .I ly découvre Spacewar q uil epa s s i onne .En1969,i le nt r e pr e ndl af a br i c a t i ond’ una ppa r e i lqui ,àl ’ i nve r s e de ss upe r c a l c ul a t e ur sde suni ve r s i t é s ,nes e r a i tdé di équ’ àunes e ul et â c he ,f a i r ef onc t i onne run dérivé de Spacewar40, tout en étant plus facile à pr odui r e .Nol a nBus hne l laa l or sl ’ i dé ede placer les circuits électroniques et le téléviseur dans un caisson auquel il y adjoint un monnayeur. Il contracte avec une entreprise spécialisée dans la construction de machines électroniques pour salles de jeux, Nutting Associates, qui produit 1500 bornes de Computer Space en 1971. Les machines sont installées dans les bars mais ne rencontrent cependant que peu de succès. Du fait de la complexité de prise en main du jeu –de spa g e sd’ i ns t r uc t i onss ont fournies avecl ’ e ng i n–i li mpl i queunc e r t a i nt e mpsd’ a ppr e nt i s s a g equic onvi e ntma làs on nouveau contexte. Spacewar é t a i te ne f f e tunj e uc onç upourunpubl i cd’ é t udi a nt ss c ol a r i s é s dans le supérieur et qui avait déjà une certaine familiarité avec les dispositifs informatiques. Suite à cet échec Nutting Associates refuse de suivre Nolan Bushnell sur de nouveaux projets. Ce dernier met alors fin à leur accord pour fonder sa propre entreprise de jeux vidéo en juin 1972,qu’ i lnommeAt a r i .I lde ma ndeàundes e se mpl oyés, Al Alcorn, de concevoir un jeu de Ping-Pong à la représentation graphique minimaliste et à la prise en main immédiate : une ba l l e ,de uxr a que t t e sdec ha quec ôt éd el ’ é c r a ne tuns c or e .Lepr e mi e rpr ot ot y pee s ti ns t a l l é fin septembre 1972 à la « taverned’ AndyCa pp» ,unba rd’ unepe t i t evi l l edeCa l i f or ni e ,a ve c cette seule instruction : évitez de manquer la balle pour obtenir un haut score41. Le succès est i ns t a nt a né .L’ a ne c dot eve utqu’ a uboutdeque l que sj our sl eg é r a nta i ta ppe l éAlAl c or npour lui signaler que la machine était tombée en panne. Sur les lieux Alcorn constate que la cause de la panne est le trop grand nombre de pièces dans le monnayeur. Si cette anecdote figure de f a ç on r é c u r r e nt eda nsl e souvr a g e sa bor da ntl ’ hi s t oi r ede sj e ux vi dé oc ’ e s tqu’ e l l ee s t 39 « Baer had connected digital gaming with the most persuasive mass media technology of the era, enabling the convergence of the twentieth century most important communication media –television (and the popular entertainment industry that had developed around it) and computers (with their ability to design more complex interaction with technology) ». 40 Cequ is u rl epl a nl é g a ln epos a i ta l or spa sdepr obl è mepu i s qu eSt e v eRu s s e ln ’ a v a i tpa spr ot é g és on programme. 41 « Avoid missing ball for high score ». 47 emblématique de la réussite économique fulgurante et exponentielle de cette industrie. À titre d’ e xe mpl e ,a l or squ’ At a r if utf ondé ea ve cunc a pi t a ldedé pa r tde500dol l a r s ,l as oc i é t é a f f i c hedé j àunc hi f f r ed’ a f f a i r ede3, 2mi l l i onsdedollars en 1974, puis 40 millions en 1976, c equie nf a i tàl ’ é poque ,s e l onSt e ve nL.Ke nt( 2001: 38), la compagnie à la croissance la pl usr a pi ded el ’ hi s t oi r ede sÉt a t s -Unis. Le fait que Pong ait été originellement installé dans un lieu public permettait ainsi à Nol a nBus hne l le tàAlAl c or nd’ a voi runr e t ouri mmé di a tde sc ons omma t e ur ss url avi a bi l i t é de leur création, en observant sur le terrain le comportement des joueurs. Comme nous le 42 ve r r ons ,c e t t epr a t i quea l l a i tf i xe rpourl ’ a ve ni rl er ôl ede ss a l l e sd’ a r c a de comme terrain d’ e xpé r i me nt a t i ondus uc c è sdec e r t a i nsj e uxvi dé oa va ntl e urdi f f us i onàuneé c he l l epl us l a r g es url e sc ons ol e sdes a l on.Tout e f oi s ,s e l onl e sf r è r e sLeDi be r de r ,l ’ e nvi r onne me nt d’ ut i l i s a t i o ni mpos a i té g a l e me ntunc e r t a i nf ormatage du contenu de ces jeux. « Les patrons des salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs investissements. Cela implique que la durée de jeu ne soit pas trop longue, de manière à provoquer une forte rotation des joueurs. On ne verra donc j a ma i sdej e uxt r opl ongout r opc ompl e xe sda nsunes a l l ed’ a r c a de .Pa sde j e uxd’ é c he cdonc ,ma i sde sj e uxd’ a c t i on,nené c e s s i t a ntquepe uoupa sd’ a ppr e nt i s s a g ede s règles » (ibid., 1998 : 56). Au moment de sa parution, le jeu Tennis, fourni avec la console de Ma g na vox,é t a i td’ a i l l e ur st r è ss i mi l a i r eàPong et le succès de ce dernier trouva un écho dans l e sve nt e sdel ’ Ody s s e yàNoë l197243.Pa rl as ui t eAt a r is el a nç aé g a l e me ntda nsl ’ a ve nt u r e de la console de salon en produisant notamment Home Pong en 1975, qui se vendit bien mi e uxquel ’ Ody s s e yduf a i tdes onpr i xa t t r a c t i f ,ma i squia va i tl edé s a va nt a g edenef a i r e fonctionner uniquement Pong. Ce succès incita alors de nombreuses autres sociétés à produire de sc ons ol e s .Dur a ntl ’ a nné e1976e nvi r on70marques sont présentes sur le marché. Tout c ommel eHomePong ,c e sc ons ol e snepr opos e ntqu’ uns e ulj e ui nt é g r éda nsl e ur sc i r c ui t s ,l e plus souvent dérivé de Pong. De plus, ces appareils devant être vendus à un prix raisonnable, les composants les constit ua ntnepe r me t t e ntpa sd’ a t t e i ndr el aqua l i t ét e c hni quede sj e ux pr é s e nt se ns a l l ed’ a r c a de( c equis et r a dui tpa re xe mpl epa rde sg r a phi s me se tde ss onspl us pauvres). La multiplication des marques, qui proposent pour la plupart le même type de jeu, 42 Le ss a l l e sd’ a r c a de sont des salles de jeux spécialisées dans le jeu électronique. I lf a u tt ou t e f oi ss ou l i g n e rl ’ a n t é c é de n c edeTennis sur le jeu développé par Atari, Nolan Bushnell ayant découvert une présentation de ce Ping-Pong informatique dans un salon organisé par Magnavox pour ses futurs revendeurs, ceci avant le lancement de la console. Lors de la parution de Pong, Magnavox intenta donc un pr oc è sàAt a r ipou rl av i ol a t i ondepl u s i e u r sdes e sbr e v e t s ,don tu nbr e v e tc on c e r n a n tl apr oj e c t i ond’ u nj e u électronique sur un écran de télévision et un autre concernant le concept de Ping-Pong électronique (ibid., 2001 : 46). Comme on peut le constater, dès la naissance du médium le jeu vidéo est considéré comme dispositif technique mais aussi comme support de contenu origin a l .Ce pe n da n t ,a v a n tqu el epr oc è sn ’ a r r i v eàs ont e r me , At a r iv e r s as e ptc e n tmi l l edol l a r se né c h a n g ed’ u n el i c e n c equ il u ipe r mi sl ’ e x pl oi t a t i ondes ont i t r e . 43 48 entraîna rapidement la saturation du marché et les plus petits fabricants durent très vite abandonner la partie, de même que les compagnies plus importantes comme Atari enregistrèrent leurs premières difficultés. Fin 1976, Atari est racheté pour 28 millions de dollars par Warner Communications, qui est alors un des plus importants conglomérats de mé di a sde sa nné e s70( Wa r ne rCommuni c a t i onsé t a i tàl af oi si mpl i quéda nsl ’ i ndus t r i e cinématographique, musicale et télévisuelle). Ce rachat permet à Atari de produire en 1977 sa nouvelle console de salon, la VCS44.Out r el ef a i tqu’ e l l epr opos eque l que sa mé l i or a t i ons techniques comme la gestion du noir et blanc et de la couleur pour la télévision ou encore l ’ a ppor tdupr e mi e rjoystick45 s urc ons ol e ,l ’ a t outma j e urdel amachine réside dans le fait que les logiciels de jeu ne sont plus solidaires de la machine mais peuvent être changés par l ’ i nt e r mé di a i r e sdec a r t ouc he squis ’ e nf i c he ntda nsl ’ a ppa r e i l .Sil ’ Ody s s e ydeMa g na vox permettait déjà de changer de jeu en enfichant différents circuits imprimés fournis lors de l ’ a c ha t ,l es y s t è medec a r t ouc he spe r me tdeve ndr ei ndé pe nda mme ntl e sl og i c i e l se tl es uppor t matériel les faisant fonctionner. Des branches spécialisées apparaissent alors dans cette industrie naissante : des sociétés sont uniquement dédiées au développement de logiciels de j e ut a ndi sq u ed’ a ut r e spr odui s e ntl e spl a t e s -formes permettant de les faire fonctionner. Atari continua toutefois à conjuguer ce double statut. La marchandisation du jeu sur support informatique : une activité soumise à de nombreuses frictions Comme le postule le modèle théorique des auteurs de Digital Play, chacun des circuits composant le marché du jeu vidéo est soumis à de nombreuses frictions, qui résultent à la fois de contradictions i nt e r ne sma i sa us s id ec onf l i t spouva ntpr ove ni rdel ’ i nt e r pé né t r a t i ondec e s pôles. Né en partie de la culture « hacker », qui véhiculait un idéal de gratuité des biens, de c oopé r a t i one tdel i be r t éd’ us a g e ,l ema r c héduj e uvi dé of utr a pi de me ntc onf r ont é e à une t e ns i oni nt e r ner é s ul t a ntde sr e s t r i c t i on squ’ i mpos a i tl ama r c ha ndi s a t i ondel ’ a c t i vi t él udi que . Comme nous allons le constater, en ignorant certaines origines de ce marché, les c ong l omé r a t sdemé di a squié t a i e nta l o r sàl at ê t edel ’ i ndus t r i el amenèrent directement à sa perte. Ainsi, parallèlement au développement du parc des consoles de salon, les premiers 44 45 Abréviation qui signifie Video Computer System. Soit un « manche à balai » qui faisait office de contrôleur pour la console. 49 or di na t e ur spe r s onne l st e l squel ’ Appl e246 apparaissent-ils, offrant de nouveaux supports pourl e sc onc e pt e ur sdepr og r a mme sl udi que s .À l ’ i nverse des consoles qui ne sont dédiées qu’ à une s e ul ef onc t i on,f a i r ef onc t i onne rde sj e ux vi dé o,l e s or di na t e ur s pe r s onne l s pe r me t t e nte nt r ea ut r e sàl ’ ut i l i s a t e uri ni t i édepr og r a mme rs e spr opr e sj e uxvi dé o,c e r t a i ns proposant leur logiciel à des sociétésd’ é di t i ona f i ndepouvoi rê t r ec omme r c i a l i s é .Al or sq u’ i l e s tné c e s s a i r ed’ a voi rl ’ a c c or dduc ons t r uc t e urpourve ndr eunj e us url ac ons ol ed’ At a r i ,l a pol i t i quede sf a br i c a nt sd’ or di na t e ur se s tmoi nsr e s t r i c t i vequa ntàl ’ of f r el og i c i e l ,l a i s s a ntà d’ a ut r e ss oc i é t é sl ’ oppor t uni t édec omme r c i a l i s e rl i br e me ntde sl og i c i e l ss url e urs uppor t ,c e qui entraîna une plus grande diversification des genres de jeu sur micro-ordinateur. Une autre f a ç ondedi s t r i bue rs onj e ué t a i td’ e npubl i e rl ec odei nf or ma t i queda ns des magazines, les l e c t e ur spo u va nte ns ui t el er e c opi e rs u rl e urma c hi ne .D’ a ut r e s«informaticiens » distribuaient eux-mêmes leur création en envoyant à leurs acheteurs les disquettes par voie postale. Malgré cette nouvelle concurrence, la VCS remporte un vif succès, du fait notamment de son prix plus abordable47 e tdel ’ a c ha tpa rAt a r idel i c e nc e sde sj e uxpl é bi s c i t é se ns a l l ed’ a r c a de ,qui ma r que ntp a ra i l l e ur sl ’ a r r i vé ee nf or c edef i r me sj a pona i s e s .À t i t r ed’ e xe mpl e ,l ej e uSpace Invaders, conçu et produit par Taito en 1978, est adapté sur VCS en 1980, de même que Pacman,l a nc ée n1980pa rNa mc o,e s tpr é s e nts url ac ons ol ed’ At a r ie n1982.D’ a pr è sDa ni e l Ichbiah (2004 : 33), « en 1982, le marché des jeux représente un volume financier considérable, a upoi ntd’ é c l i ps e rl e ss e c t e ur sdel oi s i r st r a di t i onne l s .Uneé t udeme né ea ux État-Unis révèle en effet que les consommateurs dépensent neuf milliards de dollars par an dans les jeux vidéo –hui tda nsl e ss a l l e sd’ a r c a dee tunàl ama i s on–un chiffre supérieur à celui du disque et du cinéma » .Mê mes ’ i ls e mbl edi f f i c i l edevé r i f i e rque l l ee s tl ’ or i g i nede s chiffres qui permettent de fonder une telle comparaison entre ces différents médias, la remarque de Daniel Ichbiah montre tout de même que lors de cette période, soit près de dix ans après leur première exploitation commerciale, les jeux vidéo constituent déjà un marché populaire qui est à considérer comme un rival potentiel des autres industries du divertissement sur le plan économique. Autre exemple repr é s e nt a t i fdonnépa rl ’ a ut e ur ,e n1982l amoi t i éde s r e ve nusdeWa r ne rc ommuni c a t i onspr ovi e ntduc hi f f r ed’ a f f a i r e sg é né r épa rAt a r i ,quic ou v r e 80 % du marché des consoles de jeu. Mais ce fut ce succès qui précipita en 1983 le secteur des jeux vidéo danss apr e mi è r ec r i s ed ’ e nve r g ur e .«À cette époque, la surproduction de jeux 46 La société Apple fut par ailleurs co-f on dé epa ru na n c i e ne mpl oy éd’ At a r i ,St e v eWoz n i a c k ,qu ia ppa r t e n a i t également à la communauté des hackers. 47 Às apa r u t i onl aVCSé t a i tv e n du eà199dol l a r s ,t a n di squ el ’ Appl eI Ipouvait être acquis pour un prix minimum de 1298 dollars. 50 e s tda nt e s que .Le sve nt e ss ontd’ unn i v e a us uf f i s a mme nté l e vépourf a i r ec r oi r equel epubl i c s e r apr ê tàa c he t e rn’ i mpor t equoi ,po u r vuqu’ i ls ’ a g i s s edej e uvi dé o.[ …]L’ e ns e mbl ede la pr oduc t i one s td’ unequa l i t éa f f l i g e a nt e .Che zAt a r i ,i le s td’ a i l l e ur sc our a ntd’ e nt e n d r e l ’ a da g es e l o nl e que l“ nouspouvonspubl i e rn’ i mpor t equoie tc e l as eve ndr a ” .Le sé di t e ur s eux-mê me spubl i e ntde st i t r e sàt ourdebr a s ,n’ obt e na ntg é né r a l e me ntde ss uc c è squ’ a ug r édu hasard » (ibid. : 33). Tout comme Daniel Ichbiah, Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter voi e ntda nsl amé di oc r i t éde spr odui t ss a t ur a ntl ema r c hél ’ unede sc a us e sdec e te f f ondr e me nt économique. Mais ils y ajoutent également une autre cause, qui est selon nous à mettre di r e c t e me nte nl i e na ve cl e st e ns i o n squer e nc ont r a i tl ’ i ndus t r i edè ss ana i s s a nc e: « Le dé ve l oppe me ntdej e ué t a i ts uj e tàl al og i quedec r oi s s a nc ede sc or por a t i onsd’ unef a ç onqui dégradait les relations avec les artistes rebelles du logiciel, qui étaient aux fondations de l ’ i ndus t r i e ,e tl e sj e uxé t a i e ntmi ss url ema r c hés e l onde smodè l e squinemont r a i e ntquepe u ou pas de compréhension de la nouvelle sous-culture numérique vers laquelle ils étaient dirigés48 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 108). En somme, une mauvaise c ompr é he ns i on de l ’ i nt e r pé né t r a t i on de s c ha mps c ul t ur e l se t ma r ke t i ng e nt r a î na l ’ e f f ondr e me ntduma r c héda nss one ns e mbl e .Al or squel e sr e ve nusd’ At a r ié t a i e ntde2 mil l i a r dsdedol l a r se n1982,i l sc hu t e ntde40% l ’ a nné es ui va nt ee tl af i l i a l edeWa r n e r accuse un déficit de 539 millions de dollars, cette tendance se confortant en 1984. Atari est alors revendu et divisé en deux sociétés distinctes, Atari Games, uniquement dédiées à la c onc e pt i on de l og i c i e l se tAt a r ic or por a t i on,t our né e ve r sl a pr oduc t i on d’ or di na t e ur s personnels. Cette dernière entreprise produisit plusieurs ordinateurs propriétaires à succès dans la deuxième moitié des années 80, dont les capacités graphiques et sonores avancées en firent des plates-f or me spr i vi l é g i é e spourl ej e us uror di na t e ur( not a mme nta ve cl ’ At a r i520 ST). Face à cette situation plusieurs programmeurs prônent une plus grande liberté de c r é a t i one tr e ve ndi que ntuns t a t utd’ a ut e ur ,de nombreuses sociétés comme Atari interdisant j us qu’ a l or sàl e ur sc onc e pt e ur sdef a i r ef i g ur e rl e urnom da nsl e sc r é di t sduj e u.Comme nous l ’ a vonsvu,l e sor di na t e ur spe r s onne l sof f r a i e ntunt e r r a i nd’ e xpr e s s i onf a vor a bl e ,ma i sl a taille du parc informat i quenes uf f i s a i tpa spours out e ni rl ac r oi s s a nc equel ’ i ndus t r i e vidéoludique obtenait avec le marché des consoles de salon, de même que le piratage de 48 « Game development was subjected to the logic of corporate speed-up in a way that soured relations with the ma v e r i c ks of t wa r ea r t i s t swh owe r et h ei n du s t r y ’ sf ou n da t i on ,a n dg a me swe r ema r k e t e da ccording to models that showed little or no understanding of the new digital subculture at which they were directed ». 51 l og i c i e l squis ’ é t a i tl a r g e me ntdé ve l oppéa ve cl ’ Appl eI Ic ons t i t ua i tunf r e i nma j e urde sve nt e s (la copi epouva i tê t r eobt e nuee n dupl i qua ntl epr og r a mmed’ or i g i nes urunedi s que t t e vierge). Comme le souligne Alain et Frédéric Le Diberder (1998 : 28), « ce sont les consoles qui ont créé la demande de jeux vidéo, mais ce sont les micros qui ont permis le dé ve l oppe me ntdel ’ of f r e» .Qua nta u xs a l l e sd’ a r c a dee ta uxj e uxpl a c é sda nsl e sb a r s , c ommenousl ’ a vonsdé j àé voqué ,l ’ e nvi r onne me ntd’ ut i l i s a t i oni mpos a i tl ac onc e pt i ond’ un t y pedej e u pa r t i c ul i e r .C’ e s tda nsc ec ont e xt equepa r a î te n 1984 l ’ ouvr a g ede Chris Crawford, The art of computer game design, qui établit les premiers questionnements sur les c r i t è r e sdequa l i t éd’ unj e uvi dé oe ts url e spot e nt i a l i t é sa r t i s t i que sdumé di um:«J us q u ’ à présent les jeux en général et les jeux informatiques en partic ul i e rn’ ontpa sé t ét r è s i mpr e s s i onna nt se nt a ntquef or med’ a r t s .Spé c i a l e me ntl e sj e uxs uror di na t e urquis ont c ompl è t e me ntpué r i l s .C’ e s tpa r c equ el at e c hnol og i ede sj e uxi nf or ma t i que saé t éda nsl e s ma i nsdet e c hnol og i s t e se tnond’ a r t i s t e s .Ce st y pe s (et ils sont presque tous mâles) peuvent é c r i r e de j ol i ss y s t è me sd’ e xpl oi t a t i on,de sl a ng a g e s ,r e l i e rde sc ha r g e ur s ,e td’ a ut r e s me r ve i l l e st e c hnol og i que s ,ma i sl et a l e nta r t i s t i queaé t éj us qu’ i c it r a i t éc ommes uba l t e r neàl a pr oue s s et e c hni que .[ …]Notre premier problème est que nous avons peu de théorie sur l a que l l ef o n de rnose f f or t s .Nousnes a vonspa svr a i me ntc equ’ e s tunj e u,oupour quoil e s gens jouent à des jeux, ou ce qui rend un jeu grand. Le vrai art est réalisable au travers des jeux informatiques, mais il ne sera jamais concrétisé tant que nous ne possédons pas de moy e nsdec ompr é he ns i on.Nousde vonsé t a bl i rnospr i nc i pe sd’ e s t hé t i que s ,unc a dr epou rl a critique, et un modèle pour le développement49 »50. En opposant de la sorte prouesse technique et talent artistique, Chris Crawford place « l ’ a r t» du game design comme un doma i ne quine pe uts er é dui r eàl ’ e xe mpl i f i c a t i on t e c hnol og i que ou à l as i mul a t i on convaincante du réel. Pour Chris Crawford, le jeu vidéo peut être considéré comme un art lor s qu’ i lpr é s e nt eàs onpubl i cunee xpé r i e nc ed’ i ma g i na t i onquis t i mul el e sé mot i ons .Ce postulat pose toutefois la question de la caractérisation de cet art vis-à-vis des autres formes d’ e xpr e s s i o na r t i s t i que . 49 « Until now, games in general and computer games in particular have not been very impressive as art forms. The computer games especially are downright puerile. This is because the technology of computer games has been in the hands of technologists, not artists. These guys (and they are almost all male) can write beautiful operating systems, languages, linking loaders, and other technological wonders, but artistic flair has heretofore be e nt r e a t e da ss u bor di n a t et ot e c h n i c a lpr owe s s . [ …]Ou rpr i ma r ypr obl e mi st h a tweh a v el i t t l et h e or yonwh i c h t oba s eou re f f or t s .Wedon ’ tr e a l l yk n ow wh a tag a mei s ,orwh ype opl epl a yg a me s ,orwh a tma k e sa game great. Real art through computer games is achievable, but it will never be achieved so long as we have no path to understanding. We need to establish our principles of aesthetics, a framework for criticism, and a model for development ». 50 <http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html#PREFACE>, consulté le 19/07/05. 52 Né dans le contexte de recherches subventionnées par des instituts militaires, i ni t i a l e me n tmi sàdi s pos i t i ondug r a n dpubl i cpa rl ’ i nt e r mé di a i r ede sba r se ts a l l e sdej e ux puis diffusé et produit à grande échelle par les majors des médias, le jeu vidéo est une i ndus t r i equi ,a pr è sunedé c e nni ed’ e xistence, propose majoritairement des thématiques empreintes de « masculinité militarisée » (sport, combat, guerre, etc.), pour reprendre l ’ e xpr e s s i onde sa ut e ur sdeDigital Play.Tout e f oi s ,l ’ é c he ce n1983dec or por a t i onsqui a va i e ntpo ur t a ntdel ’ e xpé r i e nce dans les industries du loisir montre que des modèles de dé ve l oppe me nta da pt é sàl ’ i ndus t r i evi dé ol udi quer e s t a i e nte nc or e àt r ouve r ,t a nts url epl a n t e c hnol og i que ,ma r ke t i ng que c ul t ur e l .D’ a ut a ntque de s pr a t i que s de c r é a t i on e tde distribution divergentes des modèles alors établis se structuraient peu à peu, comme en atteste l ’ a vè ne me ntde sj e uxs url e spr e mi e r smi c r o-or di na t e ur s ,quir a ppe l a i e ntqu’ às onor i g i nel e jeu vidéo était aussi issu du monde des « hackers ». L’ è r ede s«Nintendo kids » 1.2 Au milieu des années 80, la micro-informatique se fait de plus en plus présente dans les foyers. Le Commodore 64 est le premier ordinateur à être vendu à plusieurs millions d’ uni t é se tde sma r que st e l sque Ams t r a d ou Si nc l a i rs ’ i mpos e nte n Eur ope ,c ha c une proposant leur machine propriétaire. Les programmes développés sur une marque donnée ne peuvent fonctionner sur une machine concurrente. Il est toutefois courant de voir le même logiciel adapté sur plusieurs marques. Multitâche, les ordinateurs nécessitent aussi un mi ni mum dec onna i s s a nc ei nf or ma t i quepourê t r eut i l i s é s ,àl ’ i nve r s ede sc ons ol e sdej e uà l ’ e mpl oipl usi mmé di a t( nes e r a i t -c eq u epa rl adi f f é r e nc ee nt r el e spé r i phé r i que sd’ e nt r é e ,l e s c ons ol e spouva ntê t r epi l ot é e suni que me ntpa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unema ne t t ee te ns ui va ntl e s i ns t r uc t i onsa f f i c hé e sàl ’ é c r a n) .Ma i sc ommenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,l es uc c è sdel a micro-informatique ne pouvait suffire pour supporter ou renouveler la croissance économique del ’ i ndus t r i eduj e uvi dé ot e l l equ’ e l l es ’ é t a i tdé ve l oppé ej us qu’ e n1982.«Les magasins de vente au détail savaient bien que si les consoles étaient des jouets (faible prix, achat d’ i mpul s i o n, f or t es a i s onna l i t é ) ,l e s mi c r os r e s t e r a i e nt l ong t e mps e nc or e un bi e n d’ é qui pe me nt( pr i xé l e vé ,g r a nde importance des services liés, maintenance, conseil, formation, achat raisonné peu saisonnier) » (Le Diberder, 1998 : 26). Une société japonaise allait provoquer ce renouveau, tout en diffusant ses propres normes technologiques et culturelles. 53 Fondée en 1889da nsl aba nl i e uedeKy ot o,Ni nt e ndoe s tàl ’ or i g i nes pé c i a l i s é eda ns les cartes à jouer. Première entreprise japonaise de ce secteur en 1907, elle passe un accord de licence en 1959 avec Walt Disney afin de pouvoir représenter sur ses cartes les personnages pha r e sdel ac ompa g ni ea mé r i c a i ne .Apr è ss ’ ê t r edi ve r s i f i é eda nsde sa c t i vi t é shé t é r og è ne s ( i nve s t i s s e me nt sda nsl er i z ,c r é a t i ond ’ unec ompa g ni edet a xi s ,«hôt e ld’ a mour»), Nintendo se concentre en 1969 dans le divertissement et produit en partenariat avec Mitsubishi sa première console en 1977, la Color TV Game 6. Proposant 6 jeux dérivés de Pong, la machine est un succès au Japon, incitant la compagnie japonaise à poursuivre sa carrière dans le domaine. Elle produit alors les Game & Watch, des jeuxé l e c t r oni que sdel at a i l l ed’ une calculatrice avec des écrans à cristaux liquides aux graphismes rudimentaires. Cette gamme depr odui t se s tunnouve a us uc c è sa uJ a pon,c eg e nr ed’ a ppa r e i lde ve na ntg é né r a l e me ntt r è s répandu à la fin des années 70 et au début des années 80. Parallèlement Nintendo souhaite s ’ i mpl a nt e ra uxÉt a t s -Uni se tt e nt edef a i r eunepe r c é eda nsl e ss a l l e sd’ a r c a dea ve cundes e s jeux en vogue, Radarscope (1980). Le temps que les machines arrivent sur le sol américain par bateaux (4 mois) est toutefois fatal, le jeu étant déjà démodé. De fait, la technologie des bor ne sd’ a r c a denepe r me tpa se nc or edeme t t r ee npl a c euneg l oba l i s a t i ondel apr oduc t i on. Ave cpl usdede uxmi l l e sbor ne sd’ a r c a dei nve ndue s ,l anouve l l ef i l i a l eNi nt e ndoOfAmerica e s tl oi nder e nc ont r e rl es uc c è se s c ompt é .Unes ol ut i ons ’ i mpos e ,i lf a utr é c upé r e rs urpl a c e les circuits intégrés pour les convertir en un jeu ayant un meilleur potentiel. C’ e s tàunj e unee mpl oy édi pl ômée ndesign industriel, Shigeru Miyamoto, quel ’ on c onf i ec e t t et â c he .Ai déd’ uni ng é ni e urpourpr og r a mme rs e si dé e s ,Mi y a mot oc onç oi tun logiciel qui rompt par sa thématique avec beaucoup de productions du moment en salles d’ a r c a de .De sé c he l l e se té c ha f a uda g e ss ontr e pr é s e nt é sàl ’ i ma g e ,e nha utdesquels siège un g r a nds i ng equidé t i e ntunej e unef i l l ee nc a pt i vi t é .Enba sdel ’ é c r a n,l ej oue urdi r i g eun pe r s onna g ebe donna ntàmous t a c he ,c oi f f éd’ unec a s que t t er oug e ,l ebuté t a ntd’ a t t e i ndr el e haut de la structure en évitant divers obstacles (tonneaux lancés par le gorille, flammes, etc.). Af i nd’ a da p t e rl ej e ua uma r c héa mé r i c a i n,l e sdi r i g e a nt sdeNi nt e ndodé c i de ntdedonne ra u jeu un nom anglais, Donkey Kong ( 1981) .C’ e s tunenouve l l er é us s i t e .Le s2000ma c hi ne s reconverties sont vite épuisées etl e sve nt e sc ul mi ne ntj us qu’ à250bor ne sd’ a r c a deve ndue s par jour. Ce succès entraîna cependant une vague de piratage, de nombreuses machines mises en services étant des contre-façons, Nintendo estimant à 100 millions de dollars les pertes engendrées. De plus, MCA Universal accuse Nintendo de violer le copyright du personnage de King Kong, le studio hollywoodien déclarant posséder les droits du grand singe. MCA Uni ve r s a lr é c l a mel ’ i nt é g r a l i t éde sp r of i t sr é a l i s é ss url ej e ue tl ade s t r uc t i ondet out e sl e s 54 machines invendues. Le procès révéla que le personnage de « King Kong »n’ a va i tj a ma i sé t é dé pos épa rMCAUni ve r s a l ,duf a i tq u ec emê mes t udi ohol l y woodi e na va i tpr ouvél or sd’ un pr é c é de ntp r oc è squil ’ oppos aàRKO Pi c t ur e squel epe r s onna g edeKi ngKongrelevait du doma i nep ubl i c .I la ppa r ute ns ui t equeMCA Uni ve r s a ls ouha i t a i te nf a i ts ’ i nve s t i rda nsl e domaine vidéoludique. Nintendo obtint finalement 1,8 millions de dollars de dommages et intérêts. Comme le soulignent Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter (2003 : 114), « alors que la technologie de jeu devint commerciale, la propriété intellectuelle de vi ntr a pi d e me ntunepr é oc c upa t i onma j e ur edel ’ i ndus t r i e .Le sc ompa g ni e sc he r c ha i e ntde s copyrights et des brevets pour établir des droits de monopole sur leurs innovations logicielles et matérielles51 ». Ce principe allait établir les grandes lignes de la politique éditoriale de Nintendo. Nintendo : vendre une expérience de jeu singulière De p u i s1981,Ni nt e ndo ve uts ’ i mpos e rda nsl es e c t e urdes consoles de salon et e nt r e pr e ndl ac onc e pt i ond’ unenouve l l ema c hi ne .Ledi r e c t e urdel af i r mej a pona i s e ,Hi r os hi Yamauchi, souhaite que la console ne puisse être égalée durant au moins un an du point de vuedes e ss pé c i f i c i t é st e c hni que se tqu’ e l l es oit vendue à un prix défiant toute concurrence. À l ’ é poque ,l ec oûtde sc ompos a nt sé qui pa ntl e sc ons ol e se tmi c r o-ordinateurs est encore élevé et la commande semble difficilement réalisable. Pour faire baisser la tarification, Hiroshi Yamauchi certifie à sonf our ni s s e urqu’ i la c hè t e r at r oi smi l l i onsdepuc e s .Depl us ,de s é c onomi e ss onte f f e c t ué e ss urt ousl e sa s pe c t sdel apr oduc t i on.Ai ns il ac ons ol en’ e s t -elle pas équipée de joysticks, trop peu fiables et chers, mais de joypads, le manche à balai étant remplacé par une croix de direction du type de celle qui équipe les Game & Watch et qui est brevetée par Nintendo. La machine est mise en vente sur le sol japonais en juillet 1983 sous le nom de Famicom52 et se vend à 500 000 exemplaires dès les 60 premiers jours, trois jeux étant alors disponibles au lancement dont Donkey Kong.L’ a ppa r e i ldi s pos ee f f e c t i ve me nt d’ unea va nc é et e c hni ques url e sc on s ol e sdes a l onc onc ur r e nt e s .Ta ndi squel ’ e s s e nt i e lde s autres machines de salon ne peuvent afficher que 4 couleurs simultanément parmi une palette de 8 ou 16, la Famicom peut afficher 16 couleurs parmi une palette de 52, ce qui rapproche la 51 « As gaming technology became commercial, intellectual property rapidly became a major industry concern. Companies sought copyrights and patents to establish monopoly rights over their software and hardware innovations ». 52 Qu ie s tl ’ a br é v i a t i ondeFamily Computer. 55 ma c hi nedel aqua l i t ég r a phi quede sbor ne sd’ a r c a de .Depl us ,Ni nt e ndodé ve l oppeunmod è l e de vente qui perdurera pour les console sdes a l on,l ’ i ma g ec our a mme ntr e t e nuepourpr é s e nt e r ce modèle étant celle du rasoir et des lames : le support est vendu à prix coûtant et les « consommables »( s oi tl e sl og i c i e l sda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que )pe r me t t e ntdef a i r edu profit car vendus au pr i xf or t .J us qu’ àpr é s e ntl e sf a br i c a nt ss ouha i t a i e nte ne f f e tf a i r edel a marge sur la vente du support de jeu. Nintendo veut également éviter le piège dans lequel est tombé Atari en permettant à des éditeurs de développer en grand nombre des jeux de médiocres qualités pour sa machine. Alors que les bonnes ventes initiales de la Famicom au Japon incitent de nombreuses sociétés à voul oi r pa s s e r un a c c or da ve c Ni nt e ndo a f i n d’ ê t r ea ut or i s é e s à dé ve l oppe r de s jeux, Nintendo ne sélectionne dans un premier temps que six éditeurs à qui elle impose des c ondi t i onsdr a s t i que s .Ava ntd’ ê t r emi ss url ema r c hé ,l ej e udoi tê t r ea ppr ouvépa runc omi t é d’ e xpe r t s .Depl us ,s urc ha quec a r t o u c heve nduel ’ é di t e urdoi tve r s e r20% deroyalties à Nintendo. Enfin, seul Nintendo a l e dr oi tde f a br i c a t i on de sc a r t ouc he s .S’ i l sve ul e nt concevoir un jeu, les éditeurs doivent passer commande de 10 000 cartouches minimum pour quel apr oduc t i onpui s s eê t r ei ni t i é e .Af i nd’ é vi t e rl ac ont r e f a ç on( e te nmê met e mpsl e développement non autorisé de logiciel) Nintendo développe un système de protection qui ne pe r me tqu’ a uxs e ul e sc a r t ouc he ss or t i e sdes onus i nedef onc t i onne rs urs ama c hi ne .Pa rl a suite, les autres éditeurs qui furent autorisés à développer se virent attribués une nouvelle restriction, il leur était interdit de concevoir plus de trois jeux par an pour la console, évitant del as or t el as a t ur a t i ondel ’ of f r e .Ce t t epol i t i quef utpa y a nt epui s qu’ e n1986pl usdes i x millions de consoles sont vendues au Japon, un foyer sur quatre possédant la Famicom. Hiroshi Yamauchi décide de diffuser la console aux États-Unis au second semestre 1985, a l or squel ema r c héduj e uvi dé oye s tc ons i dé r éc ommemor t .I lr e nommepourl ’ oc c a s i o nl a machine Nintendo Entertainment System ou NES. « Une campagne de publicité de trente millions de dollars est organisée pour le lancement américain de la NES. Le message est sans équivoque : Nintendo promet des jeux différents, sélectionnés, filtrés ; de qualité ! » (Ichbiah, 2004 : 50). Comme le montre la remarque de Daniel Ichbiah, Nintendo ne vend pas uniquement une technologie, mais une expérience de jeu singulière. Cette ligne de conduite se retrouve particulièrement dans le cadre des logiciels conçus « en interne ». En effet, Nintendo dispose d’ uns e c t e ur « loisir » dédié à la conception de jeux pour la NES, à la tête duquel est nommé l ’ a ut e urdeDonkey Kong,Shi g e r uMi y a mot o.I ldé ve l oppee n1985unj e uquis e r al ’ unde s titres phares de la NES et un emblème pour la politique éditoriale de Nintendo, Super Mario 56 Bros. Reprenant le personnage dirigé par le joueur dans Donkey Kong, ce jeu propose d’ e xpl or e ru npa y s a g ef é é r i queoùl e soppos a nt ss ontde sc ha mpi g nons ,de st or t ue s ,de s plantes carnivores et dont le but est de délivrer une princesse. Lorsque le joueur déplace son personnage, le décor se déplace avec lui sur un axe horizontal (de gauche à droite). Des plates-f or me ss onté g a l e me nts us pe ndue sda nsl ’ e nvi r onne me nt ,l ej oue urde va ntbi e ns ouve nt faire sauter son personnage de plate-forme en plate-forme pour pouvoir progresser. La façon d’ é l i mi ne rl e sa dve r s a i r e sr e pos e nta us s is urc epr i nc i pepui s quel ’ onpe utl e urs a ut e rs url a tête pour les faire disparaître. Des objets « bonus » sont disséminés dans le décor pour venir en aide au joueur (champignons bénéfiques qui augmentent la taille du personnage et le rendent moins vulnérable, etc.). Ces éléments font de Super Mario Bros. un jeu qui est c ons i dé r éc ommeé t a nte nr upt ur ea ve cl e spr oduc t i onsvi dé ol udi que sl ’ a y a ntpr é c é dé: « Soyons directs ! 1000 foisc opi éj a ma i sé g a l é ,c ec he fd’ œuvr edeShi g é r uMi y a mot oa révolutionné le monde du jeu vidéo comme Mickael Jakson a révolutionné le monde de la mus i quepop … Vé r i t a bl ephé nomè nedes oc i é t ée tboul e ve r s e me ntvi dé ol udi que ,Supe rMa r i o Bros. (SMB pour les int i me s )pos ad è sl e13s e pt e mbr e1985t out e sl e sba s e sd’ ung e n r e amené à connaître un incroyable succès : les jeux de plates-formes en 2D53. Alors que 95 % des jeux disponibles sur la Famicom à cette époque étaient composés de niveaux à tableaux uni que s[ …] , Mario réussit le tour de force de présenter aux joueurs 32 longs niveaux (avec un scrolling54 horizontal) variés, colorés, accompagnés de musiques (écrites par Koji Kondo) e td’ unej oua bi l i t él é g e nda i r e .J a ma i sunpe r s onna g edej e uvi dé on’ a va i té t éa us s ilibre ! Mario pouvait tout faire : lancer des boules de feu, sauter haut, courir très vite, écraser ses ennemis, se baisser, éclater des briques, grimper aux plantes vertes, nager, rebondir sur des nuages, shooter sur des carapaces de tortues renversées, etc. ! » (Gorges, 2005 : 23). Cet éloge de Super Mario Bros. ,i s s ud’ unma g a z i nes epr opos a ntder e t r a c e rl e sg r a ndsmome nt sde l ’ hi s t oi r ede sc ons ol e sj a pona i s e s ,mont r eques il ej e udeNi nt e ndoof f r a i ta uj oue urune pa l e t t ed’ a c t i onspl usé t e nduequel e s autres programmes, il proposait aussi un monde à découvrir. En somme, avec Super Mario Bros., le jeu vidéo est consacré comme un espace qui se donne à être exploré. Pour renforcer cette impression, les concepteurs ont par ailleurs 53 Le journaliste fait ici référence aux jeux ayant des graphismes en « 2 dimensions », qui ont été dessinés en prenant en compte un axe de déplacement ver t i c a le th or i z on t a l .Cet e r mes ’ oppos eda n sl el a n g a g ec ommu na u x jeux en 3D, ou 3 dimensions, ce qui signifie que « t ou toupa r t i ede sr e g a r dspos s i bl e squ el ’ onpou r r aj e t e rs u r l ’ obj e tmodé l i s é–ou ce qui revient au même, tout ou partie des mouvements qu ipou r r a i e n tl ’ a f f e c t e r–a été calculé » (Jullier, 1998 : 14). Avec ce procédé de modélisation en « 3 dimensions », le joueur peut donc avoir l ’ i l l u s i ondedé pl a c e rs ona v a t a rda n sl es e n sdel apr of on de u rdel ’ u n i v e r sr e pr é s e n t é( àpa r t i rd’ u n ei ma g equi e s tdi f f u s é ee nde u xdi me n s i on spu i s qu el ’ é c r a nv i dé or e s t ei mma n qu a bl e me n tpl a t ) . 54 Cet e r mer e n v oi ea udé f i l e me n tdudé c orqu ipr og r e s s ea v e cl edé pl a c e me n tdel ’ a v a t a r . 57 inclus des passages secr e t squel ej oue u rpe utt r è sbi e nma nque rs ’ i lnec onna î tpa sl e sa s t u c e s pourya c c é de re ts a nsquec e l anel ’ e mpê c hedet e r mi ne rl ej e u.Le sobj e c t i f spe uve ntdec e fait être multiples, la découverte de ces salles cachées primant sur la libération de la princesse. Ladé c ouve r t edel ’ uni ve r sdeMa r i on es ef a i tpa sd’ a i l l e ur suni que me ntàt r a ve r ss e se xpl oi t s vidéoludiques. Comme le remarque Jacques Noyer (2001 : 69), « au-delà de la segmentation de sdi f f é r e nt e spha s e sdepr oduc t i on,d’ a ut r e sa c t e ur si nt e r viennent qui nous paraissent tout a us s idé t e r mi na nt sda nsl e“ de ve ni rs oc i a l ”duj e u,a s s ur a ntunei nt e r f a c ee nt r el ej e ue ts on publ i c ,quipe uts ’ e xe r c e ràdemul t i pl e sni ve a uxe ts e l onde sl og i que sdi f f é r e nc i é e s .C’ e s t ainsi que les vendeurs de magasins spécialisés et, à une moindre échelle, de rayons spécialisés deg r a nde ss ur f a c e s ,pour r onta s s ur e r ,d a nsunc a dr ec omme r c i a l ,c er ôl ed’ i nt e r mé di a i r ee nt r e le jeu et le joueur. Si ce rôle prend souvent, dans ce cas, une orientation prescriptive appuyée surunedi me ns i onpr omot i onne l l ede sj e uxl e spl usr é c e nt s ,f or c ee s tdec ons t a t e rquec ’ e s t moi nss ouve nts url aba s ed’ unea ut r emé di a t i on: celle de la presse spécialisée dont les vendeurs de jeux sont des lecteurs assidus ». De la sorte, de nombreux « produits dérivés » sont conçus pour conforter la réussite économique de Nintendo. Mario est présent aux ÉtatsUnis sur les chaînes de télévision comme Fox channel et un magazine mensuel publié par Nintendo en 1988, Nintendo Power, sert de vitrine promotionnelle pour les productions de la c ompa g ni e .Cema g a z i ne ,r a pi de me ntd i f f us éàde uxmi l l i onsd’ e xe mpl a i r e s ,dé voi l ea us s il e s astuces pour découvrir les lieux dissimulés par les concepteurs ou donne des codes permettant de tricher55 (invincibilité, vies infinies), créant ainsi un lien de complémentarité entre les divers supports médiatiques dirigés par la firme japonaise. En somme, Nintendo apprend à tirer profit de la tradition hacker àl ’ or i g i nedel ’ i ndus t r i evi dé ol udi que ,quic ons i s t a i t notamment à aimer expl or e rl e sdé t a i l sd’ uns y s t è mepr og r a mma bl e ,c ommel es oul i g nel a définition disponible dans The Online Hacker Jargon File. Nintendo a de même retenu de son e xpé r i e nc eda nsl e ss a l l e sd’ a r c a del ané c e s s i t éder e s t e re nc ont a c ta ve cl e sc ons omma t e ur s . Un s e r vi c ed’ a ppe lt é l é phoni quee s tmi se npl a c epourve ni re na i dea uxj oue ur sn’ a r r i va nt plus à progresser dans les jeux de la marque. Ce service permet conjointement de prendre connaissance des goûts des joueurs et de leur point de vue sur les dernières productions. Prenant exemple sur Disney, avec qui la société japonaise a déjà traité, Nintendo entend donc faire du petit plombier à casquette rouge un personnage tout aussi connu que Mickey. Selon les auteurs de Digital Play,a l or squel ’ onpouva i tc ons i dé rer que les joueurs colonisaient le monde de Mario à travers leur pratique sur console, Mario colonisait en retour 55 Cette « triche » est bien sûr permise puisque les programmeurs ont inclu par av a n c el e smoy e n sdel ’ a c t i v e r . 58 le monde du public cible de Nintendo, soit les enfants de 8 à 13 ans. Pour ces auteurs, les attentions et désirs des enfants étaient attachés au monde de Nintendo, duquel dérivait le plaisir immédiat du jeu sur console mais également une série de narrations, de « codes pour interpréter la vie »e tdenombr e us e sa c t i vi t é ss oc i a l e s ,de sc l ubse tc onc our sj us qu’ a ux c onve r s a t i onsda nsl e sc our sd’ é coles. « Le se s pr i t s ,l e sc or ps ,e tl ’ i nt e r a c t i ons oc i a l es ont doncdepl use npl us“ oc c upé s ”pa rde sa c t i vi t é se tde sa c ha t sr e l a t i f sàNi nt e ndo56 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 :1 2 6) .Unee xpr e s s i onvad’ a i l l e ur sê t r ee mpl oy é epour refléter cette filiation entre les enfants de cette génération et Nintendo, celle de « Nintendo Kids ». « En 1989, avec un revenu de cinq milliards de dollars sur le sol américain, Nintendo r é a l i s eàe l l es e ul e20% de sr e ve nusduj oue te tl ’ onr e t r ouve r abi e nt ôtuneNES dans un tiers des foyers américains » (Ichbiah, 2004 : 50). Avant la fin des années 80, Nintendo reprend le f l a mbe a ud’ At a r ia uxÉt a t s -Unis en contrôlant 80 % des parts de marché des consoles de s a l on,t a nd i squ’ e l l ee ndé t i e nt90% a uJ a pon.Cemonopole est aussi dû à une politique éditoriale « d’ e xc l us i vi t é s» en matière de certains logiciels ou personnages, notamment ceux développés par Nintendo. Les titres phares comme Super Mario Bros. ou comme The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) étaient uniquement présents sur les consoles de la firme japonaise. Enfin, si le succès fut acquis en adaptant les campagnes de vente au continent nord-américain, il fut aussi obtenu en développant des logiciels dont le contenu même était adapté pour l ’ e xpor t a t i on.Ai ns i ,bien que conçu par un studio japonais, Super Mario Bros. fait-il référence à de nombreux contes occidentaux : Mario peut doubler de taille en mangeant un champignon, tout comme Alice aux pays des merveilles, et grimpe à des haricots magiques, comme Jack dans le conte traditionnel britannique. Toutefois, si la NES était distribuée depuis 1983 au Japon et depuis 1985 aux États-Uni s ,c en’ e s tquef i n1986quel ac ons ol ef ut di s poni bl ed a nsl ’ e ns e mbl edel ’ Eur o pe .Ce t t edi vi s i onduma r c hémondi a le nt r oi sz one s pr i nc i pa l e spe r dur e r aj us qu’ a uj our d’ huipourl es e c t e urdel ac ons ol edes a l on.«En Europe, l ’ a bs e nc edeNi nt e ndo,f e r al af or t uneé phé mè r ede sf a br i c a nt sd’ or di na t e ur sf a mi l i a uxa ng l a i s (Oric, Sinclair, Amstrad) et américains (Atari, Commodore) » (Le Diberder, 1998 : 32). Outre c er e t a r d,l adi s t r i but i one s tc onf i é eàMa t t e l ,quin’ e f f e c t uepa sdec a mpa g nepubl i c i t a i r e particulière pour promouvoir la machine. De plus, seule une petite partie du catalogue des jeux disponibles est mise sur le marché. Cette présence moindre du géant japonais en Europe pr of i t aa l or sàunc onc ur r e ntquic ompt a i ts ’ i mpos e ra ve cunenouve l l ec ons ol e . 56 « Mi n ds ,bodi e s ,a n ds oc i a li n t e r a c t i on a r et h u si n c r e a s i n g l y“ oc c u pi e d” by Ni n t e n do a c t i v i t i e sa n d purchases ». 59 L’ avè ne me ntdeSe ga:l ’ agr e s s i vi t éc ommeve c t e urdedi s t i nc t i on Sega est une entreprise japonaise qui produisit dans les années 80 plusieurs jeux à s uc c è sda nsl e ss a l l e sd’ a r c a de .Lac ompa g ni es ’ i mpos eda nsunpr e mi e rt e mpsf a c eà Nintendo en diffusant en Europe, à partir de 1987, une console de salon dénommée Master System, alors que Nintendo règne sans partage au Japon et outre-atlantique. Suite à cette réussite, Sega souhaite rivaliser avec Nintendo à une plus grande échelle géographique. Pour c e l a ,Se g ac ompt et i r e rpa r t idel ’ obs o l e s c e nc et e c hni quequec omme nc eàa f f i c he rl aNES, notamment face aux nouveaux jeux disponibles en arcade ou à certains ordinateurs récents. Nintendo a en effet beaucoup investi pour imposer sa console de salon et pour proposer un c a t a l og uedej e uxf our ni ,c equil ’ aj us qu’ a l or sdi s s ua dédec ha ng e rdet e c hnol og i e .La machine qui aura pour tâche de détrône rMa r i os ’ a ppe l l eMegadrive57. Ses spécificités t e c hni que sr e pos e nts urunea r c hi t e c t ur es t r uc t ur é ea ut ourd’ unmi c r opr oc e s s e ur16bi t s ,a l or s que la NES était fondée sur une architecture 8 bits. Cet écart augmente la puissance de calcul del ’ a ppa r e i l ,c e qui peut se traduire concrètement par des effets graphiques plus élaborés. Alors que la console de Nintendo affiche simultanément 16 couleurs avec une résolution de 256x240 pixels, la Megadrive propose 64 couleurs en simultané en affichant 320x224 pixels, c equir a p p r oc hel ac ons ol edel aqua l i t évi s ue l l ede sj e ux d’ a r c a dedu mome nt .Pour augmenter ses chances face à Nintendo, la console est également vendue au prix coûtant. Diffusée à partir de 1988 au Japon, la Megadrive connaît des débuts difficiles, du fait not a mme ntdel ape t i t et a i l l edel ’ of f r el og i c i e l l edi s poni bl es urc enouve a us uppor te tdel a sortie simultanée de Super Mario Bros. 3 s urNES.Ma i sc ’ e s ta va ntt outa uxÉt a t s -Unis et en Eur opequeSe g ac ompt es ’ i mpos e r ,oùl ac ons ol ee s tdi f f us é erespectivement en 1989 et 1990.Lal og i t hè ques ’ é t e ndduf a i tdel ’ a da pt a t i ondepl us i e ur ss uc c è sve nusde ss a l l e s d’ a r c a dema i sa us s ipa r c equedenombr e uxé di t e ur sr e but é spa rl apol i t i quedr a s t i quede Nintendo voient en Sega une solution alternative. Sega prend aussi modèle sur Nintendo en proposant à partir de 1990 un titre phare pour son support. Reposant sur un personnage c ha r i s ma t i qu equii nc a r nel ’ i ma g edel ama r que ,Sonic the hedgehog propose de contrôler un hérisson bleu dans un jeu du même genre que celui de Super Mario Bros., un jeu de platesformes. Toutefois, le hérisson arbore une personnalité bien différente de celle du petit plombier italien : il est nerveux, impatient (il tape du pied dès que le joueur lâche sa manette 57 Pour sa diffusion aux États-Unis, la console de Sega fut renommée Genesis, le nom de Megadrive étant déjà déposé. 60 plus de cinq secondes) et arrogant. Le jeu mise sur une grande vitesse de défilement du décor, pui s qu’ unea ut r epa r t i c ul a r i t édeSoni ce s tdec our i ràunevi t e s s epe uc ommunepourun hérisson, ce principe de jeu permettant par là-même de faire une démonstration graphique des capacités techniques de la console. La personnalité de Sonic est emblématique de la campagne publicitaire qui va accompagner la diffusion de la Megadrive en Occident. Comme on peut le constater, le nouve a uc onc ur r e nts ’ e s tpourbe a uc o u pi ns pi r édel apol i t i queme né epa rNi nt e ndol or s q u’ i l s ’ a g i s s a i td ’ i mpos e rl aNES( c ons ol edi s pos a ntd’ unea va nc et e c hni queve ndueàpr i xc oût a nt , etc.). Les efforts de marketing déployés par Sega vont toutefois atteindre une ampleur sans pr é c é de ntda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que : « L’ i nve s t i s s e me ntr e l a t i fàl ac a mpa g nepubl i c i t a i r e (avec le film Le Punk)s ’ é l è veà165mi l l i onsdef r a nc s; La française des jeux est le seul a nnonc e uràpouvoi rr i va l i s e r .[ …]Pr è sde700mi l l i onsdef r a nc ss onta l l oué sa uma r ke t i ng européen, soit undi xi è meduc hi f f r ed ’ a f f a i r e s» (Ichbiah, 2004 : 105). De même, le contenu de sme s s a g e své hi c ul é sdé t onneduc a r a c t è r ee nf a nt i nj us qu’ a l or sdi f f us épa rNi nt e ndo,l a s e xua l i t édel ’ a dol e s c e nc ee tl ar é be l l i oné t a ntl e sde uxpôl e sder é f é r e nc e .Del as or te, le publ i cc i bl ee s tc ons t i t uédeg a r ç onsde14à17a ns ,t r a nc hed’ â g equia va i tj us qu’ a l or sé t é délaissée par Nintendo. Parallèlement, la thématique des jeux proposés font souvent la part belle au morbide et à la violence, en alliant toujours des référents culturels épars. Lors de sa diffusion aux États-Uni sl ac ons ol ee s tf our ni ed’ or i g i nea ve cunj e uc a r a c t é r i s t i quedec e t t e orientation, Altered Beast (Sega, 1988). Le joueur contrôle un guerrier grec aux muscles saillants qui, au début du jeu, est relevé de sa tombe par Zeus dans le but de délivrer sa fille kidnappée par un dieu maléfique. Dans un décor qui défile de gauche à droite, il va devoir combattre des zombies, des cerbères, des dragons, en traversant des lieux tels que des cimetières gothique se tde sma r a i s .Le sc oul e ur sàl ’ é c r a ne mpl oi e ntde st onst e r ne s ,c equi c ont r a s t ea ve cl ’ uni ve r sc ol or ée tvi fd’ unj e uc ommeSuper Mario Bros. Altered Beast est plus particulièrement référencé comme appartenant à la famille des « Be at ’ e m al l», soit frappez-les tous, ce qui décrit la principale action du jeu, frapper ses nombreux adversaires pour les faire disparaître en évitant soi-mê med’ ê t r et ouc hé . Pour marquer sa différence avec son rival, Sega affiche également aux États-Unis un slogan sans équivoque : « Ge ne s i sdoe swhatNi nt e ndon’ t» (la Genesis fait ce que Nintendo nef a i tpa s ) .Ce t t epol i t i quef utpa y a n t e .Bi e nquel ac ons ol en’ a r r i vepa ss ’ i mpos e ra uJ a pon, e l l ef a i tdel ’ ombr eàNi nt e ndoe nOc c i de nt .Se l onDa ni e lI c hbi a h( 2004: 101), si les deux sociétés sont à égalité sur le sol français en terme de machines vendues, la domination de Sega est écrasante en Angleterre (77 %) et en Espagne (80 %). Nintendo répliqua avec sa 61 propre console 16 bits, la Super NES, produite au Japon à partir de novembre 1990 (nommée Super Famicom dans ce pays). Elle est par la suite diffusée sur le continent nord américain en 1991. Les nouvelles aventures de Mario, comportant des graphismes mis au goût du jour et de pl usg r a nd e spos s i bi l i t é sd’ a c t i ons ,a c c ompa g ne nt cette sortie, puisque le jeu Super Mario World (Nintendo, 1990) est fourni avec la machine. La disponibilité européenne a lieu au c our a ntdel ’ a nné e1992e tl e sde uxs oc i é t é sr i va l i s e ntdec ommuni qué spoura nnonc e rl a domi na t i ondel ’ unes url ’ a ut r ec onc e r n a ntl ema r c héde sc ons ol e sdes a l on.D’ unc ôt é ,Se g aa déjà un parc de console 16 bits bien installé et une offre de logiciels qui commence à maîtriser les nouvelles possibilités techniques de la machine (les concepteurs ont besoin de temps pour apprendr eàt i r e rpa r t i ede sc a pa c i t é sd’ unec ons ol e ) ,del ’ a ut r e ,Ni nt e ndodi s pos ed’ une panoplie de personnages charismatiques exclusifs, les joueurs doivent se procurer la Super NESpourp ouvoi rl e sr e t r ouve r .Fa c eàl ’ i ma g ei nf a nt i l equeSe g aadonnédes onr ival, Nintendo adopte une attitude ambiguë qui va amplifier la présence de thématiques liées à la violence au sein des jeux vidéo. Si dans ses campagnes publicitaires la société reste fidèle à son image de promoteur de jeux « non violents » (les acheteurs étant couramment les parents pour leurs enfants), elle adapte sur sa console des jeux de combats à succès provenant des s a l l e sd’ a r c a de ,dontc e r t a i nsontde sg r a phi s me spa r t i c ul i è r e me nte xpl i c i t e s .C’ e s tnot a mme nt le cas du jeu Mortal Kombat (Midway, 1992) ,oùl ej oue ura f f r ont euna dve r s a i r equ’ i lpe ut achever en lui faisant subir une « fatalité » ,s oi tunemor ts pe c t a c ul a i r e me nta t r oc e( l ec œur ba t t a ntdel ’ a dve r s a i r ee s ta r r a c hédes apoi t r i ne ,e t c . ) .Commel er e ma r quePi e r r eBr uno, Nintendo « virilise » également son image : « Ai ns i ,Ni nt e ndova ,e nuna ns ’ a l i g ne rs urs on c onc ur r e ntdi r e c te t“ vi r i l i s e r ”s oni ma g edema r quee ns uppr i ma ntde smot i f sj ug é ss a ns doute trop infantiles. La couverture du catalogue de 1991 de la Game Boy présentait, en des couleurs claires, une console posée sur un jean (symbole rebattu de la jeunesse). En 1992, le doc ume nts ’ a s s ombr i t:l enoi rde vi e n tl at e i nt edomi na nt ee tl ebl a ncdel ac ons ol es ’ obs c ur c i t dej e uxd’ ombr e s» (Bruno, 1993 : 79). Mais cette attitude ambiguë de Nintendo ne résultait pa sd’ unc h a ng e me ntt ot a ldepol i t i queé di t or i a l e .Nousl ’ a vonsvu,l ’ e nt r e pr i s ej a pona i s e di s pos a i td enombr e uxout i l sl uia y a ntpe r mi sd’ a voi runr e t ourdes e sc ons omma t e ur sa f i nde réinvestir ces informations dans la conception de ses produits. Ses enquêtes avaient alors confirmé la forte présence de garçons âgés de 8 à 17 ans parmi son public. Dès lors, tout en continuant à diffuser une image de marque qui se voulait familiale, Nintendo concevait majoritairement des jeux particulièrement prisés par cette catégorie de joueurs et qui relayaient des narrations stéréotypées de conquêtes et combats. Stephen Kline et ses deux c ol l a bor a t e ur sr e l è ve ntqu’ àl af i nde sa nné e s80unee nquê t eme né es url e sdi xme i l l e ur s 62 « hits » de la firme r é vè l el apr é domi n a nc ede sr ôl e sdehé r osg ue r r i e r sma s c ul i nse tl ’ a bs e nc e ou la passivité de personnages féminins. Pour contrer Nintendo, Sega va tenter de diversifier ses activités, en investissant dans les parcs de loisirs, en signant des accords de distribution avec des compagnies aériennes ou encore en mettant en place aux États-Unis un service de téléchargement de programme par le réseau télévisuel câblé. Nintendo domine toutefois t ouj our sdef a ç onhé g é moni queda nsuna ut r edoma i nedel ’ i ndus t r i evi déoludique, avec sa console « portable » Game Boy, parue en 1988 et qui se vendra plus que toute autre console produite à ce jour. Mais le revers que Sega a pu infliger à son concurrent au début des années 90 a incité deux compagnies américaines à vouloir boul e ve r s e rl ’ or dr eé t a bl i . Ve r sunec our s eàl ’ e xe mpl i f i c at i ont e c hnol ogi que La première de ces sociétés, 3DO, a été mise en place par Trip Hawking, qui est le di r e c t e urd’ unede spl usi mpor t a nt e sma i s onsd’ é di t i ondej e uxvi dé o,El e c t r oni cAr t s( qui n’ é t ait pas jusque là un constructeur mais qui publiait et concevait des jeux sur de nombreux s uppor t s ) .L’ a ut r ec ompa g ni en’ e s ta ut r equ’ At a r i .Ce sde ux s oc i é t é ss ouha i t e ntpr e n d r e l ’ a va nt a g ee na c c é l é r a ntl ac our s eàl ape r f or ma nc et e c hni que .3DO ve uts ef onder sur un modè l edeve nt edi f f é r e ntpourpr odui r es ama c hi nee nné g oc i a nts at e c hnol og i ea ve cd’ a ut r e s c ons t r uc t e ur squis ’ oc c upe r a i e ntdel apr odui r e .L’ a ppa r e i lr e pos es urunea r c hi t e c t ur e32bi t s e tdi s pos ed ’ unl e c t e urdec é dé r om p e r me t t a ntdel i r e ,outre les jeux, de la musique et des images numériques. Produite à partir de 1993 par des firmes tels que Panasonic ou Sanyo, l ’ a ppa r e i la f f i c heunea ut r edi f f é r e nc epa rr a ppor tàs e sc onc ur r e nt s ,s onpr i x.La«3DO Multiplayer » est mise sur le marché à un prix de 699 Dollars, soit quatre fois celui la Super Nintendo ou de la Megadrive. En effet, la même machine étant produite par plusieurs ma r que s ,l e sf a br i c a nt snepe uve ntc ompt e rs url e sr oy a l t i e sde sma i s onsd’ é di t i on,c equi remet en cause le modèle de la « lame de rasoir » .D’ a ut a ntquede sroyalties sont versées par les éditeurs à 3DO. Autre écart avec les stratégies mises en place par Nintendo et Sega, El e c t r oni cAr t sdé c i dedenepa ss ’ i mpl i que rda nsunpr e mi e rt e mpsda nsl ’ é di t i ondel og i c i e l s pour s ons uppor t ,l a i s s a ntàde sé di t e u r st i e r sl at â c hed’ a ppr e ndr eàma î t r i s e rs e spot e nt i a l i t é s techniques. Peu de jeux sont donc prêts lors du lancement de la console en octobre. Lors de sa pr e mi è r ea n n é edec omme r c i a l i s a t i onl ac ons ol enes eve ndqu’ à125000 unités dans son pays d’ or i g i ne( pourc ompa r a i s onl aMe g a dr i ves ’ e s tve ndueà400000uni t é sl or sde squa t r e pr e mi e r smo i ss ui va nts apa r ut i ona mé r i c a i ne ) .Ce té c he cdi s s ua dea l or sd’ a ut r e sé di t e ur sde 63 s ’ i nve s t i rs urc es uppor t ,d’ a ut a ntqu’ àpa r t i rde1994, pour amortir les frais de développement del ’ a ppa r e i l ,3DO doubl el et a uxde sroyalties demandées aux éditeurs. La machine ne rencontra jamais de succès commercial. En novembre 1993, Atari produit une nouvelle console, cette fois estampillée « 64 bits » ,l aJ a g ua r .Se sr i va ux,3DO e nt ê t e ,c l a me ntt out e f oi squ’ e l l ee s tl oi nd’ a f f i c he rl e s prouesses techniques promises. Mais, contrairement à la 3DO Multiplayer, son prix de vente s er a ppr oc hede sa ut r e sc ons ol e s .Lenouve a us uppor td’ At a r ivat out e f oi sconnaître le même s or tques onhomol og uea mé r i c a i n,pourde sr a i s onsqua s is i mi l a i r e s .Ene f f e t ,l ’ of f r edej e ux disponibles à sa parution est minime et leur qualité est médiocre. Même si la Jaguar se vend mieux que la machine de 3DO en 1993, elle se fait distancier dès 1994. Ceci diminue son attractivité auprès des éditeurs, car sans un parc important de consoles, les jeux fonctionnant sur le support ne peuvent se vendre en grand nombre. Cette course à la puissance de calcul incite alors Sega à ne pas se l a i s s e rdi s t a nc i e r .L’ e nt r e pr i s ej a pona i s ea nnonc eunenouve l l e console 32 bits pour fin 1994 au Japon et pour 1995 en occident. Elle fait patienter sa clientèle occidentale avec un nouveau périphérique pour la Megadrive, une cartouche nommée 32-X qui ajout ede sf onc t i onna l i t é s32bi t sàl ’ a ppa r e i l( l enombr edec oul e ur se s tdoubl édemê me que la résolution). Toutefois, pour que ces capacités soient exploitées, des jeux spécifiques doivent être développés. Lorsque le périphérique est mis sur le marché fin 1994, seulement six jeux sont disponibles. La 32-X nes eve ndpa s ,d’ a ut a ntquel anouve l l ec ons ol e ,l a « Saturn » ,pa r a î ta umê memome nta uJ a pone tqu’ i ls ’ a vè r equel e sj e uxdec enouve a u support ne peuvent fonctionner sur 32-X et réciproquement. Cette multiplication de platesformes incompatibles qui se succèdent à un intervalle de temps très rapproché crée alors la c onf us i ona us e i nduma r c hé .D’ a ut a ntqueNi nt e ndodé c l a r epr é pa r e rs apr opr ema c hi ne64 bi t se tqu’ u n nouve la r r i va ntda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que ,Sony ,s ’ a ppr ê t el uia us s ià produire une console propriétaire. En devant gérer plusieurs plates-formes hétérogènes, Sega ne réussit pas à proposer une offre logicielle suffisante et de qualité pour la parution de la Saturn, qui fait de plus passer pour obsolète les machines précédentes de la firme. Sega réitère doncl ef a uxpa sc ommi spa r3DO e tAt a r i .Ladi f f us i one noc c i de nte s tl oi nd’ a t t e i n d r e l ’ a mpl e urq u ’ ac onnuel aMe g a dr i ve .Pourc ompa r a i s oni ls eve ndi te nt outunpe upl usde quatre millio nsdeSa t ur ne noc c i de n t ,a l or squel ac ons ol e16bi t ss ’ ye s tve ndueàpl usde trente et un millions. En1995,l ’ i ndus t r i eduj e uvi dé oe s tànouve a ue nc r i s e .St e ve nL.Ke nt( 2001: 500) r e l è veques e l onl ’ a na l y s t edema r c h éNPD Gr oup,l ema r c héde sc onsoles aux État-Unis atteignait 4,55 milliards de Dollars en 1993 pour descendre à 3,07 milliards de Dollars en 64 1995. Une tendance équivalente peut être constatée en Europe. En recoupant des données du BIPE, société d'études économiques, et du SELL, syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, Alain et Frédéric Le Diberder montrent que les chiffres du marché français des logiciels de jeux vidéo, correspondant à la dépense consommateur, sont en hausse jusque 1992, atteignant 2500 millions de francs, pour ensuite atteindre 1900 millions de francs en 1995. Le chiffre d’ a f f a i r e sd eNi nt e ndoc onna î tuneba i s s et r è sne t t epourl apr e mi è r ef oi sde pui squel eg é a nt j a pona i ss ’ e s ti nve s t ida ns l ’ i ndus t r i e du j e u vi dé o.Ce t t ec r i s ec ont r i bue a l or sà l a concentration dus e c t e ura ut ourd’ unpe t i tnombr edema i s onsd’ é di t i on.J us qu’ a udé butde s a nné e s90,d’ i mpor t a nt e si nf r a s t r uc t u r e sc ommeEl e c t r oni cAr t sc ôt oi e nte nc or ede sé di t e ur s quipr odui s e ntde sj e uxvi dé oé t a ntl ef a i td’ unpe t i ts t udi odedé ve l oppe me nte tpos s é dant un budget très restreint, notamment sur micro-ordinateurs. Une petite équipe de développeurs chevronnés pouvait en effet proposer une maquette de jeu plus au moins avancée à un éditeur, qui décidait de le commercialiser. En sens inverse, un éditeur pouvait commander un produit à un studio de développement parfois constitué par ses soins, ce qui explique que certaines sociétés soient à la fois développeurs et éditeurs. Les studios de création évoluaient alors selon deux modes, les uns originairement indé pe nda nt sd’ unpr oduc t e ur ,l e sa ut r e sa f f i l i é sdè s l edé pa r tàde sma i s onsd’ é di t i ons ,l edé ve l oppe me ntduj e udé pe nda ntda nsc ec a sdec e t t e dernière. Le milieu des années 90 marque la disparition des équipes de développement à personnel restreint. Lors dec e t t epé r i ode ,a ve cl ac our s eàl ’ e xpl oi tt e c hni que ,l ac onc e pt i on d’ unj e uvi dé os ec ompl e xi f i ee tl e sc oût sdepr oduc t i onde vi e nne ntobl i g a t oi r e me ntt r è s é l e vé s .C’ e s ta i ns iquedenombr e uxé di t e ur snepouva nts er e c onve r t i rdi s pa r a i s s e ntous ont rachetés. Les frères Le Diberder constatent dans leur livre paru en 1998 que des « majors sont en train de se constituer. À la place de la cinquantaine de petites firmes des années quatrevi ng t s ,i ln’ ya ur abi e nt ôtpl usqu’ unedouz a i nedeg r oupe s» (Le Diberder, 1998 : 84). Selon un r a ppor tde l ’ I DATE58 paru en octobre 2000 intitulé Le sj e ux v i dé oàl ’ he ur e d’ i nt e r ne t , avant 1990, la politique éditoriale du jeu vidéo prenait davantage modèle sur les ma i s onsd ’ é di t i onsdel i vr e s ,r e c he r c ha ntc he zl e sdé ve l oppe ur s « les produits qui sont susceptibles d'avoir des débouchés commerciaux intéressants » .Apr è sl ac r i s e ,l ’ é di t e ur fonctionne davantage comme une société de production de cinéma, « il est à l'initiative du produit et finance son développement ». 58 I n s t i t u tdel ’ a u di ov i s u e le tde st é l é c ommu n i c a t i on se nEu r ope . 65 Commel ’ a montré le bras de fer entre Nintendo et Sega et les échecs répétés de leurs concurrents américains, le succès dans le marché du jeu vidéo ne repose pas uniquement sur l ’ i nnova t i ont e c hnol og i que ,ma i sa us s is urunepol i t i quedepr omot i oni nt e ns i vee ts urune c ompr é he ns i ondec equif a i tl ’ i nt é r ê td’ unj e ui ndé pe nda mme ntdes e ss e ul ss pé c i f i c i t é s t e c hni que s .L’ a vè ne me ntde sde uxc ons t r uc t e ur s / é di t e ur sj a pona i saé g a l e me nti mpos éun ma r c hémo n di a l i s éduj e uvi dé os t r uc t u r é ,s ui t eàl ac r i s e ,a ut ourd’ unpe t i tnombr ed’ a c t e ur s . Lar é us s i t ed’ unc ons t r uc t e urr e pos ed é s or ma i ss urs ac a pa c i t éàs ’ i mpos e rs i mul t a né me nts ur pl us i e ur sc ont i ne nt s .Ens omme ,l ’ i ndus t r i evi dé ol udi quee nt r epl e i ne me ntda nsuneè r ede globalisation. « Stricto sensu, la globalisation nommel epr oj e tdec ons t r uc t i ond’ une s pa c e homog è nedeva l or i s a t i on,d’ uni f i c a t i on de snor me sdec ompé t i t i vi t ée tder e nt a bi l i t éà l ’ é c he l l epl a né t a i r e .El l ede vr a i ts ebor ne ràs i g ni f i e rl epr oj e tdec a pi t a l i s memondi a li nt é g r é . Mais la terminologie transgresse de la géoéconomie et de la géofinance pour irradier vers la s oc i é t é .[ …]Lel e xi quedel ’ é c onomi eg l oba l es emuee nve c t e urd’ uni f or mi s a t i onde sf a ç ons de dire et de lire le destin du monde » (Mattelart, 2005 : 62). Si dans cette définition, Armand Matt e l a r tt i s s el el i e na ve cl ’ i dé ed’ uni f or mi s a t i onques us c i t el ag l oba l i s a t i on,quel ’ on r e t r ouveda nsl ’ e xpr e s s i on «Nintendo Kids », il précise également son analyse par ces questions : « Existe-t-il des cibles globales ? Faut-il débusquer les ressemblances plutôt que les différences, le global plutôt que le local ? » (ibid., 2005 :64) .Commenousl ’ a vonsvu, pours ’ i mpos e rs url e sdi f f é r e nt sc ont i ne nt s ,Ni nt e ndo,t outc ommeSe g a ,ami se npl a c eune politique promotionnelle particulière selon le pays ciblé, en investissant notamment différents types de médias, comme en atteste le magazine mensuel Nintendo Power. Cette ligne de c ondui t er e pos et out e f oi ss url es uc c è si nt e r na t i ona ld’ un«noyau dur » de logiciels phares qui assurent la reconnaissance de la marque et qui constituent un argument de vente pour les nouveaux supports matériels de la firme. Dès lors, les franchises, de même que certaines thématiques de contenus éprouvés, deviennent des éléments incontournables pour garantir un certain seuil de rentabilité économique. Ces différents aspects montrent également que les « constructeurs » se transforment en des entreprises « multimédias », ce qui correspond à un mouvement concentrationnaire fréquemment constaté durant les années quatre-vingt dix : « Dans les années quatre-vingt dix, les nouvelles technologies permettent aux industriels de c ombi ne rp l us i e ur smé di a sda nsl apr oduc t i ondes uppor t se tde sc ont e nus .[ …]Del as or t e , a f i ndepr odui r ede ss uppor t se tde sc ont e nusdi t s“ mul t i mé di a s ” ,unemê mef i rme devra rassembler plusieurs métiers jusque-là indépendants les uns des autres (édition, disque, cinéma, micro-informatique, presse, etc.). En conséquence, au cours des années quatre-vingt di x,t out e sc e si ndus t r i e sontf a i tl ’ obj e tde r e s t r uc t ur a t i onse t de rachats en chaînes. 66 Eur opé e ns ,Amé r i c a i nse tAs i a t i que ss es ontl i vr é sàunec ompé t i t i ona c ha r né e ,àl ’ é c he l l e mondi a l e ,a f i ndec ons t i t ue rdepui s s a nt sg r oupe smul t i mé di a se tdes ’ a s s ur e runa c c è sa ux g i s e me nt sd’ a r c hi ve s ,dedr oi t sd’ a u t e ur se tdes ources de données leur permettant de s ’ a l i me nt e re nc ont e nupourl e sdé c e nni e ss ui va nt e s» (Warnier, 1999 : 50-51). Cette tendance a l l a i te nc or es ’ a c c e nt ue rda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que ,a ve cl ’ a r r i vé edeSonye tMi c r os of t . 1.3 Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique » Sony : une entreprise multimédias investit le marché des constructeurs L’ e nt r é edeSonyda nsl emo n dede sc ons t r uc t e ur ss ef i tàt r a ve r sl ama î t r i s ede s stratégies commerciales déjà éprouvées par la concurrence, tout en visant un public plus âgé quec e l uiquié t a i tj us qu’ a l or svi s épa rNi nt e ndoe tSe g a ,e ns ’ a dr e s s a nta ux20-24 ans. Sony a del as or t eé vi t él ema r c héde se nf a n t s ,quié t a i ts a t ur é ,t oute ns ’ i nve s t i s s a nta upr è sd’ un publ i cquid i s pos a i td’ unpouvoi rd’ a c ha ts uf f i s a nt pour ce genre de produit et qui connaissait dé j àl ama r queàt r a ve r sd’ a ut r e spr odui t s ,c ommel eWa l kma n.Laf i r mec ompr i ta u s s i l ’ i mpor t a nc ededi s pos e rpourl el a nc e me ntdes ac ons ol ed’ uneof f r el og i c i e l l edequa l i t ée t suffisamment conséquente pour intéresser un public de plus en plus large. La « Playstation » est donc une console aisée à programmer et la puissance financière de Sony, alliée à ses liens a ve c d’ a ut r e s mé di a s ,l uipe r me tde g a r a nt i r pa ra va nc e une i mpor t a nt ec ouve r t u r e publicitaire. Conc e r na ntl es e c t e urma r ke t i ng ,Sonyr e c r ut apl us i e ur své t é r a nsdel ’ i ndus t r i e , dont notamment des anciens employés de Sega qui avaient été responsables de la promotion réussie de la Megadrive. Ces arguments portent leurs fruits puisque plusieurs douzaines de studios de développement commencent à concevoir des titres avant que machine ne soit mise s url ema r c hé .Enf i n,l ede r ni e ra r g u me ntquir e nf or c el ’ a t t r a c t i vi t édel ’ a ppa r e i la upr è sde s consommateurs est son prix. Pour son lancement aux États-Unis, la console affiche un prix de 299Dol l a r s ,a l or squepourc ompa r a i s onl aSa t ur ne s tà399Dol l a r s .Lenombr ed’ un i t é s vendues est rapidement plus du double de celui de sa concurrente directe. Le retard pris par Nintendo pour sortir sa nouvelle console 64 bits fut un autre facteur qui permit de favoriser la diffusion de la Playstation. Alors que la Playstation est disponible depuis fin 1994 au Japon et septembre 1995 en occident, la « Nintendo 64 » ,a nnonc é eàl ’ or i g i nepour1995,nef ut di s poni bl equ’ e nj ui n1996au Japon, en septembre aux État-Unis et en mars 1997 en Europe. Durant cette période un parc de plusieurs millions de Playstation était déjà installé dans les 67 foyers. Pour assurer sa domination, Sony a par ailleurs annoncé en 1996 que le prix de sa console baissait à 199 dollars alors que Sega avait difficilement réussi à ramener le sien à 299 dollars. À partir de ce moment, de part sa force de frappe financière, Sony se permettait de ve ndr es ons uppor tàpe r t e .Bi e nqu’ a uc our sde spr e mi e r smoi squis ui vi rent sa parution, la Nintendo 64 remporta également un franc succès en terme de vente, la société qui détenait 80 % des parts de marché quelques années plus tôt était encore loin derrière son nouveau c onc ur r e nte te nne t t epe r t edevi t e s s e .L’ unede se xpl i cations, outre les reports répétés de parution, est la taille limitée de sa logithèque. Fidèle à sa politique éditoriale, Nintendo ne s ouha i t ed i f f us e rqu’ unnombr er e s t r e i ntdej e uxma i sdeg r a ndequa l i t é .Ce t t el i g nede conduite ne lui permit pas de rivaliser avec le catalogue de jeux sur Playstation, qui était cinq f oi spl usf our nie tquic ompt a i tl apa r t i c i pa t i ondes t udi osdedé ve l oppe me nte td’ é di t e ur s ayant déjà fait leurs preuves par le passé, parfois sur les consoles de Nintendo. Exemple révélateur, Square Soft est un studio de développement qui a conçu la série des Final Fantasy s urNESe tSupe rNESe tdontl ’ i mpor t a nts uc c è sa upr è sde sj oue ur sc ons t i t ueunepl us -value pour chaque nouvelle console estampillée Nintendo, comme la série des jeux Mario ou Zelda. Ma i sa umome ntdel apa r ut i ondel aNi nt e ndo64a uJ a pon,Squa r eSof ta nnonc equ’ i ldé c i de finalement de rejoindre Sony et que son nouvel épisode de Final Fantasy paraîtra exclusivement sur Playstation, ce qui permet à Sony de récupérer le presti g ed’ unef r a nc hi s e quié t a i tj us qu’ àpr é s e nta c qui s eàNi nt e ndo.Lepr i xde sj e uxe s ta us s ipl usé l e vés urNi nt e ndo 64, car Nintendo a décidé de conserver la cartouche comme support de stockage tandis que Sony propose ses jeux sur cédérom, dont le coût de fabrication est bien moindre. De plus, selon le journaliste Paul Roberts, ce faible coût du support de stockage permet à Sony « de t e s t e rde sj e uxe xc e nt r i que sda nsd epe t i t sg r oupe se t ,s iunhi ta ppa r a i s s a i t ,d’ a ppor t e r d’ i mpor t a nt svol ume sr a pi de me nt .Cela aide également les développeurs à essayer de défier les barrières culturelles. Les jeux qui réussissent au Japon explosent souvent en Europe et en Amé r i quedunor d.[ …]Dé ve l oppépa rSonyMus i c ,“ Pa r a ppaTheRa ppe r ”aé t él a nc éa u J a pon l ’ hi v e rde r ni e r. Les petits enfants ne le comprirent pas et les adolescents étaient repoussés par les graphiques enfantins. Mais de façon surprenante le jeu fut un hit au sein d’ unet r a nc hed’ â g ea voi s i na ntl avi ng t a i ne .I lf uta ut op10na t i ona lde sj e uxpe nda ntuna net se vendit à plus de 700 000 copies. Avec de grands espoirs de franchissement géographique, Sony prévoit de distribuer le jeu en Amérique du nord en novembre prochain59»60. La 59 « Its flexibility lets the company test offbeat games in small batches and, if a hit appears, bring large volumes to market quickly. It also helps developers try to defy cultural barriers. Games that do well in Japan often bomb i nEu r opea n dNor t hAme r i c a .[ …]De v e l ope dbySon yMu s i c ,“ Pa r a ppat h eRa ppe r ”wa sl a u n c h e di nJ a pa nl a s t 68 domination de Sony devient alors manifeste dans le secteur de la console de salon,pui s qu ’ e n 1998 ses parts de marché varient de 60 % aux États-Unis à plus de 70 % en Europe. La supériorité de Sony se retrouve même au Japon, qui est pourtant un pays où Nintendo a toujours su conserver sa suprématie. Apr è sa voi rboul e ve r s él ’ or dr eé t a bl ide sc ons t r uc t e ur sda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que , Sony remit également en cause avec la Playstation 2 le modèle de développement élaboré par ses concurrents. Pour marquer la différence entre les « consoles et micros » les frères Le Diberder affirment en 1998que«l e sc ons ol e snes e r ve ntqu’ àj oue r» (Le Diberder, 1998 : 27) .Ce t t ea f f i r ma t i one s tr e nduec a duquea ve cl ’ a vè ne me ntdel anouve l l ec ons ol edeSony . Présentée avant sa sortie comme une plate-forme à la puissance de calcul inégalée, permettant desg r a phi s me sa t t e i g na ntl ephot or é a l i s me ,l ’ e ng i nc ompor t eé g a l e me ntunl e c t e urdeDVD, pourl al e c t ur ede sf i l mss urc es uppo r te npl e i nee xpa ns i on,e tl apos s i bi l i t éd’ unec onne xi on i nt e r ne t( quiné c e s s i t el ’ a c ha td’ unpé r i phé r i ques uppl é me nt a i r e ) .Tout e fois, avant la parution del ama c hi nea uJ a pone nma r s2000 ,Sonyf a i ts a voi rqu’ i ln’ ya ur ada nsunpr e mi e rt e mps qu’ unmi l l i ond’ uni t é sdi s poni bl e s ,duf a i tdel ac a de nc edepr oduc t i onde sus i ne s .Uns y s t è me de réservation est alors instauré sur une grande partie du stock. La demande dépasse l a r g e me ntl ’ of f r ee t980000uni t é ss onté c oul é e se nt r oi sj our s .Pourc ompa r a i s onl emi l l i on d’ e xe mpl a i r e sdel apr e mi è r ePl a y s t a t i o na va i té t éa t t e i nte ns i xmoi sa uJ a pon.Las or t i ed el a console aux États-Unis en octobre de la même année au prix de 299 Dollars reproduit ce s c hé ma ,a ve cunnombr ee nc or epl usl i mi t éd’ uni t é sdi s poni bl e s .Al or squeSonya va i t a nnonc équ’ unmi l l i ondema c hi ne ss e r a i e ntl i vr é e sout r e -a t l a nt i que ,i ls ’ a vè r ef i na l e me ntque seulement 500 000 exemplaires sont prêts, du fait de la demande exponentielle au Japon. De nombreuses réservations sont annulées et le stock est épuisé dès la première journée. 100 000 unités de plus sont livrées chaque semaine jusque Noël. De jouet pour enfant, la console devient un objet de prestige à posséder absolument et de nombreuses rumeurs sont reportées da nsl e sj o ur na uxpourr e f l é t e rc e te ng oue me nt .L’ I r a ka ur a i tpa re xe mpl ec omma ndé4000 Playstation 2 à des fins militaires, car, de par sa puissance, la Playstation 2 pourrait être ut i l i s é epourc a l c ul e rl e sdonné e sba l i s t i que sd’ unmi s s i l el ong uepor t é eoupourl edesign d’ a r me snuc l é a i r e s . L as e ma i nedel ap a r ut i ondel aPl a y s t a t i on2e nFr a nc e ,l ’ he bdoma da i r e Télérama titre en page de couverture « la folie des jeux vidéo ». Les journalistes de la presse fall. Little kids didn't get it and teens were turned off by the childlike graphics. But the game was a surprise hit among twenty-s ome t h i n g s .I t ’ sbe e na mon gt h ec ou n t r y ’ st op10t i t l e sf oray e a ra n dh a ss ol dmor et h a n700, 000 copies. With high hopes for a geographic crossover, Sony plans to release the game in North America this November ». 60 <http://www.fastcompany.com/magazine/10/sony.html>, consulté le 03/10/05. 69 s pé c i a l i s é epor t e ntt out e f oi sunr e g a r dc r i t i ques urc e té vé ne me nt ,c ons t a t a ntquel ’ o f f r e logicielle est loin de correspondre aux promesses émises par Sony, la plupart des jeux disponibles dans les premiers mois étant selon eux de piètre qualité. De même, leur apparence g r a phi quee s ta l or sl oi nd’ a f f i c he rl ephot or é a l i s mee s c ompt é .D’ a ut r e ss oul i g ne nté g a l e me nt qu’ a uc unc ons t r uc t e urn’ ar é us s iàs ’ i mpos e rs urde uxg é né r a t i onsdec ons ol e ss uc c e s s i ve se t que Sony répète les erreurs commises par Sega ou Atari. La Playstation 2 a en effet la r é put a t i ond’ ê t r edi f f i c i l eàpr og r a mme r ,àl ’ i nve r s edes ona î né e ,e tl e sdé ve l oppe ur sn’ ont pas eu le temps de maîtriser les possibilités offertes par la machine, ce qui a déjà conduit d’ a ut r e sc ons ol e sàl ’ é c he c .Mê mes ipl us i e ur sj e uxàf r a nc hi s es onta t t e nduss urc enouve a u support, ceux-c inedoi ve ntpa svoi rl ej oura va ntf i n2001oua uc our sdel ’ a nné e2002. Pou r t a ntl er y t hmedeve nt edus uppor tnes ’ a f f a i bl i tpa s .Se l onSteven L. Kent (2001 : 571), dans les quelques premiers mois après sa parution, la Playstation 2 était en premier lieu utilisée comme lecteur de films DVD, et le logiciel principal pour la console était la version DVD du film avec Keanu Reeves, The Matrix. Cette utilisation permit aux utilisateurs d’ a t t e ndr el apa r ut i ondej e ux.LaPl a y s t a t i on2e s ta l or sc ons i dé r é ec ommel ec he va ldeTr oi e deSonypouri mpos e ra uc œurdus a l onunes e ul epl a t e -forme multimédia : jeux vidéo, musiques, films, accès à internet (Sony étant déjà impliqué dans chacun de ces secteurs d’ a c t i vi t é ) .Def a i t ,l ac ons ol enef a i tpl usuni que me ntc onc ur r e nc eàd’ a ut r e sc ons t r uc t e ur sde l ’ i ndus t r i evi dé ol udi quema i sé g a l e me ntàde sdoma i ne st e l squel ahi -fi ou la microinformatique. En riva l i s a nta ve cc ede r ni e rdoma i ne ,Sonys ’ i mmi s c eé g a l e me ntda nsl ep r é c a r r édeMi c r os of t ,quioc c upea l or su n es i t ua t i ondomi na nt ea ve cs ons y s t è med’ e xpl oi t a t i on Windows, présent sur la plupart des ordinateurs domestiques et dont les fonctionnalités multi mé di a snec e s s e ntdes ’ é t of f e r .Leg é a nta mé r i c a i ndul og i c i e lnet a r dapa sa l or sà répliquer. La consécration des ordinateurs personnels comme support de jeu Pou rc ompr e ndr el ’ e nt r é ee nc our s edeMi c r os of ta us e i nduc e r c l er e s t r e i ntde s constructeurs de c ons ol edes a l on,i lf a utt outd’ a bor dr e s t i t ue rl af a ç ondontl e sor di na t e ur s pe r s onne l sdet y peI BM PC s es ontpr og r e s s i ve me nti mpos é sda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que , tout en proposant un modèle de développement en de nombreux points différents de celui des c ons ol e sdes a l on.Commenousl ’ a vonsvu,a uc our sde sa nné e squa t r e -vingts plusieurs marques (Commodore, Atari ,e t c . )f a br i que ntde sor di na t e ur spr opr i é t a i r e sdontl ’ unede s 70 fonctions est le jeu. Ces plates-formes, aux capacités techniques bien souvent supérieures aux consoles mais plus coûteuses, sont incompatibles entre elles. Parallèlement un modèle pa r t i c ul i e rd’ or di na t e ur ,l ePC,c onç ue n1981pa rI BM,c onna î tdenombr e uxc l one sde di f f é r e nt e sma r que s .L’ unede spa r t i c ul a r i t é sdec e sma c hi ne se s t la possibilité de fonctionner a ve cuns y s t è med’ e xpl oi t a t i onc ommun,l eDOS de Microsoft. Dès lors, tous les logiciels conçus pour le DOS peuvent fonctionner sur les machines qui proposent ce système. Tout e f oi s ,l ePC n’ apa sé t éc onç uàl ’ or i g i nepourl e jeu, et ses capacités graphiques et sonores sont très limitées, de même que le DOS ne propose pas de fonctionnalités adaptées pourl apr og r a mma t i ondej e ux.Ma i sl ’ a r c hi t e c t ur edec e sma c hi ne se s touve r t ee té vol ut i v ee t i le s tpos s i bl epourl ’ ut i l i s a t e ur de modifier les composants de son unité centrale sans avoir à c ha ng e rl ’ i nt é g r a l i t édes ama c hi ne .Uneof f r edel og i c i e l sl udi que sc omme nc eàna î t r es urc e support et à partir de 1990 apparaissent des « cartes graphiques » et des « cartes sons » dont le rendu dépasse en qualité celui des précédents micro-ordinateurs non compatibles PC. À l ’ i nve r s ede sc ons ol e s ,l e sé di t e ur sn’ ontpa sàs ’ a f f r a nc hi rderoyalties vis-à-vi sd’ un c ons t r uc t e urpourpouvoi rdé ve l oppe runpr og r a mme .Depl us ,s urc ons ol e ,l ’ é di t e ur doit né c e s s a i r e me nta voi rl ’ a c c or dduc ons t r uc t e urpourê t r ea ut or i s éàdi f f us e rs onj e u.I ld oi t pa r f oi sl emodi f i e rs ’ i lnec or r e s pondpa sa ux«critères de qualité » de la marque (ces critères étant plus ou moins astreignants selon le constructeur). Cependant, le parc de PC qui dispose des dernières mises à jour techniques pour le jeu est encore très limité dans les foyers occidentaux à ce moment. Auxy e uxdenombr e uxa na l y s t e s ,c ’ e s te n1993qu’ unt i t r ee npa r t i c ul i e rc ons a c r el e PC comme machine de jeu et renforce son attractivité en tant que telle, Doom (Id Software). Se l onnous ,c el og i c i e laa c qui sc e t t er e c onna i s s a nc epa r c equ’ i lama r quéuneé t a peda ns chacun des trois sous-circuits composant le marché des jeux vidéo, tout en jouant de leur interpénétration. En premier lieu, Doom aé t a bl il e sf onde me nt sd’ unnouve a ug e nr edej e u, a uj our d’ huius ue l l e me ntdé nommé«jeu de tir à la première personne », mais qui a longtemps été qualifié de « Doom-like » (littéralement « comme Doom »). Le joueur contrôle un space marine61 àl ’ i nt é r i e urd’ unc ompl e xemi l i t a i r es pa t i a loùt ousl e soc c upa nt sonté t éma s s a c r é s pa rde sdé monss ur g i sdel ’ Enf e r .Lebute s td’ e xpl or e rde sdé da l e sdec oul oi rpourt r ouve run i nt e r r upt e urquipe r me td’ a c c é de ra ul a by r i nt hes ui va nt ,a f i nd’ é l i mi ne rl ec he fde sda mné s . Une horde de créatures hostiles attend le joueur à chaque recoin et la seule solution pour pr og r e s s e re s tdes ’ e ndé ba r r a s s e re ne mpl oy a ntl ama ni è r ef or t e ,denombr e us e sa r me sé t a nt 61 Soit « marine del ’ e s pa c e». 71 disséminées dans la base (du fusil à pompe à la tronçonneuse en passant par le lance roquette). Sic epr i nc i pepe uts ’ a ppa r e nt e ràc e l uid’ a ut r e sj e ux,l ’ unede spa r t i c ul a r i t é sdeDoom est qu’ i lpl a ç a i tl ej oue ura uc œurdel ’ a c t i one nr e pr é s e nt a ntl edé c orc ommes ’ i lé t a i tv uà travers lesy e uxduc omma ndo.L’ e nv i r onne me nte s tdoncmodé l i s ée nt r oi sdi me ns i onse tl a s e ul ei ndi c a t i onquidonnec or psàl ’ a va t a rduj oue ure s tl ’ a r medonti ldi s pos e ,quia ppa r a î te n ba sdel ’ é c r a n.Sic e t t evuee npe r s pe c t i ven’ e s tpa si né di t eda nsl ej e uvi dé o,l ’ a va nc é e technique des derniers composants PC permet un rendu graphique conjugué à une rapidité de 62 dé pl a c e me n tj us qu’ a l or si né g a l é ,i ns t a ur a ntunr y t hmed’ a c t i onsé l e vée tunea mbi a nc e d’ a ut a ntpl u smor bi de( s i g ne ss a t a ni q ue ss url e smur s ,de sf l ot sde sang jaillissent à chaque blessure, etc.). Doom marque aussi une différence avec les modes de distribution « traditionnelle »de sj e uxvi dé o.J us qu’ a l or sl e sj e uxc onna i s s a ntunel a r g edi f f us i oné t a i e nt acheminés chez les revendeurs par des distributeurs quit r a i t a i e nta ve cl e sma i s onsd’ é di t i ons (certains éditeurs sont à la fois distributeurs et concepteurs). Doom, conçu par une petite équipe de développement, est au départ gratuit et téléchargeable directement sur internet. Cependant, seuls les premiers labyrinthes sont fournis. Si le joueur veut en voir plus il doit pa s s e rc omma ndedi r e c t e me ntc he zl ’ é di t e urpourpouvoi rtélécharger les autres « épisodes ». Selon Daniel Ichbiah, les ventes globales de Doom dépassèrent les deux millions d’ e xe mpl a i r e st a ndis que la version gratuite fut diffusée à plus de trente millions : « L’ a bs e nc e d’ i nt e r mé di a i r ee nt r epr oduc t e ur se tc ons omma t e ur saa me néde spr of i t sr e c or ds–environ 85 % duc hi f f r ed’ a f f a i r e s–unpour c e nt a g ee xt r ê me me nté l e véda nsl ’ i ndus t r i edul og i ciel, où l e sbé né f i c e ss ontg é né r a l e me ntdel ’ or dr ede15%» (Ichbiah, 2004 : 192). Avec ce succès, Id Software laisse entrevoir la viabilité économique de son modèle de diffusion par internet tout en montrant que le PC peut être considéré comme machine de jeu. Le logiciel tire aussi partie des possibilités étendues de mise en réseau de la machine. En connectant plusieurs pos t e si nf or ma t i que se ns e mbl ei le s tpos s i bl ed’ a f f r ont e rd’ a ut r e sj oue ur shuma i nsa umi l i e u des dédales du complexe militaire infesté de démons. De plus, les développeurs diffusent à l ’ i nt e nt i on de sut i l i s a t e ur sde sout i l sdec onc e pt i on deni ve a ux pourl e url og i c i e l .Ce s différents aspects contribuent à augmenter la durée de vie du jeu tout en répondant à nouveau aux impératifs du design quie s tdepl a c e rl ’ ut i l i s a t e ura uc œurdupr oc e s s usdepr oduc t i on.En 62 Le sj e u xdec eg e n r equ is u i v i r e n ta l l a i e n td’ a i l l e u r ss e r v i rdej a l onder é f é r e n c epou rdé mon t r e rl e sr é c e n t e s avancées techniques en terme de composants graphique s ,pu i s qu ’ i l se s s a y e n tg é n é r a l e me n tdes er a ppr oc h e ra u maximum du photo-réalisme tout en proposant une action rapide. De la sorte, ces jeux servent aussi de vitrine promotionnelle pour faire vendre les dernières cartes graphiques à la mode ou les derniers processeurs, sans l e s qu e l sl er e n duv i s u e lduj e un ’ e s tpa sopt i ma l . 72 effet, avec le logiciel de création de niveau fourni pour Doom, de nombreux joueurs peuvent proposer leurs propres créations et « arènes » de combats. Un autre jeu est généralement cité conjointement à Doom pour figurer la montée en pui s s a nc edel ’ i nf or ma t i quepe r s onne l l eda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi quea uc our sde sa nn é e s 90 : Myst (1994, Broderbund Software). En de nombreux points, Myst peut être considéré c ommel ’ a nt i nomi edeDoom. Bie nquel e sde uxt i t r e sr e pos e nts urunea c t i vi t éd’ e xpl or a t i on, l ej e ud’ I dSof t wa r es ef ondes urunea c t i onr a pi deda nsununi ve r sc a uc he ma r de s que ,t a nd i s que Myst présente un monde épuré et calme où le joueur doit résoudre « casses-têtes » et puzzles pourpouvoi rdé c ouvr i rdenouve a uxl i e uxe tpourpr og r e s s e rda nsl ’ hi s t oi r e .Le programme tire aussi partie des dernières innovations techniques, mais en se fondant sur un procédé différent de Doom, puisque ses images sont pré-calculées et stockées sur cédérom63, s uppor tquiàl ’ é poqueé t a i te nc or epe ur é pa ndu.Myst est le premier jeu sur cédérom à se ve ndr eàpl usd’ unmi l l i ond’ e xe mpl a i r e se ts ons uc c è sc omme r c i a ls e r ae nc or epl usi mpor t a nt que Doom. Alors que Doom passe pour un jeu incitant à la violence gratuite, Myst acquiert uner e c onna i s s a nc edel apa r td’ i ns t i t u t i onsof f i c i e l l e s ,r e c e va ntpa re xe mpl ee nf é vr i e r1995 le grand prix du MILIA, salon de professionnels du multimédia situé à Cannes. En fait, Doom et Myst révèlent une complémentarité qui permit un élargissement du public des joueurs sur PC. Alors que Doom pe r me t t a i td’ a t t i r e rl e sj oue ur squin’ é t a i e ntpa sé t r a ng e r sa uxs a l l e s d’ a r c a de ,g é né r a l e me ntde sg a r ç onse n t r e14e t21a ns ,Myst, avec ses défis inspirés des jeux « traditionnels », rallia un publ i cpl usâ g é ,pourquil ’ or di na t e uré t a i ta va ntt outunobj e tdé di é àl ar é f l e xi o n.Ce t t epe r c e pt i onde sj e uxs uror di na t e ur ,quis ’ oppos e r a i e nta uxj e uxs ur console en ce que ces premiers demanderaient de faire preuve de réflexion plutôt que de réflexes, se retrouve par exemple dans la présentation faite par Alain et Frédéric Le Diberder de la différence entre ces deux supports : « les jeux sur ordinateurs sont plus beaux, plus intelligents, plus sophistiqués que ceux sur consoles. Ils utilisent aussi le clavier a l pha numé r i quedel ama c hi nee tpa ss e ul e me ntde sbout onss urunema ne t t e .C’ e s tt out el a différence entre des machines conçues pour pouvoir être utilisées par des enfants de six ans, et 63 À la différence de Doom, qui demande au programme une réactivité immédiate du fait de la nature de son action, le rendu des graphismes de Myst est pré-calculé. Cela permet de calculer par avance le rendu graphique del ar e pr é s e n t a t i onv i s u e l l e ,a u g me n t a n tg r a n de me n tl aqu a l i t édel ’ i ma g e ,ma i se mpê c h a n tl ej ou e u rdes e déplacer librement dans le décor. Dans Myst,l ’ u t i l i s a t e u rdoi te ne f f e tc h oi s i rpa r miu nn ombr er e s t r e i n tde chemins. Un ef oi sc ec h oi xs t i pu l é ,l edé pl a c e me n ts ’ e f f e c t u es a n squ el ej ou e u rn epu i s s ea g i rs u rl e déroulement de ce qui lui est présenté. Ces séquences pré-calculées demandent de plus une importante capacité de stockage des données, que les disquettes ne pouva i e n tof f r i r ,àl ’ i n v e r s educ é dé r om.Da n sMyst, ce mode de dé pl a c e me n tr e n f or c el ’ a s pe c tc on t e mpl a t i fduj e u ,l ej ou e u rpou v a n tpr e n dr es ont e mpspou re n t r e rde sdé c i s i on s qui sont fondées sur une durée de réflexion libre. Dans le cas de Doom, le joueur a s ou v e n tmoi n sd’ u n es e c on de pour réagir face aux assaillants qui viennent de le surprendre. 73 d’ a ut r e si nve nt é e spourde sa dul t e si nt e l l i g e nt se ti ns t r uits » (Le Diberder, 1998 : 27). En somme, alors que des jeux tels que Myst donnaient une image du jeu sur ordinateur qui c or r e s ponda i tàc e l l eques ef a i s a i e ntl e spe r s onne sa y a ntl epouvoi rd’ a c ha tpoura c qué r i rune telle machine, soit les parents, les jeux comme Doom pouvaient également intéresser les joueurs ayant déjà pratiqué sur console ou en arcade et qui jouaient un rôle de prescripteur, les adolescents. En1 995,Mi c r os of tpr odui ts onnouve a us y s t è med’ e xpl oi t a t i on,Windows 95. Son interface graphique r e ndl ’ ut i l i s a t i ond uPCpl usa c c e s s i bl ec ompa r éa uDOS, qui fonctionnait en mode texte. Windows 95 marque un autre tournant pour le jeu sur ordinateur personnel. Al or squel e spr é c é de nt ss y s t è me sdeMi c r os of tn’ é t a i e ntg uè r epr é vuspourf a i r ef onc t i on ner de sj e ux,u nes é r i ed’ i ns t r uc t i ons ,r e g r oupé e ss ousl et e r medeDirectX, peut être ajoutée à Windows pour faciliter la tâche des programmeurs de jeu dans la gestion des applications mul t i mé di a s .Dè sl or s ,l ’ a t t r a c t i vi t édel ama c hi nea upr è sde sdé ve l oppe ur ss ’ e nt r ouvea c c r ue , sans pouvoir constituer toutefois une source de revenus aussi élevée que le jeu sur console. Le piratage était beaucoup plus aisé sur ordinateur personnel, en comparaison aux consoles qui fonctionnaient avec des supports de stockage plus difficiles à dupliquer, comme les cartouches. Il est également nécessaire de rappeler que, malgré une augmentation sans cesse c r oi s s a nt e ,l et a uxd’ é qui pe me ntd’ or di na t e ur sda nsl e sf oy e r sr e s t a i te nc or er e s t r e i nt ,l a micro-informatique étant alors principalement accessible aux foyers dont le chef de famille é t a i tdeni ve a uc a dr e .Se l onunee nquê t eme né epa rl ’ I NSEE64, tandis que 14,8 % de foyers français sont équipés en micro-informatique en 1996, 41,9 % des ménages dont la personne de référence est deni ve a uc a dr edi s pos e ntd’ unpos t ei nf or ma t i que ,c ec hi f f r eba i s s a ntà19, 9 % pour les artisans, 15 % pour les employés et 9 % pour les ouvriers. Malgré la crise que c onna î tl ’ i ndus t r i eduj e uj us qu’ e n1995,l avi t a l i t édupa r cvi dé ol udi queda nsl ami c r oi nf or ma t i que l a i s s a i tdonc e nt r e voi rl a pos s i bi l i t é d’ une modi f i c a t i on du modè l e de développement, avec un mode de distribution encore inédit via internet, et une diversification du public, avec le succès de jeux tels que Myst. Mais la consécration du jeu sur PC se fit aussi avec la résurgence des anciennes thématiques de masculinité militarisée, qui trouvaient une parfaite expression dans Doom, qui pouvait alors toucher la plus grande part du public de jeu vidéo. 64 <http://www.insee.fr/fr/ffc/Ipweb/2005/ip1011/tableaux5.htm>, page consultée le 12/08/05. 74 Microsoft : une société américaine rentre à nouveau dans le marché des constructeurs Sia va ntl ’ a vè ne me ntdel aPl a y s t a t i on2,l adi f f é r e nc ee nt r ec ons ol e se tor di na t e ur se n t e r med’ us a g eé t a i tf or t e me ntma r qué e ,l es uc c è squer e mpor t al ac ons ol edeSonypours e s fonctionnalités multimédias entraîna immédiatement la réaction de Microsoft, puisque fin ma r s2000,s oi tunpe upl usd’ unes e ma i nea pr è sl el a nc e me ntdel aPl a y s t a t i on2a uJ a pon, Bill Gates annonçait que Microsoft préparait sa propre console de salon dénommée Xbox. L’ a nnonc ee s tàl af oi sc ons i dé r é ea ve ci nt é r ê te tc i r c ons pe c t i onpa rl e sa c t e ur sdel ’ i ndus t r i e , duf a i tdel at a i l l ef i na nc i è r equer e pr é s e nt el af i r mema i sa us s ipa r c equ’ a uc unc ons t r uc t e ur a mé r i c a i nn’ ar é us s iàr e f a i r es ur f a c eda nsc es e c t e urde pui sl ac hut ed’ At a r ie n1982. De plus, Mi c r os of tn’ e s tpa sunnom quie s tf a c i l e me nta s s i mi l éa umondeduj e u,c a rma l g r él e se f f or t s f our ni sa ve cl ’ a ppor tdeDi r e c t X,l ’ i nve s t i s s e me ntdel af i r meda nsc es e c t e urat ouj our sé t é restreint et se limite généralement au développement de simulateurs. La Xbox est présentée comme un concentré de hautes technologies, rivalisant avec les derniers ordinateurs personnels, qui ont pourtant toujours affiché un net écart vis-à-vis des consoles en terme de puissance de calcul. Tout comme la Plays t a t i on2,l ’ a ppa r e i lc ompor t eunl e c t e urdeDVD e t l apos s i bi l i t éd’ unec onne xi oni nt e r ne t ,ma i suni que me ntpourl eha utdé bi t .Af i nd’ é vi t e rl e même sort que 3DO et de rompre avec son image peu ludique, Microsoft tient cependant à souligner que la machinee s ta va ntt outor i e nt é eve r sl ej e u.Ai ns i ,àl as ui t ed’ uns ond a g e réalisé par ses soins auprès des revendeurs et des utilisateurs, Microsoft affirme-t-il que les joueurs préfèrent posséder une machine qui est uniquement dédiée à une seule fonction, le j e u,c a rl e spos s i bi l i t é sdel e c t ur edef i l m monopol i s e r a i e ntl ’ us a g edel ac ons ol epourune f onc t i onquin’ e s tnor ma l e me ntpa sl as i e nne .Aus s i ,bi e nqu’ unl e c t e urdeDVDs oi ti nt é g r é , i le s tné c e s s a i r ed’ a c he t e runki td’ a c c e s s oi r e se nopt i onpourpouvoi r activer la fonction de l e c t ur edef i l ms .Mi c r os of tf a vor i s edepl usl ’ a t t r a c t i vi t édes ons uppor te nt a ntquepl a t e forme de jeu en le rendant aisé à programmer pour les développeurs, tirant partie de son e xpé r i e nc ea ve cs e ss y s t è me s d’ e xpl oi t a t i ons .Une c e nt a i ne d’ é di t e ur se ts t udi os de développement ne tardent pas à rejoindre le nouveau constructeur, qui promet par ailleurs une c a mpa g nep ubl i c i t a i r eàl aha ut e urdes one mpi r ef i na nc i e r .LaXboxpa r a î tt outd’ a bor da ux États-Unis en novembre 2001 au prix de 299 Dollars et remplit les objectifs de vente que s ’ é t a i tf i xéMi c r os of te ns ’ é c oul a ntà1, 5mi l l i onsd’ uni t é sf i n2001.Let i t r epha r edi s poni bl e au moment de la parution de la console rompt alors avec la tradition instaurée depuis Nintendo, qui était def a i r ed’ unj e udepl a t e s -f or me sunl og i c i e ld’ a ppe lpouri nc i t e ràl a ve nt ed’ unnouve a us uppor t( Ni nt e ndodi s pos edel as é r i ede sMa r i o,Se g ades ama s c ot t e 75 Sonic et Sony du jeu Crash Bandicoot [Sony Computer Entertainment, 1996] sur Playstation 1). Microsoft avait été particulièrement intéressé par le succès de Doom sur PC et par la façon dontc ej e ua va i tc ons a c r él ’ or di na t e urdebur e a ue ns uppor tdej e u.Pourl apa r ut i onde Windows 95, le géant américain avait contacté Id Software pour inclure dans son nouveau s y s t è med’ e xpl oi t a t i onuneve r s i on«édulcorée » du jeu, ce que le studio de développement indépendant refusa. De plus, ce jeu pouvait potentiellement intéresser le public historique du jeu vidéo sur console, les adolescents. Pour le lancement de la Xbox, Microsoft ré-exploita doncc e t t ei d é ed’ e mpl oy e runj e udet i ràl apr e mi è r epe r s onnepourpr omouvoi rs onnouve a u « système » en éditant un jeu de ce type, Halo (2001), prévu dans un premier temps en exclusivité sur Xbox puis par la suite sur PC. Le choix de mettre en avant sur console un genre originellement apparu sur ordinateur personnel était significatif du rapprochement entre c e sde uxs e c t e ur squ’ opé r a i tMi c r os of t . Sil aXboxs ’ e s tbi e nve nduea uc our sdupr e mi e rmoi sdes apa r ut i ona uxÉt ats-Unis, la situation est toute différente en février 2002, lors de sa mise sur le marché au Japon à un prix avoisinant celui pratiqué sur le continent nord américain. Sur les 250 000 Xbox distribuées pour le premier jour, 190 000 consoles se sont vendues au Japon le mois suivant sa di s poni bi l i t é .L’ é c he ce s ts i mi l a i r ee nEur ope ,oùl ac ons ol ee s tpa r ueàunpr i xbi e ns upé r i e ur aux autres territoires, à 479 euros. Cette différence de prix est principalement due au fait que Microsoft avait fait le choix de ne pas vendre à perte sa console en Europe. Six semaines après sa parution le prix est abaissé à 299 euros et deux jeux gratuits avec une manette « dédommagent » les joueurs ayant acheté la machine au prix fort. Selon Microsoft, les ventes augmentent alors sensiblement puisque la semaine suivante « les ventes de Xbox auraient représenté 49% du marché des consoles nouvelle génération65 au Royaume-Uni, 46% en France et 55% en Allemagne. Le ratio de jeux vendus par console atteint désormais 3,7 au Royaume-Uni, et 88% des possesseurs de Xbox se seraient procurés le jeu Halo »66. Tout comme son concurrent Sony, Microsoft compte donc installer un parc important de consoles e npe r da ntdel ’ a r g e ntpoure ns ui t ef a i r ede sbé né f i c e sa ve cl ave nt ede sl og i c i e l s ,d’ où l ’ i mportance de disposer de réserves financières importantes pour pouvoir imposer la plateforme, tout en escomptant un succès financier avec un genre de jeu ayant déjà fait ses preuves. Selon Jacques Henno (2002 : 97-98), « gr â c eàs e ss y s t è me sd’ e xpl oi t a t i onet ses l og i c i e l spourPC,[ Bi l lGa t e s ]dé g a g epl usde8mi l l i a r dsd’ Eur osdebé né f i c ene tpa ra ns ur 65 Le terme de console nouvelle génération renvoie ici aux consoles estampillées « 128 bits », dont la Playstation 2 et la Xbox font partie. 66 <http://www.overgame.com/page/18638.htm>. 76 unc hi f f r ed’ a f f a i r e sde28, 6mi l l i a r dsd’ e ur os( s oi tunema r g ene t t ede28%) .I lpe utdonc pe r dr edel ’ a r g e ntpe nda ntde sa nné e s ,l et e mpsdec onqué r i rune part de marché suffisante pours aXbox.Sony ,e nc ompa r a i s o n,n’ a l i g neque1, 15 mi l l i a r d d’ Eur osdebé né f i c e s a nnue l s ,moi nsde2% des e sve nt e s( 64, 6mi l l i a r dsd’ e ur os ) .Sur t out ,l af i r menepe utpa ss e pe r me t t r ed ’ a c c umul e rt r è sl ong t e mpsl e spe r t e sdans les jeux. Cette activité est vitale pour le groupe : elle ne représente que 13% de ses ventes, mais 57% de ses bénéfices. Nintendo se situe entre les deux : son existence dépend, encore plus que Sony, de la bonne santé du marché des jeux vidéo ; mais ave c950mi l l i onsd’ e ur osdebé né f i c es ur5, 5mi l l i a r dsd’ e ur os dec hi f f r ed ’ a f f a i r e s ,s ama r g ene t t e( 17%)s ’ a ppr oc hedec e l l edeMi c r os of t». Ni nt e ndoe s té g a l e me ntl ’ unede sc a us e sde sdi f f i c ul t é squeMi c r os of tr e nc ont r ee n Europe et au Japon au début del ’ a n2002.Laf i r mej a pona i s ea va i te ne f f e tdé c i dédes or t i rs a nouvelle console, nommée Gamecube, à des dates proches de celle de la Xbox, pour un prix bien moindre, 199 Euros. Ce prix put être atteint car la Gamecube ne permettait aucune fonction autrequel ej e u.Al or squel aXboxdi s pos ed’ unel e c t e urdeDVDe td’ undi s quedur pourpe r me t t r ede sa ppl i c a t i onsnon l udi que ss il ’ ut i l i s a t e urdé c i ded’ i nve s t i rda nsde s accessoires annexes, la Gamecube lit des jeux sur un format propriétaire. Ceci évite tout r i s quedepi r a t a g epa rdupl i c a t i ondome s t i quedus uppor tdes t oc ka g e ,àl ’ i nve r s eduDVDqui pe utê t r edupl i quépa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ ung r a ve urs uror di na t e urpe r s onne l .Depl usbi e n qu’ unmode m pui s s eê t r ea j out é ,Ni nt e ndon’ apa smi s és url ac onne c t i vité à internet comme a r g ume ntd eve nt e ,àl ’ i nve r s edeMi c r os of tquiaé qui pés ama c hi nedet ousl e sc ompos a n t s nécessaires pour accéder au réseau et qui a beaucoup parié sur le jeu en ligne. Au cours des pr e mi e r smoi s ,Ni nt e ndos ’ i mpos ef a c eàMi c r os of ten Europe, la firme américaine ayant une légère avance aux États-Unis. La domination de Nintendo est sans appel au Japon, sans toutefois réussir à atteindre les chiffres générés par Sony au lancement de sa Playstation 2. Sega a pour sa part abandonné la construction de console pour ne se concentrer que sur 67 l ’ é di t i on e tl edé ve l oppe me ntdej e ux pourdi ve r ss uppor t s , dont ceux de son ancien adversaire, Nintendo. Son y ,Mi c r os of te tNi nt e ndos o ntdonca uj our d’ huil e sa c t e ur sma j e ur sdel ’ i ndus t r i e vidéoludique .Lané c e s s i t éder e nt a bi l i t éàl ’ é c he l l epl a né t a i r equis ’ e s tr a pi de me nti mpo s é e 67 Sega avait en effet ouvert la compétition des consoles « nouvelles générations » 128 bits en sortant la « Dreamcast » fin 1998 au Japon et courant 1999 en occident. Les attentes générées par la Playstation 2 freinèrent cependant les ventes. De plus, selon les auteurs de Digital Play, des dissensions internes entre les exécutifs japonais et les managers américains sur la politique à mener en terme de vente des jeux en ligne aurait d’ a u t a n tpl u sdé s t a bi l i s éSe g a ,qu in es ’ é t a i tpa se n c or er e mi sf i n a n c i è r e me n tdel ’ é c h e cdel aSa t u r n . 77 da nsl ’ i ndu s t r i eac ondui tàunef o r t es t a nda r di s a t i onde ss uppor t sdej e ué ma na ntd’ un nombre restreint de constructeurs, Microsoft établissant à présent un lien entre le monde de la console de salon et celui de la micro-informatique, qui tendent de plus en plus à se r a ppr oc he r .Cemouve me ntdec onc e nt r a t i ondemé di a sa us e i n d’ un mê mes uppor te s t pa r t i c ul i è r e me ntma ni f e s t ea ve cl ’ a vè ne me ntdel aPl a y s t a t i on2e tl eg é a ntde Redmond ne c a c hepl usa uj our d’ huis ona mbi t i ond’ i mpos e rs e sc ons ol e sc ommel e«centre de loisir numérique » des foyers. Doit-on pour autant y voir une homogénéisation de la consommation ? Assiste-t-on à une uniformisation par delà les frontières des cultures du jeu pa rl ’ i nt e r mé di a i r edel ’ i ndus t r i eduj e uvi dé o? Pour amener les premiers éléments de réponse àc e sque s t i ons ,nouspr opos onsdec onc l ur el ’ hi s t or i quedudé ve l oppe me ntdel ’ i ndus t r i ep a r une restitution des logiques de globalisation qui ont pu être relevées dans cette première partie et par leur mise en perspective sur le plan culturel. 1.4 Que l l ec ul t ur eduj e uvé hi c ul el ’ i ndus t r i evi dé ol udi que? Ana l y s a ntl e smut a t i onsqu’ onts ubil e sdé pe ns e sc ul t ur e l l e sde smé na g e sa pr è sl e tournant des années 80, Bernard Miège souligne plus particulièrement, dans son ouvrage La société conquise par la communication (1989 : 40), que les « marges de progression de la consommation des ménages étant limitées, y compris dans le domaine de la communication où pourt a n tl e spe r s pe c t i ve ss ontpl usouve r t e s ,c ’ e s tàuner e s t r uc t ur a t i oni nt e r nedupos t e ,à une re-c ompos i t i onquel ’ ona s s i s t e .Enpé r i odedec r oi s s a nc e ,l e snouve l l e sc ons omma t i ons s ’ a j out a i e nta ux a nc i e nne se tc e n’ e s tque pr og r e s s i ve me ntqu’ e l l e spa r ve na ient à les remplacer. Par contre, lorsque la croissance est faible, les nouveaux produits sont immédiatement en concurrence avec les produits ayant depuis longtemps les faveurs des consommateurs ; bien plus, certains de ceux-ci doivent laisser la place, afi nques ’ opè r e ntde s déplacements de consommation et que le lancement des nouveaux produits soit assuré ». Comme nous avons pu le constater, cette logique structure fortement le marché des supports de jeu. Pour se vendre chaque « nouvelle génération » de console, ou de périphériques informatiques PC dédiés au jeu (les cartes graphiques principalement), doit rendre techniquement obsolète la génération précédente, cette obsolescence se traduisant principalement au niveau du rendu visuel des images affichées àl ’ é c r a n( l epoi ntde comparaison couramment retenu pour estimer la qualité de ce rendu étant le photoréalisme). Ma i sc ommel ’ amont r él ’ é c he cdec ons ol e st e l l e squel a3DO Mul t i pl a y e r ,l aJ a g ua roul a Sa t ur n,c e t t ec our s eàl ’ i nnova t i ont e c hni queneg a r a ntit pas à elle seule le succès commercial d’ unepl a t e -f or me .L’ of f r el og i c i e l l edoi te l l ea us s ive ni rr e mpl a c e rl ’ of f r epr é c é de nt e .Pourc e 78 f a i r e ,l e ss t udi osdedé ve l oppe me ntontpourt â c hed’ a ppr e ndr eàma î t r i s e rl e snouve l l e s capacités fournies par les machines tout en proposant une « nouvelle » expérience de jeu à l ’ ut i l i s a t e ur .L’ unede sf a ç onsd’ a t t e i ndr ec ede r ni e robj e c t i fe s tder é pondr eàuni d é a l récurrent dans le domaine du jeu, fournir une plus grande « liberté »d’ us a g ea uj oue ura us e i n de l’ uni ve r sf i c t i onne lpr opos é .Ce c ie s tpa r t i c ul i è r e me ntpr é g na ntda nsl ec a sde snombr e ux j e uxquis edé c l i ne nte ns é r i ee tquic ons t i t ue nt ,nousl ’ a vonsvu,de sf r a nc hi s e se s s e nt i e l l e s pour les constructeurs, le cas le plus représentatif étant Super Mario Bros. Soucieux de replacer le médium dans son contexte économique, Stephen Kline et ses deux collaborateurs remarquent alors que les jeux vidéo seraient le produit idéal type du postfordisme qui caractérise nos sociétés capitalistes contemporaines depuis la fin des années 70. Les auteurs de Digital Play montrent en effet que ce qui caractérise entre autres le postf or di s mee s tl epa s s a g ed’ unepr od uc t i on debi e nsma t é r i e l sàl apr oduc t i on debi e ns expérientiels. Ce sont des biens qui sont fondés sur leur consommation dans une période dé l i mi t é e ,u t i l i s é spa rl ’ a c t emê medec ons omma t i on.Al or squel ef or di s meae nt r a î néune saturation du marché en se fondant entre autres sur des biens qui répondaient à des valeurs telles que la durabilité, la longévité, la solidité, les biens produits dans le post-fordisme se fondent davantage sur des valeurs telles que la flexibilité, la perméabilité, de sorte que les biens expérentiels soient potentiellement toujours renouvelables, évitant la saturation du marché. La marchandisation du jeu en tant que biens expérientiels implique donc un renouvellement régulier des expériences de jeu. Cela se traduit concrètement par une multiplication et un croisement des genres dans le jeu vidéo. En effet, on peut remarquer que la notion de genre dans les jeux vidéo agit entre autres comme indicateur des modalités d’ a c t i onàme t t r ee nœuvr epours ’ i mpl i que rda nsl ’ uni ve r sf i c t i onne lpr opos é .Unj e ut e lque Altered Beast vendu avec la Megadrive de Sega est considéré comme un Be at ’ e m al l , soit « frappez les tous », de nombreux jeux phares ayant concourus à la diffusion des consoles 8, 16 et 32 bits, tels que Sonic ou Super Mario Bros., sont des jeux de « plates-formes », en r é f é r e nc eàl ’ a c t i onduj oue urquie s ta me néàf a i r es a ut e rs ona va t a rd’ unepl a t e -forme à l ’ a ut r e .Ce r t a i nsj e ux vontj us qu’ àd onne rl e urnom àung e nr es pé c i f i quedepa rl e ur s moda l i t é sd’ a c t i ons i ng ul i è r e s ,c ommec e l aapuê t r el ec a sa ve cDoom qui a donné naissance au Doom-like. En ce sens, les usages sont placés au centre de la conception de ces produits. Ceci a entre autres pour conséquence de susciter un besoin sans cesse croissant de renouveau e td’ i nnova t i onda nsl ’ e xpé r i e nc e ,des or t equel ec e nt r edeg r a vi t éé c onomi queba s c ul edel a production de biens à la producti o n d’ i nnova t i on.Ma i sc e t t e«perméabilité » et liberté d’ us a g enes i g ni f i e r a i e ntpa spoura ut a ntquel ec ons omma t e urs oi tàpl a c e ra ur a ngdec o- 79 producteur du produit. Comme le souligne Bernard Miège (1989 : 34), « une chose est de montrer que les usages s ef or me ntàl ’ i s s uedepr oc e s s usmul t i pl e sd’ a ppr opr i a t i on,e tmê me de modifications des usages prévus, ce que la polyvalence des techniques proposées rend tout àf a i tpos s i bl e[ …];a ut r ec hos ee s td’ i ma g i ne rquel e sc ons omma t e ur s ,é c ha ppa nta ux spécificités des objets techniques et jouant avec les actions de promotion des fabricants, puissent envisager durablement un procès autonome de construction de leurs propres usages » .Da nsl ec a sdel ’ i ndus t r i e de sj e ux vi dé o,a l or squel e spr odui t své hi c ul e nt eff e c t i ve me ntuni dé a ldel i be r t éd’ us a g ee tme t t e nte na va ntl e spos s i bi l i t é sd’ a ppr opr i a t i on, voire de création, laissées au joueur68,l e sr e s t r i c t i onsi mpos é e spa rl ag l oba l i s a t i ond’ un marché sans cesse croissant conduisent en sens inverse à une forte standardisation des supports et à la multiplication de franchises. De la sorte, les logiques de renouvellement perpétuel des contenus se heurtent à la nécessité pour chaque constructeur de se reposer sur un socle de logiciels éprouvés garantissant un seuil de rentabilité toujours plus élevé, les coûts de pr oduc t i onnec e s s a ntd’ a ug me nt e ràc ha quenouve l l eg é né r a t i ondec ons ol e .Dè sl or s ,c e s conflits créent une forte instabilité au sein du marché, ce qui se traduit concrètement par l ’ a ppa r i t i onc y c l i quede«crises »:l e spr i nc i pa uxa c t e ur sdel ’ i ndus t r i es ontr e mi se nc a us e , les modèles de développement dominants connaissent de profondes modifications, pouvant me ne ràl ’ a ppa r i t i ondemodè l e sa l t e r na t i f s .Les uc c è sé c onomi quee tl as ur vi ea us e i ndec e marché passent donc par la maîtrise de cette instabilité et de ces contradictions. Dans ce cadre, le processus de design t e lqu’ i le s tdé f i nipa rSe r g ePr oul xe s tc e nt r a lpui s qu’ i lpe r me ta ux concepteurs de tirer profit des usages divergents dans leurs futurs projets. Nintendo a par e xe mpl er é us s iàs ’ i mpos e ra uc our sde sa nné e s80e ne xpl oi t a ntdef a ç onc omme r c i a l e certains usages développés par le mouvement hacker (codes de triche, intérêt pour l ’ e xpl or a t i on mi nut i e us e de sr e s s our c e sd’ un s y s t è me ,e t c . ) .Ma i sa l or sque l ’ i ndus t r i e vidéoludique impose comme condition sine qua non de son développement la dépréciation et le remplacement des offres précédentes, cette forte instabilité permet-elle réellement d’ i ns c r i r el ’ i ndus t r i eduj e uvi dé od a nsunet r a di t i on,dontnousa vonsvuqu’ e l l ee s tune c ondi t i onné c e s s a i r ed’ a ppa r i t i ondel ac ul t ur e?J e a nPi e r r eWa r ni e rl ’ a f f i r me ,l ’ i ndus t r i e « n’ e s tr i e nd’ a ut r equ’ unec ul t ur e -t r a di t i onpa r mil e sa ut r e s ,ma i sdot é epa rl ’ i ndus t r i ed’ une puissance de diffusion planétaire » (Warnier, 2004 : 17). Cette affirmation peut-elle vé r i t a bl e me nts e vé r i f i e rda nsl ec a sde l ’ i ndus t r i e vi dé ol udi que ,ma l g r él e sl og i que s d’ obs ol e s c e nc equil ’ a ni me nt? 68 Nous renvoyons ici plus particulièrement aux possibilités de conception que permettent certains jeux tels que Doom, qui fournissent un utilitaire de création de niveau pour la communauté des joueurs. 80 Commenousl ’ a vonsvu,l edoma i nenes es e r a i ta ppa r e mme ntj a ma i st ot a l e me nt détaché d’ unec e r t a i net r a di t i on,quis edé f i ni r a i tpa rl apr é pondé r a nc ede sr ôl e sa t t r i bué sa u joueur qui se fondent sur une « masculinité militarisée ». Cette représentation dominante t r ouvet outd ’ a bor dunee xpl i c a t i ont e c hnol og i que( a us e nsd’ a ppr opr i a t i ond’ une technique), les jeux vidéo ayant été initialement développés sur des machines conçues pour faciliter la modé l i s a t i ondes i t ua t i onsdeg ue r r e .Pa rl as ui t e ,l ’ a r mé eat ouj our ss uppor t él ’ i ndus t r i e vidéoludique pour le développement de certaines de ses technologies. Déjà en 1980, le jeu Battlezone ( At a r i ) ,uns i mul a t e urdet a nk,a va i té t ér a c he t épa rl ’ a r mé ea mé r i c a i neda nsune ve r s i onmod i f i é e ,c e c ida nsl ebutd’ e nt r a î ne rs e ss ol da t s .Lal i s t ede sl og i c i e l sa y a ntf a i t l ’ obj e tdec eg e nr eder a c ha tnec e s s aa l or sd’ a ug me nt e r .En2001,l ’ é di t e urf r a nç a i sUbiSof t s i g neuna c c or da ve cl edé pa r t e me ntdel adé f e ns ea mé r i c a i nea f i ndepe r me t t r eàl ’ a r mé e d’ ut i l i s e ru n edé c l i na i s ondes onj e uTom Cl anc y ’ sRai nbow Si x: Rogue Spear (1999). Il s ’ a g i s s a i td’ e nt r a î ner les soldats à la prise de décision lors de missions. De même, en 2002, l ’ a r mé ea mé r i c a i nedé ve l oppes onpr opr ej e u,Ame r i c a ’ sAr my( U. S.Ar my ) ,di s poni bl e gratuitement par téléchargement sur un site internet dédié69.Ma i s ,l ’ hi s t or i quemont r e également que la prégnance de « modèles » de jeu emprunts de masculinité militarisée a une c a us ema r ke t i ng .Commenousl ’ a vonsvu,c e ta s pe c tar é e l l e me ntc omme nc éàs edé ve l op p e r à grande échelle avec la montée en puissance de Nintendo au milieu des années 80, qui voulait répondre aux attentes de son public cible majoritaire, des garçons de 8 à 17 ans. Par la s ui t e ,l ’ of f e ns i vedeSe g aa udé butde sa nné e s90,voul a ntt ouc he runpubl i cpl us«mature », s ’ e s tt r a dui t epa runei nt e ns i f i c a t i ondec et y peder e pr é s e nt a t i ons .Enf i n,nousl ’ a vonsd é j à s oul i g né ,l ’ a ug me nt a t i on de sc oût s de dé ve l oppe me nt ,de sc a mpa g ne s ma r ke t i ng e t l ’ a s c e nda nc ede sc ons t r uc t e ur ss url ac ha î nedepr oduc t i onn’ i nc i t è r e ntpa sl e sé di t e ur sàs or t i r des sentiers battus. Mais trouver les causes de la présence de ce type de représentation c ul t ur e l l enepe r me tpa sd’ e xpl i que re n quoic e sr e pr é s e nt a t i onsr é us s i s s e ntmi e ux que d’ a ut r e sda nsunepopul a t i onhuma i nedonné e ,pourr e pr e ndr el e st e r me sdeDa nSpe r be r .Sur ce point Stephen Kline et ses deux col l a bor a t e ur sé ba uc he ntl edé butd’ unepi s t eàs ui vr e: « la vi ol e nc ee s tuni di omec ul t ur e lquiner e qui e r tpa sdet r a duc t i onàl ’ i nt é r i e urde sma r c hé s transnationaux du divertissement sans cesse croissants :l e sj e uxd’ a r t sma r t i a ux,pa re xe mpl e , peuvent t r a v e r s e rl epa c i f i quedu J a pon j us qu’ a ux Ét a t s -Unis et revenir à nouveau très 69 <http://www.americasarmy.com/>, consulté le 06/12/05. 81 facilement70 » (Kline, Dyer-Witheford, De Peuter, 2003 : 251). Selon nous, ce dernier aspect interroge une acception particulière du terme de représentation au sein de la culture vidéoludique. Pour Alex Mucchielli (1994 : 56), « à un autre niveau la représentation est une “ f or medes a voi rpr a t i que ” ,unes or t edemodé l i s a t i one td’ i nt é g r a t i onpe r s onne l l eous oc i a l e des informations possédées sur un sujet. Ce savoir sert essentiell e me nt“ àl ’ a j us t e me nt pr a t i que du s uj e tà s on e nvi r onne me nt ”». À travers des représentations durables de masculinité militarisée, la culture vidéoludique permettait donc de faire appel à des représentations personnelles et sociales qui concourraient à un rôle de boussole au sein de l ’ e nvi r onne me ntl udi que ,dontl e smoda l i t é sd’ a c t i ons e r a i e nts a nsc e s s ef l uc t ua nt e s . Tout e f oi s ,l as e ul epr é s e nc ed’ uner e pr é s e nt a t i onj us qu’ a uj our d’ huihé g é moni quea u sein de ces productions suffit-e l l eàl ’ i n s c r i r eda nsl adurée et à ancrer cette industrie dans une tradition ? Il est nécessaire de rappeler quedepa rs ana t ur e ,l ’ i ndus t r i enevi s epa sàl a diffusion de références communes et universelles parmi les peuples mais au profit. Dans ce cadre, certaines représentations hégémoniques à un moment donné seraient toujours s us c e pt i bl e sdef a i r el ’ obj e tdedé pr é c i a t i onl or s quel er e nouve l l e me ntdel ’ of f r el ’ i mpos e .La consécration du PC en tant que plate-forme de jeu se fit certes par le succès de Doom, mais également par celui de Myst, qui était un logiciel dont la thématique fictionnelle tranchait r a di c a l e me n ta ve cl ama j or i t éde spr oduc t i onsd’ a l or se tquir e mpor t aàl af oi sunpl usg r a nd succès commercial que ce premier et une reconnaissance des professionnels au salon du MILIA, tandis que Doom et ses suites étaient fréquemment décriées pour la violence explicite de ses graphismes. Ainsi, les nombreuses critiques adressées envers le sexisme et la violence présents dans le jeu vidéo, de même que la nature hautement compétitive du marché des jeunes joueurs masculins et le coût de production des jeux actuels, incitent-e l l e sa uj our d’ hui l e sa c t e ur s de l ’ i ndus t r i eài ni t i e rl ’ e xpl or a t i on de nouve l l e s voi e sc ondui s a ntà un é l a r g i s s e me ntdupubl i c ,e ns ’ i nt é r e s s a ntdepl uspr è sa upublic féminin par exemple. De la s or t e ,s urs ons i t ei nt e r ne t ,l ’ ESA71 reporte parmi le « top 10 »72 des faits à retenir concernant l ’ i ndus t r i eque43% de sj oue ur ss e r a i e ntde sf e mme s .S’ i le s tdi f f i c i l edec onna î t r el e s éléments exacts de la méthodologie quiontpe r mi sd’ obt e ni rc ec hi f f r e( que l l ee s tl af r é que nc e d’ ut i l i s a t i o ndel ama c hi nepourê t r ec ons i dé r éc ommej oue ur ,e t c . ) ,i ls e mbl er é vé l a t e urque c e t t ea s s oc i a t i on,quir é uni tl e spr i nc i pa uxé di t e ur sdel ’ i ndus t r i e ,t i e nneàme t t r ee na va ntc e 70 « Violence is a cultural idiom that requires no translation within increasingly transnational entertainment markets: martial arts games, for example, can cross the Pacific from Japan to the US and back again very easily ». 71 Entertainment Software Association. 72 <http://www.theesa.com/facts/top_10_facts.php>, page consultée le 25/09/05. 82 fait particulier dans la caractérisation du public des jeux vidéo. Dès lors, il apparaît que selon c e si mpé r a t i f s ,l apr é s e nc ehé g é moni q ued’ uner e pr é s e nt a t i onneg a r a nt i s s epa sàe l l es e ul e son inscription dans une tradition. Dan Sperber (1999 : 145) montre toutefois que, sans s ’ i ns c r i r eda nsunet r a di t i on,uner e pr é s e nt a t i onpe utt outdemê mer e vê t i runc e r t a i nc a r a c t è r e culturel : « une représentation peut être culturelle de différentes façons : certaines sont t r a ns mi s e ss a nshâ t ed’ uneg é né r a t i onàl ’ a ut r e; ce sont ce que les anthropologues appellent de st r a di t i ons [ …] .D’ a ut r e sr e pr é s e nt a t i ons a s s e zt y pi que s de sc ul t ur e s mode r ne ss e répandent rapidement dans toute une population mais ont une durée de vie assez courte ; ce s ont c e qu’ on a ppe l l e de s mode s». L’ i ndus t r i e vi dé ol udi que vé hi c ul e r a i t -elle des représentations culturelles du jeu en se fondant avant tout sur des phénomènes de mode ? Le c a r a c t è r eé phé mè r edec e t t emé di a t i onn’ i nva l i de r a i t -i lpa sl apr i s ee nc ompt edel ’ i ndus t r i e vidéoludique comme une culture à part entière, au sens relevé par Jean-Pierre Warnier, et n’ i nc i t e r a i t -i lpa sda va nt a g eàc ons i dé r e rl ej e uvi dé oc ommel ’ é pi phé nomè ned’ une ns e mbl e culturel plus large, tel que la « culture jeune » ? Ces interrogations ont été évoquées de façon r é c ur r e nt et outa ul ongdel ’ hi s t oi r edec e t t ei ndus t r i e .Da nsL’ uni v e r sde sj e uxv i dé o(1998 : 11) ,Al a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de rpos e ntd’ a i l l e ur sdi r e c t e me ntl aque s t i on,«phénomène de modeouno uve a uc ont i ne ntdel ’ i ma g i na i r e? » et Pierre Bruno (1993 : 136) conclut son ouvrage de la façon suivante : « Dans quelques années, que restera-t-il des jeux vidéo ? S’ i ns t i t ut i onna l i s e r ont -ils comme la bande-dessinée ? Se maintiendront-ils, comme les jeux de rôles, dans une marginalité confortable ? Disparaîtront-i l sc ommel e s“ l i vr e sdontvousê t e sl e hé r os ”?Nulnepe utl edi r e .Quoiqu’ i le ns oi t ,l e sj e uxvi dé oa ur onté t é ,e nc e t t ef i ndes i è c l e , un nouvel avatar de nos illusions sur la culture et ses pratiques ». I le s tvr a iquel e sl og i que sd ’ obs ol e s c e nc equig ouve r ne ntl ’ i ndus t r i e ,c onj ug ué e sà l ’ a ppa r i t i onc y c l i quedec r i s e s ,r e nda i e ntt r è sdi f f i c i l et out er é pons eàc e t t es é r i edeque s t i o ns . Toutefois, depuis quelques années, un processus de patrimonialisation des jeux vidéo apparaît à travers une sériedepr a t i que sd’ a ma t e ur s ,quie nc our a g el ’ i ns t i t ut i onna l i s a t i onc ul t ur e l l ee t a r t i s t i quedudoma i nee tquipe r me td’ a ppor t e ra uj our d’ huiuné c l a i r a g enouve a us url e phénomène. En effet, depuis la fin des années 90 de nombreux logiciels développés par des amateurs et dénommés émulateurs permettent-ils de faire fonctionner sur ordinateur personnel PC des « émulations » de machines qui ne sont plus disponibles dans le commerce telles que la Megadrive, le Commodore 64, la Super Nintendo, etc. Les fichiers informatiques des jeux de chacune de ces plates-f or me ss o ntl i br e me ntmi sà di s pos i t i on de l ’ ut i l i s a t e ure n téléchargement sur internet, ceci en toute illégalité. En effet, les personnes mettant ces jeux en circulation au sein du réseau considèrent que si ces l og i c i e l snef ontpl usl ’ obj e td’ e xpl oi t a t i on 83 c omme r c i a l ede sé di t e ur s( quiontpo u rnombr ed’ e nt r ee uxf a i tf a i l l i t ede pui sl apa r ut i onde leur produit), ces titres peuvent être considérés en tant que « abandonware », soit logiciels abandonnés, la réexploitation libre de ces jeux ne portant pas alors de préjudice. Mais la distinction entre ce qui peut être ou non considéré en tant que logiciel abandonné est arbitraire et dévolue à la personne en charge du site internet proposant les téléchargements. Si certains é di t e ur snevoi e ntpa sd’ i nc onvé ni e n t sàc equede sl og i c i e l squinef ontpl usl ’ obj e t d’ e xpl oi t a t i o nc omme r c i a l es oi e nta i ns imi sàdi s pos i t i on,d’ a ut r e sn’ a c c e pt e ntpa sc e s pr a t i que s ,l e sl og i c i e l sé t a ntt ouj our ss us c e pt i bl e sdef a i r el ’ obj e tder éédition, de même qu’ a uc un dr oi td’ a ut e urn’ e s tve r s él or s de l ’ a c qui s i t i on de c e s«abandonwares ». Il semblerait dans ce cas que les « consommateurs » jouent effectivement avec les actions de promotion des fabricants et envisagent un procès autonome de construction de leurs propres usages, pour reprendre les termes employés par Bernard Miège. Selon nous, cette pratique c r é ede sf r i c t i onsa ve cdenombr e uxa s pe c t sdel ’ i ndus t r i evi dé ol udi quec ommenousl ’ a v ons décrite précédemment, elle semble remettre en c a us el al og i que d’ obs ol e s c e nc ee tde remplacement des contenus promus par les constructeurs tout en établissant un patrimoine du jeu vidéo. Le numéro hors série du magazine Game Fan pa r ue n2005,dé di éàl ’ hi s t oi r ede certaines consoles de jeux japonaises, reflète ce processus. Il est alors éclairant que plusieurs jeux y soient considérés comme des « c he f sd’ œuvr e»quir i va l i s e nta uj our d’ huie nc or ea ve c les jeux présents sur le marché. Concernant Zelda 3 (Nintendo, 1994), le journaliste conclut de la sorte : « Une aventure magique à ne manquer sous aucun prétexte tant ses innovations deviendront canons dans les épisodes suivants, la richesse et la diversité de cet épisode étant e nc or eàc ej ouri né g a l é e s .Uneœuvr ema j e ur eduj e uvi dé o» (Gorges, 2005 : 57). Si la t hé ma t i que de l ’ i nnova t i on e s te nc or e pr é s e nt ec e n’ e s tpl usc e t t ef oi spours i g ni f i e r l ’ obs ol e s c e nc ed’ unc ont e numa i sbi e npourpe r me t t r ed’ é c l a i r e rr é t r os pe c t i ve me ntl ’ i mp a c t d’ une«œuvr e» particulière sur celles à suivre, en mettant en exerguec equid’ unpa s s é persiste dans le présent, pour reprendre certains termes de Jean Pouillon au sujet de la dé f i ni t i ondel anot i ondet r a di t i on.Ens omme ,c e c ipa r a c hè ve r a i tl ’ i ns c r i pt i ondel ’ i ndus t r i e vi dé ol udi quee nt a ntquec ul t ur e ,donna ntl ’ a nc r a g e historique au domaine que des logiques d’ obs ol e s c e nc ede sc ont e nuse tde ss uppor t ss e mbl a i e ntr e me t t r ee nc a us e ,pui s quec e s i nnova t i onsma r que ntàl af oi sl ’ e s pr i tde sc onc e pt e ur sma i sa us s ic e l uide sj oue ur s .Re s t eà définir ce à quoi renvoie ce terme d’ «innovation » qui prendrait par la suite la forme de « canons »da nsl e sœuvr e squis ui ve n t . 84 Comme nous pouvons le constater lors de cette mise en perspective culturelle des logiques de globalisation du domaine,i le s tàpr é s e ntné c e s s a i r ed’ a dopt e rune approche s y nc hr oni qu eduphé nomè nepourc o mpl é t e rd’ unepa r tl ac a r a c t é r i s a t i ondec e t t ec ul t u r e i ndus t r i ee td’ a ut r epa r tpourl as t a bi l i s e r ,pui s que ,c ommet out ec ul t ur e ,c e l l e -ci apparaît comme un processus dynamique en continuelle évolution. À cet effet, nous relèverons dans un premier temps les logiques actuelles de globalisation, qui sont comme nous le verrons différentes en certains points de celles que nous avons déjà relevées, avec notamment l ’ a vè ne me ntd’ i nt e r ne tc ommes uppor tdepr a t i que sl udi ques. La restitution de ces logiques passe également par la présentation de leurs frictions et contradictions internes. Celles-ci se t r a dui s e nte n t r ea ut r e spa rl ’ a ppa r i t i ond’ unpr oc e s s usdepa t r i moni a l i s a t i onde sj e uxvi dé o, qui a été initié en dehors de tout cadre industriel, institutionnel ou légal. Ces pratiques a ma t e ur sc onc our e ntàdonne rf or mec ul t ur e l l eàl ’ i ndus t r i ee te nc our a g e ntpa rl à -même son institutionnalisation au sein des cultures locales. Cet ancrage institutionnel est par ailleurs également recherché par les acteurs du domaine dans une optique de légitimation et d’ é l a r g i s s e me ntdupubl i c .Tout e f oi s ,nousl ’ a vi onsr e l e vée ni nt r oduc t i on,Mi c he lEs pa g ne (1999 :20)s oul i g nequeda nsl ac a dr ed’ unt r a ns f e r tc ul t ur e l ,«l ’ é me t t e ure tl er é c e pteur ne se s i t ue ntpa sd a nsune s pa c evi de ,i l ss onts oumi sàl ’ obs e r va t i ondet i e r s ,pa r f oi sdé s i g néda ns le message qui tient compte de leur présence ». Le jeu vidéo a constamment été soumis à des jugements de valeurs. Or, certains de ces points de vue émis par des « tiers » rentrent a uj our d’ huie nc onf r ont a t i ona ve cl e st e nt a t i ve sdel é g i t i ma t i ondudoma i ne .À c e té g a r d,i l s e r ané c e s s a i r edec ompr e ndr ec omme ntl ’ i ndus t r i evi dé ol udi quei nt è g r ec e ux-ci dans ses logiques de globalisation. 2 Le marché contemporain des jeux vidéo 86 Commenousl ’ a vonsé voqué ,i le s tt outd’ a bor dné c e s s a i r ed’ a bor de rl ac onf i g ur a t i on a c t ue l l edu ma r c hévi dé ol udi que ,quis e r a i ta uj our d’ huimondi a l i s é .Ma i se f f e c t ue rune présentation du marché pose avant tout la question des données qui peuvent être mobilisées poure f f e c t ue rc e té t a tde sl i e ux.Or ,i ls e mbl ené c e s s a i r edes oul i g ne re ng ui s ed’ i nt r oduc t i on qu’ é t a bl i runpa nor a madec e t t ei ndus t r i ei mpl i queunbi a i squiadé j àé t ér e l e vépa rpl us i e ur s auteurs, la faible fiabilité des données émises par divers organismes sur ce sujet. Comme nous a l l onsl evo i r ,c epr obl è mee s tr é vé l a t e urde sr e l a t i onsquis ’ é t a bl i s s e nte nt r el ac onf i g ur a t i on duma r c hée tl e sr e pr é s e nt a t i onsquil uis ontl i é e s .Re l e ve rc ebi a i se tl ’ e xpl i quer peut donc nous aider à caractériser la culture-industrie vidéoludique selon ces deux axes. Dans leur ouvrage L’ uni v e r sde sj e uxv i dé o, Alain et Frédéric Le Diberder (1998 : 83) invitent le lecteur, l or s qu’ i ls ’ a g i tdepr e ndr e«la mesure du phénomène », à se « méfier des chiffres sur le jeu vidéo » : « Les données sur le marché des jeux vidéo ne sont pas très fiables. Les firmes ont tendance à exagérer leurs performances, et les statistiques officielles ignorent le plus souvent ce secteur, tantôt mélangé àc e l uide sj oue t s ,t a nt ôtàc e l uidel ’ i nf or ma t i que». Le problème de la définition de ce qui peut être considéré en tant que jeux vidéo se pose donc également l or s qu’ i ls ’ a g i tdef a i r eun é t a tde sl i e ux del ’ i ndus t r i e .En e f f e t ,e s t -il nécessaire de compt a bi l i s e rl a ve nt e d’ un or di na t e urpe r s onne lPC da ns une s t a t i s t i que por t a nts ur l ’ i ndus t r i eduj e uvi dé o,a l or squec e l ui -ci est par nature dédié à de multiples fonctions ? Pour établir ce panorama, il pouvait sembler légitime de se fonder sur la vente des consoles de j e ux,s uppor t squin’ é t a i e ntdé di é squ’ àuns e ulus a g edej e u.Ce pe nda nt ,de pui sl ’ a ppa r i t i on de la Playstation 2, ces supports tendent à se constituer en tant que centre de loisirs numériques multi-usages, de même que la concentration de dif f é r e nt smé di a sa us e i nd’ une même plate-f or mee nc our a g el ’ a ppa r i t i on du j e u vi dé os urde ss uppor t squil uié t a i e nt j us qu’ a l or sé t r a ng e r s .Fa ut -il faire rentrer les téléphones mobiles intégrant des possibilités de jeux dans le marché des consoles, au même titre que la Gameboy de Nintendo ? Ce problème définitionnel se retrouve de façon récurrente dans de nombreuses analyses globales du « phénomène jeux vidéo » et il peut par exemple sembler paradoxal que le biais souligné par les Frères Le Diberder en 1998 s er e t r ouve ntda nsunr a ppor tqu’ i l sontdi r i g és url ac r é a t i on du jeux vidéo en France en 2001, émanant du département des études et de la prospective du ministère de la culture et de la communication. La brève étude de ce bulletin nous semble pertinente pour éclairer à la fois le problème de sc hi f f r e sda nsl ’ i ndus t r i eduj e uv i dé o,ma i sé g a l e me ntpourmont r e rc omme ntc e ux-ci r e l è ve ntf r é que mme ntd’ uns ouc i sdel é g i t i ma t i onc ul t ur e l l edudoma i ne .Da nsune nc a r t intitulé « usages et consommation », le bulletin précise que les jeux vidéo sont pratiqués sur 87 trois supports différents :l e sc ons ol e sd’ a r c a de ,l e sc ons ol e sdome s t i que se tl e smi c r oor di na t e ur s .Sia uc undec e st r oi st e r me sn’ e s te xpl i c i t é ,l ’ é t udepr é c i s epa rl as ui t e«qu ’ e n 2001, les consoles domestiques ont suscité plus de 60 % des ventes mondiales de logiciels de j e u.EnFr a nc e ,e n2001,l et a uxd’ é qui pe me ntde sf oy e r ss ’ é l è veà33, 6% pourl e sc ons ol e s de jeu TV et à 27 % pour les micro-or di na t e ur s .[ …]En2001,pr è sdel amoi t i éde s utilisate ur s( de15a nse tpl us )d’ unor di na t e urdome s t i quee nFr a nc edé c l a r e ntl ’ ut i l i s e rpour jouer » (Le Diberder, 2002 : 2). Si ces données permettent de mieux cerner le taux d’ é qui pe me ntde sc ons ol e sàt é l é vi s e ure xt e r nee tl et a uxa ppr oxi ma t i fd’ or di na t e ur semployés à des fins ludiques, elles ignorent apparemment les consoles dites « portables », à écran intégré, de même que la téléphonie mobile. De plus, le chiffre de pourcentage des consoles en pl a c eda nsl e sf oy e r sf r a nç a i spr e ndt ’ i luni que me nte nc ompt eles consoles récentes capables d’ e xpl oi t e rl e sj e uxa c t ue l l e me nté di t é soue s t -ce que ce chiffre comptabilise toutes les consoles de jeux fabriquées depuis trente ans maintenant ?I ls e r a i te nvi s a g e a bl ed’ e f f e c t u e r une analyse des usages selon les supports pourme s ur e rl e sf r é que nc e s d’ ut i l i s a t i on d’ a nc i e nne sma c hi ne s ,ma i s ,pe ut -être du fait de son intitulé, le bulletin se montre très pauvre e nr e l e vé ss oc i og r a phi que s .S’ i li ndi q u equel ’ â g emoy e nde sj oue ur s ,e na ug me nt a t i on,e s tde 20 ans en France, il nedonnea uc unei ndi c a t i ons url ’ or i g i nes oc i oc ul t ur e l l ede sj oue ur s ,s ur l ’ â g emoy e nde sj oue ur ss e l ont e lout e ls y s t è mei nf or ma t i que . . .Lebul l e t i nf our ni te n r e va nc hedenombr e uxc hi f f r e squa nta uxc oût sdepr oduc t i ond’ unj e uda nsl e se nt r e pr i s e s frança i s e s ,l e urc hi f f r ed’ a f f a i r e s ,l e ure xpor t a t i on,pr é c i s a ntque«l ’ i ndus t r i eduj e uvi dé oe s t la seule industrie culturelle où les entreprises françaises exportent plus des trois quarts de leur production, éditant régulièrement des succès internationaux » (ibid., 2002 : 2). Toutefois le rapport concède de la sorte les problèmes de recueil de données qui peuvent émerger lors de c eg e nr ed ’ é t ude: « Le smé t hode sdec ol l e c t ee td’ a na l y s enes ontpa ss t a bl e se tnes ont contrôlées ni par des organismes publics, ni par de puissantes organisations professionnelles, nipa rde ss oc i é t é sdeg e s t i ondedr oi t sd’ a ut e ur sc ommeda nsl e sa ut r e si ndus t r i e sc ul t ur e l l e s . Cela rend les données à la fois peu pertinentes, non exhaustives et difficiles à comparer et à agréger. [...] Les ventes restent également mal mesurées » (ibid., 2002 : 4). Cependant, dans unepa r t i edé di é e àl amé t hodol og i edel ’ e nquê t e ,l e sa ut e ur spr é c i s e ntqu’ i l ss es ont «a ppuy é ss u runevi ng t a i ned’ e nt r e t i e nsa ve cde spr of e s s i onne l sdus e c t e ure ts url ’ analyse de documentation statistique et de nombreux documents comptables, contractuels, etc., fournis par les entreprises » (ibid., 2002 : 11). Dès lors, pourquoi le bulletin donne-t-il tout de même t a ntd’ i mpo r t a nc ea uxdonné e si s s ue sde se nt r e pr i s e sf r a nç a i s e s ,a l or squ’ e l l e snepe r me t t e nt pa sdedr e s s e runé t a tde sl i e uxs a t i s f a i s a ntdel ’ i ndus t r i e? Ce bulletin est à mettre en rapport 88 avec la situation économique des industriels français du jeu vidéo en 2001 et 2002. « Le segment de la création, qui fai tl af or c edel ’ i ndus t r i ef r a nç a i s e ,e s te nc onc ur r e nc ebr ut a l e avec de nouveaux studios étrangers [...]. Ainsi, fragilisé par la structure économique globale du secteur, plus favorable aux éditeurs et aux fabricants de matériel, ce segment est a uj our d’ huie ns i t ua t i ondi f f i c i l e .Le snombr e us e sf a i l l i t e sd’ e nt r e pr i s e spha r e sdus e c t e ure n sont la traduction : depuis 2000, il y a eu plus de dépôts de bilan que pendant les dix années précédentes cumulées » (ibid., 2002 : 2). Le texte procède alors à une valorisation du domaine, Alain et Frédéric Le Diberder étant par ailleurs eux-mêmes des professionnels du mul t i mé di a .Lel e c t e ure s ta i ns ie n g a g éàc ons i dé r e rl e sj e ux vi dé oc ommeuneœu v r e culturelle et artistique : « la filière implique la politique culturell edè sl or squ’ e l l ee mpl oi e pourl ’ e s s e nt i e lde sc r é a t e ur squima ni pul e ntl ’ i ma g i na i r e», « i ls ’ a g i tbe le tbi e nd’ œuvr e sde l ’ e s pr i t ,dot é e sd’ unc ont e nué di t or i a le ta r t i s t i queor i g i na l ,e nt a ntqu’ œuvr e sdec r é a t i on», « les jeux vidéo véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés », « le droit de la propriété intellectuelle ne semble pas prendre en compte ce nouveau produit culturel que constitue le jeu vidéo » , . . .Ce t t eva l or i s a t i ondus e c t e urad’ a i l l e ur spor t és e sf r ui t spui s qu ’ e n nove mbr e2002l epr e mi e rMi ni s t r eaa f f i r més ons out i e nàl ’ i ndus t r i ef r a nç a i s eduj e uvi dé o e npr opos a ntl ’ é t udedeme s ur ed’ a i de s .Lebul l e t i ndudé pa r t e me ntde sé t ude se tdel a prospective est donc à considérer comme un texte cherchant à légitimer ce domaine auprès d’ i ns t a nc e spubl i que sa f i ndepe r me t t r ea us e c t e urdes or t i rd’ unec r i s eé c onomi que .Comme le montre la remarque suivante, issue du magazine internet Overgame, il a avant tout été considéré comme tel par les professionnels, davantage que comme un état des lieux de l ’ i ndus t r i e: « Lej e uvi dé ode me ur e ,p ourl ’ i mme ns ema j or i t édel ’ opi ni onpubl i que ,unl oi s i r bas de gamme destiné aux enfants. Toutefois, les mentalités évoluent. La perception du jeu vidéo dans notre société perd ainsi petit à petit sa connotation péjorative, pour acquérir respectabilité. Signe que le changement de mentalité est bien engagé, le département des études et de la prospective du ministère de la culture a publié en juillet 2002 une étude portant s url ’ i ndus t r i eduj e uvi déo en France. [...] Celle-c il i vr eunea na l y s eé c l a i r é es url ’ i ndus t r i e française du jeu vidéo »73. Sil e sc hi f f r e sf our ni ss ur( e tl epl uss ouve ntpa r )l es e c t e urs ontpe uf i a bl e s ,c ’ e s t pa r c equ’ i l sf ontdoncpa r t i ei nt é g r a n t edupr oc e s s usdel é g i t i ma t i onme né epa rl ’ i ndus t r i e , comme en atteste le cas du rapport dirigé par Alain et Frédéric Le Diberder. Il est donc 73 <http://www.overgame.com/page/19574.htm>, page consultée le 27/09/05. 89 e f f e c t i ve me ntné c e s s a i r ed’ é c l a i r e rl ac onf i g ur a t i ona c t ue l l eduma r c héàl al umi è r ede s j ug e me nt sdeva l e ur sa t t r i bué sa us e c t e ur ,pui s qu’ i l ssont à la fois pris en compte dans les s t r a t é g i e sdedé ve l oppe me ntde sa c t e ur sdudoma i nema i sa us s ipa r c equel ’ i ndus t r i ec onc our t àl e smodi f i e r .C’ e s tdoncàt r a ve r sl ’ e xpl or a t i ons uc c e s s i vedec e sde uxa xe squen ous proposons de présenter le marché actuel des jeux vidéo, ce qui nous permettra de relever que l l e ss ontl e sr e l a t i onsquis ’ é t a bl i s s e nta uj our d’ huie nt r ec ul t ur e -industrie et culturetradition dans le domaine du jeu. 2.1 Configuration du marché globalisé des jeux vidéo L’ u nde sa s pe c t ss pé c i f i ques du marché vidéoludique de nos jours serait la nécessité d’ unedi f f us i onpl a né t a i r ede sj e uxd uea uc oûtdel e urdé ve l oppe me nte tde sc a mpa g ne s promotionnelles qui accompagnent le produit. Nous avons vu que le bulletin du département des études et de la prospective du ministère de la culture et de la communication stipulait que l e st r oi squ a r t sdel apr oduc t i onna t i ona l ef r a nç a i s es ontde s t i né sàl ’ e xpor t a t i one tquel a r é us s i t es et r a dui tf r é que mme ntdef a ç oni nt e r na t i ona l e .Demê me ,l as y nt hè s ed’ uneé t ude de 75 l ’ I DATE74,di s poni bl es url es i t ei nt e r ne tdel ’ a g e nc ef r a nç a i s epourl ej e uvi dé o( AFJ V) , constate la « mondi a l i s a t i ondel ’ é di t i o n» ,l ’ a r r i vé ede sc ons ol e s128bi t s( s oi tl aPl a y s t a t i on 2, la Xbox, la Gamecube et la Dreamcast) ayant « bouleversé le secteur du développement et del ’ é di t i on». Si cette remarque affirme la prégnance des impératifs des constructeurs sur les éditeurs et les développeurs, elle encourage donc également à marquer du sceau de la « mondialisation » la configuration actuell eduma r c hé ,àl ’ oppos éde spr e mi è r e she ur e sdu j e uvi dé o,oùl e si mpé r a t i f sder e nt a b i l i t én’ é t a i e ntpa sa us s ié l e vé se toùunpr og r a mme ur isolé pouvait encore vendre et distribuer son logiciel par voie postale, parallèlement à des systèmes de distribution de plus grande envergure. Dans la mesure où notre objectif est de caractériser la culture vidéoludique, il nous semble toutefois nécessaire de montrer en premier l i e uquel ’ o nn’ a s s i s t epa st a nta uj our d ’ huiàune«mondialisation de la culture vidéoludique » qu’ àunei n t e ns i f i c a t i onde sl og i que sd eg l oba l i s a t i ondel apr oduc t i on,quime te nc ont a c tl e s cultures-traditions ludiques des pays industrialisés à la culture ludique que les industries du jeu vidéo véhiculent. « Parler de mondialisation de la culture est un abus de langage. Cette expression, bien que commode au demeurant, devrait être bannie de tout discours rigoureux. Ce tobj e ts edi s s outàl ’ a na l y s e .Tou ta upl us ,pe ut -on parler de la globalisation de certains ma r c hé sdebi e nsdi t s“ c ul t ur e l s ”( cinéma, audiovisuel, disque, presse, en particulier les 74 75 I n s t i t u tdel ’ a u di ov i s u e le tde st é l é c ommu n i c a t i on se nEu r ope . <http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm#2>, consulté le 28/09/05. 90 ma g a z i ne s ) .Conf ondr el e si ndus t r i e sdel ac ul t ur ee tl ac ul t ur ec ’ e s tpr e ndr el apa r t i epou rl e t out .C’ e s tpr i vi l é g i e rl ave s s i emé di a t i quede spa y si ndus t r i a l i s é spourl al a nt e r nedet outc e qui n’ e s tpa sa s s e zs pe c t a c ul a i r epouré me r g e rda nsl az onedec a pt a g ede smé di a s ,e tquif a i t la substance des cultures mondes » (Warnier, 2004 : 105). Il sera ainsi nécessaire de s ’ i nt é r e s s e ra uxmode sdepr oduc t i onc ont e mpor a i nse tda nsc e t t eopt i que ,l apr i se en compte del ’ é me r g e nc ede sr é s e a uxe s ti nc ont our na bl eduf a i tdel amul t i pl i c a t i onde sj e uxj oua bl e s en ligne et de la constitution de nouveaux modèles de développement économiques qui les accompagnent. À cet égard, de nombreuses pratiques divergentes de sl og i que sd’ e xpl oi t a t i on c omme r c i a l ede sé di t e ur ss edé ve l oppe ntpa rl et r uc he me ntd’ i nt e r ne t ,t e l l e squel ami s eà di s pos i t i ond ’ é mul a t e ur sd’ a nc i e nne sma c hi ne se tdel e urc a t a l og ue .Cede r ni e ra s pe c ti nc i t e é g a l e me ntàme t t r el ’ a c c e nts url apa t r i monialisation en cours du secteur et sur sa progressive i ns t i t ut i onna l i s a t i ona us e i ndudoma i nede sa r t se tdel ac ul t ur e ,quis et r a dui ta uj our d’ huip a r l ’ a ppa r i t i ondema ni f e s t a t i onsoud’ e xpos i t i onse nt i è r e me ntc ons a c r é e sàc emé di um.Del a sorte, une cert a i nel é g i t i ma t i ondus e c t e urs ’ e f f e c t uea upr è sdedi ve r s e si ns t a nc e spubl i que s , c equie s tàme t t r ee nc or r é l a t i on,c ommenousl ’ a vonsdé j àé voqué ,a ve cl e sr e pr é s e nt a t i ons attribuées au jeu, ce que nous ferons dans un second temps de cette partie. Une mondi al i s at i ondel ’ é di t i on? Dans son ouvrage Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Stéphane Natkin (2004 : 23) i ndi que qu ’ a uj our d’ hui ,«développer un jeu coûte au moins 300 000 euros et les professionnels parlent de jeux qui ont coûté près de vingt millionsd’ e ur ospourl e sg r os s e s pr oduc t i onsj a pona i s e soua mé r i c a i ne s .Pa rc ons é que nt ,i le s ti mpos s i bl ed’ a mor t i rl ep r i x d’ unj e us urunma r c hél oc a l( hor sJ a pone tÉt a t s -Unis) puisque le point mort des ventes est au minimum de 100 000 pièces vendues (jeu de consoles et PC) ». Cette remarque suggère que si unema j or i t édej e uxvi dé oàg r osbudg e te s tde s t i né eàl ’ e xpor t a t i ons urpl us i e ur sc ont i ne n t s , le Japon et les État-Unis continuent à offrir un marché permettant de rentabiliser certains jeux sans avoir à conquérir un marché extérieur, ce qui relativiserait pour ces deux pays la dimension « mondiale »del ’ é di t i on.Ce ta s pe c tduma r c hée s tc or r obor épa rd’ a ut r e sé t ude s , c ommec e l l edi s poni bl es url es i t edel ’ AFJ V quenousa vonsdé j àme nt i onné e .Al or squ’ e l l e parle de « mondi a l i s a t i ondel ’ é di t i on» ,l ’ é t udes oul i g nepa r a doxa l e me ntque«les éditeurs américains et japonais peuvent se contenter de leur marché national ». Ce marché national f onc t i onnec e pe nda ntf r é que mme ntc ommeunt e r r a i nd’ e xpé r i me nt a t i onpour des jeux qui 91 c onna î t r ontunedi f f us i onpl usl a r g es ’ i l sr e nc ont r e ntl es uc c è s ,c ommenousl ’ a vonsd é j à c ons t a t él or s queSonys ’ e s ti mpos éf a c eàNi nt e ndoa ve cl aPl a y s t a t i on.Ma i spa r a l l è l e me nt , de nombreux jeux ne franchissent jamais les frontières japona i s e s ,qu’ i l sr e nc ont r e ntounon uns uc c è sc o mme r c i a l ,e tl e ss i t e si nt e r ne td’ a f i c i ona dose ur opé e nsdej e uxni pponsr e g or g e nt de messages se désespérant de ne jamais voir certains jeux distribués, obligeant à la fois la commande en import et une compréhens i ondel al a ng ued’ or i g i ne .Ai ns i ,e n2005,Ni nt e ndo édite-t-il un jeu nommé Jump Super Stars quipr opos ea uj oue urd’ i nc a r ne rde spe r s onna g e s de manga célèbres au Japon. La grande majorité de ces « héros » sont méconnus du grand public européen et Nintendos er e f u s edel ’ é di t e re nde hor sdes e sf r ont i è r e sna t i ona l e s , ma l g r éuni mpor t a nts uc c è s ,pui s quel ej e us ’ e s tve nduà320000e xe mpl a i r e sdè sl epr e mi e r jour de commercialisation. Dès lors, une pétition a été mise en ligne par des joueurs 76 européens pourde ma nde ràNi nt e ndod’ é di t e rl ej e us url e urc ont i ne nt .Sil ’ é di t i onl oc a l e semble donc possible aux États-Uni se ta uJ a pon,c ’ e s ta us e i ndepa y se ur opé e nsquec e l l e -ci s e mbl epos e rda va nt a g edepr obl è me s ,s e l onl ’ é t udemi s eàdi s pos i t i onpa rl ’ AFJ V: « les éditeurs européens doivent nécessairement convaincre les joueurs d'un autre continent. À cet égard, ils sont plus enclins à investir le marché nord-américain que le marché japonais, où les usages des joueurs demeurent plus complexes à cerner et à maîtriser. Dès lors, le salut des éditeurs européens passe souvent par la délocalisation de tout ou partie de leur activité Outre Atlantique. Les conditions fiscales y sont plus avantageuses et les pouvoirs publics, notamment au Canada, ont mis en oeuvre une politique attractive en direction des créateurs de jeux vidéo » .Enc or eunef oi s ,l ec a r a c t è r emondi a ldel adi f f us i one tdel ’ é di t i one s tàr e me t t r e en cause puisque apparemment seul un nombre restreint de territoires serait concerné. De la s or t e ,l ’ é t ude propose un graphique faisant état du « marché mondial du jeu vidéo », en ne reportant uniquement les chiffres du Japon, des États-Uni se tdel ’ Eur ope .Tout e f oi s ,c e t t e r e s t r i c t i onàt r oi st e r r i t oi r e sr é s ul t ed’ unbi a i sdel ’ é t udedi s poni bl es url es i t edel ’ AFJ V pui s qu’ i lf a uts oul i g ne rqued’ a ut r e spa y st e l squel aCor é edus udoul aChi nec ons t i t ue nt é g a l e me ntd e sma r c hé sd’ e nve r g ur e ,àt i t r ed’ e xe mpl el ej e ua mé r i c a i nWorld of Warcraft ( Bl i z z a r dEnt e r t a i nme nt ,2005)s ’ e s tve nduàpl usde1, 5mi l l i onsd’ e xe mpl a i r e se nChi nee nà peine un mois77. Ma i sl ’ i mpor t a nc ede sma r c hé sl oc a uxe s tàr e l a t i vi s e rda nsunc ont e xt eé c onomi que où,c ommenousl ’ a vonsvu,l e sc ons t r uc t e ur sdec ons ol e si mpos e ntl e ur sc ont r a i nt e sa ux 76 <http://www.petitiononline.com/sprstars/petition.html>, consulté le 03/10/05. Ce c h i f f r e e s t don n é pa r l ’ é di t e u r a u s e i n d’ u n <http://www.blizzard.fr/press/050720.shtml>, consulté le 29/07/06. 77 c ommu n i qu é de pr e s s e: 92 éditeurs et développeurs : « tout jeu pour console doit être approuvé par le fabricant de la console. Celui-ci touche des royalties importantes, ce qui constitue sa principale source de r e ve nus .I li mpos es e spr opr e snor me sdequa l i t é ,d’ e r g onomi ee tmê medec ont e nuq u’ i l contrôle durant tout le processus de production :unj e unepe utê t r eé di t és a nsl ’ a ppr oba t i on du c ons t r uc t e ur .De pl us ,c e l uic ii mpos eàl ’ é di t e url e ss ous -traitants chargés de la f a br i c a t i on.Ce t t edomi na t i one s td’ a ut a ntpl uspe r ve r s equel e sc ons t r uc t e ur sdec ons ol e ss ont eux-mêmes éditeurs de jeux » (Natkin, 2004 : 24). Alors que certains éditeurs pourraient se c ont e nt e rd ’ unma r c hél oc a l ,l ec oûtdedé ve l oppe me ntd’ unema c hi nenepe utê t r er e nt a bi l i s é s uruns e ult e r r i t oi r eduf a i tdel ave nt eduma t é r i e làpe r t e .Nousl ’ a vons déjà évoqué, lors de l apa r ut i ond’ unenouve l l ec ons ol e ,l ec a t a l og uedej e uxdi s poni bl e sdoi tr e f l é t e rl e sc a pa c i t é s techniques de la nouvelle machine de sorte à inciter les consommateurs à changer de support. Chaque génération de machine implique doncde sc oût sdedé ve l oppe me nt ,e td’ é di t i on, supplémentaires, à la fois pour apprendre à utiliser les possibilités offertes par la technique mais aussi pour les exploiter, le rendu graphique sans cesse plus photoréaliste impliquant une équipe de développement plus large. Dans un article intitulé « next gen78 :l ’ é t a pec ha r ni è r e», le magazine spécialisé en ligne Gamekult.com fait écho des craintes des éditeurs et dé ve l oppe ur squa nta uxc oût sdepr oduc t i ond’ unj e us url e spr oc ha i ne spl a t e s -formes (soit la Playstation 3 de Sony, la Xbox 360 de Microsoft et la Revolution de Nintendo) : « Le pr obl è mes o ul e vépa rl e sc ons ol e sNe xtGe ne s tl es ui va nt:l ec oûtdedé ve l oppe me ntd’ un jeu sur les systèmes de la prochaine génération va grimper en flèche. Pour beaucoup, cela ne f a i ta uc undout e .Commel es oul i g na i tunpr oduc t e urd’ uneg r a ndec ompa g ni el or sdude r ni e r DICE Summit : il va falloir des entrepôts pleins à ras bord d'artistes et de level designers pour créer le contenu de chaque titre. Une telle augmentation des équipes de développement vi e ndr a i tdel ’ a r c hi t e c t ur ede snouve l l e sma c hi ne s ,quiné c e s s i t e r a i tpl usdema i n-d’ œu v r e poura r r i ve ra umê mer é s ul t a t .Etc ’ e s ts a nsc ompt e rs url ’ a mé l i or a t i ona t t e ndueen terme de c r é a t i ong r a phi que .Unet e l l epr ophé t i en’ e xc i t epa sg r a ndmonde ,nil e sdé ve l oppe ur squi c r a i g ne ntd en’ ê t r epl usquel ami nus c ul er oued' ung i g a nt e s quec a r r os s ee npe r da ntdevuel e processus créatif, ni les éditeurs puisque une augmentation des coûts implique une augmentation des risques : plus la production de jeu coûte cher, plus les éditeurs veulent être sûrs de leur coup »79. Da nsc e t t eo pt i que ,l e sé di t e ur snepe uve ntf a i r el ’ i mpa s s es url a globalisation de leur production, en tant que projet de capitalisme mondial intégré, pour r e pr e ndr el e st e r me sd’ Ar ma ndMa t t e l a r t .Enc es e ns ,l ’ e xi s t e nc edema r c hé sl oc a uxe s tà 78 79 Le terme « next gen » renvoie ici à « génération suivante ». <http://www.gamekult.com/tout/actus/cahiers/A0000040603.html>, consulté le 04/10/05. 93 mettre en perspective avec ces stratégies globales de rentabilité économique. De la sorte, les royalties perçues par la vente del og i c i e l ss edoi ve ntd’ ê t r es uf f i s a mme ntc ons é que nt e spour ê t r epr of i t a bl e sàl af oi sa uc ons t r uc t e ur ,àl ’ é di t e ure ta udé ve l oppe ur .Da nsl emondeduj e u sur micro-ordinateur, les éditeurs ne sont pas liés à un constructeur particulier mais le piratage y est toujours plus aisé, même si, comme nous le verrons, certains types de jeux se pratiquant via i nt e r ne tpe r me t t e ntd’ yr e mé di e r .Ene f f e t ,l e sc ons ol e si nt è g r e nta uc œurmê medel e ur architecture matérielle des systèmes de protection contre la copie, qui ne peuvent être levés 80 qu’ a uc oûtd’ unemodi f i c a t i onduhardware,l a i s s é ea ur i s quedel ’ ut i l i s a t e ur . De plus, certaines consoles telles que la Gamecube emploient des formats propriétaires (comme le mini-dvd) qui rend la copie de jeu impossible pour la plupart des particuliers. En revanche, s uror di na t e ur ,l ema t é r i e le s té vol ut i fe ti ls e r a i tdi f f i c i l ed’ i nt é g r e ra uc œurmê mede l ’ a r c hi t e c t ur euns y s t è medepr ot e c t i ons t a bl e .Side spr ot e c t i onsl og i c i e l l e se xi s t e nt ,c e l l e s -ci sont couramment contournée s pa rl ’ i nt e r mé di a i r e d’ a ut r e sl og i c i e l s «pirates », qui en a nnul e ntl e sf onc t i ons .De mê me ,l a dupl i c a t i on d’ un s uppor te s ta i s é e ,voi r e pa r f o i s superflue, les fichiers pouvant être directement enregistrés sur le disque dur de la machine et téléchargés pa rl ’ i nt e r mé di a i r edel og i c i e l sd’ é c ha ng ededonné e ss uri nt e r ne t .L’ é vol ut i onde s capacités techniques est cependant constante, que ce soit au niveau de la puissance des pr oc e s s e ur sou,c ommenousl ’ a vonsvu,de sc a r t e sg r a phi que s ,c equii nc i t eé g a l e me nt les dé ve l oppe ur sdej e uxs uror di na t e ur sàs ui vr el amê mel og i qued’ a ug me nt a t i onde sc oût sde pr oduc t i onqu’ undé ve l oppe me nts urc ons ol e .Aus e i ndec epr oc e s s us ,l e sr i s que ss ontl e s plus élevés pour les développeurs qui ne peuvent que difficilement assumer les pertes e ng e ndr é e spa rl ac onc e pt i ond’ unj e uquin’ a ur a i tpa sr e nc ont r él es uc c è sé c onomi que e s c ompt é .Lama uva i s ené g oc i a t i ond’ unpa s s a g ed’ uneg é né r a t i ondec ons ol eàunea ut r ee s t a l or st r è ss ouve ntf a t a l eàc e se nt r e p r i s e s ,d’ oùl ar e ma r quedu rapport dirigé par Alain et Frédéric Le Diberder qui relève la fermeture massive de nombreuses structures en France de pui sl ’ a n2 000( a nné edepa r ut i ondel aPl a y s t a t i on2) .Pourpa l l i e rc e sr i s que s ,l e sé di t e ur s développent une politique fondée sur la multiplication de licences, qui reprennent les univers f i c t i onne l sdé ve l oppé sa ut r a ve r sd’ a u t r e smé di a soul e ss ui t e sdej e uxa y a ntdé j àf a i tl e ur s pr e uve s .D’ oùl ar e ma r quer e por t é ep a rl ema g a z i neGamekult.com qui pointe le risque de perte de créativité del apa r tde sdé ve l oppe ur s .Nousl ’ a vonss oul i g nél or sdel ’ hi s t or i quedu l ’ i ndus t r i e ,l e ss t udi osdedé ve l oppe me ntj oue ntc e pe nda ntunr ôl edé t e r mi na ntda nsl es uc c è s d’ unec ons ol e ,àl ’ i ma g edel ’ e nt r e pr i s ej a pona i s eSqua r eSof tquiqui t t aNi nt e ndopour 80 Des puces électroniques à souder dans la console sont vendus dans le commerce afin de permettre la lecture de cédéroms ou de dévéroms enregistrables. 94 rejoindre Sony lors du lancement de la Playstation, ceci afin de garantir à cette dernière compagnie une franchise fortement appréciée par les joueurs de plusieurs continents, la série des Final Fantasy. Parallèlement à ces deux terminaux principaux que sont les ordinateurs personnels et l e sc ons ol e s ,l e sj e uxvi dé os ’ a f f i r me ntàpr é s e nts uruns uppor tquil e uré t a i tj us qu’ a l or s étranger, le téléphone mobile. « Les rapports entre les acteurs du monde du jeu, ceux des télécommunications et des médias comme nc e ntàs ’ é t a bl i r .I l ss ontl i é sa udé ve l oppe me ntde l adi f f us i onde sj e ux( oude ss e r vi c e sa s s oc i é s )pa rl ebi a i sde sr é s e a uxe tàl ’ ut i l i s a t i onde contenus et de franchises sur différents supports audiovisuels » (Natkin, 2004 :22) .C’ e s t a i ns iqu’ e n2003, Nokia racheta la filiale de jeu en ligne de Sega. Si, du fait des restrictions t e c hni que sde st e r mi na uxmobi l e sa c t ue l sl ec oûtdedé ve l oppe me ntd’ unj e ue s tbi e ni nf é r i e ur àc e l uid’ a ut r e ss uppor t s ,l e sl og i qu e sdeg l oba l i s a t i ons ontt outa us s ipr é g na ntes que sur c ons ol e souor di na t e ur spe r s onne l s .Àt i t r ed’ e xe mpl e ,l as oc i é t ébor de l a i s eI n-Fusio, créée en 1998,aé t él ’ unede spr e mi è r e se nt r e pr i s e sàf our ni rduc ont e nupourl et é l é c ha r g e me ntde j e uxs urmobi l ee tdé t i e nta uj our d’ huide sc ont r a t sa ve cdes opérateurs européens, américains, chinois. Ces contrats lui permettent de proposer à des studios de développement de faire valoir leur création au sein de ce large cercle de diffusion, cet aspect étant mis en avant dans une partie de son site en ligne, dédiée à rallier de futurs développeurs : « In-fusio est commercialement déployé sur 8 principaux opérateurs de réseaux à travers le monde, atteignant plus de 220 millions de joueurs potentiels81»82. Le jeu est vendu à quelques euros sur lesquels sont préle vé sl apa r tdus t udi odedé ve l oppe me nte tdel ’ é di t e ur ,e npl usdec e l l e s r e t e nue spa rl ’ opé r a t e ur .L’ ut i l i s a t e urpe utt é l é c ha r g e run j e u de pui ss on t é l é phonep a r l ’ i nt e r mé di a i r ed’ uns e r vi c ef our nipa rl ’ opé r a t e ur ,pa runpor t a i ld’ a c c è se nl i g nea c c e s s i ble à partir du mobile ou par le biais de sites internet spécialisés. Dans cette optique la volonté de convergence des différents types de réseaux fait écho à la convergence des technologies au s e i nd’ unmê mes uppor t .«Un des grands axes de recherche et de développements en matière de réseau multimédia est la plate-f or me uni f i é e .I ls ’ a g i tde l a pos s i bi l i t é de f a i r e c ommuni que r ,a ut r a ve r sd’ uni nt e r ne tg é né r a l i s é ,de sus a g e r sdi s pos a ntd’ a ppa r e i l smob i l e s ( t é l é phone ,PDA,e t c . ) ,d’ or di na t e ur sf i xe soumobiles, et de postes de télévision interactive. [ …]Le spr e mi è r e sut i l i s a t i onsdel ap l a t e -f or meuni f i é ec ons t i t ue ntl ’ a r g ume ntde sma r c ha nds 81 « In-Fusio is commercially deployed on 8 main network operators worldwide reaching more than 220 million potential gamers ». 82 <http://developer.in-fusio.com/information_about.php#why>, consulté le 05/10/05. 95 de téléphone mobile. Vous pouvez accéder à un site web de votre galerie marchande, payer votre parking ou une place de théâtre sur un mobile » (Natkin, 2004 : 57). Le cas de la téléphonie mobile incite alors à relever un autre aspect caractéristique du marché contemporain des jeux vidéo, celui de la multiplication des accès aux réseaux informatiques en ligne via internet dans les pays industrialisés, qui ont fait apparaître dans l ’ i ndus t r i evi dé ol udi quedenouve a uxmodè l e sdedé ve l oppe me nté c onomi quema i sé g a l e me nt denombr e us e spr a t i que sdi ve r g e nt e sde sl og i que sd’ e xpl oi t a t i onc omme r c i a l e s . L’ avè ne me ntd’ i nt e r ne tdans le marché du jeu Si internet a permis la pérennisation de certaines pratiques de piratage, il a également ouvert la voie à des contre-mesures de la part des éditeurs dans le cadre particulier des jeux en ligne. De façon à empêcher toute copie, les édite ur sr e c our e ntdef a ç onc our a nt eàl ’ ut i l i s a t i on d’ unnumé r odes é r i ef our nil or sdel ’ a c ha t ,quel ej oue urde vr ar e nt r e rl or sdel ’ i ns t a l l a t i onde son logiciel, ce numéro devant ensuite correspondre à celui contenu dans la base de données del ’ é di t e ur .Ce tte dernière se trouve sur le serveur de jeu auquel le joueur devra se connecter s ’ i ls ouha i t ej oue r( l ’ obl i g a t i ondepa s s e rpa runs e r ve ure nl i g nee ts aba s ededonné e sé vi t e del as or t el ’ ut i l i s a t i ondeg é né r a t e ur sdenumé r osdes é r i epi r a t e s ,t r è sf r é quents dans le cas de logiciels offline). De plus, très fréquemment, une partie du programme nécessaire à l ’ e xé c ut i ondul og i c i e ls et r ouves url e ss e r ve ur sdel ac ompa g ni e .Ma i sl ej e ue nl i g nea é g a l e me ntp e r mi sdeme t t r ee npl a c euns y s t è med’ a bonne me ntpayant, plus particulièrement dans le cas des jeux de rôle massivement multijoueurs à univers persistant. Pour pouvoir j oue r ,l ’ ut i l i s a t e urde vr ac ha quemoi ss ’ a f f r a nc hi rd’ unes ommequia voi s i nel adi z a i ne d’ e ur os ,e npl usdel ’ a c ha tdel aboî t edej e u.Ceci assure un revenu régulier aux éditeurs, qui j us t i f i e ntl ané c e s s i t éd’ una bonne me ntpa rl e sc oût squ’ e ng a g e ntàl af oi sl ama i nt e na nc e t e c hni quedes e r ve ur spouva ntr é uni rde smi l l i e r sdej oue ur s ,l ’ a s s i s t a nc ea uxut i l i s a t e ur s qu’ e ng e ndr el apr a t i qued’ unt e lj e u( de se mpl oy é sdel as oc i é t éi nt e r vi e nne ntdi r e c t e me nt da nsl ’ uni v e r sdej e upourr é g l e rde sl i t i g e squipe uve nta ppa r a î t r ee nt r ej oue ur s ,e t c . )e ta u s s i pour renouveler sans cesse le contenu de nouvelles quêtes, de nouveaux lieux à explorer, des objets inédits, etc. (ces ajouts de contenus se faisant par le téléchargement de correctifs obl i g a t oi r e squis ’ i ns t a l l e ntl or sde l ac onne xi on de l ’ ut i l i s a t e ura us e r ve ur ) . Àt i t r e d’ e xe mpl e ,voi c ic equie s ti ndi qués u rl es i t ei nt e r ne tdeWorld of warcraft, dans la section 96 des questions fréquemment posées : « Pour quoiWor l dofWa r c r a f tn’ e s t -il pas gratuit ? World of Warcraft nécessite un coût pour jouer. Ce coût est pour participer à celui du service de qualité associé en terme d'assistance, et du contenu à venir que nous prévoyons pour World of Warcraft »83. Il nous semble alors nécessaire de souligner que ce modèle économique ma r quel ’ a f f i r ma t i ondepl use npl uspr ononc é e ,da nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que ,d’ un«modèle de flot » qui viendrait compléter le « modèle éditorial »s ’ é t a ntdé ve l oppéj us qu’ àpr é s e nt . Nous empruntons ces deux dernières notions à une catégorisation émise par Bernard Miège (1989 : 181) pour qualifier les trois principaux modèles présidant à la production industrialisée de la cultur ee tde l ’ i nf or ma t i on ( l et r oi s i è me modè l eé t a ntc e l uide l ’ i nf or ma t i oné c r i t e ) .I lqua l i f i epl uspa r t i c ul i è r e me ntl e spr odui t sdef l ot sàt r a ve r sde ux éléments de définition, « 1) la continuité nécessaire de la programmation et la nécessité de renouveler en permanence les produits, ce qui implique une régularité sans faille ; et 2) l ’ i nt e r f é r e n c ee nt r el ec ha mpdel ac ul t ur ee tdel ’ i nf or ma t i on» (ibid. : 178). Du fait de l ’ a ppa r i t i on d’ unef or mul ed’ a bonne me ntme ns ue lpourl apr a t i qued’ un mê mej e u,l e s concepteurs se doivent donc de réussir à fidéliser les joueurs sur plusieurs mois en fournissant régulièrement des apports de contenu, tout en tenant informés les joueurs de ces nouveautés et des évolutions et événements se déroulant au sein du monde fictionnel de référence. Comme nous le verrons, cet impératif de fidélisation se traduit très concrètement dans le game design duj e u( doncda nsl epr oc e s s usdemé di a t i onl udi que )e tc en’ e s tpa sunha s a r ds il eg e nr ede jeu en ligne nécessitant un abonnement relève majoritairement du jeu de rôle84. La mise en pl a c e un a bonne me ntme ns ue lné c e s s i t e une pr og r e s s i on a us e i n de l ’ uni ve r sde j e u s uf f i s a mme n tl e nt epourma i nt e ni rl ’ i n t é r ê tde sj oue ur ss urpl us i e ur smoi s ,né c e s s i t a ntdè sl or s un investissement en temps pl usc ons é que ntques urd’ a ut r e st y pe sdej e u.Nous avons reporté ci-dessous un schéma proposé par Bernard Miège pour recenser les principales caractéristiques des trois modèles évoqués : 83 <http://www.wow-europe.com/fr/info/faq/general.html>, consulté le 07/10/05. Dans ce genre dej e u ,l e spos s i bi l i t é sd’ a c t i ondel ’ a v a t a rdé pe n de n tdel ’ i n v e s t i s s e me n te nt e mpsqu el ej ou e u r c on s a c r ea uj e u .Dec ef a i t ,t ou sl e sa s pe c t sdel ’ u n i v e r sl u di qu en es on tpa si mmé di a t e me n ta c c e s s i bl e s ( l ’ i n v e s t i s s e me n tn é c e s s a i r epe u tpa r f oi spr e n dr epl usieurs mois, voire un temps indéfini étant donné que le contenu est régulièrement mis à jour). 84 97 Modèle éditorial Modèle de flot Modè l edel ’ i n f or ma t i on écrite Sous la forme de : Marchandises culturelles ( œu v r e s Flot continu (avec la Marchandises reproduites sur des supports acquis f i dé l i t édel ’ a u di e n c e ) . informationnelles de façon privative ; ou droits d’ e n t r é e don n a n t l ’ u s a g e de Achetées avec régularité l ’ œu v r e ) . Fonction centrale L’ é di t e ur Caractéristiques de la branche Nombreuses PMI autour de firmes Organisation quasi- Organisation industrielle oligopolistiques industrielle + importance de la conception et de la des achats de droits fabrication Le programmateur Le rédacteur en chef Personnel conception de Rémunération selon le système des Le salariat est de règle + Le salariat est de règle + dr oi t s d’ a u t e u r s e t de hors statut de « free pigistes reproduction ; existence de viviers lance » ( = réservoirs de talents) Diffusion origine recettes et Vente directe au consommateur ; Indirectement via la (para) Système mixte (ventes au des recette proportionnelle à fiscalité et/ou la publicité consommateur + recettes l ’ a u di e n c e publicitaires) Caractéristique des marchés Marché de masse segmenté Marché de masse Marché de masse (généralement segmenté ou indifférencié i n di f f é r e n c i é s ’ or i e n t a n t(ex. : presse en situation vers une certaine de monopole) segmentation) Tableau 1. Principales caractéristiques des 3 principaux modèles présidant à la production industrialisée de la c ul t ur ee tdel ’ i nf or mat i on( Mi è ge ,1989: 181) La pr oduc t i on vi dé ol udi que t e l l e que nous l ’ a vons dé c r i t el or s de l ’ hi s t or i que s ’ a c c or de a s s e z bi e na ve cl e modè l eé di t or i a l ,mê me s il ’ on pe uty dé c e l e rque l que s distorsions. Si les jeux sont en effet acquis de façon privative, le constructeur, dans le cas du ma r c héde sc ons ol e s ,oc c upeunepl a c et outa us s ic e nt r a l equel ’ é di t e ur . Denombr e us e s structures de petites et moyennes tailles gravitent effectivement autour de quelques « majors » qui sont souvent rattachées à de grands groupes multimédias, ces petites structures étant par exemple les studios de développement, qui sont touchés par un fort renouvellement du fait des r i s que sé c onomi que squ’ i l se nc our e n t .Tout e f oi s ,c omme nousl e ve r r onse na bor da nt l ’ i ns t i t ut i onna l i s a t i ondus e c t e ur ,l ar é muné r a t i ondupe r s onne le mpr unt eàl af oi sa us y s t è me dudr oi td’ a ut e ur se ta us a l a r i a t .L’ é qui pedepr oduc t i one s tr é munérée par un salaire mensuel tandis que les droits de chaque société intervenant dans la production sont délimités par contrat préalable. Lej e uvi dé oe s te ne f f e ts ouve ntc ons i dé r éc ommeœuvr ec ol l e c t i ve pui s qu’ i le s tdi f f i c i l ededésigner avec précisionl ’ a ut e urduj e ue tl eoul e st i t ul a i r e sde sdr oi t s 98 du fait de la multiplicité des corps de métiers (programmeurs, graphistes, musiciens, game designer, etc.). De la sorte, la vente directe au consommateur entraîne des recettes proportionnelles au nombre d’ e xe mpl a i r e sve ndus .«Surl epr i xhor st a xed’ unj e upour c ons ol e ,35% vontàl ag r a ndedi s t r i but i on,51% àl ’ é di t e ure t14% a us t udi o.L’ é di t e ur reverse environ 22 % du prix de vente au fabricant de console » (Natkin, 2004 : 23). Enfin, le marché est segmenté, ne serait-c equ’ e nc ons i dé r a ntl ’ e xi s t e nc ededi f f é r e nt ss uppor t sdej e ux non c ompa t i bl e se nt r ee ux ( e tj us qu’ àa uj our d’ huif r é que mme ntnon c ompa t i bl e sd’ une g é né r a t i ondec ons ol eàl ’ a ut r eda nsunema r quedonné e ,l e sj e uxNi nt e ndo64nepouva ntpas fonctionner sur la Gamecube de Nintendo). Les quelques distorsions que nous avons relevées au sein du modèle éditorial ne le remettent cependant pas en cause mais en constitueraient une « actualisation », selon les termes de Bernard Miège qui avait déjà souligné ces différences en é voqua ntl ’ e s s orde s«programmes informatisés »85. L’ é me r g e nc edemodè l e sdef l otda nsde sj e uxpa y a nt sàuni ve r spe r s i s t a nt si mpl i que cependant de nombreuses révisions vis-à-vis des précédentes caractéristiques. La nécessité de fidéliser « l ’ a udi e nc e»pa runea c t ua l i s a t i onf r é que nt educ ont e nua ppor t et outd’ a bor dune modification au sein du processus de production. Selon Stéphane Natkin (ibid. : 25), « il faut quatre à huit personnes pendant 6 à 8 mois pour réaliser un jeu simple (sur GameBoy ou t é l é phonepor t a bl e )e tl ar é a l i s a t i ond’ unj e uma j e urpourPC ouc ons ol epe utoc c upe rune équipe, ayant entre quarante et cent membres à son apogée, pendant trois ans ». Dans ces jeux en ligne, le processus de production de contenu dure tout au long de la vie commerciale du jeu, tant que le revenu issu des abonnements permet de maintenir et de gérer les serveurs de j e u.Sil ’ é di t e urdé c i de ,f a ut eder e n t a bi l i t é ,def e r me rl e ss e r ve ur s ,l apr a t i queduj e us e r a a l or si mpos s i bl ee tl ’ uni ve r sl udi quepr e ndr af i n.Àc et i t r e ,i lf a uts oul i g ne rquel ’ e xpr e s s i on « univers persistant » s e mbl ei na ppr opr i é es il ’ on me te n pa r a l l è l el e ure xi s t e nc ea ux i mpé r a t i f sé c onomi que sduma r c hé ,i ls e r a i ta l or spl usa ppr opr i édel e squa l i f i e rd’ uni v e r s éphé mè r e s .Le sc ont r a i nt e sé c onomi que squ’ i mpos el emodè l edef l otf ontd’ a i l l e ur sdec e genre de jeu un champ hautement concurrentiel où peu de titres peuvent cohabiter s i mul t a né me nts ur l e ma r c hé .Le pa i e me ntd’ un a bonne me ntpa rt i t r ee tl et e mps d’ i nve s t i s s e me ntné c e s s a i r eàl apr og r e s s i ona us e i ndel ’ uni ve r sr e s t r e i g ne ntl enombr ede j e uxma s s i ve me ntmul t i j oue urqu’ unmê meut i l i s a t e urpe utpr a t i que rs urunepé r i odedonné e . De plus, les éditeurs, en mettant en avant le caractère « massivement multijoueur »d’ un 85 Il mettait alors en avant « l ’ “ a c c r oc h a g e ”e n t r el e spr og r a mme se tl e sma t é r i e l s» et « les modalités de r é mu n é r a t i onde sn ou v e a u xc on c e pt e u r s[ …]qu ion tt e n dance à ajouter au système du salariat celui des droits d’ a u t e u r s» (Miège, 1989 : 182). 99 monde persistant, doivent intéresser une part importante de joueurs qui affichent un profil c ons omma t e urbi e npa r t i c ul i e r ,quin’ e s tpa sma j or i t a i r eda nsl epubl i cde sj e uxvi dé o.I le s t en effet obligatoire de posséder une connexion internet, de préférence haut débit86. De ce fait, l apr a t i quedec e sj e uxe nl i g nes ef a i tqua s ie xc l us i ve me ntàt r a ve r sl ’ us a g ed’ unor di na t e ur pe r s onne l ,pe udef a br i c a nt sdec ons ol e sa y a ntpourl ’ i ns t a ntr é e l l e me ntmi s és url ema r c hédu jeu en ligne. Dès lors, tous les éditeurs qui souhaitent proposer ce type de jeu doivent réussir à g a r a nt i rl ec a r a c t è r ema s s i ve me ntmul t i j oue urdul og i c i e le ne s s a y a ntd’ i nt é r e s s e runeba s ede j oue ur sa upr of i ls pé c i f i que ,quidoi tf a i r eunc hoi xqua s ie xc l us i fa us e i ndel ’ of f r e .Ca rs i un serveur doit comporter plusieurs milliers de joueurs, tous les joueurs payant un abonnement ne jouent pas à la même fréquence, au même moment87 et sur le même serveur88. Les joueurs doivent également être disposés à inverstir suffisamment de temps de jeu pour pouvoir pr og r e s s e rda nsl ’ uni ve r spr opos é . Ce sdi f f é r e nt e sc ont r a i nt e smont r e ntqu’ unj e uma s s i ve me ntmul t i j oue ure nl i g neà univers persistant intensifie la logique de globalisation que nous avons déjà décelée au sein de l ’ i ndus t r i e ,i le s tné c e s s a ire de fédérer le maximum de joueurs tout en répondant aux i mpé r a t i f sé c onomi que squ’ e nt r a î neunmodè l edef l ot .Da nsc e t t eopt i que ,onpe utc ons t a t e r une logique de convergence des réseaux remettant en cause la segmentation du marché par support. Le jeu en ligne Final Fantasy XI (Square Enix, 2002) permet par exemple à des ut i l i s a t e ur sd’ or di na t e ur spe r s onne l sdej oue ra us e i ndumê meuni ve r squede sj oue ur s a c c é da nta us e r ve ura ve cl el og i c i e la c he t és urPl a y s t a t i on 2.Ets il epa i e me ntd’ un abonnement peuts er a ppr oc he rdu dr oi td’ e nt r é edonna ntl ’ us a g edel ’ œuvr e ,quel ’ on r e t r ouveda nsl emodè l eé di t or i a l ,d’ a ut r e ss our c e sder e ve nus ,not a mme ntpubl i c i t a i r e s ,s ont actuellement en vigueur. Le jeu Anarchy Online (Funcom, 2001), après avoir pendant plusieur sa n né e sf onc t i onnés url emodedu pa i e me ntme ns ua l i s é ,e s ta uj our d’ huis a ns a bonne me ntma i sdi s pos ed’ e s pa c e sp u bl i c i t a i r e squis ontvi s i bl e sa us e i nmê medel ’ uni v e r s 86 Unme i l l e u rdé bi td’ é c h a n g ede sdon n é e se n t r el ’ or di n a t e u rc l i e n tdel ’ u t i l i s a t e u re tl es e r v e u rdej e uf a v or i s e un temps de réponse immédiat entre les actions du jou e u re tl e u r st r a du c t i on sa us e i ndel ’ u n i v e r sl u di qu e .Àt i t r e d’ e x e mpl e ,u n ec on f i g u r a t i onma t é r i e l l emi n i mu me s ti n di qu é es u rl aboî t ed’ e mba l l a g edeWorld of warcraft, s t i pu l a n tl an é c e s s i t éd’ u n e«connexion internet 56k ou supérieure » (le terme 56k renvoie à une connexion « bas débit » ,a v e cu nt a u xd’ é mi s s i one tder é c e pt i onde sdon n é e sa v oi s i n a n t5 k i l ooc t e t spa rs e c on de ) . Toutefois, une « configuration recommandée »e s té g a l e me n ti n di qu é equ is u g g è r el ’ e mpl oid’ u n e«connexion internet haut débit »( qu iqu a l i f i eu n ec on n e x i ona v e cu nt a u xd’ é c h a n g ede sdon n é e sc omme n ç a n tà30 kilooctets par seconde). 87 Le ss e r v e u r ss on tou v e r t se nc on t i n ua f i ndeg a r a n t i rl ape r s i s t a n c edel ’ u n i v e r s ,e x c e pt ée nc a sdepr obl è me s techniques ou de mise à jour du contenu. 88 Uné di t e u rme te npl a c epl u s i e u r ss e r v e u r squ ir e pr odu i s e n tc h a c u nl ’ u n i v e r sdi é g é t i qu eder é f é r e n c e ,c h a c u n étant limité à plusieurs milliers de joueurs. Cette limitation est due à la fois à des impératifs techniques de s a t u r a t i ond’ é c h a n g e sde sdonnées mais également à des contraintes de gestion du jeu, sur lesquels nous r e v i e n dr on sl or sdel ’ a n a l y s educ or pu s . 100 dej e u,s urde spa nne a uxpr é vusàc e te f f e t .Ma i sl ’ a ppa r i t i ond’ unmodè l edef l otnese fait pas sans résistance au sein des pratiques. Certains passent en effet outre la nécessité de pratiquer pendant plusieurs mois, condition nécessaire afin de développer un personnage suffisamment « puissant » pour profiter des différentes modalités de jeu. Pour ce faire, d’ a ut r e sj oue ur sa y a nta t t e i ntc eni ve a ume t t e ntpa re xe mpl ee nve nt el e urpe r s onna g es urde s s i t e sdeve nt ea uxe nc hè r e se tc è de ntpa rl as ui t el e urc ompt edej e uàl ’ a c qué r e ur .Ces y s t è me de vente est bien sûr condamné quasi unanimement par les éditeurs. Ils mettent notamment en avant le fait que cela engendre une concurrence déloyale (du fait de la perte des revenus), une atteinte à la propriété intellectuelle, un déséquilibre au sein du système de jeu (les règles de jeu se fondant suruni nve s t i s s e me ntt e mpor e ls onte nr a y é e s )e tqu’ e nc a sdef r a ude ,l ej ou e ur l é s és er e t o ur neve r sl ’ é di t e urpourde ma nde rr é pa r a t i on( e nr e di s t r i bua ntunc ompt e«volé » par exemple), alors que celui-c in’ apa svoc a t i onàl é g i f é r e rda nsl ec a dr ed’ uné c hange qui a eu lieu en dehors du jeu. Le vide juridique en matière de ces biens virtuels et le caractère t r a ns f r ont a l i e rdec e sé c ha ng e sa mè ne ntc e pe nda ntf r é que mme ntl ’ é di t e urài nt e r ve ni rda ns c e sl i t i g e sp a rl ’ i nt e r mé di a i r edemé di a t e ur sa us e i ndel ’ univers de jeu, ce qui, en dehors de tout cadre légal, entraîne des décisions arbitraires. Dans World of warcraft,l ’ ut i l i s a t i onduj e u est soumise à un accord qui stipule notamment que « Blizzard Entertainment est propriétaire oubé né f i c i ed’ unel i c e nc ee xc lusive sur tout le contenu qui apparaît dans World of Warcraft. Enc ons é que nc e ,pe r s onnen' al edr oi tde“ ve ndr e ”l ec ont e nuquia ppa r t i e ntàBl i z z a r d Entertainment, sauf Blizzard Entertainment ! Ainsi, Blizzard Entertainment ne reconnaît aucune revendicati ondepr opr i é t éàl ' e xt é r i e urdeWor l dofWa r c r a f t ,nil a“ ve nt e ”da nsl e “ monder é e l ”dequoiquec es oi tl i éàWor l dofWa r c r a f t .Da nsc e te s pr i t ,vousn’ a ve zpa s l ’ a ut or i s a t i ondeve ndr ede sobj e t spo u rdu“ vr a i ”a r g e nt ,nié c ha ng e rde sobj e t sduj e uc ontre des objets véritables ou des objets de valeur en dehors de World of Warcraft ». Il est également stipulé que « Blizzard Entertainment se réserve le droit, à sa seule discrétion, de pr e ndr et ou t eme s ur ej ug é ené c e s s a i r epourpr é s e r ve rl ’ i nt é g r i t édeWorld of Warcraft »89. De fait, un mois après sa sortie en Europe, Blizzard Entertainment supprima mille comptes de j oue ur squia va i e ntve ndude spi è c e sd’ or ,l ade vi s eduj e u,s uruns i t edeve nt e sa uxe nc hè r e s ( c e spi è c e sd’ orpe r me t t a ntd’ a c qué r i rdel ’ é quipement pour son personnage tels que des a r me se ta r mur e s ) .I lf a ute nf i nnot e rqued’ a ut r e sé di t e ur sme t t e nte npl a c edenouve a ux modè l e sder é muné r a t i one nf a i s a ntd ec es y s t è med’ é qui va l e nc emoné t a i r el ec onc e ptc l e fde leur jeu. Project Entropia (Mindark, 2003) est un jeu se déroulant dans un cadre futuriste et 89 <http://www.wow-europe.com/fr/legal/termsofuse.html>, consulté le 11/10/05. 101 quinené c e s s i t enil ’ a c ha td’ uneboî t edej e u( i ls et é l é c ha r g eg r a t ui t e me nts uri nt e r ne t )ni abonnement mensuel. La particularité de ce logiciel est que le joueur peut traduire 1 US Dollars en 10 Project Entropia Dollars (la devise du jeu) pour acheter les objets disponibles da nsl ’ uni ve r sdej e u( c e t t epa r i t ér e s t a ntf i xeque l l eques oi tl ade vi s eduj oue urda nsl e monde « réel »). Il peut également effectuer la transaction inverse et traduire en dollars le mont a ntd’ unes ommequ’ i laa c c umul é eda nsl ej e u90, qui sera alors directement virée sur son c ompt ee nba nque .L’ é di t e urr é us s i tàf a i r edupr of i te nve nda ntde sobj e t soude st e r r i t oi r e s a uxj oue ur squin’ ontpa sf or c é me ntr é us s iàa c qué r i r suffisamment de revenus au sein même du jeu pour pouvoir les acheter. De plus, les objets acquis par le joueur se détériorent et il faut également payer des frais de réparation. De même, tout comme dans Anarchy Online, l ’ é di t e ure ng e ndr ede sr e c e t t e si s s ues de la publicité pour des compagnies bien réelles. Comme nous pouvons le constater dans le cas des jeux massivement multijoueurs, a l or squel e sl og i que sdeg l oba l i s a t i onduma r c hés ’ i nt e ns i f i e nt ,de nombreuses pratiques di ve r g e nt e s de sl og i que s d’ e xpl oitations commerciales imposées par les éditeurs se dé ve l oppe ntpa rl et r uc he me ntd’ i nt e r ne t .Celles-c ipe uve ntf a i r el ’ obj e tde me s u r e s répressives de la part des éditeurs ou être intégrées dans une nouvelle optique de développement économique. De ce fait, celles-ci sont structurantes dans le marché c ont e mpor a i n du j e u vi dé o,d’ a ut a n tqu’ e l l e sc ont r i bue ntpourc e r t a i ne sàpe r me t t r eun rapprochement entre le domaine et les institutions culturelles et artistiques, rapprochement qu’ e nc our a g e nt é g a l e me nt l e s i ndus t r i e l s . En c e s e ns ,l ’ i ndus t r i e vi dé ol udi que s ’ i ns t i t ut i onna l i s epe uàpe ua us e i nde sdi f f é r e nt spa y si ndus t r i a l i s é smi se ns onc ont a c t ,c e phé nomè neé t a ntr é c e nt ,pui s qu’ i lavé r i t a bl e me ntpr i ss ona mpl e ura udé butdunouve a u millénaire. Ce sont donc c e sl og i que sd’ i ns t i t ut i onna l i s a t i onquenouspr opos onsàpr é s e nt restituer pour compléter la présentation de la configuration actuelle du marché. L’ i ns t i t ut i onnal i s at i oné me r ge nt eduj e uvi dé odansl ec hampdel ac ul t ur ee tde sar t s Commenousl ’ a vonsdé j àé voqué ,l ac ons t i t ut i ond’ unpa t r i moi neduj e uvi dé oa u t r a ve r sd’ a c t i onss or t a ntdet outc a dr ei ns t i t ut i onne lc ont r i bueàdonne runef or mec ul t ur e l l eà cette industrie. Ces actions sont majoritairement menées par des amateurs de jeux vidéo, qui 90 Ceci en menant diverses activités telles que réussir des mi s s i on s ,f a i r epa y e rde sdr oi t sd’ e n t r é eàd’ a u t r e s j ou e u r spou rl ’ a c c è sàu nt e r r i t oi r ea c h e t épa rl ej ou e u r ,e nj ou a n tda n su nde sc a s i n osdumon dedej e u ,e t c . 102 ont dével oppéunec ompé t e nc ed’ e xpe r t i s el e urpe r me t t a ntdevé r i t a bl e me ntj oue rl er ôl ede mé di a t e urc ul t ur e la upr è sd’ unec ommuna ut épl usl a r g edej oue ur se tde si ns t i t ut i ons .«Ces a nony me sc ont r i bue ntàl ar e c onna i s s a nc es oc i a l ed’ obj e t smé pr i s é spa rl e sc r i t i que sd’ a r te t les experts de la culture, du fait de leurs caractéristiques peu conventionnelles. L’ i nve s t i s s e me ntpe r s onne ld’ i ndi vi duspa s s i onné spa runet e c hni quedé t e r mi né epe r me ta i n s i sa mise en forme culturelle, dont le mode le plus simple est la réali s a t i ond’ unec ol l e c t i onde s objets témoins de son passé » (Leveratto, 2000 :323) .L’ i nve s t i s s e me ntpe r s onne le tl a pa s s i ondé ma r que ntdonca va ntt outl epr a t i qua ntoc c a s i onne ldel ’ a ma t e ur ,quia c qui e r tune g r a ndec onna i s s a nc edudoma i nepa r c equ’ i le s tc onf r ont édef a ç onr é c ur r e nt eàl ’ obj e t .Le t e r med’ a ma t e urdé s i g nedonci c iunepe r s onnequima ni f e s t edur a nts e sl oi s i r sunepa s s i on pour un domaine particulier. Le processus de patrimonialisation des jeux vidéo se traduit tout d’ a bor da ut r a ve r sdel ac r é a t i ondes i t e si nt e r ne td’ a ma t e ur squipr opos e ntder e t r a c e r l ’ hi s t oi r ede sj e uxvi dé o,e nme t t a n tnot a mme ntàdi s pos i t i ondel ’ i nt e r na ut ede sf i c he s de s c r i pt i ve sdej e ux a y a ntma r quél ’ hi s t oi r edumé di um.Ce ss i t e spr opos e nté g a l e me nt parfois de téléchar g e rde sl og i c i e l sd’ é mul a t i onpe r me t t a ntpa rl as ui t edef a i r ef onc t i onne rc e s jeux anciens sur un ordinateur personnel récent. Les fichiers informatiques du jeu doivent également être téléchargés sur la toile puisque le support physique contenant les données d’ or i g i ne( di s que t t e s5pouc e s¼,etc.) est le plus souvent incompatible avec les ordinateurs récents. En France, un site tel que Grospixels.com relève de ce processus : « Le site a une double vocation : - Intérêt documentaire avec des fiches descriptives des jeux les plus marquants, et des articles sur les grands noms du jeu vidéo et de la micro-informatique. 91 Té l é c ha r g e me ntd’ é mul a t e ur se tl i e ns ve r s de ss i t e s de ROMs à votre disposition, téléchargement de documents de toutes sortes réalisés par des amateurs. Notre passion pour les jeux vidéo dure depuis notre enfance et nous espérons vous la communiquer. Nos seules sources de documentation sont le Net et nos souvenirs. Certains des articles que vous lirez sont des traductions de documents trouvés sur des sites anglophones. Les sources sont trop nombreuses pour être citées, mais ce site n'a aucun but lucratif92 »93. Cette forme de patrimonialisation pose cependant de nombreux problèmes. Tout d’ a bor dl e spe r s onne sbé né vol e ss ’ i mpl i qua ntda nsc e spr oj e ts ne disposent pas de revenus dé di é spe r me t t a ntd’ a s s ur e runec e r t a i nepé r e nni t éàl e ur si ni t i a t i ve s .Depl us ,si en soit la 91 Le terme ROM (Read Only Memory) renvoie ici au fichier contenant le jeu à faire fonctionner sur un émulateur. 92 Sou l i g n ée tmi se ng r a spa rl ’ a u t e u rdut e x t e . 93 <http://www.grospixels.com/site/webmaster.php>, consulté le 14/10/05. 103 c onc e pt i ond’ uné mul a t e urn’ e s tpa spr é j udi c i a bl e ,l ’ a c qui s i t i onde sf i c hi e r si nf or ma t i que s d’ unj e u( dé nommé sus ue l l e me ntpa rl eterme ROM) par téléchargement est condamnée par la l ois il ’ ut i l i s a t e urnel ’ apa sa c he t éa u pr é a l a bl e ,pui s quet outl og i c i e lbé né f i c i edel a protection accordée par le code de la propriété intellectuelle, qui stipule notamment dans l ’ a r t i c l eL123-1 que « l’ a ut e urj oui t ,s avi edur a nt ,dudr oi te xc l us i fd’ e xpl oi t e rs onœu v r e s ousque l quef or mequec es oi te td’ e nt i r e runpr of i tpé c uni a i r e .Audé c è sdel ' a ut e ur ,c ed r oi t persiste au bénéfice de ses ayants droit pendant l'année civile en cours et les soixante-dix années qui suivent »94. Dans le cas des jeux vidéo, les droits reviennent très souvent à la s oc i é t éd’ é di t i one tda nsc ec a sl adur é edepr ot e c t i ondul og i c i e le s tdes oi xa nt e -dix ans après l ’ a nné edepr e mi è r epubl i c a t i on95. Généralement les jeux considérés comme « abandonwares »e tmi se nl i br et é l é c ha r g e me nts urc e ss i t e snef ontpl usl ’ obj e td’ e xpl oi t a t i onc omme r c i a l e . Mais tous les éditeurs ne réagissent pas de façon équivalente face à ce phénomène, ceux-ci étant plus ou moins permissifs. Certaines sociétés menacent de procès les administrateurs de s i t equir e f us e r a i e ntder e t i r e rl e ur sj e uxdel ac i r c ul a t i on.D’ a ut r e sdé ve l oppe ur sa uc ont r a i r e préfèrent cette solution à la perte de leur programme. En effet, les supports physiques des jeux vieillissent (disquettes, cassettes à bande magnétique, etc.) et la mise à disposition des fichiers sur la toile permet leur archivage et leur conservation. Il est cependant nécessaire de rappeler que la délimitation de ce qui peut être ou non considéré comme abandonware est tout àf a i ta r bi t r a i r e ,l anonc omme r c i a l i s a t i ond’ unl og i c i e lnes i g ni f i a ntpa sa ut oma t i que me nts on a ba ndonpa rl e sdé t e nt e ur sa c t ue l sde sdr oi t sduj e u.Toutd’ a bor dunj e upe utnepl usê t r e c omme r c i a l i s éda nsunpa y st oute nc ont i nua ntd’ ê t r evendu (ou réédité) dans un autre. De plus, pour les jeux « anciens » ,l ’ a ppa r i t i ondet e r mi na uxt e l squel e st é l é phone smob i l e s e nc our a g e ntl ar é é di t i ondec e r t a i nst i t r e snondi f f us é sde pui sunevi ng t a i ned’ a nné e s ,l e s t é l é phone s por t a bl e s d’ a uj our d’ huiayant pour certains une puissance comparable aux machines apparues au cours des années 80. Pour pallier ces diverses difficultés, des rapprochements commencent à apparaître entre certains initiateurs de ces pratiques et le milieu institutionnel. Depuis 1993, la Bibliothèque nationale de France constitue, par le biais du dépôt légal, une collection patrimoniale de documents électroniques sur différents supports physiques (disquettes, cédéroms, cartouches, etc.), dont font partie les jeux vidéo. Ceux-ci sont « consultables » sur place en obtenant une accréditation de recherche (des machines sont mises à disposition). Du f a i tdel ada t ed’ a c qui s i t i onde sdoc ume nt sé l e c t r oni que s ,l e sj e uxe ta ppa r e i l spr é c é de n t s 94 95 <http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm>, consulté le 02/08/06. Voir notamment <http://app.legalis.net/article.php3?id_article=71>, consulté le 02/08/06. 104 1993doi ve n tf a i r el ’ obj e td’ una c ha tpa r t i c ul i e rou peuvent être reçus sous forme de dons. Da nsc ec a dr e ,l ’ a s s oc i a t i onMO5. COM c ons t i t ueunr e l a i spe r me t t a ntdef a i r el el i e ne nt r el e s i ns t i t ut i onse tde sc ol l e c t i onne ur spr i vé s .Ce t t ea s s oc i a t i ondi s pos enot a mme ntd’ uns i t e internet qui stipule que « MO5.COM est un portail pour la communauté des collectionneurs de vieilles machines et de jeux vidéo, et également une association parisienne loi 1901 ayant pour but la préservation du patrimoine historique informatique et vidéoludique »96. Une rubrique de ce site, intitulée « projet BNF » ,f a i té c hodel apol i t i qued’ a c qui s i t i ondel a bibliothèque nationale en indiquant notamment que « l ’ a s s oc i a t i onMO5. COM s ’ a s s oc i eà cette recherche et devient partenaire de la BNF afin de centraliser les dons et achats. La BNF s ’ oc c upe r a de r é c upé r e rl e sl ot sda nsnosl oc a ux»97. De fait, une liste de machines recherchées pour acquisition apparaît sur la page. Mais le site de MO5.COM propose également une rubrique dénommée « musée des jeux vidéo » où sont rédigées des fiches descriptives de jeux listés de façon non exhaustive par consoles ou ordinateurs, de même qu’ uner ubr i que«émulation »pr opos ede sl i e nsve r sd’ a ut r e ss i t e si nt e r ne tquime t t e ntà di s pos i t i onde sé mul a t e ur sd’ a nc i e nne spl a t e s -formes. Le site MO5.COM ne comporte pas en revanche de sections prévues au téléchargement de fichiers de jeux anciens, bien que certaines indications sur son forum permettent de trouver des liens de pages webs dédiées. Enfin, l ’ a s s oc i a t i onaé g a l e me ntvoc a t i onàs ’ i mpl i que rda nst outé vénement portant « s url ’ hi s t oi r e del ’ i nf or ma t i quee tdej e uxvi dé o,a i ns iqu’ àa c c ue i l l i rl e sme mbr e squidé s i r e r ontt r a va i l l e r ensemble à compléter le site, leur collection et leurs connaissances ». À ce titre, sur le plan international cette fois, plusie ur se xpos i t i onsc ons a c r é e sàl ’ hi s t oi r ee tàl ac ul t ur ede sj e ux vidéo apparaissent depuis le début du nouveau millénaire, avec notamment la manifestation Game On, organisée pour la première édition en 2002 au sein de la Barbican Art Galleries de Londres. Ce té vé ne me ntf uta c c ompa g n édel apubl i c a t i ond’ unouvr a g epr opos a ntde sa r t i c l e s de réflexion sur le domaine. Parmi les auteurs, des joueurs, présentés comme tels et en cette uni quequa l i t é ,c ôt oi e ntde sc he r c he ur se tde spr of e s s i onne l s .L’ é di t or i a ldulivre, rédigé par le c ur a t e ure tl adi r e c t r i c edel ag a l e r i ed’ a r t ,i ns i s t ea l or ss url ar e c onna i s s a nc educ a r a c t è r e culturel du phé nomè ne ,que c et y pe d’ e xpos i t i oncontribue par ailleurs à construire : « L’ e xpos i t i onGame on et son livre démontrent la créativité des individus impliqués dans le game design e tl apr og r a mma t i on,e te xpl or eé g a l e me ntl ’ i nf l ue nc equel e sj e uxonte us url e s mus i c i e ns ,l e sr é a l i s a t e ur sdef i l mse tl e sa r t i s t e sc ont e mpor a i ns .[ …]L’ e xpos i t i one tc e t t e publication invalident toute c onc e pt i onquipr é t e ndr a i tquel e sj e uxnet ouc he ntqu’ unpe t i t 96 97 <http://mo5.com/index.php>, consulté le 17/10/05. <http://mo5.com/association/bnf.php>, consulté le 17/10/05. 105 secteur du public : des individus isolés (habituellement de jeunes hommes). Elle reconnaît que le jeu informatique est un phénomène mondial qui reflète et, certains le disent, façonne notre culture » 98 (Brown, Bodman, 2002 : 7). Commel es ug g è r ec e té di t or i a l ,l ’ i ns t i t ut i onna l i s a t i onc ul t ur e l l ede sj e uxvi dé oe ts a patrimonialisation sont aussi couramment liées à la question de leur dimension artistique et des liens que le médium pourrait entretenir avec les disciplines artistiques reconnues par les i ns t i t ut i ons .Enc es e ns ,l ec a dr eda nsl e que ls ’ e s tdé r oul é el apr e mi è r eé di t i ondeGame On est emblématique de cette mise en relation. Toutefois, la reconnaissance du média en tant que vecteur d’ e xpr e s s i ona r t i s t i quepos edenombr e uxpr obl è me se te npr e mi e rl i e uc e l uide r e c onna î t r equis e r a i tàl ’ or i g i nedec e t t ee xpr e s s i on.Sida nsl ’ i ndus t r i ec i né ma t og r a phi que ,à l a que l l el ej e uvi dé oe s ts ouve ntc ompa r é e ,l af i g ur edur é a l i s a t e urs ’ e s ti mpos é e, la question del ’ a ut e ure s te nc or ea c t ue l l e me ntt r è si nc e r t a i neda nsl ec a sde sj e uxvi dé o.Se r a i t -ce par e xe mpl el eg r a phi s t e ,quidonneunei de nt i t évi s ue l l eàl ’ œuvr e ,l epr og r a mma t e ur ,quia g e nc e pa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unpr og r a mmeàl af oi sl e spos s i bi l i t é sd’ a c t i ondel ’ ut i l i s a t e urma i s aussi les différents composants audiovisuels constitutifs du logiciel ou est-c equel ’ œuvr ee s t uni que me ntàc ons i dé r e rc ommeœuvr ec ol l e c t i ve ,duf a i tdel ané c e s s a i r epr i s ee nc ompt ede l ’ e ns e mbl ede sc or psdemé t i er qui ont contribué à la conception du produit ? Pour Antoine Chéron, docteur en droit de la propriété intellectuelle et avocat à la cour, spécialiste des nouvelles technologies, « f or c ee s tdec ons t a t e rquel aqua l i f i c a t i ond’ œuvr ec ol l e c t i vee s t souvent r e c he r c hé epa rl ’ e nt r e pr e ne urou l ’ i ni t i a t e urdu j e u vi dé o,c a re l l epe r me tàl a pe r s onnemor a l e( ouphy s i que ) ,nond’ ê t r ec ons i dé r é ec ommea ut e urdel ’ œuvr e ,ma i sd’ ê t r e i nve s t i ede sdr oi t sd’ a ut e ur .[ …]l ape r s onnephy s i queoumor a l edoi té di t e r ,di vul g uer et publ i e rs ouss adi r e c t i one ts onnom l ’ œuvr ej e uvi dé o.Ena na l y s a ntl emodedec r é a t i one t d’ é l a bor a t i ond’ unj e uvi dé oa us e i nd’ uns t udi odedé ve l oppe me nt ,i la ppa r a î tquec e t t e c ondi t i onn’ e s tquer a r e me ntr e s pe c t é e ,c er ôl eé t a nta s s ur épa rl ’ é diteur. Cela ne remet-il pas a l or spa r t i e l l e me nte nc a us el aqua l i f i c a t i ond’ œuvr ec ol l e c t i ve?»99.Laqua l i f i c a t i ond’ œu v r e de collaboration serait alors plus appropriée : « Laqua l i f i c a t i ond’ œuvr edec ol l a bor a t i on pourrait paraître plus appropriée, car l or sdel ’ é l a bor a t i ond’ unj e uvi dé o,l e sc ont r i but e ur s 98 « The Game On exhibition and book demonstrate the creativity of the individuals involved in game design and progamming, and also explore the influence that games have had on musicians, flimmakers and contemporary a r t i s t s . [ …]Th ee x h i bi t i ona n dt h i spu bl i c a i t onc on f ou n da n yn ot i on st h a tg a me sa r ea bou tj u s tas ma l ls ector of the public: isolated individuals (usually young men). It recognizes that computer game-playing is a worldwide phenomenon that reflects and, some say, shapes our culture ». 99 <http://www.afjv.com/press0401/040116_jeu_video.htm>, consulté le 26/10/05. 106 r é a l i s e ntl e ur sc r é a t i ons i nt e l l e c t ue l l e s ,à s a voi rpa re xe mpl e de s œuvr e sg r a phi que s , mus i c a l e so ud’ a ni ma t i on,l e sunsa ve cl e sa ut r e s ,e nt ot a l es y ne r g i ee tha r moni e .Enc es e ns , ils collaborent ent r ee ux.À c e té g a r d,e nqua l i f i a ntunj e uvi dé od’ œuvr ec ol l e c t i ve ,l aCour d’ a ppe ldeVe r s a i l l e sda nsl ’ a r r ê tJ e a n-Marc V / Havas Interactive Europe rendu le 18 nove mbr e1 9 99,ai ndi quéquel e sdi f f é r e nt e sc ont r i but i onsquiontpe r mi sl ’ é l a bor a t i onduj e u vi dé oonté t é“ pensées, créées, modifiées, complétées les unes en considération des autres, "les unes avec les autres" pour atteindre le but ludique recherché” .N’ a -t-elle pas, cependant, é t ét e nt é edequa l i f i e runj e uvi dé od’ œuvr edec ol l a bor a t i on?À l adi f f é r e nc edel ’ œu v r e collective, certains des co-créateurs (ou "co-a ut e ur s "di xi tl ’ a r r ê tpr é c i t é )pour r a i e nt ,e ne f f e t , r e ve ndi que rl es t a t utd’ a ut e ur ,e tf a i r eva l oi rc e r t a i nsdr oi t si nhé r e nt sàl e urc r é a t i on». Si sur le plan contractuel la désignati on d’ un a ut e urpa r t i c ul i e rn’ e s tpa sr e c he r c hé e pa rl e s entrepreneurs du domaine, ceux-c in’ hé s i t e ntpa sàme t t r ee na va ntc e r t a i ne sdel e ur s pe r s onna l i t é sda nsl e smé di a se nl e ura t t r i bua ntl es t a t utd’ a ut e ur .Lapubl i c i t édu j e u Fahrenheit (Atari, 2005) développé par la société française Quantic Dream affiche la mention suivante : « un thriller paranormal réalisé par David Cage » et plusieurs interviews de cette personne le présentent en tant que « créateur » : « Cr é a t e urdel ’ e nt hous i a s ma ntFa hr e nhe i t , David Cage est aussi musicien, scénariste, game designer, PDG. Dans un entretien e xc e pt i onne li lnousr a c ont es avi e ,s o nœuvr e»100. Comme le remarque le sociologue JeanMarc Leveratto (2000 : 333), « faire reconnaître un individu comme un artiste peut servir s y mé t r i que me nt ,pourl ’ e nt r e pr i s ec u l t ur e l l equil ’ e mpl oi e ,àa ug me nt e rs e sc ha nc e sde r é us s i t eé c onomi que ,a mé l i or e rs oni ma g edema r que ,bé né f i c i e rd’ uns out i e nde spouvoi r s publics. De même, cette reconnaissance offre la possibilité au groupement culturel qui le r e ve ndi quec ommeundes e sme mbr e sd’ é t e ndr es ona udi e nc ee tder é pa r e rl ’ opi ni onné g a t i ve qui pèse sur tous ses membres du fait de leurs caractéristiques personnelles ». De fait, la progressive institutionnalisation culturelle du secteur en France a concouru à la mise en place def ondsd’ a i depubl i c s ,not a mme ntp a rl ’ i nt e r mé di a i r eduf ondsd’ a i deàl ’ é di t i onmul t i mé di a (FAEM), géré par le centre national de la cinématographie. En octobre 2005, le ministre de la Culture et de la Communication etl emi ni s t r edé l é g uédel ’ I ndus t r i eontc onf i r mél e urvol ont é deme t t r ee npl a c ea uc our a ntdel ’ a nné e2006unc r é di td’ i mpôtde s t i néàs out e ni re tà développer la création française de jeu vidéo, en mettant plus particulièrement en avant « la nécessité de faire reconnaître le multimédia interactif comme une nouvelle forme de création 100 <http://www.overgame.com/page/21609.htm>, consulté le 26/10/05. 107 culturelle, tant pour ses créateurs talentueux que pour son public désormais nombreux »101. Jean-Marc Leveratto le souligne, ce processus légitime également les acteurs du domaine et leur production envers certaines « opinions négatives », qui ont encouragé des efforts de médiation culturelle fournis à la fois par les professionnels mais aussi par les amateurs. Une nécessaire prise en compte des perceptions du phénomène par des instances extérieures À travers la présentation de la configuration du marché contemporain et des logiques d’ i ns t i t ut i onna l i s a t i oné me r g e nt e sdudoma i ne ,i la ppa r a î tquel e sj e uxvi dé oc ons t i t ue ntune industrie qui ne peut uniquement être définie comme un avatar technologique répondant à des l og i que sdeg l oba l i s a t i oné c onomi que ,ma i squ’ e l l ee s té g a l e me ntàc ons i dé r e rs ousl epr i s me des pratiques culturelles, tant au niveau de la production que de la réception. À ce titre, elle suscite des réactions de dive r s e si ns t a nc e se xt é r i e ur e s ,dontl ’ a c t i onr e nt r epa r f oi se nc onf l i t a ve cl ’ a nc r a g el oc a ldel ’ i ndus t r i e ,not a mme nta uni ve a ui ns t i t ut i onne l .I le s tdoncné c e s s a i r e de c ompr e n dr ec omme ntl ’ i ndus t r i e vi dé ol udi que i nt è g r ec e sr e pr é s e nt a t i ons s oc i a l e s particulières dans ses logiques de globalisation et de quelle façon celle-ci cherche à en modi f i e rl e sc ont our sda nsl ’ opt i qued ’ uné l a r g i s s e me ntdupubl i c .Pourc ef a i r e ,i lnes uf f i t pa s uni que me ntde r e l e ve rc e s di f f é r e nt e s pr i s e s de pos i t i ons ou d’ e nc ons t a t e r les changements mais il faut comprendre les raisons plus profondes qui les sous-tendent, en a c c é da ntàl ac ons t r uc t i onde sr e pr é s e nt a t i onss oc i a l e ss epor t a nts url ’ obj e t .«L’ é t udede s représentations sociales va chercher à identifier le champ idéologique dans lequel et par r a ppor ta uq u e ls es i t uel ’ a c t i oni ndi vi d ue l l ee tc ol l e c t i ve .Da nsc e t t epe r s pe c t i veonvame t t r e l ’ a c c e nts url ’ é t udede sr a ppor t se nt r el ’ i ndi vi due tl ’ obj e tc a r a c t é r i s éc ommeé l é me ntd’ un s y s t è me s o c i a l .[ …] Pour Mos c ovi ( 1961, 1963), le premier qui a développé s y s t é ma t i qu e me ntc e t t enot i on,l ar e pr é s e nt a t i onr é f è r eàl ac ons t r uc t i ond’ unobj e tda nsl ebut d’ a g i re tdec ommuni que r .[ …]Le sr e pr é s e nt a t i ons ,pourc e ta ut e ur ,r e f l è t e ntdoncun “ uni ve r sd’ opi ni ons ”e nt a ntqu’ or g a ni s a t i on stable de perceptions et de connaissances r e l a t i ve sàunc e r t a i na s pe c tdumondedel ’ i ndi vi duoudug r oupe» (Louis-Guérin, 1979 : 3334). Analyser les représentations sociales se portant sur le jeu vidéo revient donc à comprendre à partir de quelles connaissances et perceptions celles-ci se sont construites. 101 <http://www.afjv.com/press0510/051017_promotion_creation_jeux_video.htm>, consulté le 26/10/05. 108 2.2 Représentations sociales et jugements de valeurs La restitution des diverses représentations sociales portant sur le jeu vidéo pose d’ e mbl é el epr obl è medel ’ e xha us t i vi t édec e t t er e s t i t ut i on.Tout e f oi s ,not r epr oposn’ e s tpa s i c id’ a t t e i n dr euneque l c onquef or med’ e xha us t i vi t éma i sdeme t t r ee nl umi è r el ’ e xi s t e nc e d’ un r ôl es t r uc t ur a ntde c e r t a i ne sr e pr é s e nt a t i onsa us e i n du ma r c hé c ont e mpor a i n de l ’ i ndus t r i ev i dé ol udi quee tr é c i pr oqu e me nt ,l er ôle de cette industrie au sein de cultures particulières. Dans ce cadre, le contexte français nous semble particulièrement adapté. En e f f e t ,c ommenousl ’ a vonsdé j àvu,a f i ndes or t i rd’ unes i t ua t i oné c onomi quedi f f i c i l ee tde maintenir sa compétitivité sur l epl a ni nt e r na t i ona l ,l ’ i ndus t r i ef r a nç a i s eadût r ouve rune certaine légitimité auprès des institutions culturelles. Nous rappelons ici la remarque du journaliste du site Overgame.com qui avançait que « l ej e uvi dé ode me ur e ,pourl ’ i mme ns e majorité de l’ opi ni onpubl i que ,unl oi s i rba sdeg a mmede s t i néa uxe nf a nt s .Tout e f oi s ,l e s mentalités évoluent. La perception du jeu vidéo dans notre société perd ainsi petit à petit sa connotation péjorative, pour acquérir respectabilité. Signe que le changement de mentalité est bien engagé, le département des études et de la prospective du Ministère de la Culture a publié 102 e nj ui l l e t2002uneé t udepor t a nts url ’ i ndus t r i eduj e uvi dé oe nFr a nc e» . À ce titre, la littérature dédiée au domaine apporte de nombreux indicateurs permettant de dessiner en creux ces « perceptions »pui s que ,c o mmenousl ’ é voqui onse ni nt r oduc t i on,l apl upa r tde s pr e mi e r souvr a g e spubl i é ss url es uj e tl ’ onté t ée nr é pons ea uxc r i t i que s ,c r a i nt e se topi ni ons diverses que pouvait susciter le domaine .Enc es e ns ,l el i vr ed’ Al a i ne tFr é dé r i cLeDi be r d e r L’ uni v e r sde sj e uxv i dé o(1998), édité dans une première version en 1993, constitue un point de départ approprié, ces deux auteurs étant de plus professionnels du domaine. Au cours de la troisième partie de leur ouvrage, les frères Le Diberder (ibid. : 179) souhaitent répondre « aux pr i nc i pa l e sa c c us a t i onsquipe uve ntê t r ef or mul é e sàl ’ e nc ont r ede sj e ux». Pour ce faire ils exposent trois axes principaux, « de la violence, du sexe et du racisme », « les effets des jeux vidéo sur les enfants » et « le meilleur des mondes américains ». Chacun nous semble constituer une piste à suivre pour déceler les principales représentations sociales se portant sur l ’ obj e te nFr a nc e . La violence, une thématique récurrente 102 <http://www.overgame.com/page/19574.htm>, page consultée le 27/09/05. 109 « En1984,Pa t r i c i aMa r ksGr e e nf i e l d,pr of e s s e urdeps y c hol og i eàl ’ uni ve r s i t éde Californie, tranchait :“ Le sj e uxde ss a l l e sd’ a r c a de ,pr e s ques a nse xc e pt i on,ontpourt hè me l ’ a g r e s s i onphy s i que ” .Ce t t ea f f i r ma t i oné t a i td’ a ut a ntmi e uxr e ç uequedans de nombreuses vi l l e sa mé r i c a i ne sc ommeàMont r é a l ,l e ss a l l e sd’ a r c a deontunema uva i s er é put a t i on.Onl e s accuse régulièrement un de ces endroits où les adolescents peuvent se procurer de la drogue et oùs er é uni s s e ntl e sg a ng s .[ …]EnFr a nc e ,l et onf utdonnépa rl eMi ni s t r edel ’ I nt é r i e ur , Ga s t onDe f e r r e ,quidé c l a r ade va ntl ’ As s e mbl é eNa t i ona l eàl as e s s i ondepr i nt e mps1983: “ Be a uc oupdes a l l e sdej e uxs et r ouve ntpr è sde sé c ol e s .El l e sa t t i r e ntl e sj e une se tf a c i l i t e ntl a circulation de la drogue . ”Lar é put a t i onde sl i e uxdej e uxn’ apa st a r déàs ’ é t e ndr eé g a l e me nt au contenu des programmes » (Le Diberder, 1998 : 182). Cette citation montre que depuis l e ura ppa r i t i on,l e sj e uxvi dé on’ ontj a ma i sc e s s éd’ ê t r ej ug é sàl ’ a unedel a«violence »qu’ ils susciteraient à travers leurs contenus. Dans un article intitulé « Le sj e uxvi dé oda nsl ’ e s pa c e familial, le point de vue des parents », Elisabeth Fichez, Alain Dubus et Germain Pauwels (2001 : 23) formulent un discours-type de parents, en se fondant sur une enquête qualitative menée auprès de plusieurs familles en 1997. Parmi les remarques émises, les auteurs relèvent cette affirmation suivante : « [Les jeux vidéo] véhiculent majoritairement une idéologie de la violence. Même si la réalité des jeux est pl usva r i é e ,l ’ a r c hé t y peduj e u-vi dé oe s tl e“ s hoot ’ e m up”( t r a dui s o ns: tuez-les tous). Les jeux de plate-forme parés des décors les plus enfantins ont pour objectif unique de franchir un parcours en détruisant tout ce qui bouge sur le passage. Certains j e uxvontmê met r è sl oi nda nsl ’ hy pe r r é a l i s memor bi dee ts a ng l a nt». En France, c e t t epe r c e pt i onduphé nomè neae uuner é pe r c us s i ondi r e c t es url ’ i ndus t r i el or s qu’ e nf é vr i e r 1999l ’ a s s oc i a t i onFamilles de France103 a nnonc ea uc our sd’ unec onf é r e nc edepr e s s equ’ e l l e « ve na i td’ é c r i r eàt ousl e sdi s t r i but e ur spourl e urde ma nde rde( . . . )r e t i r e rdel e urr a y on( oude prendre toutes mesures afin que ne puissent pas être vendus à des mineurs) 5 jeux vidéo particulièrement cruels ou dégradants »104.L’ a s s oc i a t i onl é g itime alors son action en faisant le pa r a l l è l ee nt r el ec ont e nudec e sj e uxe tl e sa t t i t ude sàr i s quequ’ i l spour r a i e ntdé c l e nc he r: « il est établi par les psychiatres et psychologues que les jeux vidéo ultra violents ou dégradants ont des effets néfastes sur des enfants : les assassins de LITTLETON étaient des fanatiques de 103 Sur son site internet, cette association présente de la façon suivante ses « valeurs » et son projet : « La famille e s tl ec r e u s e tf on da me n t a lpou rl ’ a ppr e n t i s s a g edel av i ee ns oc i é t é .Le sf a mi l l e sa dh é r e n t e sà“ Fa mi l l e sde Fr a n c e ”s on tu n i e sa u t ou rd’ u npr oj e ta s s oc i a t if clair, porteur de valeurs familiales. Ces valeurs sont à la source del ’ é t h i qu ee tdu mi l i t a n t i s mea us e i n du Mou v e me n t .L’ obj e c t i fg é n é r a ldeFa mi l l e sdeFr a n c ee s tde pr omou v oi re td’ a i de ra ubon h e u r ,de sf a mi l l e sdeMé t r opol e ,d’ Ou t r e -mer et des familles françaises résidant à l ’ é t r a n g e r .Laf a mi l l ee s tpor t e u s edev a l e u r spe r ma n e n t e se tdec a r a c t é r i s t i qu e ss pé c i f i qu e sl i é e sàl as oc i é t é». En ligne, <http://www.familles-de-france.org>, consulté le 12/08/06. 104 <http://www.famillesdefrance.asso.fr/action_contre_les_jeux_violents.htm>, consulté le 18/11/00. 110 DOOM et QUAKE » 105.L’ a s s oc i a t i o nf a i ta l or sva l oi rl ’ a r t i c l eL227-24 du code pénal qui stipule que « le fait soit de fabriquer, de transporter, de diffuser par quelque moyen que ce s oi te tque lqu’ e ns oi tl es uppor tunme s s a g eàc a r a c t è r evi ol e ntoupor nog r a phi queoude nature à porter gravement atteinte à la dignité humaine, soit de faire commerce d'un tel message, est puni de trois ans d'emprisonnement et de 75 000 e ur osd’ a me ndel orsque ce message est susceptible d'être vu ou perçu par un mineur ». Face à cette menace de plainte, les di s t r i but e ur si nc r i mi né sr e t i r è r e ntl e sc i nqj e uxl i s t é spa rl ’ a s s oc i a t i on.Ena oût1999,Familles de France renouvelle sa requête aux distributeurs en demandant le retrait de huit nouveaux t i t r e squ’ e l l ej ug e«ultra violents ». De plus, Familles de France i ndi quequ’ àl as ui t ed’ une de ses enquêtes, il est apparu que « 40% des CD-ROM vendus sont ultra violents ». Le fait que ce soit cette association quis ’ oppos ea uxj e uxvi dé oe s tr é vé l a t e urde sva l e ur sc ul t ur e l l e s dontc e r t a i ne si ns t a nc e spe ns e ntqu’ e l l e ss ontme na c é e spa rl ephé nomè ne .Ai ns i ,unde s principaux objectifs affichés par Familles de France est-i ld’ a s s ur e r«la promotion et la défense de tous les intérêts de la famille sur le plan moral »106.Sic e t t ea s s oc i a t i ons ’ e npr e nd àc e r t a i nsj e uxc ’ e s tquec e ux-ci seraient prétendument susceptibles de nuire à la cellule f a mi l i a l ee ne ndi vi s a ntl e sme mbr e s .L’ i ma g et y pi qued’ une nf a ntj oua nta uxj eux vidéo renvoie en effet à un gamin isolé devant son écran, se coupant de ses proches, happé par son uni ve r svi r t ue l ,c equie s tl oi n de si dé a ux dec onvi vi a l i t éc he r sàl ’ a s s oc i a t i on.Se l on Gentianne Lenhard (1999 :8) ,denombr e uxquot i di e nsf i r e ntl ’ é c ho des plaintes de ces plaintes. Le 18 août 1999, Le Parisien titra « des jeux vidéo toujours plus violents » et Le figaro « la surenchère morbide des jeux vidéo » .Al or squ’ out r e -atlantique, de nombreux a c t e ur sdel ’ i ndus t r i ec l a me ntquel apl upa r tde sj e ux les plus vendus sont non violents et a ppr opr i é sàt out e sl e sc l a s s e sd’ â g e ,e nr e pr e na ntnot a mme ntunec a t é g or i s a t i oné mi s ep a r l ’ ESA107, ces prises de positions posent la question de la qualification de la « violence » au s e i n d’ un j e u vi dé oe tpa r -là même, des représentations sociales qui y correspondent. Pourquoi, avant même le dépôt de plainte, les distributeurs français ont-ils retiré de la vente les jeux incriminés par Familles de France ?N’ ya -t-i lpa sd’ i ns t a nc e sc e ns é e sl é g i f é r e rqua nt àl ’ â g emi ni mum del ’ ut i l i s a t e urpourunj e udonné ,e tquipe r me t t r a i tj us t e me ntder e l e ve rl e s critères qui définissent la violence au sein de ce type de logiciel ? 105 ibid. <http://www.familles-de-france.org>, consulté le 13/08/06. 107 L’ ESA r é pa r t i tl e sj e u xs e l on6c l a s s e s ,de«tout public » à « adulte seulement ». Sur son site internet, l ’ a s s oc i a t i onpr opos eu n graphique qui met en avant le fait que 53% des jeux vendus sont classifiés comme appartenant à la catégorie tout public et que seulement 16 % rentrent dans la classe mature (soit approprié à partir de 17 ans) : <http://www.theesa.com/facts/index.php>, consulté le 06/11/05. 106 111 Au moment des faits, seul le syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) se chargeait de proposer aux éditeurs un code de classification, divisé en quatre catégories, interdit au moins de 18 ans, public adulte –déconseillé aux moins de 16 ans, déconseillé aux moi nsde1 2a nse tpourt outpubl i c .C’ é t a i te ns ui t eàl ’ é di t e urduj e udedé c i de rque llabel s e r a i ta ppos él or sdel apa r ut i ondes ont i t r e .Cen’ e s tqu’ unef oi sl el og i c i e ldej e umi se n ve nt equ’ unec ommi s s i ondes ui vi ,d i r i g é epa rl eSELL,s er é uni s s a i tt r i me s t r i e l l e me ntpour e xa mi ne rl ’ a ppl i c a t i ondel ac l a s s i f i c a t i on.Ai ns i ,pourFamilles de France le SELL, à la fois j ug ee tpa r t i e ,n’ a va i tpa sl ’ obj e c t i vi t éné c e s s a i r epourj ug e rc edoma i ne ,c r é a ntunvi de juridique : « c ’ e s te ne f f e tl ’ é di t e urqu i ,c ommepa rl epa s s é ,continue de choisir à quel public 108 s ’ a dr e s s el ej e u» . Cependant, depuis 2003, une nouvelle classification européenne dénommée pan european game information ( PEGI )e s te nt r é ee nvi g ue ur .Af i nd’ obt e ni rc e t t e c l a s s i f i c a t i on,l ’ é di t e urdoi ts oume t t r eàuni ns t i t uts pé c i a l i s éunf or mul a i r ea c c e s s i bl ee nl i g ne : « Le système de classification par âge comprend 2 éléments séparés mais complémentaires. Lepr e mi e ré l é me nte s tunl og oquid é t e r mi nel ’ â g emi ni mum r e c omma ndé .Le sc a t é g or i e s d’ â g es ontl e ss ui va nt e s:3+,7+,12+,16+e t18+.Les e c onde s tunes é r i edede s c r i pt e ur sde contenu »109.Ce sde r ni e r sde s c r i pt e ur sn’ a ppa r a i s s a i e ntpa sda nsl ’ a nc i e nnec l a s s i f i c a t i ondu SELL et sont au nombre de six : « violence », « teneur sexuel », « peur », « stupéfiants », « gros mots », « discrimination ». À la vue du formulaire110,l ’ a t t r i but i ond’ unoupl us i e ur sde c e sde s c r i pt e ur sdé pe ndàl af oi sdel ade s c r i pt i ond’ unes i t ua t i one tdel ana t ur ede sa c t e s pouva ntê t r ea c c ompl i spa rl ej oue ura us e i n del ’ uni ve r sl udi que .Ce pe nda nt ,c ha que de s c r i pt e urpe utê t r ea t t r i buéàde sc l a s s e sd’ â g edi fférentes en fonction de son degré de vi s i bi l i t éa us e i nduj e ue tdel ’ obj e ts url e que li ls epor t e . Del as or t e ,une«violence oc c a s i onne l l eàl ’ é g a r ddepe r s onna g e si ma g i na i r e s» entraînera une classification dans la catégorie 7+ avec le descripteur vi ol e nc e ,t a ndi squ’ une«violence –sans images –envers des hommes ou des animaux » ou une « d e s c r i pt i onc r uedevi ol e nc eàl ’ é g a r ddepe r s onna g e s imaginaires » entraînera une classification dans la tranche 12+ avec le même descripteur de c ont e nu.Cen’ e s tdoncpa sl ’ a c t i vi t évi ol e nt ee ns oi tquii mpl i queunec l a s s i f i c a t i onda nsune c e r t a i net r a nc hed’ â g ema i ss onde g r éd’ a c c e pt a t i onpourc e l l e -c i .Dè sl or s ,s il ’ onr e l è vel a classification PEGI pour les « cd-roms de loisir » issus des dix meilleures ventes 108 <http://www.famillesdefrance.asso.fr/action_contre_les_jeux_violents.htm>, consulté le 18/11/00. <http://www.pegi.info/pegi/index.do?method=pegi>, consulté le 03/11/05. 110 Voir document en annexe 1. Nous reportons le formulaire tel qu ’ i le s tf ou r n is u rl es i t ee nl i g n e: <http://www.pegi.info/pegi/downloads/rating_form_french.doc>, consulté le 03/11/05. 109 112 he bdoma da i r e sa uc our sdu moi sd’ a vr i l2005111, sur quinze titres seulement deux ne comportent pas le descripteur de contenu « violence » .Cec ons t a ti nt e r pe l l el or s quel ’ onl e c ompa r ea ve cd’ a ut r e sa na l y s e s( c ommel e sdé c l a r a t i onsde si ndus t r i e l sout r e -atlantique) ou e nc or ea ve cl ’ é t udedec et hè mepa rAl a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de rda nsl e url i vr e .Re por t a nt les vingt meilleurs ventes de jeux vidéo États-Unis en février 1993, les auteurs relèvent que seul deux pourraient être qualifiés de violents. « Et rappelons-le une bonne fois pour toutes, les jeux violents sont une proportion nettement minoritaire et en déclin des jeux, tant offerts qu’ ut i l i s é s» (Le Diberder, 1998 :187) .Sic ommenousl ’ a vonsvu,l ’ i nt e ns i f i c a t i onde s logiques de globalisation pourrai te xpl i que re npa r t i el ’ a ug me nt a t i onde st hé ma t i que sl i é e sà l avi ol e nc ea us e i ndudoma i nede pui s1993( c ’ e s tàc e t t eé poquequel ec onf l i te nt r eNi nt e ndo et Sega se traduisait par une exploitation systématique de ce thème dans une optique de différenciation), il semble toutefois que ce facteur ne puisse être suffisant pour apporter une explication. Dans leur analyse, Alain et Frédéric Le Diberder abordent alors les critères qui permettraient selon eux de parler de violence au sein des jeux vidéo : « On ne devrait pas ut i l i s e rl e smê me smot spouré voque rl avi ol e nc ed’ unj e us e l onqu’ i li nvi t el ej oue uràde s actions violentes dans un contexte explicitement violent, comme dans un combat de rue, ou dans un contexte non violent comme dans un jeu de sport » (ibid. : 187). En répertoriant les vingt jeux issus des meilleures ventes de 1993, les auteurs de L’ uni v e r sde sj e uxv i dé o précisent pour chacun le genre auquel il appartient. Il apparaît alors que selon la classification e ur opé e nnea c t ue l l epl us i e usd’ e nt r e eux se verraient attribuer la mention « violence », sans qu’ i l ss oi e n tpour t a ntc ons i dé r é sdel as or t epa rAl a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de r .Pa re xe mpl e , ces derniers qualifient de « simulateur militaire »112 quatre jeux sans les comptabiliser comme violents. La classification PEGI semble alors révéler la tendance indiquée par les Stephen Kl i nee ts e sde uxc ol l a bor a t e ur s ,quia f f i r me ntquel avi ol e nc epe uts ’ e xpr i me ràt r a ve r sde nombreux jeux sans être pour autant explicite. Mais il apparaît également que ce système d’ é va l ua t i on,e nl i a ntl ’ é t i que t t e«violence »àdi f f é r e nt e sc a t é g or i e sd’ â g e ,nor ma l i s ec e t t e r e pr é s e nt a t i ondudoma i ne ,l ar e nda nta c c e pt a bl epourl ’ a c he t e urpot e nt i e lda nsl ame s ur eoù l ’ i ndi c a t e urdevi ol e nc ee s tt e mpé r épa rc e l uidel ’ â g e .Ai nsi, deux jeux des meilleurs ventes dumoi sd’ a vr i l2005c ompor t e nt -ils la classification 7+ tout en étant qualifiés de violents. Il f a uté g a l e me nts oul i g ne rquec e si ndi c a t e ur ss ontl ààt i t r ed’ i nf or ma t i onduc ons omma t e ure t 111 Voi rt a bl e a u xe na n n e x e2.Ch i f f r e sdev e n t ef ou r n i spa rl ’ i n s t i t u tGFKpou rl eSELL,di s pon i bl e se nl i g n eà l ’ a dr e s s es u i v a n t e:<http://www.sell.fr/index.php?action=rubrique&id_rubrique=25896>, consulté le 03/11/05. 112 I ls ’ a g i te nf a i tdet r oi ss i mu l a t e u r sdev oldec omba te td’ u ns i mu l a t e u rdes ou s -marin se déroulant dans un c on t e x t ed’ opé r a t i ondeg u e r r e . 113 qu’ i l sn’ i nt e r di s e nta uc une me ntl ave n t eàunpubl i cmi ne urd’ unj e uquia ur a i té t éc l a s s é1 8+. Da nsc e t t e opt i que ,l ’ i ndi c a t e urde vi ol e nc e pe ute nc or e pe r me t t r e une di f f é r e nc i a t i on commerciale du produit comportant cette mention. Même si celle-ci est reportée sur de nombreux logicie l s ,l e sj e uxa f f i c ha ntunec a t é g or i s a t i ond’ â g epl usé l e vé epe uve nta i ns iê t r e considérés comme plus « matures ». Dans ce sens, il faut souligner que si le système d’ é va l ua t i on PEGIdonneunei ndi c a t i on d’ â g e ,c e t t ei ndi c a t i on ner e nvoi epa sàl ’ â g e conseillé pour son utilisation. Le jeu L’ e nt r aî ne urs ai s on2004/ 2005(Eidos, 2005), qui est une simulation de gestion de clubs sportifs à forte orientation économique, porte la mention 3+, ce qui pourrait laisser penser que le jeu est adapté à un enfant de trois ans. Certains sites internet d’ a ma t e ur sdej e ux vi dé of ontd’ a i l l e ur sé c ho dec e t t ea mbi g uï t éi nhé r e nt ea us y s t è me d’ é va l ua t i on PEGI ,e n me t t a nte na va ntl e sl og i que sdedi s t i nc t i onc omme r c i a l equie n résultent : « le dernier point ambigu concerne le 3+. Pour deux raisons ce signe pose problème. Primo il est souvent pris par les consommateurs, parents et enfants, comme un s i g nedé s i g na ntunj e ua da pt équ’ a uxt outpe t i t s( pr oc he sde3a ns ) ,a l or squ’ i lve utbi e ns ûr dire : jeu tout public ne contenant pas de violence. Beaucoup de jeunes de plus de 6/7 ans se dé t our ne ntd’ a i l l e ur sdec e r t a i nsdec e sj e uxàc a us edec e t t es i g na l é t i que ,pr é t e xt a ntq u’ i l s ’ a g i td’ un“ j e udebé bé ” ,of f r a ntpa rl amê meoc c a s i onunec ont r epubl i c i t épourl ej e ue n question. Secundo, il a tendance à placer certains jeux ne contenant pas de violence (souvent de sj e uxdes por toudes t r a t é g i e )da nsunec a t é g or i equil a i s s eàpe ns e rqu’ i l ss onta da pt é sa ux e nf a nt sdepl usdet r oi sa ns .Le spa r e nt snes a c ha ntpa squel as i g na l é t i qued’ â ge ne concerne que le contenu et non la difficulté du jeu »113. Comme nous pouvons le constater, ce système de classification permet une normalisation de la violence dans les jeux vidéo, rejoignant l ’ a na l y s ede sa ut e ur sdeDigital Play à ce sujet, ce qui permet de parer aux éventuelles c r i t i que ss a n spoura ut a ntr é dui r el ’ i nt é r ê tc omme r c i a ldec e t t et hé ma t i que .Al or squ’ une diversification du public est souhaitée, la persistance de cette thématique pose alors à nouveau la question de son rôle dans les modalités de médiation ludique interculturelle. Il faut toutefois r a ppe l e rqu eda nsl ac l a s s i f i c a t i onPEGI ,d’ a ut r e si ndi c a t e ur sdec ont e nus onte mpl oy é s ,qui renvoient eux aussi à certaines représentations portant sur les jeux vidéo, sans se retrouver sur les boî t e sd ’ e mba l l a g edef a ç ona us s ir é pa nduequel ’ i ndi c a t e ur«violent ». Du sexisme et du racisme 113 <http://www.game-zoom.com/index.php?page=article_dossier&ID=2393>, consulté le 04/11/05. 114 Les mentions « teneur sexuel » et « discrimination »r e c oupe nte npa r t i el ’ a na l y s e proposée par les frères Le Diberder sur les principales accusations portées à l ’ e nc ont r ede s jeux vidéo. Les deux auteurs abordent en effet dans le même chapitre à la fois le thème de la violence mais aussi celui du « sexe » et du « racisme », qui sont, dans les discours portant sur les jeux vidéo, des thématiques couramment mises en relation avec celle de la violence. À t i t r ed’ e xe mpl e ,l es i t ei nt e r ne tdel ’ As s e mbl é eNa t i ona l er e por t ede spr opos i t i onsdel oi f or mul é e sàl ’ oc c a s i ondu9e Parlement des enfants. La proposition numéro 9 porte alors sur la diminution de la violence, du racisme et du sexisme dans les jeux vidéo : « Tous les jours, nous recevons la presse pour enfants. Un article nous a interpellé : il parlait des jeux vidéo. Une association américaine a analysé soixante-dix jeux sur console et PC. Elle a constaté que ces jeux étaient sexistes, racistes et violents : deux héros sur dix sont des femmes ; six héros sur dix sont blancs. Les enfants jouent beaucoup, ils peuvent confondre la réalité avec le monde virtuel. Si les héros sont grossiers, violents, ils les admirent e tonte nvi ed’ a g i rc omme eux. Dans le monde actuel, la violence est présente et nous le constatons tous les jours. Le r a c i s meae xi s t ée taf a i td’ é nor me sdé g â t s .Le sf e mme ss es ontba t t ue spourl ’ é g a l i t éde s sexes »114. Du fait des accusations de sexismes a l l a ntàl ’ e nc ont r edumé di um,l at hé ma t i quedu s e xee s ta va ntt outl ’ oc c a s i onpourAl a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de rd’ a bor de rc e l l edel apl a c e de la femme dans les jeux vidéo. « I ln’ e s tpa sdi f f i c i l edevé r i f i e r“ s url et e r r a i n” qu’ i lyabe l et bien un problème. Les jeux vidéo ont pour le moment un sexe » (Le Diberder, 1998 : 191). Cependant, la position de ces deux auteurs, de même que celle de la plupart des industriels, est de présenter la situation comme « transitoire », plusieurs chiffres mis à disposition par le secteur affirmant le rôle de plus en plus prononcé de la femme, tant du côté des usages que de c e l uiduc ont e nu.Nousa vonsdé j àr e l e vél e sdonné e sf our ni e spa rl ’ ESAs e l onl e s que l l e s ,a ux État-Unis, 43% des joueurs seraient des joueuses. De plus, ce chiffre est précisé par l ’ i ndi c a t i ons ui va nt e ,les femmes âgées de plus de 18 ans représentent une plus grande partie de la population des joueurs (28%) que les garçons âgés de 6 à 17 ans (21%)115. Cette a f f i r ma t i one s ta va ntt outs y mbol i quepui s qu’ e l l evaàl ’ e nc ont r edel ’ i ma g eha bi t ue l l e me nt a t t r i bué eàl ’ ut i l i s a t e urde j e u vi dé o,c e l l e du j oue ura dol e s c e ntmâ l e ,s ug g é r a ntune modi f i c a t i o ndupr of i lduj oue ur ,quis e r a i ta uj our d’ huivé r i t a bl e me ntpl ur i e l .Da nss onl i v r e sur les « idées reçues » concernant les jeux vidéo, Jacques Henno (2002 : 39) interroge à ce titre la thématique suivante : « Le sj e uxvi dé oc ’ e s tuni que me ntpourl e se nf a nt s ,e te nc o r e , 114 115 <http://www.assemblee-nationale.fr/juniors/parl9-pion9.asp>, consulté le 04/11/05. <http://www.theesa.com/facts/index.php>, consulté le 06/11/05. 115 uniquement pour les garçons ! ». En 1998, les auteurs de L’ uni v e r sde sj e uxv i dé oaffirment d’ a i lleurs « quand il y aura plus de jeux faits en pensant aux filles, il y aura plus de filles qui penseront à jouer » (Le Diberder, 1998 :194) .Le sc hi f f r e sdel ’ ESAf our ni se n2005pe uve nt i l spe r me t t r ed’ a f f i r me rqu’ i lyae f f e c t i ve me nta uj our d’ huida va nt age de jeu conçu pour un public féminin, diversifiant dès lors les thématiques empruntes de masculinité ? Il faut tout d’ a bor dpr é c i s e rquel e sdonné e spr é c é de nt e snes ontpa sa c c ompa g né e sde sé l é me nt sde mé t hodea y a ntpe r mi sd’ obt e ni rc epo u r c e nt a g e .Comment a été défini le statut de « joueur » ? Les femmes qui pratiquent dans un contexte familial, pour encadrer la pratique de leurs enfants par exemple, sont-elles à considérer comme des joueuses au même titre que des personnes ayant une pratique plus régulière ? Quelle est la régularité de la pratique de jeu qui permettrait de considérer un individu comme un joueur ? Et au-delà du simple chiffre statistique, quelle serait la nature de cette pratique, y aurait-il des différences entre les sexes (machine sur laquelle le jeu est pratiqué, type de jeu, etc.) ? Une étude menée en 2003 par l ’ i ns t i t utPe wi nt e r ne t& a me r i c a nl i f epr oj e c tpe r me tder é pondr ee npa r t i eàc e r t a i ne sdec e s que s t i ons( bi e nqu’ i ln’ i ndi quepa sl apr opor t i ondef e mme ss edé c l a r a nte f f e c t i vement être de sj oue us e s ) .Sur1162é t udi a nt si nt e r r og é s ,l er a ppor td’ é t udemont r epa re xe mpl eques il e s hommes déclarent majoritairement jouer pour le « fun » les femmes jouent avant tout l or s qu’ e l l e ss ’ e nnui e nt .Depl us ,s e l onc e t t eé t ude ,l e sf e mme sj ouent principalement sur un ordinateur personnel et en ligne alors que les hommes auraient une pratique davantage or i e nt é eve r sl e sc ons ol e sdej e ux( c e t t ec ons t a t a t i onn’ e s tc e pe nda ntpa smi s ee nr e l a t i ona ve c l et e mpsa c c or dépa rc ha ques e xeàl ’ a c t i vi t évidéoludique). Pour expliquer ce fait, qui semble « surprenant »pourl e sa ut e ur sdel ’ é t ude ,l er a ppor tme te na va ntl ef a i tquel e sj e uxs ur c ons ol es e r a i e ntda va nt a g eor i e nt é sve r sl ’ a c t i one tl ’ a ve nt ur e ,a ve cde sé l é me nt sdevi ol e nc e , tandis que les jeux sur ordinateur comporteraient davantage de jeux traditionnels, tels que les jeux de carte. De plus, selon les auteurs, dans les jeux sur console, les options de jeux et la structure narrative seraient plus rigides, proposant des rôles stéréotypés aux personnages (il s ’ a g i tdes e c our i runepr i nc e s s e ,e t c . ) ,t a ndi squel e sj e uxe nl i g nepr opos e r a i e ntpourl a plupart la possibilité de choisir le sexe de son avatar, tout en laissant une plus grande liberté dans la composition de son apparence. Cela revient-i làdi r equ’ i lyae f f e c t i ve me ntunepr i s ee nc ompt epa rl e sé di t e ur sdej e u de la place de la femme da nsl ec ont e nudec e r t a i nsdel e urpr odui t?L’ unde se xe mpl e sl e s plus signifiants sur ce sujet pourrait être le succès de la nouvelle figure emblématique des jeux vi dé oàl af i nde sa nné e s90,La r aCr o f t ,l ’ hé r oï neduj e uTomb Raider (Eidos, 1996). Le 26 juillet 1997, cette égérie de pixels faisait la une du journal Libération et plusieurs articles lui 116 étaient alors consacrés. Le journaliste spécialisé Ol i vi e rSé g ur e tyr e l è vel apos s i bi l i t éd’ une ouve r t ur eàunpubl i cf é mi ni nquepe r me tl ’ a vè ne me ntd’ unehé r oï nea us e i nde sj e uxvi dé o: « À propos du triomphe culturel et médiatique de leur personnage fétiche, les actuels développeurs du prochain épisode des aventures de Lara, Tomb Raider II, offrent cette explication rencontrée partout :c ’ e s tpa r c equeLa r ae s tunef e mme ,l apr e mi è r eàc er a nge t da nsc er ôl eda nsunj e ud’ a c t i one td’ a ve nt ur e s .Ma s s i ve me ntma s c ul i n,l epubl i cde sj e ux vidéo a trouvé en elle une compagne inhabituelle, et par ailleurs irrésistible du point de vue de ses formes (on trouve de nombreuses supputations sur le Web à propos de son tour de poitrine e xa c t ) .Ma i si nve r s e me nt ,l ava l or i s a t i ond’ unehé r oï neda nsunt e lj e uadr a i néve rs Tomb Raider unpubl i cpl usf é mi ni nqued’ or di na i r e ,s i g na ld’ a ut a ntpl usi nt é r e s s a ntques url e marché phare du secteur, au Japon, les filles représentent une part croissante de la clientèle des jeux vidéo, attirées par des produits toujours mieux ciblés »116. Il faut toutefois souligner que cette approche de la féminité au sein des jeux vidéo est pour le moins ambigu puisque si e l l eme te na va ntl af e mme ,e l l enes ’ é l oi g nepa spoura ut a ntde sl og i que sde«masculinité militarisée »pr é va l a ntj us qu’ a l or sda nsl ’ i ndus t r i e .D’ a i l l e ur s ,s e l onSt e phe nKl i nee ts e sde ux collaborateurs, un écart de ces logiques à la faveur de jeux exclusivement orientés vers un publ i cf é mi ni ns e r a i tunpa r it r è sr i s quée nt e r meder e nt a bi l i t é ,pui s qu’ i lr e me te nj e u l ’ e xpé r i e nc ea c qui s eàl ’ i nt é r i e urduma r c héni c hema s c ul i npourde sbé né f i c e si nc e r t a i ns ,l e terrain des « jeux pour les femmes » étant à la fois inexploité mais aussi inexploré. Cette prise de risque demanderait donc un engagement économique substantiel de recherche, sans la pr ome s s ed’ unr e t ours uri nve s t i s s e me ntr a pi de( qu’ e s t -ce que serait un jeu adressé aux femmes, comment le définir ?). Le parcours de la société Purple Moon, uniquement dédiée à l ac onc e pt i ondej e uxpourpe t i t e sf i l l e s ,e s td’ a i l l e ur se mbl é ma t i que du risque financier que r e pr é s e nt el ac onc e pt i ondec e st y pe sdel og i c i e l .Br e ndaLa ur e l ,quié t a i tàl ’ i ni t i a t i vedel a création de cette compagnie, est à la fois chercheuse et professionnelle, ses recherches étant en partie centrées sur la thématique de la conception de jeux pour un public féminin et sur les différences pouvant exister au sein des usages. De fait, les logiciels développés par Purple Moon prenaient en compte les études menées par la chercheuse, selon une approche empruntant aux gender-studies et aux sciences psychocognitives. Les programmes étaient alors fondés sur des éléments de navigation et de narration particuliers, tels que la 116 <http://www.captain-alban.com/dossier_presse/liberation.html>, consulté le 07/11/05. 117 « navigation émotionnelle » ou encore la mise en avant des « relations entre pairs »117. Fondée en 1996, la compa g ni ef i tf a i l l i t e3a nspl ust a r da l or squ’ e l l eé t a i te nt r é ee nc ompé t i t i ona ve c Mattel, qui la racheta ensuite. Comme nous pouvons le constater, si les accusations de s e xi s me sa l l a ntàl ’ e nc ont r ede sj e uxvi dé os ontpr i se nc ompt epa rl e si ndus t r i e l s ,qui mettent d’ a i l l e ur se na va ntunepl usg r a ndepr opor t i onde«joueuses » parmi les utilisateurs, la modification sur ce sujet des logiques de marché éprouvées peinent à se structurer, celles-ci proposant davantage une réactualisation des anciennes thématiques pour parer aux critiques pot e nt i e l l e s .Enc es e ns ,mê mes il e sc hi f f r e sdel ’ ESA me t t e nte nva l e url apr opor t i on importante de femmes adultes jouant aux jeux vidéo, la majorité des jeux adressés au public f é mi ni ns onta uj our d’ huia va ntt outde sj e ux« traditionnels » pour enfant, faisant souvent office de produits dérivés, comme les produits Mattel et leur gamme de jeux Barbie. Le sa c c us a t i onsdes e xi s mepor t é e sàl ’ e nc ont r ede sj e uxvi dé oe na ppe l l e ntd’ a ut r e s , portant notamment sur la discrimination et le racisme. En octobre 2000, un groupe de travail de la commission européenne émettait cette analyse : « Les médias traditionnels ont certes un r ôl eàj oue rda nsl al ut t ec ont r el er a c i s mee tl ’ i nt ol é r a nc e ,ma i sl e uri mpor t a nc eda nsl a diffusion de l'information diminue face au développement des nouvelles technologies et des nouveaux services de communication. Chaque individu, chaque groupe est aujourd'hui en me s ur edet ouc he runva s t epubl i c ,po url eme i l l e ure tpourl epi r e ,c equil ’ obl i g eàve i l l e rà pr omouvoi rl ’ e nt e nt eda nsl as oc i é t é .Dè sl or s ,l e si ni t i a t i ve sd’ é duc a t i one tdef or ma t i on doivent cibler le grand public, qui se pose à la fois en destinataire et en diffuseur de contenu. El l e sde vr a i e nta us s idé ve l oppe rl ’ e s pr i tc r i t i quef a c ea uxnouvelles technologies, y compris internet, les jeux vidéo et la musique »118.Ena t t i r a ntl ’ a t t e nt i ons url e sj e uxvi dé o,c eg r oupe de travail affirme la possible présence de discours discriminatoire au sein de ces produits (tout c ommel ’ e xi s t e nc edude s c r i pt e ur de contenu « discrimination »da nsl es y s t è med’ é va l ua t i on PEGI ) .Ce p e nda nt ,pourl e sf r è r e sLeDi be r de r ,l ’ e xi s t e nc edet e l sj e uxnec onc e r ne r a i tque « quelques titres », où « les victimes appartiennent surtout aux pays ayant eu maille à partir a ve cl ’ armée américaine : Russes, Arabes, Indochinois, Sud-Américains, voire Allemands. Pas mal de monde finalement. Leatherneck, par exemple est un jeu clairement raciste : les Américains débarquent (y compris un GI noir) et vont systématiquement abattre les Asiatiques » (Le Diberder, 1998 : 202). Ces représentations seraient donc issues de 117 Notre traduction des termes « emotional navigation » et « peer relationship ». Ces termes sont employés par Brenda Laurel pour qualifier son travail de conception, ceci dans une interview disponible au lien suivant : <http://www.storycenter.org/diner/pages/bl1.html>, consulté le 07/11/05. 118 <http://www.coe.int/T/F/Droits_de_l'homme/Ecri/2-Conf%E9rence_europ%E9enne/2Autres_documents/Groupe_de_travail_IV.asp>, consulté le 08/11/05. 118 l ’ a mé r i c a no -c e nt r i s medomi na ntda nsl ’ uni ve r sde sj e ux vi dé o.Ene f f e t ,s e l onl e sde ux auteurs la « voi xdel ’ Amé r i que»s ’ e xpr i me r a i tpl usquet out ea ut r ea us e i ndec emé di um. Ceci aurait cependant pour les auteurs certaines « vertus » ,dontc e l l e sd’ unevi g i l a nc eà l ’ é g a r dduc ont e nur a c i s t ede spubl i c a t i onsde s t i né e sàl aj e une s s e ,da nsl ebutdepr é s e r ve rl a dignité des nombreuses minorités des États-Unis. De fait, fin 2003, plusieurs associations de la communauté haïtienne des États-Uni sme na c è r e ntdepor t e rpl a i nt eàl ’ e nc ont r edel ’ é di t e ur Take Two Interactive pour son jeu Grand Theft Auto : Vice City (2002) car dans une des « missions » de ce titre, le personnage incarné par le joueur est recruté par un gang cubain pouré l i mi ne rung a ngr i va lha ï t i e n,l ’ obj e c t i fdel ami s s i oné t a ntr é s umépa rl ac ons i g ne suivante :t ue zt ousl e sha ï t i e ns .Sui t eàc e t t eme na c edepl a i nt e ,l ’ é di t e ura c c e pt ademodi f i e r la phrase posant problème dans les prochaines versions commercialisées. Mais pour Alain et Frédéric Le Diberder, « c e l anevad’ a i l l e ur spa ss a nse f f e t spe r ve r s ,l e s di t e smi nor i t é sé t a n tl e plus souvent soit purement et simplement oubliées dans les jeux, soit confinées à des rôles de vi c t i me s ,[ …]da nsl ’ e ns e mbl e ,l er a c i s mede sj e uxvi dé opê c hes ur t outpa romi s s i on.Sa ns doute croit-o nr a s s ur e rl epubl i ce nnel uimont r a ntqu’ ununi ve r shomog è ne» (ibid. : 203). À t r a ve r sl e ura na l y s e ,c ’ e s tunea ut r ec r i t i quer é c ur r e nt ea dr e s s é eàl ’ e nc ont r ede sj e uxvi dé o quit r a ns pa r a î t ,c e l l ed’ unes ur dé t e r mi na t i ondec e r t a i ne sva l e ur spr omue spa rl ac ul t u r e industrie que constitueraient les jeux vidéo, qui serviraient de plus des intérêts nationaux particuliers, ici les État-Unis. Ce quest i onne me nte s tr é c ur r e ntl or s que l ’ on a bor de l a globalisation des marchés, il est par exemple évoqué par Jean-Pierre Warnier (2004 : 40) dans son ouvrage sur la mondialisation de la culture : « La globalisation des marchés implique la mise en concurrence, àl ’ é c he l l emondi a l e ,det out e sl e se nt r e pr i s e squipr odui s e ntde sbi e ns c ul t ur e l s[ …] .C’ e s te l l equis us c i t el e sde ux dé ba t squinousoc c upe nt: comment les multiples cultures singulières, celles de la tradition, celles du local, réagissent-elles devant un tel déferlement ? Pa ra i l l e ur s ,l a mondi a l i s a t i on n’ e s t -e l l e pa ss y nony me d’ une américanisation généralisée de la planète ? ». Un des chapitres des frères Le Diberder est d’ a i l l e ur si nt i t ul é«le meilleur des mondes américains » et il nous semble à présent nécessaire de nous attarder sur ce genre de représentations attribuées aux jeux vidéo, qui postulent donc la surdétermination de certaines cultures nationales dans leurs contenus. Les jeux vidéo, une culture-i ndus t r i eàl ’ amé r i c ai ne? 119 Avancer que les jeux vidéo sont américano-centrés peut de prime abord sembler s ur pr e na ntl or s quel ’ onc ons t a t el epoi dsdel apr oduc t i onj a pona i s eda nsc e t t ei ndus t r i e ,c e c i depuis la première crise de 1983. Parmi les diverses « idées reçues » portant sur les jeux vidéo, Jacques Henno reporte celle selon laquelle « à travers les jeux vidéo, le Japon exporte s ac ul t ur e» .Ma i ss il ’ a ut e urme te na va ntl epoi dsé c onomi quedel ’ i ndus t r i eni ppone ,i l relativise aussitôt la présence de certaines « valeurs japonaises » : « en termes de ventes, il est un pays incontournable pour les jeux vidéo : les États-Unis. Entre 40 et 45 % du marché mondial serait là-ba s[ …] .Pa rc ons é que nt ,l e sj e uxvi dé of ontbe a uc ouppl usa ppe la ux va l e ur sa mé r i c a i ne squ’ àl ac ul t ur en i p pone» .Commenousl ’ a vonsdé j àé voqué ,mê mes ’ i l existe des marchés locaux permettant de rentabiliser certains types de productions, les i mpé r a t i f sé c onomi que sde sc ons t r uc t e ur s( ma j or i t a i r e me ntj a pona i s )e tl ’ a ug me nt a t i onde s coûts de développement à chaque nouvelle génération de machines confirmeraient effectivement la nécessité pour les éditeurs japonais de se tourner vers le marché américain, e nor i e nt a n tl ec ont e nudel e urj e uve r sc epubl i c .L’ a na l y s eé mi s epa rJ a c que sHe nnoe s t également partagée par Alain et Frédéric Le Diberder qui font par exemple remarquer que da nsl e sdoc ume nt sdi s t r i bué spa rNi n t e ndoàl ’ us a g ede smé di a s ,i le s tpr é c i s équeMa r i oe s t unpl ombi e rdeBr ookl i n.Ce sde uxa ut e ur ss ’ i nt é r e s s e nta l or spl uspa r t i c ul i è r e me nta uxj e ux de stratégie historiques, car si le cadre spatial et temporel de certains jeux ne serait pas t ouj our sé vi de nt ,c e sj e uxdes t r a t é g i e«e nt r e t i e nne ntunr a ppor té vi de nta ve cl ’ hi s t oi r ee tl a géographie, et sont une photographie intéressante des choix et omissions qui constituent le pé r i mè t r eme nt a lde sj e uxvi dé o.Pourê t r epl uspr é c i snousnouss omme sl i vr é sàl ’ e xa me n a t t e nt i fd’ unea nt hol og i ede swa r g a me spor t a nts urde spé r i ode sd’ a va ntl eXXe siècle proposée par le magazine Computer Gaming World de juin 1993 » (Le Diberder, 1998 : 224). L’ a na l y s er é vè l ea l or squel ’ é vé ne me nthi s t or i quel epl usr e pr é s e nt ée s tc e l uidel ag ue r r ede s é c e s s i ona mé r i c a i ne .Depl us ,s iunt i t r es urt r oi spor t es url ’ hi s t oi r ea mé r i c a i nec ont r e40% det i t r e sc ons a c r é sàl ’ hi s t oi r ee ur opé e nne ,a ut ot a lpl usd’ unj e us urde uxpor t ee nf a i ts ur l ’ hi s t oi r ea n g l o-américaine. Les auteurs donnent alors une explication très proche de celle de Jacques Henno, la plus grande part de marché des jeux vidéo se situerait selon eux au sein des « adolescents blancs amé r i c a i nsdec l a s s emoy e nne .C’ e s tunee t hni edi g neder e s pe c t ,ma i s dont la place excessive dans la culture mondiale de la fin du XXe siècle sera sans doute le problème culturel majeur du siècle suivant » (Le Diberder, 1998 : 230). Les auteurs laissent cependant entrevoir la possibilité du développement de nouvelles thématiques en mettant en avant la diversification des publics et en insistant surtout sur des mesures de soutiens publiques à la production locale, qui souffrirait de la mise en concurrence avec des structures 120 de développement plus souples outre-atlantique. De la sorte, dans le bulletin émanant du département des études et de la prospective du ministère de la culture et de la communication, Al a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de rdé c l a r e ntqu’ e nt a nt«qu’ œuvr edec r é a t i onl e sj e uxvi dé o véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés » et soulignent « la forte valeur ajoutée des créateurs » (2002 :10) .Da n sc ec ont e xt e ,l ’ i ns t i t ut i onna l i s a t i onc ul t ur e l l ede sj e ux vidéo revêt une importance capitale pour les industriels français. Ma i squel apr oduc t i ond’ unj e uvi dé os oi tunf a i tdec ul t ur ena t i ona l enevapa sde 119 s oi t ,c e c ima l g r él apr i s edepos i t i ond’ a ut e ur st e l squeAl a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de r . Comme le souligne Pierre Bruno (1993 : 131) dans son ouvrage sur les jeux vidéo, la mul t i pl i c a t i o nde sdi s c our sdel é g i t i ma t i onpe utpos e rpr obl è meda nsl es e nsoùl ’ ont r ouveun «f oi s onne me ntd’ i ns t i t ut s ,dec e nt r ed’ é t ude se ta ut r e sor g a ni s me s ,dontc e r t a i nsc he r c he ntà se parer des plumes del ’ i nt e l l e c t ue lpourmi e uxa c c ompl i rl e urmi s s i ondec ommuni c a t i one n f a ve urde se nt r e pr i s e s» .Dè sl or s ,i la ppa r a î t r a i tquel apos t ur ed’ Al a i ne tFr é dé r i cLe Diberder, à la fois juge et partie, traduit davantage une volonté de rapprocher fonds publics et s e c t e ur spr i vé sa f i n deve ni re na i d ea ux a c t e ur se ur opé e nsdu s e c t e ur pl ut ôtqu’ un que s t i onne me ntvi s a ntàdé c ons t r ui r el e s« va l e ur s» vé hi c ul é e spa rl emé di um.C’ e s t not a mme ntc equ’ a f f i r mel es oc i ol og u eLa ur e ntTr é me lda nsuna r t i c l ei nt i t ul é«la pratique des jeux vidéo :unobj e td’ é t ude ss oc i ol og i que s? » (2003 : 158 ) : « Homme des médias, ceux-c i[ Al a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de r ]onts upr omouvoi rl e urœuvr ej us queda nsl e smi l i e ux uni ve r s i t a i r e soùl e si nf or ma t i onsc on t e nue sda nsl ’ ouvr a g eonts ouvent été prises pour argent comptant, alors que les auteurs développent des analyses qui sont certes séduisantes et dans “ l ’ a i rdut e mps ” ,ma i squin’ é vi t e ntpa sl e sc ont r e s e ns .L’ e xe mpl el epl usf l a g r a ntc onc e r n el e jeu Civilization,e nc e ns éc ommel ’ a r c hé t y pedu“ bon”j e ua uxf i na l i t é s“ pé da g og i que s ”( Le Diberder, op cit. :183) ,a l or squ’ un eé t udemi ni ma l edul og i c i e ls uf f i tpourpe r c e voi rl e s aspects ethnocentriques et caricaturaux de la vision pro-a mé r i c a i nedel ’ Hi s t oi r equ’ i ldé g a g e . Le paradoxe est à son comble quand on connaît le but de la démarche Le Diberder : dénoncer “ l ’ a mé r i c a ni s a t i on”de sj e uxvi dé opoure na ppe l e ràl ’ oc t r oid’ a i de spubl i que se ndi r e c t i on de spr oduc t e ur sdej e uxvi dé of r a nç a i s( e te ur opé e ns ) … ». À ce titre, les récentes réponses du g ouve r ne me nta uxde ma nde sd’ a i de sf or mul é e spa rl e si ndus t r i e l spourunmot i fd’ a i deàl a c r é a t i onc ul t ur e l l enepe uve ntquec onf i r me rl ’ a na l y s edus oc i ol og ue: « En fin de compte, une s or t edepr a g ma t i s me ,pouva nta l l e rj u s qu’ àl ’ e nt hous i a s me ,vas ’ i mpos e r:i le s tné c e s s a i r ede 119 Nous rappelons que dans le bulletin intitulé La création de jeux vidéo en France en 2001, Alain et Frédéric Le Di be r de r ,r e s pon s a bl e sdel ’ é t u de ,dé c l a r e n tque nt a n t«quœu v r edec r é a t i onl e sj e u xv i dé ov é h i c u l e n tl e s valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés ». 121 former les enfants aux usages des nouvelles technologies, car elles sont désormais nécessaires à la bonne marche de la société » (Trémel, 2001 : 196). De p u i sl apr e mi è r eé di t i ondul i vr ed’ Al a i ne tFr é dé r i cLeDi be r de re n1993, les jeux vidéo ont donc gagné en légitimité et trouvent une acceptation de plus en plus large au sein de l as oc i é t é ,s us c i t a ntd’ a ut r e st y pe sdeque s t i onne me nt s ,not a mme nts oc i ol og i que s .Comme nousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,l ’ ouvr a g edeLa ur e ntTr é me lparu aux Presses universitaires de Fr a nc ee n2 0 01e s tl ’ unde spr e mi e r souvr a g e sa bor da ntl ’ obj e tquir e l è vedec e t t edi s c i pl i ne . I ls edé t a c henot a bl e me ntde sl og i que sdel é g i t i ma t i one td’ i nf or ma t i ons url edoma i nequi prévalaient dans la plupart des ouvra g e sl ’ a y a ntpr é c é dée nc equ’ i lpr opos ea va ntt outde comprendre la fonction de ce loisir dans les sociétés contemporaines en dépassant « les analyses de surface » : « I le s ta uj our d’ huiné c e s s a i r ededé pa s s e rl e s“ a na l y s e sdes ur f a c e ” , pour saisir la compl e xi t éde sphé nomè ne sl i é sa udé ve l oppe me ntde s“ r é a l i t é svi r t ue l l e s ”qui t e nde ntàs ’ i mpos e rda nsl as oc i é t éc ont e mpor a i ne» (ibid. : 220-221). Pour ce faire, le sociologue propose à la fois de mener une analyse thématique des univers de jeux vidéo et des enquêtes auprès de joueurs. La restitution des réflexions menées par Laurent Trémel dans cet ouvr a g eno u spe r me t t r adoncdepr e ndr ec onna i s s a nc eder e c he r c he si s s ue sd’ unei ns t a nc e « extérieure »a udoma i neque s t i onna ntl ’ a c c e pt a t i onpl usi mpor t a nt eduphénomène depuis ces dernières années au sein de la société française. Cette analyse nous servira ensuite de ligne di r e c t r i c ep o urdé c ons t r ui r el e sr e pr é s e nt a t i onss oc i a l e ss epor t a nts url ’ obj e t . Le multimédia : un « miroir aux alouettes » Bien que le titree tl aqua t r i è medec ouve r t ur edel ’ ouvr a g el a i s s e ntpe ns e rdepr i me a bor dquel ’ a ut e urf oc a l i s es ona t t e nt i ons url ec ha mpde sNTI C,Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes est avant tout une étude sociologique sur une pratique ayant connu son heure de gloire au cours des années 80, et au début des années 90, le jeu de rôle « sur table ». Une partie importante de la réflexion de Laurent Trémel se fonde sur les concepts de société critique et de culture critique mis en lumière par Luc Boltanski : « Du fait del avul g a r i s a t i ons c i e nt i f i que ,l e sa c qui sde ss c i e nc e ss oc i a l e sdel ’ a pr è s -guerre sont peu à pe upa s s éd a nsl es e nsc ommun,oùl e sa c t e ur ss oc i a uxs ’ e ns e r ve nt ,not a mme ntqua ndi l ss ont confrontés à des impératifs de justification [...]. La société actuelle est une société critique et la critique sociale ordinaire à laquelle se livrent les acteurs sociaux doit devenir un objet 122 d’ é t udepr i vi l é g i édus oc i ol og ue»( Tr é me l ,2001: 74). Le jeu de rôle, objet de nombreuses attaques de la part de la société « globale » (les médias ont par exemple qualifié cette pratique de porte ouverte vers la violence ou le satanisme), semble alors être un domaine particulièrement adapté à une approche employant ces concepts. Ainsi les « mondes » des scénarios construits par les pratiquants vont-ils devenir des univers de justification, où, par analogie, un certain regard critique sur la société va émerger. Les pratiques relatives au jeu de rôle se structurant progressivement, ce « milieu » va devenir un univers de référence pour les joueurs, souvent jeunes, qui y trouvent un mode de socialisation leur permettant une construction identitaire. Laurent Trémel montre comment, devant la massification du statut de « jeune », les individus peinent à se construire une identité structurante au travers des i ns t i t ut i ons( s c ol a i r e snot a mme nt ) ,c he r c ha nta l or suner e c onna i s s a nc eda nsd’ a ut r e ss phè r e s . Ce sa na l y s e si nvi t e ntàdi s c ut e rl ’ i ma g es oc i a l ehomog é né i s a nt edel aj e une s s ee tde s pratiques culturelles communes cens é e ss er a t t a c he rà l a«c ul t ur ej e une » .L’ é t ude pragmatique effectuée dans des clubs auprès de joueurs relève la façon dont les « rôlistes » s ouha i t e nts edi s t i ng ue rdel ’ i ma g eduj e une«t y pe» ,da nsl a que l l ei l snes er e c onna i s s e nt pa s .L’ a ppr oc hes oc i og r a phi quer é vè l equ’ e ng é né r a l ,c e sj oue ur ss onti s s usde sc l a s s e s « moy e nne ss upé r i e ur e s» ,e tdé s i r e nts ’ a c c ompl i rs oc i a l e me nt .Tout e f oi s ,l ama s s i f i c a t i onde s filières de formation et la conjecture socio-économique rendent ces aspirations problématiques, ces individus étant bien souvent conduits vers une position sociale inférieure àc e l l eàl a que l l ei l sa s pi r a i e nti ni t i a l e me nt .Ce sdonné e sr e nf or c e ntd’ a ut a ntl er e g a r dc r i t i que envers la société qui transparaît dans les « mondes » conçus par les pratiquants de jeu de rôle. D’ a i l l e ur s ,da nsc e t t epe r s pe c t i ve ,c e t t epr a t i quel udi quepe utê t r ea na l y s é ec ommeununi v e r s des ubs t i t ut i on,oùf a ut edes ’ a c c ompl i rs oc i a l e me nt ,l ej oue ura c qui e r tuner e c onna i s s a nc eà travers le jeu, se satisfaisant de cette condi t i onàdé f a utdepouvoi rmodi f i e rl ’ or dr es oc i a l établi. Onv oi ta l or sl ’ i nt é r ê tqu’ i lyaàt r a ns pos e rc e sr é f l e xi onsàl ’ uni ve r sde sj e uxvi dé o. C’ e s tc equ’ e nt r e pr e ndl ’ a ut e urda nsl e sc e ntde r ni è r e spa g e sdel ’ ouvr a g e .Le sj e uxvi dé oont eux aussi subi les assauts critiques de la société « globale » et toute une catégorie de titres vidéoludiques se présente comme des transpositions de jeux de rôle sur support informatique. Commenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,a l or squel epoi ntdevued’ Al a i ne tFr é dé r i cLe Diberder pos t ul e ntl apos s i bi l i t édel ’ é me r g e nc edec ont r e -di s c our sa us e i ndec e sl og i c i e l spa rl ’ a i d eà la production locale, le point de vue proposé par Laurent Trémel se veut beaucoup plus e ng l oba nt ,pui s quec es e r a i tda nsl ’ e ns e mbl edec e sl oi s i r sques ’ i mpos e r a i tunevi s i on ethnocentrée et néo-libérale du monde, où les producteurs encourageraient au sein même de 123 l e ur spr odui t sunel og i quedec ons omma t i onquis ’ a c c or dea ve cl e si dé ol og i e sdomi na nt e sde s industries néo-c a pi t a l i s t e s ,l ’ a ppr opr i a t i ondes logiciels par les utilisateurs montrant que ceuxc ia c c e pt e nta s s e zbi e nl e sme s s a g e sv é hi c ul é s .À l as ui t ed’ uneé t udedepl us i e ur st i t r e s ,i l conclut : « Prenant en compte les capacités de décodage de leurs pratiquants, liées au niveau d études moyen quel ’ onr e nc ont r ea us e i ndec e t t epopul a t i on,l e sc onc e pt e ur sde sl og i c i e l ss ont tout prêts à modifier leurs produits, à en gommer les aspects posant problème, sans pour a ut a nt ,onl ’ avu,r e me t t r ee nc a us eunei dé ol og i edomi na nt e ,ba s é es url ar e c he r c he de la pe r f or ma nc ee tl ’ a c c umul a t i onder e s s our c e s .Enc es e ns ,l ’ ut i l i s a t i onder é f é r e nc e ss a va nt e s a ppa r a î ts e c ondee tpl ut ôta us e r vi c edec epr oc e s s usquel i é eàunevol ont éd’ é ma nc i pa t i on des utilisateurs, car le tout contribue à justifier une certaine vision du monde, ethnocentrée, et diffusant des conceptions néo-l i bé r a l e s ,quit e nd,e ndé f i ni t i ve ,às ’ i mpos e ra ut r a ve r sdec e s loisirs » (ibid. :252) .Ets il es oc i ol og ues ’ i nt é r e s s epa rl as ui t ea uxpos s i bl e sr é a ppr opr i a t i ons faites par les utilisateurs, en rapportant notamment huit témoignages de joueurs interrogés dans plusieurs boutiques de la région parisienne et en analysant des articles issus de la presse spécialisée, son constat tend à confirmer les hypothèses formulées à la suite de l’ é t udede c or pus:«Ai ns i ,l e sj oue ur ss es a t i s f ontd’ i nc a r ne runpui s s a ntc he fd’ Ét a toue nc or eun g ue r r i e rr e dout ée t ,s ’ i l sc ont e s t e ntbi e nc e r t a i nsa s pe c t sdus y s t è mema r c ha ndda nsl e que li l s s onti mbr i q ué s[ …] ,c e t t ec r i t i quepe i neàs es t r uc t ur e rs ur des bases qui permettraient vr a i me ntde smodi f i c a t i onsdel ’ or dr es oc i a l .D’ a ut a ntpl usquel e spr oduc t e ur ss ontpr omp t sà réintégrer cette critique sociale ordinaire et, à notre sens, en parent bien les effets potentiels » (ibid. : 291). Le sociologue t e r mi nea l or ss onouvr a g es uruner é s e r vedi r i g é eàl ’ e nc ont r ede l ’ a vè ne me ntdu mul t i mé di a ,qui« pour r a i tj oue run r ôl e de mi r oi ra ux a l oue t t e s ,e n c ont r i bua ntà l a pa c i f i c a t i on,vi r t ue l l e ,d’ un monde où l e si né g a l i t é ss e mul t i pl i e nt pour t a nt …»( ibid. : 297). Il nous semble toutefois nécessaire de revenir sur cette recherche. En effet, plusieurs implicites –quel ’ onr e t r ouvedef a ç onr é c ur r e nt eda nsl e sr e pr é s e nt a t i ons s oc i a l e ss epor t a nts url ’ obj e t–t r a ns pa r a i s s e ntàt r a ve r sc e r t a i nspoi nt sdel ’ a nalyse. Ces « allants de soi »né c e s s i t e ntd’ ê t r ee xpl i c i t é se tpr i se nc ompt ea f i nd’ e nc ompr e ndr el e s fondements. 2.3 Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo En premier lieu, la critique adressée aux jeux vidéo, qui constitueraient une activité de compensation vis-à-vi s du r é e l ,e s tpor t é e de f a ç on r é c ur r e nt eàl ’ e nc ont r e de sa r t s mi mé t i que s ,c ha ng e a ntd’ obj e t sa uf i lde sé poque s .Commenousl eve r r ons ,pl us i e ur sdes e s f onde me nt ss ontàr e l a t i vi s e r .Nousmont r e r onsa l or sques ’ i le s ti ndé niable que certaines 124 idéologies sont dominantes au sein des jeux vidéo, ce domaine est justement pluriel du fait de sc ont r a d i c t i onsi nt e r ne squinepe r me t t e ntpa sl ’ i mpos i t i ons t a bl ed’ unes e ul ee tmê me vision du monde. Ces différents éléments nous amènerons à aborder le champ plus particulier du game design,dontl adé l i mi t a t i onf o ur ni r ade sout i l sd’ a na l y s ede smoda l i t é sdemé di a t i on ludique interculturelle. Une activité de compensation ? Que le jeu vidéo constitue une activité de compensation face aux contraintes du réel peut paraître a priori évident. En effet, celui-ci propose, en tant que média numérique, des réalités virtuelles en marge du monde « réel »e tpr oc è de ,e nt a ntqu’ a c t i vi t él udi que ,d’ une « occupation séparée, soigneusement isolée du reste del ’ e xi s t e nc e», selon la définition du jeu que donne Roger Caillois (1958 : 37). Du fait notamment de ces deux facteurs, le jeu vidéo a ur a i tdonct out e sl e squa l i t é sr e qui s e spours ’ i mpos e rc ommel enouve lopi um dupe upl e ,a u r i s qued’ a br ut i rl ’ i ndi vi du.Le smé di a sr e por t e ntd’ a i l l e ur sa s s e zf r é que mme ntc e t t ec r a i nt e ,à l ’ i ma g epa re xe mpl e d’ un r e por t a g e di f f us ée nj a nvi e r2003 s urTF1 ( i nt i t ul é«vidéo drogue ») qui présentait un jeune adolescent accro aux jeux vidéo qui avait « complètement perdu pied dans le monde réel » du fait de sa passion (échec scolaire, problèmes relationnels, s a nt épr é c a i r epourc a us edema l nut r i t i on,e t c . ) .Ce pe nda nt ,i lf a utt outd’ a bor ds oul i g ne rque toute fiction peut être en partie définie selon ces deux critères, le virtuel e tl ej e u.L’ ouvr a g e Pourquoi la fiction ? de Jean-Marie Schaeffer (1999) apporte à ce propos de nombreux éléments forts instructifs : « Le s“ r é a l i t é svi r t ue l l e s ”na i s s e nta ve cl e ss y s t è me sbi ol og i que sde représentation : toute représentation mentale est une réalité virtuelle. Il y a donc bien un lien entre le virtuel et la fiction : étant une modalité particulière de la représentation, celle-ci est du même coup une forme spécifique du virtuel. Mais en tant que forme spécifique, elle est précisément irréductible à la définition générale du virtuel ». « [Lara Croft] se distingue de ses a nc ê t r e snonnumé r i que suni que me nte nc equ’ e l l ee s t“ g é né r é e ”pa runc odedi g i t a l ,a l or sque ceux-là étaient –et sont toujours –créés à travers le langage (tel Julien Sorel), à travers une empreinte filmique (tel Indiana Jones) ou graphiquement (tel Droopy). Au niveau de son s t a t utont ol og i que ,La r aCr of tn’ e s tnipl usnimoi ns“ vi r t ue l l e ”quen’ i mpor t eque la ut r e personnage imaginaire » (Schaeffer, 1999 : 10). Ce qui distingue toutefois Lara Croft (ou tout autre héros de jeux vidéo) de Julien Sorel est que celle-ci est simultanément personnage de fiction et personnage de jeu. Nous le verrons, ce double statut acquiert toute son importance 125 l or s qu’ i ls ’ a g i tdedi s c e r ne rl e spa rticularités du game design. Il ne faut pas cependant en dé dui r equel ej e us oi tt ot a l e me nte xc l udel af i c t i on,i lt i e ntd’ a i l l e ur spourJ e a n-Marie Sc ha e f f e runr ôl ee s s e nt i e lpourc ompr e ndr ec equ’ e s tl af i c t i on: « J es ui sc onva i nc uqu’ onne peut pas compr e ndr ec equ’ e s tl af i c t i ons ionnepa r tpa sde smé c a ni s me sf onda me nt a uxdu “ f a i r e -comme-s i ”–de la feintise ludique –et de la simulation imaginative dont la genèse s ’ obs e r ved a nsl e sj e uxder ôl e se tl e sr ê ve r i e sdel ape t i t ee nf a nc e .Or ,l e sj e uxvidéo mettent e nœuvr el e smê me sa pt i t ude s: pour pouvoir jouer à un jeu numérique, il faut être capable d’ e nt r e rda nsununi ve r sr é g ipa rl af e i nt i s el udi que .I l sc ons t i t ue ntdoncunede spor t e s d’ e nt r é e spos s i bl e spourl aque s t i onpl usg é né r a l ede sr e l a t i ons entre jeux fictionnels et la fiction au sens canonique du terme » (ibid. : 11). Dè sl or s ,s il ’ onc ons i dè r equel e sj e uxvi dé opa r t a g e nta ve cd’ a ut r e sf or me sdef i c t i on certains mécanismes fondamentaux communs, il devient plus aisé de les resituer dans une généalogie, dont ils ne sont que les derniers descendants (qui ont certes leurs particularités propres mais qui ne se situent pas en rupture par rapport aux précédentes formes de mé di a t i onsf i c t i onne l l e s ) .Ets il ’ on s ’ a t t a r des url af a ç on dontl e sprécédents procédés pe r me t t a ntl ami s ee npl a c edes i mul a c r e sdur é e l( c i né ma ,t hé â t r e ,phot og r a phi e , …)onté t é r e ç usl or sdel e ur sa ppa r i t i ons ,i la ppa r a î tbi e npl usc l a i r e me ntquel e sa c c us a t i onsa uj our d’ hui por t é e sàl ’ e nc ont r edu«multimédia » en général et des jeux vidéo en particulier sont les r é a c t ua l i s a t i onsd’ unemê mec r i t i quepl usa nc i e nne .Le sf r è r e sLeDi be r de rr a ppe l l e ntp a r exemple dans leur ouvrage la façon dont le cinéma a été accueilli à ses débuts, en citant une réaction de George Duhamel qui considérait que « le cinématographe est un passe-temps d’ i l l e t t r é s ,dec r é a t ur e smi s é r a bl e s ,a hur i e spa rl e urbe s og ne ,unema c hi ned’ a bê t i s s e me n te t de dissolution » (Le Diberder, 1998 : 160). Jean-Marie Schaeffer inscrit quant à lui cette tradition cri t i queda nsuneé c he l l edet e mpspl usi mpor t a nt e ,pui s qu’ i ll af a i tr e mont e rà Platon : « La croisade contre les simulacres se présente souvent à la fois comme une lutte mor a l ee tc ommeunedé f e ns edel ’ e xc e l l e nc ea r t i s t i que ,pui s quel apul s i onmi mé t i quee st c e ns é eê t r eàl af oi sda ng e r e us e( e l l enousa l i è ne )e tf a c i l e( e l l eobé i tàde s“ r e c e t t e s ” ) .Au s s i le discours antimimétique est-i ld’ a bor dundi s c our sdepé da g og ue:c es ontt ouj our s[ …]l e s ha bi t a nt sdel aCa ve r nei ndui t se ne r r e urpa rl e sombr e s ,[ …]les opprimés incapables de découvrir par eux-mê me sl e s mé c a ni s me s de l ’ a l i é na t i on s oc i a l e que l ’ i de nt i f i c a t i on mi mé t i ques e r tàr e pr odui r ee tàr e nf or c e r ,l e“ g r a nd publ i c ”ma ni pul épa rl e“ c i né ma hol l y woodi e n” ,l e s“ s uj e t spos t mode r ne s ”l obot omi s é spa rl e st e c hnol og i e snumé r i que s …qu’ i lc onvi e ntd’ é c l a i r e re td’ a me ne rouder a me ne ràl ar a i s on.C’ e s te ns ui t eundi s c our s dénonciateur :s ’ i lyade svi c t i me s ,i ldoi tya voi runl oup Cede r ni e rpr e ndbi e ns ûrde s 126 formes diverses selon les époques : actuell e me ntc ’ e s tl ema r c ha nd,pa re xe mpl el epr oduc t e ur “ hol l y woodi e n”ou l e“ t e c hnoc a pi t a l i s t edeSi l l i c on Va l l e y ”;àd’ a ut r e sé poque sc ’ é t a i t l ’ a c t e urdet hé â t r e; ou encore, comme chez Platon, le poète tragique et le peintre. Mais quels que soient les habit squ’ i lr e vê t ,l el oupi mi t a t e urpour s ui tt ouj our sl emê mebut: corrompre l e sc œur se ta l i é ne rl ar a i s on» (Schaeffer, 1999 : 25). La réflexion de Jean-Marie Schaeffer montre bien que derrière la « critique antimimétique » pointe le refus de considérer les arts mi mé t i que sc ommes our c edec onna i s s a nc ee td’ é ma nc i pa t i on pui s qu’ i l sa l i è ne r a i e ntl a r a i s on,a br ut i s s a ntl ’ i ndi vi due tl ec onf or t a ntda nss apos i t i on.Ce t t ec r i t i quec ha ng ebi e ns ûr d’ obj e ta uf i lde sé poque s ,l or s quec e r t a i ne sf or me sd’ e xpr e s s i onartistique alors rejetées a c qui è r e ntl é g i t i ma t i on e tr e c onna i s s a nc e .Sa nst e nt e rd’ é va l ue rl e sf onde me nt sdec e t t e « critique antimimétique » dans le discours platonicien120, nous essaierons davantage de nous f oc a l i s e rs urs ape r t i ne nc el or s qu’ e l l ee s ta dr e s sée aux jeux vidéo, en nous fondant plus pa r t i c ul i è r e me nts urunet hè s es out e nuepa rGonz a l oFr a s c a( 2001) ,c he r c he uràl ’ uni ve r s i t é de Copenhague, qui considère justement que les jeux vidéo peuvent être employés comme un médium permettant la stimulation d’ u n epe ns é ec r i t i queàpr oposdepr obl è me spe r s onne l se t sociaux. Da n ss oné t udeGonz a l oFr a s c apr opos edes ’ i ns pi r e rde st e c hni que sdr a ma t i que sdu t hé â t r edel ’ oppr i mé ,mi se npl a c ep a rAug us t oBoa l ,pourc onc e voi rde sj e uxi nc i t a nta u débat parmi les joue ur s .Pourr é s ume rt r è sbr i è ve me nt ,l et hé â t r edel ’ oppr i méme te ns c è ne unes i t ua t i on d’ oppr e s s i on dur a ntl a que l l et outs pe c t a t e urpe utc hoi s i rd’ i nt e r ve ni rpour r e mpl a c e ru npr ot a g oni s t ee tpr opos e rs apr opr es ol ut i ona upr obl è me .I lvaa l or ss ’ a g i rde pr of i t e rdel ’ oppor t uni t équ’ of f r e ntc e r t a i nsj e uxquipe r me t t e ntàl ’ ut i l i s a t e urdemodi f i e r l ’ a ppa r e nc eg r a phi quedumonder e pr é s e nt ée tdes e sr è g l e s: le joueur doit pouvoir modéliser des situations qui lui semblent problématiques, afin de les faire joue ràd’ a ut r e s ,quiàl e ur tour pourront modifier des paramètres de cette situation pour en proposer une nouvelle. Gonz a l oFr a s c apr e ndl ’ e xe mpl ec onc r e td’ unj e uquis e r a i tunemodi f i c a t i onduj e uThe Sims (Electronic Arts, 2000), dans lequel l ej oue urdoi tg é r e rl avi equot i di e nned’ una va t a rq u’ i l crée. Gonzalo Frasca propose que les joueurs puissent créer des personnages ayant des pr obl è me ss oc i a uxoupe r s onne l s .I ls e r a i te ns ui t epos s i bl edes ’ é c ha ng e rc e s«sims » e td ’ e n modifier le comportement afin de trouver des issus à leur situation. Les joueurs pourraient par la suite débattre des différentes solutions proposées au sein de forums dédiés. Gonzalo Frasca 120 Ceci a mè n e r a i tu n edi g r e s s i onqu in ou sé c a r t e r a i tc e r t a i n e me n tt r opden ot r epr obl é ma t i qu ed’ or i g i n e .Nou s r e n v oy on spl u t ôtl el e c t e u ri n t é r e s s épa rl aqu e s t i onàl ’ ou v r a g edeJ e a n -Marie Schaeffer. 127 poi nt et out e f oi spl us i e ur si nc onvé ni e nt squipour r a i e nté me r g e rdec ej e u.Toutd’ abord certains personnages pourraient très rapidement poser des problèmes éthiques, peu de compagnies acceptant alors de se faire connaître comme la société ayant fourni « un simulateur où vous forcez de jeunes enfants à travailler comme prostitués et à vendre de la drogue » (Frasca, 2001 : 87-88)121. Ensuite, « dans ce cas particulier, le jeu vidéo pris pour modèle étant un best-seller,i le s tpe upr oba bl equ’ unet e l l emodi f i c a t i onpui s s ej a ma i sa voi r lieu » (ibid. : 88)122. Cette dernière objection a assez peud’ i mpor t a nc ec e pe nda nt ,pui s quel e but de Gonzalo Frasca est avant tout de montrer de quelles manières la « philosophie » du t hé â t r edel ’ oppr i mépour r a i tê t r ea ppl i qué ea uxj e uxvi dé odef a ç onàa ug me nt e rs onpot e nt i e l pour éveiller les « consciences ». Demê me ,Gonz a l o Fr a s c al ec onc è de ,pe u d’ é di t e ur s a c c e pt e r a i e ntdef a i r ec eg e nr edel og i c i e l .Da nsc e t t eopt i que ,mê mes ic ommenousl ’ a v ons vul e sj e uxvi dé opos s é de r a i e ntunpot e nt i e lpe r me t t a ntl ’« émancipation »del ’ i ndi vi du,i l n’ ya ur a i tf i na l e me ntqu’ a s s e zpe udepl a c epourc eg e nr edepr odui t sda nsunei ndus t r i eoù, comme le souligne Laurent Trémel (2001 : 252), « les concepteurs des logiciels sont tout prêts àmodi f i e rl e ur spr odui t s ,àe ng omme rl e sa s pe c t s“ pos a ntpr obl è me ” ,s a nspoura ut a nt ,onl ’ a vu,r e me t t r ee nc a us eunei dé ol og i ed o mi na nt e ,ba s é es url ar e c he r c hedel a“ pe r f or ma nc e ”e t l ’ a c c umul a t i on der e s s our c e s .En c es e ns ,l ’ ut i l i s a t i on der é f é r e nc e s“ s a va nt e s ”a ppa r a î t seconde et plutôt au service de ce processus que liée à une volont éd’ “ é ma nc i pa t i on”de s utilisateurs, car le tout contribue à justifier unec e r t a i ne“ vi s i ondumonde ” ,e t hnoc e nt r é e ,e t diffusant des conceptions néo-l i bé r a l e s ,quit e nd,e ndé f i ni t i ve ,às ’ i mpos e ra ut r a ve r sdec e s loisirs ». La remarque de Laurent Tréme lr e j oi ntd’ a i l l e ur sc e r t a i ne sdenospr opr e sa na l y s e s s url ac a pa c i t édel ’ i ndus t r i eà«normaliser » certaines thématiques problématiques, sans pour autant les remettre en cause. Les réflexions de Gonzalo Frasca développeraient-elles dans ce cas un modèle utopique de jeux vidéo ? Ceux-ci proposeraient-ils dans leur ensemble, du fait des impératifs de rentabilité économique, une certaine vision du monde ? L’ e xpr e s s i on d’ unevi s i ondumondee t hnoc e nt r é e? I lf a utt outd’ a bor ds oul i g ne rquec ommeda nst out e industrie proposant des produits c ul t ur e l s ,l ’ i ndus t r i evi dé ol udi quer é pondàl af oi sàde si mpé r a t i f sé c onomi que se tàunt r a va i l 121 « I do not think that there is any company on Earth that wan t st ob ek n o wna st h e“ o n et h a tp r o v i d e dap l a t f o r mf o r creating a simulator where you f o r c ey o u n gc h i l d r e nt owo r ka sp r o s t i t u t e sa n ds e l l d r u g s ”». 122 « In this particular case, since the model videogame is a best-seller, it is not probable that such modifications could ever be done ». 128 créatif plus individuel. Les efforts des Cahiers du cinéma dans les années 50 et 60 militaient justement pour la reconnaissa nc e de l ’ e xpr e s s i on d’ un a ut e ur a us e i n de s œuv r e s cinématographiques, même dans celles qui répondaient à des contraintes économiques fortes e tquin’ a va i e nta ppa r e mme ntque pours e ulbutde di ve r t i r( où l ’ e xe mpl el e pl us caractéristique est bien sûr celuid’ Al f r e dHi t c hc oc k) .Commenousl ’ a vonsdé j àr e l e vé ,da ns le domaine des jeux vidéo, cette dualité entre le pôle éditorial et une volonté individuelle de c r é a t i ons ’ e s tt r è svi t ea f f i r mé e ,a l or smê mequel e sné c e s s i t é sder e nt a bi l i t ée tl e sc oût sde produc t i on é t a i e ntl oi n d’ a t t e i ndr el e s ni ve a ux a c t ue l s .L’ a ne c dot ec onc e r na ntl ej e u Adventure (Atari, 1978) conçu par Warren Robinett nous semble dans ce cas assez parlante. À l af i nde sa n né e s70( oùl edé ve l oppe me ntd’ unj e un’ é t a i te nc or el ’ a f f a i r equed’ unepoi g né e depe r s onne s )At a r ia va i tpourpol i t i queé di t or i a l ed’ i nt e r di r eàs e sgame designers d’ i nc l u r e leurs noms dans les jeux. Warren Robinett, souhaitant passer outre cette interdiction, décida a l or sd’ i nc l ur eunepi è c es e c r è t eda nsl ej e u,l i e udontl adé c ouve r t en’ é t a i tpa sné c e s s a i r e pourpr og r e s s e rda nsl ’ i nt r i g uema i squel ej oue urc he vr onnépouva i tt outdemê meme t t r eà jour. Cette chambre cachée contenait bien sûr la signature de Warren Robinett. Il instaura ainsi une nouvelle tradition au sein des jeux vidéo, celle des easter eggs (bonus cachés), qui s er e nouve l as a nsc e s s epa rl as ui t e ,f a i s a ntd’ a i l l e ur sl ’ obj e td’ e xpl oi t a t i onc omme r c i a l ep a r Ni nt e ndo.Ce te xe mpl enousi nc i t ea l or sàc ons i dé r e rqu’ i lya ur a i tbi e ndi f f é r e nt s niveaux d’ e xpr e s s i o ni dé ol og i quea us e i nd’ uneœuvr evi dé ol udi que ,l ’ a f f i r ma t i ons e l onl a que l l el e s jeux vidéo pourraient proposer dans leur ensemble une même vision de la société devant être nuancée. Gonzalo Frasca propose trois niveaux distincts dans l e s que l spe uve nts ’ e xpr i me rl e s i dé ol og i e s .Toutd’ a bor d,c e l uidel ’ h i s t oi r ee tde sé vé ne me nt smi se nj e u.«Ceci inclut les caractéristiques des objets et personnages, le contexte, les arrangements, et les scènes cinématiques. Par exemple un simple chang e me ntd’ a ppa r e nc e de s pe r s onna g e s pe ut transformer Quake123 en un match à mort entre Israéliens et Palestiniens »124 (Frasca, 2003 : 232). Le second niveau se situe dans la manipulation des règles, ce que le joueur peut faire à l ’ i nt é r i e urdumodèle, tandis que le dernier niveau correspond au but qui est imposé au joueur pourg a g ne r( a t t e i ndr eunc e r t a i ns c or e ,e t c . ) .Dè sl or s ,c ha quec hoi xde sc onc e pt e ur sàl ’ unde ces trois niveaux va entraîner une décision idéologique. Dans les Sims,i ln’ e s tpa re xe mpl e 123 Quake (Activision, 1996) e s tu nj e uàl ’ a ppa r e n c ef u t u r i s t eoùde sj ou e u r sdoi v e n ts ’ a f f r on t e ra us e i nd’ a r è n e s en poursuivant différents buts, le plus commun étant le match à mort. 124 « This includes the characteristics of the objects and characters, backgrounds, settings, and cut scenes. For example, a simple switch of character skins could turn Quake into a deatchmatch between Israelis and Palestinians ». 129 pas permis de marier un couple du même sexe (deuxième niveau). Mia Consalvo (2003), qui a me néde sé t ude ss url as e xua l i t éda n sl e sj e uxvi dé o,r e ma r queé g a l e me ntqu’ i ln’ e s tpa s possible, lors de la création de son personnage, de choisir par avance son orientation sexuelle (homosexuel, hétérosexuel ou bisexuel), la sexualité étant déterminée dans ce jeu comme une a c t i vi t é ,pui s qu’ e l l edé pe ndde sa g i s s e me nt sduj oue url or sdel apa r t i e ,pl ut ôtquec ommeune préférence inhérente, un a s pe c ti nc ha ng e a bl edel ’ i de nt i t é .«Pourbe a uc oupd’ a c t i vi s t e sde s dr oi t sde sg a y s ,pa re xe mpl e ,l ’ i mpl i c a t i onquel as e xua l i t és oi t“ s i mpl e me nt ”unc hoi xdonne del ac r é di bi l i t éa uxa r g ume nt sc ons i dé r a ntques il ’ homos e xua l i t ée s topt i onne l l e ,a l or s l ’ i ndividu peut se passer de cette activité. Pour ce groupe, voir la différence de préférence s e xue l l ec o mme“ i nhé r e nt e ”e s tpol i t i que me ntné c e s s a i r e .Pa rc ont r a s t e ,c e r t a i nspe uve nt applaudir ce choix [présent dans les Sims] ,s ug g é r a ntquec ons i dé r e rque l qu’ un comme “ i ni t i a l e me nt ”or i e nt és e xue l l e me nte s te s s e nt i a l i s t ee tr é duc t i onni s t e ,e tqu’ i ls ’ a g i tpl ut ôtdu pr odui td’ un c ondi t i onne me nts oc i a l ,c ul t ur e le thi s t or i que ,da va nt a g e qu’ une s t r uc t u r e biologique »125 (Consalvo, 2003 : 186). Les trois niveaux que nous venons de détailler mont r e nta l or sl amul t i pl i c i t éde se xpr e s s i onspe r mi s e spa runeœuvr evi dé ol udi que .À t i t r e d’ e xe mpl e ,a l or squel ede uxi è men i ve a upe utpr oc é de rd’ uns y s t è med’ a c c umul a t i onde ressources, le premier niveau peut véhiculer un regard c r i t i ques urc emê mes y s t è me .C’ e s te n partie le cas dans le Fallout 2 ( I nt e r pl a y ,1998)quie s tunj e uder ôl edontl ’ a c c ompl i s s e me nt dupe r s onna g epa s s epa runs y s t è med’ a c c umul a t i onder e s s our c e s( poi nt sd’ e xpé r i e nc e , argent, etc.) mais dont le message situé au premier niveau dresse une critique acerbe de la société américaine et du libéralisme économique. Si le discours véhiculé par ce jeu peut sembler contradictoire, il pose à nouveau de façon métonymique la question du rôle des contradictions et frictions dans la formation de cette culture-i ndus t r i e .S’ i le s ti nc on t e s t a bl equec e r t a i ne sr e pr é s e nt a t i onsc ul t ur e l l e ss ont domi na nt e sa us e i nde spr oduc t i onsvi dé ol udi que s ,l ’ a ppr oc hedi a c hr oni quee tl ’ a ppr oc he synchronique du marché ont montré que son développement résulte de compromis perpétuels a ve c d’ a ut r e st e nda nc e s di ve r g e nt e s ,quil oi n d’ ê t r e uni que me ntà c ons i dé r e rc omme minoritaires et temporelles –àl ’ i ma g ede st y pe sdej e uxdé ve l oppé spa rPur pl eMoon– participent tout autant auxdy na mi que sd’ é vol ut i ondec e t t ec ul t ur e .El l e snepe uve ntê t r eàc e t i t r ei g nor é e sour e l a y é e sa ur a ngd ’ e xc e pt i onsquic onf i r me r a i e ntl ar è g l edel apr é s e nc e 125 « For many gay rights activists, for example, the implication th a ts e x u a l i t yi s“ me r e l y ”ac h oi c eg i v e s c r e di bi l i t yt oa r g u me n t st h a ti fh omos e x u a l i t yi sopt i on a l ,t h e ni n di v i du a l sc a nopt“ ou t ”oft h a ta c t i v i t y .Fort h i s g r ou p,s e e i n gdi f f e r e n c ei ns e x u a l i t ya s“ i n n a t e ”i spi l i t i c a l l yn e c e s s a r y .Byc on t r a s t ,s omemi g ht applaud the c h oi c e ,a st os u g g e s tt h a ta n ybodyi s“ i n n a t e l y ”s e x u a l i z e d( org e n de r e d)i se s s e n t i a l i s ta n dr e du c t i on i s t ,a n dt h e product of social, cultural and historical conditioning ». 130 totalitaire de représentations culturelles ethnocentrées. On peut souligner dans ce cadre que les types de jeux souhaités par Gonzalo Frasca (qui favorisent la pensée critique sur des pr obl è me sdes oc i é t é )t r ouve ntunt e r r a i nd’ e xpr e s s i onda nsde ss y s t è me sdedi s t r i but i onpl us « indépendants » des grands circuits de distribution (jeux gratuits disponibles au téléchargement sur internet, programmes permettant la modification de jeux existants, etc.). Le site socialimpactgames.com propose par exemple de recenser un grand nombre de « jeux à impact social » : « le jeu (vidéo et informatique) est devenu un langage –un médium d’ e xpr e s s i o n–da nsl e que lt out ei dé ep e utê t r e ,e te s t ,e xpr i mé e .Not r ei nt e nt i one s td’ a i de rà documenter ce phénomène grandissant et de le lister, de façon à ce que : 1. Les gens souhaitant trouver des jeux à impact social puissent les localiser 2. Les gens souhaitant créer de sj e uxài mpa c ts oc i a lpui s s e ntvoi rc equed’ a ut r e sontf a i t»126. Le game design:unei mpos i t i ondenor me souunc hampouve r tàl ’ appr opr i at i on,vo i r e à la création ? Ma i sàt r a ve r sl ’ a na l y s equ’ é me tGonz a l oFr a s c adel ’ us a g ede sj e uxvi dé oc omme pos s i bl eve c t e urdedé ba ts oc i a l ,voi r ed’ «é ve i lde sc ons c i e nc e s»127,c ’ e s ta va ntt outl a que s t i ondel ’ a t t i t udea dopt é epa rl ej o u e urf a c eàl as t r uc t ur edej e uquie s ts oul e vé e .Conf é r e r ce rôle social au jeu vidéo impl i quee ne f f e tqu’ i ls oi tdonnéa uj oue url apos s i bi l i t éd’ a dopt e r unc e r t a i nr e c ulc r i t i quef a c eàl ’ obj e tl or sdes apr a t i quel udi quet oute nl uipe r me t t a ntd’ y apporter sa part de créativité. En effet, il est important de souligner que le théâtre de l ’ oppr i méa uque lf a i tr é f é r e nc eGonz a l oFr a s c as ’ i ns c r i tda nsunel og i quec ons t r uc t i vi s t ede l ’ a ppr e nt i s s a g e ,oùl ’ a ppr e na ntvaa voi runedé ma r c hea c t i veda nsl ac ons t r uc t i ondes e s connaissances, qui ne lui seront pas transmises par un tuteur sous forme de discours absolu, non manipulable et constitué de vérités ou de contre-vé r i t é s .Dec ef a i t ,l ’ a ppr e na ntde vi e nt vé r i t a bl e me nta c t e urda nsl ac ons t r u c t i ondes ons a voi r ,pui s qu’ i lpe utt e nt e rdec r é e rs e s propres solutions aux problèmes proposés. Or cette liberté laissée aux joueurs est loin de faire l ’ una ni mi t éa us e i nde sa na l y s e ss epor t a nts url ej e uvi dé o.C’ e s tc e t t eque s t i onpa r t i c ul i è r e de smoda l i t é sdemé di a t i ondel ’ a t t i t udel udi quequie s ts e l onnousc e nt r a l eda nsl e sdé ba t ss e 126 «“ Ga me ”( i . e .v i de oa n dc ompu t e r )h a sbe c omeal a n g u a g e- i.e. a medium of expression - in which almost any idea can be, and is being, expressed. It is our intention to help document this growing phenomenon and list, so that: 1. People who want to locate Social Impact Games can find them, and 2. People who want to create Social Impact Games can see what others have done », <http://www.socialimpactgames.com/>, consulté le 02/08/06. 127 Gonzalo Frasca emploie le terme suivant : « consciousness raising ». 131 por t a nts url ’ obj e tet sur son rôle culturel, que ce soit au travers des effets de ses contenus, de son rôle de compensation vis-à-v i s de sc ont r a i nt e s qu’ e ng e ndr el e «réel » et, plus g é né r a l e me nt ,del adi f f us i one tdel ’ a c c e pt a t i ons oc i a l eàg r a ndeé c he l l edec e r t a i ne sdes es r e pr é s e nt a t i ons .Ai ns i ,pourLa ur e ntTr é me l ,l al i be r t éd’ e xpr e s s i onduj oue urf a c eàl a structure de jeu serait-elle toute relative. Comparant les jeux de rôles aux jeux vidéo, le s oc i ol og uea t t r i buea udoma i nevi dé ol udi queunpr oc e s s usd’« imposition de normes », « ne serait-ce que parce que ceux-ci restent construits à partir de données informatiques programmées, limitant les actions et les choix du joueur, qui restent dépendants de la structure du logiciel » (ibid. :292) .Da nsl ’ a na l y s ee f f e c t ué epar le sociologue, les jeux vidéo seraient à considérer comme un média imposant une série de normes particulières au joueur, empruntes d’ i dé ol og i e sné o-l i bé r a l e s ,que c e de r ni e rdoi ta c c e pt e rpourpouvoi rs ’ i mpl i que rda ns l ’ uni ve r sl u d i quepr opos é .Dè sl or s , même si une certaine pluralité des représentations est pe r mi s ea us e i n de l ’ of f r ee ta ut r a ve r s d’ un mê me l og i c i e l ,c e r t a i ne s d’ e nt r ee l l e s s ’ i mpos e r a i e ntda nsl e spr a t i que sa f i nder é a l i s e runemé di a t i onl udi quee nt r ec e t t ec ul t u r e industrie globalisée et les multiples cultures localisées. Dans son enquête, Laurent Trémel mont r e de l as or t e que l e s ut i l i s a t e ur ss ’ a c c or de nta s s e z bi e na ve cc e r t a i ne s va l e ur s hé g é moni que squ’ i ldi s c e r neda nsl e sj e uxa na l y s é s ,l e sj oue ur ss epl i a nte ndé f i ni t i vea ux messagesi dé ol og i que sc ont e nusda n sl e sœuvr e sa f i ndepouvoi rj oue r .Tout e f oi s ,l ’ é t ude réalisée par Laurent Trémel a été effectuée dans le cadre de « boutiques », lieu où la logique de consommation concorde somme toute assez bien avec les valeurs relevées. Les résultats auraient-i l sé t él e smê me ss il ’ e nquê t es es e r a i tda va nt a g epor t é es urd’ a ut r e sc ommuna ut é sde joueurs, comme les « pirates » informatiques ? De plus une étude réalisée hors du contexte de jeu permet-elle réellement de relever les possibles appropriations et détournements réalisés pa rl e sj oue ur sda nsl ec a dr ed’ unemé di a t i onl udi que? Le point de vue du sociologue peut cependant être corroboré par celui de Stephen Kline et de ses deux collaborateurs, dans le sens où ces auteurs considèrent que les jeux vidéo sont davantage une invitation à se c onf or me rà l ac ons t r uc t i on d’ un uni ve r spr é -é t a bl ipl ut ôtqu’ un e nc our a g e me ntà e n dé c ons t r ui r es e sl i mi t e s .I ls ’ a g i r a i tdepr e ndr ede sc hoi x d’ or dr et a c t i quea us e i nd’ un « scénario » dont les paramètres stratégiques sont prédéterminés et où le joueur prend le rôle d’ unhé r osoud’ unehé r oï neda nsune«narration » préétablie. En employant le terme de scénario et de narration, les auteurs de Digital Play invitent cependant à considérer la s t r uc t ur ed ’ unj e uvidéo selon un modèle narratif, dont nous avons vu que les tenants de la l udol og i et e l squeGonz a l oFr a s c ae s t i me ntqu’ i ls ’ a g i td’ unmodè l ei na ppr opr i équil i mi t e r a i t notre compréhension du médium, et donc notre compréhension du rôle du joueur vis-à-vis de 132 la structure de jeu. Et en ce sens, Jean-Pierre Warnier, se référant aux enquêtes réalisées par Da ni e lMi l l e rda nsl ’ î l ea nt i l l a i s edeTr i ni da d,s oul i g nequel ac ons omma t i onpe utt outàf a i t conduire à la « création culturelle » : « Par une étude du vête me nt ,de l ’ a me ubl e me nt d’ i nt é r i e ur ,del ac ons omma t i onquot i di e nne[ …]Mi l l e rpe i ntl et a bl e a ud’ unepr oduc t i on c ul t ur e l l es i ng ul i è r e .I lmont r eque ,da nsl ’ î l edeTr i ni da d,l e sé l é me nt sc ul t ur e l smondi a l i s é s s onts i ng ul a r i s é se tmi se nc ont e xt ed’ unema nière spécifiquement trinidadienne » (Warnier, 2004 : 97). Cette réflexion rejoint par ailleurs celles de Michel de Certeau (1980 : 280-281) sur « l ’ a c t edec ons omme r» : « L’ é l i t eé muepa rl eba sni ve a ude sc a na r ds oudel at é l é postule toujours que le publ i ce s tmode l épa rl e spr odui t squ’ onl uii mpos e .C’ e s tl às e mé pr e ndr es url ’ a c t ede“ c ons omme r ” .Ons uppos equ’ “ a s s i mi l e r ”s i g ni f i ené c e s s a i r e me nt “ de ve ni rs e mbl a bl eà ”c equ’ ona bs or be ,e tnonl e“ r e ndr es e mbl a bl e ”àc equ’ one s t ,l ef a i r e s i e n,s el ’ a ppr opr i e rour é a ppr opr i e r .Ent r ec e sde uxs i g ni f i c a t i ons ,l ec hoi xs ’ i mpos e». L’ e nj e ue s tdoncdedé t e r mi ne r ,da nsl ec a sde sj e uxvi dé o,s il al i be r t éc onf é r é ea uj ou e ur s e r a i ti l l us oi r ee tnedé c oul e r a i tqued’ unei mpos i t i ondenor me sdue sa ul a ng a g ei nformatique et à certains impératifs économiques, ou si une possibilité de réappropriation, voire de création, est centrale dans la médiation ludique par support informatique et dans ce cas, quel serait le rôle de certaines représentations culturelles hégémoniques dans cette médiation. Nous précisions précédemment que Lara Croft est à la fois un personnage de jeu et de fiction. Selon nous, la compréhension de la fonction de ce double statut est fondamentale pour caractériser les modalités de médiation par le game design dej e ux vi dé o.L’ unede s di f f é r e nc e se nt r el ej e uvi dé oe td’ a ut r e sf or me sder e pr é s e nt a t i onsf i c t i onne l l e si s s ue sde s industries culturelles, tel que le cinéma auquel le médium vidéoludique est couramment comparé, réside en ce que le joueur/de s t i na t a i r ee xe r c eunr ôl ea c t i fda nsl ’ é nonc i a t i ondu r é c i t .Al or squ’ a uc i né ma ,t out e sl e si ma g e sc ompos a ntl ape l l i c ul es ontpr é s e nt é e sa u s pe c t a t e urda nsl ’ or dr eé t a bl ipa rl emont e ur( bi e ns ouve nts ousl adi r e c t i ondupr oduc t e ur dans le système mean stream hol l y wo odi e ne tnondur é a l i s a t e ur ,l or s quec ede r ni e rn’ apa s obtenu le fameux di r e c t or ’ sc ut ) ,c ’ e s ta uj oue ur ,da nsl ec a sd’ unj e uvi dé o,dedi r i g e rl er é c i t de sé vé ne me nt squic ons t i t ue r ontl ’ hi s t oi r ed’ unepa r t i e .Mê mes ic e r t a i nst hé or i c i e nscomme Roger Odin considèrent que le lecteur/spectateur mobilise dans son espace de lecture un « processus de production textuelle » (Odin, 2000 : 10), il paraît difficile de postuler que ces œuvr e si mpl i que ntuneopé r a t i onna l i t éde ss y mbol e squ’ e l l e své hi c ulent, pour reprendre les termes employés par Vincent Mabillot à ce sujet. « Pour que se déroule une médiation i nt e r a c t i ve ,i le s tné c e s s a i r equel ’ ut i l i s a t e urs oi ta c t i fe tpa rc ef a i tpa r t i c i peàl ac ons t r uc t i on d’ uner e pr é s e nt a t i ondel ’ é nonc é .Unepa r t ie du contenu est indéfinie. On se contente pas 133 d’ a c t i vél ama t é r i a l i s a t i ond’ unc ont e n u,ma i sdepa r t i c i pe ràs oné nonc i a t i ons i g ni f i a nt e»128 (Mabillot, 2001). Cela revient-i làd i r equel ej oue urvapr odui r es onœuvr epr opr ee n agissant ? Il est certain que les exemples de modifications faites par des joueurs à des jeux préexistants (en changeant les règles du jeu ou les graphismes, etc.) rendent parfois la limite entre utilisateurs et game designers assez ténue. Mais dans ce cas particulier, les concepteurs de ces modifications « amateurs » ne rentrent-ils pas davantage dans une pratique de production que de jeu ? Il faut de même rappeler que la majeure partie des joueurs ne s ’ a donne ntpa sàl amodi f i c a t i ondep r og r a mme s ,quir e qui e r tde sc ompé t e nc e st e c hniques particulières. Certes, cette opportunité de conception laissée au joueur est présentée dans c e r t a i nsj e u xc ommel ’ unde spr i nc i pa u xi nt é r ê t sl udi que sdul og i c i e le te l l el e ure s tdec ef a i t f a c i l i t é e ,àl ’ e xe mpl eduj e uNeverwinter Nights (Atari, 2002). Ainsi, au dos de la boîte d’ e mba l l a g e de c ej e u,l ’ a r g ume nt a i r ede ve nt ei ns i s t e -t-il tout particulièrement sur la possibilité pour le joueur de créer ses propres aventures, son « monde, personnages, monstres, quêtes, armes, légendes et scénarios »129. À cet effet, le jeu comporte un outil de production quipe r me tàl ’ ut i l i s a t e urdemodi f i e rl e sr è g l e si ni t i a l e sduj e u,c r é e rl ’ a r c hi t e c t ur eda ns laquelle les protagonistes vont se déplacer, mettre en place des personnages et inventer leurs dialogues... Ces aventures, appelées « modules », peuvent par la suite être mises en ligne sur des sites internet dé di é s .El l e ss e r ontàl apor t é ed’ a ut r e sut i l i s a t e ur squis e r ontl i br e sdes ’ y aventurer, seuls ou à plusieurs. Il faut toutefois souligner que les possibilités de paramétrages quis onta l or sof f e r t e sa ux j oue ur sontpa ra va nc eé t émi s e se n pl a c epa rl ’ é qui pede conception. Cette opportunité de « production »del ’ ut i l i s a t e urs er e t r ouvec e pe nda ntde façon plus systématique dans les univers persistants en ligne, où chaque joueur va entre autres tenter, dans la mesure des actions mises à sa disposition, de créer un avatar qui lui est propre e tuni que .Nousl ’ a vonsvuàt r a ve r sl ’ é t udeme né epa rl ’ i ns t i t utPe wi nt e r ne t& a me r i c a nl i f e project, la possibilité de personnalisation des avatars dans les jeux en ligne permettrait à un pl us l a r g e publ i c de s ’ i nve s t i rda n sl ’ uni ve r s de j e u.Tout e f oi s ,c e t t e pos s i bi l i t é de personnalisation ne signifie pas que les logiques sous-jacentes à la médiation ludique vont être dé c ons t r ui t e spa rl e sut i l i s a t e ur souf e r a i e ntl ’ obj e td’ unea ppr opr i a t i onpa r t i c ul i è r e .Comme nousl ’ a vonss oul i g né ,da nsl ec a dr ed ej e uxt e l squeWorld of warcraft,l ama i s ond’ é di t i on r e f us epa re xe mpl et out epr opr i é t édel ’ a va t a ràs onut i l i s a t e ur( oude sobj e t squ’ i la ur a i tpu c r é e r ) ,f or mul a ntunc a dr ed’ a c t i onàl af oi sàl ’ i nt é r i e urdel ’ uni ve r sdej e uma i sé g a l e me nta u de hor s ,j oua ntd’ a i l l e ur sàc et i t r es url ef l ouj ur i di quequie xi s t eda nsc ha quena t i onàc e 128 129 <http://grm.uqam.ca/activites/cmo2001/mabillot.html>, consulté le 10/09/06. Indication figurant au dos de la boîte de jeu. 134 propos. Le j oue ura y a ntf or g éunpe r s onna g ea us e i nd’ unj e uvi dé onepour r a i t -il pas être c ons i dé r éc o mmel ’ a ut e urdec epe r s onna g e ,l ’ a y a ntc onç uàpa r t i rdema t é r i a uxdi s poni bl e s da nsl ’ uni ve r sl udi que? Cette série de réflexions sur la médiation ludique à travers le game design mont r el ané c e s s i t édedé l i mi t e rpl use na va ntc ec ha mpa f i nd’ e nc ompr e ndr el e s modalités de réalisation, en se fondant en premier lieu sur la définition de la structure de jeu. 2.4 Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la médiation ludique par support informatique Pour conclure cette première partie, il nous semble nécessaire de revenir sur la réflexion de Jacques Henriot quant à la définition de la notion même de jeu, en rappelant tout d’ a bor dl ’ unede si nt e r r og a t i onsc e nt r ales de notre problématique : comment faire jouer autrui à un jeu que je lui propose si celui-c inepa r t a g epa sl amê mei dé eque moidec equ’ e s tun jeu ? « Lac hos equej ’ a ppe l l ej e ue nc emome nt ,da nsl emondeoùj evi s ,apuê t r edi f f é r e nt e hier, sera peut-ê t r edi f f é r e nt ede ma i n.El l ee s tpr oba bl e me ntdi f f é r e nt ea i l l e ur s .Oùs ’ a r r ê t el e sens ? Aux limites de la Terre ?Auxf r ont i è r e sd’ unec i vi l i s a t i on? Aux portes de la ville ? Lecteur, comprends-t ul amê mec hos equemois ousl et e r mequej ’ e mpl oi e? » (Henriot, 1989 :15) .Ce t t ei dé equ’ i ls ef a i tdec equ’ e s tl ej e u,J a c que sHe nr i otl ’ a nc r er é s ol ume ntda ns une tradition localisée qui la lui aurait transmise : « Ce t t ei dé equim’ a ni mee tpr e ndc or pse n moiqua ndj ’ e nt e nds ,qua ndj edi s ,qua ndj ’ é c r i sl emotj e u,j enel ’ i nve nt epa s .El l emevi e nt d’ a i l l e ur s: de mon entourage, de mes lectures, de mon enfance. Aussi loin que je puisse r e mont e rda nsmonpa s s é ,j ’ e nt e ndsc emota uque ls ’ a t t a c heunes i g ni f i c a t i ona ppa r e mme nt toute claire. On me disait :“va jouer ”e tj ’ a l l a i sj oue r ,s a i s i s s a nta uvol ,s a nsl amoi n d r e hé s i t a t i on,l es e nsquel ’ ondonna i tàc eve r be .[ …]C’ e s ta i ns iquej ’ a ia ppr i s ,c ommes ij e l ’ a va i st ou j our ss u,qu’ i ly ade sc hos e squis ontdel ’ or dr edu j oue re td’ a ut r e squi appartiennentàundoma i net outàf a i tdi f f é r e ntma r quédus c e a udus é r i e ux.[ …]Qua ndj e pa r l edej e u ,c en’ e s tdoncpa smois e u lquipa r l e ,ma i st ousc e uxquipa r l e ntc ommemoi ,qui pe ns e ntc ommemoi .J ’ a r r i vea ve cunpa s s é ,de ss ouve ni r s ,unel a ng ue ,uneé duc a t i on, une culture dont je ne saurais me défaire » (ibid. :14) .Le sj e uxvi dé o,e nt a ntqu’ i ndus t r i e g l oba l i s é e ,c ont r i bue nta uj our d’ huiàc ha ng e r ,àt r a ve r sl e spa y si ndus t r i a l i s é s ,l as i g ni f i c a t i on de ce que veut dire jouer. Ils se constituent à la fois en cul t ur eduj e ue ts ’ a nc r e ntpe uàpe ua u s e i nde sdi f f é r e nt e sc ul t ur e sl oc a l e se npr e na ntf or mepa t r i moni a l ee te ns ’ i ns t i t ut i onna l i s a nt . Commenousl ’ a vonsvua uc our sduc ha pi t r es url e sj ug e me nt sdeva l e ur s ,c e ta nc r a g enes e fait pas sans résistance au sein des différentes sociétés, qui véhiculent de nombreuses 135 r e pr é s e nt a t i onss oc i a l e ss url ’ a c t i vi t ée tquir e nt r e ntpa r f oi se nc onf l i ta ve cl adi f f us i ondec e s produits. Sony a par exemple réussi à imposer sa Playstation 2 en concourant à faire changer certaines représentations occidentales qui accompagnaient fréquemment le jeu comme activité enfantine : de jouet pour enfant, la console de jeu est devenue un centre de loisir numérique del uxe .Dedi ve r t i s s e me nts ’ oppos a ntàl ’ é duc a t i on,l ej e uvi dé oe s ta uj our d’ huiàc ons i dé r e r c ommeuns uppor tpouva ntme ne ra udé ba ts oc i a le tàl ’ é ve i lde sc ons c i e nc e s .Al or sque l ’ oppos i t i o nj e ue ts é r i e uxe s tt r è spr é g na nt eda nsl ac ul t ur eoc c i de nt a l e ,unnouve a ug e nr ede j e ua ppa r a î ta uj our d’ hui ,l e sserious games130. À ce titre, comme toute culture, les jeux vidéo véhiculent également leur propre langage, qui renvoie lui aussi à une certaine signification du « jeu » : des formations au « game design » apparaissent dans plusieurs pays et les amateurs de jeux vidéo emploient t ousun mê met e r mepourqua l i f i e rl aqua l i t éd’ un j e u vi dé o indépendamment de ses seules spécificités techniques (sans que celui-ci ne trouve cependant de définition précise mais qui a pourtant une signification « toute claire ») : le gameplay131. Dans sa thèse sur la médiation par le cédérom ludo-éducatif, Catherine Kellner (2000 : 83) r e l è vel ’ i mpor t a nc equer e vê tl af a ç ondedi r el ej e uda nsl ac onc e pt i onquel ’ ons ef a i tde cette notion : « En utilisant plusieurs mots pour désigner le concept de jeu, les diverses civilisations en disent long sur la façon dont elles le conçoivent. Certaines langues, en effet, n’ a ur ontpa sd’ e xpr e s s i onuni que–qu is e r a i tl ’ é qui va l e ntpournousduc onc e ptdej e u–, mais utiliseront plusieurs termes, désignant chacun un type de jeu différent. Le grec, par exemple, s es e r td’ uns uf f i xepourt r a dui r el ’ i dé edel udi que» .Dè sl or s ,pourr e pr e ndr el ’ e xpr e s s i onde s auteurs de Digital Play, « Mario » serait-i lun c ol oni s a t e urdel ’ i ma g i na i r el udi que e n imposant une certaine significa t i ondec equ’ e s tl ej e uàt r a ve r sdi ve r s e sc ul t ur e sl oc a l e s? Comme le souligne Michel Espagne (1999 : 141), « les cultures ne se laissent pas dissoudre par les tentatives aussi radicales soient-elles, de les investir, mais elles restent dot é e sd’ unf or t pouvoir de capture et de remodelage qui remet en cause les représentations d’ unr a y on n e me ntuni l a t é r a l ,l e se xpl i c a t i onsdi f f us i onni s t e s». Cependant, dire que chaque culture « capture » et remodèle les représentations du jeu véhiculées par les produits de l ’ i ndus t r i evi dé ol udi quen’ é c l a i r epa sl ana t ur ede smoda l i t é sdemé di a t i onl udi quemi s e se n pl a c e .Exc l ur eunee xpl i c a t i ondi f f us i o nni s t eda nsl ec a sde sj e uxvi dé or e nf or c eàl ’ i nve r s e une situation problématique. Si le jeu est une activité culturellement et historiquement marquée, comment un objet véhiculant une culture ludique particulière peut-i ls us c i t e rl ’ i dé e d’ une«capture »l udi quea us e i nd’ unea ut r ec ul t ur ea l or squec e l l e -ci a une conception toute 130 131 Le 05 décembre 2005 a eu lieu à Lyon une manifestation intitulée Serious Game Summit 2005. Nous développerons en détails la signification de ce terme dans la prochaine partie. 136 di f f é r e nt ed ec equ’ e s tl ej e u? Est-il vrai me ntpos s i bl edepr é t e ndr equel ’ a c t i vi t équen ous dé s i g nonsa uj our d’ huic omme«jeu » soit bien présente partout et depuis toujours, ceci sans f a i r epr e uved’ e t hnoc e nt r i s me? «I lnes uf f i tpa s ,e npa r t a ntd’ unt e r mec omme“ j e u” , d’ ouvr i rundi c t i onna i r ea f i nd’ yl i r ecomment cela se dit dans une autre langue. On fait alors c ommes il epa s s a g epouva i ts ’ e f f e c t ue rpa rt r a ns va s e me nt ,l amê mes ubs t a nc ei dé e l l e g l i s s a nt ,f l ui de ,d’ unmotàl ’ a ut r e .Ri e nnepr ouve ,e nr é a l i t é ,quec equel ’ onvi s ee n employant le pronom démonstratif cela ( dontons ’ a ppr ê t e ,s a nspl usd’ e xa me n,àf a i r el a ma t i è r edec e t t eopé r a t i ond’ é c l us a g e )s oi tl amê mepourde si nt e r l oc ut e ur sdi f f é r e nt s .[ …] Nousn’ a v o nsquepe uder a i s onsdef a i r ec onf i a nc eàde sa ut e ur squipr é t e nde nts a voir c omme nts edi t“ j oue r ”da nsl al a ng uede sHopiouda nsc e l l ede sI nui t ,mê mes il ’ onpe utê t r e a s s ur édel e uré r udi t i one tdus é r i e uxdel e urdoc ume nt a t i on.Lavr a i eque s t i onn’ e s tpa s ,e n effet, de savoir comment cela s edi t ,ma i ss ic ’ e s tbi e ncela qui se dit » (Henriot, 1989 : 8283) .Dè sl o r s ,l ’ e xpl i c a t i on du s u c c è si nt e r c ul t ur e lde sj e ux vi dé o pour r a i t -elle faire l ’ é c onomi ed’ unea na l y s edi f f us i onn i s t e ,d’ a ut a ntquel amé di a t i ons ’ ye f f e c t ue r a i t ,àl a di f f é r e nc ed e sj e uxt r a di t i onne l s ,pa rl ’ imposition de certaines normes, ces logiciels étant t r i but a i r e sd ’ unl a ng a g ei nf or ma t i que?Ce t t ehy pot hè s ee s tàme t t r ee nc or r é l a t i ona ve cde s recherches telles que celles initiées par Patricia Greenfield (1994 :35)qui ,e ns ’ i nt é r e s s a ntà un genre de jeux vidéo particulier, les jeux « d’ a c t i on», prétend que « ces jeux vidéo-là exercent une influence cognitive à grande échelle ; ils permettent une diffusion sociale de procédés de perception et de connaissance qui, sans être inconnus dans notre civilisation, n’ ontj a ma i sé t épopul a r i s é sàc epoi nt .Or ,a ppa r uss i mul t a né me ntda nst ousl e spa y s i ndus t r i a l i s é s ,c ommepa re xe mpl el aFr a nc e ,l ’ I t a l i e ,l ’ Al l e ma g nee tl eJ a pon,s ouve nt i de nt i que sd’ un pa y sàl ’ a ut r e ,i l sc ons t i t ue nt ,def a ç on e nc or epl uspr ononc é eque la télévision, un instrument culturel international ». Néanmoins, une réflexion de Jacques Henriot vient selon nous complexifier cette approche, laissant entrevoir une autre piste à suivre. Affirmer que les différentes cultures possèdent chacune une conc e pt i onpa r t i c ul i è r edec equ’ e s tl ej e u,c ’ e s tdé j àa f f i r me rqu’ i ly aurait bien une idée de jeu universelle, qui revêtirait à travers les différents peuples des connotations particulières. Il y aurait différentes idées du jeu qui renverraient à une même idée de jeu. « Lepos t ul a tdet out e“ a nt hr opol og i e ” ,f ût -elle structurale, réside dans cette a f f i r ma t i onquec ’ e s tt ouj our sd’ homme squ’ i ls ’ a g i t ,quet ousc e shomme ss onté g a l e me nt de shomme se tqu’ àc et i t r ei l sr e l è ve ntt ousd’ uneé t udequi ,t e na ntc ompte de ce qui distingue et parfois les sépare, prend aussi appui sur des éléments communs, des invariants résultant de leur appartenance à une même espèce et, plus profondément peut-être, de 137 l ’ i de nt i t édel e urs t a t ute xi s t e nt i e l .Lej e us e r a i t -i ll ’ undec e s invariants ? » (ibid. : 83). Cette hypothèse évoquée par Jacques Henriot est également avancée par Jean-Marie Schaeffer dans son ouvrage Pourquoi la fiction ? (1999 : 234) : « En ce qui concerne les jeux fictionnels, nous sommes en droit de nous attendre à une grande stabilité interculturelle. Cela est dû au f a i tqued’ unc ôt éi l si mpl i que ntl ama î t r i s ed’ unec ompé t e nc ei nt e nt i onne l l et r è sc ompl e xe , ma i squed’ una ut r ec ôt éc e t t ec omp é t e nc ee s ta c qui s eàunâ g et r è spr é c oc e .Pourl edi r e autrement : la compl e xi t édudi s pos i t i ff i c t i onne le s tt e l l eques ’ i ls ’ a g i s s a i td’ unec onve nt i on c ul t ur e l l e me nts pé c i f i que ,donc d’ u n ea c qui s i t i on e xog è ne que l e pe t i te nf a ntde vr a i t emprunter au monde culturel dans lequel il grandit, il serait en fait incapable de la maîtriser à unâ g ea us s ipr é c oc e .[ …]Ma l he ur e us e me nt ,àque l quee xc e pt i onspr è s ,l e sa nt hr opol og ue s nes ’ i nt é r e s s e ntpa sa s s e za uxj e uxf i c t i onne l sde se nf a nt s( i le nvad’ a i l l e ur sdemê me e nc e quic onc e r nel e sf a i t soni r i que s )pourqu’ onpui s s et e s t e rdema ni è r ec onc l ua nt el ’ hy pot h è s e universaliste » .Les uc c è si nt e r c ul t ur e lde sj e uxvi dé ope r me te te nc our a g el ’ e xpl or a t i onde c e t t epi s t e ,q uir e nvoi edè sl or sda va nt a g eàl ’ e mpl oid’ unc a dr eder é f é r e nc ei nt e r a c t i onn i s t e plutôt que diffusionniste : la médiation ludique interculturelle ne se réaliserait pas à travers «l ’ i nf l ue nc e»s t r uc t ur a l i s t edel ’ obj e ts url ’ i ndi vi duma i sr é s ul t e r a i td’ unec ons t r uc t i on,i s s ue de l ac onf r ont a t i on d’ i ndi vi dus de c ul t ur e s di ve r s e sà l ’ obj e t ,quivé hi c ul ec e r t a i ne s représent a t i onsdec equ’ e s tl ej e u.L’ a f f i r ma t i ondec e t t et hè s epos et out e f oi sl aque s t i onde s i nva r i a nt squ’ unes t r uc t ur ede vr a i tpr é s e nt e rpourê t r ee f f e c t i ve me ntc ons i dé r é ec omme ludique. De plus, quelles formes devraient-i l spr e ndr ea us e i nd’ unl og i c i e ldejeu vidéo pour que l ’ i ndi vi du a dopt e une «attitude » adéquate à son égard e tque l ’ e xpé r i e nc es oi t effectivement interprétée comme « ludique » ? D’ a i l l e ur s ,c omme nts e dé f i ni r a i tc e t t e « compétence intentionnelle » complexe universelle à laquelle renverrait en partie le terme de jeu en français, de play en anglais ou encore de ludus en latin (« en partie » parce que chacun de ces mots se référent par ailleurs à une certaine conception de cette « chose nommée jeu » [Henriot, 1989 : 85]) ? Comme on peut le c ons t a t e r ,i lnes ’ a g i tpa sdeni e r ,e na dopt a ntun c a dr eder é f é r e nc ei nt e r a c t i onni s t e ,l er ôl edel as t r uc t ur edej e uma i sbi e ndepl a c e rl ’ obj e te t l es uj e ts url emê mepl a ne nc ompr e na ntc omme nts ’ opè r el amé di a t i onl udi quea ut r a ve r sde s contradictions e tc ompl é me nt a r i t é s qu’ e ng a g ec e t t e mi s ee nr e l a t i on.Une a ppr oc he communicationnelle du game design nous permettra dans la prochaine partie de répondre aux que s t i onsr e l a t i ve sàl as t r uc t ur ed’ unes i t ua t i ondej e ue tàl adé f i ni t i ondel ’ a t t i t udel udi que r e c he r c hé e .Pa rl as ui t e ,unea ppr oc hee t hnomé t hodol og i qued’ unj e ue nl i g nema s s i ve me nt mul t i j oue u rpe r me t t r adec ompr e ndr ec omme nts ’ opè r el ac ons t r uc t i ons i g ni f i a nt edumonde l udi quepourde sut i l i s a t e ur squi ,bi e nqu’ i l ss oi e nti s s usdec ul t ur e smul t i pl e s ,n’ e ns ontpa s 138 moi nsde sj oue ur sl or s qu’ i l sa g i s s e ntdec onc e r tda nsl ’ uni ve r sf i c t i onne ldeWorld of warcraft. Nous avons vu que les logiques de globalisation économiques ayant cours dans ce type de jeu imposent effectivement la pratique commune de j oue ur si s s usd’ hor i z ons mul t i pl e se tqu’ àc et i t r el ’ a na l y s edel as t r uc t ur ed’ undec e sj e uxe tdes e sus a g e ss er é v è l e être particulièrement adaptée à notre problématique. DEUXIÈME PARTIE Le game design :l ac onc e pt i ond’ une structure de jeu 140 Commenousl ’ a vonsa va nc ée ni nt r oduc t i on,l et r a va i ldugame designer consiste à c ommuni que rl ’ i dé edej e uàl ’ ut i l i s a t e urpa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unes t r uc t ur ea f i ndel uif a i r e adopter une attitude ludique. Nous avons pu constater au cours de la première partie que le jeu vi dé o,e nt a ntqu’ i ndus t r i eg l oba l i s é e ,vé hi c ul ec e r t a i ne sr e pr é s e nt a t i onshé g é moni que sdu jeu, ceci à travers des thèmes majoritairement emprunts de « masculinité militarisée », ce qui contribue dès lors à transmettre une conception pa r t i c ul i è r edec equ’ e s tl ’ a c t i vi t él udi que . Ainsi, cette culture-industrie fait-elle culture au sein des différents peuples, comme le montre sa progressive institutionnalisation et sa récente patrimonialisation initiées par les amateurs, qui développent, de par leur passion, une grande connaissance du domaine. En ce sens, la pratique du jeu vidéo est une activité formatrice, comme le suggère les travaux de Patricia Greenfield ou encore ceux de Jacques Perriault sur « l ’ a c qui s i t i one tl ac ons t r uc t i onde s connaissances par les jeux informatisés » (Perriault, 1994 ). Mais il faut également souligner que ce sont aussi les joueurs qui, du fait de leur passion, donnent forme culturelle à cette industrie ; ils participent à sa formation. Antoine Hennion (2005 : 7) relève ce double mouvement au sujet de la musique : « L’ obj e tne “ c ont i e nt ” pa ss e se f f e t s–ce que l ’ e s t hé t i queat r è sbi e né l a bor ée npa r l a ntd’ œuvr e: le goût se découvre précisément à partir del ’ i nc e r t i t ude ,del ava r i a t i on,del ’ a ppr of ondi s s e me ntde se f f e t squ’ al epr odui t–et qui ne t i e nne ntpa squ’ àl ui ,ma i sa us s iàs e smome nt s ,às ondé pl oi e me nt ,e ta uxc i r c ons t a nc e s .On r e t r ouvel ’ i dé edepe r f or ma t i vi t é:l e smoy e nsmê me squ’ ons edonnepours a i s i rl ’ obj e t– pour instrumenter son écoute, dans le cas de la musique –f ontpa r t i ede se f f e t squ’ i lpe ut pr odui r e .C’ e s te nc es e nsqu’ onpe utdi r equel ’ a ma t e uraé c r i tl amus i que ,a ut a ntque l ’ hi s t oi r ed el amus i queapr odui ts e sa ma t e ur s .I l ss es ontf or mé sl ’ unàl ’ a ut r e». Dans ce cadre, pour Antoi neHe nni on,l eg oûte s tunea c t i vi t épr oduc t i ved’ a ma t e ur s«critiques » qui i ns t r ume nt e ntl e urpr a t i quee tl ’ i ns c r i ve ntda nsunedi me ns i onr é s ol ume ntc ol l e c t i ve ,e n s ’ a ppuy a nts urde ss a voi r -faire et des méthodes constamment rediscutées. Comprendre comme nts ec ommuni quel ’ i dé edej e ua f i ndef a i r ea dopt e runea t t i t ude l udi quea uj oue urné c e s s i t edoncd’ a bor de rl e smoda l i t é se xa c t e sdel amé di a t i onl udi que , c ’ e s t -à-dire la façon dont les savoirs se construisent à travers cette activité et le rôle que ces connaissances jouent dans la médiation. Car si selon Jean-Ma r i eSc ha e f f e rl ej e uc he zl ’ e nf a nt nené c e s s i t epa sd’ a ppr e nt i s s a g epa r t i c ul i e r ,l ’ a c t i vi t ér e vê tt r è svi t es e l onl e sc ul t ur e sde nombreuses connotations et significations qui en délimitent le champe tl ’ e xc l ue ntd’ a ut r e s doma i ne s ,t e l squel ’ é duc a t i on.Àt i t r ed’ e xe mpl e ,Gi l l e sBr oug è r e ,c he r c he ure ns c i e nc e sde l ’ é duc a t i on e ts pé c i a l i s é da ns l ed oma i ne du j e u,di s t i ng ue t r oi st y pe s de r e l a t i ons traditionnelles entre jeu et éducation avant le début du XIXe siècle et dont on trouve encore 141 a uj our d’ huide s«traces ». « En pr e mi e rl i e u,i ls ’ a g i tde l ar é c r é a t i on.Le j e ue s tl e dé l a s s e me n ti ndi s pe ns a bl eàl ’ e f f or te ng é né r a l[ . . . ]t outs pé c i a l e me ntl ’ e f f or ts c ol a i r e .[ . . . ]En s e c ondl i e u,l ’ i nt é r ê tquema ni f e s t el ’ e nf a ntpourl ej e udoi tpouvoi rê t r eut i l i s épourl abonne c a us e .I le s tpos s i bl ededonne rl ’ a s p e c tdej e uàde se xe r c i c e ss c ol a i r e s ,c ’ e s tl ej e uc omme r us epé da g o g i que .Enf i nl ej e upe r me ta upé da g og ued’ e xpl or e rl ape r s onna l i t ée nf a nt i neet é ve nt ue l l e me ntd’ a da pt e ràc e l l e -c il ’ e ns e i g ne me nte tl ’ or i e nt a t i ondel ’ é l è ve» (Brougère, 2002 :64) .Da nsc e st r oi st y pe sder e l a t i ons ,l ej e un’ e s tpa sc ons i dé r éc ommea y a ntunr ôl e é duc a t i fi nt r i ns è que .S’ i le s ta s s oc i éàde se xe r c i c e ss c ol a i r e s ,c ’ e s tpourpe r me t t r eder e n d r e l ’ e f f or tmoi nspé ni bl e ,pour«ruser » .I ln’ e s tpa sa l or sc ons i dé r éc ommea y a ntuni nt é r ê t pé da g og i que pr opr e .I lpe utt outa u pl us pe r me t t r e de r e ns e i g ne rl ’ é duc a t e urs url e c ompor t e me ntd’ un e nf a nt .Da nsc ec a s ,c ’ e s tl ’ é ducation qui va se conformer à cette pe r s onna l i t é ,l ej e unepe r me t t a ntpa suna ppr e nt i s s a g ea da pt éa uxs pé c i f i c i t é sdel ’ i ndi vi du. Cependant, comme le remarque Catherine Kellner, « pour Jean Piaget, le jeu est fondateur de la personnalité humaine, en tant qu’ é l é me ntc e nt r a lné c e s s a i r eàl ac ons t r uc t i ondumoi» (Kellner, 2000 : 97). Alors que de nombreuses « idées reçues » dissociaient jeu et éducation, l ac onc e pt i ondeJ e a nPi a g e te td’ a ut r e sa ut e ur svapa rl as ui t ea c c or de ra uj e uunr ôl e essentiel dans la construction des connaissances. Nous pouvons donc constater que pour aborder les modalités de la médiation ludique, i le s tt outd’ a bor dné c e s s a i r ededé f i ni rpr é c i s é me ntc equ’ e s tl ej e u.Ce t t edé f i ni t i onpe r me t t r a de délimiter plus en avant le champ du game design et de caractériser par là-même le type de structure sur laquelle travaille le game designer pourques onœuvr epr e nneuna s pe c tl udi que . Il nous faudra également prendre en compte la spécificité du support informatique vis-à-vis des autres supports de jeu en terme de médiation, car selon Laurent Trémel, ce support imposerait certaines contraintes aux usages. Ces différents aspects nous permettront de f or mul e rde sout i l sd’ a na l y s es é mi o-pragmatique afin de comprendre la façon dont un jeu vidéo sedonneàê t r ej oué .Pourf or g e rc e sout i l snousve r r onsqu’ i ls e r ané c e s s a i r edef a i r e des emprunts à la fois aux sciences du jeu (soit la ludologie) et à la narratologie. Toutefois, c ommel ’ a vonss oul i g néàpl us i e ur sr e pr i s e s ,unes t r uc t ur edej e upe utt rès bien être conçue à de sf i nsl udi que se tnepa sl ’ ê t r epourl ’ ut i l i s a t e ur ,c equiné c e s s i t e r ad’ a bor de re nt r oi s i è me pa r t i el e spr a t i que sdej e u pourc ompr e ndr ec omme nts ’ opè r eda nss on e ns e mbl eune médiation ludique interculturelle. 1 La médiation ludique 143 Pourc ompr e ndr el e smoda l i t é sdel amé di a t i onl udi que ,i le s tt outd’ a bor dné c e s s a i r e de définir ce à quoi renvoie le terme de jeu. Cependant, cette notion semble parfois renvoyer à des réalités complètement différentes, voire antinomiques, c ommenousl ’ a vonsé voquéa u s uj e tdur ôl eduj e uda nsl ’ a ppr e nt i s s a g e .Nousve r r onsqu’ i ls e r aa va ntt outné c e s s a i r ede c ons i dé r e rl ej e uc ommeunef or mepa r t i c ul i è r edepr a t i quee tqu’ àc et i t r ei lnousf a udr aa voi r r e c our sàde st hé or i e sdel ’ a c t i ona f in de former notre cadre théorique. Nous ferons alors pr i nc i pa l e me ntr é f é r e nc ea uxr é f l e xi onsd’ Al f r e dSc hüt zs url ar a t i onna l i t épr a t i que ,quel ’ on peut justement inscrire dans une sociologie de la connaissance, ce qui rejoint nos préoccupations sur la médiation. Ceci nous amènera à considérer les spécificités de l ’ e xpé r i e nc el udi que . 1.1 Définition du « jeu » comme forme particulière de procès métaphorique Unenot i onc ompl e xeàl ’ us agemul t i pl e Si nous avons choisi de mettre le terme « jeu » entre guillemets c ’ e s tquec e l ui -ci r e c ouvr edenombr e us e sa c c e pt i onse nf r a nç a i s ,c equer e ma r quet ousl e sa ut e ur ss ’ é t a nt intéressés à la sémantique de ce mot. Roger Caillois illustre par exemple les nombreuses notions « implicites » qui « hantent » l ’ i dé e de j e u,l or s que le terme est employé par « métaphore ». « En premier lieu, dans une de ses acceptions les plus courantes, les plus pr oc he sa u s s ides ons e nspr opr e ,l et e r medej e udé s i g nenons e ul e me ntl ’ a c t i vi t és pé c i f i que qu’ i lnomme ,ma i se nc or el at ot a l i t éd e sf i gures, des symboles ou des instruments nécessaires àc e t t ea c t i vi t éou a uf onc t i onne me ntd’ un e ns e mbl ec ompl e xe» (Caillois, 1958 : 11). L’ a ut e urr e ma r quedel as or t equel et e r medej e upe uts ’ e mpl oy e rpourqua l i f i e rune ns e mbl e c ompl e te tdé nombr a bl ed’ é l é me nt st e l squ’ unj e udec a r t e souunj e ud’ or g uema i squel emot dé s i g neé g a l e me ntl es t y l ed’ unmus i c i e noud’ uni nt e r pr è t e ,quide me ur el i br ebi e nquel i é par un texte ou une partition. Le jeu renvoie également à la fois aux idées de hasard, de fortune e tdec a l c ul ,l or s quel ’ ondi tpa re xe mpl equel ’ onar e ç uunbe a uj e ua uxc a r t e sou e nc or el or s quel ’ onj oues e r r é ,c emotr e nvoy a nta us s ipourRog e rCa i l l oi sàunel a t i t ude ,une « liberté utile »none xc e s s i ve ,c ommel or s quel ’ onpa r l edej e uda nsunmé canisme. Ces acceptions sont également liées à celle de risque, qui relèverait de la nature indéterminée du résultat du jeu. Roger Caillois souligne de plus que tout jeu est système de règles, celles-ci 144 étant arbitraires et impératives ; elles délimitent ce qui est permis ou défendu : « Cequ’ on appelle jeu apparaît cette fois comme un ensemble de restrictions volontaires, acceptées de plein gré et qui établissent un ordre stable, parfois une législation tacite dans un univers sans loi » (ibid. : 14). Ces ensembles de restrictions volontaires, ces « structures abstraites » sont pour Roger Caillois des modèles pour la culture et la société dans lesquelles elles se développent : « l e smodè l e sof f e r t spa rl e sj e uxc ons t i t ue nta ut a ntd’ a nt i c i pa t i onsdel ’ uni v e r s r é g l équ’ i lc onvi e ntdes ubs t i t ue ràl ’ a na r c hi ena t ur e l l e» (ibid. : 16). Ainsi, le jeu est-il conjointement au fondement de la culture et transformé par la culture au sein de laquelle il se développe :c ommenousl ’ a vonsdé j àé voqué ,l anot i onva r i ed’ a illeurs fortement selon les langues. Alors que le mot français renvoie à la fois à un ensemble limité régit par un système der è g l ee tàunec e r t a i nei dé edel i b e r t éd’ us a g e ,l ’ a ng l a i sr é s e r veda va nt a g el et e r megame pour le premier pôle et le terme play pour le second. Mais, en tenant compte des réflexions de Jacques Henriot sur la traduction du terme, peut-onun i que me nts ec ont e nt e rdedonne runeé qui va l e nc eda nsd’ a ut r e sl a ng ue sàc e r t a i ne s significations du mot français sans pour autant prêter à ces mots étrangers des connotations qu’ i l sner e vê t i r a i e ntpa soue nc or es a nss a c r i f i e rde s«notions implicites »quin’ a ppa r a i s s e nt pa sda nsl al a ng uef r a nç a i s ema i squines ontpa sàe xc l ur ed’ a ut r e sc onc e pt i onsc ul t ur e l l e sdu « jeu » . Sil ’ onc ons i dè r epa rexemple le terme play en anglais, celui-c iner e c oupequ ’ e n partie certaines acceptions du mot jeu e nf r a nç a i st oute nr e c ouvr a ntd’ a ut r e ss i g ni f i c a t i o ns . Ai ns i ,da nsl ’ ouvr a g eRules of play consacré aux fondamentaux du game design, Katie Salen et Eric Zimmerman définissent-i l sl et e r mec ommeun mouve me ntl i br ea us e i n d’ une structure plus rigide. Si cette définition semble se rapprocher des acceptions énumérées par Roger Caillois au sujet du jeu, ils précisent toutefois que la notion de game – qui correspondr a i ta uj e ue nt a ntqu’ e ns e mbl edé f i nipa runs y s t è meder è g l e–nes e r a i tqu’ un substrat du play. Dès lors, si une des catégories du play serait le « game play », les auteurs distinguent deux autres catégories appartenant au play, qui englobent à chaque fois la pr é c é de nt ee tqu’ i l sdé nomme ntludic activity et being playful. La seconde catégorie renvoie àl ’ a c t i vi t équis epor t eàl af oi ss urde sj e ux/ games ma i sa us s is urd’ a ut r e st y pe sdes i t ua t i ons qui ne sont pas qualifiés de game tout en relevant pourtant du jeu/play, comme par exemple des enfants jouant dans une salle de gymnastique. Cette seconde catégorie du play pourrait trouver une correspondance en français dans la forme verbale « jouer ». Le terme play dans ses différentes acceptions ne peut tou t e f oi ss er é dui r eàc e t t et r a duc t i onpui s quel ’ a ng l a i s emploie également le mot comme un nom commun, pour dénommer par exemple une pièce de théâtre –qui serait dès lors à considérer pour les auteurs comme une « activité ludique » 145 sans relever pour autant du jeu/game. Enfin, la troisième catégorie, « being playful », englobe l e sde uxpr é c é de nt e s .PourKa t i eSa l e ne tEr i cZi mme r ma n,i ls ’ a g i td’ uné t a td’ e s pr i toù «l ’ e s pr i tduj e u» 132 serait « injecté »da nsd’ a ut r e sa c t i ons .Ce té t a td’ e s pr i te s tunec ondition né c e s s a i r eàl ’ a c t i vi t él udi quema i si lpe uté g a l e me nte xi s t e re nde hor s ,a us e i ndes i t ua t i ons quines ontpa sus ue l l e me ntqua l i f i é e spa rl anot i ondej e u.L’ e xpr e s s i ont r ouvedi f f i c i l e me nt uné qui va l e nte nf r a nç a i s ,c a rs il ’ onpe utl at r a dui r epa r« être joueur » ou encore « ê t r ed’ une humeur joueuse »l or s quec equa l i f i c a t i fs ’ a ppl i queàunepe r s onne ,i lf a utnot e rquel al a n g ue a ng l a i s el ’ e mpl oi eé g a l e me ntpourdé s i g ne runea c t i vi t ée tdè sl or sl e sde uxt r a duc t i onsque nousve nonsd’ é nonc e rnec onviendraient plus. Nous avions vu en outre, au cours de la première partie, que la définition que donne le site internet The Online Hacker Jargon File du verbe to hack renvoie à une activité qualifiée de playful, marquant la distance prise avec l ’ us a g ec our a ntd’ uns y s t è mei nf or ma t i que .Lequa l i f i c a t i ff r a nç a i sa ppr opr i és e r a i ta l or s « ludique ». En définitive, le terme play nepe utt r ouve runet r a duc t i onf i dè l es il ’ ons ec ont e nt ede lui prêter un équivalent dans le mot jeu. Toutefois, il semble dans ce précédent cas que ces di f f é r e nt st e r me sa ppa r t i e nne ntbi e nàunes phè r ed’ a c t i vi t éc ommune ,mê mes il e sdi f f é r e n t s mots ne renvoient pas chacun exactement à des significations identiques. Ainsi, les multiples acceptions du terme play peuvent-elles trouver desé qui va l e nt se nf r a nç a i sda nsd’ a ut r e smo t s issus du même champ sémantique, tout comme le terme jeu trouve certaines de ses significations à la fois au sein de game et de play.J oha nHui z i ng af a i tc e pe nda ntpa r td’ un c a soùunmotg r e c ,qu’ i lc ons i dè r ec omme appartenant à la sphère ludique, serait pour un a ut r ea ut e uràe ne xc l ur eduf a i tqu’ i ll uima nque r a i tc e r t a i nsa t t r i but squis e r a i e ntc ons t i t ut i f s duj e u.Cemote s tc e l uid’ agôn. « Son acception sacrifie une partie essentielle de la notion de jeu. La notion du non-s é r i e ux,dul udi que ,e ng é né r a lnes ’ yt r ouvepa sc l a i r e me nte xpr i mé e . Surc e t t eb a s e ,e te nr a i s ondel apl a c ee xc e pt i onne l l e me ntg r a ndepr i s epa rl ’ agôn dans la culture hellénique et dans la vie quotidienne de tous les Hellènes, Bolkenste i nm’ ar e pr oc hé d’ a voi re ng l obéàt or tda nsl anot i ond ej e u[ …]l e sc ompé t i t i onss por t i ve sde sGr e c s ,de pu i s l e sg r a nde sma ni f e s t a t i onsdug e nr e ,e nr a c i né e sda nsl ac ul t ur e ,j us qu’ a uxpl usf ut i l e s .Qua nd nouspa r l onsde“ j e uxol y mpi que s ” ,di tBol ke ns t e i n,nousr e pr e nons“ i nc ons c i e mme ntun t e r mel a t i nquit r a dui tl ej ug e me ntd’ a ppr é c i a t i onpor t épa rl e sRoma i nss url e sc ompé t i t i ons a i ns idé f i n i e s ,j ug e me ntquidi f f è r edut outa ut outdel ’ i nt e r pr é t a t i ong r e c que ” .Apr è sune énumération des différentes formesd ’ a g oni s t i que squimont r e ntl apa r tpr i s eda nst out evi e 132 « The spirit of play ». 146 g r e c quepa rl eg oûtdel ’ é mul a t i on,i lc onc l ut:“ Toutc e l an’ ar i e nàvoi ra ve cl ejeu, à moins qu’ onnepr é t e ndes out e ni rquel av i ee nt i è r ea i té t épourl e sg r e c sunj e u! ”» (Huizinga, 1951 : 60-61). Johan Huizinga réfute alors la thèse de Bolkenstein en avançant que dans la s oc i é t éhe l l é ni quel ’ a g oni s t i que–soit le « concours » et la « compétition » –avait pris une telle place que « l ’ e s pr i t»n’ é t a i tpl usc ons c i e ntdes onc a r a c t è r el udi que ,cette activité étant de ve nues iha bi t ue l l equ’ e l l en’ é t a i tp l usé pr ouvé ec ommej e u.El l en’ e nde me ur a i tpa smoi ns toujours attachée à la sphère ludique : « L’ a g ôn,qu’ i ls ’ a g i s s educ a dr eg r e coumê medu monde entier, accuse tous les traits formels du jeu et appartient, quant à sa fonction, pour une pa r tpr é pond é r a nt ea udoma i nedel af ê t e ,c ’ e s tàdi r eàl as phè r el udi que» (ibid. : 61-62). Il a ppa r a î tàt r a ve r sl ar é f l e xi ondeJ oha nHui nz i ng uaquel ’ a ut e urf a s s ea va ntt outc or r e s pon d r e la sphère ludique avec celle du « non-sérieux » et de la « fête », quitte à faire passer pour inconscient cet attribut lorsque celui-c ines et r ouvepa sf or me l l e me ntf or mul éda nsl ’ a c t i vi t é , c ommec epe utê t r el ec a sdel ’ agôn chez les Grecs. Le « non-sérieux » est-il véritablement l ’ unede sc ondi t i onssine qua non du jeu, ne résulte-t-i lpa spl ut ôtd’ unec e r t a i nec onc e pt i on c ul t ur e l l edec equ’ e s tl ej e u,queJ oha nHui z i ng apr ê t eàl ac onc e pt i ong r e c que? Ne pourraitil pas y avoir des jeux sérieux, dont la conception grecque de la compétition témoigne et qui validerait par là-mê mel ’ hy pot hè s edeJ oha nHui z i ng adepl a c e rc e t t ea c t i vi t éa us e i ndel a sphère ludique ? Pour le dire autrement, le non-sérieux est-il vraiment une condition sine qua non del ’ a ppa r i t i onduj e uouuneconstruction culturelle formulant ce qui appartient ou non à la « sphère ludique » ? Ce sdi f f é r e nt e sa s pe c t spos e ntl adi f f i c ul t éd’ unee nt r e pr i s equis ouha i t ef or mul e rune dé f i ni t i onuni ve r s e l l edec equ’ e s tl e«jeu » ,quipour r a i ts ’ a ppl i que rpa r t outet de tous temps. Celle-c idoi tê t r es uf f i s a mme ntc ompl è t epourquel ’ onpui s s eyt r ouve rl e sdé nomi na t e ur s c ommunsquif ontquel ’ onpa r l edej e ua us e i nde sdi f f é r e nt spe upl e s .L’ unde sc r i t è r e s redondants dans les éléments de définition que nous avons jus qu’ a l or sf or mul é ss e r a i tl ’ i dé e de liberté que suscite le jeu. Katie Salen et Eric Zimmerman définissent le terme play comme unmouve me ntl i br ea us e i nd’ unes t r uc t ur epl usr i g i de ,demê mequeRog e rCa i l l oi sdonne une définition du jeu (sur laquelle nous reviendrons) qui le présente comme une activité libre. Le critère de liberté suffirait-il à désigner ce qui serait essentiel au jeu ? Jacques Henriot r e ma r quee f f e c t i ve me ntquel ’ onnej o uequ’ às ong r é .«Pa r l e rd’ unj e uobl i g a t oi r e ,d’ unj e u auquel on se r a i tc ont r a i nt ,s e mbl eund é f ia ubons e ns .I lf a utr e c onna î t r epour t a ntque ,s il ’ on pose a priori quel ’ hommee s tl i br edes e sc hoi x,c e t t el i be r t és ’ é t e ndbi e na u-delà du jeu. Li be r t é( e tr e s pons a bi l i t é )c a r a c t é r i s e ntt outc equ’ i lf a i t ,c ha c unede sc onduites portant la 147 marque de son vouloir. Elles ne sont donc pas spécifiques du jeu » (Henriot, 1989 : 171). Pl ut ôtquedepa r l e rdel i be r t é ,l ar é f l e xi ondeJ a c que sHe nr i oti ndi quequ’ i ls e r a i tda va nt a g e a ppr opr i édepa r l e rd’ a c t i vi t évol ont a i r e .Ma i s ,ànouveau, cette seule qualification ne saurait suffire à définir le jeu en tant que tel. Doit-on,c ommel ’ a va nc eJ oha nHui z i ng a ,pos t ul e rque ce qui appartient à la « sphère ludique » revêt, à travers ses multiples formes, un caractère non-sérieux, voire festif et divertissant. Cet aspect est également résolument ancré dans de nombr e us e sa c c e pt i onsr e l a t i ve sàc e t t ea c t i vi t é .D’ a i l l e ur s ,pourRog e rCa i l l oi s ,s il ej e us e doi td’ ê t r el i br ec ’ e s ta va ntt outpa r c equ’ unj e uobl i g épe r dr a i ta us s i t ôt«sa nature de divertissement attirant et joyeux » (Caillois, 1958 :42) .L’ unede svoc a t i ons«naturelles » du jeu serait-elle dès lors de « divertir » ? Gi l l e sBr oug è r el ’ as oul i g né ,l ’ unede sr e l a t i onst r a di t i onne l l e se nt r ej e ue té duc a t i on est que le jeu serait undé l a s s e me ntàl ’ e f f or tg é né r a l .Ce t t ec onc e pt i ons er e t r ouvenot a mme nt c he zAr i s t o t e ,quif or mul eda nsl el i vr eXdel ’ Éthique à Nicomaque de nombreux thèmes qui s er e t r ouve ntt outa ul ongdel ’ hi s t oi r edel ape ns é eduj e u.Pourl ephi l os opheg r e c ,«mettre tout son sérieux et sa peine à trouver les moyens de jouer paraît stupide et par trop puéril. [ …]Ca rl ej e ur e s s e mbl e à une d é t e nt e ,e tc ’ e s tpa ri mpos s i bi l i t é d’ ê t r eàl a pe i ne c ont i nue l l e me ntquel ’ onabe s oi ndedé t e nt e .Doncl adé t e nt en’ e s tpa sunef i n,pui s qu’ e l l ea e nvuel ’ a c t i vi t é»( Ar i s t ot e ,1176b17-34, 2004 : 523-524). Cette considération, qui exclut a l or sl ej e uduc ha mpdel ’ a c t i vi t é ,dut r a va i le td’ a ut r e ss phè r e st e lquel es é r i e ux,s er e t r ouve a uj our d’ huie nc or el or s quel ej e us ’ i ns c r i tpa re xe mpl ec ommeuner é c r é a t i onda nsl ’ e s pa c e éducatif : « Lej e ue s tl emome ntdut e mpss c ol a i r equin’ e s tpa sc ons a c r éàl ’ é duc a t i on,ma i s à la détente nécessaire avant la reprise du travail » (Brougère, 2002 : 64). Gilles Brougère e avance cependant qu’ àl af i n du XVI I I siècle, la révolution romantique va permettre l ’ é me r g e nc ed’ una ut r et y pededi s c our s ,quit r ouvenot a mme nts e spr é mi s s e sda nsl e sé c r i t s de Jean-Jacques Rousseau. Cet autre discours est fondé sur une modification de la vision de l ’ e nf a nt ,quié t a i tj us qu’ a l or sc ons i dé r éàt r a ve r sl epr i s medel af r i vol i t ée tdel as pont a né i t é , oùl ej e un’ a va i tquepours e uli nt é r ê tdemi e uxpr é pa r e rl er e t oura ut r a va i le tàl ’ é duc a t i on. Les réflexions de Rousseau et du courant romantique ont toutefois concouru à modifier cette représentation :l ana t ur a l i t éde sva l e ur squepor t el ’ e nf a ntl eme tàl ’ a br idel ac or r upt i on.Le s animaux, « sauvages » e tmi l i e ux popul a i r e s pe uve ntde ve ni rde s modè l e sd’ e f f i c a c i t é pédagogique : « Dans ce contexte le jeu, expression par excellence de la spontanéité e nf a nt i ne ,a ppa r a î tc ommel et é moi g na g ed’ unbe s oi ndel ana t ur e .Sil ’ e nf a ntj ouec ’ e s tque c e l ae s tné c e s s a i r eàs ac r oi s s a nc ec ommepe utl ’ ê t r el ebe s oi nt outa us s ina t ur e ldes enou r r i r . [ …]Lej e ua ppa r a î ta i ns ic ommeunea c t i vi t és é r i e us e ,pr é c è del et r a va i lpl usqu’ i lnes ’ y 148 oppos e .Saf r i vol i t én’ e s tqu’ unea ppa r e nc epourquines a i tpa se ns a i s i rl as i g ni f i c a t i on profonde qui de Fröble à Piaget en passant par Groos ou Freud va échapper au regard superficiel » (ibid. : 261). Dè sl or s ,l ej e uquin’ é t a i tpa sc ons i dé r éc ommei nt r i ns è que me nt é duc a t i fpe uta ppa r a î t r ec ommeunea c t i vi t éd’ é duc a t i onna t ur e l l e .Tout e f oi s ,l e sde uxf or me s de discours vont coexister, la vision apparue après la « révolution romantique » ne remplaçant pas la précédente mais se superposant à elle. Les pratiques consacrant avant tout le jeu comme ruse, comme prétexte à des exercices qui ne sont pas de nature ludique, ont toujours cours mais cette fois avec le couvert du second discours, qui met en avant les qualités formatrices duj e u.C’ e s tnot a mme ntc equer e ma r queCa t he r i neKe l l ne ra uc our sdes at hè s es url a médiation par le cédérom « ludo-éducatif ». Si les promoteurs de certains des produits analysés insistent sur le caractère amusantdul og i c i e l ,quipe r me td’ a c qué r i rc onj oi nt e me nt les « bases des mathématiques »oud’ a ppr e ndr el e«programme scolaire du CP », Catherine Ke l l ne rmont r e ,e ns ef onda nts urunes é r i ed’ e nquê t e sme né e sa upr è sde se nf a nt s ,quec e ux-ci ne sont pas « dupes » de l a vé r i t a bl e na t ur e de l ’ e xe r c i c e quil e ure s tpr opos é .«Si s t r uc t ur e l l e me nt ,l ’ a c t i vi t é n’ e s tpa sl udi que ,i l se ns ontc ons c i e nt s .I nve r s e me nt ,i l s perçoivent bien les situations qui favorisent une attitude ludique de leur part, tout en restant libre sdel ’ a dopt e rounon» (Kellner, 2000 : 395). Les deux visions du jeu peuvent donc se r e nc ont r e ra us e i nd’ unmê medi s c ou r s ,quis ec ompl e xi f i ea l or s ,a ur i s qued’ e ng e ndr e rde s contradictions ou paradoxes. De la sorte, si Johan Huizinga (1951 : 83) avance que le sérieux est le non-j e ue tr i e nd’ a ut r e ,l ej e upour r a i tc ompor t e runepa r tdes é r i e ux: « Car le sérieux tend à exclure le jeu, tandis que le jeu peut fort bien englober le sérieux ». En avançant cette proposition, Johan Huizinga reste toutefois tr è spr oc hedel ac onc e pt i onduj e ut e l l equ’ e l l e était en vigueur avant la rupture romantique. Il serait possible de jouer sérieusement mais l ’ a c t i vi t és é r i e us er e s t eoppos é eàl ’ e nt r é eduj e u: « L’ a nt i t hè s eduj e ue s tpournousl e sérieux, et aussi dans un sens plus spécial : le travail » (ibid. : 81). Le travail et les activités sérieuses ne pourraient-ils pas prendre la forme de jeu, en contenir ?N’ yat ’ i lpa sl àune c ont r a di c t i ona ve cl epr oj e tdel ’ a ut e u rquis ouha i t emont r e r«da nsl ’ a vè ne me ntdet outes les g r a nde sf or me sdel avi ec ol l e c t i ve ,l apr é s e nc ee xt r ê me me nta c t i vee tf é c onded’ unf a c t e ur ludique » (ibid. : 280) ? Peut-ond’ a i l l e ur sc onf é r e runepr é s e nc ee xt r ê me me nta c t i veduj e ue t lui attribuer conjointement un « caractère exceptionnel et exclusif » (ibid. : 33) ? Ne faudraitil pas, pour résoudre cette contradiction, rejoindre le postulat de Katie Salen et Eric Zi mme r ma nquia va nc equel ’« esprit du jeu » peut très bien investir la sphère du sérieux et des activités qui ne sont pas formellement déclarées ludiques ? Et même dans ce cas, cette 149 possibilité ne nous renseignerait pas sur ce qui constitue le jeu mais montrerait davantage que s e sé l é me n t sc ons t i t ua nt snes ontpa sàpl a c e re nde hor sdec e uxdel ’ a c t i vi t és é r i e us e . Comme nous pouvons le constater, en cherchant des attributs qui sont tenus pour constitutifs du jeu nous avons davantage révélé des perceptions différentes du jeu, c ul t ur e l l e me ntc ons t r ui t e sàt r a ve r sl et e mpse tl ’ e s pa c e .Ce smul t i pl e sr é f l e xi onsvi e nne nt c onf i r me rl ’ hypothèse de Jacques Henriot, les différents peuples ont bien des idées différentes dec equ’ e s tl ej e u; ils lui donnent forme. Mais de façon apparemment antinomique, le jeu c ons t i t ueé g a l e me ntl ’ é l é me ntpr e mi e rdel ac ul t ur e ,c ommel epos t ul eJ oha nHui z i nga et d’ a ut r e sa ut e ur st e l squeJ e a nPi a g e tpourquil ej e ue s tf onda t e urdel ape r s onna l i t éhuma i ne . C’ e s tc e t t ea nt i nomi equeRog e rCa i l l o i spr opos ed’ é l uc i de rda nss onouvr a g eLes jeux et les hommes (1958 : 126) : « Pourtant je ne crois pas impossible pour ma part de résoudre l ’ a nt i nomi e .L’ e s pr i tduj e ue s te s s e nt i e làl ac ul t ur e ,ma i sj e ux e tj oue t s ,a uc our sde l ’ hi s t oi r e ,s ontbi e nde sr é s i dusdec e l l e -ci ». Ce que Roger Caillois dénomme alors « l ’ e s pr i t du jeu » apparaît bien dans cette réflexion comme un élément universel, non dépendant de l ’ hi s t oi r e ,àl ’ i nve r s ede s«jeux et jouets ». Dès lors, les différentes perceptions culturelles du jeu trouveraient-elles leur fondement dans cet « esprit du jeu », reflétant de façon particulière et construite une même chose. Mais à nouveau, est-il vraiment possible de définir cet esprit, c a rt e nt e rd’ e ndonne runedé f i ni t i onn’ e s t -c epa sa us s is ’ i ns c r i r eda nsunehi s t oi r equipe r me t l ’ é me r g e nc ed’ una ut r edi s c our s ,quie s tl ui -même inextricablement lié au moment de son énonciation ? Pours or t i rdel ’ i mpa s s e ,i le s tt outd’ a bor dpos s i bl edec ons t a t e rques il e sdi f f é r e nt e s perceptions culturelles du jeu en donnent certaines représentations, mentales et publiques, c ’ e s tqu’ e l l e sr e nvoi e nte f f e c t i ve me ntàque l quechose. Comme le remarque Jean-Marie Schaeffer (1999 : 153), « toute représentation pose ses contenus, et elle le fait du simple fait qu’ e l l ee s tuner e pr é s e nt a t i on.Tout er e pr é s e nt a t i onpos s è deunes t r uc t ur eder e nvoia us e ns l og i quedut e r me ,c ’ e s t -à-direqu’ e l l ee s ta us uj e tde“ que l quec hos e ” ,qu’ e l l epor t es ur “ que l quec hos e ”». De la sorte, toutes caractéristiques définitionnelles, même si elles restent issues de représentations culturellement construites, comportent une ressemblance plus ou moins fidèle vis-à-vis du « jeu » ,c e t t ef i dé l i t éde va nts ’ a c c or de ra uc a dr epourl e que le s t énoncé cette définition. Dans notre cas, cette difficulté que pose le « jeu » à dévoiler sa nature e s tuna s pe c tqu’ i lnousf a utpr e ndr ee nc ompt e ,a f i ndepouvoi re xpl i que r comment peut se t r a ns me t t r el ’ i dé edej e uàt r a ve r sdi f f é r e nt spe upl e sa l or smê mequec e l l e -ci ne se révèle pas e nt a ntquet e l l ee tquec ha quec ul t ur ec ompor t ede sr e pr é s e nt a t i onspa r t i c ul i è r e sdec equ’ e s t 150 le « jeu » . Comme l ’ a va nc eJ e a n-Marie Schaeffer ,t out e nf a nt me te n œuvr e une « compétence » intentionnelle complexe acquise à un âge très précoce, que nous dénommons jeu. Chacun connaît donc le « jeu », ne serait-c equ’ a us t a dedel ape t i t ee nf a nc e .Tout e f oi s ,i l s uf f i tde s e de ma nde rc e qu’ e s tl ej e u pourqu’ un e ns e mbl e d’ idées reçues viennent s ’ e ng ouf f r e rda nsl abr è c heouve r t ep a rl aque s t i on,s a nsquec e l ui -ci ne se livre pour autant : le jeu est un divertissement (mais ne peut-il pas également faire preuve de sérieux), il est libre (mais toute act i vi t évol ont a i r enel ’ e s t -elle pas), etc. Jacques Henriot postule à ce titre l ’ i mpos s i bi l i t éps y c hol og i quepourl ej oue urdej oue re td’ a dopt e rc onj oi nt e me ntunea t t i t ude r é f l e xi ves u rs onj e u.Lej oue urs a i tqu’ i lj oue ,i ll ef a i tvol ont a i r e me nt ,«pourtant il apparaît ps y c hol og i q ue me nti mpos s i bl edej oue re tdepe ns e rqu’ onj oue ,dej oue re tdedi r equ’ on j oue .Suppos onsqueque l qu’ uns oi te nt r a i ndej oue r:s ’ i lpe ns equ’ i lj oue ,s ’ i ldi tqu’ i lj oue , i lc e s s edej oue r[ …];e ts ’ i lj oue ,i ln’ e s tpa se n état de le dire, ni même de le penser, parce que cette prise de conscience, cette réflexion, ce jugement, cette déclaration présupposent une ma ni è r et out ea ut r edepe ns e re td’ a g i r ,quime tf i nàl apr e mi è r e .I ls epe utqu’ unj ou e ur , surpris en train de j oue re tque s t i onnés url epoi ntdes a voi rc equ’ i lf a i t ,r é ponde:“ j ej oue ” . C’ e s tvr a i s e mbl a bl e me ntpa r c equ’ i nt e r r ompupouruni ns t a ntda nss ona c t i on,i lapr i sl e t e mpsder é f l é c hi re ts et r ouvee nme s ur ed’ i nt e r pr é t e r ,a pr è sc oup,l es e nsdec equ’ i l faisait a umome ntoùonl ’ ai nt e r r og é» (Henriot, 1989 : 152). Cette précédente réflexion ouvre dès lors de nombreuses pistes pour la qualification du jeu. Le « jeu »nes el i vr e r a i tàl ’ i ndi vi duqu’ a posteriori,àl as ui t edel ’ i nt e r pr é t a t i ond’ un acte qui revêtirait une certaine signification, ce qui expliquerait la raison pour laquelle le jeu est à la fois constitutif de la culture et une de ses résultantes, sans pouvoir pour autant se livrer e nt a ntquet e làl ape ns é e .I ls ’ a g i te nc es e nsd’ une«manière de penser » effectivement e xc l us i ve ,quis er a ppr oc hedel ’ e xpr e s s i ond’« esprit du jeu » employé par Roger Caillois mais aussi par Katie Salen et Eric Zimmerman. Car le jeu est effectivement avant tout un état d’ e s pr i tpa r t i c ul i e r .De ma nde ràque l qu’ uns ic equ’ i le s te nt r a i ndef a i r ee s tduj e u,s ’ i le s te n t r a i ndej oue r ,c ’ e s tt outd’ a bor dc onc é de rquel es e ulc ompor t e me ntdel ape r s onnene pe r me t t epa sd’ ê t r ec e r t a i ndel ’ a c t i vi t équ’ e l l emè ne .Depl us ,i lnes uf f i tdedi r equel ’ on j oue ,oud’ ê t r equa l i f i édej oue ur ,pourê t r ee f f e c t i ve me nte nt r a i ndej oue r .L’ é nonc i a t i onn ’ a , dans le cas du jeu, aucune valeur performative. Il ne suffit pas de le dire, il faut le faire. Jouer c ’ e s tf a i r e .Ma i sc ’ e s ta c c ompl i rque l quec hos es a nspe ns e rquel ’ one f f e c t uec equel ’ one s t e nt r a i nd’ e xé c ut e r .C’ e s tf a i r eque l quec hos ee npe ns a ntf a i r ea ut r ec hos e .Sil ’ onpe ns eque l ’ onj oue ,a l or sonnej ouepl us ,ons er e g a r dej oue r .Lej oue ur ,l or s qu’ i lj oue ,a dopt eune a t t i t udeme n t a l equie s tdel ’ or dr eduf a i re « comme si », pour reprendre une expression de 151 Roger Caillois ; « faire comme si » il faisait quelque chose de différent. Pour cette raison, Roger Caillois considère le jeu comme une activité « fictive », « a c c ompa g né e d’ une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante » (1956 :43) .Ma i sc ommenousl ’ a vonsvua us uj e tduc r i t è r edel i be r t é( oupl ut ôtduj e ue n t a ntqu’ a c t i v i t évol ont a i r e ) ,c es e ulc r i t è r enes a ur a i ts uf f i r eàdé f i ni rl ej e u.Ene f f e t ,l a qua l i f i c a t i onquedonnel ’ a ut e urnepour r a i t -e l l epa sé g a l e me nts ’ a ppl i que ràd’ a ut r e sé t a t sde c ons c i e nc e ,t e l squel er ê ve ,l at r a ns eoud’ a ut r e sf or me sdemé di a t i onf i c t i onne l l e? Comme on peut le constater, le jeu apparaît comme une notion « complexe » car irréductible à chacune de ses composantes. Cette complexité est effectivement prise en compte par Roger Caillois, qui donne une liste de « qualités » dans sa définition du jeu, dont celles de liberté et de fiction. Dans la mesure où le projet de cet a ut e ure s té g a l e me ntder é s oudr el ’ a ppa r e nt e « antinomie »ques us c i t el ej e ue nt a ntqu’ a c t i vi t éàl af oi suni ve r s e l l ee tc ul t ur e l l e me nt construite et que sa définition du jeu connaît une certaine fortune à travers de nombreux écrits scientifiques, la présentation de son approche nous semble à présent nécessaire pour qualifier le « jeu » ,mê mes ic ommenousl ’ a v onsdé j àe s qui s s éc e t t edé f i ni t i onné c e s s i t ee l l ea u s s i d’ ê t r ec ons i dé r é ec ommeunec e r t a i ner e pr é s e nt a t i onc ul t ur e l l ee tqu’ i le s tné c e s s a i r edel a r e l a t i vi s e rp a rd’ a ut r e sa ppor t s .Ce c inouspe r me t t r ain fine d’ a ug me nt e rl apertinence133 de notre propre approche du « jeu », qui a pour vocation de comprendre les processus de médiation ludique interculturelle par support informatique. L’ appr oc hedeRoger Caillois 133 Jacques Derrida (1967 :413) ,c on s i dé r a n tl ec a sdel ’ e t h n ol og i e ,s ou l i g n a i tqu ’ e nt a n tqu ’ é l é me n tdedi s c ou r s , c e t t es c i e n c epor t a i tdé j àe ns ons e i nl e spr é mi s s e sdel ’ e t h n oc e n t r i s mequ ’ e l l edé n on c ee nr e c ou r a n tàc e r t a i n s concepts. Il relève t ou t e f oi squ el e sdi f f é r e n t e sf a ç on sdec é de ràc e t t en é c e s s i t én ’ on tpa st ou t e su né g a ln i v e a u de pertinence l or s qu ’ i ls ’ a g i tdedé c on s t r u i r ec e th é r i t a g e ,a ppe l a n tu n e«responsabilité critique du discours » : « Orl ’ e t h n ol og i e— comme toute science — se pr odu i tda n sl ’ é l é me n tdudi s c ou r s .Ete l l ee s td’ a bor du n e science européenne, utilisant, fût-c eàs onc or psdé f e n da n t ,l e sc on c e pt sdel at r a di t i on .Pa rc on s é qu e n t ,qu ’ i ll e v e u i l l eoun on ,e tc e l an edé pe n dpa sd’ u n edé c i s i ondel ’ e t h n ol og u e ,c e l u i -ci accueille dans son discours les pr é mi s s e sdel ’ e t h n oc e n t r i s mea umome n tmê meoùi ll edé n on c e .Ce t t en é c e s s i t ée s ti r r é du c t i bl e ,e l l en ’ e s tpa s une contingence historique; il faudrait en méditer toutes les implications. Mais si personne ne peut y échapper, si pe r s on n en ’ e s tdon cr e s pon s a bl ed’ yc é de r ,s ipe uqu ec es oi t ,c e l an ev e u tpa sdi r equ et ou t e sl e sma n i è r e sd’ y c é de rs oi e n td’ é g a l epe r t i n e n c e .Laqu a l i t ée tl af é c on di t éd’ u ndi s c ou r ss eme s u r e n tpe u t -être à la rigueur critique avec laquelle est pens éc er a ppor tàl ’ h i s t oi r edel amé t a ph y s i qu ee ta u xc on c e pt sh é r i t é s .I ls ’ a g i tl àd’ u n r a ppor tc r i t i qu ea ul a n g a g ede ss c i e n c e sh u ma i n e se td’ u n er e s pon s a bi l i t éc r i t i qu edudi s c ou r s .I ls ’ a g i tdepos e r expressément et systématiquement le problème du statu td’ u ndi s c ou r se mpr u n t a n tàu nh é r i t a g el e sr e s s ou r c e s nécessaires à la dé-construction de cet héritage lui-même » .C’ e s tc e t t ea ppr oc h equ en ou spr opos on sd’ a dopt e r e n v e r sl ac on c e pt i onduj e uqu eRog e rCa i l l oi sf or mu l e ,c on c e pt i onqu i ,c ommen ou sl ’ a v ons déjà souligné, a t r ou v éu n ec e r t a i n ef or t u n eda n sdemu l t i pl e st r a v a u xs c i e n t i f i qu e spor t a n ts u rl ’ obj e t . 152 Il faut en premier lieu souligner que la définition de Roger Caillois présente avant tout des qualités « purement formelles » du jeu qui ne « préjugent pas du contenu des jeux » (ibid. :43) .El l eadoncvoc a t i onàs ’ a ppl i que ràc e t«esprit du jeu »quel ’ a ut e urpl a c ea u fondement de la culture, et non aux « jeux et jouets » .I ls ’ a g i t ,s e l ons e st e r me s ,d’ une a c t i vi t él i br e ,s é pa r é e ,i nc e r t a i ne ,i mpr oduc t i ve ,r é g l é e ,f i c t i ve .Commenousl ’ a vonsvua u sujet du premier qualificatif, le critère de liberté renvoie dans ce cas davantage à une activité volontaire, intentionnelle. En effet, que chacun soit libre de jouer ou non semble a priori i ndi s c ut a bl epui s ques e ull ’ i ndi vi duquil es ouha i t epe utdé c i de rd’ a dopt e rc e té t a td’ e s pr i tqui fera entrer son acte dans la sphère du « jouer ». Mais toute activité non obligatoire est par dé f i ni t i onl i b r ed’ ê t r er é a l i s é e .Enc es e ns ,i le s tt outàf a i tpos s i bl ed’ ê t r el i br edes ’ i mpl i q u e r da nsunj e u ,d’ ê t r ec ons i dé r épa ra ut r u ic ommej oue ur ,s a nspoura ut a nt jouer réellement, sans jouer « pour de bon » .Pui s quej oue re s tunea c t i vi t é ,i lf a utné c e s s a i r e me ntl ’ e ng a g e rpour qu’ e l l epui s s es er é a l i s e r ,i lnes uf f i tp a sdedi r equ’ e l l ee s tl i br e .Ma i si lf a uta l l e rpl usl oi ne t se demander pourquoi celle-ci ne s a ur a i tê t r eobl i g é e .Nousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,s il ej e une pe utê t r ec ont r a i ntpourRog e rCa i l l oi s ,c ’ e s tqu’ i lpe r dr a i ts ana t ur ededi ve r t i s s e me nta t t i r a nt et joyeux. Mais de quoi le jeu devrait-il divertir ?Pourl ’ a ut e ur ,l ej e u«n’ e xi s t equel àoù les joueurs ont envie de jouer et jouent, fût-ce au jeu le plus absorbant, le plus épuisant, dans l ’ i nt e nt i ond es edi ve r t i re tdef ui rl e urs ouc i s ,c ’ e s t -à-di r epours ’ é c a r t e rdel avi ec our a n t e» (ibid. :37) .Onj oue r a i tdoncpours ’ é c a r t e rdel a«vie courante », de ses soucis, du travail ( queRog e rCa i l l oi spl a c ec ommeJ oha nHui z i ng ae nde hor sduj e u) .Tout e f oi s ,s il ’ on considère le jeu lors de la petite enfance134, cette activité peut-elle encore être considérée comme une activité dont le but est de s et e ni ràdi s t a nc edel avi ec our a nt e ,n’ e nf a i t -elle pas plutôt partie i nt é g r a nt e?N’ e s t -c epa sunea c t i vi t équia ppa r a î tna t ur e l l e me ntc he zl ’ e nf a nt ,à partir du deuxième mois suivant la naissance selon Jean Piaget, et qui peut à ce titre tout à fait être considérée comme « courante » dans la vi equot i di e nnedel ’ e nf a nt? Ce qui serait peu courant serait un enfant en bas âge qui ne jouerait pas. Dans cette perspective, le jeu apparaît c ommeunené c e s s i t épourl af or ma t i ondel ’ i ndi vi due tnonc ommeuneactivité « libre » d’ ê t r er é a l i s é e .Sic omme nousl ec ons t a t ons ,l a qua l i f i c a t i on «libre » du jeu semble impropre, il faut toutefois noter que les précisions apportées par Roger Caillois à son sujet pe r me t t e ntdef or mul e rd’ a ut r e sc a r a c t é r i s t i que squis e mblent plus appropriées. Si le jeu prend na t ur e l l e me ntpl a c eda nsl avi equot i d i e nne ,i lpr oc è dee nr e va nc hed’ un«faire comme si » qui tient effectivement pour autre ce qui est immédiatement perceptible : on pourrait avancer 134 Qu ie s té g a l e me n tài n c l u r eda n sl adé f i n i t i onqu edon n eRog e rCa i l l oi sduj e upu i s qu ’ i lpr opos eden ’ e n donner que les caractéristiques purement formelles. 153 da nsunpr e mi e rt e mpsqu’ i lyaunemodi f i c a t i onvol ont a i r edel ’ é t a tdec ons c i e nc edel a « réalité ordinaire »quis epr é s e nt ea uj oue ur .Ce t t emodi f i c a t i onn’ e s te nr e va nc hepa sl ebut recherché par le jeu, elle lui est constitutive. Faut-il alors avancer que le jeu soit « séparé », c ommel ’ a f f i r meRog e rCa i l l oi s ,a u s e nsd’ a c t i v i t é«circonscrite da nsde sl i mi t e sd’ e s pa c e se tdet e mpspr é c i s e se tf i xé e sà l ’ a va nc e» (ibid. : 43) ? Tout dépend de la façon dont on considère le jeu vis-à-vis de cette a s s e r t i on.S’ i ls ’ a g i tdes jeux en t a ntque s uppor tde c ont e nu,l ’ a f f i r ma t i on s e mbl e e f f e c t i ve me ntva l i de ,e tc ’ e s td’ a i l l e ur se ns ef onda nts urunr a i s onne me ntquic ons i dè r el ej e u de la sorte que Roger Caillois en vient à formuler ce critère : « Le jeu est essentiellement une occupation s é pa r é e ,s oi g ne us e me nti s ol é edur e s t edel ’ e xi s t e nc e ,e ta c c ompl i ee ng é né r a l dans des limites précises de temps et de lieu. Il y a un espace du jeu : suivant les cas, la ma r e l l e ,l ’ é c hi qui e r ,l eda mi e r ,l es t a d e ,l api s t e ,l al i c e ,l er i ng ,l as c è ne ,l ’ a rène, etc. Rien de c equis epa s s eàl ’ e xt é r i e urdel af r o n t i è r ei dé a l en’ e nt r ee nl i g nedec ompt e .[ …]Demê me pour le temps : la partie commence et prend fin au signal donné. Souvent sa durée est fixée à l ’ a va nc e» (ibid. : 37). Mais en émettant ce raisonne me nt ,l ’ a ut e urnet r a i t epa st a ntduj e ue n t a ntqu’ a c t i vi t équede sdi f f é r e nt e sf or me sdej e ux,s us c e pt i bl e sd’ ê t r edé c r i t e spa rl e ur sr è g l e s pr opr e s ,l e ur sc a r a c t é r i s t i que sphy s i que s ,l e urdur é e ,e t c .Ca rdi r eda nsl ec a sdel ’ a c t i vi t éde j e uqu’ i ls ’ a g i td’ unea c t i vi t és é pa r é e ,c i r c ons c r i t eda nsde sl i mi t e sdet e mpse td’ e s pa c e ,e s t difficilement applicable à tout « jeu » ,dè sl or squel ’ onl ec ons i dè r epa re xe mpl eàl ’ a unedu jeu enfantin. Celui-ci peut se réaliser en dehors des conventions qui limitent le jeu à un moment et à un espace. Ceci implique que le jeu –en tant que modification volontaire de l ’ é t a tdec ons c i e nc edel ’ i ndi vi duquid é c i dedej oue r–peut très bien se réaliser en dehors des l i mi t e sdec equ’ i le s tha bi t ue l l e me ntc onve nud’ a ppe l e rj e u.Commel ’ a va nc eKa t i eSa l e ne t Eric Zimmerman, le « jeu », alors considéré comme équivalent au play, peut étendre son c ha mpd’ a c t i vi t éàd’ a ut r e sdoma i ne s .Ent a ntqu’ a c t i vi t é ,i lnepe utê t r ec ons i dé r éc omme s é pa r équ’ a us e nsoùl ’ i ndi vi dupr e ndune distance vis-à-vi sdec equ’ i le s te f f e c t i ve me nte n train de faire :i lnef a i tpa suni que me n tc equ’ i lf a i t ,ma i si lj ouee nf a i s a ntc equ’ i lf a i t ,i lf a i t c ommes ic equ’ i lf a i s a i té t a i ta ut r e .Ma i sl ej e u,e nt a ntque«faire comme si » ,n’ apa s nécessairement besoin de limites définies de temps et de lieux pour se réaliser au sein de la vie courante. Dans la description de Roger Caillois, des termes à vocation généralisante – « en général », « souvent » –mont r e ntbi e nquec e sc a r a c t é r i s t i que sn’ ont pas vocation à se r é a l i s e rdef a ç ons y s t é ma t i que ,dè squ’ i lya«jeu ». Ce dernier peut bien sûr être circonscrit a us e i ndel i mi t e sd’ e s pa c e se tdet e mpsquis ontf i xé e spa ra va nc e ,ma i sàc ondi t i onque l ’ i ndi vi dus ’ i mpos eder e s pe c t e rc e sl i mi t e sé di ctées au préalable. 154 Le critère suivant de la définition, le jeu comme activité incertaine, semble e f f e c t i ve me ntc ons t i t ut i fdet outj e u .S’ i le s tpos s i bl ed’ é me t t r ede spr onos t i c s ,voi r ede s probabilités sur le résultat du jeu, « u ndé r oul e me ntc onnud’ a va nc e ,s a nspos s i bi l i t éd’ e r r e ur ou de surprise, conduisant clairement à un résultat inéluctable, est incompatible avec la nature duj e u.[ …]Lej e uc ons i s t eda nsl ané c e s s i t édet r ouve r ,d’ i nve nt e ri mmé di a t e me ntune réponse qui est libre dans la limite des règles » (ibid. : 39). Roger Caillois précise que « le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude da nsl ané c e s s i t éd’ i nve nt e ré t a ntobl i g a t oi r e me ntl a i s s é ea uj oue ur» (ibid. : 43). Il faut toutefois relever que cette réflexion nécessite un approfondissement concernant les deux a s pe c t sduj e ui c ir e l e vé s ,s oi tl edé r oul e me ntdel ’ a c t edej oue rd’ unepa r te tc e l uides on r é s ul t a td’ a ut r epa r t .Depr i mea bor d,u neobj e c t i onpour r a i tê t r ef or mul é equa nta u fait que le résultat du jeu ne saurait être acquis préalablement, en opposant le cas des puzzles. Le résultat de ces jeux est en effet défini par avance, il est même très fréquemment fourni avec la boîte d’ e mba l l a g e .Ma i sc equie s ta f f i c hén’ e s tpa st a nt le résultat du jeu que le but définitif à a t t e i ndr e ,quil or s qu’ i ls e r ar é a l i s éa ur apourf onc t i ondec l or el ej e u,d’ yme t t r eunt e r me .En revanche, la façon dont la construction de ce puzzle va se dérouler et le résultat de chaque action particulière duj oue urs ontbi e ni ndé t e r mi né e s .I le xi s t eda nsl ’ a g e nc e me ntde spi è c e s un certain nombre de possibilités qui pourront être éprouvées par le joueur au cours de ses a c t i ons ,c enombr ea ug me nt a ntdef a ç one xpone nt i e l l ea ve cl ’ a ug me nt a t i ondunombr ede pièces .Laf a ç ondontvas edé r oul e rl apa r t i ee s ta l or se f f e c t i ve me ntf a i t e sd’ i nc e r t i t ude squi , certes, peuvent être réduites en faisant des calculs de probabilités. Le joueur peut par exemple calculer dans un puzzle comportant un nombre restreint de pièces, l e spr oba bi l i t é squ’ i la ur aà t i r e rs uc c e s s i ve me ntde uxpi è c e sc o mpa t i bl e s .Ma i sj oue rc en’ e s tpa se s t i me rc equie s t pr oba bl eounon,e te nc es e nsi lnes uf f i tpa snonpl usdequa l i f i e rc e t t ea c t i vi t éd’ i nc e r t a i ne . Pui s quej oue rc ’ e s tf a i r e ,i le s tné c e s s a i r ed’ a j out e rquej oue rc ’ e s tpr e ndr eunedé c i s i one t f a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl e .D’ a i l l e ur s ,denombr e us e sa c t i vi t é s ,quel ’ ont i e ntpa r f oi spour oppos é e sa uj e u,c ompor t e nte l l e sa us s iunc a r a c t è r ed’ i nc e r t i t ude .PourJ a c que sHe nr i ot ,l e travail comporte par exemple cet aspect : « Le travailleur se lance souvent dans des e nt r e pr i s e sdonti lnema î t r i s epa st ouj our sl edé r oul e me nt .Commel ej oue ur ,i ls ’ a ve nt u r e da nsde sc he mi nsqu’ i lc onna î tma l;i lar e c our sàde spr oc é dé s ,de sout i l sdontl ’ e mp l oi comporte des risques » (1989 : 172). Mais alors que le travailleur va tendre à réduire le champ de spos s i b l e spoura ug me nt e rl ’ e f f i c i e nc epr oduc t i vedes ona c t i on,l ej oue ur ,qua ndbi e n même aurait-il calculé les différentes probabilités qui découlent de chaque choix réalisable, sait que le résultat de son action ne peut être donné par avance ; il ne peut déterminer à « coup 155 sûr »l a que l l ede spos s i bi l i t é squis ’ of f r e ntàl uis e r al ame i l l e ur e .Sil ej e unec ons i s t eque dans la succession de décisions uniqu e s ,a l or sl ej oue urn’ aa uc une«latitude » dans ses choix, i ls ec ont e nt ed’ a c t ua l i s e runepr opos i t i ont e nuepourvr a i e ,quinedé pe ndpa sdes onj e u particulier. Cette réflexion semble trouver un écho dans la quatrième caractéristique que Roger Caillois donne du jeu, qui serait une activité « improductive » : « Ne créant ni biens, ni r i c he s s e ,nié l é me ntnouve a ud’ a uc u n es or t e; et sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de partie » (ibid. : 43). Nous venons de le souligner, le joueur ne peut pas chercher à vérifier par avance les implications de sa décision dans le jeu puisque son acte consiste à f ai r el ’ e x e r c i c edupos s i bl e . Sui va ntc e t t ea c c e pt i on,i lnepe utê t r ec e r t a i nd’ e f f ectuer un acte efficient pour garantir la pr oduc t i ond’ unr é s ul t a tdé t e r mi né ,p u i s qu’ i lyaduj e uda nsl e«jeu ». Cela revient-il à dire poura ut a n tqu’ i le s ti mpr oduc t i f? Si Roger Caillois qualifie le jeu de la sorte, comme une activité ne pouvant menerqu’ àundé pl a c e me ntdepr opr i é t éa us e i ndu«cercle » des joueurs, c ’ e s ta va ntt outpa r c equ’ i ll ac ons i dè r ec omme«séparée » ,a us e nsdel adé f i ni t i onq u’ i l donnedec et e r me .Or ,c ommenousl ’ a vonsvu,l ’ a c t i vi t éde«jeu » ,l ’ a t t i t udeme nt a l equ’ e l l e i mpl i que ,n’ apa ss y s t é ma t i que me ntàs ’ a s t r e i ndr eàunedé l i mi t a t i ons pa t i a l ee t / out e mpor e l l e c onve nt i onne l l e .I lpe utt r è sbi e nya vo i rduj e uda nst outa c t edec r é a t i on,qu’ i ls oi ta r t i s t i que ouqu’ i lr e l è ved’ unt r a va i l .Dona l dW.Wi nni c ot tvad’ a i l l e ur sj us qu’ àc ons i dé r e rque«c ’ e s t e nj oua nt ,e ts e ul e me nte nj oua nt ,quel ’ i ndi vi du,e nf a ntoua dul t e ,e s tc a pa bl ed’ ê t r ec r é a t i fe t d’ ut i l i s e rs ape r s onna l i t ét oute nt i è r e»( 1975: 76). La créativité est ici comprise comme « la coloration de toute une attitude face à la réalité extérieure » (ibid. : 91). Cette formulation de Donald W. Winnicott ne rejoint-elle pas alors celle de Roger Caillois sur le jeu comme né c e s s i t é d’ i nve nt e runer é pons e«libre » dans la limite des « règles » (ce dernier terme pouvant se comprendre au sens de règles édictées par un jeu déclaré comme tel, mais aussi comme les règles que la réalité extérieure impose au sujet) ? Cepoi ntné c e s s i t ed’ é c l a i r c i rl ’ a c c e pt i onqueRog e rCa i l l oi sdonneduj e uc omme activité « réglée » mais aussi « fictive » .Def a ç onquipe utpa r a î t r es ur pr e na nt e ,l ’ a ut e urpos e ces deux aspects du jeu comme antinomique, les jeux étant « plutôt » ou réglés ou fictifs. L’ a ut e urf ondes adé mons t r a t i ons url ef a i tquec ha quea s pe c tvi e ndr a i tr e mpl a c e rl ’ a ut r e .De la sorte, tandis que dans les jeux réglés « les lois confuses et embrouillées de la vie ordinaire sont remplacées, dans cet espace défini et pour ce temps donné, par des règles précises, arbitraires, irrécusables » (ibid. : 38), dans les jeux consistant à faire semblant, à faire « comme si » , « c e t t ec ons c i e nc edel ’ i r r é a l i t éf onc i è r ea dopt é es é pa r edel avi ec our a nt e ,e n 156 l i e ue tpl a c edel al é g i s l a t i ona r bi t r a i r equidé f i ni td’ a ut r e sj e ux» (ibid. : 41). En somme, pour Rog e rCa i l l oi s ,l or s quel ’ onj oue à des jeux réglés on ne fait pas comme si, on joue « pour de bon » .I nve r s e me nt ,l e sj e uxd’ i mi t a t i on,f i c t i f s ,nec ompor t e r a i e ntpa sder è g l e s ,«i ln ’ e n existe pas, du moins de fixes et rigides, pour jouer à la poupée, au soldat, aux gendarmes et aux vol e ur s ,a uc he va l ,àl al oc omot i ve ,àl ’ a vi on,e ng é né r a la uxj e uxquis uppos e ntunel i b r e improvisation » (ibid. : 40). Roger Caillois résout de la sorte le paradoxe que nous relevions a us uj e tdu j e ue nt a ntqu’ a c t i vi t és ’ i ns c r i va nta us e i n del i mi t e spr éétablies. Dans sa conception, ce type de jeu renvoie aux jeux de règles, qui imposent des limites, tandis que les j e uxd’ i mi t a t i onn’ a ur a i e ntpa sàs ’ a s t r e i ndr eàc e sl i mi t e s ,e l l e se ns e r a i e nta bs e nt e se nc e qu’ e l l e snes e r a i e ntnif i xe snir i g i de s .Tout efois, il semble nécessaire de relever que celui qui joue à faire « comme si », fait toujours quelque chose, il ne le fait pas sans contrainte de r è g l e spr é a l a bl e me ntf i xé e s ,l ’ i mpr ovi s a t i on n’ e s tj a ma i sc ompl è t e me ntl i br e ,j oue ràl a poupé ec en ’ e s tpa sj oue ra uxg e nda r me se ta uxvol e ur s ,i ls ’ a g i tbi e nd’ i nve nt e runer é pons e da nsl al i mi t eder è g l e s .Demê me ,j oue ra uxé c he c s ,c en’ e s tpa ss us pe ndr ec ompl è t e me nt certaines règles appartenant à la vie « courante ». Pour que le jeu puisse avoir lieu il y a toujours des règles implicites partagées par les joueurs et qui dépendent en grande partie de l e urc ul t ur e( l ef a i tquel or s quel ’ onj ouea uxé c he c s ,l e sde uxj oue ur sdoi ve nta voi rl amê me f a c i l i t éd’ a c c è sa upl a t e a udej e ue tê t r ei nf or mé sdel amê mema ni è re de la position des pions, e t c . ) .Ce sr è g l e snes ontpa se xpl i c i t é e snique s t i onné e spui s qu’ e l l e ss ontc ons i dé r é e sc omme « allant de soi ». Ces allants de soit se retrouvent de la même façon dans les pratiques dites « spontanées » et immédiates des jeux d’ e nf a nt s ,l or s qu’ i l sj oue nte ns e mbl epourl apr e mi è r e fois sans même avoir à expliciter les règles de leur pratique (ce sont les exemples que donne Caillois des jeux « fictifs », comme par exemple jouer à la poupée, etc. ) .Sil ’ onc onc è deque tout jeu « fictif », au sens de Roger Caillois, possède des règles fixes implicites, doit-on alors toujours considérer que les jeux réglés ne comportent pas une part de feintise, de faire « comme si » (qui serait exclusif des règles pour Roger Caillois) ? Comme nous l ’ a vonsdé j àé voqué ,s il ej oue urdej e ud’ é c he cj ouee ne f f e t«pour de bon » ,s ’ i ls ’ a ppl i queàdé pl a c e rmi nut i e us e me ntc ha c unedes e spi è c e se ne nvi s a g e a ntl e poids que chacune de ses décision prendra dans la suite du jeu, son geste ne saurait cependant s er é s ume ràc e t t es e ul ea c t i onpourqu’ i lpui s s ee f f e c t i ve me ntya voi rj e u.Commel edi s e nt l e sa ma t e ur sdej e ud’ é c he c s ,i lnes ’ a g i tpa suni que me ntde«pousser du bois ». Pour entrer véritablement dans le jeu, le joueur doit faire comme si le plateau et les pièces qui se pr é s e nt e ntàl uines er é s uma i e ntpa suni que me ntàc equ’ i l ss ont ,i ldoi te nt r e rda nsun univers de sens singulier : le joueur va transposer les choses du monde où il vit dans un ordre 157 nouveau, régit à la fois par des règles de la vie c our a nt ee tpa rde sr è g l e ss pé c i f i que squin’ y ont pas habituellement cours. « Lec ha ng e me ntdepl a n,der e g i s t r e ,de“ monde ”c a r a c t é r i s e l ’ a t t i t udeme nt a l eduj oue urqui ,mome nt a né me nt ,s ’ a bs t r a i te ts ’ a bs e nt edumondequel ’ on nomme réel ou habituel. Cel aneve utpa sdi r equ’ i lpe r det outc ont a c ta ve cl emonde ,ni mê mequ’ i ls oi ta i l l e ur sa ut r e me ntqu epa rl ape ns é e» (Henriot, 1989 :209) .I ls ’ a g i tdoncde transposer les objets de la réalité ordinaire dans une autre réalité, celle-ci ne pouvant uniquement être réduite à la réalité interne du joueur, puisque des contraintes externes existent t ouj our spourr é g l e rc e t t et r a ns pos i t i on.J a c que sHe nr i ots oul i g ned’ a i l l e ur squel ej oue urvi t c ons t a mme nts urde uxpl a ns ,pr é s e ntàc equ’ i lf a i tma i sé g a l e me nta nimé par un dessein qui portent ses actes au-de l àdus e uli ns t a ntpr é s e nte tdel ’ i mmé di a t e t édes e sa c t i ons: « Il est ce héros, ce conquérant, ce séducteur ;e nmê met e mps ,i lnel ’ e s tpa s ,pui s qu’ i ln’ e s tquel ui mê mee tqu’ i lj oue» (ibid. : 260). Le joue urnepe utdoncj a ma i st ot a l e me nts ’ a bs t r a i r edel a « réalité ordinaire » ,e nc e c ij oue rc e n’ e s tpa sr ê ve r .La not i on d’ a i r ei nt e r mé di a i r e d’ e xpé r i e nc edeDona l dW.Wi nni c ot ts e mbl ea l or st outàf a i ta ppr opr i é epourqua l i f i e rc e t t e réalité où se déroule le jeu : « Ce t t ea i r eoùl ’ onj ouen’ e s tpa sl ar é a l i t éps y c hi quei nt e r ne . El l ee s te nde hor sdel ’ i ndi vi du,ma i se l l en’ a ppa r t i e ntpa snonpl usa umondee xt é r i e ur» (1975 : 67). Pour reprendre la terminologie employée par cet auteur, le jeu ne prend place ni au sein de la réalité « extérieure », « du dehors », dont la perception peut être « partagée » et quie s tdel ’ or dr edu«non-moi », ni au sein de la seule réalité « intérieure » ,quidel ’ or dr edu « moi », du fantasme. La réalité dans laquelle se réa l i s e r al ’ a c t i onduj oue urpr e ndpl a c eda ns l ec a dr ed’ unea i r equis es i t uee nt r ec e sde uxpôl e s ,oùl ej oue urvat r a ns pos e rl e sc hos e sdu mondeoùi lvi tda nsunor dr enou v e a u.Sil ape ns é eduj oue urs ’ a bs e nt eda nsunea i r e i nt e r mé di a i r e ,l ’ a c t i onduj oueur sur le monde est donc tout aussi effective que celle issue d’ unea ut r ea c t i vi t é .Lej e un’ e s tdo ncpa sunea c t i vi t é«fictive » mais « fictionnelle ». De mê me ,t outj e uc ompor t ebi e nde sr è g l e s ,quis t r uc t ur e ntl ’ a i r ei nt e r mé di a i r eda nsl a que l l ei l se dé r oul e .Ma i s ,i ls e mbl ea l or s ,p ourt e ni rc ompt ede sa ppor t sdel ’ a na l y s edeRog e r Ca i l l oi s ,qu ’ i lf a i l l ef a i r el adi f f é r e nc ee nt r ede uxs or t e sder è g l e s: les règles implicites, qui vont de soi et ne sont pas questionnées lorsque le joueur joue, et les règles qui ne vont pas de soi, qui doivent être formalisées pour pouvoir être adoptées. Celles-ci sont par exemple couramment fournies avec la notice qui accompagne les objets de jeu et donnent véritablement son identité formelle à un jeu particulier. En ce sens, les objets sur lesquels se portent les actes du joueur ne peuvent être en eux-mêmes et par eux-mêmes ludiques. Ce que l ’ onnomme«jeu de carte » peut en effet prendre diverses formes ludiques en fonction des r è g l e squel ’ onl uia ppl i que .Demê me ,l e système de règles qui régit le jeu ne peut acquérir sa 158 di me ns i onl udi quequeda nsl ame s ur eoùuni ndi vi dudé c i ded’ a dopt e ràs oné g a r dl ’ a t t i t ude mentale adéquate. Celle-c ic ons t i t ued oncl ’ é l é me ntpr e mi e rdet outj e ue tc ’ e s tdoncbi e n avant tout cette a t t i t udepa r t i c ul i è r equ ’ i lf a utqua l i f i e rpourc ompr e ndr e«l ’ e s pr i tduj e u». L’ at t i t udel udi que: les apports de la définition du jeu de Jacques Henriot Afin de qualifier avec précision cette attitude, il nous faut maintenant mettre en relation les éléments que nous venons de relever avec la définition que formule Jacques Henriot, dans son ouvrage Sous couleur de jouer (1989). Jacques Henriot donne en effet à la dernière page de son ouvrage une phrase de définition du « jeu », qui renvoie selon nous dava nt a g eàc equ’ i lc onvi e ntdenomme rl ’ a t t i t udel udi que ,e nc eques adé f i ni t i ons ef oc a l i s e pr i nc i pa l e me nts url ’ a c t i vi t é du j o u e ur .Ce c inous pe r me t t r aé g a l e me ntd’ é vi t e rt out e c onf us i on a ve c d’ a ut r e sa c c e pt i ons du t e r me «jeu ». « On appelle jeu tout procès mé t aphor i q u er é s ul t antdel adé c i s i onpr i s ee tmai nt e nuedeme t t r ee nœuv r eune ns e mbl e plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la r é al i s at i ond’ unt hè medé l i bé r é me ntp os éc ommear bi t r ai r e» (ibid. : 300). Avant d’ e xpl i c i t e r c e t t edé f i ni t i on,i le s tné c e s s a i r eder a ppe l e rquel ’ a t t i t udel udi quee s ti r r é duc t i bl eàc ha c une des e sc ompos a nt e se tqu’ e nc es e nsd’ a ut r e sa t t i t ude sme nt a l e spe uve ntpa re xe mpl eê t r e qualifiées de « procès métaphorique »s a nsqu’ e l l e sner e lèvent obligatoirement complètement du jeu (comme « faire de la poésie »). Si Jacques Henriot parle en premier lieu de procès métaphorique c ’ e s tpa r c eque , c ommenousl ’ a vonsvu,t outj e uc ons i s t eàt r a ns pos e rl e sc hos e sdel ar é a l i t éor di na i r es urun autrepl a n.Tout e f oi s ,c ec ha ng e me ntdepl a nn’ apa suni que me ntpourobj e tl ec ont e xt edu joueur, mais le joueur lui-mê me ,e nc equ’ i ls ’ i ma g i nef a i r ea ut r ec hos equec eques ona c t i on ad’ i mmé d i a t e me ntpe r c e pt i bl e .Lej e ue s tdoncunprocès dans le sens où joue rc ’ e s tf a i r ee t quef a i r ec ’ e s tpr oc é de r .Del as or t e ,pourf a i r eque l quec hos e ,i lf a utt outd’ a bor ds ef i xe run butàpour s ui vr e .Toutj e u,e nt a ntquef a i r e ,c ont i e ntunbut .I le s tpos s i bl ededi r equ’ i le xi s t e des jeux sans but établi. Mais en disantc e l a ,onn’ a va nc epa squ’ i le xi s t ede sj e uxoùs e r a i t a bs e nt et out ef or medebut s ,ons ouse nt e ndqu’ i le xi s t ede sj e uxs a nsbutàvoc a t i onde s a nc t i ondé f i ni t i ve ,quivi e ndr a i tme t t r eunt e r mea uj e u.PourJ a c que sHe nr i otl ’ obj e c t i fque l ’ ons epr o pos econstitue le thème del ’ a c t i onquel ’ one f f e c t ue .Cet hè meduj e uc ompr e nd é g a l e me ntl e sr è g l e sques ’ i mpos edes ui vr el ej oue ur ,c e l l e s -ci formant la structure des opérations entreprises pour atteindre le but. Le thème est qualifié par Jacques Henriot 159 d’ arbitraire e nc equel ej oue urs el ’ i mpos edes onl i br ea r bi t r e .Ens omme ,l et hè menepe ut ê t r ei mpos éa uj oue ur ,c ’ e s tàl uides edonne rvol ont a i r e me ntpourf i ndel ’ a c t ua l i s e r .Le t hè me ,c ompr i sc ommes t r uc t ur ee tbut sdel ’ a t t i t udel udi que ,pe utdoncêtre tout autre si le j oue url es ouha i t e .Pourl er é a l i s e r ,l ej oue urvame t t r ee nœuvr eune ns e mbl edeschèmes, où les schèmes sont à considérer comme les moyens que le joueur va agencer pour parvenir à ses fins. Les règles limitent ou contraignent ces schèmes. Par exemple, la stratégie que développe le joueur est à considérer comme faisant partie des moyens. Ceux-ci sont consciemment perçus comme aléatoire en ce que le jeu implique que le joueur ait constamment le sentiment def a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl eàc ha c unedes e sdé c i s i onsd’ e ng a g e rde smoy e nspa r t i c ul i e r s e nvueder é a l i s e rl et hè mequ’ i ls ’ e s ti mpos é .Ce sdé c i s i ons ,l ej oue url e saprises mais il doit é g a l e me ntl e sma i nt e ni rpourquel ej e upui s s edur e r .Enc es e ns ,l ’ a t t i t udel udi queaune dimension diachronique qui doit être volontairement maintenue àt r a ve r sunes é r i ed’ a c t i ons quivi e nne n ta c t ua l i s e rl et hè me .Lor s quel ej oue urc ons i dè r equ’ i laa t t e i ntl e sobj e c t i f sq u’ i l s ’ é t a i tf i xé ,a l or sl ej e upe utpr e ndr ef i n( àmoi nsquedenouve a uxbuts ne soient fixés). Quand bien même le but du jeu serait de ne rien faire, cette absence de comportement traduirait encore une certaine forme de conduite volontairement prise et maintenue. Commenousl ’ a vonsdé j àpr é c i s é ,l ’ a t t i t udel udi quee s tl ’ é l é me nt primaire et la condition sine qua non de tout jeu. Dans la classification du jeu en tant que play que formule Katie Salen et Eric Zimmerman, cette attitude se rapprocherait de la catégorie la plus vaste que les auteurs discernent sous le terme de being playful. Selon nous, elle peut donc prendre place au sein de situations qui ne sont pas conventionnellement considérées comme « ludiques »( l et r a va i lpa re xe mpl e ) .J a c que sHe nr i otl epr é c i s ec e pe nda nt ,c ej e uqu’ i ldé f i ni t ne peut prendre place dans toutes les situations : « Onnedi r apa squ’ uneé pi dé mi e ,une inondation constituent en elles-mê me sde sj e ux.Sil ’ ons er e t i e ntdel edi r ec ’ e s tunpe up a r c r a i nt edehe ur t e rl ’ opi ni on,debl e s s e rl e ss e ns i bi l i t é s;ma i sc ’ e s ta va ntt outpa r c equel e s situationsq u ec r é e ntdet e l sé vé ne me n t snel a i s s e ntpr a t i que me nta uc unepl a c eàl ’ i ni t i a t i vede c e uxquis ’ yt r ouve ntpr i s .I l sn’ ontpa sl ec hoi x.Tr è se xa c t e me nt ,i l sn’ ypeuvent rien » (ibid. : 218). En somme, certaines situations présentent des caractéristiques qui ne permettent pa sa ux pe r s onne squiy s onti mp l i qué e sd’ a dopt e rune a t t i t ude dej e u àl e uré g a r d, l ’ obl i g a t i onnonvol ont a i r ed’ una c t eoud’ uné t a té t a ntdec e sa s pe c t s .Sic e r t a i ne ss i t ua t i ons ne pe r me t t e ntpa sà l ’ i ndi vi du d’ a dopt e rune a t t i t ude l udi que ,d’ a ut r e s ,e nr e va nc he , pr é s e nt e nta l or sde st r a i t squipe r me t t e ntd’ é voque rl ej e uàl e urs uj e t: « c equif a i tl ’ e s s e nc e de tout jeu, pourrait-ondi r ee ng é né r a l i s a nt ,c en’ e s t ,nis ava l e ure nt a ntquedi ve r t i s s e me nt , ni son détachement par rappor tàc eq u el ’ ona ppe l l el avi er é e l l e:c ’ e s tl ef a i tquel as i t ua t i on 160 à laquelle il donne sens offre un nombre déterminé de caractères objectivement repérables, définissables et analysables » (ibid. : 218). Cette réflexion laisse entrevoir la possibilité d’ a na l y s e rl e sa s pe c t sd’ unes i t ua t i onquis e r a i tàmê medes us c i t e rl ’ i dé ede«jeu ». Et aude l à ,c e c ip e r me td’ a bor de rl apr obl é ma t i quepl uspa r t i c ul i è r edel amé di a t i onl udi queà travers une structure originellement exogène au joueur et conçue à des fins de jeu, donc issue d’ uner e pr é s e nt a t i onpubl i queduj e u.Da nsc ede r ni e rc a s ,i lnes uf f i tpa squel e«jeu » vienne àl ’ i dé eduj oue ur ,i lf a ute nc or equ’ i la dopt eàl ’ é g a r ddec e t t es t r uc t ur el ’ a t t i t udeme nt a l e a dé qua t e .J a c que sHe nr i otn’ aàc es uj et que très peu abordé la question de la médiation de l ’ a t t i t udel udi que ,duf a i tnot a mme ntdes onpr oj e tdedé pa r tquié t a i ta va ntt outdedé f i ni rl e « jeu » .Ce t t edé f i ni t i on e s te s s e nt i e l l epoura bor de rl amé di a t i on l udi quee nc equ’ e l l e constitue le plus petit dénominateur commun de toute situation de jeu. Pour aborder à présent plus en avant la question de la médiation ludique, il est nécessaire de préciser la différence que nous souhaitons faire entre les notions de structure de jeu et structure du jeu. De la structure de jeu à la structure du jeu Nousl ’ a vonsdé j àé voqué ,t o u tj e uc ompor t e r a i tde uxpr i nc i pa uxpôl e s ,l as t r uc t u r e l udi quee tl ’ a t t i t udeduj oue uràs oné g a r d,oùl as t r uc t ur er e nve r r a i tpl uspa r t i c ul i è r e me nt«au système de règle que le joue urs ’ i mpos eder e s pe c t e rpourme ne ràbi e ns ona c t i on» (ibid. : 98). Il faut cependant éclaircir une confusion pouvant apparaître au sein de la réflexion de Jacques Henriot au sujet de la notion de structure. Selon cet auteur, toute attitude ludique compor t ed ef a i tunes t r uc t ur eder è g l e squivave ni ror g a ni s e rl ac ondui t eduj oue ur ,i ls ’ a g i t dut hè medel ’ a t t i t udel udi que .Ma i sJ a c que sHe nr i otdé nommeé g a l e me ntpa rs t r uc t ur edej e u le système de règle objectivement formalisé, que le joueur va décider des ui vr es ’ i ls ouha i t e s ’ a donne ràunj e upa r t i c ul i e r .I lnouss e mbl ea l or sné c e s s a i r e ,pouré vi t e rt out ec onf us i on not i onne l l e ,de n’ a t t r i bue rl et e r me de s t r uc t ur e de j e u qu’ a us e uls y s t è me de r è g l e s f or ma l i s é e spouva ntf a i r el ’ obj e td’ une«représentation publique » indépendante du joueur. Ene f f e t ,di r equ’ unea t t i t udel udi quec ompor t eunes t r uc t ur er e l è vedel at a ut ol og i eda nsl a me s ur eoùl ’ onc onc è dequet out ea c t i vi t édej e uc ompr e ndde sr è g l e s( nes e r a i t -ce que des règles implicites). En revanche, toute attitude ludique ne se porte pas nécessairement sur une structure de jeu originellement extérieure au joueur et conçue à des fins de jeu. Dans ce cadre, il est tout à fait possible de jouer sans nécessairement jouer à un jeu, comme le montre Katie Salen et Eric Zimmerman avec les catégories du play dénommées ludic activities et being 161 playful (la limite entre ces deux catégories étant avant tout conventionnelle). Jouer à un jeu nécessite de respecter des règles formalisées par avance, ou alors on ne joue plus le jeu, en t outc a sonnej ouepl usa uj e ut e lqu’ i laé t éc onç ue nt a ntques t r uc t ur ef or me l l e .Cha ng e rl e s r è g l e sdel as t r uc t ur edej e uc ’ e s ts epr opos e rdej oue ràuna ut r ej e u,quia ur ac e r t e sc e r t a i ne s s i mi l a r i t é sa ve cl ej e ud’ or i g i nema i squin’ a ur apl ust outàf a i tl amê mei de nt i t éf or me l l e , é t a ntdonnéquec ’ e s ta va ntt outl es y s t è meder è g l e squidonnes ona s pe c tàunj e u135. De pl us ,i le s ti mpor t a ntdes oul i g ne rquec en’ e s tpa spa r c equenousnommonsunes t r uc t ur eune « structure de jeu » que celle-ci se révélera forcément ludique pour la personne qui va se l ’ i mpos e r .Cet e r mes i g ni f i es i mpl e me ntquel as t r uc t ur eaé t éc onç ueàde sf i nsdej e u.En revanche la structure du j e ue s ti nt r i ns è que me ntl udi que ,e l l eor g a ni s el ’ a t t i t udel udi que . Nouspouvonsdonca f f i r me rq u ’ i le xi s t ede uxc a t é g or i e sdu«jeu », le jeu informel et l ej e uf or me l .Lor sduj e ui nf or me l ,l ’ i ndi vi duj oues a nsa voi ràs ef or mul e rde sr è g l e s précises : toutes les règles régissant son attitude ludique sont elles aussi informelles. Pour r e pr e ndr el ac l a s s i f i c a t i ondeRog e rCa i l l oi s ,l ej e ui nf or me lc or r e s pondr a i tàc equel ’ a ut e ur nomme les jeux « fictifs ». Lorsque la petite fille joue à la poupée, elle ne fait pas la démarche de formaliser des règles à suivre. Elle se propose bien un but, jouer à la poupée, mais son attitude ludique trouve la réalisation de son thème dans le maintien de ses actions, qui n’ a ur ontpa sa l or svoc a t i ondes er é a l i s e re na c t e:«l et e r me“ a c t i on”dé s i g ne r al ac ondui t e humaine en tant que proc e s s use nc our squie s tc onç upa rl ’ a c t e urpa ra va nc e ,c ’ e s t -à-dire, qui s eba s es uru npr oj e tpr é c onç u.Let e r me“ a c t e ”dé s i g ne r al er é s ul t a tdec epr oc e s s us ,c ’ e s t -àdi r e ,l ’ a c t i ona c c ompl i e» (Schütz, 1998 :53) .Ens omme ,l ape t i t ef i l l enes ’ a t t e ndpa s à ce que son attitude ludique donne un résultat, elle joue avec sa poupée, elle ne fait pas un jeu avec sa poupée. Dès lors que le joueur vise un résultat dans le cadre de son attitude ludique, il doi tné c e s s a i r e me nta voi rl apos s i bi l i t éd’ e s t i me rl es e nsdel ’ a c t ea c c ompl i ,c equis et r a dui r a par la mise en forme de règles préalables. Une structure de jeu se définirait donc avant comme un système de règles préalablement formalisées que le joueur adopterait consciemment pour guider son action. Ces règles « formelles » permettront de connaître le résultat des actions au s e i ndel ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e .Ene f f e t ,l ej oue urnepe uts et e ni ràl ’ obs e r va t i onde la seule réalité ordinaire pour estimer le résultat de son action dans le cadre du jeu. La pos i t i onde spi è c e ss urunpl a t e a ud ’ é c he cnef onts e nsàl ’ i nt é r i e ur eduj e uqueda nsl a me s ur eoùe l l e ss ontmi s e se nr e l a t i ona ve cl e sr è g l e sdel as t r uc t ur edej e u.À l ’ i nve r s e ,l e r é s ul t a td’ u nj e unepe utê t r el ef r ui tdel as e ul ei ma g i na t i onduj oue ur libéré de toutes 135 Nous reviendrons plus en détails sur ce point dans la sous-partie consacrée au game design. 162 c ont r a i nt e svol ont a i r e me nti mpos é e s .I lnes ’ a g i r a i ta l or spa sdej e uma i sde«simple » i ma g i na t i on.Le st r a va uxd’ Al f r e dSc hüt zpe r me t t e ntdec l a r i f i e rc e t t edi f f é r e nc eàt r a ve r sl a di s t i nc t i onqu’ i lé t a bl i te nt r ei ma g i na t i one tpr oj e c t i on.«Sij ’ i ma g i neê t r es upe r ma nouê t r e dot édepouvoi r sma g i que s ,e tquej er ê veàc equej ’ a c c ompl i r a i sa l or s ,c e l an’ e s tpa sune pr oj e c t i on.Da nsl ’ i ma g i na t i onpur ej enes ui sg ê népa ra uc unel i mi t ei mpos é epa rl ar é a l i t é .I l est à ma guise de vérifier ce qui est à ma portée et de déterminer ce qui est en mon pouvoir. Je peux imaginer librement que toutes, quelques unes ou aucune des conditions dont dépend l ’ a t t e i nt edemonbuti ma g i népa rde smoy e nsi ma g i né sda nsunes i t ua t i oni ma g i né ea ur onté t é rempli » (ibid. : 59-60) .Ava ntd’ a c c ompl i rs ona c t e ,l ej oue urde vr adoncpr é a l a bl e me nt pr oj e t él ’ obj e c t i fàa c c ompl i re n pr e na ntné c e s s a i r e me nte nc ompt ede sc ont r a i nt e squi l i mi t e ntl e smoy e nsdel ’ a t t e i ndr e .Nousa vonsdé j àvuquec equenousnommons«règles » peut être considéré comme un ensemble de restrictions volontaires qui limiteront les actions pouvant être entreprises par le joueur. Mais leur valeur limitative ne réside pas uniquement dans la contrainte des actions possibles, mais aussi dans le fa i tqu’ e l l e spe r me t t e ntde formuler une délimitation temporelle conventionnelle :e l l e sf i xe ntl emome nt ,l ’ i c ie tl e maintenant, à partir duquel les actions donneront un résultat en fonction des restrictions édictées. Pour cette raison, Jacques Henriot souligne que les règles peuvent être considérées comme des « fins annexes » .El l e ss o nta nne xe se nc equ’ e l l e sn’ ontpa svoc a t i onàs t a bi l i s e r totalement le sens des actions, comme ce peut être le cas dans un jeu comportant un but définitif à atteindre, avec un gagnant et un perdant. Mais, il faut aussi souligner que la fin poursuivie est indissociable des règles qui conditionnent sa réalisation : « ce qui est posé comme étant à faire est posé comme étant à faire ainsi et non autrement. La thématique globale comprend à titre de fin la fin elle-même et les conditions obligatoires de son succès » (Henriot, 1989 :227) .Cebut ,dè sl or squ’ i le s tpour s ui vi ,e s ti ma g i néc ommepot e nt i e l l e me nt r é a l i s a bl e ,p ui s quel ’ a c t ee s tpr oj e t éa ve cl ’ i nt e nt i on d’ ê t r er é a l i s é: « La projection de r é a l i s a t i onsoud’ a c t i onse xt é r i or i s é e s ,e s tunei ma g i na t i onmot i vé e ,mot i vé epa rl ’ i nt e nt i on anticipée de réaliser le projet. La possibilité de réaliser le projet est une condition pour toute projection qui pourrait être traduite en un but. Une projection de ce type est une imagination a us e i nd’ unc a dr edonnéoumi e uxe n c or ed’ unc a dr ei mpos é ,i mpos épa rl ar é a l i t éa us e i nde l a que l l el ’ a c t i onpr opos é ede vr aê t r er é a l i s é e .Cen’ e s tpa s ,c ommel as i mpl ei ma g i na t i on l ’ e s t ,unep e ns é es urle mode optatif mais une pensée sur le mode potentiel. Cette potentialité, c e t t epos s i b i l i t éd’ e xé c ut i ondupr oj e tr e qui e r t ,pa re xe mpl e ,ques e ul e sl e sf i nse tl e smoy e ns que je crois être à ma portée effective ou potentielle peuvent être pris en compte par ma projection imaginaire ; que je ne suis pas autorisé à varier fictivement dans mon imagination 163 ces éléments de la situation qui sont sous mon contrôle ; que toutes les chances et les risques doivent être jugés en fonction de ma connaissance présente d’ oc c ur r e nc e spos s i bl e sdec et y pe dans le monde réel » (Schütz, 1998 : 60). Mais dans le cas du jeu, le cadre imposé par la r é a l i t éda nsl a que l l es edé r oul el ’ a c t i onner e l è vepa suni que me ntdu«monde réel », elle prend aussi place dans le monde fictionne ll udi que ,da nsl ’ a i r ei nt e r mé di a i r edontpa r l e Dona l dW.Wi nni c ot t ,qu’ i ldé nommepa ra i l l e ur sé g a l e me nte s pa c e«potentiel ». Or cette aire intermédiaire est structurée par des règles qui lui sont propres. Comment estimer dès lors s il ’ a c t i onpr oj e t é ee st potentiellement réalisable dans le cadre de la structure de jeu que l ’ i ndi vi dus ’ i mpos el or sduj e uf or me l( c equir e vi e ntdoncàs ede ma nde rs ic e t t es t r uc t u r e pr é s e nt ebi e nl e st r a i t sd’ unj e u)?Pourr e pr e ndr el ar é f l e xi ond’ Al f r e dSc hüt z ,i lf a utque «s e l onmac onna i s s a nc epr é s e nt e ,l ’ a c t i onpr oj e t é e ,au moins en ce qui concerne son type, aurait été réalisable, ses moyens et ses fins, au moins en ce qui concerne leurs types, auraient é t édi s poni b l e ss il ’ a c t i ons ’ é t a i tpr odu i t eda nsl epa s s é» (ibid. : 60). Af i nd’ e xpl i c i t e rpl use na va ntc e t t er é f l e xi on,l e sphr a s e ss oul i g né e spa rl ’ a ut e ur a ppe l l e ntl ’ e xpl or a t i ond’ unenot i onquinouspa r a î te s s e nt i e l l epourpouvoi ra bor de rpa rl a suite la problématique de la médiation ludique, la notion de typification. Cette notion a notamment été explorée par Alfred Schütz dans un cadre de phénoménologie sociale qui « se donnepourt â c hed’ é l uc i de rl af a ç ond ontl e ss uj e t se mpi r i que sa c t ua l i s e ntl e urs a voi re t ,c e faisant, construisent le monde social »136 (Nathalie Zaccaï-Reyners, 2005). Cette approche nouss e mb l epa r t i c ul i è r e me ntpe r t i ne nt epournot r epr oposc a rc ommenousl ’ a vonsd é j à e s qui s s é ,l emondel udi quef a i tl uia us s il ’ obj e td’ unec ons t r uc t i onàt r a ve r sl ’ a c t ua l i s a t i on d’ un c e r t a i nt y pe de c onna i s s a nc e s. Cependant, le monde ludique comporte plusieurs c a r a c t é r i s t i que squinepe uve ntuni que me ntê t r ea ppr oc hé ss e l onl ’ a ng l edé ve l oppépa rAl f r e d Sc hüt z ,not a mme ntc e l uid’ ê t r ea us s iun monde «fictionnel ». Dans un article intitulé « Fiction et typification », Nathalie Zaccaï-Reyners (2005) met justement en relation la théorie des fictions élaborée par Jean-Marie Schaeffer et la notion de typification, ouvrant de l as or t el avoi eàl ’ e xpl or a t i onde ss pé c i f i c i t é sdel ’ e xpé r i e nc el udi que . 1.2 Typification, fiction et jeu Il faut souligner au préalable que Nathalie Zaccaï-Reyners remarque la grande di ve r s i t éde spr oc e s s usquer e c ouvr el ’ us a g edut e r medet y pi f i c a t i onda nsl e st r a va uxde 136 <http://methodos.revues.org/document378.html#tocto9>, consulté le 03/02/06. 164 Schütz et le caractère équivoque que la notion même peut revêtir. À ce sujet, un important effort de clarification et de synthèse a était apporté par Va l e nt i naGue or g ui e vaa us e i nd’ une thèse intitulée Lac onnai s s anc edel ’ i ndé t e r mi né .Les e nsc ommundansl at hé or i edel ’ ac t i on (2004) où la chercheuse restitue les différents moments desr é f l e xi onsd’ Al f r e dSc hüt zs u rl a rationalité pratique, en développant ses notions clefs à la lumière de leurs fondements et des r é c e pt i ons ul t é r i e ur e s qu’ e l l e s ont pu r e nc ont r e r , not a mme nt a us e i n du c our a nt e t hnomé t ho dol og i que .C’ e s tdonca va ntt oute nnous fondant sur cette double lecture des t r a va uxd’ Al f r e dSc hüt zquef ontVa l e nt i naGue or g ui e vae tNa t ha l i eZaccaï-Reyners que nous pr opos onsd’ a bor de rda nsunpr e mi e rt e mpsl anot i ondet y pi f i c a t i on,a va ntdenousf oc a l i s e r plus particulièrement sur les s c hè me sd el ’ e xpé r i e nc el udi que . Typifications et stock de connaissances Toutd’ a bor d,i lf a utr e l e ve rl ’ i mpor t a nc equepr e ndda nsl ar é f l e xi ond’ Al f r e dSc hüt z l apl ur a l i t éde sa t t i t ude sa umondequ el ’ hommer e vê tdur a ntl avi ec our a nt e ,quis onta ut a nt de s t y l e sc og ni t i f sa dopt é s pa rl ’ a c t e ur da ns di f f é r e nt e ss i t ua t i ons . Pour Va l e nt i na Gue or g ui e va ,l es t y l ec og ni t i fe s tàc ompr e ndr ec ommel ama ni è r es pé c i f i qued’ a pe r c e voi rl e s obj e t se tl e urs e ns ,a i ns iqued’ or g a ni s e rl e se xpé r i e nc e s .Da nsc e t t eopt i que ,l ’ a c c è sdi r e c ta u r é e lnepe utê t r equ’ unei l l us i on: « La relation que nous entretenons avec nos propres expériences serait sous-t e nduepa runt r a va i lc ompl e xed’ a r t i c ul a t i one tder e pr i s er é f l e xi ve opéré sur le flux confus de nos états de conscience, travail pourtant gommé dans le sentiment d’ é vi de nc ea ve cl e que lnousa ppa r a i s s e ntl e ss i g ni f i c a t i onsdenose xpé r i e nc e své c ue s»137 (Zaccaï-Reyners, 2005). La conception de « réalités multiples » reflète cette multiplicité de r e l a t i onss i g ni f i a nt e squ’ e nt r e t i e ntl ’ a c t e ure nve r ss e se xpé r i e nc e s .Cha quer é a l i t épe utdel a sorte être considérée comme une province limitée de sens : « Une fraction de nos expériences compatibles entre elles et liées à un style cognitif forment un ensemble appelé province limitée de sens »138 (Gueorguieva, 2004). Au sein de ces réalités multiples, la réalité pr i mor di a l e ,quenousa vonsj us qu’ àpr é s e ntdé nommé er é a l i t é«ordinaire », est celle de la vie quotidienne où les acteurs agissent dans leur attitude naturelle, où le monde est considéré c ommeunc ha mpdedomi na t i on,s u j e tàl at r a ns f or ma t i onpa rl ’ a c t i on.Pourc e t t er a i s on, l ’ a t t i t uden a t ur e l l eaa va ntt outunmot i fpr a g ma t i que ,l ’ a c t e urauni nt é r ê tpr a t i queda nsl e 137 138 ibid. <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 03/02/2006. 165 monde. « Da nsl ar é a l i t édumondequot i di e n,l ’ a c t i vi t éhuma i nee s t caractérisée par deux mode sd’ i dé a l i s a t i on,l emodedel ’ “ e ta i ns ides ui t e ”( “ and so forth ” )e tc e l uidu“ j epui sl e r e f a i r e ”( “ I can do it again” ) .Le sde u xs ontpr opos é spa rHus s e r lpoura s s ur e rl ac ont i nui t é entre notre expérience du passé et nos attentes pour le futur. La première idéalisation implique quec equis ’ e s tpr ouvéc ommee xpé r i e nc eva l i deda nsl epa s s ér e s t e r ava l i depourl ef ut ur . Aut r e me ntdi t ,c ’ e s tl apr é s ompt i ons url ape r ma ne nc edel ava l i di t édenot r ee xpé r i e nc edu monde. La deuxièmei dé a l i s a t i one xpr i mel ’ a t t e nt equeda nsl ef ut urj es e r a i st ouj our sc a pa bl e depr odui r ec equej ’ a idé j àr é us s iàa t t e i ndr eda nsl epa s s é .C’ e s tl apr é s ompt i ons url a pe r ma ne nc edemac a pa c i t éd’ a g i rda nsl emondee tdel et r a ns f or me rpa rmona c t i on.Ce s de uxi dé a l i s a t i onsf ontpa r t i ede spr é s ompt i onsf onda me nt a l e sdel ’ a t t i t udena t ur e l l e» (ibid., 2004) .Commenousl ’ a vonsdé j às o ul i g né ,i lf a uta l or sdi f f é r e nc i e rl ’ a c t i on,quie s tl e pr oc e s s use nc our sc onç upa ra va nc epa rl ’ a c t e ur ,e tl ’ a c t e ,quie s tle résultat de ce processus, l ’ a c t i onr é a l i s é e .L’ a c t i one nc our sr e qui e r tl amobi l i s a t i ondenombr e us e sopé r a t i ons ,e l l ee s t polythétique et plurivoque : « mouvements, gestes, entreprises partielles concourant à la réalisation du projet. Que de choses ne fait-onpa spourf a i r ec equel ’ onve utf a i r e! » (Henriot, 1989 :220) . L’ a c t ee s te nr e va nc heuni voquee tmonot hé t i que ,i ls epr é s e nt ede façon synthétique à la conscience à travers la reprise réflexive des expériences, qui confèrent une unité de signification àl ’ a c t i onr é a l i s é e . Ces configurations signifiantes, ou typifications, sont donc créées par une opération de s y nt hè s equiner e t i e ntpa sl e urpr oc è sdec ons t i t ut i onma i ss e ul e me ntl ’ obj e c t i vi t éc ons t i t ué e . De ce fait, la signification de nos expériences vécues paraît comme allant de soi et est di s poni bl es url emodedel ’ é vi de nc e .Va l e nt i naGue or g ui e var e ma r quequ’ i lde vi e nte ns ui t e possible de constituer un « contexte total »det out el ’ e xpé r i e nc evé c uepa runes y nt hè s ed’ un niveau plus élevé. Alfred Schütz nomme ce contexte total le stock de connaissances. Va l e nt i na Gue or g ui e va r e l è ve que s ousl e mode de l ’ a t t i t ude na t ur e l l e ,l e «dépôt de c onna i s s a nc edel ’ i ndi vi dus oc i a l i s é» peut être caractérisée par un contenu organisé en trois « volets ». Ainsi, le stock de connaissance contient-il « l ’ e xpé r i e nc evé c ue ,l e si dé e sr e ç ue s (savoir traditionnel ou scientifique) et le savoir routinier (connaissances liées à la corporéité, skills , savoir utile et connaissance de recettes) »139 (Gueorguieva, 2004). Le savoir routinier est plus particulièrement composé par « les règles de la science et celles de la logique f or me l l e ,t out e ss or t e sder è g l e spr a t i q ue se tder è g l e sé t i que s .Sc hüt zpr opos ed’ a ppe l e rc e s pr oc é dur e sdel ’ or dr el e ss c hè me sdel ’ e xpé r i e nc e .Uns c hè med’ e xpé r i e nc ee s tunc ont e xt ede 139 ibid. 166 s e nsda nsl e que ll e sobj e t sdel ’ e xpé r i e nc epa s s é et r ouve ntpl a c e ,dé t a c hé sdupr oc e s s usde leur constitution »140 (ibid.). Selon Nathalie Zaccaï-Reyners, ce sont donc ces schèmes de l ’ e xpé r i e nc equis e r ontpa rl as ui t e dénommés typifications. Elle souligne en ce sens que « typifier » signifie « 1)“ s y nt hé t i s e r ” ,r é dui r el ef l ux pol y t hé t i que à s ac r i s t a l l i s a t i on monot hé t i que ,a ve ct ouj our sc e t t ei dé ed’ unepe r t edel apl ur i voc i t édel ’ e xpé r i e nc eor i g i ne l l e , e t2)“ i ns é r e r ”c e pr odui tda ns l er é s e a u dé j àc ons t i t ué de ss y nt hè s e s pr é a l a bl e me nt réalisées »141. Ce stock de connaissances, dans lequel sont stockés les typifications di s poni bl e ss url emodedel ’ é vi de nc e ,vape r me t t r edes ’ or i e nt e rda nsl emonde ,d’ i nt e r a g i r avec autrui, de coopérer et de communiquer. Il peut être comparé à un livre de cuisine au sein duque ls onte nt r ea ut r e sa c c umul é sde spr i nc i pe sd’ a c t i ondontl ’ obj e c t i fe s td’ ê t r et ouj our s a c c e s s i bl e sàl ’ e mpl oi ,àl ’ i ma g eder e c e t t e sdé j àf a i t e s .Da nsl avi equotidienne, la plupart de nos activités sont effectuées comme si on suivait des recettes, selon des habitudes automatisées et non questionnées. « Da nsl ar out i nedel avi equot i di e nne ,l ’ e mpl oic ons t a nt d’ ha bi t ude sa ut oma t i s é e sf a c i l i t el ’ é me r g e nc ede sf or mes typiques de comportement. Ainsi le s y s t è medel ac onna i s s a nc epr a t i ques ’ or g a ni s ea ut ourde ss é que nc e st y pi que se tder e l a t i ons t y pi que s .L’ a ut oma t i s medel apr a t i quequot i di e nnet r ouves onc or r é l a tda nsl ’ a ut oma t i s mede la pensée »142 (Gueorguieva, 2004) .L’ us a g edec e st y pi f i c a t i onse s tr e nf or c ét a ntquel e ur e f f i c a c i t én ’ e s tpa sr e mi s ee ndout e: « Ce t t es é r i ed’ e xpé r i e nc e saj us qu’ àpr é s e nts uppor t é l ’ é pr e uvee te s t ,donc ,a c c e pt é ec ommedonné es a nsquec e l af a s s eque s t i on,bi e nqu’ e l l el e soit comme s i mpl e me ntdonné e“ j us qu’ à nouve lor dr e ” .Ce l a ne s i g ni f i e pa sque l e s expériences, croyances, etc., prises comme allant de soi soient elles-mêmes cohérentes et compatibles les unes avec les autres. Mais, leur incohérence intrinsèque et leur incompatibilité est découverte, et elles se mettent seulement elles-mêmes en question, si une nouvelle e xpé r i e nc ea ppa r a î tquin’ e s tpa sa s s i g na bl eàuns c hè meder é f é r e nc ej us qu’ àpr é s e ntnonquestionné » (Schütz, 1998 : 61). Les typifications ont donc une fonction ess e nt i e l l e ,pui s qu’ e l l e ss ontde ss c hè me s d’ i nt e r pr é t a t i ons .Sa nsê t r ef or c é me ntc ohé r e nt e sl e sune sa ve cl e sa ut r e s ,e l l e sc ompor t e ntun hor i z onouve r tdes i g ni f i c a t i onsquid é pe ndd’ uni c ie td’ unma i nt e na nt .Las i g ni f i c a t i one s t conçue comme contingente, dépendant de la situation : « Les pièces et morceaux de ce stock é qui l i br e ntl e ur ss i g ni f i c a t i onse nt a ntqu’ i l ss ontut i l i s é sda nsde sc ont e xt e sdi f f é r e nt s .Le s s oc i ol og ue syvoi e ntunt r a i tné g a t i f:i l sc i t e ntpa re xe mpl el ef a i tqueque l qu’ un,f a i s a nt 140 ibid. <http://methodos.revues.org/document378.html>, consulté le 04/02/06. 142 <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 04/02/2006. 141 167 us a g edes e nsc ommun,pour r ae xpl i que rl ema r i a g eàl af oi spa rl ’ a t t i r a nc ede sé l é me n t s oppos é se tpa rl ama xi me“ quis er e s s e mbl es ’ a s s e mbl e ” .Ma i si lf a utvoi rquec e l adé pe nd de sc i r c ons t a nc e s:que l qu’ unpe utu t i l i s e rl apr e mi è r ema xi meàpr oposdetel couple, la s e c ondeàpr oposd’ una ut r e ,s a nspoura ut a nts ec ont r e di r e»143 (Lapassade, 1992b). Cet exemple à propos des « maximes »a t t i r epl uspa r t i c ul i è r e me ntl ’ a t t e nt i ons url er ôl ee s s e nt i e l du langage comme vecteur de transmission de schémas typificatoires. De la sorte, le stock de connaissances englobe toute sorte de connaissances, à la fois celles qui trouvent leur origine da nsl ’ e xpé r i e nc evé c uema i sa us s id’ a ut r e squiontuneor i g i nes oc i a l e .Depl us ,i lyaune répartition de ces dernières, qui est largement déterminée par la situation biographique de l ’ i ndi vi due tquis ef a i ts e l ons ons y s t è mede«pertinence ». De la sorte, chacun peut-être e xpe r tda nsundoma i nee tnovi c ed a nsuna ut r e( c ommel ’ a va nc eDa nSpe r be rc e r t a i ne s connaissances seraie ntt out e f oi spl usl a r g e me ntdi s t r i bué e squed’ a ut r e s ) .PourNa t ha l i e Zaccaï-Reyners, la tradition aurait alors pour elles le « soupçon de la validité » du fait du poi dsdel ’ e f f i c i e nc epr a t i quequil as ous -tend. Ce point rejoint la conception de la culturet r a di t i ont e l l equ’ e l l eé t a i tpr é s e nt é epa rJ e a n-Pi e r r eWa r ni e r( f a i t edenor me s ,d’ ha bi t ude s ,de r é pe r t oi r e sd’ a c t i one tder e pr é s e nt a t i o ns ) .Ce pe nda nt ,pourquel e sc onna i s s a nc e sàor i g i ne s oc i a l epui s s e ntê t r ea c c e s s i bl e sàd’ a ut r e s ,i le s tné c e s s a i r equ’ e l l e ss oi e nts oc i a l e me nt obj e c t i vé sàt r a ve r sunpr oc e s s usd’ a nony mi s a t i ondel as i g ni f i c a t i onde se xpé r i e nc e své c ue s s ubj e c t i ve s .Ce c ia ppe l l eunea ut r ec a r a c t é r i s t i quedel ’ a t t i t udena t ur e l l e ,qu’ Al f r e dSc hüt z dénomme la réciprocité des perspectives. Elle se fonde sur deux idéalisations pragmatiquement motivées, « l ’ i dé a l i s a t i ondel ’ i nt e r c ha ng e a bi l i t éde spoi nt sdevue( “ Si j ’ é t a i sl àoù i ls et r ouveàpr é s e nt ,a l or sj ’ e xpé r i me nt e r a i sl e sc hos e sde pui sl amê me perspective, distance et portée que lui. Et ,s ’ i lé t a i ti c i ,oùj emet r ouvema i nt e na nt ,i l e xpé r i me nt e r a i tl e sc hos e sde pui sl amê mepe r s pe c t i vequemoi ” )e tl ’ i dé a l i s a t i ondel a c ong r ue nc ede ss y s t è me sdepe r t i ne n c e ,i dé a l i s a t i onquipe r me tunec oor di na t i ondel ’ a c t i on sans requérir un recouvrement des stocks de connaissance des individus impliqués. Et selon Sc hüt z ,c ’ e s tl at hè s e de l ar é c i pr oc i t é de spe r s pe c t i ve squie s ta uf onde me ntde l a construction sociale de la réalité » 144 (Gueorguieva, 2004). Da n sl ec a sc onc r e t ,l ’ a c t e ura c t ua l i s ee tréutilise la connaissance préalable des situations et actions typiques contenues au sein du stock par « synthèses de reconnaissance », suivant la « pertinence » de la situation. Alfred Schütz fait la différence entre la pertinence 143 144 <http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/lapheno1.htm>, consulté le 05/02/2006. <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 04/02/2006. 168 motivationnelle, la pertinence thématique et la pertinence interprétative. « La première se réfère à la définition de la situation, elle détermine quels éléments de la structure ontologique du monde et de la réserve de connaissances sont pertinents ici et maintenant, pour la praxis. Lape r t i ne n c emot i va t i onne l l edé t e r mi nel as é l e c t i onde sé l é me nt spe r t i ne nt sdel ’ e ns e mbl ede toute la connaissance préalable. La pertinence thématique se fonde sur la pertinence mot i va t i onne l l e ,ma i se ne s te s s e nt i e l l e me ntdi f f é r e nt e .El l ee s tàl ’ œuvre dans les cas où la connaissance préalable est insuffisante et il faut faire appel à un élément nouveau »145 (ibid.). L’ é l é me ntnouve a udec onna i s s a nc eàmobi l i s e rn’ e s tdec ef a i tpa spr i sc ommea l l a ntdes oi , mais est questionné. Il peut être issu soit del as phè r edel ’ i nc onnus oi tdez one smoi ns familières, la connaissance devant alors être transformée à un plus haut degré de familiarité. Lor s qu’ unt y ped’ e xpé r i e nc edé j àc on n ue s té voqué ,i ldoi tde ve ni rpe r t i ne ntàl al umi è r edel a synthèse de reconnais s a nc e .I ls ’ a g i tda nsc ec a sdepe r t i ne nc ei nt e r pr é t a t i ve: « La pertinence i nt e r pr é t a t i vej oues url ’ e f f e tdec oï nc i de nc edec equie s tt hé ma t i que me nta c t ue la ve cc equi est pré-don n éda nsl ’ hor i z ondel ’ e xp é r i e nc e ,dec equie s tque s t i onnéa ve cc equie st pris comme allant de soi, du problème avec la connaissance qui est devenue une possession ha bi t ue l l ea ve cl ar out i ne .Las é l e c t i one tl ’ a ppl i c a t i ondel ’ é l é me ntpe r t i ne nt( c ont e nuda nsl e s t oc kdec onna i s s a nc e spr é a l a bl e s )r e p r é s e nt e ntunj e ud’ a s s oc i a t ion qui reste déterminé par la s i t ua t i onbi og r a phi quedel ’ a c t e ur ,pa rs onmi l i e uc ul t ur e le tl e sc ondi t i onss oc i a l e s .Ai ns il e même monde social peut être interprété différemment par les membres des cultures différentes » (ibid.). Que ce soit en ayant recours à des éléments de connaissances inconnus ou des connaissances issues de zones de familiarité moindre, il est important de souligner que dans ces deux cas une nouvelle structuration du stock de connaissances est opérée. La constitution du stock des connaissances mobilisées présente alors un caractère contingent, ce quiné c e s s i t edef a i r el adi s t i nc t i one nt r ec equ’ Al f r e dSc hüt znomme«stock of knowledge at hand » et « stock of knowledge on hand » ,quel ’ onpour r a i tr e s pe c t i ve me ntt r a dui r epa rs t oc k de connaissances à disposition et stock de connaissances en réserve. Le stock de connaissances « on hand » contient les présuppositions implicites (soit les modes d’ i dé a l i s a t i on que nous a vons me nt i onné ) ,l e sc onna i s s a nc e s pr opr e sa ux e xpé r i e n c e s particulières de chaque individu et les connaissances trouvant leur fondement dans la société. Les éléments y sont non questionnés « j us qu’ ànouve lor dr e» ,pourr e pr e ndr el ’ e xpr e s s i on d’ Al f r e dSc hüt z .Va l e nt i naGue or g ui e vas oul i g ned’ a i l l e ur squ’ a ve cl et e mps ,ha bi t udes et recettes de la pratique sont incorporées, pratiquées inconsciemment. Le stock de 145 ibid. 169 connaissances à disposition, ou « at hand », contient les types évoqués dans la situation singulière. De la sorte, la réactivation des typifications emploie deux modes principaux dans l e st r a va uxd’ Al f r e dSc hüt z ,d’ unepa r tc e l l ed’ unmodè l ed’ a c t i va t i onqua s ia ut oma t i que (Valentina Gueorguieva parle de stock de connaissance au contenu « passif » )e td’ a ut r epa r t c e l l ed’ unemi s eàl ’ é pr e uvea t t e nt i onne l l e me ntme né e( qui pourrait alors être définie comme un stock de connaissance au contenu « actif »). En mettant en relation la théorie des fictions élaborée par Jean-Marie Schaeffer à celle des typifications, Nathalie Zaccaï-Reyners invite t out e f oi sàl ’ e xpl or a t i ond’ unet r oi s i è memoda l i t éder é a c t i va t i onquin’ a ppa r a î tpa sc he z Alfred Schütz, mais qui nous concerne cependant directement dans le cadre de notre recherche, la modalité « ludique ». Il nous semble donc nécessaire de considérer plus particulièrement cette troisième modalité afin de pouvoir caractériser les schèmes de l ’ e xpé r i e nc el udi que . La modalité ludique Pour expliquer la nécessité de prendre en compte ce troisième mode, Nathalie ZaccaïRe y ne r sr e pr e ndnot a mme ntl ’ a na l y s edede uxs i t ua t i onse xe mpl a i r e sdé ve l oppées par Alfred Sc hüt z .To u td’ a bor dc e l l edel ’ i mmi g r a ntquidoi ts ’ i nt é g r e rda nsunenouve l l evi ee tqui t e nt edes ’ a ppr opr i e rl ’ a r r i è r e -plan de typifications qui sous-tendent les actions et interactions des autochtones, acquises pour ces derniers par t r a di t i one tdoncs url emodedel ’ é vi de n c e: « N’ a y a ntpa sl ui -mê mei nt é g r él e st y pi f i c a t i onsquipe r me t t e ntd’ i nt e r pr é t e rl e sa t t e nt e sde c ompor t e me ntquil uis onta dr e s s é e s ,l ’ é t r a ng e rnepe utquec ons t a t e rs e sé c he c se ts e s incompréhensions. Il est alors dans un état de conscience particulièrement inconfortable : ses pr opr e smo d a l i t é sr out i ni è r e sd’ or i e nt a t i onda nsl emondes ’ a vè r e nti nopé r a nt e se t ,depa rl e fait même, circonstanciées ;i ln’ apa sd’ a ut r emoy e ndel i mi t e rs e sé c he c squed’ e nquê t e rs ur l e ss ouba s s e me nt sdel af or medevi equ’ i ls ouha i t ei nt é g r e r .Tout e f oi s ,depa rs e shé s i t a t i ons e ts e si nt e r r og a t i ons ,l ’ é t r a ng e rnepe utques er é vé l e r“ é t r a ng e ”a uxy e uxde sa ut oc ht one squi , de pui sl ’ i nt é r i e urdel af or medevi ec onvoi t é e ,nes ontpa sàmême de considérer, et encore moi nsd’ e xpl i c i t e r ,l al og i quedel e ura r r i è r e -plan, précisément disponible sur le mode de l ’ é vi de nc e … »146 (Zaccaï-Re y ne r s ,2005) .Laf a ç ondontl ’ «étranger » va dans ce cas acquérir les typifications nécessaires à son orientation dans le monde social sont donc particulièrement e xpos é e sa ux s a nc t i onsdur é e le tl our de sàme t t r ee npl a c e ,l ’ i ndi vi dunepouva ntl e s 146 <http://methodos.revues.org/document378.html>, consulté le 07/02/06. 170 i nc or por e rquepa runes uc c e s s i ond’ e s s a i s / e r r e ur se tpa rr a i s onne me ntr a t i onne l .Lade uxi è me situation analysée est celle du soldat qui rentre au pays (« the homecomer »). Dans ce cas, le s t oc kdec onna i s s a nc e sa y a ntuneo r i g i nes oc i a l es er e c oupeduf a i td’ unevi ec ommune préalable. « Etma l g r éc e l al ’ e xpé r i e nc emont r equel er e t ournevapa sdes oi ,quel e recouvreme ntn’ e ns e mbl epa sf a c i l i t époura ut a nt .Sc hüt zt e nt ededé g a g e rl e ss our c e sdec e s obs t a c l e s .I lya ,d’ unepa r t ,l adi f f i c ul t épourc e uxquis ontr e s t é sa upa y sdes er e pr é s e nt e rl a vi edus ol da ta uf r ont ,donti l sn’ onta uc unee xpé r i e nc ei mmé di a t ee t ,d’ a ut r epa r t ,l adi f f i c ul t é pourl er e ve na ntdepor t e ràl ’ e xpr e s s i onc e t t epa r e nt hè s evé c ue»147 (ibid.). Ce point met particulièrement en exergue la résistance de certaines expériences à la typification et le refus de sopé r a t i o nsd’ a nony mi s a t i onr e qui s e spourl ’ obj e c t i va t i ondel as i g ni f i c a t i on. Nathalie Zaccaï-Reyners postule alors la possibilité de surmonter les difficultés que pos e ntc e sde ux c a sda nsl e spr oc e s s usdet r a ns mi s s i ondel ’ e xpé r i e nc evé c ue( e tdonc d’ a c qui s i t i o ndes c hè me sd’ i nt e r pr é t a t i on)par le recours à une attitude mentale particulière, l ’« immersion fictionnelle », qui renvoie notamment à une « immersion mimétique » dans une situation de « feintise ludique partagée ». Ce sont ces différentes notions qui ont plus particulièrement été employées par Jean-Ma r i eSc ha e f f e rda nsl ’ é l a bor a t i ond’ unet hé or i ede l af i c t i on.Pourc e ta ut e ur ,l ’ a ppr e nt i s s a g emi mé t i quee s tunde squa t r et y pe sc a noni que s d’ a ppr e nt i s s a g e ,«àc ôt édel at r a ns mi s s i onc ul t ur e l l edes a voi r se xpl i c i t e s ,del ’ a ppr e nt i s s a ge pa re s s a ie te r r e ure tduc a l c ulr a t i onne l .[ …]Le se nf a nt ss ’ i mme r g e ntmi mé t i que me ntda ns de modèles exemplifiants :c e smodè l e s ,unef oi sa s s i mi l é ss ousf or med’ uni t é sd’ i mi t a t i on,de mimèmes, peuvent être réactivés à volonté ultérieurement » (Schaeffer, 1999 : 120). Ce mode d’ a ppr e nt i s s a g e pa ri mi t a t i on e s td onc pa r t i c ul i è r e me nt pe r t i ne nt pour a c qué r i r de s t y pi f i c a t i on squinepe uve ntê t r et r a n s mi s e se nt a ntques a voi re xpl i c i t epui s qu’ e l l e sopè r e nt a va ntt outs url emodedel ’ é vi de nc e .Jean-Marie Schaeffer souligne bien le fait que cet apprentissage mimétique ne se limite pas à une imitation de surface des comportements mais engage une imitation structurelle, où une activité de modélisation des principes opératoires est mobilisée. Il prend notamment l’ e xe mpl ed’ unpot i e rc hi noi s( ouj a pona i s ,a uc hoi x)quis e pr opos edes ’ i ns pi r e rdes onma î t r epoura ppr e ndr es ona r t .Àc e t t ef i n,unmodè l eme nt a lde s gestes manuels pertinents doit être élaboré, « c ’ e s t -à-di r equel emodè l edec ompé t e nc eq u’ i l élabore doit être homologue à celui qui guide la main de son maître. Pour élaborer ce modèle me nt a l( doncvi r t ue l ) ,i lnes ’ a ppui e r apa ss urde si ns t r uc t i onse xpl i c i t e s( our è g l e s )f our ni e s pa rl ema î t r e( da nsl e sa r t i s a na t sd’ a r te xt r ê meor i e nt a uxl ema î t r er e f use en général de donner 147 ibid. 171 de si ns t r uc t i ons ) ,ma i si ni t i e r aunpr oc e s s usd’ i mme r s i onmi mé t i que» (ibid. : 122). Dans les immersions mimétiques des enfants, il y a bien sûr le jeu, qui fonderait justement selon J a c que sHe nr i ots e spos s i bi l i t é sd’ a ppr e nt i s s a g esur une homologie de structure entre la situation ludique et la situation imitée (ce point recoupant la réflexion de Jean-Marie Schaeffer). À ce titre, Jean-Ma r i e Sc ha e f f e ri ns i s t es url er ôl ec e nt r a ldel ’ i mme r s i on mimétique dans tout dispositif fictionnel : « Pourqu’ unef i c t i on“ ma r c he ” ,nousde vonsvoi r le paysage (peint), assister au hold-up (filmé), (re)vivre la scène de ménage (décrite). Et la f a ç ondontnousdé c r i vonsl ’ é c he cd’ unef i c t i on–“ i mpos s i bl ed’ e nt r e rda nsc ef i l m” ,“ c ’ e s t un récit qui ne pr e ndj a ma i s ” ,“ c epe r s onna g en’ e xi s t epa s ”oue nc or e ,“ l epor t r a i te s ts a n sl a moi ndr evi e ” –e s tt outa us s ir é vé l a t r i c edec er ôl ec e nt r a lr e mpl ipa rl ’ i mme r s i on» (ibid. : 179). De la sorte, pour véritablement entrer dans le jeu (comme dans tout autre univers f i c t i onne l )e te nf a i r el ’ e xpé r i e nc e ,i le s tné c e s s a i r e de l e connaître par immersion fictionnelle : « Lor s qu’ àl ’ é c ol el e sé l è ve sdoi ve nta na l y s e run pa s s a g e de L’ Ét r a ng e r , l ’ a t t i t udeme nt a l equ’ onl e urde ma nded’ a dopt e rn’ e s tpas c e l l edel ’ i mme rsion mimétique, ma i sl apos t ur ea na l y t i quedeque l qu’ unquive uti de nt i f i e rl af a ç ondontCa muss t r uc t ur es on univers fictionnel. Voilà sans doute une chose fort utile. Encore faut-i lquel ’ uni ve r sf i c t i onne l del ’ œuvr ea i té t éa upa r a va nta s s i mi l é ,c equis i g ni f i equel er é c i tdoi ta voi ré t él ud’ a bor ds ur l emodedel ’ i mme r s i onf i c t i onne l l e ,doncs url emodedupl a i s i rpr i sà–et du profit tiré de – l adi me ns i ondu“ Qu’ e s t -ce que cela raconte ? ” .Ce t t ec ondi t i one s tma l he ur e us e me ntde moins en moins rempl i e ,pui s quel ac ul t ur ef i c t i onne l l ede sj e une sd’ a uj our d’ huin’ e s tpl us quema r g i na l e me ntl i t t é r a i r e .C’ e s ta i n s iqu’ ona r r i veàde voi re ns e i g ne rl af i c t i onl i t t é r a i r e c ommeunel a ng uemor t e .Ca rpoura c c é de ràuneœuvr edef i c t i oni lf a ute nt r e rda nsl ’ univers c r é é( c onç uc ommemodè l emi mé t i qu e ) ,e tpoure nt r e rda nsc e tuni ve r s ,i ln’ e xi s t epa sd’ a ut r e voi equec e l l edel ’ i mme r s i onf i c t i onne l l e» (ibid. : 198). Cependant, si toute immersion f i c t i onne l l e pr oc è de d’ une i mme r s i o n mi mé t i que ,l ’ i nve r s e n’ e s tpa svr a i .Pourqu’ un dispositif puisse être considéré comme une fiction par le destinataire, il est nécessaire que ce de r ni e rs ’ i ns c r i veda nsunes i t ua t i onde«feintise ludique partagée », qui se différencie de la feintise « sérieuse ». Alors que dans cette dernière le dispositif représentationnel qui est soumis au récepteur va le tromper sur la nature mimétique des leurres (comme ce peut être le c a sl or s qu’ u nme ns ong ee s té nonc ée tqu’ i le s tt e nupourvr a ipa rs ona udi t e ur ) ,l af e i n t i s e ludique se caractérise par sa dimension « partagée », les représentations sont ouvertement proclamées « pour de faux », mettant le producteur et le récepteur au fait du caractère fictif de l ’ a c t i vi t é .Ce pe nda nt ,e l l en’ e ne s tpa smoi nsa c t ua l i s é es url emodedu«faire comme si », équivalent pour Nathalie Zaccaï-Reyners à la dimension ludique de cette feintise : « La 172 di me ns i onl udi quer é s i depl ut ôtda n sl apos s i bi l i t éd’ a c t i ve rde ss c é na r i oss urunmode mi ne ur ,da nsl apos s i bi l i t éde“ f a i r ec ommes i ”e tpa sda nsc e l l ed’ ê t r ee nme s ur ede“ c ompt e r c omme ”»148 (2005). On v oi ta l or sl ’ i nt é r ê tquer e pr é s e nt epourNathalie Zaccaï-Re y ne r sl ’ i mme r s i on fictionnelle vis-à-vi sde sde uxc a sr e l e vé spa rAl f r e dSc hüt z .L’ i mme r s i onmi mé t i quepe r me t d’ a c t i ve ru npr oc e s s usdemodé l i s a t i ona na l ogique amenant à adopter une attitude similaire à c e l l equis e r a i ta dopt é epa rl ’ i ndi vi dus ’ i ls et r ouva i tda nsl as i t ua t i oné l a bor é epa rl e sl e ur r e s . El l e pe r me tde l as or t el ’ a c qui s i t i on de t y pi f i c a t i onsdi f f i c i l e me nta c c e s s i bl e spui s que ordinairement adopt é e ss url emodedel ’ é vi de nc epa rl e sme mbr e sdel ac ommuna ut équil e s ont incorporées. Conjointement, le caractère fictionnel du « véhicule » représentationnel pe r me td’ é vi t e rl e ss a nc t i onsl i é e sa ur é e l( c ’ e s t«pour de faux » )qu’ e ng e ndr e r a i tune situation qui ne serait pas activée sur ce mode ludique, ceci allouant la transmission d’ e xpé r i e nc e squinepour r a i e ntê t r et y pi f i é e ss ie l l e sn’ e mpr unt a i e ntpa sc e t t emoda l i t é particulière. « Ce l ape r me td’ e xpl or e rl e spos s i bi l i t é squer e c è l e ntl e se xpé r i e nc es dont les enjeux, c'est-à-dire les peines et les joies, les primes et les sanctions potentielles, sont particulièrement élevés. Au vu de cette ampleur, des détours semblent nécessaires à une a ppr é he ns i onnont r a uma t i s a nt e .Ces ontc e sdé t our squ’ a ut or i s epr é c i s é me ntl ’ i mme r s i on fictionnelle »149 (ibid.). En effet, Nathalie Zaccaï-Re y ne r ss ’ e nr é f è r epl uspa r t i c ul i è r e me n tà la notion d’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc ede Donald W. Winnicott en ce qui concerne les modalités particulières de médiation par le jeu, « espace situé entre le conçu et le perçu, et au sein duquel les contraintes de la réalité sont pour ainsi dire détendues »150 (ibid.). De la sorte, selon les termes del ’ a ut e ur ,l or sdel ’ i mme r s i onf i c t i onne l l e ,l ar é a c t i va t i ondet y pi f i c a t i ons ne procède ni « mécaniquement » (stock de connaissance au contenu « passif »), ni « attentionnellement » (stock de connaissance au contenu « actif ») mais « ludiquement », au s e i nd’ unc a dr epr ot é g é ,pr opi c eàl ’ e xpl or a t i onde spos s i bl e s .Enc onc l us i ondes ar é f l e xion, Nathalie Zaccaï-Reyners remarque alors que la théorie des fictions invite à considérer plus en a v a n tl e ss p é c i f i c i t é sd el ’ «expérience ludique », ceci au regard des processus de transmission et d et y p i f i c a t i o nd el ’ e xp é r i e n c ev é c u e . Il semble nécessaire en premier lieu de relever au sein de cette démonstration l ’ é qui va l e n c equel as oc i ol og uea t t r i buee nt r el ’ e xpé r i e nc el udi quee tl af e i nt i s el udi que 148 ibid. ibid. 150 ibid. 149 173 pa r t a g é e ,q u is e r a i tdel ’ or dr edu«faire comme si » .Nousl ’ a vonsé voqué ,c e c ic a r a c t é r i s e effectivement le jeu, de même que toute immersion fictionnelle, dans le sens où le joueur adopte un comportement « biplanaire », selon le terme employé par Jean-Marie Schaeffer. Ce c ompor t e me ntc or r e s pondàl aqua l i f i c a t i onut i l i s é epa rJ a c que sHe nr i otl or s qu’ i ldi t du joueur qu’ i lvi ts urde uxpl a ns ,qu’ i ls epr e nda uj e ua l or squ’ a pr è st outi ls a i tbi e nquec en’ e s tqu’ un j e u.On pe utd’ a i l l e ur sr e mpl a c e ri c il et e r medej e u pa rc e l uidef i l m ou d’ hi s t oi r e fictionnelle, et donc de joueur par celui de spectateur ou l e c t e ur .Enc es e ns ,l ’ é qui va l e nc eque fait Nathalie Zaccaï-Reyners trouve son fondement dans la théorie de la fiction élaborée par Sc ha e f f e r ,quipos t ul el ’ or i g i nel udi q u edec e«faire comme si », qui se retrouve dans toute immersion fictionnelle : « Je s ui sc onva i nc uqu’ onnepe utpa sc ompr e ndr ec equ’ e s tl af i c t i on s ionnepa r tpa sde smé c a ni s me sf onda me nt a uxdu “ f a i r e -comme-s i ”–de la feintise ludique –e tdel as i mul a t i oni ma g i na t i vedontl ag e nè s es ’ obs e r veda nsl e sj e uxder ôl e se tl e sr ê ve r i e s de la petite enfance » (Schaeffer, 1999 :11) .Tout e f oi s ,c ommenousl ’ a vonsvu,s ic e t t e c a r a c t é r i s t i quef a i tpa r t i ei nt é g r a nt edel ’ e xpé r i e nc el udi que( e né t a ntdé s i g né es ousl et e r me de « métaphorique » par Jacques Henriot), elle ne saurait la caractériser à elle seule. Selon nous ,i lf a u tdoncs eg a r de rdef a i r euni que me ntc or r e s pondr el ’ e xpé r i e nc edej e uàc e t t e f e i nt i s epa r t i c ul i è r e .Sil ’ onpe utc o n s t a t e rquel ’ i mme r s i onf i c t i onne l l ef a i te f f e c t i ve me nt partie de tout jeu –elle est un moyen nécessaire poura c c é de rà l ’ a i r ei nt e r mé di a i r e d’ e xpé r i e nc epa ra bs t r a c t i ondel ar é a l i t éor di na i r e–,i lf a uta us s ir e l e ve rquel ’ a t t i t udel udi que est une forme singulière de procès. En ce sens, ce qui est analysé par Nathalie Zaccaï-Reyners s ’ a ppl i quebi e nàt outc a dr ed’ i mme r s i onf i c t i onne l ,ma i sl ’ a t t i t udel udi queé t a ntunef or me pa r t i c ul i è r ed’ i mme r s i onf i c t i onne l l e ,e l l el uie s tj us t e me nti r r é duc t i bl e .Pui s quel ’ i mme r s i on fictionnelle fait partie du « jeu », les remarques émises par la sociologue doivent donc être pr i s e se nc ompt e ,ma i si lnouss e mbl ené c e s s a i r ed’ ya ppor t e runc ompl é me ntpourpouvoi r pl e i ne me ntc a r a c t é r i s e rl ’ e xpé r i e nc el udi que( qui ,c ommenousl eve r r ons ,di f f è r edef a ç on i mpor t a nt es e l onqu’ i ls ’ a g i s s eduj e ui nf or me louf or me l ) . Pour que l’ i mme r s i onf i c t i onn e l l epui s s ea voi rl i e u,i le s tné c e s s a i r equel af i c t i ons oi t annoncée au sein du dispositif représentationnel, sans quoi la feintise ne peut être partagée : «l af onc t i ondec e t t ea nnonc eé t a ntd’ i ns t i t ue rl ec a dr epr a g ma t i quequidé l i mi t el ’ e s pa c ede j e uàl ’ i nt é r i e urduque ll es i mul a c r epe utopé r e rs a nsquel e sr e pr é s e nt a t i onsi ndui t e spa rl e s mimèmes151 nes oi e ntt r a i t é e sdel amê mema ni è r equel es e r a i e ntl e sr e pr é s e nt a t i ons“ r é e l l e s ” mimées par le dispositif fictionnel. Selon le contexte culturel et le type de fiction, cette 151 Ce terme renvoie ici aux « stimuli qui miment une actu a l i s a t i ondet e lout e lden osmode sd’ a c c è sc a n on i qu e s a umon dea l or smê mequ ’ i l sn ec on s t i t u e n tpa su n et e l l ea c t u a l i s a t i on» (Schaeffer, 1999 : 188). 174 annonce est plus ou moins explicite » (Schaeffer, 1999 : 162). Jean-Marie Schaeffer indique d’ a i l l e ur sq uel af i c t i ons ’ a nnonc eàt r a ve r sc equ’ i lnommel e s«marqueurs pragmatiques de la fiction ». Toutefois, dans l ec a dr ed ’ unj e u,l ej oue urnedoi tpa ss ec ont e nt e rdec ons i dé r e r l as t r uc t ur edej e us url emodedel ’ i mme r s i onf i c t i onne l l e .Commenousl ’ a vonsmont r é ,i l doi tr é e l l e me nts ’ e ng a g e re ta g i rs urc e t t es t r uc t ur e .Sona c t i ondoi tê t r ei nt e nt i onne l l e me nt prise et maintenue. De la sorte, la structure de jeu doit encourager le joueur à agir, tout en l ’ i nvi t a ntàa dopt e ràs oné g a r duner e l a t i on«métaphorique ». Il semble bien alors que la structure de jeu doit comporter des marqueurs pragmatiques particuliers de sorte à être reconnue comme potentiellement ludique. Pour cela, la structure doit présenter des éléments pe r t i ne nt se tf a mi l i e r sc or r e s ponda nt ss oi ta uxs c hè me sdel ’ e xpé r i e nc el udi quec ont e nusda ns le stock de connaissance « at hand »del ’ a c t e urs icelle-ci pose question, soit aux schèmes de l ’ e xpé r i e nc el udi que sc ont e nusda nsl es t oc kdec onna i s s a nc e«on hand » si cette structure est reconnue sur le mode de la synthèse de reconnaissance motivationnelle (la structure de jeu est déjà connue et le joueur considère que son aspect ludique va de soi). Dans les deux cas, il s e mbl equec e r t a i nss c hè me sdel ’ e xp é r i e nc es oi e ntt y pi f i é sdes or t eàr e vê t i runes i g ni f i c a t i on l udi que ,c e st y pi f i c a t i onspouva nta l or sê t r er é a c t i vé e spa rl as ui t eda nsl ec a dr ed’ une s i t ua t i ondej e u.Àc es t a de ,i le s tné c e s s a i r edes oul i g ne rl ’ é qui va l e nc equipe utê t r ef a i t ei c i entre une certaine acception de la notion de représentation et les réflexions menées par Alfred Schütz. Nous le rappelons, pour Alex Mucchielli (1994 : 56), « à un autre niveau la r e pr é s e nt a t i o ne s tune“ f or medes a voi rpr a t i que ” ,unes or t edemodé l i s a t i one td’ i nt é g r a t i on personnelle ou sociale des informations possédées sur un sujet. Ce savoir sert essentiellement “ àl ’ a j us t e me nt pr a t i que du s uj e tà s on e nvi r onne me nt ”». Cette conception des représentations mentales recoupe les travaux de Schütz sur la rationalité pratique, et en ce sens elle peut être à présent affinée en recourant aux notions de typification et de stock de connaissance. De même, nous avionsé g a l e me ntpos t ul équ’ a us e i nde sj e uxvi dé o,de s représentations durables, publiques, permettaient de faire appel à des représentations personnelles et sociales –donc des typifications contenues dans le stock de connaissance – qui concourraient à un rôl e de bous s ol ea us e i n de l ’ e nvi r onne me ntl udi que .Ce s représentations publiques sont alors à mettre en relation avec le concept de typifications socialement objectivées, dont la signification des expériences vécues subjectives est passée par un processus d’ a nony mi s a t i one tq uipe uve ntê t r evé hi c ul é e sà travers les fictions, comme l ’ a va nc eNa t ha l i eZaccaï-Re y ne r s ,l ’ e nj e ué t a ntdec ompr e ndr ea us e i ndet out es t r uc t ur ede jeu comment celles-ci vont se constituer en marqueur pragmatiques pour inciter le joueur à jouer le jeu. 175 Af i n d’ a bor de rl e sa s pe c t sr e l a t i f sàl as t r uc t ur edej e u,e tdes e smoda l i t é sde mé di a t i onpa r t i c ul i è r e s ,i lnouss e mbl ené c e s s a i r ed’ a ppor t e runer é pons eàl aque s t i onde s typifications ludiques. 1.3 Les typifications ludiques Reprenons l ’ i nt e r r og a t i onquenouspos i onsàl af i ndupr e mi e rc ha pi t r edec e t t epa r t i e . Nous avions vu que dans le cas du jeu, le cadre imposé par la réalité dans laquelle se déroule l ’ a c t i on ner e l è vepa suni que me ntdu «monde réel » mais prend place dans le monde f i c t i onne ll udi que ,da nsl ’ a i r ei nt e r mé di a i r edontpa r l eDona l dW.Wi nni c ot t .Ce t t ea i r e i nt e r mé di a i r ee s ts t r uc t ur é epa rde sr è g l e squil uis ontpr opr e s .Ma i spourqu’ unes t r uc t ur ede j e us oi tr e c o nnuec ommepot e nt i e l l e me ntl udi que ,pourquel ’ i ndi vi dua dopte une attitude l udi que à s on é g a r d( qu’ i lj oue l ej e u) ,i le s tné c e s s a i r e que l ’ a c t i on pr oj e t é ey s oi t potentiellement réalisable sur ce mode et que le joueur ait connaissance par avance de cette pot e nt i a l i t é( s a nsquoii lnepe utf a i r el ’ e xe r c i c edupossible, condition sine qua non à toute a t t i t ude l udi que ) .De pl us ,c e n’ e s tqu’ une f oi sl ’ a c t ea c c ompl ique l ej oue urpou r r a r é t r os pe c t i ve me ntl uic onf é r e rune s i g ni f i c a t i on l udi que ,à pa r t i rd’ un «ici » e td’ un « maintenant » de pui sl e s que l sl ’ e xpé r i e nc e passée sera interprétée. Les modalités de constitution de ces contextes de sens ludiques, ou typifications ludiques, restent à définir. Commenousl ’ a vi onsr e l e ve r ,l aque s t i ons epos ee npr e mi e rl i e udes a voi rc omme ntl e (futur) joueur peut estimer par avance la potentialité de réalisation de son acte. Il faut souligner que cette interrogation ne se pose que dans le cadre du jeu « formel ». Da nsl ec a dr eduj e ui nf or me l ,l ar é a l i s a t i onpot e nt i e l l edel ’ a c t ea us e i ndel as t r uc t ur edu jeu du joueur ne pose pas de question car ce jeu est uniquement structuré de règles implicites, qui font déjà partie du stock de connaissance « on hand ». Dans ce cas, le joueur active donc les t y pi f i c a t i on s qu’ i lc ons i dè r ec omme pot e nt i e l l e me nt l udi que ss ur un mode «quasi automatique », sans se poser de question à leur égard. Elles ont déjà supporté une mise à l ’ é pr e uve .Ce ta s pe c ts er e t r ouvef r é que mme ntda nsl af a ç ondontonpa r l eduj e ude se nf a n t s , l or s quel ’ o ndi tqu’ i le s ts pont a né .Po urquel ej e upui s s ea voi rl i e u,il faut cependant que la situation dans laquelle le joueur se trouve présente certaines caractéristiques favorables à l ’ a dopt i ondes ona t t i t udel udi que .Le sc ont r a i nt e sdel ar é a l i t ée xt é r i e ur enes onte ne f f e t jamais totalement suspendues dans le cadre du jeu puisque, comme évoqué précédemment, il s ’ a g i td’ unea i r e«intermédiaire », entre réalité extérieure et réalité interne. Le joueur ne peut a c t ua l i s e rs e st y pi f i c a t i onsqu’ àl ac ondi t i onquel as y nt hè s eder e c onna i s s a nc edé t e r mi ne 176 effectivement que la situation actuelle est pertinente avec la mobilisation de schèmes l udi que s .Nousa vonsvuquel ej oue urde va i tê t r ee nme s ur ed’ e xe r c e rs onl i br ea r bi t r e ,de s ’ i mpl i que ri nt e nt i onne l l e me ntda nsl ej e u,a us e i ndel as i t ua t i onda nsl a que l l ei ls et r ouve (c e t t ené c e s s i t ér e pos es url ef a i tquel ’ a t t i t udel udi quevi s el ar é a l i s a t i on d’ un t hè me dé l i bé r é me ntpos éc ommea r bi t r a i r e ) .I ldoi té g a l e me ntpouvoi rs ’ a bs t r a i r edel ar é a l i t é ordinaire pour la considérer de façon « métaphorique » en procédant à une immersion f i c t i onne l l e .Da nsl ec a soùl ’ a t t i t udel u di queduj oue urs epor t es urunes t r uc t ur ede jeu, cette question devient essentielle puisque la structure doit annoncer le statut fictionnel de son dispositif représentationnel. Mais encore une fois, dans le cas du jeu informel, le joueur ne se pos epa sdeque s t i onpui s quel as y nt hè s eder e c onna i s s a nc epr oc è ded’ unepe r t i ne nc eopé r a nt sur le mode motivationnel. Pour reprendre une expression de Jean-Marie Schaeffer (1999 : 334), le script fictionnel est géré en temps réel. En revanche, dès que les typifications ludiques seront remises en causes par un changement singulier de situation, le jeu informel prendra fin, puisque la nouvelle situation nécessitera le recours à un questionnement des règles et donc à leur explicitation préalable, ceci engageant une synthèse de reconnaissance fondée sur une pertinence thématique. De plus, une autre particularité du jeu informel est que les actions ne s ontj a ma i sc ons i dé r é e s de s or t eàc e qu’ e l l e s pui s s e ntf a i r es e ns a us e i n de l ’ a i r e i nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e .Ene f f e t ,pourqu’ unr é s ul t a ts oi té t a bl ipa rl ej oue ur ,c e l ui -ci doit é t a bl i rde sr è g l e spr é a l a bl e squipe r me t t r ontl ’ i nt e r pr é t a t i onde sa c t i onse tl ’ é t a bl i s s e me nt d’ unec onf i g ur a t i ons i g ni f i a nt es t a bi l i s é eàt r a ve r s la synthèse rétrospective des actions. Cela revient-i làdi r equel e sj e uxi nf or me l snepe r me t t e ntpa sl ’ a c qui s i t i one tl af or ma t i onde typifications ? Dans la mesure où les jeux informels procèdent de la réactiviation de typifications déjà incorporées et que la synthèse de reconnaissance opère sur le mode de la pertinence motivationnelle, force est de constater que le stock de connaissances ne peut faire l ’ obj e td’ u n enouve l l es t r uc t ur a t i ons e l onl e smoda l i t é sdé c r i t e sda nsl ec a dr edel ’ a t t i t ude naturelle, qui implique un questionnement des schémas typificatoires. Toutefois, au vue de l ’ i mpor t a nc equer e vê tl ej e ui nf or me la uc our sdel ape t i t ee nf a nc e ,i ls e r a i te r r onéd’ a f f i r me r quec e t t ef or med’ a c t i vi t én’ a c c e pt epa sl af or ma t i ondet y pi f i c a t i onsquivont par la suite pe r me t t r el ’ or i e nt a t i ondel ’ i ndi vi dua us e i ndel ar é a l i t éor di na i r e ,c ’ e s t -à-dire de typifications qui vont pouvoir être activées ou réactivées « mécaniquement » ou « attentionnellement ». Dès lors, comment peuvent se former de nouvelles configurations signifiantes malgré l ’ a bs e nc ed er e g a r dr é t r os pe c t i fve na ntque s t i onne rl e ss c hé ma sd’ i nt e r pr é t a t i onsdi s poni bl e s da nsl es t o c k( c equipe uts e mbl e rpa r a doxa lda nsl ec a dr edel ’ a t t i t udena t ur e l l e )? Sur ce point, comme le postule Nathalie Zaccaï-Reyners, une mise en relation avec la théorie de 177 l ’ i mme r s i onf i c t i one l l e ,quipr oc è depa rmi mé t i s me ,pe r me te f f e c t i ve me ntdet r ouve rune r é pons ea p pr opr i é e .Da nsl ej e ui nf o r me l ,l af or ma t i ondet y pi f i c a t i onsvas ’ opé r e rs urun mode « ludique », en ce sens que le stock de connaissances ne sera pas remis en cause alors que conjointement certaines typifications issues de zones « moins familières » pourront être mi s e sàl ’ é pr e uvepa rmi mé t i s mea us e i nl ’ e s pa c e«potentiel » dont parle Donald W. Winnicot t .C’ e s tpr é c i s é me ntc epr oc e s s usquel eps y c hol og uea bor del or s qu’ i ldé c r i tl e phénomène de séparation entre la mère et son bébé à travers le jeu, ou du thérapeute et de son patient, processus qui va éviter une expérience traumatisante : « Tout comme le bébé avec sa mère, le patient ne peut devenir autonome que si le thérapeute est prêt à le laisser aller ; et pour t a ntt ou tmouve me ntve na ntdut hé r a pe ut equit e nt edes ’ é l oi g ne rdel ’ é t a tdef us i ona ve c l epa t i e nte s tl ’ obj e td’ unenoi r es us pi c i one tl edé s a s t r eme na c e .[ …]Ma i s ,di r a -t-on, comment se fait-i lquel as é pa r a t i ondus uj e te tdel ’ obj e t ,dubé bée tdel amè r ea dvi e nnee t que chacun en bénéficie, dans la majorité des cas ?Etc e c i ,bi e nqu’ i lya i ti mpos s i bi l i t éde séparation ? (Il faut accepterl epa r a doxe ) .[ …]Da nsl ’ e xpé r i e nc edubé bépl usc ha nc e ux( du pe t i te nf a nt ,del ’ a dol e s c e nte tdel ’ a d u l t e ) ,l aque s t i ondel as é pa r a t i onda nsl ef a i tmê mede s es é pa r e rnes epos epa s ,pa r c equeda nsl ’ e s pa c epot e nt i e le nt r el amè r ee tl ebé bés e constit uel ej e uc r é a t i fquis ur g i tt outna t ur e l l e me ntdel ’ é t a tdedé t e nt e» (Winnicott, 2001 : 150-151) .Onc ons t a t e r abi e ni c il ’ a b s e nc edeque s t i onne me ntdel ’ e xpé r i e nc equipe r me te n mê met e mp sl ’ a ppa r i t i ond’ unnouve a us c hè med’ i nt e r pr é t a t i onquipour r aê t re réactivé au sein de la réalité ordinaire, en ce que le bébé aura séparé la mère du soi. On comprend également pourquoi Donald W. Winnicott accorde autant de place au jeu comme (seul) lieu pos s i bl edec r é a t i vi t é .Le ss c hè me sdel ’ e xpé r i e nc epe uve ntê t r emi sàl ’ é pr e uves a nsde voi r être nécessairement remis en cause, ceci autorisant un exercice des possibles pouvant amener à une nouvelle structuration du stock de connaissances. Cet aspect explique aussi pourquoi le « jeu » ,t oute né t a ntl ’ é l é me ntpr e mi e rde la culture est également typifié dès le plus jeune â g epa rl ami s eàl ’ é pr e uves url emodel udi quedes c hè me sdel ’ e xpé r i e nc ea nony mi s é s ,qui s onts oumi sàl ’ e nf a ntpa rs one nt our a g ec ul t ur e l . Mais bien que cette réflexion nous renseigne sur la modalitéd’ a c qui s i t i ondes c hè me s d’ i nt e r pr é t a t i onl or sduj e ui nf or me l ,e l l e nenousi nf or mepa sda va nt a g es url af a ç ondont c e r t a i ne st y pi f i c a t i onsvontê t r ec ons i d é r é e sc ommepe r t i ne nt e sda nsl ec a dr ed’ unes i t ua t i on de jeu, donc comme potentiellement ludiques ,oue ns e nsi nve r s e ,c omme ntl as t r uc t ur ed’ une s i t ua t i onvape r me t t r el ’ a dopt i ond’ unea t t i t udel udi quee ts e r ape r ç uec ommeunei nvi t a t i on a uj e u.Pou rc e l a ,i le s tné c e s s a i r ed’ a bor de rl aque s t i onpl uspa r t i c ul i è r eduj e uf or me l .Da ns le jeu formel, de uxc a sdef i g ur epe uve nts epr é s e nt e r .Lej oue urpe uts ’ i mpos e rs e ulc e r t a i ne s 178 r è g l e se ns ef onda nts url e st y pi f i c a t i o n squ’ i lc ons i dè r ee f f e c t i ve me ntc ommel udi que ,c e c ie n puisant dans son stock de connaissances. Le joueur formalise mentalement un jeu qu’ i le s tl e s e ulàpr a t i que r .Las i t ua t i ondi f f è r ede sj e uxi nf or me l se nc equel ej oue urs ’ e xpl i c i t ede s règles préalables en vue de produire un acte à la suite de ses actions. Le résultat de ses actions sera estimé à partir de la structure de jeu que le joueur aura lui-même mis en place, à partir de sr è g l e spr é a l a bl e spe r me t t a ntd’ é t a bl i rs il ebutabi e né t éa t t e i nt .Ma i sc e t t es i t ua t i on rejoint celle du jeu informel en ce que la structure est préalablement considérée comme l udi que e t que l ’ i mme r s i on f i ctionnelle ne dépend que du joueur. La feintise est automatiquement « partagée » puisque le producteur et le destinataire de celle-ci ne font qu’ un.I ln ’ yadoncpa sàpr opr e me ntpa r l e runa c t ede«médiation ». La dimension ludique de la typification proc è det ouj our ss url emodedel ’ é vi de nc e .I ls epe utqu’ àl as ui t ede l ’ a c t i on,l as t r uc t ur edej e u( mi s ee np l a c eàpa r t i rde st y pi f i c a t i onsduj oue ur )nes er é v è l e plus véritablement ludique, ceci étant dû au changement du système de pertinence de l ’ i ndi vidu qui aura assimilé de nouveaux schèmes typificatoires (qui peuvent se révéler i nc ompa t i b l e sa ve cc e uxa y a ntpr é c é dé s ) .L’ i ndi vi dupr oc é de r abi e ni c iàuner e mi s ee n que s t i ondes e ss c hé ma st y pi f i c a t oi r e s .Cequie s tc ons i dé r éc ommeunj e uda nsl ’ e nf a nc ene se révélera peut-être plus si ludique que ça à différents âges de la vie, les jeux changeant avec le temps. Dans ce cas, une nouvelle structuration du stock de connaissances aura lieu et certaines configurations signifiantes perdront justement leur signification de jeu. Mais à nouve a u,c ec a sdej e uf or me lnenouspe r me tder e l e ve rc equipe r me tàunes t r uc t ur ed’ ê t r e i nt e r pr é t é ec omme l udi que à l as ui t e de s a mi s eàl ’ é pr e uve ,de s or t eàf or me rune configuration signifiante stabilisée qui sera « insérée » dans le réseau déjà constitué des s y nt hè s e sp r é a l a bl e me ntr é a l i s é e s .Da nsc es e ns ,i lf a uts oul i g ne rquel ’ a c qui s i t i on de typifications socialement dérivées, déclarées par autrui comme appartenant à la sphère du jeu, ne pourront revêtir du fait de cettes i mpl edé c l a r a t i onunes i g ni f i c a t i onl udi que .Nousl ’ a v ons dé j às oul i g né ,l el a ng a g en’ aa uc uneva l e urpe r f or ma t i veda nsl ec a sduj e u.Lat r a di t i onva c e r t e sê t r el evé hi c ul epr i vi l é g i édel ’ a c qui s i t i ondec e sc onna i s s a nc e s ,quis ontt r a ns mi s e sdè s la plus petite enfance. Certaines typifications acquerront une présomption de potentialité l udi que ,da nsl ame s ur eoùe l l e sa ur ontpa s s é e sl ’ é t a pedel as y nt hè s eder e c onna i s s a nc e t hé ma t i que( oùl ape r t i ne nc edel at y pi f i c a t i onàa c qué r i rs e r ai nt e r pr é t é eàl ’ aune de schèmes déjà familiers). Cependant, cette connaissance de jeu ne sera considérée comme schème de l ’ e xpé r i e nc el udi quequeda nsl ame s u r eoùe l l ea ur aé t émi s eàl ’ é pr e uvedel ’ a t t i t udel udi que puis interprétée rétrospectivement comme un jeu une foisl ’ a c t ea c c ompl i .End’ a ut r e st e r me s , cette connaissance sera considérée au même titre que toute structure de jeu originellement 179 extérieure au joueur, ce qui constitue le deuxième cas de figure du jeu formel. Dans ce cas, la question de la potentialité de r é a l i s a t i ondel ’ a c t i on,demê mequec e l l er e l a t i veàl ’ i mme r s i on fictionnelle, se pose dès lors que la structure de jeu ne répond pas à une synthèse de r e c onna i s s a n c emot i va t i onne l l e ,c ommepa re xe mpl el or s qu’ un«nouveau » jeu est abordé pour la première fois par le joueur, une synthèse de reconnaissance interprétative entrant alors en « action » .Ces e c ondc a sdef i g ur ede sj e uxf or me l spe r me ta l or se f f e c t i ve me ntd’ a bor d e r les questions suivantes : quels éléments une structure doit-elle comporter pour être e f f e c t i ve me ntc ons i dé r é ec ommel udi quee tqu’ e s t -ce qui va permettre au joueur, à la suite de s ona c t i on,d’ e nva l i de rl as i g ni f i c a t i o nl udi que? Une approche descriptive du game design nous pe r me t t r al ’ e xpl or a t i on de l a pr e mi è r ei nt e r r og a t i on t a ndi s qu’ une a na l y s e compréhensive des usages nous permettra de répondre à la seconde. En conclusion, ces réflexions permettent de relever la dimension diachronique pa r t i c ul i è r edet outpr oc e s s usdet y pi f i c a t i onde ss c hè me sdel ’ e xpé r i e nc el udi que ,quiopè r e dans un premier temps par synthèse de reconnaissance pour être actualisé par la suite sur le modedel ’ a t t i t udel udi que ,des or t eàê t r es t a bi l i s édef a ç onr é t r os pe c t i veda nsl ec a sduj e u formel et de façon mimétique dans le cas du jeu informel. Toutefois, cette compréhension de l amoda l i t édec ons t i t ut i onde st y pi f i c a t i onsl udi que sda nsl ej e ui nf or me ln’ e xpl i quepa s , c ommeno usl ’ a vonss oul i g né ,l af a ç ondontunes t r uc t ur edej e uvae f f e c t i ve me ntpouvoi r être considérée comme appartenant à la sphère du jeu pour être ensuite typifiée selon cette s i g ni f i c a t i o n pa r t i c ul i è r e .L’ e xe mpl e de l ’ é t r a ng e rdé ve l oppé pa rAl f r e d Sc hüt zl a i s s e d’ a i l l e ur se nt r e voi rl e sdi f f i c ul t é squepe uts us c i t e rl ef a i tdej oue ràunes t r uc t ur edej e uc onç u par un designer n’ a y a ntpa sl amê mec ul t ur eduj e uquel ej oue ur .Al or squel ’ é t r a ng e rd oi t f a i r eune f f or td’ a da pt a t i onc a ri lye s tobl i g é ,pour quoil ej oue urdé c i de r a i t -il de jouer à un j e uquil uie s tpr opos és ’ i ll uipa r a î ta priori étranger et ne revêt pas pour lui de caractères ludiques152 ? À ce titre, Katie Salen et Eric Zimmerman donnent une acception particulièrement pertinente du terme de designer, qui peut être considéré comme un individu, c ommeung r ouped’ i ndi vi dusma i sa us s ic ommel ac ul t ur ea us e nsl a r g e .Ce l ape r me ts elon nous de tenir compte de la présence de certaines représentations dominantes au sein du design de tout jeu :unes t r uc t ur edej e us ’ i ns c r i ta us s ida nsunec ul t ur epa r t i c ul i è r ea us e i nde laquelle elle puise ses représentations –ses éléments types –de sorte à pourvoir être interprétée comme ludique, que cette culture soit une culture-tradition ou une culture152 Commen ou sl ’ a v on sr e l e v ée npr e mi è r epa r t i e ,c ’ e s tpr é c i s é me n tc e t t epr obl é ma t i qu equ el e sj e u xv i déo suscitent. 180 industrie, comme ce peut être le cas avec les jeux vidéo. Pour apporter un début de réponse à l apr é c é de nt eque s t i on,nouspouvonsa f f i r me rqu’ i lest nécessaire de porter un regard sur la « jouabilité » de cette structure de jeu. Cette notion va nous servir de fil conducteur durant le c ha pi t r es ui va nt .Nouse nt e ndonspa rj oua bi l i t él epot e nt i e ld’ a da pt a t i ond’ unes t r uc t ur eà l ’ a t t i t udel udi que .Ce pe ndant, la question est de savoir comment la jouabilité va être reconnue de sorte à ce que le joueur en vienne à adopter une attitude ludique ? Faut-il relativiser notre thèse interactionniste pour expliquer la fortune interculturelle des jeux vidéo à travers un effet de « colonisation »del ’ i ma g i na i r e? Ces interrogations nécessitent à présent de définir plus en avant le champ du game design, qui porte sur la conception des structures de jeu (qui sont conçues pour être actualisées de façon ludique par le joueur). 2 Le game design de jeux vidéo 182 Une précision notionnelle doit au préalable être apportée concernant les termes de game et de design. Nous le rappelons, Jacques Henriot fait correspondre le terme game à la s t r uc t ur ed ’ unes i t ua t i ondej e u,a us y s t è meder è g l e sques ’ i mpos el ej oue urpourme ne rà bien son action, cette acception étant corroborée par les réflexions de Donald W. Winnicott qui considère que le game est un jeu « organisé ». Dans le cadre du game design, il nous semble donc pertinent de faire correspondre ce terme à ce que nous avons dénommé la structure de jeu, que nous définirons plus en avant dans cette partie. Concernant le terme de design,i lno uss e mbl et outàf a i ta pp r opr i éder e pr e ndr el adé f i ni t i ong é né r a l equ’ e ndonne Katie Salen et Eric Zimmerman dans leur ouvrage : « le design est un processus par lequel un designer crée un contexte qui doit être rencontré par un participant, à partir duquel une signification émerge »153 (2004 : 41). Cette définition nous paraît tout à fait adaptée à notre r é f l e xi one nc equ’ e l l epe r me tder e j oi ndr el anot i ondet y pi f i c a t i ont e l l equ’ e l l eaé t éé l a bor é e par Alfred Schütz. En effet, nous avons vu que la typification peut être considérée comme un contexte de sens stabilisé. Or, comme on peut alors le constater, la présente définition du design s ’ a r t i c ul epa r t i c ul i è r e me nta ut ourdec e t t enot i ondec ont e xt e .Pourl e sa ut e ur s ,l e c ont e xt ec onc our tà donne rf or me à l as i g ni f i c a t i on,r e j oi g na ntl ’ a s pe c tc ont i ng e ntdu processus de significati ont e lquenousl ’ a vonsdé j àe xpos é .Depl us ,da nsl ec a dr ed’ unj e u (au sens de game), Katie Salen et Eric Zimmerman soulignent que la notion de contexte serait à mettre particulièrement en relation avec celle de structure, « qui en sémiotique se réfère à un ensemble de régulations ou de directives qui prescrit comment des signes, ou des éléments 154 d’ uns y s t è me ,pe uve ntê t r ec ombi né s» (ibid. :45) .I le s ti mpor t a ntder a ppe l e rqu’ a uc une s t r uc t ur edej e un’ e s te ne l l e -même et par elle-mê mel udi que .L’ e ns e mble de régulations (ou règles) prescrit la façon dont certains signes peuvent être agencés par le joueur pour faire sens, non la façon dont ils seront interprétés. Une précision sur la notion de structure nécessite d’ ê t r ea ppor t é e pourpr é c i s e rs on r ôl e da ns la construction du sens : « À un niveau d’ é l a bor a t i onpl usé l e vé ,l as t r uc t ur ee s tc onç uec ommeuns y s t è medet r a ns f or ma t i onsqui de me ur ei d e nt i queàt r a ve r sl ’ e ns e mbl edes e st r a ns f or ma t i ons» (Henriot, 1989 : 106). Que ce soit dans la définition de Jacques Henriot ou dans celle de Katie Salen et Eric Zimmerman, un terme revient de façon récurrente à propos de la forme que revêt une structure de jeu, celui de système. De la sorte, une structure de jeu serait conçue comme un système de signes dont les 153 « Design is the process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which a meaning emerges ». 154 « We can also understand context in relation of the idea of structure, which in semiotics refers to a set of regulations or guidelines that prescribe how signs, or elements of a system, can be combined ». 183 transformations seraient régulées par un ensemble de règles. Mais puisque le jeu ne peut a ppa r a î t r e qu’ à pa r t i rdu mome ntoù que l qu’ un dé c i de de s ’ e ng a g e r ,l ’ e ns e mbl e de s transformations du système dépend directement du joueur. Johan Huizinga souligne à ce pr oposquel e sj e uxs ontde smonde st e mpor a i r e sc onç use nvuedel ’ a c c ompl i s s e me ntd’ une action déterminée. En ce sens, le système de jeu ne peut pas être uniquement considéré comme un ensemble de règles, puisque celui-ci doit aussi être « jouable ». Le design de la s t r uc t ur edoi tpe r me t t r el ’ a ppa r i t i onduj e u,c equis et r a dui tpa rl ar e c onna i s s a nc e ,del apa r t del ’ i ndi vi d u,d’ un« nombre déterminé de caractères objectivement repérables, définissables et analysables » (Henriot, 1989 : 218), de sorte à être considérée comme potentiellement ludique. Ceci ne permet pas de comprendre la façon dont cette structure va être rétrospectivement interprétée comme ludique, ce cas impliquant une situation de communication réussie entre le concepteur de la structure de jeu et le joueur. Toutefois, l ’ a ppr oc hede s c r i pt i vee s tpr é a l a bl e me ntné c e s s a i r eduf a i tdel adi me ns i onpr oc é dur a l edu processus de signification. Dans la mesure où toute structure de jeu doit comporter des « caractères objectivement repérables », il est pos s i bl edepos t ul e rquel as t r uc t ur ed’ unj e u t r a di t i onne le td’ unj e uvi dé onedi f f è r e ntpa ss urc epoi nt .Tout e f oi s ,nousve r r onsqueda nsl e cas des jeux vidéo, le support informatique permet des modalités de médiation particulières, qui ne se retrouventpa sa us e i nde sj e uxt r a di t i onne l se tqu’ i lc onvi e ndr ader e l e ve r .Ce c i nousa mè ne r aàf or mul e rde sout i l sd’ a na l y s es é mi o-pr a g ma t i qued’ unes t r uc t ur edej e uvi dé o, nouspe r me t t a ntd’ é t udi e rdeque l l ef a ç onunes t r uc t ur es edonneàê t r ej oué e . Ava n td’ a border la particularité du game design sur support informatique, il nous faut donct outd ’ a bor ddé f i ni rl af a ç ondonts ec a r a c t é r i s et out es t r uc t ur edej e u. 2.1 Caractéristiques de la structure de jeu Nous l ’ a vi ons s oul i g né e ni nt r oduc t i on,Gonz a l o Fr a s c as ’ e s t particulièrement intéressé à la façon dont une structure de jeu est conçue pour faire sens en la considérant c ommeuns y s t è medes i mul a t i on.Pourc e l ai ldé ve l oppeunmodè l es é mi ot i quequ’ i ln ous faudra présenter dans un premier temps. Bien que les jeux vi dé os oi e ntl ’ obj e td’ é t ude privilégié par cet auteur, il précise que son modèle est applicable à tout jeu et plus généralement à tout système de signes qui peut subir une transformation. Nous verrons que son approche permet de faire un lien avec les réfle xi onsd’ Al f r e dSc hüt zs url ar a t i ona l i t é pr a t i que .Tout e f oi s ,c ommenousl ’ a vonspr é c i s é ,unes t r uc t ur edej e ue s tun s y s t è me comportant certains caractères particuliers. Nous aborderons cet aspect dans un second temps. 184 Nous verrons à la fin de ce chapitreq u’ unes t r uc t ur edej e upe utê t r ec ons i dé r é ec ommeune machine à produire du sens. Simulation et sémiotique :l ’ appr oc hedeGonz al oFr as c a Pour comprendre la façon dont une simulation peut faire sens, Gonzalo Frasca recourt à la théorie des systèmes puisqu’ i lc o n s i dè r eque«simuler est modéliser un système (source) àt r a ve r suns y s t è medi f f é r e ntquima i nt i e nt( pourque l qu’ un)c e r t a i nsde sc ompor t e me nt sdu s y s t è med’ or i g i ne»155 (ibid. : 223). Dans cette approche, trois éléments doivent être plus particulièrement retenus, le système source, le modèle et le simulateur. Le système source fait or i g i ne l l e me ntl ’ obj e td’ uner e pr é s e nt a t i on e xpé r i me nt a l equic ompor t eun e ns e mbl ede conditions à travers lesquelles le système source est expérimenté ou observé. Gonzalo Frasca pr e nd l ’ e xe mpl e d’ un s i mul a t e urquipr opos e r a i tde c ompr e ndr ec omme ntl e Ti t a ni c fonctionne. Dans ce cadre, la représentation expérimentale se concentrerait sur les caractéristiques du Titanic en tant que machine, comportant son poids, sa forme, ses mécanismes, etc. Certaines caractéristiques du véritable Titanic ne seraient pas retenues, telles quel epr i xd’ unec a bi nee npr e mi è r ec l a s s e . Lemodè l ee s ta l or suna ut r es y s t è mequi comporte un ensemble de règles logiques et mathématiques destiné à modéliser un c ompor t e me ntà t r a ve r sde si ns t r uc t i o nsd’ e nt r é ee tdes or t i e .Da nsl ec a sdenot r ee xe mpl e , c e te ns e mbl ed’ é qua t i onss e r vi r a i tàmodé l i s e rl e sdi f f é r e nt e spa r t i e smé c a ni que sduba t e a u. Les i mul a t e ure s tuna g e ntc a pa bl ed’ obé i ra uxi ns t r uc t i ons du modèle et de générer le comportement. Un programme informatique peut être ce simulateur, mais la simulation peut être aussi effectuée mentalement par un individu qui respecte les règles et les instructions du modèle. Il faut souligner que dans le cadr e du j e u,l ’ a c t i on nepe utê t r euni que me nt « intériorisée » ,c ommel or s quel ’ onr é s outme nt a l e me ntunpr obl è mema t hé ma t i que ,ma i s 156 doit aussi être « extériorisée » ,s ’ a da p t a nta umondee xt é r i e ur .Nousl ’ a vonsvu,l emonde ludique comporte une structure bi pl a na i r e ,c equis i g ni f i equ’ i le s té g a l e me ntpr é s e nta us e i n del ar é a l i t ée xt é r i e ur ea uj oue ur .I lf a i tdoncl ’ obj e td’ uner e pr é s e nt a t i onpubl i que ,a us e nsde Dan Sperber. Cela veut aussi dire que les jeux sont dépendants des objets qui vont permettre de les représenter au sein de la réalité extérieure : « I lnes ’ a g i tdoncpa sd’ una r bi t r a i r et ot a l , 155 « To simulate is to model a (source) system through a different system which maintains (for somebody) some of the behaviors of the original system ». 156 Nousr e pr e n on sl adi s t i n c t i one n t r ea c t i oni n t é r i or i s é ee ta c t i one x t é r i or i s é ede sr é f l e x i on sd’ Al f r e dSc h ü t z (1998 : 53). 185 s a nsr e l a t i ona ve cl ’ é poquee tl emi l i e u,c ommes e r a i tc e l uid’ undi e us ’ i ll uipr e na i tl a f a nt a i s i edej oue r .Apr è st out ,l ’ Enf a ntdi vi nd’ Hé r a c l i t e ,s ’ i lj oue ,n’ e s t -ce pas, dans les siècles des siècles, à un seul et même jeu : cette petteia à laquelle, précisément, jouaient les c ont e mpor a i nsd’ Hé r a c l i t e? » (Henriot, 1989 : 226). Dans le jeu formel, ses frontières peuvent être identifiées :l ej e ud’ é c he ccomporte un plateau au sein duquel le jeu se déroule, le Tic-Tac-Toe (ou morpion) comporte une grille de 9 cases, le football comporte un terrain de jeu, etc. Mais conjointement ces frontières ne font sens que dans la mesure où le joueur les considère comme « instrument » de jeu en respectant les règles véhiculées par la structure de jeu. Étant une aire intermédiaire, le monde ludique est donc dépendant à la fois de la réalité i nt é r i e ur eduj oue ure tdel ar é a l i t ée xt é r i e ur e .C’ e s tl ej oue urquivas i mul e rmentalement le comportement du modèle à partir des règles de modélisation, mais les événements qui joueront sur la transformation de la structure sont fournis par le résultat de ses actions au sein del ar é a l i t ée xt é r i e ur e .D’ oùl ’ i mpor t a nc eder e s pe c t e rl es « règles du jeu » pour que le comportement du modèle ne soit pas faussé. I lf a utc e pe nda nts oul i g ne rquel emodè l en’ apa sné c e s s a i r e me ntbe s oi nd’ e nt r e t e ni r uner e l a t i o nd’ homol og i ea ve cuns y s t è mes our c ei s s udel ar é a l i t é ,del ’ «univers factuel », pourqu’ i lpui s s eê t r ec ons i dé r éc ommeuns i mul a t e ur .«Di r equ’ i lyabe s oi nd’ unr é f é r e nt réel dans les simulations revient à dire que le mot licorne n’ e s tpa suns i g nepui s ques on r é f é r e ntn’ e s tpa sr é e l»157 (Frasca, 2001 :25) .L’ é l é me ntquinouss e mbl eparticulièrement pe r t i ne ntda n sl ar é f l e xi ondeGonz a l oFr a s c ae s tl ef a i tqu’ i ls t i pul e( e nt r epa r e nt hè s e s )quel e modèle doit maintenir pourque l qu’ u nc e r t a i nsde sc ompor t e me nt sdus y s t è med’ or i g i ne .La simulation sera interprétée de façon différente sel on l ’ i dé equel ’ i ndi vi du s ef a i tdec e s y s t è me .Suppos onsqu’ unut i l i s a t e urv e nud’ unec ont r é el oi nt a i nen’ a i tj a ma i se nt e ndupa r l é duTi t a ni c .Pourl ui ,l es i mul a t e urn ’ apa sder é f é r e ntt r ouva nts onor i g i neda nsl ar é a l i t é . Tout e f oi s ,c e l a n’ e mpê c he r ae nr i e nl as i mul a t i on d’ a voi r voc a t i on à modé l i s e rl e c ompor t e me ntd’ unobj e ts uppos éc ompor t e runc e r t a i nnombr edec a r a c t è r e s ,e nl ’ oc c ur r e nc e un bateau de grande taille soit-di s a nti ns ubme r s i bl e .I le s tt ouj our spos s i bl eder é t or que rqu’ un bateau est toujours un référent présent dans la réalité ordinaire (même si le Titanic est un objet f a nt a i s i s t epournot r eut i l i s a t e urve nud’ unec ont r é ebi e nl oi nt a i ne ) .Una ut r ee xe mpl epe ut ê t r ec e l uidus i mul a t e urdeva i s s e a us pa t i a l .Mê mes il er é f é r e ntn’ e xi s t epa s(encore), le comportement du simulateur pourra sembler plus ou moins cohérent selon la connaissance 157 « To claim that there is a need for a real referent in simulations is similar to say that the word unicorn is not a sign since its referent is not real ». 186 dontdi s pos el ’ ut i l i s a t e urduc ompor t e me nts uppos édec et y pedevé hi c ul e ,quie s tdonc t ouj our sc ons i dé r éc ommeé t a ntl ’ ob j e t( l es y s t è mes our c e )del as i mul a t i on( i ls ’ a g i tde simuler un vaisseau spatial et non le Titanic), que cet objet ait un ancrage « réel » ou fantaisiste. Il y a une contrainte de cohérence interne du modèle vis-à-vis de son objet. « Ce qu’ ona ppe l l el ac ohé r e nc ei nt e r nen’ e s tr i e nd’ a utre que la conformité des relations locales entre éléments fictionnels aux contraintes inhérentes de la représentation (ces contraintes étant, selon les cas, celles de la perception visuelle, de la logique des actions, de la narration, e t c . ) .[ …]Ce l adi t , la simple contrainte de cohérence est effectivement une contrainte très libérale –comme le montre bien la diversité chatoyante des univers de fiction créés par les êtres humaines » (Schaeffer, 1999 :220) .I lf a uta l or spr é c i s e rqueda nsl ec a dr ed’ un si mul a t e ur ,l ’ i dé equel ’ ut i l i s a t e urs ef a i td’ uns y s t è menevapa suni que me ntdé pe ndr edel a c onna i s s a nc equ’ i ldé t i e ntdus y s t è mes our c ema i sé g a l e me ntdel ama ni pul a t i ondumodè l ee n t a ntquet e l .C’ e s tc equii nc i t eGonz a l oFr a s c aàpr opos e runmodè l es émiotique particulier pour les systèmes de simulation, en se fondant dans un premier temps sur le modèle triadique de Peirce. Af i nd’ i l l us t r e rs onmodè l ed’ a na l y s es é mi o-pragmatique, Gonzalo Frasca considère pl uspa r t i c ul i è r e me ntl ec a sd’ unj oue tdé nomméTransformer. Ce jouet représente un robot, ma i sl ’ unedes e spa r t i c ul a r i t é se s tdepouvoi rs et r a ns f or me ràl as ui t ed’ unc e r t a i nnombr ede manipulations, le robot pouvant par exemple devenir avion. Comme le souligne Jacques Henriot dans sa définition de la notion de structure, le système de transformation demeure ici i de nt i queàt r a ve r ss e sdi f f é r e nt sa s pe c t s ,l er obotn’ a y a ntpa sbe s oi ndepe r dr eoudeg a g n e r une pièce pour pouvoir changer de forme. Au premier abord, il serait envisageable d’ a ppl i que ràce robot le modèle triadique du signe de Charles S. Peirce, ceci en fonction des de uxf or me squ’ i lr e vê t . Se l ons af a me us edé f i ni t i on,pourCha r l e sS.Pe i r c el es i g nee s t quelque chose qui tient lieu pour quelqu'un de quelque chose sous quelque rapport ou à quelque titre. Dans le modèle triadique, le signe est dénommé le representamen (ce qui r e pr é s e nt e ) ,l ’ obj e te s tl ac hos e( c equie s tr e pr é s e nt é ) ,l ’ interpretant est le produit de l ’ i nt e r pr é t a t i ondus i g ne .Voi c il af i g ur eé l a bor é epa rGonz a l oFr a s c apour représenter les deux états du robot selon ce modèle : 187 Figure 2. Modèles triadiques de C.S. Peirce appliqués à un Transformer (Frasca, 2001 : 32)158 Gonz a l oFr a s c ar e l è vec e pe nd a ntqu’ unpr obl è mea ppa r a î tda nsc e sde uxmodè l e sdè s l or squ’ i ls ’ a g i tde comprendre le Transformer comme un tout. Est-il un robot, un avion, ou les deux à la fois ?Sil ’ ondonnel eTr a ns f or me ràune nf a nts ouss af or meder obots a nsl ui s t i pul e rqu’ i ls ’ a g i td’ unTr a ns f or me r ,l ’ e nf a ntpour r at r è sbi e nj oue ra ve cl er obots a ns jamais connaître sa seconde forme. Pour procéder à la transformation, celui-c iabe s oi n d’ une c e r t a i ne r è g l e d’ us a g e , qu’ i l pour r a dé c ouvr i re n ma ni pul a nt l e Tr a ns f or me r( l e s manipulations qui permettent le changement de forme sont habituellement aisées). Sans cette r è g l e ,l ’ obj e tder é f é r e nc ee s tunr obo t .Ave cl ar è g l e ,l ’ obj e tder é f é r e nc ee s tunTr a ns f or me r . PourGonz a l oFr a s c a ,l emodè l edeCha r l e sS.Pe i r c ené c e s s i t ea l or sl ’ a j outd’ unqua t r i è me pôle prenant en compte le mécanisme interne permettant la transformation du representamen e n que l quec hos ed’ a ut r e .I ls oul i g n equ’ i lnes ’ a g i tpa sd’ un pr obl è med’ interpretant, puisque, comme tous les signes, le Transformer est ouvert à de nombreuses interprétations (il peut par exemple être considéré comme potentiellement ludique ou non). Mais à la différence de certains signes, le representamen pe utê t r emodi f i épa rl ’ a c t i onduj oue urs e l onune certaine règle. Un quatrième pôle est donc le modèle mental de transformation que l ’ ut i l i s a t e uré t a bl i ta uf ure tà mesure de son action sur le signe. 158 Notre traduction. 188 Figure 3. Modèle sémiotique de Gonzalo Frasca (ibid. : 36)159 Comme on peut le constater, Gonzalo Frasca propose de nommer le quatrième pôle interpretamen. Le representamen recouvre alors à le rôle du système modèlee tl ’ obj e tc e l ui du système source. La notion de modèle mental est employée ici en référence à la définition qu’ e ndonneDona l dNor ma nda nsl ec a dr ede st hé or i e sdel ’ i nt e r a c t i onhomme -machine. Gonz a l oFr a s c ar e l è vequ’ i ls ’ a g i tdel ’ i dé equ’ unut i l i s a t e urf or med’ uns y s t è mee ns e f onda nts url e si nt e r a c t i onse nt r e t e nue sàt r a ve r sl ’ e xpé r i e nc ee t / oul ’ i ns t r uc t i on.Ce smodè l e s me nt a uxpe uve ntê t r ei nc ons c i e nt s ,i n s t a bl e se ts uj e t sa uxc ha ng e me nt s ,e nc equ’ i l snes ont pa ss c i e nt i f i que sma i sl ef r ui tdel ’ e xpérience. Ils sont davantage fondés sur la superstition que s urde spr e u ve st a ng i bl e s ,l e si mpl i c a t i onsl og i que sdec e sc r oy a nc e sn’ é t a ntpa sque s t i onn é e s . Compt et e nudel ag r a ndepr oxi mi t équel anot i ondemodè l eme nt a l( t e l l equ’ e l l ee s t présentée par Gonzalo Frasca) entretient avec la notion de typification, il nous semble tout à f a i ta dé qua tder e t e ni rl at e r mi nol og i ed’ Al f r e dSc hüt zs urc epoi nt ,quipe r me tdepr e ndr ee n c ompt el e sdi f f é r e nt e sa t t i t ude sde l ’ i ndi vi du da nss on r a ppor ta u monde ,c e quiest pa r t i c ul i è r e me nta da pt épourt r a i t e rduj e u,c ommenousl ’ a vonsdé j àpr é c i s é .Unet y pi f i c a t i on 159 Notre traduction. 189 e s tàc et i t r eàc ons i dé r e rc ommeuns c hé mad’ i nt e r pr é t a t i on,c equir e j oi ntl adé nomi na t i on d’ interpretamen employé dans le modèle de Gonzalo Frasca. Cependant, il faut à nouveau relever que tout système de simulation ne relève pas du jeu, une structure de jeu comportant un travail de design particulier. En ce sens, la définition que donne Luc Da l l ’ Ar me l l i na ,c he r c he ur e ns c i e nc e s de l ’ i nf or ma t i on e t de l a communication, du design e s t pa r t i c ul i è r e me nté c l a i r a nt e .I ls ’ a g i tde «l ’ a r tde l a configuration des signes pensé dans un usage social »( Da l l ’ Ar me l l i na ,2002: 416), cet usage étant le jeu dans le cas du game design. De nombreux simulateurs de vol tendent à être c ons i dé r é sc ommede sj e uxvi dé o,ma i st ousl e ss i mul a t e ur sdevoln’ ontpa spourvoc a t i on d’ i nc i t e ra uj e u.Sinousr e vi e ndr onspl use na va nts url ec a spa r t i c ul i e rduj e upa rs uppor t i nf or ma t i que ,l ’ e xe mpl epr i spa rGonz a l oFr a s c amé r i t ed’ ê t r eplus particulièrement considéré àl ’ a unedec e t t er é f l e xi on.Toutc ommel apoupé equ’ ut i l i s el ape t i t ef i l l eda nss e sj e ux,l e Tr a ns f or me rn’ e s tpa sunes t r uc t ur edej e uma i sun«outil de jeu ». Plus précisément, il ne pourra être considéré de la sorte que dans la mesure où il sera mis en relation avec un système dej e upa r t i c ul i e re tunea t t i t udel udi que ,a uc unobj e tn’ é t a nti nt r i ns è que me ntl udi que .Sida ns pl us i e ur smi l l i e r sd’ a nné e s ,c eTr a ns f or me ré t a i tr e t r ouvépa runhi s t or i e n,c e l ui -ci pourrait fort bi e nc ons i dé r e rqu’ i lnes ’ a g i s s a i tquedel amodé l i s a t i on( s omma i r e )d’ unpr oj e tde c ons t r uc t i ond’ unvé r i t a bl eTr a ns f or me r .Ce r t e s ,pui s quet out es t r uc t ur edej e uné c e s s i t eun ensemble de règles et que le Transformer comporte un mécanisme interne de transformation, c emé c a ni s mepour r a i tê t r eut i l i s éda nsl ec a dr edel as t r uc t ur ed’ unj e uf or me l ,l ebuté t a ntde réussir à accomplir sa métamorphose160. Ma i spourquec ej e upr e nnef or me ,i le s tné c e s s a i r equ’ a upr é a l a bl el ebuts oi t explicité en tant que tel,e tquel ’ e xi s t e nc ed’ unmé c a ni s mei nt e r nedet r a ns f or ma t i ons oi tl ui a us s if or ma l i s épr é a l a bl e me nta uj oue ur ,pourqu’ i ll ec ons i dè r ec ommel ’ unede sr è g l e sà pr e ndr ee nc ompt epourr é a l i s e rs ona c t e .Sil emé c a ni s mei nt e r nedet r a ns f or ma t i onn’ é t a i t pas connu, le jeu reviendrait à demander de transformer un robot en avion sans que les moyens de réalisation du thème ne puissent être envisagés. Comment transformer le jouet si l ’ on ne s a i t pa s qu’ i ldi s pos ed ec e t t ec a pa c i t é pa r t i c ul i è r e de t r a ns f or ma t i on p ar l ’ i nt e r mé di a i r e de ma ni pul a t i ons? Comme le souligne Alfred Schütz, la possibilité d’ e xé c ut i ondupr oj e tr e qui e r tquel e sf i nse tl e smoy e nsquej ec r oi sê t r eàmapor t é ee f f e c t i ve ou potentielle soient pris en compte par ma projection imaginaire. On remarque aussi dans ce c a dr eque ,c ommel ’ a va nc eJ a c que sHe nr i ot ,l ar è g l ee tl af i ndé f i ni t i ves onti ndi s s oc i a bl e sdu 160 C’ e s tn ot a mme n tl epr i n c i ped’ u nj e ubi e nc on n u ,l er u bi k ’ sc u be . 190 thème. Et en ce sens, ce qui doit être formalisé au préalable pour que le Transformer soit e mpl oy éc o mmeobj e td’ unes t r uc t ur edej e u,c enes ontpa sl e smoy e nspe r me t t a ntd’ e f f e c t u e r sa transformation (par exemple, vous devez appuyer sur le gros bouton rouge au dos et t our ne rs e sbr a sda nsl es e nsde sa i g ui l l e sd’ unemont r e )ma i sl ar è g l epe r me t t a ntd’ a g i rs u rl e système en vue de réaliser le but définitif (le but est de transformer le robot en avion et pour c e l avousde ve zma ni pul e rd’ unec e r t a i nef a ç onl e spa r t i e sa r t i c ul é e sduj oue t ) .Sil emoy e nde t r a ns f or ma t i one s té nonc é ,l ’ a t t i t udel udi quenepe uts epor t e rs urc e t t es t r uc t ur epa r t i c ulière dej e upui s qu’ i ls ’ a g i tpourl ej oue urd ef a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl e .I ls e mbl edoncné c e s s a i r e d’ a ppor t e ru nepr é c i s i onàl ’ a na l y s edeGonz a l oFr a s c a ,e nf a i s a ntl adi f f é r e nc ee nt r el e s t y pf i c i a t i onse ndog è ne sàl ’ i ndi vi due tl e st y pi f i c a t i onsa nonymisées, qui font préalablement l ’ obj e tder e pr é s e nt a t i onspubl i que s( a us e i nd’ unma nue lpa re xe mpl e )e tquis ontàpr e n d r e e nc ompt e pourquel ej oue urpui s s s ej oue rl ej e u.Enf i n,i lf a utpr é c i s e rqu’ e nt a nt qu’« outil » de jeu, le Transformer a de gr a nde sc ha nc e sd’ ê t r ec ons i dé r éc omme un Tr a ns f or me re tnonc ommeuns i mpl er obot( ouc ommeuna vi on,s e l ons af or med’ or i g i ne da nsl ’ e mb a l l a g e )pui s quec ej oue taunea ut r epa r t i c ul a r i t é ,i le s ti s s ud’ unde s s i na ni mé japonais ayant connu son heure de gloire dans les années 80. Dans ce cadre, la fiction peut véhiculer un certain nombre de typifications qui permettront au joueur de transformer le jouet s url emodedel ’ a l l a ntdes oi ,l as ol ut i ondel at r a ns f or ma t i onpouva ntê t r et r ouvé eda nsl e dessin animé homonyme161 ( nousr e v i e ndr onspl use na va nts url er ôl edel ’ uni ve r sf i c t i onne l dans le jeu lorsque nous aborderons la place de la narration dans les jeux vidéo). Àt r a ve r sc e te xe mpl e ,i la pp a r a î tqu’ uns y s t è medej e u,pourê t r epot e nt i e l l e me nt ludique, doi vebi e npr oc é de rd’ unec e r t a i nec onf i g ur a t i onde ss i g ne spourê t r ec ohé r e nta ve c l ’ obj e ta uque le l l er e nvoi e ,l ’ a t t i t udel udi que .Pourdé c r i r el af a ç ondontunes t r uc t ur edej e u e s tc onç uepourf a i r es e ns ,Gonz a l oFr a s c as oul i g ned’ a i l l e ur squ’ unc ompl é me nt théorique doi tê t r ea p p or t éàs onmodè l ed’ a na l y s es é mi ot i que .I ls er é f è r epl uspa r t i c ul i è r e me ntàde ux c a t é g or i e se mpl oy é e spa rRog e rCa i l l oi spourc a r a c t é r i s e rl e sr è g l e sd’ unj e u,c e l l e sdeludus et de paidea. Gonzalo Frasca considère que les jeux s’ i ns c r i va ntda nsl ac a t é g or i epaidea sont des jeux présentant avant tout des régularités, tandis que les jeux de ludus permettent de discerner un gagnant et un perdant, tout en comportant des règles relevant de la première c a t é g or i e .À t i t r e d’ e xe mpl e ,l e s échecs comportent des règles de paidea en ce qu’ i nva r i a bl e me ntunpi ons edé pl a c eàl af oi st a ndi squ’ uner è g l er e l e va ntduludus est que la 161 On peut aussi imaginer que les designers del ’ obj e ta i e n ts c i e mme n tc h a n g él ar è g l edet r a n s f or ma t i onv i s -àvis des mouvements effectués par le robot dans le dessin animé. Dans ce cas, la typification du joueur se révélera i n opé r a n t ee tf e r al ’ obj e td’ u nqu e s t i on n e me n tpou rê t r er é v i s é e . 191 pa r t i es et e r mi nes il ’ unde sde uxj oue ur sme tl er oia dve r s eé c he ce tma t .Da nsc e t t e approche, Gonzalo Frasca fait la différence entre les règles qui limitent les actes résultant des actions du joueur (que Jacques Henriot dénomme les fins annexes) et celles qui viennent stabiliser le sens du jeu en y mettant un terme par une sanction définitive, ceci une fois un certain acte réalisé. Dans notre analyse, les règles de paidea peuvent être présentes à la fois dans les jeux formels et informels, tandis que les jeux de ludus sont spécifiques aux jeux f or me l se nc equ’ e l l e sné c e s s i t e ntunque s t i onne me ntdel ’ a c t epourf a i r e sens. Mais encore une fois ces deux catégories semblent insuffisantes pour caractériser la potentialité ludique d’ unes t r uc t ur e ,mê mes ie l l e spe uve ntc onc our i ràdé c r i r el af a ç ondontunes t r uc t ur eaé t é conçue pour faire sens162.D’ a ut r e ss i t ua t i onsdes imulation comportent des régularités qui doi ve ntê t r ema i nt e nue se tde sobj e c t i f sàa c c ompl i r ,s a nsqu’ e l l e sn’ a i e ntpoura ut a nt voc a t i ond’ i nc i t e ra uj e u,quec es oi tunes i mul a t i ondes i t ua t i ondeg ue r r e ,dema ni e me nt d’ e ng i ns ,e t c .Lapr é s e nc ed’ une ns e mble de règles, quelle que soit leur nature, ne suffit pas à f a i r er é f é r e nc eàl ’ a t t i t udel udi que .I lnouss e mbl ea l or sné c e s s a i r edes oul i g ne rqueRog e r Caillois formule également quatre autres catégories de jeux –complémentaires de celles retenues par Gonzalo Frasca –quiner e nvoi e ntnonpa st a ntàl ana t ur ede sr è g l e squ’ a ux caractères « fondamentaux » de toute structure ayant pour vocation de susciter une « attitude » pa r t i c ul i è r edej e uc he zl ej oue ur .Duf a i tdel ar é f é r e nc eàl anot i ond’ a t t i t udepar Roger Caillois, ces réflexions nous semblent tout à fait adaptées à notre propre approche quant à la définition des différentes propriétés que devrait revêtir une structure pour être préalablement r e c onnuec o mmepot e nt i e l l e me ntl udi que ,c ’ e s t -à-dire pourquel ej oue ura i tl ’ i dé ed’ e nf a i r e l ’ e xpé r i e nc es url emodedel ’ a t t i t udel u di que . Les caractères fondamentaux des structures de jeu : la catégorisation de Roger Caillois La catégorisation, bien connue, de Roger Caillois repose sur une division en « rubriques » pr i nc i pa l e s .Toutd’ a bor dl ’ agôn, « c omba toù l ’ é g a l i t é de sc ha nc e se s t a r t i f i c i e l l e me ntc r é é epourquel e sa nt a g oni s t e ss ’ a f f r ont e ntda nsde sc ondi t i onsi dé a l e s» (Caillois, 1998 :50) ,c ec onf l i ts ’ e xe r ç a ntda nsunel i mi t edé f i ni ee ts a nsa uc unsecours extérieur. Parmi ces jeux, Roger Caillois prend pour exemple les échecs, le billard, les dames. La seconde catégorie est dénommée alea, elle « marque et révèle la faveur du destin. Le 162 Nou sl er a ppe l on s ,c en ’ e s te ndé f i n i t i v equ el ej ou e u rqu ii n t e r pr é t e r au n es t r u c t u r eparticulière comme jeu ou non. 192 j oue urye s te nt i è r e me ntpa s s i f ,i ln ’ ydé pl oi epa ss e squa l i t é s ou ses dispositions, les r e s s our c e sdes ona dr e s s e ,des e smu s c l e s ,des oni nt e l l i g e nc e .I lnef a i tqu’ a t t e ndr e ,da ns l ’ e s poi re tl et r e mbl e me nt ,l ’ a r r ê tdus or t» (Caillois, 1998 : 56). Roger Caillois relève que ces deux catégories ne sont pas incompatibl e se tqu’ e l l e spe uve ntpa r f a i t e me nts er e t r ouve ra u s e i nd’ unmê mej e u,c ommeda nsl e sj e uxdec a r t e st e l squel epoke roul ebr i dg e ,oùl eha s a r d entre en jeu lors de la distribution des « mains » ,pui sl er a i s onne me ntl or s qu’ i ls ’ a g i tdet i r e r partie de sc a r t e sr e ç ue s .Sic e sde uxc a t é g or i e ss ontc ompa t i bl e s ,c ’ e s tquepourl ’ a ut e ure l l e s obéissent à une même loi : « Lac r é a t i ona r t i f i c i e l l ee nt r el e sj oue ur sde sc ondi t i onsd’ é g a l i t é pur equel ar é a l i t ér e f us ea uxhomme s .Ca rr i e nda nsl avi en’ e s tc l a i r, sinon précisément que tout y est trouble au départ, les chances comme les mérites. Le jeu, agôn ou alea, est donc une t e nt a t i vep ours ubs t i t ue r ,àl ac onf us i on nor ma l edel ’ e xi s t e nc ec our a nt e ,de ss i t ua t i ons parfaites. » (ibid. : 60). Dans la réflexion élaborée par Roger Caillois ces deux catégories s ’ i ns c r i ve ntdoncda nsc equ’ i lnommel e sj e uxder è g l e s ,oùl e sr è g l e s«confuses » de l ’ e xi s t e nc es ontr e mpl a c é e spa rc e l l e sduj e u,pr é c i s e s ,a r bi t r a i r e se ti r r é c us a bl e s .Da nsc e cadre, « del ’ uneoudel ’ a ut r ef a ç on,ons ’ é va dedumondee nle faisant autre. On peut aussi s ’ e né va de re nse f a i s a nta ut r e .C’ e s tàquoir é pondl amimicry » (ibid. : 60). Cette troisième catégorie de jeux repose sur le fait que le sujet joue à faire croire ou à se faire croire qu’ i le s t a ut r equel uimê me .Ce t t ec a t é g or i er e nvoi edef a ç ong é né r a l eàl ’ a c t i vi t émi mé t i que .Pa r exemple, « l ’ i de nt i f i c a t i ona uc ha mpi onàe l l es e ul ec ons t i t ueunemi mi c r ypa r e nt edec e l l e qui fait que le lecteur se reconnaît dans le héros du roman, le spectateur dans le héros du film » (ibid. :66) .Rog e rCa i l l oi ss oul i g nedepl us ,quec ommei ls ’ a g i ta va ntt outdej e u,i lne s ’ a g i tpa sd e«tromper le spectateur ». Comme on peut le constater, les jeux de mimicry se définissent donc par le caractère de feintise ludique partagée. Enfin, la dernière « rubrique » e s tc e l l edel ’ ilinx, qui se caractérise par la poursuite du vertige et plus particulièrement par unes or t ed es pa s me ,det r a ns eoud’ é t our di s s e me ntqui«anéantit la réalité ». Ces deux dernières catégories seraient à rapprocher des jeux que Roger Caillois dénomme comme étant « fictifs », où « c e t t ec ons c i e nc edel ’ i r r é a l i t éf onc i è r ea dopt é es é pa r edel avi ec our a n t e» (ibid. :41) .Toutc ommel ’ agôn e tl ’ alea, simulacre et vertige vont de pairs : « f e i ndr ed’ ê t r e un autre aliène et transporte. Porter un masque enivre et affranchit » (ibid. : 152). Les deux couples de catégories que nous venons de présenter seraient, dans le cadre de cette réflexion, des « conjonctions fondamentales » .L’ a ut e urpr é sente également les autres possibilités de combinaison par binôme entre chacune de ces catégories, mais il les considère soit comme contingentes, soit comme « interdites ». Les combinaisons contingentes sont définies par Roger Caillois comme des combinaisons qui ne sont pas interdites par la nature des choses, 193 ma i squin’ e nde me ur e ntpa smoi ns«purement accidentelles ». Il en est ainsi des alliances ilinx-alea et mimicry-agôn. Les conjonctions interdites sont donc agôn-ilinx et alea-mimicry, car dans le premier cas la règle et le vertige seraient incompatibles et dans le second, le hasard auquel se remet le joueur ne saurait être trompé par un quelconque subterfuge ni par une ruse. Si ces explications peuvent surprendre, elles sont tout à fait légitimes dans la théorie des jeux é mi s epa rRog e rCa i l l oi s ,c a rl ’ a ut e urc ons i dè r equ’ unj e udoi tê t r es oi tr é g l é ,s oi t«fictif ». Il s ’ a g i ts oi tdet r a ns f or me rl emondee nl ef a i s a nta ut r e ,s oi tdes et r a ns f or me r .Del as or t e ,da ns l e sbi nôme squ’ i lc ons i dè r ec ommecontingent, chacun des pôles « fictifs »n’ e s tpr é s e ntque pa r c equ’ i lpe r me tde«renforcer »l ’ i mpos i t i onder è g l e sdus e c ondpôl e: le vertige (ilinx) soumet davantage le joueur aux décisions du sort (alea), tandis que le champion qui se donne en représentation (mimicry)e s tobl i g éd ec ef a i tdej oue rd’ a ut a ntmi e ux( agôn). Ce pe nda nt ,c ommenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,t outj e ue s tunea c t i vi t éf i c t i onne l l e c ompor t a nté g a l e me ntde sr è g l e sf i xe se ta r bi t r a i r e s ,l ’ une tl ’ a ut r epôl enes ’ e xc l ua ntpa s .Le « faire comme-si »n’ e s tpa si nc ompa t i bl ea ve cde sl i mi t e se tc ont r a i nt e sf i xé e sa upr é a l a bl e . Dec ef a i t ,l or s qu’ i la bor del e sj e ux«fictifs », Roger Caillois se réfère au phénomène des jeux informels, mais sans réellement prendre en compte les règles informelles qui les composent, interdisant par là-mê mel ’ e xpl or a t i ondec e r t a i ne sc onj onc t i ons .Or ,dè sl or squel ’ i nt e r di c t i on é t a bl i epa rRog e rCa i l l oi se s tl e vé e ,i la ppa r a î tquel e squa t r epôl e squel ’ a ut e urpr é s e nt es e retrouvent systématiquement dans toute activité ludique se portant sur une structure de jeu (dans toute situation de game play pour reprendre la dénomination de Katie Salen et Eric Zi mme r ma n) .Enj oua ntàunj e u,l ej o ue urdoi tf a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl eàc ha c unedes e s décisions (alea), tout en essayant de réaliser un thème (agôn)pa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unpr o c è s mé t a phor i que ,quii mpl i quedef a i r ec ommes ic equ’ i lf a i s a i té t a i ta ut r e( mimicry) par abstraction de la réalité ordinaire (ilinx). Dans cette démonstration, il faut souligner que la compétition a lieu dès lors que le joueur entreprend lar é a l i s a t i ond’ unpr oj e te nl et r a dui s a nt par un but –qu’ i lj oues e ulounone tquec e t t ef i ns oi tdé f i ni t i ve( e l l eme tunt e r mea uj e u)ou annexe (elle est une condition nécessaire à la réalisation du projet final) – ceci du fait de l ’ i nc e r t i t udei nt r i ns è quequipr é s i deàc ha quepr i s ededé c i s i ons edé r oul a ntda nsunc a d r e ludique. Il y aura donc bien une compétition pour atteindre un résultat préalablement projeté, ne serait-c equ’ e nt r el ej oueur et le système de jeu. Bien sûr, certaines activités de jeux ne c ompor t e ntpa sd’ a s pe c ta g oni s t i que ,l or s quel ’ a c t i ons edé r oul es a nsa voi rvoc a t i onàf a i r e acte, mais elles rentrent dans ce cas dans le cadre du jeu informel. Dans le cadre du jeu formel, où le joueur actualise la structure de jeu, les quatre pôles décrits par Caillois apparaissent. Ceci ne veut pas dire que toute structure de jeu comporte au préalable ces quatre 194 c a r a c t è r e sf onda me nt a ux,nimê mequ’ unes e ul edec e sc a t é g or i e ss e r a i ts uf f isante au sein d’ unes t r uc t ur epourquec e l l e -c ir e c ouvr eunedi me ns i onl udi que ,pui s quel ej e un’ a ppa r a î t qu’ a umome ntoùque l qu’ undé c i dedes ’ e ng a g e r .«Le hasard est un type de structure. Suffitil à induire des formes de jeu objectivement déterminées ?Qu’ i lya i tde sj e uxdeha s a r dne pr ouvepa squel eha s a r ds oi td’ e s s e nc el udi que .Da nsunes i t ua t i on ha s a r de us e ,l ej e u n’ a ppa r a î tq u’ àpa r t i rdumome ntoùque l qu’ undé c i dedes ’ e ng a g e r ,a s s umeunr i s que ,pa r i e sur un événement dont il ne maîtrise pas complètement la production. À lui seul, le hasard ne saurait faire jeu » (Henriot, 1989 : 110). Cette remarque de Jacques Henriot, prévaut pour les qua t r epôl e s .Unes i t ua t i ondec ompé t i t i onnepe utê t r ec ons i dé r é ec ommeunj e uqu’ àl a c ondi t i onq uel ’ one mploie la structure de cette situation de façon ludique. Comme nous l ’ a vonsvuda nsl ec a dr edel af i c t i on,unef e i nt i s epa r t a g é ener e l è vepa sné c e s s a i r e me ntdu jeu, même si elle est un des éléments primordiaux de cette activité. Mais puisque toute attitude ludique se portant sur une structure de jeu implique les pôles du jeu définis par Roger Ca i l l oi s ,t o u t et y pi f i c a t i oni s s uedec ec ont e xt edes e nsc ompor t edoncd’ une certaine façon c e squa t r ea s pe c t s .C’ e s te nt r ea ut r e se ns ’ i ns c r i va ntda nsc e sc a t é g or i e s fondamentales que des éléments du système de jeu pourront faire reconnaître la structure comme jouable. Si Rog e rCa i l l oi sapuf or mul e rc e sc a t é g or i e ss i ng ul i è r e s ,c ’ e s tquec e l l e s -ci prennent pour objet l ’ unde sa s pe c t sdel ’ a t t i t udel udi que . Il est alor spos s i bl edet r ouve rd’ a ut r e smoda l i t é ss t r uc t ur e l l e ss er é f é r a ntàc e t t e a t t i t ude .Pa re xe mpl e ,j oue rc ’ e s ta u s s ima i nt e ni runedé c i s i onpr i s e .Ce t t ené c e s s i t édu ma i nt i e ndel ’ a c t i ons et r a dui tda nsl e sj e uxd’ é c he cpa runer è g l edej e ua u«tour par tour ». Comme le montre Jean-Marie Schaeffer, cette caractéristique relève directement de l ’ i mme r s i on f i c t i onne l l e dont t out j e u pr oc è de: « L’ i mme r s i on f i c t i onne l l ee s t une activité homé os t a t i que ,c ’ e s t -à-di r equ’ e l l es er é g ul ee l l e -mê meàl ’ a i dedebouc l es rétroactives :da nsl ’ a ut os t i mul a t i oni ma g i na t i ve ,e l l es enour r i tde sa t t e nt e squ’ e l l es enour r i te l l e même ;da n sl e sf e i nt i s e sl udi que si n t e r a c t i ve s ,e l l es ’ e nt r e t i e ntàt r a ve r sunedy na mi quede s tours de rôles ou de paroles ; enfin, en situation de réception elle est relancée par la tension qui est relancée par la tension qui existe entre le caractère toujours incomplet de la r é a c t i va t i oni ma g i na t i vee tdel ac o mpl é t ude( s uppos é e )del ’ uni ve r sf i c t i onne lpr opos é» (Schaeffer, 1999 : 184). Décrire la façon dont sont conçues des structures qui prennent pour obj e tl ej e u,c ’ e s ta na l y s e rs e l onunea ppr oc hes é mi o-pragmatique la façon dont ces structures sont conçues pour faire sens vis-à-vi sdel ’ a t t i t udel udi que ,l e sc a t é g or i e sé t a bl i e spa rRog e r Caillois pouvant dans ce cadre compléter le modèle de Gonzalo Frasca pour mener une analyse. Généralement, ces structures, même si elles ne sont pas intrinsèquement ludiques, se 195 revendiquent comme telles, ce qui permet de les identifier : « tout le monde sait qu’ i lyade s obj e t sc onç us ,f a br i qué s ,ve nduspours e r vi rd’ out i l sdej e u» (Henriot, 1989 : 101). Mais même alors, les structures de jeu devront répondre à une synthèse de reconnaissance sur le modedel ape r t i ne nc emot i va t i onne l l eout hé ma t i quepourqu’ e l les soient considérées comme potentiellement ludiques. Le travail de game design ne peut suffire pour que toute structure de jeu, vendue en tant que telle, soit interprétée comme potentiellement ludique par un joueur donné. Et dans la mesure où une structure sera considérée comme potentiellement ludique, les a s pe c t sma nqua nt sdel ’ a t t i t udel udi quequin’ ys ontpa sobj e c t i ve me ntf or ma l i s é ss e r ont considérés comme implicitement présents. Pour cette raison, les règles implicites ne sont pas les mêmes pour tout type de jeu. Afin de pouvoir aborder plus précisément quels sont ces éléments sur lesquels va se porter la synthèse de reconnaissance du joueur, nous souhaitons e xe mpl i f i e rc e spr é c é de nt e sr é f l e xi on s ,e na ppl i qua ntnot a mme ntl emodè l ed’ a na l y s eé mi s par Gonz a l oFr a s c a .Pourc e l a ,i le s tpos s i bl edepr e ndr el ’ e xe mpl ed’ unj e ua uxr è g l e s relativement simples, le morpion (également dénommé Tic-Tac-Toe). L’ e xe mpl eduTi c -Tac-Toe Les règles du jeu peuvent être mises en forme de façon assez sommaire : les joueurs doivent dessiner une grille de 3 carrés sur 3, ce qui donne 9 cases vides ; deux joueurs ma r que nta l t e r na t i ve me ntl e sc a s e svi de s ,l ’ unpa runec r oi x,l ’ a ut r epa runc e r c l e; le gagnant est le joueur qui réussit à placer le premier trois symboles du même type en ligne (que cette ligne soit verticale, horizontale ou diagonale) ;s it out e sl e sc a s e ss ontr e mpl i e ss a nsqu’ un j oue urn’ a i tput r a c e runel i g nedet r oi ss y mbol e s ,l ej e ue s tc ons i dé r éc ommenul .Ce s instructions (que nous nommerons « ensemble A ») peuvent être considérées comme l ’ interpretamen du jeu, comme les règles à respecter pour pouvoir faire fonctionner le modèle mathématique qui sous-t e ndl ’ e ns e mbl e .Le sr e l a t i onsl og i que se tma t hé ma t i que sdumod è l e peuvent être listées de la façon suivant e:c ha c unàs ont our ,l ’ unde sde uxj oue ur sc hoi s i tun nombre entre 1 et 9 ;i ln’ e s tpa spo s s i bl eder e pr e ndr eunnumé r oquiadé j àé t épr i s; le pr e mi e rj oue urquia t t e i ntunt ot a lde15a ve cl ’ a ddi t i onde3nombr e sc hoi s i sg a g ne .S’ i l semble a priori que ces dernières règles (que nous nommerons « ensemble B » )n’ ontque 196 peu à faire avec le jeu du Tic-Tac-Toe ,l ec a r r éma g i ques ui va ntmont r equel ’ e ns e mbl eA procède en fait de ces relations mathématiques163 : 2 9 4 7 5 3 6 1 8 Pour que le joueur puisse simuler le modèle, il est donc nécessaire que les règles sousj a c e nt e sl uis oi e ntpr é a l a bl e me ntf or ma l i s é e sd’ unec e r t a i nef a ç on.Ce c is i g ni f i ea us s ique pour un même modèle, plusieurs ensembles de règles « formelles » peuvent exister : deux joueurs f on ta l t e r na t i ve me ntl as é l e c t i ond’ unec a s ea us e i nd’ uneg r i l l ede3c a r r é ss ur3; le premier joueur a avoir sélectionné trois cases formant une ligne horizontale, diagonale ou verticale gagne a gagné ; si aucun joueur ne peut continuer à prendre une dé c i s i one tqu’ i ln’ y apa sdeg a g na nt s ,a l or sl ema t c he s tnul( i ls ’ a g i tdel ’« ensemble C »). Ces précédentes r è g l e sdi f f é r e nte nc equ’ e l l e ss ontmo i nse xpl i c i t e ss url af a ç ondontunj oue urvama r que rs a décision (mais elles partagent bien le même modèle que le premier ensemble). En ce sens, cet e ns e mbl eder è g l e sf or me l l e spe ute ng e ndr e rdel ’ a mbi g uï t éda nsl ’ i nt e r pr é t a t i ondur é s ul t a ts i l e sde uxj oue ur sdé c i de ntd’ ut i l i s e rl emê mes y mbol e ,oude ss y mbol e sdi f f é r e nt sàc ha que tour (rien dans les règle snel e urdi c t edepr oc é dur eàs ui vr eàc e te f f e t ) .L’ a mbi g uï t éc r é é e r i s queden epa sl i mi t e rdel amê mef a ç onl e ss c hè me se mpl oy é spa rl e sde uxj oue ur s ,s il ’ un dé c i depa re xe mpl edenema r que rs e sc a s e squ’ àpa r t i rdec r oi x,t a ndi squel ’ a ut r edé c i de d’ a l t e r ne rdi f f é r e nt e sf or me s ,e n yi nc l ua ntl ac r oi x.Ce pe utê t r e une s t r a t é g i e pour dé s t a bi l i s e rl ’ a dve r s a i r e .Da nsc ede r ni e rc a s ,l e sde uxj oue ur sr e s t e r a i e ntt outdemê meda ns l ec a dr ede sr è g l e s .Ma i sl apr a t i quedel ’ unr i s qued’ e ng e ndr e ré g a l e me ntde la confusion da nsl ’ i nt e r pr é t a t i onf i na l ede sa c t i onsa c c ompl i e s .Ce c imont r eda nsc ec a squ’ i lyaunepl us g r a ndepl a c epourc e r t a i ne sr è g l e si mpl i c i t e s .Etda nsl ec a sdel ’ a dj onc t i on der è g l e s formelles partagées par les joueurs, le jeu ne sera plus tout à fait le même que celui précédemment présenté, même si elles restent cohérentes avec le modèle. En ce sens, la forme que va prendre un jeu dépend à la fois du modèle et des règles formelles permettant à aux joueurs de simuler le modèle. Il serait pos s i bl ed’ e mpl oy e rl e sr è g l e sma t hé ma t i que sde l ’ e ns e mbl eBc ommeunj e u.Ce l ui -c ines ’ a dr e s s e r a i tc e r t a i ne me ntpa sa umê mepubl i cquel e j e udumor pi onduf a i tdes af or me( r a ppe l onsqu’ a uc uner è g l en’ yi mpos edede s s i ne rune 163 Lar e l a t i onqu ’ e n t r e t i e n tl ej e uduTi c -Tac-Toe avec des règles mathématiques est plus particulièrement développée par Katie Salen et Eric Zimmerman (2004 : 128-129). 197 grille de 9 cases, à charge aux joueurs de calculer le résultat). Pourtant les trois ensembles partagent le même modèle. Ma i squel ’ e ns e mbl eCs oi tp l u sa mbi g unes i g ni f i epa squ’ i le s tl es e ulàc ompor t e r des règles implicites. Dans le cas du Tic-Tac-Toe, aucune règle ne stipule le temps accordé au joueur pour chaque tour de jeu (20 secondes, 10 minutes, plusieurs mois), ou encore l ’ obl i g a t i ondepr e ndr eunedé c i s i ont a ntquel ag r i l l en’ e s tpa sc ompl è t e me ntr e mpl i eou qu’ ung a g na nte s tdé c l a r é .Le sr è g l e sf or me l l e sé di c t e ntc e r t e sl e s conditions permettant de stabiliser définitivement la signification des actions qui se sont déroulées pour mettre fin au jeu (faire une ligne ou constater le match nul). Dans la terminologie de Gonzalo Frasca, ces règles sont des règles de ludus, de même que les règles de paidea sont entre autres l ’ a l t e r na nc er é pé t é ede sj oue ur sde va ntma r que rl ag r i l l edej e upa runs y mbol edi s t i nc t i f( l e c e r c l eoul ac r oi x) .Ma i sa uc uner è g l en’ obl i g el ej oue uràma i nt e ni rs ona c t i on.Ce t t er è g l e implicite est toutefois connue par avance, elle va de soi, dès lors que le joueur considère pr é a l a bl e me ntquec equil uie s tpr é s e nt ée s tunj e ue tqu’ i ldé c i ded’ a dopt e runea t t i t ude ludique à son égard, ce qui implique une décision prise et maintenue en vue de la réalisation d’ unt hè mea r bi t r a i r e .Toutj oue urdé c i da ntdenepa sma i nt e ni rs ona c t i onpourc ompl é t e rl a g r i l l es e r ad’ a i l l e ur sc ons i dé r éc ommeunepe r s onnequinej ouepl usl ej e u.I ls or t i r ae n que l ques or t edel ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc eé t a bl i epa rl as t r uc t ure de jeu. Cette de r ni è r er e ma r quemont r ea us s ic omme ntl ’ a t t i t udel udi quec ondi t i onnel ’ a c c è sàl ’ e s pa c e potentiel où se déroule le jeu. L’ i nt e r r e l at i one nt r el emodè l ee tl e sr è gl e sf or me l l e sdansl apr oduc t i ondus e ns Comme on le constate, la production du sens dans le jeu est dépendante de cette i nt e r r e l a t i onquis ’ é t a bl i te nt r el e sr è g l e sf or me l l e s( quif e r ontof f i c edes i mul a t e urpourl e j oue ur )e tl emodè l e .L’ e ns e mbl eCr i s quedenepa spe r me t t r edepr odui r el ar é a l i s a t i ondu thème initialement projeté du fait de son ambiguïté, la signification ne pouvant être interprétée et stabilisée si les joueurs ont employé des symboles trop épars. Ce point renvoie a l or sàl aqua l i t éd’ unbongame design. Katie Salen et Eric Zimmerman soulignent à ce propos qu’ u ngame design réussit doit permettre de rendre le résultat des actions des joueurs discernable et intégré. « Di s c e r na bl es i g ni f i equel er é s ul t a tdel ’ a c t i on da nsl ej e ue s t c ommuni qué ea uj oue urdef a ç onpe r c e pt i bl e .[ …]Ladi s c e r na bi l i t éda nsunj e ul a isse les joueurs savoir ce qui est arrivé quand ils ont effectué une action. Sans discernabilité, le joueur 198 peut aussi bien presser un bouton de façon aléatoire ou jeter des cartes. Avec la discernabilité, unj e upos s è del e sbl oc sdec ons t r uc t i ond’ unj e upleinement signifiant »164 (2004 : 34-35). Nousl ’ a vo n sdé j às oul i g né ,l e sobj e t sàe uxs e ul snepe uve nts uf f i r epourf a i r es e nsda nsl e contexte de jeu. Ils doivent être mis en relation avec les règles édictées aux joueurs, qui leur pe r me t t r ont d’ i nt e r pr é t e rl er é s ul t a t de l e ur a c t i on t e l qu’ i l «émerge » da ns l ’ a i r e i nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e .Ma i sl er é s ul t a tdel ’ a c t i ondoi ta us s ipe r me t t r ed’ opé r e rune t r a ns f or ma t i onda nsl ’ e ns e mbl edel as t r uc t ur edej e u.I ldoi tyê t r ei nt é g r é: « Alors que la discernabi l i t éde sé vé ne me nt sd’ unj e udi ta uxj oue ur sc equie s ta r r i vé( j ’ a if r a ppéun mons t r e ) ,l ’ i nt é g r a t i onl a i s s el e sj oue ur ss a voi rc omme ntc e l avaa f f e c t e rl er e s t eduj e u( s ij e continue à frapper le monstre je vais le tuer. Si je tue suffisamment de monstres, je gagne un niveau165) »166 (ibid. :35) .Le sé c he c ss ontunj e ua ve ct r è sf or tni ve a ud’ i nt é g r a t i onpui s que mê mel epr e mi e rc oupj ouéaunei nc i d e nc es url ’ e ns e mbl edel apa r t i eàs ui vr e .Tout e f oi s ,s i ces deux caractéristiques peuvent concourir à rendre signifiant le résultat des actions du j oue ur ,i l sn epe r me t t e ntpa sdeg a r a nt i rquel ’ a c t es e r ae f f e c t i ve me nti nt e r pr é t éc omme l udi que .Pourc e l a ,l e smoda l i t é sd’ a c t i onquionts t r uc t ur él ’ a c t edoi ve nts ’ i ns c r i r epou rl e joueur dans les quatre pôles que distingue Roger Caillois. Ceci étant une question d’ i nt e r pr é t a t i on,l ac ompr é he ns i ondel ac ons t r uc t i ons i g ni f i a nt edel ’ a c t el udi quené c e s s i t ede porter un regard sur les usages. Par exemple, le faible nombre de tours et la réduction rapide des possibilit é sf ontquel ’ e xe r c i c edupos s i bl epe utê t r er a pi de me ntr e nduc a duqueda nsl ej e u du morpion. En effet, un joueur expérimenté peut facilement gagner ou forcer le nul sans 167 j a ma i spe r dr e ,c e c is ’ i ls ui tunc e r t a i nnombr eder è g l e sl og i que s . Et si les deux joueurs suivent scrupuleusement ces règles, la partie se terminera automatiquement par un nul, é l i mi na ntt out epa r td’ alea. Il existe de la sorte des programmes informatiques qui proposent def a i r es ’ a f f r ont e rde uxa dve r s a i r e sg é r é spa rl ama c hi ne ,c ha c unabordant une stratégie 164 « Discernable means that the result of the game action is communicated to the player in a perceivable way. [...] Discernability in a game lets the players know what happened when they took an action. Whithout discernability, the player might as well be randomly pressing buttons or throwing down cards. With discernability, a game possesses the building blocks of meaningful play ». 165 Le sa u t e u r sf on ti c ir é f é r e n c ea u xj e u xder ôl e s ,oùl ’ a c c u mu l a t i onde sc e r t a i n e se x pé r i e n c e spe r me t t e n ta u personnage incarné par le joueur de gagner des « niveaux » de puissance, qui se traduisent couramment par l ’ a c qu i s i t i onden ou v e l l e sc ompé t e n c e s . 166 « Whereas discernability of game events tells players what happened (I hit the monster), integration lets players know how it will affect the rest of the game (if I keep hitting the monster I will kill it. If I kill enough monsters, I'll gain a level) ». 167 Les règles logiques de victoire et de nul sont listées sur ce site : <http://www.chessandpoker.com/tic_tac_toe_strategy.html>, consulté le 12/03/06. 199 optimale qui aboutit systématiquement à un match nul168. Le jeu du morpion risque donc de ne pas être interprété de façon ludique lorsque les joueurs appliquent tous deux des schèmes nona l é a t oi r e s .Lac ons t r uc t i ons i g ni f i a nt edel ’ a c te ludique se constitue donc bien dans l ’ i nt e r a c t i ons ’ é t a bl i s s a nte nt r el e snor me sé t a bl i e spa runs y s t è medej e ue tl e st y pi f i c a t i ons l udi que sd uj oue ur .El l en’ e s tdoncnidonné epa ra va nc enidé pe nda nt eduj oue urs e ul , certaines caractéristiques comme la discernabilité devant être présentes dans la structure de j e upourqu’ unr é s ul t a tpui s s ef a i r es e n s . Ce c inouspe r me td’ a va nc e rquel ar e c onna i s s a nc edel aj oua bi l i t é( du pot e nt i e l d’ a da pt a t i onàl ’ us a g el udi que )s ep or t e r as url af a ç ondontl as t r uc t ur e se donne à être manipulée, mais son unité de sens dépendra du joueur, qui va reconnaître au sein de la s t r uc t ur e un c e r t a i n nombr e d’ é l é me nt s pe r t i ne nt s pouva nt ê t r er e c onnus c omme potentiellement ludiques selon les typifications contenues dans son stock de connaissances. À ce titre, Jean-Ma r i eSc ha e f f e rr e l è v equel ’ a c t ed’ a nnonc educ a r a c t è r ef i c t i onne ld’ une médiation dépend du contexte culturel et du « type » de fiction. « Da nsl ec a sd’ unet r a di t i on fictionnelle bien ancrée dans une société donnée et d’ uneœuvr es ’ i ns c r i va ntf or t e me ntda ns c e t t et r a di t i on,l ’ a c t ei ns t i t ua ntl af i c t i onpe utàl al i mi t eê t r et a c i t e ,c ’ e s t -à-dire faire partie des présupposés implicites de la situation de communication » (Schaeffer, 1999 : 162). Dans le cas considéré par Jean-Ma r i e Sc ha e f f e r ,l af i c t i on f a i tl ’ obj e t d’ une s y nt hè s e de reconnaissance sur le mode de la pertinence motivationnelle en ce que les éléments de la s t r uc t ur edel as i t ua t i onnepos e ntpa sque s t i onspui s qu’ i l sf onta ppe làde sa l l a nt sdes oi acquis par l at r a di t i one ta c t ua l i s é ss url emodedel ’ é vi de nc e .Da nsl ec a sd’ unes t r uc t ur ede jeu nouvelle présentée au joueur, la pertinence est interprétative, où, nous le rappelons, « la s é l e c t i one tl ’ a ppl i c a t i ondel ’ é l é me ntpe r t i ne nt( c ont e nuda nsl es t oc kde connaissances pr é a l a bl e s )r e pr é s e nt e ntunj e ud’ a s s oc i a t i onquir e s t edé t e r mi népa rl as i t ua t i onbi og r a phi que del ’ a c t e ur ,p a rs onmi l i e uc ul t ur e le tl e sc ondi t i onss oc i a l e s .Ai ns il emê memondes oc i a lpe ut être interprété différemment par les membres des cultures différentes »169 (Gueorguieva, 2004). Ce qui va être préalablement reconnu comme éléments potentiellement jouables au s e i ndel ’ e ns e mbl ede sr è g l e sf or me l l e sdé pe nddel ’ i c ie tma i nt e na ntduj oue ur .Depl us ,l a structure se donnant à être expériment é e ,s as i g ni f i c a t i onnes e r as t a bi l i s é equ’ àl as ui t edes on a c t ua l i s a t i on.Ma i sc en’ e s tpa spa r c equec e t t es i g ni f i c a t i one s ts t a bi l i s é equ’ e l l el es e r a 168 Voir <http://ostermiller.org/calc/tictactoe.html>, consulté le 12/03/06. La configuration de deux adversaires en niveau expert aboutit systématiquement à un match nul, les différentes configurations possibles du jeu étant connues des deux adversaires informatiques. 169 <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch05.html>, consulté le 03/02/2006. 200 indéfiniment. Une structure déjà connue comme ludique et donc reconnue sur le mode de la pertinence motivationnelle pourra toujours poser problème lors de son actualisation et être remise en question du fait de la modification du stock de connaissances du joueur, qui aura vécu de nouvelles expériences de jeu depuis sa pratique précédente avec cette structure particulière. Da n sc ec a dr e ,l ’ a na l y s es é mi o-pragmatique permet relever comment un ensemble de c ompos a nt sdus y s t è medej e upr e ndpourobj e tder é f é r e nc el ’ a t t i t udel udi quedes or t eàê t r e reconnu (ou non) comme potentiellement ludique, cette synthèse de reconnaissance faisant a ppe làde ss c hè me sd’ i nt e r pr é t a t i onp ourpouvoi ropé r e r .Ennousf onda nts url es c hé made Gonzalo Frasca, ces éléments nous permettent de formuler un modèle sémiotique adapté à la r e c onna i s s a nc edel aj oua bi l i t éd’ uns y s t è mede jeu : Interpretant Interpretamen (Idée sur la jouabilité du système) Objet (Typifications) Representamen (attitude ludique) (système de jeu) Figure 4. Modèle sémiotique de la jouabilité Da n sc es c hé ma ,l ’ a na l y s es é mi o-pragmatique permet donc de décrire la relation existante entre le representamen et son objet. Elle met en exergue la façon dont un jeu se donne à être joué. Pa re xe mpl e ,da nsl ej e udumor pi on,l ’ i de nt i f i c a t i onde sj oue ur sàde s symboles distinctifs renvoie à la mimicry del ’ a t t i t udel udi que .Lac ompé t i t i oni nt e r vi e nte nc e quel ej e u vi s eàdé pa r t a g e run g a g na nte tun pe r da nt .L’ alea provient du nombre de possibilités offertes au joueur à chacun de ses choix, qui rend ses décisions incertaines. Enfin, l adi me ns i onbi pl a na i r eduj e u,mê mes ie l l en’ e s tpa se xpl i c i t e me ntf or mul é e ,a ppa r a î t comme une règle implicite dès lors que les deux partenaires décident de jouer le jeu, d’ a dopt e rd ec onc e r tune a t t i t ude l udi que ,l e non r e s pe c tde c e t t ea t t i t ude e xc l ua nt 201 s y s t é ma t i qu e me ntl ’ unde sj oue ur sdel ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e .Ma i sc en’ e s tpa s pa r c equel e sr è g l e spe r me t t e ntdes ’ i n s c r i r eda nsc e sc a t é g or i e sf onda me nt a l e sduj e uqu’ e l l e s s e r onti de nt i f i é e sc ommet e l l e souqu’ e l l e ss er é vé l e r ontl udi que spourt outj oue ur( c omme nousl ’ a vonsvu,l ac onna i s s a nc edec e r t a i ne sr è g l e sl og i que spe ute nt r a î ne runei nva l i da t i on de la dimension aléatoire). Une analyse complémentaire des usages doit donc permettre de c ompr e ndr ec omme ntunes t r uc t ur ep a r t i c ul i è r ee s tr e c onnuee tmi s eàl ’ é pr e uvepourf a i r e sens. Afin de conclure ce chapitre, nous pouvons à présent reprendre les différents éléments que nous avons relevés commeé t a ntc o ns t i t ut i f sd’ uns y s t è medej e u,a f i nd’ e ndé f i ni rl ami s e en forme singulière. Le système de jeu : une machine à produire du sens Pa ulWa t z l a wi c k,a ut e urdel ’ ouvr a g eUne logique de la communication (1972) et spécialiste de la théorie des systèmes, définit un système comme « une ns e mbl ed’ obj e t se tl e s relations entre ces objets et entre leurs attributs ; les objets sont les composants ou éléments du systèmes, les attributs sont les propriétés des objets et les relations ce qui fait tenir ensemble le système » (Watzlawick, 1972 :120) .Da nsl ec a dr ed’ uns y s t è medej e u,n ous nommons ces objets les mécanismes170 internes du modèle (nous nous situons ici au niveau du representamen dans la figure précédente). La relation qui unifie tous les éléments sont les règles logiques et mathématiques qui les sous-tendent. Les attributs de chacun de ceux-ci peuvent être définis selon les catégories fondamentales de Roger Caillois. Et comme ce sont de smé c a ni s me s ,i l snef onc t i onne ntqu el or s quel ’ ut i l i s a t e url e sa ctionne. Il va éprouver le jeu qu’ i l ss us c i t e ntpourc ons i dé r e rr é t r os pe c t i ve me nts il as t r uc t ur ee s tbi e nl udi queounon.Le s 170 Let e r medemé c a n i s mee s tpa r t i c u l i è r e me n ta da pt épou rqu a l i f i e rl e sobj e t sd’ u ns y s t è medej e u .Te n t a n tde définir ce que peut être le jeu, et plus précisément une attitude de jeu, Jacques Henriot en vient à questionner l ’ e mpl oimé t a ph or i qu edec et e r me ,c ommel or s qu el ’ onpa r l edej e uda n su ndi s pos i t i fmé c a n i qu e .Qu e lpe u t ê t r el er a ppor te n t r el ej e ud’ u ne n f a n te tc e l u ide sg on dsd’ u n epor t e? « Lor s qu ’ ondi tqu ’ u ne n g r e n a g en epe u t fonctionn e rqu ’ àl af a v e u rd’ u nc e r t a i n“ j e u ” ,onpr oj e t t eda n sc e t t ee x pr e s s i onl ’ i dé equ el ’ ons ef a i tduj e u; en r e t ou r ,c e t t ei ma g ed’ u nf on c t i on n e me n tr é e la i deàv oi rc l a i rda n sl ’ i dé edon tons edé c ou v r epor t e u r» (ibid., 1989 :87) .Dè sl or s ,l ’ i dé ec ommu n equ ir e l i e r a i tl ej e ud’ u ne n f a n te tc e l u id’ u ne n g r e n a g es e mbl e r a i tê t r ec e l l e d’ u n e«u n es or t edel i be r t é ,d’ i mpr é v i s i bi l i t é» (ibid., 1989 : 87). Considérons alors, comme le suggère Henriot, qu ec en es e r a i tpa sl ’ a t t i t u del u di qu edel ’ e n f a n tqu is e r virait de point de départ à la métaphore du jeu en mé c a n i qu e ,ma i sbi e nl ’ i n v e r s e ,oùl ’ onpr ê t e«a us u j e tdon tonpa r l ec e t t ee s pè c ed’ a i s a n c e ,del i be r t édon tl e f on c t i on n e me n tdumé c a n i s meof f r el ’ i ma g e» (ibid., 1989 :88) .Cequ el ’ onn ommej e uda n sun mécanisme renvoie alors à la nature même de cette notion, entre alea et maîtrise des moyen permettant de réaliser un but arbitraire. 202 mé c a ni s me sé t a ntc equipe r me tdef a i r el ’ e xpé r i e nc edumodè l edej e u,l af a ç ondonti l s f onc t i onne ntdoi tdoncf a i r el ’ obj e tdeformulations préalables au joueur pour que celui-ci pui s s es i mul e rme nt a l e me ntl es y s t è me e tl ’ a c t ua l i s e r .Ce s«règles formelles » sont à considérer comme des typifications anonymisées qui doivent être prises en compte par l ’ i ndi vi du pourque c e l ui -ci puisse jouer le jeu (nous nous situons ici au niveau de l ’ interpretamen). Ce sont sur ces règles formelles que va se porter la synthèse de r e c onnna i s s a nc epr é a l a bl eduj oue urpui s qu’ e l l e sme t t e nte nf or mel emodè l e .I le s tpos s i bl e d’ é di c t e rdi f f é r e nt se ns e mbl e sder è g l e spourunmê memodè l e ,l ’ e xpé r i e nc ed’ unj e ue ts on identité formelle dépendant de la relation qui est entretenue entre le modèle et les règles préalablement édictées. Un enfant qui souhaite jouer au morpion mais qui oublie de préciser que chaque joueur doit marquer son action par un symbole distinctif ne jouera plus tout à fait a uj e udumor pi ont e lqu’ i laé t éor i g i ne l l e me ntc onç u.Da nsc ej e u,l anonf or mul a t i ondu mé c a ni s meder e pr é s e nt a t i onde sj oue ur smodi f i el ’ e xpé r i e nc edej e u,mê mes il e système est le même. Un système étant composé de mécanismes mis en relation les uns avec les autres, c ha c unde sc ompos a nt saunei nc i de nc es url ’ e ns e mbl e .L’ a j outd’ unmé c a ni s mepa r t i c ul i e r , fut-il mineur, jouera alors sur le fonctionnement du tout, renda ntdi f f i c i l el aqua l i f i c a t i ond’ un système dans son ensemble par une caractéristique exclusive de contenu. De la sorte, une analyse peut relever avec plus ou moins de précisions le fonctionnement du système, en fonction du cadre de la recherche menée. Pour cela, les catégories de Roger Caillois sont des classifications « fondamentales », des grands ensembles de signification, mais elles peuvent être complexifiées si les conditions de production du sens doivent être restituées avec davantage de détails. Le r ôl edel ’ a na l y s ee s tdonca us s idec ompr e ndr eàque lni ve a ul e s c ompos a nt sd’ uns y s t è medoi ve ntê t r ea bor dé se tque l ss ontl e sout i l sc onc e pt ue l squidoi ve nt être mobilisés pour collecter les données nécessaires à la recherche menée. Dans un article intitulé « Théorie des jeux et jeu vidéo, une nouvelle approche de la théorie des jeux pour analyser et concevoir des systèmes de jeu »171, Emmanuel Guardiola et Stéphane Natkin (2005) emploient par exemple la théorie mathématique des jeux pour étudier à un « micro niveau » les « propriétés locales »d’ uns y s t è medej e u172, de sorte à comprendre comment une s i t ua t i onpa r t i c ul i è r ec r é eunc onf l i tquipe utê t r ema î t r i s épa rl ej oue ur .Da nsc ec a s ,i ls ’ a g i t 171 I ls ’ a g i ti c iden ot r et r a du c t i ondut i t r e ,c a rl ’ a r t i c l eaé t ér é di g ée na n g l a i s .Let i t r ed’ or i g i n ee s t«Game theory and video game, a new approach of game theory to analyze and conceive game systems ». 172 Le jeu analysé est Ninja Gaiden (Tecmo, 2004). 203 doncd’ a bor de rl e sr e l a t i onsl og i que se tma t hé ma t i que squ’ e ntretiennent certains composants de la structure. En ce sens, un mécanisme peut à son tour être considéré comme un système, avec ses objets, ses attributs et les relations qui sous-t e nde ntl ’ e ns e mbl e .Se l onl emodè l es é mi ot i que de Gonzalo Frasca, il est pos s i bl edec ons i dé r e rquec ha queobj e td’ un mé c a ni s mee s t représenté par un signe. Chacun de ces signes possède un attribut qui correspond à sa règle f or me l l edef onc t i onne me ntda nsl es y s t è medej e u.Lar e l a t i onquif a i tt e ni rl ’ e ns e mbl ede s obj e t sd’ un mé canisme est la façon dont celui-ci incite au jeu. Mais comme chaque mé c a ni s mef a i té g a l e me ntpa r t i ed’ unt out ,c ha c unde sobj e t se nt r e t i e ndr auner e l a t i ona ve c l ’ e ns e mbl ede sobj e t sdus y s t è me .Ce l l e -c ié vol ueé g a l e me nts e l onl ’ é t a tdet r a ns f or ma t i onde la s t r uc t ur e .Da nsl ej e udumor pi on,l ’ unde smé c a ni s me se s tl es y s t è medej e ua ut ourp a r tour. Les objets de ce mécanisme sont le joueur 1 et le joueur 2. Ils sont chacun représentés pa runec r o i xe tunc e r c l eda nsl ’ a i r ed ej e u.L’ a t t r i butdel ac r oi xe s t de commencer à jouer en premier et de pouvoir rejouer après chaque action du joueur 2. Ce mécanisme est à mettre en r e l a t i ona ve cc e l uidel ’ a i r edej e uqu ie s tr e pr é s e nt épa runeg r i l l ee tdontl ’ a t t r i bute s td’ ê t r e délimitée par 9 cases dont l seule peut être remplie à la fois. Ces mécanismes sont aussi en relation avec celui des conditions de victoire (ludus). Les objets de ce dernier sont représentés pa rde ss i g ne s ,l ’ a l i g ne me ntdet r oi ss y mbol e sdumê met y pe ,l e ur sa t t r i but sé t a ntdeme t t r eun terme a uj e u.Cemé c a ni s me ,l or s qu’ i le s ta c t i onnébl oquel ’ e ns e mbl edus y s t è me .Le s r e l a t i onsqu ’ e nt r e t i e nne ntc ha c unde smé c a ni s me se tde sobj e t si nt e r ne sdé pe nde nte ns ui t ede l ’ é t a tdet r a ns f or ma t i ondel as t r uc t u r e .Pa re xe mpl e ,s e l onl apr e mi è r epos i t i onde la croix dans la grille de jeu, le joueur 1 aura plus ou moins de latitude pour atteindre le but du jeu ( nousl ’ a vonsvu,c e r t a i ne spos i t i onss ontpl usf a vor a bl e squed’ a ut r e s ) .Unet e l l ea ppr oc he analytique permet de décrire comment un jeu particulier est conçu pour produire du sens, telle une machine. Ceci ne nous dit pas en revanche comment la machine sera employée. Comme on peut le constater, le travail de game design porte autant sur le système de jeu que sur la formulation des règles permettant de le faire fonctionner. Si un individu souhaite jouer à un jeu particulier, le thème de son attitude ludique doit entretenir une relation d’ homol og i ea ve cc e l uipr é s e ntda nsl as t r uc t ur edej e ut e l l equ’ e l l eaé t éor i g i ne l l e me nt conçue. Il doit y avoir correspondance entre structure de jeu et structure du jeu. De la sorte, les règles formelles donnent une traduction par le langage des procédures mises en place par l e smé c a ni s me s .Las i mul a t i ondumodè l edej e us ’ e f f e c t uedoncdef a ç onme nt a l eàpa r t i rde 204 ces règles, elle est dépendante du joueur173. Cependant, ces dernières réflexions ne s ’ a ppl i que ntpa sàt outt y pedej e uf or me l ,pui s que ,a ve cl ej e uvi dé o,de smoda l i t é sde médiation ludique inédites apparaissent. 2.2 Le jeu par support informatique Si, dans le cadre des jeux non informatiques, le simulateur du système de jeu est le joueur lui-même, les jeux vidéo permettent de simuler le fonctionnement des mécanismes i nt e r ne sdel as t r uc t ur edef a ç onl og i c i e l l e .Ce c is i g ni f i equel as t r uc t ur eduj e uduj oue urn ’ a pa sàe nt r e t e ni runer e l a t i ond’ homol og i ea ve cl as t r uc t ur edej e upourqu’ i lpui s s ee nf a i r e l ’ e xpé r i e nc e .Cede r ni e rn’ adoncpa sné c e s s a i r e me ntbe s oi ndepr e ndr ec onna i s s a nc ede s r è g l e sf or me l l e spourpouvoi rf a i r el ’ e xpé r i e nc ede smé c a ni s me st e l squ’ i l s ont été conçus. Tout e f oi s ,c e t t es i t ua t i ons er é vè l epr obl é ma t i quedè sl or squ’ e l l ee s tmi s ee nr e l a t i ona ve cl e f a i tquel ’ a t t i t udel udi quei mpl i queunepr oj e c t i oni ma g i na i r ede sa c t i onse xt é r i or i s é e ss url e mode potentiel, qui requiert que les fins et les moyens à la portée du joueur soient préalablement pris en compte. Comment agir dans un jeu si je ne connais pas les buts à atteindre (donc les règles) ni les moyens mis à ma disposition pour réaliser mes fins ? Comme ntf a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl es ij e ne connais pas les différentes possibilités qui me sont offertes ? I ls e r a i tpos s i bl ed’ a va nc e rqu’ a ppa r e mme ntr i e nn’ e mpê c hel ej oue urdepr e n d r e c onna i s s a nc ede sr è g l e sd’ unj e uvi d é opa rs onma nue l ,t outc ommeda nst outa ut r ej e u « traditionnel ». Le smé c a ni s me si n t e r ne sd’ unj e uvi dé os ontt out e f oi spl usdi f f i c i l e me nt formalisables au joueur car ceux-ci sont particulièrement perméables avec le code informatique du programme, qui est le langage à travers lequel ils prennent forme. Le code de programmation peut lui aussi être considéré comme un ensemble de règles, qui va permettre demodé l i s e re nt r ea ut r e sc equel ’ ut i l i s a t e urpe utounone f f e c t ue rda nss ona c t i ona ve cl e l og i c i e l ,c e c ipa rl ebi a i sdepé r i phé r i que sd’ e nt r é e( c l a vi e r ,s our i s ,e t c . )e tde sortie (moniteur, ha utpa r l e u r ,e t c . ) .Àt i t r ed’ e xe mpl e ,da nsPac-man, les règles pourraient de prime abord être facilement énoncées : dans ce jeu, le joueur dirige un personnage dont le but est de manger une série de pastilles disséminées dans un labyr i nt he .Af i ndel ’ e ne mpê c he r ,de sf a nt ôme sde différentes couleurs se déplacent à travers les dédales, Pac-ma né t a nté l i mi nés il ’ unde s s pe c t r e se nt r ee nc ont a c ta ve cl ui .Né a nmoi ns ,s il ej oue ura r r i veàs ’ e mpa r e rdeque l que s « super pastilles » éparpillées parmi les autres, il pourra à son tour manger ses adversaires 173 Ma i sc ommen ou sl ’ a v on sdé j às ou l i g n é ,i ln es ’ a g i tpa sd’ u na c t ede«simple » imagination, puisque le jeu me te nœu vre des actions extériorisés, en se fondant sur des événements issus de la réalité extérieure. 205 durant un laps de temps limité. Cependant, ces instructions ne précisent pas la règle qui régit la vitesse de déplacement de chacun des protagonistes, qui pourrait être prise en compte dans l e smoy e nspe r me t t a ntd’ a t t e i ndr el ebutf i xé .Depl us ,c ha quef a nt ôme ,s e l ons ac oul e ur , possède un comportement qui lui est propre. Alors que certains ignorent Pac-ma n,d’ a ut r e s cherchent la confrontation. Ces comportements sont modélisés par avance selon différentes va r i a bl e sq uipe r me t t e nte l l e sa us s idepr é c i s e rl af a ç ondontl ’ e ns e mbl ede sa dve r s a i r e sde Pac-man vont réagir aux actions du joueur. Ces multiples règles permettraient également au j oue urd’ é t a bl i rde ss t r a t é g i e sdevi c t oi r e .Onpour r a i taussi se demander si le code qui permet der e pr é s e nt e rl ’ a c t i onpa rl ’ i nt e r mé di a i r edupé r i phé r i quedes or t i edoi tê t r epr i se nc ompt e comme règle de la structure de jeu. En effet, que Pac-ma ns oi tj a une ,ve r tour oug en ’ a a ppa r e mme ntquepe ud’ i nc i de nc esur les règles du jeu. Mais en revanche les différentes couleurs des fantômes peuvent permettre de qualifier les comportements de chacun. Et lorsque Pac-ma nma ng eunes upe rpa s t i l l e ,t ousl e ss pe c t r e sc ha ng e ntdec oul e urpourn ’ e n r e vê t i rqu’ unes e ul e ,i ndi qua ntqu’ i l ss ont«mangeables ». Cette règle doit-elle elle aussi être formalisée et listée préalablement dans le manuel, avec toutes les variables qui entreront en compte lorsque le joueur actualisera la structure de jeu ? Faut-il aussi détailler les règles qui régissent le système de points chiffrant les performances du joueur ? Il serait possible de lister un grand nombre de paramètres qui pourraient être considérés comme règles à édicter pour que le joueur puisse projeter son action. Nous constatons que si le manuel peut en reporter un certain nombre, toutes les règles quis t r uc t u r e r ontl ar é a l i s a t i ondel ’ a c t edej e unepour r ontê t r epr é a l a bl e me ntpr i s e se n compte par le joueur. Précisément, la complexité des mécanismes qui vont régir chacune de ses actions ne peut pas permettre au joueur de prendre en compte la totalité des paramètres qui l i mi t e r onts e ss c hè me s .D’ a ut a ntque ,da nsunj e uvi dé o,l as i mul a t i on,c a l c ul é epa rl a machine, permet de mettre en place de nombreuses variables pour régir une seule action. Cette situation est donc fondamentalement différente de celle des jeux non informatiques où l e sr è g l e sd el as t r uc t ur edej e udé pe n d e nte ndé f i ni t i veuni que me ntduj oue ur .L’ hi s t oi r ede s j e uxvi dé ol ec onf i r med’ a i l l e ur s ,l aj oua bi l i t édec e sl og i c i e l sner e pos epa ss url ’ é nonc i a t i on pr é a l a bl edel ’ e ns e mbl ede sr è g l e sf or me l l e s .Pong remporta un vif succès, alors que la seule instruction donnée se résumait à la phrase « évitez de manquer la balle pour obtenir un haut score ». Cependant, comme nousl ’ a v o nsmont r é ,l ar e c onna i s s a nc edel aj oua bi l i t és ef onde sur la façon dont le jeu se donne à être joué, ceci à travers des éléments de la structure de jeu préalablement formalisés au joueur. Dès lors, comment la synthèse de reconnaissance peut- 206 elle opé r é eda nsl ec a dr ed’ unj e uvi dé os il ej oue urnedi s pos epa spa ra va nc ede sr è g l e squi lui permettront de structurer son acte ? Pou rr é pondr eàc e t t eque s t i onnousve r r onsda nsunpr e mi e rt e mpsl ’ i mpor t a nc eque revêt la notion de genre dans ces logici e l spourpe r me t t r eàl ’ i ndi vi duder e c onna î t r ep a r a va nc el e smoy e nsquis e r ontàme t t r ee nœuvr epoura c t ua l i s e rl as t r uc t ur edej e u.Ma i sl e s moy e nsn’ é qui va l e ntpa sa uxr è g l e squil e sl i mi t e nt .Nousve r r onsa l or squel es uppor t informatique permet de découvrir les règles du jeu de façon inductive, ce qui explique en pa r t i epour quoil e sr è g l e sn’ ontpa sàê t r et out e sé di c t é e spa ra va nc e .Ce c ie nt r a î net out e f o i s un rapport différent vis-à-vis de la jouabilité de la structure de jeu, qui ne se donne pas préalablement mais qui se découvre. Nous développerons davantage cet aspect à travers la dé f i ni t i ond ’ unt e r me ,c e l uidegameplay. Cette notion est employée de façon instinctive par les professionnels (concepteurs, journalistes, etc.) et les amateurs de jeux vidéo. Pour les amateurs, le gameplay c ons t i t uel ’ unde sc r i t è r e sf onda me nt a uxdequa l i t éd’ unbonj e uvi dé o. I le s ta l or se mpl oy épourqua l i f i e rc eq uif a i tqu’ unj e ue s tbon,i ndé pe nda mme ntdes e ss e u l s exploits techniques (beauté des graphismes, etc.). Il renvoie plus particulièrement aux moda l i t é sd’ a c t i onduj oue urda nsl ’ uni ve r sf i c t i onne l .C’ e s tàt r a ve r ss ongameplay qu’ unj e u vi dé opour r adonci nc i t e rl ’ ut i l i s a t e uràa dopt e runepos t ur ed’ a t t i t udel udi que ,pa rl af a ç on dont les mécanismes du système se délivrent dans leur actualisation même. Dès lors, si l ’ a ppr oc hel udol og i quepe r me td’ a bor de rl ana t ur ede sdi f f é r e nt sé l é me nt sc ompos a ntl e système de jeu (règles de ludus, de paidea, mimicry ou agôn,e t c . ) ,l ’ i mpor t a nc equer e vê tl a notion de gameplay da nsl e sj e uxvi dé oi nc i t eàpr e ndr ee nc ompt ea us e i nd’ unea na l y s e sémio-pr a g ma t i quel ’ a s pe c tdi a c hr on i q ued’ a ppr é he ns i ondel as t r uc t ur edej e u.Nousve r r ons a l or squede sé l é me nt sdes é mi ot i quena r r a t i vepe r me t t e ntd’ é t a bl i runmodè l ed’ a na l y s edu gameplay et de relever la façon dont celui-ci se manifeste au joueur dans son actualisation même. Le genre dans le jeu vidéo Dans leur ouvrage intitulé L’ i nf or mat i quee ts e sus age r sdansl ’ é duc at i on, GeorgesLouis Baron et Éric Bruillard consacrent un chapitre à « l ’ or di na t e urpourj oue r» (Baron, Bruillard, 1996 : 182). Afin de cerner ce domaine, les auteurs approchent les jeux vidéo par leurs contenus et dressent une classification définissant quatre grands types. Le premier est 207 celui des jeux de réflexion.Re pr é s e nt é ei ni t i a l e me ntpa rl at r a ns pos i t i ondej e uxd’ é c he c s ,de go ou de dames sur support informatique, cette catégorie regrouperait les titres où « l ’ a s p e c t gestion du jeu et vérification du respect des règles est [...] primordial » (Baron, Bruillard, 1996 : 184). Les jeux de simulation et de stratégie quant à eux conduiraient le joueur à piloter un dispositif complexe ou à gérer un monde virtuel. Georges-Louis Baron et Éric Bruillard y mentionnent les adaptations logicielles de jeux de stratégie militaire, des simulations é c onomi que soudepi l ot a g e( d’ a vi ons ,det a nks ,devoi t ur e s . . . ) .Ce sc he r c he ur snepr é c i s e nt malheureusement pas ce qui permettrait de distinguer un jeu vidéo de « simulation »d’ un simulateur réel. De même, il est à nouveau fait me nt i onda nsc e t t ec a t é g or i ede sj e uxd’ é c h e c s et de Go, qui proviendraient également de simulations de conflits « mais quel ’ é vol ut i on historique a rendu plus abstraites ». Dans cette perspective, il devient quelque peu difficile de faire la différence ent r eunj e udes t r a t é g i ee tunj e uder é f l e xi on,d’ a ut a ntquec e sde uxt y pe s s us c i t e ntunet â c hedeg e s t i ondel apa r tdel ’ ut i l i s a t e ur ,s a nsqu’ i ls oi ts t i pul él as pé c i f i c i t éde celle-c ida nsc ha quec a t é g or i e .Lat r oi s i è mec l a s s es ec ompos edej e uxd’ a ve nture et de rôle. Le joueur est plongé dans un univers inconnu où il doit réaliser des actions complexes lui permettant de poursuivre une quête. Les auteurs concèdent cependant que simulation stratégique et aventure sont parfois très proche. Pour eux, « les différences essentielles interviennent au niveau des règles. Si elles sont données entièrement dès le départ, on est plutôt dans une simulation ; si on doit les découvrir au fur et à mesure, on est plutôt dans un j e ud’ a ve nt ur e» (Baron, Bruillard, 1996 : 185) .Or ,c ommenousl eve r r ons ,l epr opr ed’ unj e u vi dé o,que lqu’ i ls oi t ,e s tj us t e me ntdepouvoi rê t r eut i l i s és a nsquel ’ e ns e mbl ede sr è g l e sne soient par avance fournies. Dans ce cadre, la façon dont celles-ci sont transmises à l ’ ut i l i s a t e urnepe r me t pas de qualifier le contenu même de la structure de jeu. Enfin, la qua t r i è mer ubr i quee s tc e l l ede sj e uxd’ a c t i on,oùi ls ’ a g i tde«commander une action sur un écran vidéo ;onvoi tunei ma g ee tondi s pos edec omma ndepourl ’ a ni me re nt e mpsr é e l» (ibid., 1996 : 186). Cette définition de catégorie paraît de prime abord assez surprenante pui s qu’ e l l epour r a i ts ’ a ppl i que ràl apl upa r tde sj e uxvi dé o.Apr è sa voi ré numé r éque l que s titres (Pong, Pac-man. . . ) ,l e sa ut e ur sa p por t e ntunc ompl é me ntd’ i nf or ma t i one nprécisant que tous ces jeux sont « basés sur la rapidité, la bonne coordination oeil-main, les réflexes » (ibid., 1996 :186) .I l spr é s e nt e nta l or spl us i e ur ss ousc a t é g or i e sdej e uxd’ a c t i ons ,dontc e uxde sport, qui seraient néanmoins un intermédiaire entre simulation et action. Nous constatons donc que cette présentation typologique du contenu des jeux vidéo pose de nombreux problèmes tant les frontières entre les différentes classes sont floues (voire inexistantes dans le cas des jeux de réflexion et de stratégie). Georges-Louis Baron et Éric 208 Br ui l l a r dner é vè l e ntpa sl e ur ss our c e soul amé t hodequil e urontpe r mi sd’ é t a bl i rc e t t e t y pol og i ema i sc onc è de ntf i na l e me ntq u’ e npr a t i que ,l as i t ua t i one s tpl usc ompl e xe .Ene f f e t , les magazines spécialisés du doma i neont ,pa re xe mpl e ,pourha bi t uded’ hy br i de rc e r t a i nsde s genres cités ci-dessus pour définir et présenter un jeu, inventant parfois leurs propres termes. De la sorte, le site internet francophone Gamekult recense 3415 « tests » de jeux en 33 « genres »174,dontl e sj e uxd’ a c t i on,d’ a c t i on-a ve nt ur e ,d’ a ve nt ur e ,ma i sa us s il e sj e uxde rôles, de plate-formes, les jeux de réflexion, de stratégie, les « simulations de vie » et les « simulations » ou encore les jeux de tir, les s hoot ’ e mup, le first person shooter175, etc. Il faut également préciser que ce site propose de catégoriser les jeux par « thèmes » ,quin’ ontpa s alors vocation à être considérés comme des genres de jeux vidéo, mais davantage comme le c a dr ef i c t i onne lda nsl e que lvas edé r oul e rl ’ a c t i on.Le site emploie donc ce terme dans le sens d’ uni ve r sdi é g è t i que ,où l anot i on d edi é g è s er e nvoi ea u «pseudo-monde » dans lequel l ’ hi s t oi r ef i c t i onne l l es edé r oul e .Ai ns i ,pa r mic e st hè me s ,e s t -il possible de relever des r ubr i que squis onte mpr unt é e sàd’ a ut r e smé di ums ,c ommepa re xe mpl el ’ héroïc-fantasy –qui e s tung e nr el i t t é r a i r edontl ’ unde sr e pr é s e nt a nt sl e spl use mbl é ma t i que se s tLe Seigneur des anneaux de J.R.R. Tolkien – ou encore le Western. Toutefois, des genres de jeux « traditionnels » font aussi office de thèmes, tels que le bowling, le golf ou le football. Dans le cadre de notre recherche, il semble important de relever que les différents g e nr e sdé l i vr e ntde si ndi c a t i onss pé c i f i que ss url e smoda l i t é sd’ a c t i onquide vr ontê t r emi s e s e nœuvr es a nspoura ut a ntpr é c i s e robl i g a t oi r e me ntl ’ uni ve r sdef i c t i onda nsl e que li lvas e dé r oul e r .Ung e nr eda nsl e sj e uxvi dé o,pourê t r ec ons i dé r édel as or t e ,n’ apa sàdon n e r d’ i ndi c a t i onss url ebutàr é a l i s e rma i ss url e smoy e nsquide vr ontê t r emi se nœuvre dans le jeu pour les accomplir (il faudra faire preuve de stratégie, mener une activité fondée sur les réflexes, etc.). Dans Super Mario Bros, jeu de « plate-formes » ,i ls ’ a g i r ades a ut e rdepl a t e formes en plate-formes pour délivrer au final la princesse Peach. Ce qui est indiqué au joueur c es ontl e smoy e nsd’ a c t ua l i s e rl as t r uc t ur ee tnonl e smé c a ni s me si nt e r ne sl ac ompos a nt . Puisque dans un jeu vidéo, les mécanismes ne sont pas donnés au préalable mais se dé c ouvr e ntpa rl ’ a c t i on,i le s tné c e s s a i r ede savoir par avance comment les actionner. Mais de c ef a i t ,l e smoy e nsmi se nœuvr evontobl i g a t oi r e me ntdé pe ndr edut y pedemé c a ni s me s composant la structure. Si le site Gamekult.com fait la distinction entre « genre » et « thème », il est toutefois cour a ntder e t r ouve rc e sde uxi ndi c a t i onsa us e i nd’ unemê mec a t é g or i e ,l a 174 175 <http://www.gamekult.com/tout/jeux/jeuxvideo.html>, consulté le 20/03/06. Terme usuellement traduit par jeu de tir à la première personne. 209 s e c ondei nd i c a t i onve na nta l or spr é c i s e rl apr e mi è r e .Da nsuna r t i c l edé di é ,l ’ e nc y c l opé di e libre en ligne wikipedia liste des jeux répertoriés sous le terme de « survival horror » avec cette définition : « Les survival horror sont des jeux vidéo où le joueur doit survivre en milieu hostile, lié au genre horrifique »176.Lar é f é r e nc eàl ’ uni ve r sf i c t i onne lda nsl e que ls edé r oul e la partie permet alors de cerner le type de système source qui est modélisé par le système de jeu, suscitant dès lors des attentes sur la cohérence interne du modèle et les règles qui le 177 r é g i r ont ,a f i nd’ e nf a c i l i t e rl adé c ouve r t ei nduc t i ve . Si dans un jeu traditionnel la totalité des mécanismes internes composant le système de jeu peuvent être par avance donnés au joueur, da nsunj e uvi dé o,c en’ e s tqueda nsl ’ a c t i onquel ej oue urvapouvoi rpr e ndr ec onna i s s a nc ede l ’ e ns e mbl ede smé c a ni s me si nt e r ne squic ons t i t ue ntl es y s t è me .Ce t t ec onc e pt i on del a médiation se r e t r ouveda nsl ’ a na l y s ef a i t epa rPa t r i c i aGr e e nf i e l ddes jeux vidéo en général qui sont à considérer comme des « systèmes complexes fonctionnant à partir de multiples variables dynamiques en interaction » (Greenfield, 1994 : 46), ceci même dans les jeux qui apparaissent « les plus rudimentaires » .El l es ef ondenot a mme nts url ’ e xe mpl edePac-man, où pour un joueur novice, ou un observateur néophyte, cette pratique peut nécessiter, de prime a bor d,l as i mpl ea dopt i ond’ unc ompor t e me ntdet y per é f l e xepourê t re pris en main : le joueur doi té vi t e ra umi e uxe ta upl usvi t el e sf a nt ôme sve na ntàs one nc ont r e ,me t t a ntàl ’ é pr e uves a rapidité de coordination main/regard. Cette activité se rapproche de la définition que donne George Louis Baron et Éric Bruillard desj e uxd’ a c t i on,a us e i nde s que l si l sc l a s s e ntd’ a i l l e ur s Pac-man. Néanmoins, selon Patricia Greenfield, le joueur chevronné remarquera le c ompor t e me nts i ng ul i e rdec ha quef a nt ôme .I lde vi e nta l or spl usa i s éd’ é vi t e rs e sa dve r s a i r e s s il ’ onc onna î tl e sr è g les qui régissent la réaction des fantômes face aux actions du joueur. Le fait que les fantômes aient un comportement particulier pour chacun constitue en soi un mé c a ni s mel udi quequic ompl e xi f i el es y s t è medej e ue tnel er é dui tpa squ’ àuns e ule xe r c i c e dec oor di na t i onma i n/ r e g a r d.I ln’ a ppa r a î tc e pe nda ntqu’ àf or c edepr a t i que ,d’ obs e r va t i onse t d’ e xpé r i me nt a t i ons .«Le plus intéressant à propos du jeu vidéo considéré comme un système complexe tient peut être au fait que personne ne vous fournit les règl e sàl ’ a va nc e .Ce l l e s -ci doi ve ntê t r edé c ouve r t e spa rl ’ obs e r va t i on,pa rde st â t onne me nt s ,“ e s s a i se te r r e ur s ”e tpa rune mé t hodedemi s eàl ’ é pr e uvede shy pot hè s e s» (Greenfield, 1994 : 47). De plus, le joueur ne pourra jamais être tout à fait certain qu’ i laé pui s él ’ e ns e mbl ede sr è g l e spe r me t t a ntde structurer son acte, du fait de leur perméabilité avec le langage informatique par lequel ils 176 <http://fr.wikipedia.org/wiki/Survival_horror>, consulté le 21/03/06. Dès Spacewar –du fait du titre même du logiciel –l ar e l a t i ons en ou ee n t r el ej e ue tde sœu v r e sdef i c t i on existantes, relevant dans ce cas la science-fiction. 177 210 prennent forme. Ainsi, un site internet dédié à Pac-man recense-t-il les traits de caractère de chacun des fantômes et les règles qui modélisent leur comportement. Le fantôme rouge ( nomméBl i nky )a ug me nt epa re xe mpl es avi t e s s ededé pl a c e me ntl or s qu’ i lner e s t epl usque 20pa s t i l l e sàl ’ é c r a n.Ma i sc es i t ei ndi queé g a l e me nts urunt onhumor i s t i queque«la psychologie des fantômes est encore une science jeune. Si vous avez des éléments que vous souhaiteriez partager à propos du comportement des fantômes qui ne sont pas listés ici, nous aimerions avoir de vos nouvelles »178. Ladi f f i c ul t édequa l i f i c a t i ond’ unj e upa runemoda l i t éd’ a c t i onpa r t i c ul i è r epr ovi e nt a l or sdel ’ h y br i da t i onde sdi f f é r e nt st y pe sdemé c a ni s me squic ompos e nts ons y s t è me ,e tqui , depl us ,nes edé l i vr e ntpa sda nsl e ure n s e mbl epr é a l a bl e me ntàl ’ a c t i onma i ss edé c ouvr e ntde façon diachronique. Un mêmej e upour r aê t r equa l i f i és e l ondi f f é r e nt sg e nr e spui s qu’ i ls us c i t e di f f é r e nt st y pe sd’ a c t i on.Commel es o ul i g ne ntGe or g e s -Louis Baron et Éric Bruillard (1996 : 187), « les nécessités commerciales imposent en effet aux concepteurs de ne pas se cantonner à des catégories trop strictes. On trouve ainsi de plus en plus de jeux hybrides ». Si des moda l i t é sd’ a c t i oni né di t e ss ontmi s e se na va ntda nsunj e u,c e l ui -ci peut donner naissance à unnouve a ug e nr e ,àl ’ e xe mpl edudoom-like quii ndi qua i tqu’ unj e upouva i ts ’ a ppa r e nt e rà Doom, ceci même si son cadre diégétique était différent (un doom-like pouvant se dérouler au far west,da nsununi ve r sd’ heroïc fantasy,e t c . ) .I lf a uta us s ipr é c i s e rqu’ unmê mej e upou r r a ê t r equa l i f i édi f f é r e mme nts e l onl ’ é poquee tl ac atégorisation en vigueur. Le succès des doomlike à partir du milieu des années 90 a donné lieu à une série de jeux qui se sont peu à peu é c a r t é sdel e urmodè l e ,s a nspoura ut a ntr e me t t r ee nc a us el ’ a c t i onpr i nc i pa l emi s ee nj e u,l e tir, et le mode particul i e rder e pr é s e nt a t i ong r a phi quequic a r a c t é r i s el eg e nr e ,l ’ i nc a r na t i one n ocularisation interne179 d’ unpe r s onna g e .Let e r mefirst person shooter e s ta l or sa uj our d’ hui employé au sujet de ces jeux, la série des Doom étant elle-aussi qualifiée de la sorte sur différents sites spécialisés180. Le terme de doom-like n’ e s td’ a i l l e ur spl usut i l i s ée nc equ’ i le s t t r opr e s t r i c t i fs url e smoda l i t é sd’ a c t i onquis er e t r ouve ntda nsc e sj e ux,quic ompor t e ntde s mécanismes qui étaient absents de Doom. 178 « Ghost psychology is still a young science. If you have some insights to share about the behaviour of ghosts that are not featured here, we'd love to hear from you », <http://jongy.tripod.com/GhostPsychology.html>, consulté le 23/03/06. 179 Da n sl ec a sd’ u n eoc u l a r i s a t i on i n t e r n e ,l epoi n tdev u equ ir e pr é s e n t el ’ u n i v e r sf i c t i on n e la uj ou e u r correspond à celui du sujet fictionnel regardant. 180 Voir par exemple <http://www.gamekult.com/tout/recherche/resultat.html?motcle=doom>, consulté le 21/03/06. 211 En somme, la structure de jeu, qui nous le rappelons peut être rapprochée de la notion de contexte, est réinterprétée différemment selon la configuration du stock de connaissances sociales à un moment donné. Comme on peut le constater, le genre de jeux vidéo procède comme une t y pi f i c a t i on a nony mi s é e quin’ apa sàê t r e né c e s s a i r e me ntc ohé r e nt ea ve c l ’ e ns e mbl ede sa ut r e ss c hé ma sd’ i nt e r pr é t a t i onpours er é vé l e re f f i c i e nt e .Sone f f i c a c i t ée s t c ons i dé r é ec ommedonné ej us qu’ ànouve lor dr e .Pourc e t t er a i s on,t out et e nt a t i vededresser unet y pol og i edec ont e nue ns ef onda nts url e sg e nr e st e l squ’ i l ss ontc ons t r ui t sda nsl ’ us a g e ne pourra que mettre à jour la perméabilité et la contingence de ces classifications. L’ é vol ut i onde sg e nr e se tl adi s pa r i t i ondec e r t a i nsda nsl ’ us a g e( a vec un même jeu pouvant ê t r e qua l i f i é di f f é r e mme nt s e l on l ’ é poque )r e f l è t e nt l ar e s t r uc t ur a t i on du s t oc k de c onna i s s a nc e ss oc i a l e s .Cequipe r s i s t ec e pe nda ntc es ontc e r t a i ne smoda l i t é sd’ a c t i onqui ,s i elles apparaissent initialement comme des innovations, acquièrent par la suite le statut de « canons » : une série de jeu réemploie ces modalités comme brique de base de sa structure pourpouvoi rê t r ea c t ua l i s é e .D’ oùl ’ i mpor t a nc ea us s ipourl e sc ons t r uc t e ur sdedi s pos e ra u l a nc e me ntd’ unenouve l l ema c hi ned’ uneof f r edej e us ’ i ns c r i va ntda nsde sg e nr e sa y a ntd é j à connu le succès et qui pourront être reconnus par un public cible qui dispose dans son stock dec onna i s s a nc ede ss c hé ma sd’ i nt e r pr é t a t i onné c e s s a i r e spoura g i rda nsl ej e u.Etpour permettre au futurj oue urdepr e ndr ec onna i s s a nc edu de g r éd’ a dé qua t i on d’ uneœu v r e particulière à un genre, la presse vidéoludique occupe une place centrale. Comme le souligne J a c que sNoy e r ,l el e c t e ura t t e ndde sj our na l i s t e squ’ i l sj oue ntunr ôl ed’ e xpe r t i s e ,où«la compé t e nc eàj ug e re s td’ a bor ds ubor d onné eàl ’ a pt i t udeàpr e ndr epl a i s i ra uj e ue tàc eque l ’ oni de nt i f i es ouve ntda nsc e t t epr e s s ec omme“ l apa s s i onduj e uvi dé o”: le journaliste expert e s td’ a bor dunj oue ure t ,àc et i t r e ,unme mbr edel ac ommuna ut évi déo-ludique ; de cette première caractéristique découle la seconde qui consiste en une traduction culturelle de cette passion : la compétence à juger est conditionnée par la capacitée les différents types de jeux, à mettre en perspective les évolutions techni que sg é né r a l e soul e sé vol ut i onsd’ unt y pe ,à analyser comparativement telle version par rapport à telle autre, à percevoir la diachronie du doma i ne … » (Noyer, 2001 : 74). En somme, la « passion du jeu vidéo » (qui implique une pratique importante) prouvequel ej our na l i s t edi s pos ené c e s s a i r e me ntd’ unc e r t a i ne ns e mbl e de connaissances communes avec son lectorat. Ce socle référentiel (nécessairement c ont i ng e nt )e s te mpl oy épourobj e c t i ve rl ’ e xpé r i e nc ed’ unj e upa r t i c ul i e r ,e nf a i s a nta ppe la ux moda l i t é sd’ a c t i on t y pi que si s s ue sd’ e xpé r i e nc e sl udi que spa s s é e s ,quis ontc e ns é e sê t r e partagées par le lecteur et le journaliste, tous deux supposés être des « joueurs ». Jacques Noy e rl er e ma r quepa ra i l l e ur s ,l apr e s s evi dé ol udi quec ons t r ui tl af i g ur ed’ unj our na liste 212 e xpe r tma i sa us s ic e l l ed’ unl e c t e ur«initié »( pa rl ’ ut i l i s a t i ondenot i onsnone xpl i c i t é e spour le néophyte, par la « confidence publique », etc.). Le journaliste apparaît de la sorte comme un membre particulier de la « communauté » des joueurs, qui est chargé, du fait de sa position professionnelle favorable, de « tester »181 la façon dont un jeu se joue pour faire part de la pot e nt i a l i t él udi quedel ’ œuvr equ’ i laa c t ua l i s é( ma i spourques ona vi sf a s s es e ns ,i le s t nécessaire que soit adoptée par l el e c t e urunei dé a l i s a t i ond’ i nt e r c ha ng e a bi l i t éde spoi nt sde vue). Une simple « vidéo » du logiciel convoité ne saurait par exemple suffire à formaliser au pr é a l a bl el aj oua bi l i t édel ’ œuvr e ,c e t t ede r ni è r ede va ntné c e s s a i r e me ntê t r ee xpé r i me n t é e pour que la qualité de son jeu soit éprouvé. Ces différents éléments montrent bien que, dans un jeu vidéo, la reconnaissance des é l é me nt spe r t i ne nt sdel as t r uc t ur es er é a l i s eda nsl ’ a c t ua l i s a t i ondec e l l e -c i .C’ e s tc eque souligne Jean-Marie Schaeffer (1999 : 334) en conclusion de son ouvrage sur la fiction, l or s qu’ i lr e l è vel ec a r a c t è r enouve a ude sœuvr e snumé r i que s: « Le récepteur est ici à la fois joueur (acteur) et spectateur :i la dopt es i mul t a né me ntunepos t ur ed’ a c t i onl udi quee tune pos t ur ed’ a t t e nt i onesthétique ; il contemple et joue en même temps. Encore cette façon de décrire ce qui se passe introduit-elle une séparation artificielle entre les deux aspects : en fait, l ’ a c t i vi t él udi que ,da nsl ame s ur eoùe l l eopè r es url emodedu“ c omme -s i ”da nsununivers fictionnel qui se donne conjointement à découvrir et à transformer, est elle-même investie e s t hé t i que me nt .Ces urquois epor t el ar e l a t i onde( dé ) pl a i s i rn’ e s tpl uss i mpl e me ntune attention (perceptive ou autre), mais une dynamique interactive simul é e ,c ’ e s t -à-dire uni que me nta c c e s s i bl ee nc equ’ e l l ea g i ef i c t i onne l l e me nt ,donce nt a ntqu’ e l l ee s tmé di a t i s é e pa rde sr e p r é s e nt a t i onsf i c t i onne l l e s .[ …]Ce r t e s ,onpour r ar é t or que rquel apl upa r tde s fictions numériques actuellement en circulation ne tirent guère profit de cette possibilité, mê mes ie l l ee s ti ns c r i t eda nsl edi s pos i t i fqu’ e l l e sme t t e nte nœuvr e .Pourbe a uc oupde l e c t e ur sc e t t ede s c r i pt i onr i s quedoncd’ ê t r ec e l l ed’ uner é a l i t équipourl emome ntr e s t e largement virtuelle. Peut être. Mais c equidi s t i ng uel evi r t ue lduf i c t i onne lc ’ e s tpr é c i s é me nt qu’ i lpe utde ve ni ra c t ue l» .À l ’ i nve r s edel ade r ni è r er é s e r veé mi s epa rl ’ a ut e ur ,i ln ous semble que tous les jeux vidéo incitent à être actualisés selon la modalité décrite, en tirent profit. Pour explorer davantage ce point, il faut mettre en relation la précédente description avec la notion particulière de gameplay, qui est employée de façon courante par les joueurs et les professionnels du domaine (journalistes, game designer, etc.) pour qualifier notamment ce quif a i t( ounon)l aqua l i t él udi qued’ unl og i c i e ldej e u. 181 Les journalistes dans un jeu vidéo sont lepl u sf r é qu e mme n tdé n ommé ss ou sl ’ a ppe l a t i onde«testeurs » et non de « critiques ». 213 Le gameplay oul adynami quenar r a t i ves i ngul i è r edel ’ œuvr evi dé ol udi que En préalable, il faut préciser que le terme de gameplay n’ e s tpa si de nt i queàc e l uique nous avons déjà employé pour désigner le jeu formel, qui implique obligatoirement une situation de game play ( l ’ e s pa c ee nt r el e sde uxt e r me sas oni mpor t a nc e ) ,oupl uspr é c i s é me nt de game playing. Jacques Henriot relève à ce titre que John Shotter emploie ce dernier terme comme notion clé de toute analyse du jeu (qui se réfère donc à la situation de jeu formel telle que nous l ’ a vons dé j ài de nt i f i é e ): « Dans un article intitulé : Prolegomena to an Understanding of play,J ohnShot t e rnot equ’ unj e u( game) ne peut être conçu et pratiqué que s ic ha c und ec e uxquis et r ouve nta ppe l é sàypa r t i c i pe rc ompr e ndd’ a bor de nquoii lc ons i s t e e tc omme ntl ’ onyj oue: how to play [ …] .Lec onc e ptc l édet out ea na l y s e ,s e l onShot t e r ,e s t celui de game-playing : il faut que le jeu soit j oué ,ma i spourqu’ i ls oi tj oué ,i lf a utd’ a bor d qu’ i ls oi tj oua bl e» (Henriot, 1989 : 108). La notion de game-playing (à travers le suffixe –ing du terme play i c ie mpl oy és ouss af or meve r ba l e )i ns i s t es url ’ i dé ed’ a c t ua l i s a t i onl udi que d’ unes t r uc t ur edont la jouabilité est préalablement reconnue. Comme nous allons le voir, celle de gameplay insiste davantage sur le fait que la jouabilité se découvre conjointement à l ’ a c t i on. Le terme de gameplay,bi e nq u ’ i ls oi tt r è sf r é que mme nte mpl oy é ,nec onna î tpa sde vé r i t a bl et r a duc t i on e nf r a nç a i s ,de mê me qu’ a uc une a c c e pt i on n’ aé t é vé r i t a bl e me nt stabilisée. Il faut cependant relever que certains sites internet en proposent une brève dé f i ni t i on,oùpl us i e ur sé l é me nt ss ’ yr e t r ouve ntdef a ç onr é c ur r e nt e .Les i t ei nternet Gamekult propose par exemple ce bref énoncé : « Essence même du jeu qui cumule jouabilité et plaisir de jeu »182. Les i t edel ’ a s s oc i a t i onf r a nç a i s ede sj e uxvi dé o( AFJ V)r e t i e nté g a l e me ntl a j oua bi l i t éc ommel ’ unde sc r i t è r e sdé f i ni s s a ntl egameplay : « Dé f i ni t i ondel ’ a s pe c tl udi quee t del aj oua b i l i t éd’ unpr odui t»183. Le site amateur Emu Nova,dé di éàl ’ é mul a t i ond’ a nc i e ns jeux et au « retro-gaming », en propose une définition plus longue qui fait du gameplay le trait caractéristique des jeux vidéo vis-à-vis des autres médias : « Terme assez précis en anglais et qui ne possède pourtant aucun équivalent en français, le gameplay c ’ e s tc equi di f f é r e nc i eunf i l m d’ unj e uvi dé o:c enes ontnil e sg r a phi s me s ,nil es on,nil e spe r s onna g e s , ni le scénario mais tout le reste. Le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut e f f e c t ue r ,l af a ç on a ve cl a que l l ei lpe uti nt e r a g i ra ve cl ’ e nvi r onne me nte t ,d’ unef a ç on 182 183 <http://www.gamekult.com/tout/lexique/21>, consulté le 27/03/06. <http://www.afjv.com/dico/infos_dico_g.htm>, consulté le 27/03/06. 214 g é né r a l e ,t outc equie s ts ousl ec ont r ôl eduj oue ur ,c ’ e s tl egameplay. Bref le gameplay,c ’ e s t l eJ EU,l ec œurduj e uvi dé o.Ler e s t ec ’ e s tunpe udec i né ma ,del i t t é r a t ur eoudemus i que . Certains éditeurs, tel que Nintendo, centrent leurs jeux autours de ce fameux gameplay tandis qued’ a ut r e sj ug e nt( c ur i e us e me nt )qu ec ’ e s tuné l é me nta c c e s s oi r e .C’ e s tpa re xe mpl el ec a s de Square184 quiapa r f oi st e nda nc eàf a i r ede sj e uxquir e s s e mbl e ntpl usàde sf i l msqu’ àde s jeux »185. La différenciation du jeu vidéo en tant que média par le gameplay, qui se caractérise notamment par la jouabilité, se ret r ouveé g a l e me ntda nsunede sve r s i onsdel ’ a r t i c l ef r a nç a i s del ’ e nc y c l opé di eWikipedia dédié à ce terme : « Le gameplay e s tunt e r mea ng l a i squin’ apa s d’ é qui va l e nte nf r a nç a i se tquidé s i g n el ’ e s s e nc eduj e uvi dé o: la prise en main, la jouabilité, le level design :l e si ns a i s i s s a bl e sr a i s onsdel ’ a mus e me ntr e s s e nt ie nj oua nt .Ce l ape utê t r e considéré comme la principale différence entre le cinéma, la littérature et l'intérêt du jeu vi dé o,s aq u a l i t épr e mi è r e .[ …]Let e r megameplay est parfois improprement traduit par “ j oua bi l i t é ” ,ma i sc e l l e -c in’ e s tqu’ unec ompos a nt e( c e r t e se s s e nt i e l l e )dugameplay »186. Ce t t edé f i ni t i onr e j oi ntl edi s c our st e nupa rde sj oue ur sa us e i nd’ una r t i c l ei nt i t ul é«Les jeux vi dé o… pa rc e ux quij oue nt» de Philippe Charlier (2001), docteur en sciences de l ’ i nf or ma t i one tdel ac ommuni c a t i on.Lec he r c he uryr e por t el ’ e xt r a i td’ e nt r e t i e nsi s s usd’ une enquête menée auprès de « gros consommateurs de nouveaux médias » âgés de 16 à 18 ans. Dans un chapitre intitulé « Qu’ e s tqu’ un“ bonj e u”? », Philippe Charlier (ibid. : 27) reporte l ’ e xt r a i tdec onve r s a t i ons ui va nt ,oùunj oue urdé nomméAnt honydé c l a r ea us uj e td’ unj e u: « Poi ntdevueg r a phi que[ …]c ’ é t a i tt r è sbi e n:c ’ é t a i tuns upe r bej e ua ve cde sdé c or s s pl e ndi de s … ma i sbon.Mê mel es c é na r i on’ é t a i tpa sma l .Ma i sl ej e u,l egameplay,n’ é t a i tpa s t r è sbi e n.Onn’ a va i tpa sl apos s i bi l i t édef a i r ebe a uc oupdec hos e s». Il nous semble nécessaire de relever à travers les précédentes citations que le terme de gameplay est employé pour qua l i f i e rl e smoda l i t é sd’ a c t i onl a i s s é e sàdi s pos i t i onduj ou e ur poura g i rda nsl ’ œuvr e( «le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut effectuer, l af a ç ona ve cl a que l l ei lpe uti nt e r a g i ra ve cl ’ e nvi r onne me nt»). Plus précisément, à travers la di s t i nc t i on quie s tf a i t e à d’ a ut r e s mé di a s( c i né ma ,l i t t é r a t ur e ,e t c . ) ,c e quie s tpl us particulièrement désigné –pour reprendre une réflexion de Vincent Mabillot (2001) au sujet des dispositifs de « médiations interactives » –c ’ e s tqu’ une«partie du contenu est indéfinie. Onnes ec ont e nt epa sd’ a c t i ve rl ama t é r i a l i s a t i ond’ unc ont e nu,ma i sbi e ndepa r t i c i pe ràs on 184 <http://www.emunova.net/lexique/gameplay.htm>, consulté le 27/03/06. I le s ti c if a i tr é f é r e n c eàSqu a r eEn i x ,s oc i é t éj a pon a i s ed’ é di t i on ,dedé v e l oppe me n te tdedi s t r i bu t i on . 186 <http://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Gameplay&oldid=4468117>, consulté le 27/03/06. 185 215 énonciation signifiante »187.Da nsc ec a dr e ,l ’ a t t e nt i ons epor t et outa ut a nts url as t r uc t ur eque s url ’ a c t i one l l e -même, ceci étant dû au fait que la structure ne se donne que dans son a c t ua l i s a t i on,c ’ e s tl es e ulmoy e ndel ac onna î t r e .Lor s qu’ i la c t ua l i s eunj e uvi dé o,l ej oue u rva prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (game) et va en éprouver le potentiel de « jeu » (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (play), ce que traduit le terme de gameplay en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme nomi na l e .S’ i ln’ e s tpa spos s i bl edej oue ra uxé c he c ss a nsc onna î t r epr é a l a bl e me ntl e sr è g l e s pr é c é da ntl ’ a c t i on,unl og i c i e li nf or ma t i qued’ é c he c spe utpe r me t t r eàl ’ ut i l i s a t e urdej o u e r sans en connaître par avance les règles. Mais pour que l ej oue urpui s s ef a i r el ’ e xpé r i e nc edu jeu, il est nécessaire de trouver un équilibre suffisant entre les contraintes mises en place par l as t r uc t ur epourqu’ e l l epui s s es edé l i vr e re tl al i be r t éi ma g i na t i veduj oue ur .De sr è g l e st r op l i mi t a t i ve sn epe r me t t r ontpa sa uj oue urd’ e mpl oy e rde ss c hè me squil uis ontpr opr e s .En somme, il ne pourra pas être créatif, a us e nsoùl ’ e nt e ndDona l dW.Wi nni c ot t .Enr e va nc he , une absence de contraintes cohérentes au sein du système de jeu ne permettra pas au joueur de prendre connaissance des buts à poursuivre et des moyens possibles de leurs réalisations. L’ a t t e nt i on s epor t edel as or t et outa ut a nts url as t r uc t ur eques url ’ a c t i one l l e -même, né c e s s i t a ntuné qui l i br ec ons t a nte nt r ee ng a g e me nte tdi s t a nc i a t i ona f i nquel ’ a c t i onpui s s e ê t r eàl af oi sma i nt e nuee té va l ué e .C’ e s tc e t t edy na mi quemê mequivac ons t i t ue rl egameplay del ’ œuvr ee ts us c i t e rl e( dé ) pl a i s i rduj oue ur . Dè sl or s ,s il ’ a ppr oc he l udo l og i que t e l l e qu’ e l l ee s tnot a mme ntdé ve l oppé ep a r Gonz a l oFr a s c ape r me td’ a bor de rl ana t ur ede sdi f f é r e nt sé l é me nt sc ompos a ntl es y s t è mede j e u,l ’ i mpor t a nc equer e vê tl anotion de gameplay dans les jeux vidéo incite à prendre en c ompt eda nsl ’ a na l y s es é mi o-pr a g ma t i quec e t t edy na mi quequivape r me t t r el ’ «énonciation signifiante »del ’ œuvr e .Nousl ’ a vonsdé j às oul i g néàpl us i e ur sr e pr i s e s ,denombr e uxa ut e ur s considèrent quel as t r uc t ur ed’ unj e uvi dé ope utê t r ea na l y s é es e l onunmodè l ena r r a t i f . Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter font par exemple référence à la narration dans leur recherche en employant le terme de scénario pour qualifier la structure d’ un j e u.I l sa va nc e ntnot a mme ntque l ’ i nt e r a c t i vi t ée s tc ompr i s ec omme l ’ a l l oc a t i on d’ ouve r t ur eoudef e r me t ur eàdi f f é r e nt sde g r é sàl ’ i nt é r i e urd’ un«scénario » donné. Dans le même sens, Pierre Bruno remarque que « les mêmes structures du récit, les mêmes symboles s er e t r ouve ntda nsl e sc ont e se tl é g e n d e s ,da nsunf i l m d’ Ar nol dSc hwa r z e ne g g e roul e sj e ux 187 <http://grm.uqam.ca/activites/cmo2001/mabillot.html>, consulté le 27/03/06. 216 vidéo » (Bruno, 1993 :38) .I lr e l è venot a mme ntc omme ntc e r t a i nsde sj e uxqu’ i la na l y s es ont structurés comme une « s uc c e s s i ond ’ é pr e uve s» (ibid. : 59). À ce titre, Philippe Charlier (2001 : 28) relève que « pl usd’ unj e u n eda nsnot r ec or puss oul i g nequ’ unbonj e u,c ’ e s ta va nt tout un bon scénario » .S’ i lnouss e mbl ené c e s s a i r edepr e ndr ee nc ompt el ac r i t i quef or mu l é e pa rGonz a l oFr a s c aàpr oposdel ’ a pp r oche narratologique des jeux vidéo, en ce que celle-ci f e r a i tl ’ i mpa s s es url e ur spr opr i é t é ss y s t é mi que s ,i lnouspa r a î tt out e f oi sé g a l e me nte s s e nt i e l denepa sl ’ e xc l ur ede sout i l sd’ a na l y s emobi l i s a bl e s: les deux approches sont selon nous nécessairement c ompl é me nt a i r e s ,e nc equel ’ a na l y s el udol og i quepe r me tdenepa sc ons i dé r e r uni que me ntl as t r uc t ur ec ommeunr é c i tdef i c t i onma i sbi e nc ommeunj e ue tquel ’ a ppr oc he narratologique, comme nous allons le constater, permet de pouvoir aborder ce que le joueur e s ti nc i t éàf a i r epourquel e smé c a ni s me sdus y s t è mes edé l i vr e ntda nsl ’ a c t i one t«entrent en jeu », le gameplay é t a nta l or sàc ons i dé r e rc ommel ady na mi quena r r a t i ves i ng ul i è r ed’ une œuvr e vi dé ol udi que .Le sc ha pi t r e squis ui ve ntnouspe r me t t r onsdonc de préciser les moda l i t é sdemé di a t i onsl udi que ss p é c i f i que sa us uppor ti nf or ma t i quee td’ e nf or mul e rl e s conditions de validité. La place de la narration dans les jeux vidéo Sip o urGonz a l oFr a s c a ,l ana r r a t ol og i ee s tàe xc l ur ede sout i l sd’ a na l y s edudomaine vi dé ol udi que ,c ’ e s tquepourl ui ,l ej e u,def a ç ong é né r a l e ,n’ apa spourvoc a t i onder a c ont e r une histoire. Il cite notamment Markku Eskelinen qui avance que si « je vous jette une balle, j enem’ a t t e ndspa sàc equevousl al â c hi e ze tquevousa t t e ndi e zj us qu’ àc equ’ unehi s t oi r e commence à être racontée »188 (Frasca, 2003 :224) .Nousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,Gonz a l o Fr a s c apos t ul euner upt ur ee nt r ec equ’ i lnommel e s«médias traditionnels », qui auraient pour vocation de représenter, et les jeux vidéo, qui auraient avant tout pour vocation de simuler. Les médias traditionnels excelleraient dans la production de descriptions et dans le s é que nç a g ed’ é vé ne me nt s( c equir e nvoi eàl ana r r a t i on) ,t a ndi squel e smé di a sdes i mul a t i on ne sont pas « uniquement »f a i tdes é que nc e sd’ é vé ne me nt sma i si nc or por e nta us s ide sr è g l e s dec ompor t e me nt s ,quipe r me t t e ntàl ’ ut i l i s a t e urdema ni pul e rl emodè l es i mul é .«Les jeux vidéo sont juste une façon particulière de structurer la simulation, tandis que la narration tout 188 « If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories ». 217 comme la forme narrative est une façon de structurer la représentation »189 (ibid. : 224). Tout e f oi s ,c ommenousl ’ a vonsdé j à mont r é ,l e sj e uxvi dé os ’ i ns c r i ve nte ux-aussi dans une généalogie vis-à-vi sd’ a ut r e sf or me sdemé di a t i onsf i c t i onne l l e s ,donti l sne sont que les derniers descendants, avec leurs spécificités propres. Ils ne sont donc pas à considérer comme é t a nte nc ompl è t er upt ur ea ve cd’ a ut r e smé di a sder e pr é s e nt a t i on.Le sj e uxvi dé os onte uxaussi divisés en séquences fictionnelles qui sont incont our na bl e spourl ’ ut i l i s a t e ur( i lyap a r exemple plusieurs niveaux dans Super Mario Bros). Certes, comme le souligne Vincent Ma bi l l ot ,onnes ec ont e nt epa suni que me ntd’ a c t i ve rl ama t é r i a l i s a t i ond’ unc ont e nu,l e joueur ayant une certaine marge dema nœuvr eda nsl ’ é nonc i a t i onde sé vé ne me nt s .Ma i s ,i l n’ e mpê c hequel ej e ur e pos ej us t e me nts url epr i nc i ped’ a c t ua l i s a t i ond’ é vé ne me nt squi c ons t i t ue r onts on t hè me .L’ a na l y s equef a i tNa t ha l i eZa c c a ï -Reyners du récit de fiction mont r ed’ a i l l e ur squec e l ui -ci esta us s iàmê mededé l i vr e rde sr è g l e sd’ a c t i on,pe r me t t a nt é ve nt ue l l e me ntdeg ui de rl ej oue urda nsl ’ a c t ua l i s a t i onde smé c a ni s me sdej e u.Da nsSuper Mario Bros., une histoire établie par avance nous raconte que le méchant Bowser a enlevé la gentille princesse Peach, ce qui permet conjointement de donner au joueur une ligne de c ondui t e ,l uii ndi qua ntque le s tl ’ ob j e c t i ff i na lduj e u( dé l i vr e rPe a c h)e tque l ss onts e s oppos a nt s( Bows e re tt ouss e sa dj uva n t s ) .L’ hi s t oi r ef a i ti c ipa r t i ei nt é g r a nt eduj e u,e l l ea été fixée en amont par les concepteurs et se dévoile lors de la progression du joueur. Mais, si dans une salle de cinéma « classique » toutes les images composant la pellicule sont présentées au s pe c t a t e urda nsl ’ or dr eé t a bl ipa rl emont e ur ,l uii mpos a nt une seule et unique façon de dé c ouvr i rl er é c i tquil uie s tf a i t ,da nsl ej e uvi dé o,i le s tpos s i bl ed’ e xpl or e runehi s t oi r ede différentes façons, selon les règles de comportement de la simulation. De plus, certains jeux n’ or i e nt e ntpa sl ej oue ure ns efondant sur une histoire préalablement établie ; la structure de j e upr opos eàl ’ ut i l i s a t e urdeg é né r e rpa rl ui -même une narration à partir des règles de modélisation du système, les actions du joueur produisant une nouvelle histoire à chaque partie (elle pourra être racontée par la suite). Le jeu The sims (Maxis, 2000) en est un e xe mpl ec a r a c t é r i s t i que ,l ej oue urde va nts ’ oc c upe rdel avi equot i di e nned’ una va t a rs a ns qu’ unes ui t ec hr onol og i qued’ é vé ne me nt snes oi ti mpos é e .Del as or t e ,s it ousl e sj e uxvidéo pr odui s e ntunehi s t oi r e ,i ls e mbl equ ’ i l snel ef a s s e ntpa st ouss e l onl e smê me smoda l i t é s na r r a t i ve s .I ls ’ a g i r adoncdepr é s e nt e run modè l epe r me t t a ntd’ a na l y s e rl ady na mi que narrative mise en place dans un jeu vidéo donné pour que les mécanismes de jeu puissent être r e c onnuse tmi sàl ’ é pr e uve . 189 « Video games are just a particular way of structuring simulation, just like narrative is a form of structuring representation ». 218 Le schéma narratif canonique «I ln’ yades e nsquepa re tda nsl adi f f é r e nc e:c ’ e s tl epr i nc i per e c onnupa rF.De Saussure et L. Hjelmslev qui est à la base du développement des études structurales. Les effets de sens perçus dans les discours et les textes présupposent alors un système structuré de r e l a t i ons .Ce l anousc ondui r adoncàpos t ul e rquel e sé l é me nt sd’ unt e xt enet i e nne ntl e ur signification et ne peuvent être reconnus signifiants que par le jeu de sr e l a t i onsqu’ i l s entretiennent. Nous ne retiendrons alors comme pertinents que les éléments susceptibles d’ e nt r e rda nsuns y s t è med’ é va l ua t i one tdec ons t r uc t i ondedifférences.C’ e s tc e l aquen ous nommerons la forme du contenu. Et notre analyse est struc t ur a l e pui s qu’ e l l e vi s el a de s c r i pt i ondec e t t ef or medus e ns ,nonl es e nsma i sl ’ a r c hi t e c t ur edus e ns»190 (Giroud, Panier, 1988 :8) .Ce t t er e ma r quei n t r oduc t i veàl ’ a na l y s es é mi ot i quede st e xt e spe r me tde cadrer le rôle de celle-c ida nsl ec a sd’ unj e uvi dé o.I lnes ’ a g i tpa sdec ompr e ndr el es e nsque le joueur peut conférer à un logiciel potentiellement ludique191, mais bien les conditions de va l i di t épe r me t t a ntl apr oduc t i ondus e ns ,quis ’ é t a bl i tdonc«par et dans la différence » dans un texte. Selon ce t t epr é c é de nt er é f l e xi on,l ’ a na l y s ena r r a t i vec ons i s t ea l or sa ur e pé r a g edel a s uc c e s s i ond ’ é t a t se tdet r a ns f or ma t i onsi ns c r i t sda nsundi s c our se tàl ar e pr é s e nt a t i onde s écarts responsables de la production du sens, qui renvoient plus particulièrement au phénomène de la narrativité. Pour permettre cette représentation, la sémiotique des textes di s pos e d’ un s c hé ma na r r a t i fc a noni que .Ce s c hé ma na r r a t i ft r ouve not a mme nts e s fondements dans les théories sémio-narratives proposées par Algirdas Julien Greimas. Le lien qui peut être effectué avec le domaine du jeu nous semble tout à fait adapté en ce que les t r a va uxd’Al g i r da sJ ul i e nGr e i ma spe uve nte uxa us s is ’ i ns c r i r eda nsl ec a dr ede st hé or i e sde l ’ a c t i one tdel ar a t i ona l i t épr a t i que:«Pa r t id el ’ a n a l y s ef o n c t i o n n e l l ed e sr ô l e so u“ s p h è r e s d ' a c t i o n ”p r o p o s é ep a rPr o p pd a n ss amo r p h o l o g i ed e sc o n t e sr u s s e st r a d i t i o n n e l s( 1 9 2 8 ,1 9 7 0 ) , Gr e i ma sa b o u t i tàp r o p o s e ru n ev é r i t a b l et h é o r i ed el ’ a c t i o nh u ma i n ee ng é n é r a l .Ce t t et h é o r i e résulte de la description formelle systématique, structurale et dynamique, des invariants et des mécanismes élémentaires profonds qui sous-tendent la construction de la plupart des formes de récits (textuels, imagés ou verbaux) dans la plupart des cultures. En fondant cette description de l ’ a c t i o ns u ru n et h é o r i e ,é g a l e me n tf o r me l l ee td y n a mi q u e ,d el asignification en général, le modèle sémio-narratif greimassien propose une description g é n é r a l ed el ’ a c t i o nh u ma i n e» (Linard, 1994 : 190 191 Termes mis en italiques par les auteurs. Ce que nous aborderons en troisième partie. 219 132). Enc es e ns ,l ’ e mpl oid’ é l é me nt si s s usde st hé or i e sd’ Al g i r da sJ ul i e nGr e i ma s( i c il e s c hé mana r r a t i f )e s tpe r t i ne ntpourc ompl é t e rl ec a dr ed’ a na l y s edé j àf or mul é ,e nnousf onda nt not a mme nts url e st r a va uxd’ Al f r e dSc hüt z .Nousdé ve l oppe r onsda nsunpr e mi e rt e mpsl e s notions de sémiotiques narratives quipe r me t t e ntd’ e xpl i c i t e rl es c hé mana r r a t i fr e por t ée n page suivante, pour ensuite considérer les spécificités de la narration vidéoludique. Manipulation Faire-faire Compétence Performance Sanction Épreuve qualifiante Épreuve décisive Épreuve glorifiante Être du faire Faire-être Êt r edel ’ ê t r e Destinateur – Su j e td’ é t a t–sujet sujet opérateur opérateur / destinateur – sujet opérateur / destinateur –s u j e td’ é t a t Faire-savoir Faire-vouloir Savoir Devoir-faire Faire Pouvoir-faire Savoir-faire Vouloir-faire Sujet opérateur Sujet opérateur qualifié virtuel Dimension cognitive Sujet opérateur Sujet opérateur reconnu réalisé Dimension pragmatique Dimension Dimension cognitive pragmatique Tableau 2. Schéma narratif canonique Comme nous l ’ a vonss oul i g né ,l ’ a na l y s ena r r a t i ves ’ a t t a c heàr e l e ve rl as uc c e s s i on d’ états et de transformations,s oi tc equir e l è vedel ’ «être »( quipe uts ’ é nonc e ra ve cunve r be du type être ou avoir) et ce qui relève du « faire »( e tquis ’ é nonc ea ve cunve r bede ce dernier type). « Fa i r el ’ a na l y s ena r r a t i ved’ unt e xt e ,c ’ e s td’ a bor dé t a bl i runc l a s s e me ntde sé non c é s d’ é t a te tde sé nonc é sduf a i r e» (Giroud, Panier, 1988 : 14). Très souvent ces énoncés ne se donnent pas en tant que tels mais sont à reconstruire à travers des éléments du texte qui les manifestent. Au début du jeu Doom,l ehé r osn’ aàs adi s pos i t i onqu’ unpi s t ol e te ts e spoi ng s ( é nonc éd’ é t a t ) .Sonbuts e r ad’ a t t e i ndr el as or t i ed’ unl a by r i nt he( é nonc éduf a i r e ) .I lde vr ae n 220 chemin anéantir une flopé ededé mo nsquic he r c he ntàl ’ e mpê c he rd’ a c c ompl i rs aqu ê t e ( é nonc éduf a i r e ) .Cha queé nonc éd’ é t a ti mpl i queuner e l a t i one nt r eunsujet (S) et un objet (O) et peut être de deux types, conjoint ou disjoint. Dans le premier cas S et O sont en relation de conj onc t i on,c equipe uts ’ é c r i r ed el as or t e: (S ΛO), où Λest le signe de conjonction. C’ e s ts ousc e t t ef or meques ’ é c r i tpa re xe mpl el ’ é nonc é«l ehé r osn’ aàs adi s pos i t i onqu’ un pistolet ». Le second cas implique une relation de disjonction, représentée par le signe V. Par exemple, « le héros est sorti du labyrinthe »s ’ é c r i t( SV O), où O est le labyrinthe. Il faut alors pr é c i s e rqueSn’ e s tpa sf or c é me ntunp e r s onna g ee tOunec hos e .Ces ontde srôles actantiels qui définissent des positions dans la narration. Un même personnage dans le récit peut r e c ouvr i rpl us i e ur sr ôl e s ,t a ndi squ’ unmê mer ôl epe utê t r edé c e r néàpl us i e ur si ns t a nc e sda ns l er é c i t .L’ a na l y s ena r r a t i ver e l è veé g a l e me ntl e st r a ns f or ma t i ons ,s oi tl epa s s a g ed’ unef or me d’ é t a tàunea utre. Tout comme il y a deux formes de relations entre sujet et objet, il y a deux formes de transformation. La transformation de conjonction fait passer un état de disjonction àuné t a tdec onj onc t i one ts ’ é c r i t( SV O) → ( SΛ O) .À l ’ i nve r s eunet r a ns f or mation de di s j onc t i onf a i tpa s s e runé t a tdec onj o n c t i onàuné t a tdedi s j onc t i one ts ’ é c r i t( SΛO) → ( SV O) .L’ opé r a t i onquir é a l i s el at r a ns f or ma t i ond’ é t a ts ’ a ppe l l ea l or sunepe r f or ma nc e .Ce t t e dernière présuppose elle aussi un sujet, qui est le sujet opérateur de la performance. Par e xe mpl el ’ é nonc éduf a i r e«il devra en chemin anéantir une flopée de démons » ,s ’ é c r i tF (S2) ⇒ [(S1 ΛO) → ( S1V O) ] ,oùFi ndi quel ef a i r e ,l adoubl ef l è c hel ’ é nonc éduf a i r e ,S1 les démons, S2 le héros (qui est ici le sujet opérateur) et O la vie des démons. Au sein de l ’ a na l y s ena r r a t i ve ,i lf a utdoncdi s t i ng ue rl es uj e td’ é t a te tl es uj e topé r a t e ur .Nousl e r a ppe l ons ,i ls ’ a g i ti c ider ôl ee tda nsl er é c i tunmê mepe r s onna g epe utê t r es uj e topé r a t e ure t s uj e td’ é t a t .Pa re xe mpl e ,l or s quel ehé r oss ’ a ppr opr i eunobj e t ,l af or mul es ui va nt es ’ a ppl i que F (S2) ⇒ [(S1 V O) → ( S1ΛO)], où S2=S1, un même acteur revêt deux rôles actantiels (sujet opé r a t e ure ts uj e td’ é t a t ) .Da nsc ec a dr e ,i le s té g a l e me ntpos s i bl equeS1s oi tdi f f é r e ntdeS2, i ls ’ a g i r a i ta l or sd’ unet r a ns f or ma t i ontransitive où un objet est attribué par le sujet opérateur àuns uj e td’ é t a t .Da nsl e sde uxc a sdef i g ur e ,i ls ’ a g i tbi e nd’ unepe r f or ma nc ec onj onc t i ve ,où unobj e te s ta t t r i bué .Tout e f oi s ,unobj e té t a ntt ouj our se nr e l a t i ona ve cuns uj e t ,s il ’ obj e te s t a t t r i buéàS1,c ’ e s tqu’ i ls e r adi s j oi n td’ uns uj e ti ni t i a lquif e r al ’ a c t i ond’ yrenoncer (dans l ’ e xe mpl epr é c é de nt ,i ls ’ a g i tdus uj e to pé r a t e ur )ouquie ns ’ e nve r r adépossédé. Pour prendre en compte les différents cas de figure possibles, la formule précédente doit alors être complexif i é e( onpa r l ed’ énoncé narratif complexe) : 221 F (S3) ⇒ [(S1 ΛO V S2) → ( S1V O ΛS2)] I lr é s ul t epl u s i e ur sc a sdef i g ur es e l onl et y pedepe r f or ma nc e .Da nsl ec a sd’ unepe r f or ma nc e c onj onc t i vei ls ’ a g i tde sde uxc a squenousa vonsé voqué s ,où S3=S2,s ipar exemple le hé r oss ’ a ppr opr i eunobj e t ,e tS3≠S2s il e«héros » se voit attribuer un objet par un tiers ( S1) .Les uj e td’ é t a tc onj oi ntda nsl as i t ua t i onf i na l es e r aa l or sdi f f é r e ntdus uj e topé r a t e ur .Si pour S2 nous avons reporté les cas de performances conjonctives, il faut aussi considérer les cas de performance disjonctive en relevant la relation que le sujet opérateur entretient avec le s uj e td’ é t a tdel adi s j onc t i on( S1) .Ànouve a u,de uxc a sdef i g ur es epr é s e nt e nt: S3 = S1 (S1 renonce à un obj e tpourl ’ a t t r i bue ràS2) ,e tS3≠S1( S1s ef a i tdé pos s é de rdes onobj e tp a r S2, qui est donc logiquement le sujet opérateur). Comme on peut le constater, dans tous les c a s ,c equic or r e s pondàunea c qui s i t i onpourl ’ un( S2)é qui va utàunepr i va t i onpourl ’ a ut r e (S1)192. Conjonction et disjonction sont donc toujours corrélatives, le récit pouvant se f oc a l i s e rs u rl ’ undec e spôl e s .I lf a uta l or ss oul i g ne rquel apr i va t i onpe utê t r es oi tvol ont a i r e (renonciation) ou contrainte (dépossession), selon le rôle que revêt le sujet opérateur. La s é mi ot i quena r r a t i vedi s pos edede uxt e r me spourqua l i f i e rc e ss i t ua t i ons ,onpa r l ed’ é pr e uve l or s qu’ i ls ’ a g i tdes ’ a ppr opr i e runobj e te ndé pos s é da ntuns uj e te tdedonl or s qu’ unobj e te s t attribué par renonciation. Le tableau suivant synthétise les différents cas que nous avons relevés : Épreuve Don Acquisition Privation Appropriation Dépossession S3 = S2 S3 ≠ S1 Attribution Renonciation S3 = S1 S3 ≠S2 Tabl e au3.Ty pe sdec ommuni c at i ond’ obj e t . Nousl ’ a vonsvu,l ape r f or ma n c ee s tl ’ opé r a t i onquir é a l i s el at r a ns f or ma t i ond’ é t a t .I l est alors important de souligner que celle-c is ’ i ns c r i tda nsunes é que nc er é g l é el og i que me nte n plusieurs phases (ou énoncés narratifs) ,quipa r td’ uné t a ti ni t i a lpoura bout i ràuné t at final. Ce t t es é que nc ena r r a t i ves ’ or g a ni s ee nqua t r epha s e ss uc c e s s i ve squis ’ a r t i c ul e ntt ouj our s 192 Il faut toutefois souligner le cas particulier de la communication participative, où un objet est attribué sans être perdu pou rpe r s on n e ,c ommeda n sl ec a sdel at r a n s mi s s i ond’ u n ei n f or ma t i on .Cec a sdef i g u r es ’ é c r i ta l or s de la sorte : (S1 ΛO V S2) → ( S1ΛO ΛS2). 222 s e l onl emê meor dr ec hr onol og i que( c equineve utpa sdi r equ’ e l l e ss oi e ntpr é s e nt é e sdel a s or t eda nsl er é c i tou qu’ e l l e ss ’ yma ni f e s t e ntt out e s ,l ’ a na l yse narrative pouvant alors reconstituer les moments manquants si nécessaire). Ces phases se situent en amont du tableau 2,i ls ’ a g i tdel ama ni pul a t i on,del ac ompé t e nc e ,del ape r f or ma nc ee tdel as a nc t i on.Cha c un dec e sé nonc é sna r r a t i f s ,dè sl or squ’ i lest reconnu, présuppose ou implique les autres phases. Comme indiqué dans le tableau 2, la phase de manipulation est un faire-faire. De la sorte, c e t t epha s eme te nr e l a t i onde uxs uj e t sdontl ’ un( l ede s t i na t e ur )t e nt edepe r s ua de rl es e c ond (le sujet opér a t e ur )d’ e xé c ut e runprogramme narratif (PN) donné193, le programme narratif étant une réalisation particulière de la séquence narrative. « À l'intérieur de cette phase de faire-faire,on pe utdi s t i ng ue rde ux c ompos a nt e s .D’ un c ôt é ,i lyal efaire-savoir. Le destinateur-émetteur informe le sujet virtuel –qui ne deviendra un sujet réalisé que dans la pha s edepe r f or ma nc e ,àt r a ve r sl ’ a c q u i s i t i ondel ’ obj e t–de la nature comme de la valeur de l ’ obj e tr e c he r c hé .Pa r f oi s ,i lf our ni té g a l e me ntpl usd’ i nf or ma t i ons sur les missions à exécuter e ts url e sd a ng e r squ’ e l l e si mpl i que nt .Del ’ a ut r ec ôt é ,ma i spa r a l l è l e me nt ,i lyaa us s il efairevouloir, soit la tentative du destinateur –qui peut se réclamer de son pouvoir, promettre une récompense, recourir aux menace s …–de pousser le sujet virtuel à accepter le contrat. Bien e nt e ndui le s tpe ns a bl ea us s iquel es uj e ts edé c i deàa g i rs a nsl ’ i nt e r ve nt i ond’ unt i e r s .I l fonctionne alors comme son propre destinateur »194 (De Geest, 2003). Plusieurs éléments sont à relever da nsc e t t er e ma r que .D’ a bor d,l ede s t i na t e uri nf or mel es uj e topé r a t e urdel a « valeur »de sobj e t s ,qu’ i lpe utva l or i s e rpos i t i ve me nt( pa re xe mpl epa rl at e nt a t i on)ou né g a t i ve me nt( l ’ obj e tc ons t i t ueuneme na c e )des or t eàpe r s ua de rl ede s t i na t a i r ed’ e f f ectuer la « mission » qui lui est proposée. Le destinateur instaure donc un univers de valeurs. La mission fixe une fin, donc une règle à respecter pour remplir les termes du « contrat » initial. Le sujet est considéré comme virtuel en ce que la performancen’ e s tpa se nc or er é a l i s é ep a r celui-c i .Depl us ,c ommenousl eve r r ons ,c en’ e s tqueda nsl ade r ni è r epha s e ,des a nc t i on, qu’ i ls e r ar e c onnuc ommes uj e t«véritable »dupr og r a mmena r r a t i founon.Ma i spourq u’ i l puisse réaliser la performance le sujet opé r a t e urvi r t ue ldoi td’ a bor ddi s pos e rde sc ompé t e n c e s né c e s s a i r e sp oure xé c ut e rs at â c he ,i ldoi tde ve ni runs uj e topé r a t e urqua l i f i é .L’ a c qui s i t i onde ces « modalités du faire »a mè neàl apha s edec ompé t e nc e .Ona bor dedonci c il ’ ê t r eduf a i r e . Celles-cis ontdequa t r et y pe se tpe u ve ntê t r ec l a s s é e spa rpa i r e s .I lyat outd’ a bor dl e s 193 Da n sl ’ ou v r a g eAnalyse sémiotique des textes, Jean-Claude Giroud et Louis Panier indiquent que dans le cadre del ama n i pu l a t i on ,i le s tpos s i bl edec on s i dé r e rqu ’ u né n on c éduf a i r e1,a v e cs ons u j e topé r a t e u rS1,a comme objet un autre énoncé du faire 2 avec son sujet opérateur S2 194 <http://www.imageandnarrative.be/uncanny/dirkdegeest.htm>, consulté le 03/04/06, termes mis en italique pa rl ’ a u t e u r . 223 modalités de la potentialisation qui sont le devoir-faire et le vouloir-faire. Pour Jean-Claude Gi r oude tLoui sPa ni e r ,c en’ e s tqu’ àpa r t i rdumome ntoùuns uj e tve utoudoit faire quelque c hos equel ’ onpe utpa r l e rdes uj e topé r a t e ur .Ce smoda l i t é ss ontdé nommé e sdel as or t ec a r celles-ci sont mises en perspectives sans que rien ne soit encore fait pour réaliser la pe r f or ma nc e .Nousl ’ a vonsvu,l ape r f or ma nc edet r a ns mi s s i on de ces deux modalités par le destinateur prend place dans la phase de manipulation (faire-vouloir et faire-savoir). Les deux a ut r e st y pe sdec ompé t e nc e ss ontl e smoda l i t é sdel ’ a c t ua l i s a t i on,s oi tl epouvoi r -faire et le savoir-faire. Celles-ci déterminent la capacité à faire du sujet opérateur et sont nécessaires pour actualiser la performance. Monique Linard (1994 : 140) souligne à ce sujet que la compatibilité inter-modale entre les différentes compétences permet finalement de déterminer l ’ a t t i t udei nt entionnelle et le « faire e f f e c t i f»del ’ a c t a nt .Le smoda l i t é sduf a i r e ,pui s qu’ e l l e s pe uve nts ’ a c qué r i r ,s onte l l e sa us s iàc ons i dé r e rc ommede sobj e t s .S’ i lyade uxpr i nc i pa ux t y pe sdes uj e t s( d’ é t a te topé r a t e ur ) ,i lyaa us s ide uxt y pe sd’ obj e t s ,l e sobjets valeurs (O) et les objets modaux (Om), ces derniers se référant aux différentes modalités du faire. Les contes regorgent par exemple de nombreux objets modaux du pouvoir-faire qui se manifestent s ousl af or med’ a r t e f a c t sma g i que squipe r me t t e ntpa rl as ui t ed’ a c c é de ràde sobj e t sva l e ur s ( pourpouvoi rt ue rl edr a g on,i lf a utpa re xe mpl ee npr e mi e rl i e ua c qué r i rl ’ é pé ead hoc). Pour acquérir ces objets modaux le sujet opérateur passe par une épreuve qualifiante. Une fois qualifié pour accomplir sa mission le sujet opérateur doit réaliser la performance au cours de l apha s ehomony me .L’ é pr e uvee s ti c idécisive,i ls ’ a g i tdef a i r e -être. Nous avons déjà dé ve l oppél e sdi f f é r e nt st y pe sdec ommuni c a t i ond’ obj e tquipe uve nti nt e r ve ni rda nsc e t énoncé narratif dans le tableau 3. Nous avions alors remarqué que conjonction et disjonction s ontt ouj our sc or r é l a t i ve s ,c equie s tunepe r t epourl ’ une s tung a i npourl ’ a ut r e .Cequie s t acquis au départ pour S1 est un manque pour S2. De la sorte, chaque programme narratif peut ê t r edé doubl é ,l ar é a l i s a t i ondel ’ unc or r e s ponda ntàl ’ é c he cdel ’ a ut r e .Cha quePNas ona nt i PN, chaque sujet son anti-sujet (où le terme « anti »n’ e s tpa spé j or a t i f ) .C’ e s tc equia ppa r a î t notamment dans notre exemple issu de Doom, où le héros « doit anéantir une flopée de dé monsquic he r c he ntàl ’ e mpê c he rd’ a c c ompl i rs aquê t e». Nous reportons ci-dessous le schéma proposé par Jean-Claude Giroud et Louis Panier pour représenter ce dédoublement, quipe r me t ,l or s quel ’ onc onna î tl an a t ur edela performance (privation ou acquisition), de retrouver la performance inverse et de classer les personnages selon le programme dans lequel ils interviennent. 224 PN Anti-PN (S1 V O) (S2 ΛO) (S1 ΛO) }{ ⇔ (S2 V O) Sujet opérateur Anti-sujet Anti-sujet Sujet opérateur Figure 5. Schéma de dédoublement du programme narratif (Giroud, Panier, 1988 : 23). Lor sdel ape r f or ma nc e ,l ’ a nt i -s uj e ts ’ oppos e r adonca us uj e tpourl ar é a l i s a t i onde l ’ é pr e uve .Lor s quel ’ opé r a t i one s tr é a l i s é e ,l apha s edes a nc t i oni nt e r vi e nt .Al or squel a transformation procède à la modification des états, la sanction procède à une évaluation. Le destinateur intervient à nouveau pour opérer un faire-interprétatif. Il vérifie si le contrat a bien é t éa c c ompl is e l onl e st e r me si ni t i a uxàt r a ve r suner e l a t i ona ve cl es uj e td’ é t a tt r a ns f or mée t sanctionne également les opérations du sujet opérateur en fonction des valeurs qui étaient à réaliser dans le programme narratif. Il évalue si le sujet de la performance est bien celui qui pa r a î tl ’ ê t r e .On di ta l or squ’ i lyamoda l i s a t i on de sé nonc é sd’ é t a t ,c e t t emoda l i s a t i on s ’ a r t i c ul a nte nt r ede uxpl a ns ,l ’ ê t r ee tl epa r a î t r e .Pa re xe mpl e ,l ’ é nonc é[ ( SΛO) paraître + non être ]i ndi queuner e l a t i ond’ é t a tdé f i ni epos i t i ve me nts url epl a ndu pa r a î t r e ,ma i s né g a t i ve me nts url epl a n del ’ ê t r e ,c equir e nvoi ea u me ns ong e .I lyae nt outqua t r e modalisations possibles selon les combinaisons, soit le vrai (/être + paraître/), le faux (/non être + non paraître/), le mensonge (/paraître + non être/) et le secret (/non paraître + être/). Un pr og r a mmena r r a t i fpe uta l or ss ef onde rs url at r a ns f or ma t i onmoda l edel ’ é t a td’ uns uj e t( l a révélation, etc.). En somme, dans la phase de sanction, le sujet est reconnu : « Au coeur de cette phase se trouve donc l'évaluation de la valeur de vérité, qui est affaire d'être-être. L’ e ns e mbl es et e r mi nepa rl ar é c ompe ns eoul apuni t i ondus uj e tpa rl ede s t i na t e ur»195 (De Ge e s t ,2003) .I lvadoncs ’ a g i r ,dans la dernière phase, de savoir, alors que la première relève du faire-savoir. Manipulation et sanction appartiennent toutefois à une même catégorie, elles s ’ i ns c r i ve ntda nsunedi me ns i onc og ni t i ve( f a i r epe r s ua s i fe tf a i r ei nt e r pr é t a t i f ) .Compé t e nc e et pe r f or ma nc es ontqua ntàe l l e sd’ una ut r eor dr e ,e l l e spr e nne ntpl a c eda nsunedi me ns i on pr a g ma t i quee tdé t e r mi ne ntl e st r a ns f or ma t i onsd’ é t a t s .I lf a ute nf i ns oul i g ne rquel apha s ede s a nc t i onpe uts ’ a r t i c ul e ra ve cunea ut r epha s edema ni pul a t i onquil as uit et qui démarre un second programme narratif (PN 2). On peut également distinguer le programme narratif 195 <http://www.imageandnarrative.be/uncanny/dirkdegeest.htm>, consulté le 04/03/06. 225 complexe –quipor t es urunepe r f or ma nc epr i nc i pa l evi s a ntunt r a ns f e r td’ obj e t sva l e ur s–des pr ogr amme snar r at i f sd’ us age s .Commenousl ’ a vonsvu,l e sujet opérateur peut avoir pour t â c hed’ a c qué r i rdi f f é r e nt sobj e t smoda uxquis e r ontné c e s s a i r e sàl ’ a c t ua l i s a t i ondel ’ é pr e uve dé c i s i ve .Ce t t ea c qui s i t i on pe utf a i r el ’ obj e td’ un a ut r epr og r a mmena r r a t i fquivi e n d r a s ’ e mboî t e rd a nsl epr og r a mmena r r a t i fcomplexe au niveau de la phase de compétence. Ce de r ni e rs e r ahi é r a r c hi que me nts upé r i e uràc e l uid’ us a g e ,quis e r ané a nmoi nsunpa s s a g eobl i g é pourl es uj e topé r a t e urs ’ i lve utpouvoi ra c c ompl i rl ape r f or ma nc epr i nc i pa l e . « La séquence narrative ne fournit pas de plan-t y pede sr é c i t s ,e tl ’ a na l y s ena r r a t i vene consiste pas –comme on le dit parfois –à faire rentrer les textes dans un cadre défini d’ a va nc e ,ma i sa uc ont r a i r e ,àut i l i s e rl ec a dr et hé or i queg é né r a le tr i g our e uxpourr e n d r e compte de la spécificité de chaque texte » (Giroud, Panier : 1988 : 65). Dans cette optique, le schéma narratif permet de rendre compte de certaines spécificités de la narration vi dé ol udi que .Toutd’ -a bor d,i lf a utr e l e ve rl ’ a ppa r e nt edua l i t édus uj e t -opérateur. Celle-ci est relevée par Vincent Mabillot dans une analyse du jeu Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996), qui est un jeu de tir « à la première personne » ,pourr e pr e ndr el at e r mi nol og i ed’ us a g e .I l remarque notamment la « perméabilité sémiotique » des dispositifs « interactifs et narratifs ». Ce concept « i mpl i quel ac ons t r uc t i ond’ uneopé r a t i onna l i t éda nsl es y mbol i queoùl e ss i g ne s sont des objets et où les actes concrets deviennent des signes après avoir été des signaux. [Dans Duke Nukem 3D] cette bascule, cette perméabilité sémiotique est opérée par l'interaction entre les actes du joueur sur le clavier et leur traduction en mouvements subjectifs de l'image. La main liée est au regard du joueur qui devient un regard en mouvement dans le monde du personnage. Le glissement subjectif de ce regard dans le décor représenté en fait le poi ntder e pè r edudé pl a c e me ntd’ unc or psda nsl ' uni ve r sduj e u»196 (Mabillot, 2002). Dans ce cadre qui est le sujet opérateur ? Est-ce le joueur, qui anime véritablement le personnage, mais qui s es i t uepour t a nte nde hor sd el ’ uni ve r sdi é g è t i que ,ous ona va t a r ,c or psa g i s s a ntda ns la fiction mais ne pouvant réaliser la performance de lui-même ?Sil ’ onme tc e t t es i t ua t i one n pe r s pe c t i vea ve cl ’ a t t i t udel udi que ,l adi c hot omi ee nt r euna va t a ri nt ra-diégètique et un joueur qui serait extra-diégètique est cepedant beaucoup moins nette. Comme le souligne Vincent Ma bi l l oti lyaunec e r t a i nepe r mé a bi l i t é .Nousl ’ a vonsvu,l ej oue ure s tj oue ure nc eq u’ i l opère un « procès métaphorique », ce qui impliquedel ’ i ndi vi duunchangement de plan, de « monde » ,s a nspoura ut a ntqu’ i ls oi ta i l l e ur sa ut r e me ntquepa rl ape ns é e .C’ e s té g a l e me ntc e 196 <http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt01-02/journees0602/vincent.htm>, consulté le 05/04/06. 226 que remarque Jean-ma r i eSc ha e f f e rl or s qu’ i ls oul i g nequel ej oue ura g i tf i c t i onne l l e me nt l ’ œuvr enu mé r i que .Dè sl or s ,il devient tout à fait possible de considérer que le sujet opérateur e s tl ej oue u re tques ona va t a re s tuns uj e td’ é t a ts url e que li lvae f f e c t ue rde st r a ns f or ma t i o ns . Cette caractéristique est par exemple mise en exergue au début du jeu Nomad Soul (Quantic Dr e a m,19 9 9) .Pourr é s ume rbr i è ve me ntl ’ i nt r i g ue ,c ej e upr opos ea udé pa r tdeme ne rune enquête policière dans une ville futuriste dénommée Omikron. Lorsque le joueur entame une nouve l l epa r t i e ,l epr og r a mmede ma n det outd’ a bor dd’ e nt r e rs onnom,pui sune « séquence cinématique »197 s ’ e nc l e nc he .D’ unt unne ll umi ne uxquis edé t a c heduf ondnoi rdel ’ é c r a n s ur g i tunpe r s onna g e .I lr e g a r dee ndi r e c t i onduj oue ure ts ’ a dr e s s edi r e c t e me ntàl ui: « Je m’ a ppe l l eKa y ’ l ,j evi e nsd’ ununi ve r spa r a l l è l ea ut i e n.Mon monde a absolument besoin de t ona i de .Tois e ulpe uxnouss a uve r .J ’ a ir é us s iàouvr i runebr è c hee nt r et onuni ve r se tl e mien. Avec ta machine, tu peux la traverser et nous aider. Mais, pour pouvoir le faire, tu dois transférer ton âme dans mon corps. Acceptes-tu ? [...] Maintenant, écoute bien : pour c omme nc e rt one nquê t e ,d’ a bor d,vada nsmona ppa r t e me nt .J en’ a ipl usl et e mpsdet ’ e ndi r e pl us ,t udoi sma i nt e na ntf r a nc hi rl abr è c hea va ntqu’ e l l enes er e f e r me .Unede r ni è r ec hos e: prends soin de mon c or ps ,c ’ e s tl es e ulquej ’ a i … ». Dans ce cadre, le personnage (que le j oue urdi r i g e r aàl as ui t edec e t t es é que nc e )s epr é s e nt ec ommeuns uj e tdontl ar e l a t i ond’ é t a t dépendra du faire du joueur, qui est alors investi sujet opérateur, avec des objets modaux à acquérir198.Ma i sc ommenousl ’ a von sé g a l e me ntr e ma r qué ,àc emome ntduj e u,l or sd el a s é que nc ec i né ma t i que ,l ej oue urn’ e s te nc or equ’ uns uj e topé r a t e urvi r t ue l ,i ldoi ta c c e pt e rl a mission qui lui est confiée par le destinateur, qui est incarné ici par le programme. En revanche, si le sujet opérateur est le joueur, il est tout à fait possible que le destinataire initial nes oi tpa sl ’ ut i l i s a t e urma i sunpe r s onna g edel af i c t i on.Pl uspr é c i s é me nt ,l ef a i r e -savoir peut être délivré à un personnage de laf i c t i on,quin’ e s tpa sl ej oue ur .Ma i sc ede s t i na t a i r ea u r a nécessairement besoin des compétences du joueur pour accomplir sa tâche, puisque comme nous le verrons il est dépourvu de vouloir-faire et de savoir-f a i r e .L’ a va t a r ,mê mes ’ i le s t initialement lede s t i na t a i r e ,e s tdoncc ons t a mme ntun s uj e td’ é t a tdé pe nda ntd’ un s uj e t opérateur (encore virtuel lors de la phase de manipulation) : le joueur. Pour préciser le rôle 197 Ce terme renvoie à une séquence dont le déroulement est prédéfini et au sein de laquelle le joueur ne peut a g i r ,s ic en ’ e s tpou ryme t t r eu nt e r me .El l es ec a r a c t é r i s edon cpa rs an onpe r mé a bi l i t és é mi ot i qu ee tpe u t r e v ê t i rdemu l t i pl e sr ôl e se tf on c t i on sda n sl ’ é c on omi en a r r a t i v ed’ u nj e uv i dé o. 198 Le pouvoir-faire est par exemple lié à la nécessité de « transférer »l ’ â meduj ou e u rda n sl ec or psdu personnage fictionnel, ce qui est logique puisque nous verrons que dans le jeu vidéo le pouvoir-faire relève de la structure de jeu et non du joueur. 227 actantiel du joueur dans un jeu vidéo, il nous faut alors reprendre chacune des phases du schéma narratif. Da n sl apha s edema ni pul a t i on,nousl ’ a vonsvu,l es uj e topé r a t e urvi r t ue le s tl ej ou e ur . Le rôle du destinateur peut être tenu par différents sujets selon les jeux. Dans un jeu traditionnel, il est possible de considérer que le joueur est son propre destinateur. Il doit r e s pe c t e runc ont r a tqu’ i ls ’ i mpos e ,quipe utc e r t e sê t r ei ni t i a l e me ntpr opos épa runes t r uc t u r e dej e uor i g i ne l l e me nte xt é r i e ur eàl ui ,ma i sdonti le s tt outf a i tl i br ed’ e nmodi f i e ri ni t i a l e me nt les termes. En revanche, dans un jeu vidéo, le rôle de destinateur dans la manipulation peut être intégralement délégué au système de jeu. Il peut fixer les termes du contrat, son univers de valeurs et assurer son respect en sanctionnant le joueur (nous y reviendrons). Comme nous l ’ a vonsdé j às oul i g néa uc our sde sc ha pi t r e spr é c é de nt s ,c ’ e s tàt r a ve r ss ongame design qu’ un jeu vidéo sera chargé de faire-vouloir et de faire-savoir. Dans le cas de Nomad Soul, la séquence cinématique qui fait suite au commencement de la partie indique au joueur la performance à réaliser pour clore le PN1 : « Pourc omme nc e rt one nquê t e ,vad’ a bor dda ns mon appartement » .L’ hi s t oi r epe r me tdedé l i vr e ri c iunpr e mi e robj e c t i f .Onr e ma r que r as on apparente incomplétude, car si le joueur connaît la performance principale qui sera à réaliser (sauver le monde), il ignore les différents objectifs qui seront à atteindre pour y parvenir (« je n’ a ipl usl et e mpsdet ’ e ndi r epl us» )e tque l ss e r ontl e smoy e nsàe mpl oy e r .Sil ej ou e ur pourrait être légitimement pr i sdedout equa ntàl apos s i bi l i t éd’ a c c ompl i s s e me ntdel at â c he , l ede s t i na t e u ropè r ei c iunemoda l i s a t i ondel ar e l a t i ond’ é t a tduj oue ur ,e na f f i r ma ntl a qualification du destinataire quant à la réalisation du PN (« toi seul peux nous sauver »). Le faire-voul oi rs ’ e xpr i meàpl us i e ur sr e p r i s e sa uc our sdel as é que nc ec i né ma t i que ,not a mme nt pa rde si nj onc t i onse nc our a g e a ntl ej oue uràa g i r ,àpour s ui vr el ’ a c t i onqu’ i lai ni t i é ee n l a nç a nts apa r t i e( l ’ a c t i vi t él udi quer e l è ved’ unedé c i s i onma i nt e nue ) .Lor s queKa y ’ lpos e d’ a i l l e ur sl aque s t i on«acceptes-tu ? », la séquence marque une pause et le joueur doit appuyer sur une touche pour valider la réponse (la seule proposée), « j ’ a c c e pt e». Le vouloirf a i r ee s te nt i è r e me ntàc ha r g eduj oue ur .C’ e s tc e t t ec ompétence particulière qui est nécessaire pours a uve rl emonded’ Omi kr onpui s qu’ e l l ee ne s ti nt r i ns è que me ntma nqua nt e .Se ull e j oue urpe utl ’ a ppor t e r( i le s tpot e nt i e l l e me ntl es a uve ur ) .Sil ej oue urn’ a ppui epa ss url a touche de validation, le programme res t ei ndé f i ni me nte na t t e nt e ,ma l g r él ’ ur g e nc edel a situation présentée. Si dans Nomad Soul le destinateur est entièrement pris en charge par le 228 logiciel199, les jeux vidéo permettent aussi de rejoindre la situation des jeux traditionnels où le joueur est son propre destinateur. Ainsi le joueur peut-il se fixer ses propres objectifs en se fondant sur les mécanismes composant le système de jeu. Mais, alors que dans un jeu t r a di t i onne ll af or mul a t i ond’ obj e c t i f spa rl ej oue ur opè r eunc ha ng e me ntdef or medel a s t r uc t ur edej e ut e l l equ’ e l l eaé t éi ni t i a l e me ntc onç ue ,l e smé c a ni s me sdus y s t è med’ unj e u vi dé or e s t e ntqua ntàe ux i de nt i que s ,du f a i tqu’ i l ss oi e ntobj e c t i vé spa rl ebi a i sd’ un s i mul a t e uri nf or ma t i que .Te ll ’ e xe mpl eduTr a ns f or me rc ons i dé r épa rGonz a lo Frasca, le jeu vidéo est dans ce cadre un jouet comportant certains mécanismes de transformation qui pourront être intégrés à la structure de jeu établie par le joueur. Le jeu vidéo est un jouet en ce qu’ i lpe utê t r ema ni pul éd’ unec e r t a i nef a ç onpours e r vi rd’ out i la uj e us i ng ul i e rd’ unj ou e ur . L’ a na l y s es é mi o-pragmatique du game design permet donc de relever quelle est la place du destinateur qui a été convenue par les concepteurs de sorte à inciter au jeu. Il est bien sûr pos s i bl equ ’ unpr og r a mmena r r a t i fa i té t éé t a bl ipa rl e sc onc e pt e ur se tqu’ i lnes oi tpa ss u i vi ou immédiatement découvert (par faute de faire-savoir peu explicite), mais cet aspect relève a va ntt outd el ’ a na l y s ede sus a g e s .Nousr a ppe l onsda nsc ec a dr equel emodè l ena r r a t i faun rôledede s c r i pt i one td’ a na l y s ede sé l é me nt sr e s pons a bl e sdel apr oduc t i ondus e nsda nsl e « texte ». Le devoir-faire peut donc être pris en charge par le système de jeu (en fixant en amont la performance principale à réaliser) ou laissé à la discrétion du (ou des) joueur(s), mais dans l e sde uxc a sc ec hoi xdec onc e pt i onr e l è vedel as t r uc t ur edel ’ œuvr e .Lor s quec e l ui -ci est a c qui s ,nousl ’ a vonss oul i g né ,l apha s edec ompé t e nc ed’ unpr og r a mmena r r a t i fl udi queal a particularité de déléguer complètement la modalité du vouloir-faire au joueur. En effet, le jeu est une activité librement consentie, volontaire, elle ne peut donc être imposée par la structure de jeu. Alors que certains programmes narratifs peuvent être ordonnés à un sujet opérateur par la contrainte, le jeu ne permet pas cette option. Le vouloir-faire est la condition sine qua non de tout programme ludo-na r r a t i fc a rc en’ e s tqu’ a umome ntoùl ej oue uradé c i dédes ’ e ng a g e r dans le jeu que celui-c ipe utc omme nc e ràs edé ve l oppe re nt a ntqu’ a c t i vi t éludique. Lorsque l ej oue urs a i tc equ’ i ldoi tf a i r ee tqu’ i lve utl ef a i r e ,i ll uif a uta l or sa c qué r i rl e sde uxa ut r e s moda l i t é sduf a i r e ,di t e sd’ a c t ua l i s a t i on,l es a voi r -faire et le pouvoir-faire. Si le vouloir-faire r e l è vedel ’ a t t i t udel udi queduj oue ur, le pouvoir-faire dépend quant à lui de la structure de jeu. Ce sont les règles du jeu qui permettent ou non au joueur de réaliser son action. Les jeux vi dé os ontdel as or t epa r s e mé sd’ obj e t smoda uxr e l e va ntdupouvoi r -f a i r e .Al or squ’ a udé but 199 Ce cas est très fréquent dans les jeux dits « solos », où le joueur joue seul contre la machine et plus pa r t i c u l i è r e me n tda n sl e sj e u xd’« aventure », où une histoire préétablie doit advenir. 229 du jeu Doom, le space marine ( quedi r i g el ej oue ur )n’ aqu’ unpe t i tpi s t ol e tc ommea r meà feu, sa progression dans les dédales du labyrinthe sera très vite conditionnée par la nécessité de se procurer des armes de plus en plus puissantes (fusil à pompe, fusil à électron, t r onç onne us e ,e t c . )pours edé ba r r a s s e rd’ e nne mi sdepl use npl usc or i a c e se tnombr e ux ( c e r t a i ne sa r me sonta l or spa rl as ui t ede sdé g â t sàa i r ed’ e f f e t ,e s s e nt i e l l e spourpouvoi r dé g a g e rc e r t a i nspa s s a g e s ) . C’ e s ta us s iàt r a ve r sl epouvoi r -faire que la structure incite à l ’ a dopt i ond’ unea t t i t udel udi que ,e npr ome t t a nta uj oue urdepouvoi rr é a l i s e rpa rl uimê me , dans le monde ludique, c equ’ i lnepe utr é a l i s e rda nsl avi ec our a nt eouda nsd’ a ut r e st y pe sde mé di a t i onf i c t i onne l l e .C’ e s tnot a mme ntc e que relève Charles Tesson, dans un article du numéro hors série de la revue Les cahiers du cinéma, dédié aux médias qui sont à la « frontière » du cinéma. Analysant la séquence de course de pods dans le film Star Wars, La menace fantôme (Lucasfilm, 1999) Charles Tesson remarque que « le plaisir pris à y assister vient de son exécution, même si la course, avec toutes ses péripéties suscite autre chose : elle donnee nvi edej oue r[ . . . ] .I ls ’ a g i tda nss af or memê med’ unepr ome s s ed’ a c t i ondontl ej e u vidéo s e r al ’ a bout i s s e me nt .[ . . . ]El l ee s ts ur t outl à ,e nt a ntquemor c e a udebr a vour e ,pour mettre en valeur la potentialité de jeu contenu en elle » (Tesson, 2000 : 40). Le jeu vidéo Star wars racer (LucasArts entertainment, 1999) permet de concrétiser cette potentialité, son game design reposant sur la transposition de cette course de « modules ». Même si le pouvoir-faire r e l è vedel as t r uc t ur edej e u,l ar é a l i s a t i ondel ’ a c t i ons e r aqua ntàe l l ee nt i è r e me ntopé r é ep a r le joueur. Mais pour actualiser une action encore faut-il savoir comment le faire. Le savoirf a i r er e l è veduj oue ur ,quidoi ts a voi rma î t r i s e rl ’ i nt e r f a c el og i c i e l l epoura g i rda nsl emonde di é g é t i que .Denombr e uxt i t r e si nt r odui s e nta uj our d’ huiunepha s edi da c t i quee npr é a l a bl e a f i n des ’ a s s ur e rque le joueur ait acquis les connaissances procédurales de base pour manipuler le logiciel. Mais du fait de la grande perméabilité du langage informatique avec les règles du jeu, ce savoir-f a i r e ne s el i mi t e pa suni que me nta uc ont r ôl e de l ’ i nt e r f a c e logicielle ma i ss ’ a ppl i queé g a l e me nta uxmoy e nsquel ej oue urpour r ame t t r ee nœuvr epour atteindre les fins proposées par la structure de jeu200.Commenousl ’ a vonsvue na bor da n tl a notion de genre, le savoir-faire à mobiliser pour maîtriser un logiciel ludique particulier dépend pour beaucoup du type de jeu proposé et des mécanismes ludiques qui en composent son système. Si la réalisation de la performance repose entièrement sur le joueur, il faut souligner quel as t r uc t ur edoi ta s s ur e rl ’ a ppa r e n t ei nc e r t i t udedur é s ul t a tdel ’ a c t i onpourqu’ i lpui s s ey 200 Dans le langage courant, les joueurs emploient un terme pour qualifier ce savoir-f a i r e ,i ls ’ a g i tdel ’ e x pr e s s i on anglophone de « skill ». 230 a voi rj e u.En c es e ns ,c en’ e s tpa spa r c equel es uj e topé r a t e ure s tqua l i f i équ’ i ls e r a obligatoirement un sujet opérateur réalisé. De la sorte, les jeux vidéo ne peuvent faire l ’ i mpa s s es u rl ’ é nonc éna r r a t i fdel ape r f or ma nc e .Ce pe nda nt ,t ousl e sj oue ur sn’ ontpa sl e même niveau de qualification face à un jeu, leur savoir-f a i r edi f f é r e r as e l onqu’ i l sa i e ntp a r e xe mpl e dé j à pr a t i qué d’ a ut r e sj e ux du mê me g e nr e ou qu’ i l ss oi e ntpl usou moi ns f a mi l i a r i s é sa ve cl ’ outil informatique. Dès lors, comment assurer une certain degré d’ i nc e r t i t udepourc ha quej oue ur? La réponse à cette question est relative au game design de c ha quej e u .I le s tpos s i bl equ’ unc e r t a i ns a voi r -faire soit préalablement nécessaire pour avoir unec ha nc edepouvoi rpr og r e s s e rda nsl ’ œuvr e ,vi s a ntunpubl i c -c i bl ebi e npa r t i c ul i e r .C’ e s t notamment le cas de jeux destinés à un type de joueurs ayant une pratique de jeux intensives. Ces joueurs sont usuellement dénommés par le terme de « hard-core gamers » ,quel ’ on pourrait traduire par « joueurs invétérés ». Dans les jeux qui se pratiquent à plusieurs, cette i nc e r t i t udevadé pe ndr edel ’ a dve r s a i r e .L’ a c qui s i t i ondus a voi r -faire nécessaire peut relever d’ una ppr e n t i s s a g epe r ma ne nt ,s il ej oue urs ouha i t e garder son « niveau »f a c eàd’ a ut r e s joueurs. Les jeux destinés à être pratiqués par un seul utilisateur proposent également très couramment des « niveaux de difficulté », que le joueur pourra paramétrer avant de commencer la partie et qui sont justementl àpourr é g l e rl ede g r éd’ i nc e r t i t udeda nsl a r é a l i s a t i ondel ’ a c t i on.Enf i n,i lf a utnot e rqueda nsl ej e uvi dé ol ’ é c he cn’ e s tj a ma i sdé f i ni t i f pui s qu’ i le s tt ouj our spos s i bl epourl ej oue urder e c omme nc e rdes or t eàe s s a y e rd’ a c qué r i rl e savoir-faire s uf f i s a ntpourpouvoi rp a s s e rl es t a dedel ’ é pr e uvedé c i s i ve .Ce pe nda nt ,s ic e t apprentissage est trop long, il est possible que le vouloir-faire ne soit finalement plus présent, l as uc c e s s i onr é pé t é ed’ é c he c spouva ntdonne ra uj oue url ac e r t i t udedel ’ i mpossibilité de r é us s i t edel ’ é pr e uve . La phase de sanction du programme narratif principal reprend symétriquement le même cadre que celui de la phase de manipulation quant au sujet pouvant jouer le rôle du destinateur. Le joueur peut estimer le résultat de ses actions (à condition que celles-ci soient discernables, ce qui relève du game design)s ’ i ls ’ é t a i tdel ui -même fixé un objectif, ou le l og i c i e lpe utl es a nc t i onne rs urs ona c t es e l onl e st e r me sduc ont r a td’ or i g i ne .Ma i se s t -ce bien toujours le joueur qui est reconnu en tant que sujet opérateur de la performance par le destinateur ? En effet, de nombreux jeux consacrent en définitive non pas le joueur, mais son a va t a r .Ce t t ec ons é c r a t i ons ef a i td’ a i l l e ur st r è sf r é que mme nts ousl af or med’ unes c è ne cinématique, dans laquelle le personnage retrouve son indépendance vis-à-vis des actions du joueur qui ne peut plus le contrôler. En somme, dans le cadre de ces jeux, le joueur agit sur le modedupa r a î t r edur a ntl e st r oi spr e mi è r e spha s e sdel ’ é nonc éna r r a t i fpour finalement se 231 f a i r er e f us e rl ’ ont ol og i edes ons t a t u tdes uj e t -opérateur (/paraître + non être/) au profit de c e l uiquis e mbl a i tê t r el es uj e td’ é t a tma i squis ’ e s tf i na l e me ntr é vé l éê t r el es uj e tr e c onnul or s del ’ é pr e uveg l or i f i a nt e .Unedi s t a nc i a t i ons ’ e f f e c t uee nt r el ej e ue tl ej oue ur ,quie ne s te xc l u lors de la récompense finale. Ce cas de figure est somme toute normal dans le cadre du jeu, c e l ae s ta c c e pt épa rl ej oue urdè sl or squ’ i la dopt eunea t t i t udel udi que:«Ce l uiquis ’ e ng a g e dans une pr a t i quequi ,pourl ui ,pr é s e nt ef or mee ts e nsdej e u,e s tc ons t a mme ntpr ê tàs ’ e n dé t a c he r ,às ’ e ndé f a i r e .Se sa c t e ss ’ e nt r ouve nta f f e c t é sd’ unes or t edec oe f f i c i e ntd’ i na ni t é .I l est ce héros, ce conquérant, ce séducteur ;e nmê met e mpsi lnel ’ e s tpa s ,pui s qu’ i ln’ e s tque lui-mê mee tqu’ i lj oue .Ai ns i ,s onj e un’ a ppa r a î tj a ma i squec ommeunec ons t r uc t i onf r a g i l e , éphémère, un décor qui, à chaque instant, peut tomber en poussière » (Henriot, 1989 : 260). Il faut cependant préciser que le joueur peut aussi être reconnu en tant que sujet opérateur, comme par exemple dans le cas de jeux « multijoueurs », où le vainqueur est reconnu comme t e l( l ’ a va t a rr e s t a nta l or sàs ons t a ded es uj e td’ é t a t ) .Lef a i r e -interprétatif de la sanction fixe rétrospectivement le sens de la partie :s ’ i lyaung a g na nt ,i lyaunpe r da nt .Ets it ousl e s j oue ur ss onta udé pa r tde ss uj e t sopé r a t e ur svi r t ue l s ,c e r t a i nsr e vê t i r ontl er ôl ed’ a nt i -sujet et d’ a ut r e sdes uj e t sunef oi sl ej e uàs o nt e r me .Da nsl e sj e uxmul t i j oue ur s ,n’ e s t pas héros qui veut. Les jeux « solos », en revanche, font croire initialement au joueur que pour être ce héros, il suffit de le vouloir. Dans Nomad Soul,l ej oue urn’ apa se nc or ec omme nc és onpé r i pl eq u’ i l est déjà désigné comme le Sauveur. Il a potentiellement toutes les qualités requises, il ne lui s uf f i tpl usqued’ a c c e pt e rdes a uve rl emonde .Ets ima l e nc ont r e us e me nti lé c houa i t ,c en’ e s t pa s bi e ng r a ve pui s qu’ une s a uve g a r de bi e n pl a c é el ui pe r me t t r a de r e c omme nc e r i ndé f i ni me nt ,t a ntqu’ i ll eve ut . Commenousl ’ a vonsc ons t a t é ,l es c hé mana r r a t i fc a noni quee s te f f e c t i ve me nta da pt é pourr e l e ve rl e ss pé c i f i c i t é sdel as t r uc t ur edej e udè sl or squ’ i le s tmi se nr e l a t i ona ve cl e s apports de théories ludologiques :l oi ndes ’ e xc l ur e ,l e sde uxa ppr oc he ss er é vèlent être complémentaires. Les différentes réflexions que nous avons précédemment apportées peuvent a l or sê t r es y nt hé t i s é ea us e i nd’ unmodè l equipe r me tder e ndr ec ompt edel ady na mi que na r r a t i ves pé c i f i quede sj e uxvi dé o,c ’ e s t -à-dire le gameplay. 232 Game Devoir-faire Pouvoir-faire Modalités de la Modalités de potentialisation l ’ a c t ua l i s a t i on Vouloir-faire Savoir-faire Play Figure 6. Modèle sémiotique du gameplay Cemodè l el emont r e ,l ’ a na l y s es é mi o-pragmatique de la structure de jeu doit analyser le devoir-faire et le pouvoir-faire –qui correspondent au game design –dans la succession des séquences narratives qui composent un jeu vidéo donné, de sorte à rendre compte de la façon dont on va inciter le joueur à adopter une attitude ludique (vouloir-faire) tout en tenant compte du savoir-faire requis pour pouvoir-faire (la structure de jeu construisant de la sorte un joueur « modèle » ) .Etda nsc ec a dr e ,l ’ a ppr oc hel udol og i quepe r me tdef our ni rde sout i l s d’ a na l y s ea da pt é spourdé c r i r el e smé c a ni s me sl udi que smi se npl a c eàt r a ve r sl e sde uxpôl e s du game design, de sorte à ce que la structure de jeu présente une certaine jouabilité. À ce t i t r e ,l as ui t equel epr og r a mmed’ a c qui s i t i onde smoda l i t é sduf a i r eme te npl a c eda nsl e sj e ux vidéo est caractéristique du « sujet de quête » (Averianova, 1998), qui passe en premier lieu pa rl ’ a c qui s i t i onduvoul oi r -faire, puis du savoir-faire pour acquérir finalement le pouvoirfaire avant de réaliser la performance. Cette dynamique narrative particulière permet de cerner la raison pour laquelle de nombreux emprunts transmédiatiques sont effectués par les jeux vidéo au sein deg e nr e sf i c t i onne l squis onte uxa us s ic a r a c t é r i s é spa rl ’ a c c ompl i s s e me nt d’ unequê t e: héroïc fantasy, space opera, etc. La mise en place de ces références antérieures a ul og i c i e lpa rs onuni ve r sdi é g é t i q u e spe r me tdemobi l i s e rde ss c hè me sd’ i nt e r pr é t a t ion a c qui s da ns l ec a dr e d’ a ut r e s mé di a t i ons f i c t i onne l l e s qui g ui de nt l ej oue ur da ns l ’ a c t ua l i s a t i o nde smé c a ni s me sdus y s t è me ,t outc ommeda nsl ec a sduj oue t«Transformer ». Né a nmoi ns ,s il ’ a na l y s edugame design permet de restituer ce que le joueur doit faire et peut f a i r eda nsu nj e uvi dé o,demê mequ’ u nepa r t i edu«savoir-faire »né c e s s a i r eàl ’ a c t ua l i s a t i on 233 des mécanismes, elle ne nous renseigne pas sur la façon dont ces mécanismes vont se manifester au joueur. À ce titre, il faut distinguer le plan descriptif, qui établit un modèle narratif selon le schéma canonique que nous venons de présenter, du plan de la manifestation, qui est le « di s c our squenousl i s ons ,l ’ obj e tdenot r ea na l y s e ,l et e xt ea ve cs e smot s ,s e s phrases, ses paragraphes, ses personnages, etc. » (Giroud, Panier, 1988 : 64). Or dans les jeux vidéo, le plan de la manifestation se traduit par le level design del ’ œuvr e . Le level design,l ’ ai r ei nt e r mé di ai r edel ’ e xpé r i e nc evi dé ol udi que Le terme level (couramment traduit par niveau) r e nvoi eàl ’ e nvi r onne me nte tà l ’ a r c hi t e c t ur eda nsl e que ll ’ a va t a rduj oue urvaé vol ue r .C’ e s tàt r a ve r sl ac ons t r uc t i ondec e s espaces que le game designer de jeux vidéo pourra susciter une expérience ludique. Si le logiciel contient une histoire préétabl i epa rl e sc onc e pt e ur s ,l er ôl eduj oue urs e r ad’ a c t ua l i s e r les différents événements la constituant au fur et à mesure de sa progression dans les niveaux de jeu. Myst e s tl ’ a r c hé t y pedec eg e nr edej e u: « Myst f utpr oba bl e me ntl ’ unde spr e mi e r s titres pr of o ndé me ntna r r a t i f sàa voi rr e mpor t éuné nor mes uc c è s .Lar a i s onr é s i dee nc eq u’ i l était fondé sur une qualité de jeu essentielle : la découverte »201 (Pearce, 2002 : 112). En r é s ol va ntunes é r i ed’ é ni g me s ,l ej oue u rpour r aa c c é de ràdenouve a uxe s pa c e s ,qui donneront lieux à de nouvelles énigmes, ce qui permet de découvrir peu à peu la trame narrative de l ’ œuvr e .Lej oue urf a i tpr og r e s s e rl ep r og r a mmena r r a t i fe nva l i da ntdi f f é r e nt spoi nt sd’ e nt r é e liés à des lieux définis. Plus généralement les jeux vidéodi t sd’ a ve nt ur e sf onc t i onne nts urc e mode. Dans Nomad Soul,c ’ e s te ni nt e r r og e a ntl e sbonspe r s onna g e se te ndé c ouvr a ntde s indices que le joueur déclenchera les rouages qui permettront au programme de lui révéler de nouve a uxé l é me nt sdel ’ hi s t oi r e ,l uia l l oua ntl ’ a c c è sàd’ a ut r e sl i e ux.Lej oue uraa l or sl e c hoi xdel ’ or dr eda nsl e que li lve utquel uis oi tr é vé l é sc e r t a i nsdé t a i l sdel ’ hi s t oi r e ,e n e xpl or a ntp r i or i t a i r e me ntt e ll i e upl ut ôtqu’ una ut r e .Le sor dr e spos s i bl e sdedé c ouve r t e ss ont bien sûr établis par avance par le game designer, certains lieux ne devenant accessibles qu’ unef oi sc e r t a i nsobj e c t i f sa t t e i nt s .Unec e r t a i nec hr onol og i ed’ é vé ne me nt se s tdonc i mpos é e .Ma i sc ommenousl ’ a vonsvu,l ’ unede sné c e s s i t é sdugameplay est de permettre au j oue urd’ a ppor t e runer é pons equil uis e r a i tpr opr eda nsl al i mi t ede sc ont r a i nt e sé t a bl i e spa rl a structure de jeu. À ce titre, le joueur peut également avoir à choisir entre plusieurs 201 « Myst was probably one of the first really deeply narrative games to make a big splash. The reason is that is that it was based on a fundamental quality of play : discovery. » 234 programmes narratifs qui lui sont délivrés, certains pouvant se révéler facultatifs pour la r é s ol ut i ondel ape r f or ma nc epr i nc i pa l e .Del as or t e ,a l or squ’ a uc i né mat out e sl e si ma g e s c ompos a ntl ape l l i c ul es ontpr é s e nt é e sa us pe c t a t e urda nsl ’ or dr eé t a bl ipa rl emont e ur ,l e joueur peut parfaitement passer à côté de nombreux aspects du jeu qui ne sont pas essentiels poura t t e i ndr es on butma i squis o ntt outde mê mepr og r a mmé sda nsl ’ œuvr e .Ce t t e c a r a c t é r i s t i q ueduj e uvi dé oe s td’ a i l l e ur sut i l i s é eda nsNomad Soul pour donner au joueur un s e nt i me ntd ’ e xc l us i vi t és uruna s pe c ti mpor t a ntdec ej e u,l ac r é a t i onmus i c a l e .C’ e s tDa vi d Bowie qui a été contacté pour composer une grande partie des musiques de ce jeu. Ce qui fait l apa r t i c ul a r i t édel ’ i nt e r ve nt i ondeBowi ee s tl apos s i bi l i t épourunj oue urs uf f i s a mme nt ingénieux de découvrir un concert « privé » que donne la rock star dans les bas fonds d’ Omnikron. Le joueur doit en effet trouver des tickets annonçant dans quel endroit se déroule l es pe c t a c l e .I ls ’ a g i te ns ui t ededé c ouvr i ràt r a ve r sl e sdé da l e sder ue l l e squic ompos e n tl a ville la salle en question. Cette « quête »n’ e s te nr i e nobl i g a t oi r epoura t t e i ndr el ebutduj e u, nombre de joueurs peuvent donc passer à côté de « l ’ é vé ne me nt». Le joueur qui réussit à découvrir ce lieu a alors le sentiment de découvrir ce concert de façon exclusive, ce qui concourt à personnaliser son expérience de jeu. Pour renforcer ce sentiment, la chanson qui y e s tj oué ee s td’ a i l l e ur sunt i t r ei né di tdunouve la l bum dumome nt ,Hours (Ultrastar inc., 1999). I lf a uts oul i g ne rquel ’ a c c ompl i s s e me ntd’ unpr og r a mmena r r a t i fpa rl ’ a c c e s s i o nà c e r t a i nsl i e u xe s ta us s ia uc œurde sj e uxmul t i j oue ur s ,oùpl us i e ur spr ot a g oni s t e sa g i s s e ntda ns la même partie. Counter-Strike (2000)202 e s tunj e ud’ é qui pequic onf r ont eung r oupede terrori s t e sàunc a mpd’ a nt i -terroristes. Les buts à poursuivre sont multiples, les deux modes de jeu suivants étant les plus courants :d’ unc ôt é ,l eg r oupedet e r r or i s t e se s tc ha r g éde déposer une bombe dans un lieu spécifique ou de tenir une position où sont enfermés des ot a g e s( l e sot a g e ss ontg é r é spa rl ’ or d i na t e ur ) .Da nsl ’ a ut r ec a mp,l ’ é qui ped’ a nt i -terroristes e s tc ha r g é eder a pa t r i e rl e sot a g e sàl e urba s ed’ opé r a t i onoud’ e mpê c he rl e st e r r or i s t e sde poser la bombe. Au commencement de toute partie, les joue ur sdoi ve ntt outd’ a bor dc onve ni r du programme narratif à réaliser. Ils choisissent ensuite le level dans lequel va se dérouler l ’ a c t i on.D’ i nnombr a bl e slevels correspondent à chacun de ces deux buts. Chaque niveau pr é s e nt eunl i e uàl ’ a r c hi t e c t ur ee tàla géographie bien spécifiques. La carte nommée Cs_Italy présente par exemple une petite bourgade composée de maisons au style florentin, les otages 202 Cej e un ’ apa sder é f é r e n c ed’ é di t e u rc a ra umome n tdes apa r u t i oni ls ’ a g i s s a i td’ u npr og r a mmev e n a n t modifier un jeu déjà existant, Half-Life (Sierra Entertainment, 1998). Counter-Strike a ainsi été développé de façon indépendante et était alors gratuit (il fallait toutefois posséder Half-Life pour pouvoir y jouer). 235 é t a ntdé t e nusda nsl ’ uned’ e nt r ee l l e s .C’ e s tl ’ e mpl a c e me ntde sot a g e s ,l ’ a c c e s s i bi l i t édel e ur l i e ud’ e mpr i s onne me nt ,l ’ e mpl a c e me ntdupoi ntder a pa t r i e me nt ,e t c . ,quic ons t i t ue r ontda ns c ec a sa ut a ntd’« éléments de narrativisation » permettant aux multiples utilisateurs de créer, par leurs agissements, une histoire inédite à chaque nouvelle partie203. « La narrativisation se c a r a c t é r i s epa rl ’ i ns c r i pt i onde smouve me nt sda nsl er e g i s t r ede sa c t i onse tpa rl apr oduc t i on d’ uns e nt i me ntdena r r a t i vi t é» (Odin, 2000 :32) .L’ a na l y s edulevel design doit permettre de repérer quels sont les éléments topographiquement ancrés qui concourent à la production du s e nspa rd e st r a ns f or ma t i onsd’ é t a t se tdeque l l e sf a ç onsc e ux-c is er é f è r e ntàl ’ a t t i t ude ludique à partir des mécanismes que propose le game design d’ unj e udonné .Enc es e ns , c ommenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,t ousl e sj e uxvi dé oner e pos e ntpa ss url ar é a l i s a t i ond’ un programme narratif qui serait prescrit pr é a l a bl e me ntàl ’ ut i l i s a t e urpa rl epr og r a mme .Sil e rôle du destinateur est confié au joueur, le level design contient les mécanismes qui permettront au joue urdef or mul e runpr og r a mmena r r a t i fqu’ i ls epr opos edeme ne ràbi e n.La narration peut être considérée comme étant autogénérative et non comme prescrite. Ce pe nda nt ,pui s qu’ i ls ’ a g i td’ unea c t i vi t él udi que ,l ’ ut i l i s a t e urnes ec ont e nt epa sdepr odui r e unehi s t oi r eàpa r t i rd’ unout i li nf or ma t i quequil uis e r a i tc onf i é .Cha c unedes e sa c t i onsd oi t f a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl e .L’ hi s t oi r edel apa r t i es ec ons t i t ueda nsl ac ompé t i t i one nt r el e projet initial du joueur et le programme, qui est alors anti-sujet (le joueur étant à la fois de s t i na t e ure ts uj e topé r a t e urpot e n t i e l ) .C’ e s tl ec a sd’ un j e uc ommeSim city (Maxis Sof t wa r e ,1989) ,oùl ej oue ure s tl ema i r ed’ unevi l l equ’ i lpe utdé ve l oppe re ta mé na g e rda ns l es e nsquil uic onvi e nt( s ’ a g i r a -t-il de faire une petite ville de province ou une mégapole ?). Bien sûr, comme nous le soulignions en fin de première partie, le joueur est toujours limité par les choix de conception des game designers quant aux possibilités qui lui sont offertes, certaines actions ne pouvant être réalisées ou que sous certaines conditions. Le principe de dé c ouve r t edus y s t è mepa rl ’ a c t i one s tdonct ouj our smi se nœuvr ed’ unec e r t a i nef a ç onpour que le joueur puisse prendre connaissance des mécanismes qui peuvent être intégrés dans la s t r uc t ur edej e uqu’ i ls ef or mul e .Lad i s t i nc t i one nt r eunec ompos a nt ena r r a t i vea ut og é né r a t i ve oupr e s c r i t epe uts ’ a ppa r e nt e ràl adi f f é r e nc equie xi s t ee nt r eunba càs a bl ee tunea i r edej e u a ve cpl us i e ur sma nè g e s .Da nsunba càs a bl e ,l ’ e nf a ntaàs a disposition plusieurs outils de jeu (typiquement une pelle et un seau) qui lui permettront de réaliser un programme narratif 203 Nou sr a ppe l on squ e ,da n su nj e umu l t i j ou e u r ,l es e n sdel ’ h i s t oi r en es e r as t a bi l i s équ ’ u n ef oi sl apa r t i e terminée afin de déterminer quels ont été les sujet opérateurs reconnus et qui sont les anti-sujets (le contexte de s e n se s ts t a bi l i s ér é t r os pe c t i v e me n t ) .Àl ’ i n v e r s e ,da n su nj e us ol ope u tf a i r e -c r oi r ea uj ou e u rqu es ’ i ll ev e u t ,i l n epou r r aqu ’ ê t r es u j e topé r a t e u re tn ona n t i-sujet. 236 qu’ i ls epr opos edeme ne ràbi e ne nf onc t i onduf onc t i onne me ntdes e sus t e ns i l e se tde s propriétés du terrain (on ne fait pas tout à fait la même chose avec du sable, de la terre glaise, e t c . ) .Da nsunea i r edej e ua ve cma nè g e s ,l ’ e nf a ntpe utc hoi s i rl ’ or dr eàpa r t i rduque li l souhaite faire le tour des attractions mais chaque structure propose de mener un jeu particulier : le tobog a ns us c i t el ej e ue ns ef onda nts url ’ ilinx, etc. Un jeu vidéo peut c ompor t e rl ’ uneoul ’ a ut r edec e sc ompos a nt e sna r r a t i ve soue npr opos e runehy br i da t i onda ns la succession de ses séquences narratives (très fréquemment les jeux reposant sur une narration autogénérative proposent justement une courte séquence à la narration prescrite pour permettre au joueur de prendre connaissance des mécanismes du système). Le level design doi tdel as o r t epe r me t t r ea uj oue urdes ’ e xpr i me rt oute nc ont e na ntl e spos s i bi lités narratives del ’ œuvr e ,i le s tl ’ é qui va l e ntdel ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc edontpa r l eDona l dW. Wi nni c ot te tdoi tdel as or t eê t r ea bor dés ousl emodedel ’ a t t i t udel udi quepourf a i r es e ns .I l s ’ a g i tdepe r me t t r el ’ i mme r s i onf i c t i onne l l eduj oue ur pour que la représentation graphique soit agie comme un espace de jeu. Comme nous pouvons le constater, game design (structure de jeu), gameplay (dynamique narrative) et level design (plan de la manifestation) sont inextricablement liés et c ’ e s tg é né r a lement au game designer qu’ i nc ombel at â c hedes ’ oc c upe rdec e st r oi sa s pe c t sde l ’ œuvr evi dé ol udi que .Legame designer de jeux vidéo est dans ce cadre moins à envisager comme un narrateur que comme un architecte de la narration, pour reprendre la dénomination proposée par Henry Jenkins204 ( 2002) .Sic e st r oi sé l é me nt spe r me t t e ntd’ a na l y s e rl e s c ondi t i onsdepr oduc t i ondus e nsd’ unj e uvi dé o,i l snepe r me t t e ntpa se nr e va nc hede dé t e r mi ne rl as i g ni f i c a t i on que l ej oue ur va a t t r i bue rà l ’ œuvr ee ts ’ i li nt e r pr é tera e f f e c t i ve me ntl ’ a c t ua l i s a t i ondec e t t es t r uc t ur ec ommel udi queounon.Nousa vonsf or ma l i s é a uc our sdec ec ha pi t r edi f f é r e nt sout i l sd’ a na l y s epe r me t t a ntdedé c r i r edeque l l ef a ç onl a s t r uc t ur ed’ unj e uvi dé oi nc i t eàê t r ea c t ua l i s é epourquel e smé c anismes du système de jeu pui s s e ntê t r er e c onnuse tmi sàl ’ é pr e uve .Ma i sc e l anes uf f i tpa spourc ompr e ndr eque lr ôl e occupe les typifications particulières de chaque individu dans la construction du sens. De la s or t e ,l ec a dr ed’ a na l y s equenousa vonsf or mul éda nsc e t t epa r t i en’ apa spourvoc a t i on d’ é t a bl i rl es e nsquel ej oue urc onf é r e r aa ul og i c i e ll or s qu’ i ll ’ a c t ua l i s e r a ,ma i sbi e nl e s conditions de validité permettant la production de ce sens à travers les multiples cultures- 204 Henry Jenkins emploi le terme de narrative architect. 237 traditions. Nous proposons à présent de récapituler les principaux apports théoriques de cette seconde partie à ce sujet. 2.3 Les conditions de validité du jeu sur support informatique Comment faire jouer autrui à un jeu que je lui propose si celui-ci ne partage pas la même représenta t i onquemoidec equ’ e s tl ej e u?Commenousl ’ a vonsdé j às oul i g néà plusieurs reprises, cette question est centrale dans la culture-industrie des jeux vidéo. Alors que ,da nsu nj e ut r a di t i onne l ,l ’ a da pt a t i ond’ unes t r uc t ur edej e uàunus a g el udi quepe ut se f a i r eda nsunt e mpsa s s e zl ong ,l e si mpé r a t i f sdepr oduc t i ond’ unma r c hévi dé ol udi que globalisé et les modalités de médiation par support informatique ne permettraient a ppa r e mme ntpa sunt e lpr oc e s s us .Sidenosj our s ,àl ’ i ma g ede sj e uxvi dé o,l ej e ud’ é c h e c s e s tpr a t i quéa uxqua t r ec oi nsdug l obe ,s ona ppa r i t i ona us e i nde sdi f f é r e nt e sc ul t ur e ss ’ e s t faite sur plusieurs siècles avec de nombreuses modifications des règles selon les cultures locales, ce qui a permis une adaptation progressive avant que le jeu ne prenne sa forme a c t ue l l e .Ce t t ede r ni è r en’ e s td’ a i l l e u r sj a ma i sc ompl è t e me nts t a bi l i s é e ,c ommee nt é moi g ne pa re xe mp l el ’ é vol ut i onde sr è g l e sc onc e r na ntl ’ us a g edel ape ndul el or sde sc ompé t i t i ons officielles internationales205 (la pendule ajoute notamment des règles de ludus, le joueur pouva ntpe r dr ea ut e mps ,c equipe r me tc onj oi nt e me ntd’ or g a ni s e rde sr e nc ont r e ss urun temps raisonnable). Or, les jeux vidéo ne permettent pas la modification de leur système de règle avec la même facilité. Et à la différence du cas considéré par Alfred Schütz, le joueur n’ aa uc unené c e s s i t édes ’ a da pt e ràuns y s t è mequil uis e mbl e r a i té t r a ng e rpui s qu’ i le s t toujours libre de changer de jeu si la structure ne se révèle pas adaptée à ses représentations. Dès lors, nous avions vu que de prime abord, le succès interculturel des jeux vidéo était susceptible de trouver une explication dans des analyses de type diffusionniste : Stephen Kl i nee ts e sde uxc ol l a bor a t e ur sé voque ntl ac ol oni s a t i ondel ’ i ma g i na i r ede sa dol e s c e nts par les grandes firmes vidéoludiques à travers certaines représentations hégémoniques dues à la globalisation, Laurent Trémel pointe la diffusion de certaines valeurs qui seraient non questionnées et acceptées par les joueurs du fait du langage informatique qui procéderait par imposition de normes, Patricia Greenfield considère le médium comme un instrument de s oc i a l i s a t i o nc og ni t i veàl ’ é c he l l ei nt e r na t i ona l e ,e t c .Commenousl ’ a vonsc ons t a t éa uc our s del apr e mi è r epa r t i e ,c e ta nc r a g enes ’ e s tc e pe nda nt pas fait sans « résistance » au sein des 205 Dans son ouvrage Ethnologie des joueurs d'échecs (2002 : 230), Thierry Wendling remarque par exemple que le temps alloué aux joueurs pour effectuer un nombre donné de coups « tend historiqu e me n tàs ’ a c c é l é r e r: 35 coups en deux heures trente vers 1930, 40 coups en deux heures trente jusque dans les années 80, 40 coups en deux heures actuellement ». 238 différentes sociétés, celles-c ivé hi c ul a n tdi f f é r e nt e sr e pr é s e nt a t i onss oc i a l e ss url ’ a c t i vi t équi rentrent parfois en conflit avec la diffusion de ces produits. Nous avions alors émis des réserves quant au modèle di f f us i onni s t ee ns oul i g na ntl apos s i bi l i t éd’ a bor de rl ephé nomè ne vidéoludique selon une approche interactionniste. De nombreux échanges entre cultureindustrie et cultures-traditions concourent à donner forme aux pratiques alors que conjointement les pratiques des joueurs participent à donner forme culturelle à ce médium. Ce t t epos t ur epos a i tt out e f oi sl aque s t i onde smoda l i t é sdemé di a t i onsmi s e se nœuvr epa rc e s logiciels. Dans le cas des jeux vidéo, la liberté conférée au joueur serait-elle illusoire et ne découlerait-e l l equed’ unei mpos i t i ondenor me sdue sa ul a ng a g ei nf or ma t i quee tàc e r t a i ns impératifs économiques, ou une possibilité de réappropriation, voire de création, est-elle centrale dans la médiation ludique par support informatique ? Et si l ’ onr e l a t i vi s el emod è l e diffusionniste, comment un objet véhiculant une culture ludique particulière peut-il susciter l ’ i dé ed’ un e«capture »l udi quea us e i nd’ unea ut r ec ul t ur ea l or squec e l l e -ci a une conception di f f é r e nt edec equ’ e s tl ej e u? Ces que s t i onsnousonta l or si nc i t éàe xpl or e rl ’ hy pot h è s e uni ve r s a l i s t ef or mul é e pa r d’ a ut r e sa ut e ur sc onc e r na ntune c ompé t e nc ei nt e nt i onne l l e complexe du « jeu » à laquelle se réfère toute structure conçue à cette fin, ce travail de conception permettant de conf é r e ràl ’ obj e tunc e r t a i npot e nt i e ld’ us a g el udi que ,quin ’ e n dé t e r mi nepa sl ’ us a g el udi quee f f e c t i fma i squipe utl es us c i t e r . Ladé f i ni t i ondel ’ a t t i t udel udi q uee tdugame design nous permet à présent de dresser plusieurs conclusions quant aux interrog a t i ons pr é c é de nt e s .D’ a bor d,i le s ta va ntt out nécessaire de considérer le jeu comme une forme particulière de pratique qui fait preuve de multiples représentations chez les di f f é r e nt spe upl e st oute nc ons t i t ua ntl ’ é l é me ntpr e mi e rde la culture. Dès le plus jeune âge, le jeu informel permet la formation de schèmes d’ i nt e r pr é t a t i on s url e mode l udi que ,c e s typifications pouvant par la suite permettre l ’ or i e nt a t i ondel ’ i ndi vi dua us e i ndel ar é a l i t éor di na i r el or sd’ uner é a c t i va t i onmé c a ni queou attentionne l l e .Da nsl ac ons t i t ut i ondus t oc kdec onna i s s a nc e sdel ’ i ndi vi du,l e sc onf i g ur a t i ons s i g ni f i a nt e st r ouve ntl e ur or i g i ne a us s ibi e n da ns l ’ e xpé r i e nc e pe r s onne l l e que da ns l ’ e nvi r onne me nts oc i a ldel ’ i ndi vi du,l at r a di t i ona y a ntàc et i t r eun«soupçon de la validité » pa r t i c ul i e rd uf a i tdupoi dsdel ’ e f f i c i e nc epr a t i quequil as ous -tend. Ces typifications sont créées par une opération de synthèse qui ne retient pas leur procès de constitution mais s e ul e me ntl ’ obj e c t i vi t éc ons t i t ué e ,des or t eàr e vê t i runeunité de signification « toute claire » de jeu qui est considérée comme allant de soi. Pour que la formation de ces typifications l udi que spui s s ea voi rl i e u,i le s tc e pe nda ntné c e s s a i r equ’ unc e r t a i nc ont e xt edes e nss oi tmi s en place. La structure de la s i t ua t i ondoi tpe r me t t r el at e nued’ un« procès métaphorique 239 r é s ul t a ntdel adé c i s i onpr i s ee tma i nt e nuedeme t t r ee nœuvr eune ns e mbl epl usoumoi ns c oor donnéd es c hè me sc ons c i e mme ntpe r ç usc ommea l é a t oi r e spourl ar é a l i s a t i ond’ unt hè me délibérément posé comme arbitraire » (Henriot, 1989 :300) .Ma i sc en’ e s tpa spa r c eque , s t r uc t ur e l l e me nt ,unc ont e xt epr é s e nt eunc e r t a i npot e nt i e ld’ a da pt a t i onàl ’ a t t i t udel udi que ( s oi tune c e r t a i ne j oua bi l i t é )qu’ i le ng a g e r al ’ a dopt i on de c e t t ea t t i t ude e tqu’ i ls e r a rétrospectivement interprété comme ludique. Tout processus de typification des schèmes de l ’ e xpé r i e nc el udi quepr é s e nt eunedi me ns i on di a c hr oni que ,quiopè r epr é a l a bl e me ntp a r s y nt hè s eder e c onna i s s a nc epourê t r ea c t ua l i s épa rl as ui t es url emodedel ’ a t t i tude ludique, de sorte à être stabilisé de façon rétrospective dans le cas du jeu formel et de façon mimétique dans le cas du jeu informel. Nous avons vu à ce titre que toute typification ludique or i g i ne l l e me nti s s ued’ unj e uf or me lc ompor t a i tqua t r epôl e sfondamentaux, la présence de un ou pl us i e ur sdec e spôl e sda nsunes t r uc t ur epe r me t t a ntdes us c i t e rl ’ i dé edej e uc he z l ’ i ndi vi du.Lape r t i ne nc educ ont e xt ep ourl ’ a dopt i ondel ’ a t t i t udel udi quedé pe ndr ad’ unj e u d’ a s s oc i a t i onquir e s t edé t e r mi népa rl as i t ua t i onbi og r a phi quedel ’ a c t e ur ,pa rs onmi l i e u culturel et ses conditions sociales. Un logiciel de simulation de vol tel que Flight simulator pour r a i tê t r eunl og i c i e ld’ e nt r a î ne me nta uvols a nsvi s i bi l i t épourunpi l ot e ,t a ndi squ’ i ls e r a i t un divertiss e me ntpourl ape r s onnel ’ ut i l i s a ntdur a nts e sl oi s i r s .Unl og i c i e lt e lqueWord de Mi c r os of tpe utê t r ee mpl oy éc ommeo bj e tdej e ut a ndi squ’ unj e uvi dé ope utt r è sbi e nê t r e ut i l i s éda nsl ec a dr ed’ une nt r a î ne me ntmi l i t a i r e .Surl epl a nl udi que ,c equidi f férencie toutefois Word d’ unl og i c i e lc ommeTetris c ’ e s tquel as t r uc t ur edec ede r ni e raé t éc onç uede s or t eê t r er e c onnuec ommepot e nt i e l l e me ntl udi que .Le ss t r uc t ur e sdej e us ’ i ns c r i ve ntdel a sorte dans une culture particulière au sein de laquelle elles puisent leurs éléments types pour être adaptées à un certain usage, le jeu. La culture-industrie vidéoludique fait alors culture en ce que les typifications a nony mi s é e s qu’ e l l e vé hi c ul et r ouv e ntl e urs i g ni f i c a t i on s t a bi l i s é eàl as ui t e de l e ur actualisation et que ce « produit » est inséré dans le réseau déjà constitué de synthèses pr é a l a bl e me ntr é a l i s é e s .Ma i sc ec ont e xt edes e nsnevoi ts as i g ni f i c a t i ons t a bi l i s é equ ’ a u regard du stock de connaissance à disposition (« at hand » )del ’ a c t e ur ,l as t r uc t ure de jeu soumise au joueur posant par définition question puisque la synthèse de reconnaissance pr oc è ded’ unepe r t i ne nc ea t t e nt i onne l l eda nsl ec a dr eduj e uf or me l .Le ss t r uc t ur e sdej e us ur support informatique ont cependant la particularité de ne pas se délivrer préalablement à l ’ a c t i onma i sc onj oi nt e me nt ,c e c ié t a ntdûa uf a i tquel e smé c a ni s me sd’ e xpé r i me nt a t i ondu système ne sont pas simulés mentalement par le(s) joueur(s) mais de façon logicielle. Dans ce c a dr e ,c ’ e s tc e t t edy na mi quemê mededé c ouve rte des règles par leur actualisation fictionnelle 240 qui va poser question. Nous avions alors employé la notion de gameplay pour qualifier cette dynamique narrative propre aux jeux vidéo :s ida nsl ec a dr edel as t r uc t ur ed’ unj e unon i nf or ma t i quel ’ e ng a g e me ntduj oue urp a rl ’ a dopt i ond’ unea t t i t udel udi quepr oc è deàl as ui t e del ar e c on na i s s a nc ed’ unepot e nt i a l i t édej e uda nsl ’ e ns e mbl edel as t r uc t ur e( t ousl e s mé c a ni s me spe r me t t a ntde s t r uc t ur e rl ’ a c t i on à ve ni rs ontf or mul é spa ra va nc e ) ,c e t t e reconnaissanc es ef a i tda nsl ’ a c t i onda nsl ec a sde sj e uxvi dé o,l as t r uc t ur edel ’ œuvr en’ é t a nt j a ma i si nt é g r a l e me ntdonné epa ra va n c e .Cec a sdef i g ur epos el epr obl è medel ’ é l é me nt i ni t i a ls url e que lvas epor t e rl as y nt h è s eder e c onna i s s a nc eduj oue urpourl ’ i nc i ter à adopter une attitude ludique. Dès lors, le genre du jeu vidéo procède comme une typification anonymisée sur laquelle va se porter son attention, sans pour autant avoir valeur de structure de jeu, celle-ci étant prise en charge par le logiciel (que le joueur devra actualiser pour pouvoi rj oue r ) .Lady na mi quena r r a t i vedu j e u vaa l or spe r me t t r el ’ a ppr é he ns i on del a s t r uc t ur et oute né t a ntque s t i onné eàl ’ a unedes aj oua bi l i t é ,s us c i t a ntpl a i s i roududé pl a i s i r chez le joueur. Le gameplay nécessite donc un équilibre constant entre engagement et di s t a nc i a t i o na f i nquel ’ a c t i onpui s s eê t r eàl af oi sma i nt e nuee té va l ué e .Commen ous pouvons le constater, ceci ne remet pas en cause le processus de synthèse de reconnaissance t e lqu’ i lopè r eda nsl e sj e ux«traditionnels », le joueur devant toujours faire appel à son stock de connaissance « on hand »poure s t i me rl aqua l i t éd’ unj e u,c es t oc ké t a ntc ons t i t uéde t y pi f i c a t i onsd’ or i g i ne sdi ve r s e s ,i s s ue sàl af oi sdel ’ e xpé r i e nc evé c ue ,del ac ul t ur e -tradition, de la culture-i ndus t r i e ,qu’ e l l es oi tvi dé ol udi queoua ut r e ,c ommel emont r e ntl e snombr e ux emprunts transmédiatiques effectués par les jeux vidéo pour pouvoir faire sens. Jean-Pierre Warnier le souligne (2004 : 107-108), ce dernier type de culture ne saurait cependant suffire à l uis e ulpouror i e nt e rl ’ i ndi vi duda nss e sa c t i ons .«Ce sc ul t ur e sde“ ni c he s ”s ont -elles à même der e mpl i rl e sf onc t i onsd’ i de nt i f i c a t i one td’ or i e nt a t i onda nsl a que l l enousa vonsr e c onnul a griffe de la culture ? Sont-elles capables de fournir aux individus et aux groupes des boussoles et des répertoires de conduites qui mettent en rapport les éléments de leur environnement de façon dynamique ? Ces groupes sont-ils capables de structurer adéquatement les individus afin de les arracher à la souffrance et à la violence ? Sont-i l sàmê medel e si ni t i e ràl ’ a c t i on sur soi en rapport avec les autres ?I le s tpr oba bl equ’ i l syc ont r i bue nt .Ma i sa uc unn’ ys uf f i t . Nombreux sont les individus qui doivent maintenant assumer leur devenir au point de rencontre de plusieurs groupes et de plusieurs cultures plus ou moins structurantes ». Comme nousl ’ a vonsmont r ée n pr e mi è r e pa r t i e ,de sf r i c t i onse tc ont r a di c t i ons s ’ e xe r c e ntj us t e me nte n pe r ma ne nc e da nsl ’ i ndus t r i e vi dé ol udi que du f a i tde l af or t e segmentation de publics aux profils variés et des logiques de standardisation des supports et 241 de sc ont e nusqu’ i mpos e ntl e si mpé r a t i f ss a nsc e s s ec r oi s s a nt sd’ unma r c hég l oba l i s é .S’ i le s t incontestable que des représentations sont à certains moments dominantes au sein des pr oduc t i onsvi dé ol udi que s ,l ’ a ppr oc hedi a c hr oni quee tl ’ a ppr oc hes y nc hr oni queduma r c hé ontmont r éques ondé ve l oppe me ntr é s ul t edec ompr omi spe r pé t ue l sa ve cd’ a ut r e st e nda n c e s di ve r g e nt e s ,quil oi n d’ ê t r euni que me ntàc ons i dé r e rc ommemi noritaires et temporelles pa r t i c i pe ntt outa ut a nta uxdy na mi que sd’ é vol ut i ondec e t t ec ul t ur ee tdes ar é c e pt i on.Comme nousl ’ a vi o n sé voqué ,l ac ons é c r a t i onduPCe nt a ntquepl a t e -forme de jeu se fit certes par le succès de Doom, mais également par celui de Myst, qui était un logiciel dont la thématique f i c t i onne l l et r a nc ha i tr a di c a l e me nta v e cl ama j or i t éde spr oduc t i onsd’ a l or se tquir e mpor t aà la fois un plus grand succès commercial que ce premier et une reconnaissance des professionnels. De même, la reconnaissance acquise par Nintendo auprès des joueurs se fit i ni t i a l e me n tpa rl ’ i nt e r mé di a i r edej e ux t e l squeSuper Mario Bros., qui se détachaient fortement des logiques de masculinité militarisées, en souhaitant offrir une « nouvelle expérience » de jeu. À c et i t r e ,l as e ul epr é s e nc ed’ é l é me nt sc onf l i c t ue l sda nsunj e une pe r me tpa sdel ’ i ns c r i r eda nsunet hé ma t i quedema s c ul i nt émi l i t a r i s é e ,pui s quec ommen ous l ’ a vonsvu,t out es i t ua t i ondej e uf or me le ng a g eunedi me ns i ona g oni s t i que .De par sa nature, l’ i ndus t r i enevi s edoncpa sàl adi f f u s i onder é f é r e nc e sc ommune se tuni ve r s e l l e spa r mil e s peuples mais au profit et certaines représentations hégémoniques à un moment donné sont t ouj our ss us c e pt i bl e sdef a i r el ’ obj e tdedé pr é c i a t i onl or s quel er e nouve l l e me ntdel ’ o f f r e l ’ i mpos e .Dè sl or s ,c omme nti ns c r i r ec e t t ei ndus t r i eda nsunec e r t a i net r a di t i ondontn ous a vonsvuq u’ e l l ee s tunec ondi t i onné c e s s a i r eàl ’ a ppa r i t i ond’ unec ul t ur e? Nousl ’ a v ons relevé en cours de première partie, ce sont les passionnés de jeux vidéo qui, du fait de leur grande connaissance du domaine, concourent à donner forme culturelle au phénomène et à r e me t t r ee nc a us el al og i qued’ obs ol e s c e nc ee tder e mpl a c e me ntde sc ont e nuspr omuspa rl e s c ons t r uc t e ur s ,pa r t i c i pa ntdel as or t eàl ’ é t a bl i s s e me ntd’ unpa t r i moi nede sj e uxvi dé o. Pui s quel ’ e xpé r i e nc ee s t hé t i quede sj e uxvi dé os epor t ea va ntt outs url egameplay mis e npl a c eda n suneœuvr edonné e ,c equivape r me t t r eàunj e udepe r s i s t e ra ude l àde sl og i que s d’ obs ol e s c e nc et e c hnol og i que se td ’ ê t r er e c onnu c omme un «grand jeu », ce sont les moda l i t é sd ’ a c t i onpa r t i c ul i è r e squepr opos es as t r uc t ur e .Ma i si le s ti mpor t a ntdes oul i g n e r que ces modalités sont appréciées au regard des typifications ludiques déjà acquises. L’ é l é me nti ni t i a lquivape r me t t r ea uj oue urdes ’ e ng a g e rda nsunj e uvi dé oe s tl eg e nr equil e dé f i ni t( c ’ e s ts urc e té l é me ntquevas epor t e rl as y nt hè s eder e c onna i s s a nc eduj oue ure tnon sur la structure dans son ensemble). Ce point pose alors plus particulièrement la question du 242 j e uvi dé oc ons i dé r éc ommeœuvr es é r i e l l e .Se l onMa t t hi e uLe t our ne ux,l ’ a ppr é c i a t i onde l ’ œuvr eg é né r i ques ef ondea va ntt outs urs ava l e ure nt a ntqu’ œuvr edeg e nr e .«La langue f r a nç a i s epos s è ded’ a i l l e ur sunt e r mepourdé s i g ne rc e t t epe r f e c t i ong é né r i qued’ uneœuvr e: l epa r a ng on,c ’ e s t -à-di r el ’ obj e tquipor t ee nl uil ’ e ns e mbl ede squa l i t é sd’ ung e nr e .[ …]I lya un paradoxe dans le parangon : un seul élément paraît porter en lui la classe entière ; écrire c e l a ,c ’ e s ts ous -entendre que dans le pa r a ng on,i lyat out e sl e sœuvr e sdug e nr e–au moins partiellement. La relation du parangon au genre peut se produire soit en amont, soit en aval : qu’ uneœuvr er é vè l es ag é né r i c i t ée nr e s s a i s i s s a nte ne l l el e sœuvr e sa nt é r i e ur e souqu’ e l l el a construiseàt r a ve r sl e sr é é c r i t ur e se ti mi t a t i onsqu’ e l l eg é nè r e( unpe uàl af a ç onde sTrois mousquetaires d’ Al e xa ndr eDuma sg é né r a ntl er é c i tdec a pee td’ é pé e ) ,e l l epa r a î tpor t e rl e s codes du genre » (Letourneux, 2006 : 51). Lorsque la relation du parangon au genre se produit en amont, la structure de jeu propose de perfectionner le fonctionnement de mécanismes déjà éprouvés tout en apportant c e r t a i ne sv a r i a t i onsa us y s t è med’ or i g i ne .C’ e s tl ec a sd’ unj e uc ommeHalf Life (Sierra, 1998) qui reprenait les princ i pa uxmé c a ni s me sde sj e uxs ’ a ppa r e nt a ntàDoom tout en les complexifiant. À cet égard, la réception de ce jeu lors de sa parution par les magazines spécialisés est particulièrement éclairante. « Après avoir terminé Day One, la démo OEM 206 d’ Ha l fLi f e , on se dout a i tdé j àqu’ ung r a ndj e ué t a i tné .Ma i sl à ,wa hou!c ’ e s t … c ’ e s t l ’ ha l l u.J en’ e nr e vi e nst ouj our spa s .Unes e ma i nequej ej oueàHa l fLi f ee tj emer é g a l e c ommeç am’ e s tr a r e me nta r r i véda nsmavi edet e s t e ur» (Oliver Aubain, 1998 : 65). Pour justifier cet enthousiasme débordant le testeur résume en conclusion les principaux points forts du logiciel : « Unenouve l l epa g edel ’ hi s t oi r ede ss hoot s3D e s tt our né e .Ha l fl i f e combine tous les éléments qui en font le jeu parfait du moment, à moins évidemment que vous ne soyez allergique au genre. Un scénario fabuleux, un monde quasi vivant, un dosage subtil entre action et réflexion, un graphisme somptueux, une ambiance sonore hyper réaliste, une difficulté bien dosée » (ibid. : 74). Comme on peut le constat e r ,c en’ e s tpa sl at hé ma t i que del ’ i nnova t i onquij us t i f i el epoi ntdevueduj our na l i s t equa ntàl aqua l i t éduj e uma i sl a c ombi na i s o n ma î t r i s é ed’ é l é me nt si nhé r e nt sa ug e nr e ,doncdé j àc onnusdu j oue ur ,que l ’ ut i l i s a t e urr e t r ouvea ve cunpl a i s i rr e nouve l éduf a i tdel ’ a g e nc e me nts i ng ul i e rdec e s c ompos a nt s ,quir é vè l e ntunpot e nt i e ll udi quej us qu’ a l or sl a t e ntda nsl e sa ut r e sœuvr e sdu même type. 206 Ce qui est usuellement dénommé « démo de jeu »e s tu n epa r t i eg r a t u i t eduj e ud’ or i g i n equ i permet de se f a i r eu n ei dé edul og i c i e ldé f i n i t i fa v a n tdel ’ a c h e t e r .Onpe u tc on s i dé r e rqu ’ i ls ’ a g i tdel ’ é qu i v a l e n tj ou a bl e d’ u n eba n dea n n on c edec i n é ma . 243 Lar e l a t i ondupa r a ng ona ug e nr epe uté g a l e me nts ’ e f f e c t ue re na va l ,unes t r uc t ur ede jeu proposant par son s y s t è meunema j or i t édemoda l i t é sd’ a c t i onvé r i t a bl e me nti né di t e s . Certaines de ces modalités acquièrent par la suite le statut de « canons » et servent de brique de base à la s t r uc t ur ed’ a ut r e sj e ux,a f i nquec e sde r ni e r ss oi e nta us s ir e c onnusc omme potent i e l l e me ntl udi que s( c equie nt r a î neunef i l i a t i one nt r el ej e ui ni t i a le tl e sœuvr e squie n reprennent les principaux mécanismes structurants). Le caractère inédit des mécanismes peut c e pe nda ntpos e rpr obl è mee nc equel ’ i ndi vi dunedi s pos epa sdet y pi f i c ations préalables pe r me t t a ntdel e sa c t ua l i s e r ,unet r opg r a ndec ompl e xi t éd’ a ppr é he ns i onpouva ntr e ndr el e système de jeu difficilement manipulable. À ce titre, une structure narrative peu complexe peut faciliter la découverte des mécanismes du système et l ’ a c qui s i t i ondet y pi f i c a t i ons .Un jeu comme Doom repose sur un pouvoir-faire et un devoir-faire minime, ce qui facilite pour le j oue url ’ a c qui s i t i ondus a voi r -faire nécessaire pour accomplir sa tâche. La maîtrise par les joueurs des mécanismes élémentaires de Doom permit par la suite de renouveler ce genre de j e ue nc ompl e xi f i a ntl as t r uc t ur ena r r a t i vepr opos é e ,c equ’ i l l us t r eHalf Life : « dans Half Life, onn’ apa sl ’ i mpr e s s i onqu’ onnousr a c ont eunehi s t oi r e .Onl avi te ni mme r s i ont ot a l ec ’ e s t toute ladi f f é r e nc e .[ …]Del ’ a c t i onde ns e ,j a ma i sr é pé t i t i vee tpl e i neder e bondi s s e me n t s . Qua ndons er e t our nes urs apa r t i e ,ons ’ a pe r ç oi tqu’ onaf a i tunnombr edet r uc spa spos s i bl e . 207 Cen’ e s tpa sunes i mpl es uc c e s s i ondema ps , comme dans la plupart des couic-like208 » (ibid. : 68). De la sorte, les parangons qui entretiennent une relation en aval avec un genre qu’ i l sf onde ntpr é s e nt e ntf r é que mme ntunec ompos a nt ena r r a t i ves i mpl el a i s s a nta va ntt outl a place au dévellopement progressif du savoir-f a i r edel ’ i ndi vi dupourqu’ i lpui s s eya voi rj e u, tandis que les parangons entretenant une relation en amont avec un genre nécessitent l ’ a c qui s i t i o npr é a l a bl edec e r t a i ne st y pi f i c a t i onspourpouvoi rê t r ea ppr é he ndé s ,duf a i tdel a complexité de leur programme narratif. Si Computer space n’ apa sr e mpor t éunvé r i t a bl e s uc c è s da ns l e ss a l l e s d’ a r c a de ,c ’ e s tque l ec a r a c t è r e vé r i t a bl e me ntnouve a u de s e s mécanismes était conjointement servi par un gameplay « complexe ». Cela convenait aux étudiants en informatique des universités qui avaient le savoir-faire nécessaire pour manipuler l ama c hi ne .Ma i sc e t t ec ompé t e nc en ’ é t a i tpa sa c qui s epa rl epubl i cde ss a l l e sdej e uqui n’ a va i te nc o r ej a ma i sc onnudej e uxvi dé o.Enc es e ns ,Pong était facilement manipulable, son programme narratif tenait en une phrase (voire en un mot, le nom du logiciel qui instaurait un 207 Le terme de map est équivalent à celui de level,i ls ’ a g i tde sdi f f é r e n t e sa r c h i t e c t u r e sduj e u . Le journaliste fait ici référence sur un ton humoristique au genre du « quake-like ». Quake (Activision, 1996) est considéré comme le successeur de Doom e nc equ ’ i laé t éc on ç upa rl amê meé qu i pedepr odu c t i one tl u ié t a i t similaire sur de nombreux points. 208 244 certain univers diégétique) et si le savoir-faire nécessaire pour la prise en mains pouvait être r a pi de me nta c qui s ,i ls ec ompl e xi f i a i tdè sl or squed’ a ut r e sj oue ur sa dve r s e saugmentaient leur niveau de maîtrise. Que la relation au genre se fasse en amont ou en aval, le stock de connaissances de l ’ ut i l i s a t e urj ouedoncun r ôl epr é pondé r a ntda nsl ama ni pul a t i on e tl ’ i nt e r pr é t a t i on de l ’ œuvr e ,c e ta s pe c tr e j oi g na ntdè sl o r sl aremarque de Jacques Hennion sur la nécessité d’ i ns t r ume nt e rl e«goût »poura ppr é c i e rl ’ obj e t .Le smoy e nsmê me squ’ ons edonnepour s a i s i rl ’ obj e tf ontpa r t i ede se f f e t squ’ i lpe utpr odui r e .Leg oûte s tunea c t i vi t épr oduc t i ve d’ a ma t e ur s«critiques » qui i ns t r ume nt e ntl e urpr a t i quee tl ’ i ns c r i ve ntda nsunedi me ns i on r é s ol ume ntc ol l e c t i vee ns ’ a ppuy a nts urde ss a voi r -faire et des « méthodes » constamment r e di s c ut é e s .Del as or t e ,i la ppa r a î tbi e nquel amé di a t i ondel ’ a t t i t udel udi ques urs uppor t informatiquener é s ul t epa sd’ uneimposition de normes. Certes, le joueur ne peut pas modifier l e smé c a ni s me sdej e ua ve cl amê mef a c i l i t équeda nsl ec a dr ed’ unj e ut r a di t i onne lpui s ques i , dans ce dernier cas, il suffit au joueur de formuler différemment les règles pour modifier le s y s t è medej e u,l ej e uvi dé oné c e s s i t ed’ i nt e r ve ni rs url el a ng a g ei nf or ma t i quepourquel e s y s t è mepu i s s eê t r er e ma ni é .Tout e f oi s ,l ’ a c t ua l i s a t i onde sr è g l e ss ef a i tda nsl e sde uxc a s volontairement –àl as ui t ed’ unes y nt hè s eder e c onnaissance qui opère sur le mode de la 209 pertinence interprétative –oùl e st y pi f i c a t i onsdel ’ i ndi vi dus ontmi s e se nœuvr e . Si la s t r uc t ur enepe r me tpa sunec e r t a i nec r é a t i vi t édel ’ i ndi vi du,c ompr i s ec omme«la coloration de toute une attitude face à la réalité extérieure » (Winnicott, 1975 : 91), alors le jeu ne peut a voi rl i e u.Lamé di a t i onl udi quee nt r el e spe upl e se s tr e nduepos s i bl epa rl ’ uni ve r s a l i t éde l ’ a c t i vi t édej e u.Ma i sc onj oi nt e me ntt out es t r uc t ur edej e ua ppe l l ee tvé hi c ul eune ns e mbl ede typi f i c a t i onspourpouvoi rê t r er e c onnuee ti nt e r pr é t é ec ommel udi que .I lnes ’ a g i tdoncpa s d’ é voque rl ac ol oni s a t i ondel ’ i ma g i na i r ede s«cultures-traditions » locales par une « cultureindustrie » globale pour expliquer la fortune des jeux vidéo. Comprendre les modalités de mé di a t i onl udi quei nt e r c ul t ur e l l e ss urs uppor ti nf or ma t i quené c e s s i t edepl a c e rl ’ obj e te tl e s uj e ts url emê mepl a ne na na l y s a ntc omme nts ’ opè r el ac ons t r uc t i ons i g ni f i a nt edumonde ludique au travers des contradictions et complémentar i t é squ’ e ng a g ec e t t emi s ee nr e l a t i on. Pour permettre cette compréhension nous avons donc caractérisé, lors de la première partie, l ’ i ndus t r i eg l oba l i s é eduj e uvi dé oe nt a ntquec ul t ur epa r t i c ul i è r e ,e né t a bl i s s a ntl e sl og i que s et processus qui régissent son développement. Nous avons ensuite mis en évidence, au cours 209 Enc es e n sl ej ou e u re s tt ou j ou r sl i br edec h a n g e rl et h è medes onj e us il as t r u c t u r equ ’ onl u ipr opos en el u i convient pas. 245 de cette partie, les conditions de validité de la médiation ludique sur support informatique. À présent, il nous reste à rendre compte des « méthodes » que mobilisent les acteurs pour actualiser une structure afin de lui conférer une signification de jeu et en valider la potentialité ludique. TROISIÈME PARTIE La médiation ludique interculturelle au sein d’ unj e uvi dé omas s i ve me ntmul t i j oue urà univers persistant Dans son ouvrage Et hnol ogi ede sj oue ur sd’ é c he c s(2002 : 17), Thierry Wendling s oul i g nequel ’ a ve ni rd’ unj e uned é pe ndpa sdes a«richesse structurale » : « Ainsi, en l ’ a bs e nc eder é e le nj e uma t é r i e l ,l es u c c è sd’ unj e uc ommel el ot opour r a i tpa r a î t r es ur pr e na nt au vu de la pauvreté de ses règles. Chacun se trouve en effet réduit à remplir, conformément a ux numé r os t i r é s ,l e sc a s e s d’ un c a r t on pr é -i mpr i mé .Aus s i ,l ’ i nt é r ê tdu j e u n’ e s t compréhensible que si, dépassant le strict domaine de la règle, on prend également en compte l as oc i a bi l i t équ’ i ls us c i t ee tl es y mbol i s mequ’ i lme te nœuvr e». De prime abord, cette r e ma r quepour r a i ts e mbl e ra l l e ràl ’ e nc ont r edepl us i e ur sr é f l e xi onsquenousa vonst e nue sa u cours de la partie précédente. En effet, nous avons vu que pour pouvoir faire sens un système dej e ude va i tc ompor t e rc e r t a i ne sd i s pos i t i onss t r uc t ur a l e squir e l e va i e ntd’ un«art de la configuration des signes » ,l a i s s a nts ug g é r e rqu’ un j e u quir e mpor t eun c e r t a i ns uc c è s comporte un système structurellement « riche », qui permettait par exemple de rendre le résultat des actions des joueurs « discernables » et « intégrées » ou qui présenterait une c e r t a i nec ohé r e nc eda nsl e smé c a ni s me smi se nœuvr e .Tout e f oi s ,i lnenouss e mbl epa sq u’ i l y ait ici une quelconque antinomie entre les deux réflexions, celles-ci sont à la fois c ompl é me nt a i r e se ti ndi s s oc i a bl e s .Sil el ot or e mpor t eunt e ls uc c è sc ’ e s te f f e c t i ve me ntpa r c e quel ’ e nj e uma t é r i e le s té nor me .Ma i sc ’ e s ta us s ipa r c eques as t r uc t ur ee s ta da pt é eàl ’ us a g e social pour l e que li laé t épe ns é( c ’ e s tunj e uquipe uts epr a t i que rr a pi de me nt ,dontl e s mé c a ni s me ss i mpl e sr e pos e nt a va nt t out s ur l ’ alea, ce qui fait appel à certaines représentations culturelles quant à la réussite possible de chaque participant, etc.). Dès lors, pourê t r epl use xa c tda nsl aqua l i f i c a t i ondel as t r uc t ur ed’ unj e u,i lf a udr a i tda va nt a g ea va nc e r quel ’ a ve n i rd’ unj e unedé pe ndpa sdes a«complexité structurale » mais de son potentiel d’ a da pt a t i o nàl ’ us a g es oc i a lpourl e que li laé t éc onç u.Da nsc ec a dr e ,c ’ e s te f f e c t i ve me ntp a r la prise en compte de la production culturelle et des interactions sociales que met en place la pr a t i quel udi quequel ’ onpe utc ompr e ndr ec omme ntl e sa c t e ur sa c t ua l i s e ntl e sr è g l e spour opérer une construction signifiante du monde ludique. « C’ e s tda nsl e ure xpé r i me nt a t i on quotidienne, dans les conflits qui ne manquent pas de surgir, que les règles accèdent à la réalité pour les joueurs » (ibid. : 46). Cet aspect social et culturel se retrouve dans tout jeu, même pratiqué seul( da nsl ec a dr ed’ u nj e uf or me l ,l as t r uc t ur eaé t éc onç uepa runa ut e urqui pos eunpr obl è mea uj oue ur ,l e st y pi f i c a t i onsmi s e se nœuvr epa rl ej oue urontpourpa r t i eune origine sociale, etc.). Dès lors, nous avons vu au cours de la partie précédente que pour c ompr e ndr ec omme nt s ’ e f f e c t ua i tl a mé di a t i on l udi que i nt e r c ul t ur e l l es ur s uppor t informatique, il était nécessaire de rendre compte des « méthodes » que mobilisent les acteurs pour actualiser une structure de jeu. 248 Pour mener à bien cette démarche, il nous semble particulièrement adapté de porter notre analyse sur un « jeu de rôle massivement multijoueur en ligne » (usuellement abrégé par les initiales MMORPG210), World of warcraft. En effet, nous rappelons que ce genre met en exergue les logiques de globalisation du marché vidéoludique : avec une même structure de jeu, il est nécessaire de fédérer rapidement et simultanément un maximum de joueurs pour garantir le caractère massivement multijoueur du logiciel tout en répondant aux impératifs économiquesqu’ e nt r a î neunmodè l ed ef l ot ,unef i dé l i s a t i ondupubl i cdoi tê t r emi s ee npl a c e da nsl adur é ea f i ndepe r me t t r el epa i e me ntd’ una bonne me ntme ns ue l( c e ta bonne me nt s ’ a j out eàl ’ a c ha tduj e uor i g i na l ) .Ce sj e uxpe uve ntr é uni rda nsunemê mepa r t i ede smi lliers de joueurs de nationalités variées se connectant à des « univers persistants », où une partie sans fin se déroule de façon continuelle, que le joueur soit connecté ou non à un monde qui est en constante évolution. À chaque fois que le joueur se connecte au monde du jeu, celui-ci ac ha ng é ,l e spe r s onna g e sd’ a ut r e sj oue ur sa y a nta c qui sdenouve a uxobj e t s ,denouve l l e s compétences, etc. Nous le constaterons, cette évolution procède à la fois des agissements des joueurs et des modifications apportées par les concepteurs, qui ajoutent continuellement de nouveaux éléments de contenu. Comme nous le soulignions en introduction, le choix de World of warcraft est, dans ce cadre, pertinent à plusieurs égards. Sa parution en France en février 2005 nous a permis des ui vr ede pui sl edé butl ’ é vol ut i ondel ’ uni ve r spr opos é .Cej e ua é g a l e me ntf a i tl ’ obj e td’ unedi f f us i ons urpl us i e ur sc ont i ne nt se tac onnuuns uc c è sf ul g ur a nt dè sl e spr e mi è r e ss e ma i ne sde c omme r c i a l i s a t i on,s ’ i mpos a ntc omme l ej e u du g e n r e 211 comptant le pl usg r a ndnombr ed’ a bonne me nt s . Après un an de commercialisation, World of warcraft r é uni s s a i t6mi l l i onsd’ a b o nné sàt r a ve r sl emonde .Depl us ,s ij us qu’ àpr é s e ntc e 212 213 t y pedej e us ’ a dr e s s a i tpr i nc i pa l e me n tàun publ i cr e s t r e i nt d’ i ni t i é s ,l ’ a mbi t i on de Blizzard était de proposer un MMORPG « grand public » sans pour autant se passer des a f i c i ona dosdug e nr equia s s ur e r a i e ntunr e ve numi ni mum c ons t a nt .I ls ’ a g i s s a i tdoncde f é dé r e rde sj oue ur squin’ é t a i e ntpa sj us qu’ a l or sé t r a ng e r sàc et y pedej e ue nr éseau sans rompre avec les attentes de habitués du MMORPG. Cet aspect se retrouve à la fois dans le di s c our sdel apr e s s es pé c i a l i s é ee td a nsc e l uideBl i z z a r d.Del as or t e ,àl ’ oc c a s i ond’ une 210 MMORPG signifie massively multiplayer online role playing game. Voir notamment les recoupements effectués par Bruce Sterling Woodcock au sujet des abonnements que comptabilisent les différents MMORPGs sur le marché : <http://www.mmogchart.com>, consulté le 14/05/05. 212 Voir le chapitre 2.1. de la première partie. 213 Bi e nqu el ’ a u g me n t a t i onr é c e n t ede sa c c è si n t e r n e ta i te n t r aîné la multiplication de ce genre de jeu, il faut noter que les premiers MMORPGs à interface graphique sont apparus au cours des années 80 avec notamment le jeu Habitat (Lucasfilm games, 1986) qui pouvait accueillir jusque 20000 joueurs (Morningstar, Farmer, 1994 : 83)c on n e c t é sv i au nmode ma ur é s e a ut é l é ph on i qu e .LeMMORPGn ’ e s tdon cpa sr é c e n tda n sl ’ h i s t oi r ede sj e u x vidéo et un « noyau dur » de joueurs initiés au genre existe déjà depuis de nombreuses années. 211 249 « avant-première » dans le magazine papier Joystick de novembre 2004 le rédacteur souligne que « Blizzard cherche à faire un jeu, un vrai. Un divertissement pour tous et pas simplement unMMORPG pourl e sf a ns .[ …]N’ i mpor t eque ldé but a nts es e nt i r aa g r é a bl e me nta c c ue i l l i pa rl as i mp l i c i t édel ’ i nt e r f a c ee tl af a c i l i t éavec laquelle le gameplay est assimilable. À vrai di r e ,i ls ’ a g i td’ unede sde r ni è r e si nqui é t ude sàpr oposdeWoW : est-ce que ce ne sera pas trop facile ? Cette question concerne surtout les hardcore gamers, les gros habitués de MMORPG qui vont jouer beaucoup plus souvent que la moyenne. Pour avoir la réponse, eh bien il faut jouer. Beaucoup. Moi je ne demande que ça » (Lafleuriel, 2004 : 24). Ce positionnement se retrouve conjointement sur le site internet officiel du jeu qui présente ce que World of warcraft a de particulier à offrir : « À la différence des autres MMORPGs, World of warcraft permet aux joueurs de jouer à leur propre rythme, que ce soit quelques heures ici et là ou des semaines entières consécutives »214. De ce fait, ce logiciel semble paradoxalement proposer un jeu qui ne nécessite pas une connaissance particulière du MMORPG pourê t r ea bor dét outs epos i t i onna nte npa r a ng ond’ ung e nr ea ve cl e que li l entretient une relation en amont. Cet aspect constitue apparemment un cas « limite » vis-à-vis del amé di a t i onl udi ques urs uppor ti nf or ma t i quet e l l equenousl ’ a vonsdé c r i t eda nsl apa r t i e précédente, où un jeu qui entretient une relation en amont avec un genre nécessite la mobi l i s a t i ondet y pi f i c a t i onsi s s ue sd el apr a t i quepr é a l a bl ed’ a ut r e sj eux du même type. Or, dans le cadre de World of warcraft,l ej e udoi tpe r me t t r el ’ a c qui s i t i ondet y pi f i c a t i onsi né d i t e s pour les néophytes –ce qui induit un gameplay facilement « assimilable » –tout en offrant à des joueurs ayant déjà éprouvés le genre lapos s i bi l i t édeme t t r ee nœuvr el e ur«savoir-faire » sans pour autant se révéler surqualifiés pour réaliser la performance proposée. Si, comme nousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,l or sd’ unj e uquis epr a t i quee n«solo », il est toujours possible de paramétrer le niveau de « difficulté »mi se nœuvr ea va ntl el a nc e me ntdel apa r t i ee nf onc t i on du profil du joueur, les jeux multijoueurs en ligne ne permettent pas cette option, parce qu’ unemê mes t r uc t ur ee s ts oumi s es i mul t a né me nta ux a g i s s e me nt sdepr ot a g oni s t e sde c ompé t e nc e sdi f f é r e nt e s .Duf a i tdel ’ i mpor t a nts uc c è sr e mpor t épa rc ej e us url adur é e ,l er ôl e c e nt r a ldel ’ a na l y s es e r aa l or sdec ompr e ndr ec omme ntl as t r uc t ur edej e ue tl e si nt e r a c t i ons des différents joueurs permettent de résoudre cet apparent paradoxepourqu’ un monde l udi que c ommun pui s s e pr e ndr ef o r me .L’ a na l y s e de World of warcraft s ’ a vè r e donc pa r t i c ul i è r e me ntpe r t i ne nt e ,pui s qu’ e l l enouspe r me t t r ad’ a bor de ràl af oi sunes t r uc t ur edej e u 214 « Unlike other MMORPGs, World of Warcraft allows players to play the game at their own pace, whether it be a few hours here and there or entire weeks at a time », <http://www.worldofwarcraft.com/info/beginners/>, consulté le 15/05/06. 250 qui ne peut uniquement reposer sur des implicites qui seraient préalablement acquis par un public-c i bl ed’ a ma t e ur sa y a ntuneg r a ndec onna i s s a nc edug e nr e ,t oute né t a nts oumi s eàde s joueurs « experts » qui vont justement employer des éléments de leur culture vidéoludique pour donner un sens ludique à leur pratique. Afin de mener à bien cette étude, nous aborderons dans un premier temps une approche ludo-narratologique de la structure de jeu, ce qui nous permettra de rendre compte de sa jouabilité particulière. Dans un second moment, une analyse des usages nous permettra de restituer la façon dont World of warcraft est a c t ua l i s épourf a i r es e ns .I ls ’ a g i te ns ommedeme t t r ee né vi de nc el e sc ondi t i onsde production du sens mises en place par cette structure spécifique et de questionner la façon dont la créativité duj oue ur ,a us e nsdeDona l dW.Wi nni c ot t ,pe uts ’ e xpr i me r .Ce pe nda nt , pourpouvoi ra bor de rc ede uxi è met e mps ,i le s tt outd’ a bor dné c e s s a i r ededé t a i l l e rl e sout i l s conceptuels qui sont à mobiliser pour analyser ces pratiques de même que les choix méthodologiques permettant le recueil des données, en tenant compte des réflexions portées sur ces sujets au cours des chapitres précédents. 1 Que l l emé t hodol ogi ed’ anal ys ede sus age s? 252 Nous avons relevé dans la partie précédente, en nous fondant s urr é f l e xi onsd’ Al f r e d Sc hüt za us uj e tdel ar a t i ona l i t épr a t i que ,quel es t oc kdec onna i s s a nc e sdel ’ a c t e uré t a i t constitué de connaissances de situations typiques catégorisées sous formes de schémas d’ i nt e r pr é t a t i on,quipe r me t t e ntdes ’ or i e nt e rda nsl emonde ,d’ i nt e r a g i ra ve ca ut r ui ,de coopérer, de communiquer et également, en ce qui concerne notre recherche, de jouer. Ce stock de connaissances présente une structure duale, il a un contenu actif, « at hand », ou passif, « on hand », selon que la structur edel as i t ua t i onquis epr é s e nt eàl ’ a c t e urpos eounon question. Le jeu formel posant par définition question – i lpr oc è ded’ unes y nt hè s ede reconnaissance opérant sur le mode de la pertinence interprétative –la construction du sens de cette situation est contingente215,dé p e nda ntd’ uni c ie td’ unma i nt e na ntquir e l è vedel a s i t ua t i onb i og r a phi quea c t ue l l edel ’ a c t e ur .Lepr oc e s s usdet y pi f i c a t i onquis ’ e f f e c t uepe ut alors amener à une réorganisation du stock de connaissance, modifiant le système de perti ne nc edel ’ i ndi vi du.Las i g ni f i c a t i ondej e ue s tpa rl as ui t ec ons i dé r é ec omme«allant de soi », elle est incorporée par une synthèse qui réduit « le flux polythétique à sa cristallisation monot hé t i que ,a ve ct ouj our sc e t t ei dé e d’ une pe r t e de l a pl ur i voc i t é de l ’ e xpé r i e nc e originelle »216 (Zaccaï-Reyners, 2005). La question se pose alors des outils à mobiliser pour mettre à jour les méthodes permettant la construction du « sens commun » de jeu. « Selon les ethnométhodologues, les sociologues conventionnelsc ons t r ui s e ntl es e nsdel ’ or dr es oc i a lde l a mê me f a ç on que l e spr of a ne s ,c ’ e s t -à-dire en considérant les significations comme substantielles et comme non problématiques. Ces significations sont prises comme allant de s oi .Àl ’ i nv e r s e ,l e se t hnomé t hodol ogues avancent que la tâche spécifique de la sociologie est d’ é l uc i de rl e sr è g l e sd’ i nt e r pr é t a t i onpa rl emoy e nde s que l l e snousé t a bl i s s onsnot r es e nsde s choses » (Amiel, 2004 :21) .Ce t t er é f l e xi on r é vè l el ’ i nt é r ê td’ a dopt e rune a ppr oc he ethnomethodologique pour comprendre comment les joueurs opèrent la construction s i g ni f i a nt e du monde l udi que . En s ’ oppos a nt à une c onc e pt i on s ubs t a nt i a l i s t e de s s i g ni f i c a t i o n s ,l ’ e t hnomé t hodol og i eme te na va ntquel ’ a c t i on e ts on c ont e xt es ontc odé t e r mi né se ts ’ a j us t e ntdynamiquement par une boucle réflexive : « L’ a c t i onpr odui tl e c ont e xt e a uque le l l e s ’ a da pt e e tc ’ e s tc e pr oc e s s us g é né r a l i s é qui ,s e l on l e s e t hnomé t ho dol og ue s ,pr odui te tma i nt i e ntl ac ons i s t a nc es oc i a l e … » (ibid. : 18). Comme nous l ’ a vonsvu,c ompr e ndr el epr oc e s s usd emé di a t i onl udi quené c e s s i t epr é c i s é me ntd’ a bor de rl e s i nt e r a c t i onsquis ’ opè r e nte nt r el as t r uc t ur edej e ue tl e sj oue ur s .L’ e t hnomé t hodol og i e emploie justement un ensemble de notions (indexicalités, réflexivités, accountability, 215 216 Alors que dans le cadre du jeu informel, la signification duj e un ’ e s tj a ma i ss t a bi l i s é e . <http://methodos.revues.org/document378.html>, consulté le 04/02/06. 253 indifférence ethnométhodologique, etc.) qui nous permettrons de rendre compte des méthodes mises en place par les joueurs pour manifester et constituer le sens de leur activité. Comme nousl ec ons t a t e r onse npr é s e nt a ntp l use na va ntl ’ e t hnomé t hodol og i e ,i lnes ’ a g i tpas de chercher à vérifier une hypothèse pré-construite à partir des observations de terrain mais de c ompr e ndr epa rl ade s c r i pt i onl e spr oc é dur e sdec ons t i t ut i ondel ’ a c t i vi t émi s e se nœuvr ep a r les membres. Cette description nous permettra de répondre aux questionnements portant sur le rôle de la structure de jeu et de la « culture vidéoludique » dans la construction signifiante d’ unmondel udi que .Lapr é s e nt a t i onde sc onc e pt sc l é sdec e t t edi s c i pl i nee tde sque s t i onsque soulève leur application au jeu cons t i t ue r aunpr e mi e rt e mpsdec ec ha pi t r et a ndi squ’ un second moment sera consacré à la méthodologie employée pour établir le compte rendu des pr a t i que sda nsl ec a dr ed’ unMMORPG. 1.1 Le sa ppor t sdel ’ e t hnomé t hodol ogi e Comme le relèvent fréquemment les ouvr a g e s d’ i ni t i a t i on a u doma i ne , l ’ e t hnomé t hodol og i e n’ e s t pa s une mé t hode de l ’ e t hnol og i e ma i sl as c i e nc e de s « ethnométhodes ». « La construction du monde social par les membres est méthodique ; elle s ’ a ppui es url e sr e s s our c e sc ul t ur e l l e sc ommune squipe rmettent non seulement de le construire, mais de le connaître » (Coulon, 1996 : 86). Dans ce cadre les ethnométhodes sont l e spr oc é d u r e sc a r a c t é r i s t i que sd’ un( s ous -)ensemble social par lesquels les « membres » construisent un sens reconnaissable –et donc partageable –à une échelle plus ou moins l oc a l e ,t oute nf a i s a ntc equ’ i l sf ont .«Il existe donc deux types de procédures utilisées par les me mbr e s .I lyat outd’ a bor dl e se t hno mé t hode s( c ’ e s t -à-dire les méthodes des membres) pour organiser et gérer les situations (settings), les méthodes qui fournissent les ressources né c e s s a i r e spourdé f i ni rl as i t ua t i one tpoura g i r .Ces ontl e smé t hode sde“ pr oduc t i on”de s activités. Il y a ensuite les ethnométhodes pour rendre celles-ci - à savoir les situations “ pr odui t e s ”e tl e smé t hode sde“ pr oduc t i on”- intelligibles (accountable) »217 (Gueorguieva, 2004) .L’ e t hnomé t hodol og i er e l è vea l or squec e sde ux e ns e mbl e sd’ e t hnomé t hode ss ont i de nt i que s ,i lyaunpr i nc i ped’ i de nt i t équipos t ul e«que les procédures pour accomplir une activité sont les mêmes que les procédures pour la comprendre et la décrire. Les méthodes de production sont identiques aux procédés cognitifs » (ibid.) .Da nsc ec a dr e ,l ’ i nt e l l i g i bi l i t é (accountability)d’ unepr a t i ques oc i a l es et r ouveda nsc e t t epr a t i quemê me ,l ’ e xpl i c a t i on d’ unea c t i o ns et r ouveda nss onpr opr ea c c ompl i s s e me nt .Commel es oul i g neVa l e nt i na 217 <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006. 254 Gue or g ui e va ,l ’ é t udede spr oc é dur e sc og ni t i ve sdel ’ a c t e urc oï nc i dea ve cl ’ é t udel as i t ua t i on depr oduc t i ondel ’ a c t i on.Ce c imodi f i ea l or sl et r a va i ldus oc i ol og ue .C’ e s tnot a mme ntc eque relève Philipe Amiel pour qui, « a u ni ve a ut hé or i que ,l ’ i s ot opi e de l ’ a c t i on e tde l a s i g ni f i c a t i o ne s ta uc oe urdel ’ a ppr oc hee t hnomé t hodol og i que;c ’ e s t ,mes e mbl e -t-il, son postulat le plus original et, à mon sens, le plus puissant pour le travail sociologique » (Amiel, 2004 :44) .L’ i dé es ous -jacente des « sociologues conventionnels »e s tqu’ unor dr es oc i a lp r é é t a bl i ts er e pr odui t ,l ’ a c t e urn’ é t a n tpa sc ons c i e ntdel as i g ni f i c a t i on des e sa c t e s .Le sociologue vient alors débusquer les significations cachées révélant les déterminismes s oc i a ux.Auc ont r a i r e ,pourl ’ e t hnomé t hodol og i e ,s e l onl af or mul ebi e nc onnuedeHa r ol d Garfinkel218,l ’ a c t e urs oc i a ln’ e s tpa sun«idiot culturel » qui produirait la stabilité du monde s oc i a le na g i s s a ntc onf or mé me ntàde sa l t e r na t i ve sd’ a c t i onf our ni e spa rl ac ul t ur e .D’ où l ’ i mpor t a nc ed’ a dopt e runedé ma r c hede s c r i pt i vedel ’ a c t i one ns i t ua t i onpourc ompr e ndr e– et non pour interpréter –le travail continuel des membres pour fabriquer le sens. Ces di f f é r e nt e sr é f l e xi onsr e pos e nta l or ss urune ns e mbl edec onc e pt sc l é sdel ’ e t hnomé t hodol og i e qu’ i lnousf a utt outd’ a bor ddé ve l oppe ra va ntdepour s ui vr es url edoma i nepl uspa r t i c ul i e rdu jeu. Le sc onc e pt sc l é sdel ’ e t hnomé t hodo l ogi e Commenousa vonspu l ec ons t a t e rpr é c é de mme nt ,l epr i nc i ped’ i de nt i t ée s ta u f onde me ntdel ’ a ppr oc hee t hnomé t hodol og i que .«L’ i de nt i t éde sobj e t se tde smé t hodol og i e s: tel est le point crucial » (Garfinkel, 2001 : 34). Ce principe se fonde notamment sur une not i onquin’ e s tpa si s s ueàl ’ or i g i nedec e t t edi s c i pl i ne ,c e l l edel a«réflexivité » .I ls ’ a g i t d’ unepr opr i é t ér e l a t i onne l l equir e nvoi eunobj e tàl uimê me .L’ é qua t i onma t hé ma t i quea=a est par exemple une relation réflexive. La réflexivité est une propriété constitutive du langage qui trouve une parfaite illustration dans les définitions de dictionnaires monolingues. La dé f i ni t i on d’ un mote s tf a i t e de mot s quit r ouve nte ux-aussi leur définition dans le dictionnaire. La relation entre langue décrite et langue de description est réflexive, le langage se prend lui-même pour objet. Philippe Amiel souligne alors que cette propriété, par le fait mê mequ’ e l l ea ppa r t i e nta ul a ng a g e ,s ’ é t e nda uxphé nomè ne sg é né r a uxdus e nsdel ’ a c t i o ne t de son interprétation, puisque le « système interprétant ultime » est linguistique : « L’ e t hnomé t hodol og i eé l a bor eunec r i t i quer a di c a l edel anon-reconnaissance, en sociologie, 218 Ha r ol dGa r f i n k e le s tl ’ i n i t i a t e u rdel ’ e t h n omé t h odol og i e . 255 del ’ a r t i c ul a t i ons é mi ol og i quee nt r el ’ a c t i one ts oni nt e r pr é t a t i on.El l ei nvi t eàe xpl or e rde manière neuve, me semble-t-i l ,l er a ppor ts é mi ol og i quee nt r el as é mi ot i quedel ’ a c t i one tl a s é mi ot i quel i ng ui s t i quequipe r me tdel ’ i nt e r pr é t e r» (Amiel, 2004 : 73). Cette réflexion aide à comprendre en quoi la notion de réflexivité est centrale dans lepr i nc i ped’ i de nt i t ée nt r el e s méthodes permettant de rendre intelligible une situation et les méthodes de production de celle-ci. « Grâce à la réflexivité, les catégories mêmes employées par exemple par un enfant pourdé c r i r el emondequil ’ e nvi r onne ,pourront être considérées comme jouant un rôle miroir vis-à-vi sdec e te nf a nt;e l l e ss e r ontl emi r oi rd’ unec e r t a i neme nt a l i t ée nf a nt i ne»219 (Lecerf, 1985) . Ce quii nt é r e s s e da nsc e te xe mpl el ’ e t hnomé t hodol og i ec ’ e s tque l ’ a c t i on de de s c r i pt i ondel ’ e nf a ntdonne à voir son sens par la révélation à autrui des procédés par l e s que l se l l ee s tc ons t i t ué e . Del as o r t e ,l ’ i nt e l l i g i bi l i t é( ouaccountability dans le lexique e t hnomé t ho dol og i que )d’ unea c t i vi t ée s tc ons t i t ut i vedec e t t ea c t i vi t émê me ,e l l el ar e nd descriptible (« accountable »). Pour le dire autrement, les « membres » rendent observables la rationalité de leurs pratiques à autrui. On comprend alors que la notion de membre en e t hnomé t ho dol og i ener e nvoi epa st a n tàl ’ a ppa r t e na nc es oc i a l equ’ àl ama î t r i s ed’ unl a ng a g e c ommuns u rl a que l l er e pos el ’ a f f i l i a t i onàung r oupe .Commel es oul i g neAl a i nCoul on,une f oi sa f f i l i é sl e sme mbr e sn’ ontpl usàs ’ i nt e r r og e rs urc equ’ i l sf ont .I l sc onna i s s e ntl e s implicites et les routines inscrites dans leur pratique. Il est important de relever que dans ce cadre « la réflexivité ne doit pas être confondue avec la réflexion. Quand on dit que les gens ontde spr a t i que sr é f l e xi ve s ,c e l aneve utpa sdi r equ’ i l sr é f l é c hi s s e ntàc equ’ i l sf ont .Le s me mbr e sn’ onté vi de mme ntpa sconscience du caractère réflexif de leurs actions. Ils seraient i nc a pa bl e s ,s ’ i l se n pr e na i e ntc ons c i e nc e ,depour s ui vr el e sa c t i onspr a t i que se ng a g é e s» (Coulon, 1996 :34) .Onr e t r ouveda nsc epr oc e s s usl ac onc e pt i ond’ Al f r e dSc hüt zs url e caractère poly t hé t i quedel ’ a c t i one nc our s .Lar é f l e xi vi t ée s tc ons i dé r é ec ommea l l a ntdes oi e tr e nvoi eàl ’ i dé a l i s a t i ondel ’ i nt e r c ha ng e a bi l i t éde spoi nt sdevuee tdel ac ong r ue nc ede s s y s t è me sdepe r t i ne nc e se nt r el e sme mbr e s .El l ee s tdoncc ons i dé r é epa rl ’ e t hnométhodologie c ommee s s e nt i e l l ea uma i nt i e ndel ’ or d r es oc i a l .Etda nsc ec a dr e ,l ’ é t r a ng e rs e r ac e l uiquine s e r apa se nme s ur ed’ i nt e r pr é t e rl e sa t t e nt e sdec ompor t e me ntquil uis onta dr e s s é e s .Da ns l e ur sa c t i vi t é s ,l e sme mbr e sd’ un e ns e mbl es oc i a lpr odui s ent et se voient fournir des « accounts » de toute activité productrice de sens, où les accounts sont à la fois les « documents » et les « vecteurs » de l ’ a c t i vi t é .De l as or t e ,«les ethnométhodologues c he r c he ntà dé f i ni re tà t hé or i s e rl ’ accountability, à dire en quoi les accounts sont 219 <http://vadeker.club.fr/corpus/lexique.htm#66>, consulté le 25/05/06. 256 “ i nf or ma nt s ”ou“ s t r uc t ur a nt s ”del as i t ua t i ond’ é nonc i a t i on» (ibid.: 37). La procédure sur laquelle repose toute interprétation profane ou savante est intitulée « méthode documentaire d’ i nt e r pr é t a t i on». Elle peut être considérée comme le pendant ethnomethodologique du processus de typification défini par Alfred Schütz. En se fondant sur les accounts fournis par la situation interprétée, un modèle interprétatif est construit et les « évidences documentaires » sont à leur tour interprétées sur la base de ce modèle sous-jacent. Les acteurs utilisent les événements en cours pour interpréter les actions passées tout en documentant le s c hè med’ i nt e r pr é t a t i on.Del as or t e ,l es t oc kdec onna i s s a nc ee s tt ouj our ss us c e pt i bl ede restructuration. Comme on peut le constater, la relation qui lie le modèle et les accounts est réflexive, mais aussi « indexicale ». L’« indexicalité »r e l è ved’ unphé nomè nedes i g ni f i c a t i on,i ls ’ a g i tdel apr opr i é t é d’ é nonc é sa mbi g us ,dontl er é f é r e ntnepe utê t r edé t e r mi néquepa rl ec ont e xt ed’ é nonc i a t i on. Da nsl ’ é nonc é«je joue », le référent du pronom personnel « je » ne peut être déterminé que pa rr a ppor tàl ’ i nt e r l oc ut e ur .Ler é f é r e ntr é e lde«je » étant extralinguistique, il changera à chaque fois quel ’ é nonc i a t e urde«je joue » c ha ng e .Las i g ni f i c a t i on d’ unee xpr e s s i on indexicale ne peut donc être donnée sans le recours à des éléments du contexte pragmatique de son énonciation, de même que tout changement du contexte pragmatique entraînera un chang e me ntdes i g ni f i c a t i on.L’ e t hn o mé t hodol og i ec ons i dè r ea l or squel a pr opr i é t éde s expressions indexicales doit être généralisée au langage naturel en tant que tel. La signification du langage dépend du contexte dans lequel il apparaît, il ne peut faire sens i ndé pe nda mme ntdes e sc ondi t i onsd’ us a g e .Ce c ii mpl i quequel ’ é nonc i a t i onf a s s ea ppe làl a c onna i s s a nc es uppos é me ntpa r t a g é ep a rl e sme mbr e sd’ é l é me nt sduc ont e xt e .I le s tt ouj our s pos s i bl edet e nt e rder é dui r el ’ i nde xi c a l i t éd’ uné nonc ée nde ma nda ntdes précisions sur le sens de la phrase (« que voulez-vous dire par là ? »), mais la réponse ajoutera un nouveau ni ve a ud’ i nd e xi c a l i t édes or t equ’ i lyaune«infinitude potentielle des indexicalités ». Pour illustrer cette propriété Phillipe Amiel prend l’ e xe mpl ed’ uner e c e t t edef a mi l l equil uiaé t é léguée par son père de façon manuscrite, celle du tarama, qui contient un premier niveau de description pour faire ce tarama particulier, le « tarama amiel ». Philippe Amiel précise alors ques il ’ onpr og r a mmait un robot pour exécuter les instructions contenues dans la lettre ma nus c r i t e , une qua nt i t é d’ i nf or ma t i ons s e r a i e nt ma nqua nt e s . El l ef a i tc e pe nda nt suffisamment sens pour les membres de la famille Amiel, qui partagent le même contexte pragmatique. Dans ce cadre, le tarama amiel est un account, document et vecteur de l ’« amielité ». Souhaitant transmettre cette recette à une autre personne, Philippe Amiel la c ompl è t e d’ a i l l e ur sd’ i ndi c a t i onst a pus c r i t e svi s a ntà r é dui r el ’ i nde xi c a l i t é de l al e t t r e 257 d’ or i g i ne, constituant dès lors le destinateur comme un « non–Amiel » et lui même comme un Amiel. Mais ce « méta-discours »c ompor t el uia us s iànouve a udel ’ i nde xi c a l i t é .I ln’ e s tpa s précisé si le citron à utiliser est jaune ou vert, etc. « À partir de cette conception généralisée del ’ i nde xi c a l i t éc ommepr opr i é t éde sl a ng ue sna t ur e l l e s ,l e se t hnomé t hodol og ue s ,pa r l e nt vol ont i e r s“ d’ i nde xi c a l i t éde sa c t i ons ”ou“ d’ a c t i onsi nde xi c a l e s ”a us e nsd’ a c t i onsdon tl e s e nse tl ’ i nt e r pr é t a t i ondé pe nde ntduc ont e xt e» (Amiel, 2004 : 48). Cette idée est proche de la c onc e pt i ond’ Al f r e dSc hüt zdus t oc kdec onna i s s a nc e ss ouss af or me«at hand », où la construction de la signification est contingente et repose sur la réciprocité des perspectives. Les typifications comportent unhor i z onouve r tdes i g ni f i c a t i onquidé pe ndd’ uni c ie td’ un maintenant. « Pour les logiciens, les expressions indexicales sont considérées comme des i nc onvé ni e nt s ,pui s qu’ e l l e si nt e r di s e ntd’ é nonc e rde spr opos i t i onsg é né r a l e s ,oudedé c i de rde la vérité de quelque chose si on ignore les circonstances contextuelles de leur production. D’ oùl e st e nt a t i ve s ,f r é que nt e sc he zl e ss oc i ol og ue s ,ma i spl usg é né r a l e me ntda nsl e ss c i e n c e s a nt hr opos oc i a l e s ,d’ e xt i r pe rl e se xp r e s s i ons i nde xi c a l e sa f i n de l e sr e mpl a c e rpar des e xpr e s s i onsobj e c t i ve s .Ma i sc ’ e s tunet â c hebi e ndi f f i c i l e ,e tmê mei mpos s i bl e ,c a rc omme nt décider que telle expression est indexicale, tandis que telle autre est objective ? [ …]Pa r l e r d’ i nde xi c a l i t és i g ni f i ea us s iquel es e n se s tt ouj our sl oc a le tqu’ i ln’ yapa sdeg é né r a l i s a t i on possible, contrairement à ce que voudrait nous faire croire les sciences anthroposociales » (Coulon, 1996 : 30-31) .Da nsl ’ opt i quee t hnomé t hodol og i que ,l ’ i nde xi c a l i t én’ e s tpa sa l or sun défaut, mais une propriété : le rôle du sociologue sera de comprendre les méthodes par l e s que l l e sl e sme mbr e sr e mé di e ntàl ’ i nde xi c a l i t édu l a ng a g ee tc ons t r ui s e ntl ar é a l i t é s i g ni f i a nt edumondes oc i a l .Le sme mbr e s ,s e l onl ’ a ppr oc hee t hnomé t hodol og i que ,s ontc e ux qui ont la compétence interactionnelle de partager et de recevoir les accounts propres à l ’ e ns e mbl es oc i a la uque li l sa ppa r t i e nne ntduf a i tdel e urt r a va i lquot i di e ndec ons t r uc t i ondu sens commun. Le membre a la faculté de partager les allants de soi, cette faculté le constituant e nt a ntqueme mbr e .L’ a c c e nte s ta i ns imi ss url ac ompé t e nc eàf a i r e . Ethnométhodologie et jeu :pourunei nt r oduc t i ond’ é l é me nt sdes oc i ol ogi ec ogni t i ve Comme nous l ’ a vons s oul i g né à pl us i e ur sr e pr i s e s , «j oue rc ’ e s tf a i r e». L’ e t hnomé t hodol og i ques emble donc une approche tout à fait appropriée pour comprendre la construction signifiante du monde ludique selon les modalités de médiation que nous avons dé c r i t eda nsl apa r t i epr é c é de nt e .Di r equel as i g ni f i c a t i ond’ unepr a t i quee s tc ont i ng e nt ee t 258 non transcendante revient à éviter de conférer toute signification universelle au « jeu ». Ce point rejoint la réflexion que nous avions tenue lorsque nous avons abordé les difficultés que susciterait une entreprise qui souhaiterait formuler une définition visantàs ’ a ppl i que rpa r t out e tdet outt e mps .Nousa vi onsnot a mme ntr e l e véqu’ e ncherchant des attributs tenus pour constitutifs du jeu nous avions davantage révélé des perceptions différentes du jeu, c ul t ur e l l e me ntc ons t r ui t e sàt r a ve r sl et e mpse tl ’ e s pa c e .Une antinomie pourrait cependant apparaître avec cette précédente assertion en ce que nous nous sommes par la suite fondé sur la définition de Jacques Henriot pour caractériser cette activité. Il faut cependant souligner quenousn ’ a vonspa spr opos éd’ é t a blir alors la signification que les joueurs confèrent à leur pr a t i quel or s qu’ i l sj oue nt .Nousa von sda va nt a g ec he r c héàc a r a c t é r i s e rdef a ç onpe r t i ne nt e– dans le cadre de notre recherche – le « jeu » en tant que « compétence intentionnelle complexe ». Nous le rappelons, cette compétence est à mobiliser pour pouvoir jouer et ne se dé l i vr ej a ma i se nt a ntquet e l l e ,e l l evades oi .Enc es e ns ,l ’ a dopt i ondel ’ a t t i t udel udi quee s t un moyen permettant de constituer, à travers des actions indexicales menées au se i ndel ’ a i r e i nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e ,l es e nsduj e u.Ce t t ec onc e pt i ondel ’ a t t i t udel udi ques er a ppr oc he de ce que Aaron Cicourel (autre auteur faisant partie de la mouvance ethnométhodologique) nomme les procédés cognitifs (ou procédures interprétatives). « L’ a c t e urdoi tpos s é de rl e s mé c a ni s me soude spr oc é dé sdeba s equil uipe r me t t e ntd’ i de nt i f i e rde ss i t ua t i onsquil e conduisent à faire appel aux normes appropriées ; c e snor me sr é g i s s a ntl af a ç ondontl ’ a c t e ur parvient à décider de la prise ou de lac r é a t i ond’ unr ôl es e r a i e ntde sr è g l e sdes ur f a c ee tnon de base. Les procédés de base ou interprétatifs sont similaires aux règles grammaticales de la s t r uc t ur ee n pr of onde ur;i l spe r me t t e ntàl ’ a c t e urdepr odui r el e sr é pons e sa ppr opr i é e s (généralement nouvelles) à des situations changeantes. Les procédés interprétatifs permettent àl ’ a c t e urd ema i nt e ni run sens de structure sociale au cours des changements de situations s oc i a l e s ,t a n di squel e sr è g l e sdes ur f a c eounor me sa t t r i bue ntàl ’ a c t i onquis edéroule une signification plus générale, plus institutionnelle ou plus historique » (Cicourel, 1979 : 34). Alors que les modèles sous-jacents, les typifications érigées en normes sociales, sont contingentes –réflexives et indexicales –, les procédés interprétatifs sont non réflexifs, il s ’ a g i td’ unc or pusi nva r i a bl eder è g l e squipe r me t t e ntd’ e xpl i que rl e sva r i a t i onsda nsl e c ompor t e me nthuma i n,c ’ e s t -à-dire la façon dont ces procédés sont adaptées à la situations concrètes pour fournir des typifications partagées par un (sous-)ensemble social. Ce t t er é f l e xi ond’ Aa r onCi c our e lpe r me tder é s oudr el ’ a nt i nomi edé j àr e l e vé ep a r Roger Caillois au sujet du jeu, à la fois élément universel essentiel à la culture mais aussi « résidu » de celle-c i .L’ a t t i t udel udi queest un ensemble de procédés interprétatifs (qui 259 impliquent par exemple une immersion fictionnelle) qui permet la formation de typifications l udi que sve na nts ’ i ns é r e rda nsl es t o c kdec onna i s s a nc e sdel ’ a c t e ur .Ce spr oc é dé sdeb a s e pe r me t t e ntd’ opé r e rune s y nt hè s e de r e c onna i s s a nc e de ss i t ua t i onspe r t i ne nt e s ,l ’ a c t e ur décidant intentionnellement de faire alors appel à des schèmes appropriés à la situation en cours. Lors de la performance, la structure profonde se transforme en énoncé effectif selon les règles de surface. « Laphr a s e“ l ape urdug e nda r me ”pe uta voi rde uxs e ns:“ l eg e nda r mea pe ur ”ou“ l eg e nda r mef a i tpe ur ” .Ce t t edi f f i c ul t ée s tduea uf a i tquel e sde uxé nonc é son tl a même structure de surface mais des structures profondes différentes. Le problème est résolu a ve cl ’ é t udedel a“ t r a ns f or ma t i on”del aphr a s e .Lat r a ns f or ma t i one s tl epr oc é déquipe r me t de faire dériver la structure de surface d'une phrase à partir de sa structure profonde. Les règles de transformation étudient les modifications de la phrase liant sa structure profonde aux énoncés effectifs »220 (Gueorguieva, 2004). La distinction entre ces deux structures est pur e me nta n a l y t i que ,i ln’ e s tpa sp o s s i bl eder e ndr ec ompt eduf onc t i onne me ntdel ’ un s é pa r é me ntdel ’ a ut r e .C’ e s tnot a mme nt ce que nous avions relevé en évoquant le fait que t out edé f i ni t i onduj e uquenouspour r i onsdonne rs ’ a nc r e r a i ti r r é mé di a bl e me ntda nsun contexte particulier, à travers une langue particulière, etc221. Comme le montre l ’ e t hnomé t hodol og i e ,l emodedec onna i ssance savant ne se distingue pas du mode de connaissance pratique du « pratical theorist » :t ousde ux,pa r c equ’ i l snepe uve nts edé r oul e r e n de hor sde l a ma î t r i s e d’ un l a ng a g e na t ur e l ,ne pe uve nté c ha ppe rà s e spr opr i é t é s i nde xi c a l e si nt r i ns è que s .L’ e t hnométhodologue doit donc questionner cette propriété dans sa propre démarche. À la différence des membres, il doit prendre conscience du caractère réflexif de son action. Onc ompr e nda l or squel ’ unede st â c he sdel ’ e t hnomé t hodol og uee s tde rendre compte des règles de transformation employées par les membres pour obtenir un consensus à partir des règles de surface, qui régissent la signification que chacun attribue au j e u.Da ns une opt i que e t hnomé t hodol og i que ,l ’ a c t i on c onc e r t é ee s tpa re xe mpl e une performance, un travail quotidien, qui relève des règles de surface, indexicales et réflexives, bi e nquec ec ons e ns usr e pos es url ac o mpé t e nc eàs eme t t r ed’ a c c or d,quif a i tpa r t i ede sr è g l e s invariables de la structure profonde du comportement. « L’ é t ude del ac ommunication quot i di e nnenouspe r me td’ a ppr of ondi rnosc onna i s s a nc e ss url ’ a t t r i but i ondes i g ni f i c a t i on .I l s ’ a vè r equel ’ a t t r i but i ondes i g ni f i c a t i ons ef ondes url epr é s uppos équ’ i lyade sdonn é e s c onnue spa rt outl emonde .C’ e s t -à-dire, les acteurs peuvent faire appel, explicitement ou implicitement, à un ensemble de connaissances communes à la base desquelles ils peuvent 220 221 <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006. Voir le chapitre 1.1 de la première section en deuxième partie (définition du jeu). 260 fonder leur interprétation dans la situation concrète » 222 (ibid.). Cette réflexion de Valentina Gueorguieva sur la réciprocité des perspe c t i ve sme te ne xe r g uel ’ i nt é r ê tquec ons t i t uel ’ é t ude des MMORPGs pour comprendre comment, malgré la mise en relation de joueurs issus d’ hor i z onsva r i é s ,l ac ons t r uc t i ons i g ni f i a nt ed’ unmê memondel udi quee s tpos s i bl e . Dans le cadre des phénomènes ludiques, un obstacle pourrait cependant apparaître à l ’ obs e r va t e urquis ouha i t e r a i tr e ndr ec ompt ede smé t hode se mpl oy é e spa rl e sme mbr e spour c ons t r ui r el es e nsc ommundel e ur sa c t i ons .Commenousl ’ a vonss oul i g née nnousf onda nt sur Jacques Henriot lors de ladé f i ni t i on del ’ a t t i t udel udi que ,i lyada nsl ej e u une modi f i c a t i o nvol ont a i r edel ’ é t a tdec o ns c i e nc edel a«réalité ordinaire » qui se présente au joueur, cette modification amenant le joueur à faire plus que ce que ses gestes donnent à voir, il jouee nf a i s a ntc equ’ i lf a i t .Lej e ue s tunpr oc è s«métaphorique ». Ceci permet à Jacques He nr i otdes oul i g ne rquel ej e un’ e s tpa sunef or medec ompor t e me nt .«Quand on observe de de hor sunec ondui t e ,ondoi tdi s t i ng ue rde uxni ve a uxda nsl ’ a ppr é he ns i ondesa signification. Demê med a nsl ag e s t i ond’ ung e s t epa rs ona c t e ur .Ces ont ,d’ unpoi ntdevuec ommede l ’ a ut r e ,l e sd e uxs t r a t e sduf a i r e: ce que fait, matériellement parlant, celui qui fait quelque chose (il saute un ruisseau, ramasse du sable, enfonce des épingles dans un bouchon) et ce qu’ i lfait en le faisant (joue-t-il ? ) .[ …]Cen’ e s tpa sl amê mec hos e ,a i ns iquel ’ obs e r ve Piaget, que de sauter un ruisseau pour jouer et de le faire pour un tout autre motif. Trace indécise laissée par un propos dont l es e nse s ta i l l e ur s ,l ej oue re s te tn’ e s tpa sl àoùonc r oi tl e voi r .I ls ’ i n c a r neda nsl eg e s t e ,ma i st i r es onor i g i ned’ unepe ns é equit r a ns c e ndel eg e s t e .À moi nsque l ’ a c t e urn’ é pr ouve l eb e s oi n d’ e ns i g na l e rl apr é s e nc ee n us a ntd’ un s t y l e d’ e xpr e s s i o nc onve nt i onne l ,da nsl apl upa r tde sc a sl ej oue rquel ’ onc r oi tpe r c e voi re s t hy pot hé t i qu e .I ln’ e s tpa si ns c r i t ,l ovéda nsl eg e s t e»223 (Henriot, 1989 : 137). Selon Jacques He nr i ot ,da nsl ec a dr eduj e u,c equef a i tl ’ i ndi vi du,«matériellement parlant », ne saurait s uf f i r eàc o ns t r ui r el ’ i nt e l l i g i bi l i t édes e sa c t i ons ,des or t equ’ unobs e r va t e urnepui s s ej a ma i s déterminer si cette personne adopte une attitude ludique ou non. Ceci semble constituer un obs t a c l ei n s ur mont a bl epourr e ndr ec o mpt epa rl ’ observation des méthodes mobilisées lors du j e u,pui s quel ’ obs e r va t e urnepour r a i tj a ma i sê t r ec e r t a i nquec equ’ i lvoi tr e l è vebi e ndec e t t e a c t i vi t é .Et ,c ommenousl ’ a vonsvu,l el a ng a g en’ aa uc uneva l e urpe r f or ma t i veda nsl ec a d r e du jeu, si bien que si l ’ onde ma ndeàuni ndi vi dus ’ i lj ouee tqu’ i lr é pondepa rl ’ a f f i r ma t i ve , l ’ obs e r va t e urnes e r aj a ma i sc e r t a i nquec es uj e tar é e l l e me ntj ouél or sdumome nté t udi é ( d’ a i l l e ur s ,l es uj e tl or s qu’ i lr é pondàl aque s t i onnej ouepl uspui s qu’ i laqui t t és ona t t i tude 222 223 <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006. Le st e r me se ni t a l i qu e ss on ts ou l i g n é spa rl ’ a u t e u r . 261 ludique pour répondre au questionnement). Durant une longue après-mi did’ a ut onomeoùune réunion familiale impose la sempiternelle partie de tarot, chacun peut se déclarer jouant tout e né pr ouva ntf i na l e me ntbi e npe ud’ i n t é r ê tpourc e t t epr a t i quea l or s supposément ludique. Un pa r a doxes e mbl ec e pe nda nta ppa r a î t r epui s que ,c ommenousl ’ a vonsvu,e npr é s e nt a ntl e s pr i nc i pa uxc onc e pt se t hnomé t hodol og i que s ,l ’ a c t i onl udi quepourpouvoi rc ons t i t ue runs e ns c ommundej e us edoi td’ ê t r eé g a l e me ntde s c r i pt i bl e ,« accountable » ,l ’ e xpl i c a t i ond’ une a c t i on s et r ouva ntda ns s on pr opr ea c c ompl i s s e me nt .Ce pa r a doxe n’ e s tc e pe nda nt qu’ a ppa r e nt pui s que l ’ i nt e l l i g i bi l i t é de l ’ a c t i on l udi que ne s et r ouve pa s da ns s on accomplissement au sein de la réalité ordinaire mais da nss ar é a l i s a t i ona us e i ndel ’ a i r e i nt e r mé di a i r e d’ e xpé r i e nc e ,c omme l e mont r el ’ a ne c dot es ui va nt er a ppor t é e pa rJ oha n Huizingua (1951 : 89-90) : « Le résultat du jeu, en tant que fait objectif, est insignifiant et indifférent en soi. Le Shah de Perse, quia ur a i tr e f us é ,depa s s a g ee nAng l e t e r r e ,d’ a s s i s t e rà unec our s epourl emot i f“ qu’ i ls a va i tbi e nqu’ unc he va lc our a i tpl usvi t equ’ una ut r e ”a va i t , de son point de vue, parfaitement raison. Il ne consentait pas à se rendre dans une sphère ludique qui lui était étrangère :i le nt e nda i tde me ur e re nde hor s .L’ i s s ued’ unj e uoud’ un c onc our sn ’ ad’ i mpor t a nc equepourc e uxquie nt r e ntda nsl as phè r eduj e u,c ommej oue ur sou spectateurs (sur les lieux, par radio ou autrement) et ont accepté ses règles. Ils sont devenus et s e r ontde sp a r t i c i pa nt sduj e u.Poure ux,i ln’ e s tnii ns i g ni f i a ntnii ndi f f é r e ntquel eva i nqu e ur soit Njord ou Triton ». De la « participation observante » Pourr e ndr ec ompt ede se t hnomé t hode sl udi que s ,l apos i t i ond’ obs e r va t e urnes a ur a i t doncs uf f i r e .C’ e s tnot a mme ntc eques oul i g neJ a c que sHe nr i ot( 1989: 138) en avançant que « le jeu ne se voit pas :i ls ec omp r e nd.Qu’ e s t -ce que comprendre ?Compr e ndr e ,c ’ e s t adhérer, chercher à pénétrer aussi loin que possible dans la singularité de lape ns é edel ’ a ut r e , accomplir un effort en vue de se mettre à sa place, de voir le monde comme il le voit ». Cette assertion est à la fois vraie pour les joueurs mais aussi pour le sociologue qui souhaiterait étudier la façon dont la signification ludique s ec ons t r ui t .I le s tné c e s s a i r ed’ e nt r e rda nsl a « sphère de jeu »s il ’ onneve utpa ss er e t r ouve rhor sc ont e xt ee tf a i r ef a c eàuner é a l i t équi , en tant que « fait objectif » ,e s ti ns i g n i f i a nt e .Ce t t ené c e s s i t ér e j oi ntnot a mme ntl ’ a ppr oc he adoptée par Thi e r r yWe ndl i ngda nsl ec a dr edes one t hnol og i ede sj oue ur sd’ é c he c sde c ompé t i t i on, l ’ e t hnol og ue r e ve ndi q u a nt l ’ a dopt i on d’ une pos t ur e de «participation 262 observante » : « Pour suivre les propos des joueurs, il faut entendre leur jargon et être capable de s a i s i rs u rl evi fl e sc omme nt a i r e squia c c ompa g ne ntl e ur spa r t i e s .L’ i r oni e ,l edoubl e langage, la fausse naïveté, les jeux de mots, foisonnent dans cet univers ludique, et il convient nons e ul e me ntd’ e nr e ndr ec ompt e ,ma i sa us s idepr opos e runea na l y s edes actes de langage qui se trouve évidemment dépendante de la capacité à interpréter correctement les paroles pr of é r é e s .[ …]Ce sa pe r ç usdepa r ol e se ns i t ua t i ons uf f i s e ntàpr ouve rqu’ i le s tné c e s s a i r eà t oute t hnog r a phed’ unepr a t i quel ud i quedepa r t a g e ravec les joueurs leur connaissance technique du jeu » (Wendling, 2002 :19) .À c e t t ef i n,Thi e r r yWe ndl i ngs oul i g nequ’ i ls ’ e s t mi sàj oue rc ont r ede sa dve r s a i r e squin’ é t a i e ntc e ns é sê t r eàl ’ or i g i neques e si nf or ma t e ur s . Cet investissement lui a permis des a i s i rdenombr e uxdé t a i l squi ,bi e nqu’ i nf i me s ,n’ e ns ont pa smoi nsc ha r g é sdes e nsda nsl ec ont e xt eda nsl e que li l ss ’ e xpr i me nt .Ai ns i ,da nsl es i l e nc e des salles de tournoi, le moindre bruit, minime et sans signification pour le « non-joueur », retentit de sens pour le joueur : « Unr a c l e me ntdeg or g e ,c ’ e s tpe ut -ê t r el ec ons e i ld’ una mi quive utpr é ve ni rl ’ i r r é pa r a bl e .Mê meu ng r i nc e me ntdec ha i s epe ut ,da nsc ec ont e xt e ,s us c i t e r unei nt e r pr é t a t i ons ’ i ls et r ouvec or r e s pondr ea umouve me ntd’ unj oue urdontons a i tqu’ i lne s ’ a ut or i s eàs edé g our di rl e sj a mbe squeda nsunepos i t i one s t i mé eg a g na nt e» (ibid. : 20-21). Commel es oul i g nec e te xe mpl e ,t o ute nr e pos a nts url ’ i dé a l i s a t i ondel ac ong r ue nc ede s s y s t è me sdepe r t i ne nc ee tl ’ i nt e r c ha ng e a bi l i t éde spoints de vue, les actions ludiques ne sont i nt e l l i g i bl e se tr é f l e xi ve squ’ àl ac ond i t i ond’ ê t r emi s e se nc ont e xt edej e u.Etda nsc ec a d r e , « avoir éprouvé (et participé à) la tension tant mentale que psychologique par une partie de tournoi officiel, a offert –s ousc ouve r td’ uner é f l e xi onc r i t i que–une meilleure intelligence de ce moment clé de la culture échiquéenne » (ibid. :20) .Ens oul i g na ntl ané c e s s i t éd’ é pr ou v e r la tension générée par la compétition, en accomplissant cet effort, Thierry Wendling rejoint alors la réflexion de Jacques Henriot : pour comprendre la culture ludique, pour rendre compte de ses méthodes de constitution, il faut aussi voir le monde du joueur comme il le voit, « sur le vif » ,da nsl ec ont e xt edel ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r ience. Onc ompr e ndr aa l or squec e t t edé ma r c her e j oi ntl ’ unede sr è g l e smé t hodol og i que s c a r di na l e sd el ’ e t hnomé t hodol og i e .«Lepoi ntn’ e s tpa s“ d’ a c c e pt e r ”de sus a g e st i e r sma i sde pouvoir les identifier comme faisant sens. Pour observer les membres, il faut être membre » (Amiel, 2004 : 66). Comme le souligne Philippe Amiel, il y a toutefois plusieurs degrés de « membership » et le degré à atteindre variera avec le terrain et la recherche. À ce titre, Alain Coul one xp os eunet e c hni quequipe r me td’ a ppor t e r une solution au problème de la diversité des comportements sociaux, celle de la filature ethnographique ou « tracking ». Le chercheur doit essayer de voir ce que le sujet voit, de sorte observer le plus grand nombre de situations 263 possibles sur le terrain, pour pouvoir finalement décrire les activités qui constituent les « routines » des membres du groupe, qui sont autant de méthodes pour manifester et construire la réalité de la pratique étudiée. Il y a dans ces routines une tentative de réduire l ’ i nde xi calité de la signification en construisant méthodiquement un sens commun, s uppos é me ntpa r t a g épa rl e sme mbr e s .Commenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,l eme mbr ee s t a l or sc e l uiquial ac ompé t e nc edepa r t a g e r ,der e c e voi re tdef our ni r ,l ’ i nt e l l i g i bi l i t é , l ’ accountability d’ unepr a t i que .D’ oùl ané c e s s i t é ,pourl ec he r c he ur ,denepa sa ppa r a î t r e c ommeunê t r ei s s ud’ una ut r emonde( c equil ec ons t i t uea ut oma t i que me ntc ommenonmembre), avec les risques que cela comporte de ne pouvoir cerner les moments clés de la culture étudiée : « Le poi nt ,pourl es oc i ol og ue ou l ’ e t hnol og ue ,n’ e s tpa ss e ul e me nt “ d’ a c c e pt e r ”l e sc out ume sbi z a r r e squ’ i lr e ma r que ,c ’ e s td’ i de nt i f i e rl e sc ondui t e squ’ i lne pe utpa sr e ma r que rpa r c equ’ e l l e snef onts e nsquepourl e sme mbr e s:qua ndon ne voit pas ce qu’ onnevoi tpa s ,onnevoi tmê mepa squ’ onnevoi tpa s» (ibid. : 66). L’ i ndi f f é r e nc ee t hnomé t hodol ogi que Mais pour que les accounts des membres puissent être appréhendés par l ’ e t hnomé t hodol og ue ,une a ut r er è g l ec a r di na l e doi té g a l e me nt être respectée (elle est c ons t i t ut i ve de l a dé ma r c he de l ’ e t hnomé t hodol og ue ) ,c e l l e de l ’« indifférence ethnométhodologique » .Ce t t ei ndi f f é r e nc enes i g ni f i epa squ’ i ls ’ a g i tpourl ec he r c he urd’ ê t r e indifférent aux pratiques des membres et de ne pas en partager le raisonnement, les émotions, ce qui serait contraire au principe de « participation »del ’ obs e r va t e ur ,àl ’ a c qui s i t i ond el a c ompé t e nc edeme mbr e .L’ i ndi f f é r e nc ee t hnomé t hodol og i quei mpl i quede«décrire les faits sociaux et de noter les commentaires des membres sans les soumettre à un jugement de valeur e tàunei nt e r pr é t a t i one xt é r i e ur sa uc a dr eder é f é r e nc e .[ …]La non-a dopt i ond’ unea t t i t ude d’ i ndi f f é r e nc ee t hnomé t hodol og i quee ng e ndr ea l or sunede s c r i pt i onquir e f l è t el ’ i nt e nt i one t le cadreder é f é r e nc edel ’ e t hnol og ue .[ …]I ls ' a g i tdenepa spos e rdeque s t i onss url e sc a us e s e tl e sbut sde sr a i s onne me nt se tmé t hode spr a t i que se tdenepa sdé ve l oppe rd’ i nt e r pr é t a t i ons en rapport avec un système de références et de valeurs externe à celui du contexte dans lequel ils sont mis en pratique »224 ( Vol ,1 9 94) .Enr e f us a ntd’ a ppos e runj ug e me nti nt e r pr é t a t i f e mpl oy a ntun s y s t è mede va l e ure xt é r i e uràl as i t ua t i on a na l y s é e ,l ’ e t hnomé t hodol og i e pr opos edenepa sr e mé di e ràl ’ i nde xi c a l i t éde sde s c r i pt i ons par une autre expression objective 224 <http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/vol/v2dic8.htm#indifference>, consulté le 31/05/06. 264 qui se situerait hors contexte. Ce dernier point pose cependant à la fois la question du critère de validité de la description ethnométhodologique et de son utilité puisque « si l ’ e t hnomé t hodol og uenousr é pè t ec equenous disent les acteurs de la situation étudiée quand ils en rendent eux-mêmes compte, il ne nous apprend rien » (Livet, 2001 : 423). En ce sens, puisque la description est indexicale, elle ne serait valable que de manière locale, au sein de la situation à partir de laquelle elle prend sens, ce qui, en plus de mener à un relativisme absolu, pos edeno uve a ul epr obl è medel ami s eàl ’ é pr e uve .Ma i sc ommenousl ’ a vonsdé j às oul i g né , l ’ e t hnomé t hodol og uenes ec ont e nt ep a sder é pé t e rda nss e sde s c r i pt i onsc equenous disent l e sa c t e ur spui s qu’ i ls ’ a g i tdepr oc é de ràuner é duc t i onphé nomé nol og i queduf a i ts oc i a lpour a ppr of ondi r nos c onna i s s a nc e ss u rl ’ a t t r i but i on de l as i g ni f i c a t i on. Da ns l ’ opt i que e t hnomé t ho dol og i que ,l ’ i nde xi c a l i t én’ e s tpa sun dé f a utma i sunepr opr i é t é .I ls ’ a g i tde considérer que les indexicaux sont « des fonctions (invariantes en elles-mêmes, parce que r é g i s s a ntde sva r i a t i ons )dontl e ss or t i e sva r i e nte nf onc t i onde se nt r é e s .Ler é f é r e ntde“ j e ” va r i ee nf onc t i onduc ont e xt ed’ é nonc i a t i on,ma i sl af onc t i on“ j e ”at ouj our spourc ont e nu“ l e l oc ut e urdel ’ é nonc i a t i on” .[ …]uni n v a r i a nt ,r a ppe l ons -le, est une relation qui reste stable au c our sd’ une t r a ns f or ma t i on,e l l e nepr e nd s e nsquepa re l l e» (Livet, 2001 : 424). La description ethnométhodologique permet de la sorte de relever ces règles de transformation à pa r t i rde sr è g l e sdes ur f a c e ,c ont i ng e nt e s ,f our ni e spa rl e sme mbr e sdel ’ e ns e mbl es oc i a l étudié. Onc ompr e nddè sl or spour qu o iHa r ol dGa r f i nke lr e ma r quequel ’ unde sr é s ul t a t squi disting uel ’ e t hnomé t hodol og i ee s t«le phénomène central de la validité praxéologique de ces de s c r i pt i ons ,quipe uve ntê t r ec ons i dé r é e sc ommede si ns t r uc t i onsd’ a c t i on.Lava l i di t é pr a xé ol og i quedel ’ a c t i on g ui dé epa rde si ns t r uc t i ons: tel est le phénomène central de l ’ e t hnomé t hodol og i e» (Garfinkel, 2001 :37) .Ha r ol dGa r f i nke lpr é c i s ee nnot ec equel ’ on pe ute nt e ndr e pa rl ’ e xpr e s s i on de «va l i di t é pr a xé ol og i que de l ’ a c t i on g ui dé e pa rde s instructions » : « si, en situation, on lit la description non pas comme une description mais c ommeun e ns e mbl ed’ i ns t r uc t i ons ,l et r a va i lc ons i s t a ntà l e ss ui vr ef a i ta ppa r a î t r el e phénomène que le texte décrit » (ibid. : 37). Il y a donc dans la description ethnométhodologique une « mise en puissance » du faire. Elle permettr a i tàl ’ é t r a ng e rquis ui t c e sde s c r i pt i onsc ommede si ndi c a t i onsd’ a c t i onde«survivre »a us e i ndel ’ e ns e mbl es oc i a l é t udi é( Phi l i ppeAmi e lpr é s e nt el e sde s c r i pt i onsquec ompor t es ar e c he r c hes url ’ a c t i vi t é d’ a c t e ur sd el ar e c he r c hemé di c a l ec o mmeunepotentielle « documentation de survie » pour unnouve le nt r a ntda nsl es y s t è med’ a c t e ur sa c t ue l ) .Laque s t i one s ta l or sc e l l edel amé t hode qui doit être employée pour permettre la réduction phénoménologique du fait social. Comme 265 précédemment évoqué, elle es te f f e c t u é epa rl ’ e t hnomé t hodol og ueàt r a ve r sl apr i s ee nc ompt e de sa propre réflexivité. Le sociologue met sa propre expérience de membre entre guillemets pourl ’ i nt e r r og e rpa rl ebi a i sd’ unepos t ur ed’ i ndi f f é r e nc ee t hnomé t hodol og i que:«À la base et au fondement premier de toute attitude de description ethnométhodologique, on trouve pr é c i s é me ntdur e s t eunes or t ed’ opé r a t e urde“ mi s ee nt r eg ui l l e me t s ”( opé r a t e urdet y pe“ j e c i t e ” ) ,dontl e si mbr i c a t i onspos s i bl e smul t i pl e spe r me t t e ntd’ i ns é r e rde sdi s c ours dans d' a ut r e s di s c our s . Ce t opé r a t e ur e s t t y pi que me nt c e l ui de l ’ i ndi f f é r e nc e ethnométhodologique »225 (Lecerf, 1985). Afin de pouvoir rendre compte des procédés i nt e r pr é t a t i f se mpl oy é spa rl e sme mbr e s ,l ’ a na l y s ef our ni epa rl es oc i ol og uedoi ts ’ é c he l onner sur plusieurs niveaux de description, qui restituent à la fois les méthodes employées par les membres lors de leur pratique mais également les méthodes employées par le chercheur luimême dans sa participation. Il est donc essentiel de décrire les logiques de la description. Lapr é s e nt a t i onde sc onc e pt sc l é sdel ’ e t hnomé t hodol og i enousape r mi sder e l e ve rde nombreuses indications méthodologiques pour mener à bien une nécessaire observation participante (ou plutôt « participation observante ») au sein du jeu World of warcraft, où il s ’ a g i r aded é c r i r ec omme ntde sj oue ur si s s usd’ e ns e mbl e sc ul t ur e l sé pa r sa c t ua l i s e ntune mê mes t r uc t ur edej e ua f i ndel uic onf é r e runes i g ni f i c a t i onc ommunee td’ e nva l i de rl a potentialité ludique. Il est à présent nécessaire de détailler la démarche suivie pour mener cette description ethnométhodologique. 1.2 Quelle méthodologie pour la description des usages ? Nousl ’ a vonsdé j às oul i g néàpl us i e ur sr e pr i s e s ,not r ea na l y s edec or pusdoi tê t r e menée en deux temps. Nous aborderons dans un premier moment une approche ludonarratologique de la structure de jeu –ce qui nous permettra de relever les conditions de production du sens que World of warcraft met en place –t a ndi squ’ unede s c r i pt i onde sus a g e s rendra compte dans un second moment de la façon dont cette structure est actualisée pour f a i r es e ns .I lpour r a i tê t r epos s i bl ed’ a v a nc e rquec epr e mi e rt e mpsn’ e s tpa sné c e s s a i r e ,é t a nt donné que le compte rendu de la pratique permet de donner accès aux méthodes de production du sens employées par les joueurs. Dans le cas de notre recherche, mener en premier lieu une analyse la structure de jeu nous semble toutefois essentiel. En effet, pour reprendre la 225 <http://vadeker.club.fr/corpus/lexique.htm#66>, consulté le 25/05/06. 266 terminologie développée au cours du chapitre précédent, la structure de jeu peut être considérée comme un ensemble de règles de surface qui seront nécessairement partagées par les protagonistes. Ne pas les prendre en compte reviendrait à ignorer le contexte des actions, oùc ommenousl ’ a vonsvuda nsl ec a sdugame design, la notion de contexte peut être rapprochée de celle de structure226. En somme, ce qui nous intéresse dans la description des usages, est de comprendre le processus de médiation ludique à partir de cette structure, soit la façon dont les membres vont donner un sens ludi quea us y s t è medej e uqu’ i l sa c t ua l i s e nt .Ce s ontc e smé t hode sd’ a t t r i but i ondel as i g ni f i c a t i onquenouspr opos onsder e s t i t ue rda nsun s e c ondt e mpse nt a ntqu’ obs e r va t e urpa r t i c i pa nt .Ce t t ea ppr oc henevapa s ,s e l onnou s ,à l ’ e nc ont r ed’ unedé ma r c hee t hnométhodologique, au contraire, elle la rejoint pleinement dans l es e ns où e l l e pe r me tme t t r ee ne xe r g ue que l ’ a c t i on e ts on c ont e xt es ’ a j us t e nt dynamiquement par une boucle réflexive, l ’ a c t i onpr odui s a ntl ec ont e xt ea uque le l l es ’ a da pt e: la structure de j e uner e vê tunedi me ns i onvé r i t a bl e me ntl udi quequel or s qu’ e l l ee s ta g i ee t i nt e r pr é t é ee nt a ntquet e l l e ,ma i se l l enepe utl ’ ê t r equeda nsl ame s ur eoùl as t r uc t u r e c ompor t ep r é a l a bl e me ntunec e r t a i nej oua bi l i t é( unpot e nt i e ld’ a da pt a t i onàl ’ us a g el udi que), quines er é vé l e r al udi quequel or s qu’ e l l es e r ai nt e r pr é t é ec ommet e l l e ,e t c .Commen ous l ’ a nnonc i onse nf i ndepr e mi è r epa r t i e ,i ls ’ a g i tbi e ndec ons i dé r e rquel amé di a t i onl udi que interculturelle ne se réalise pas à travers « l ’ i nf l ue nc e» structur a l i s t edel ’ obj e ts url ’ i ndi vi du ma i sr é s ul t ed’ unec ons t r uc t i on,c ont e xt ee ta c t i ons ontc o-déterminés. À ce titre, la structure de jeu, pour être intelligible (accountable), comporte elle aussi une réflexivité (de sa jouabilité) et une certaine indexical i t é .El l ee s ti s s ued’ unpr oc e s s usdedesign,d’ una r tdel a configuration des signes pensé dans un usage social, pour reprendre la définition de Luc Da l l ’ Ar me l l i na .C’ e s tc e t t er é f l e xi vi t ée ti nde xi c a l i t édel as t r uc t ur edej e uquel e sout i l sl udonarratol og i que snouspe r me t t r onsdec ompr e ndr e .Lar é f l e xi on s ui va nt ed’ Al a i n Coul on r e l è vee nc es e nsl ané c e s s a i r epr i s ee nc ompt edec e sdi me ns i onsda nsl ’ a na l y s ed’ unef i c t i on s il ’ ons ouha i t ee nc ompr e ndr el es uc c è se nt e r medemé di a t i on: « Remarquons que les chefsd’ œuvr edel af i c t i on,qu’ i l ss oi e ntc i né ma t og r a phi que sour oma ne s que s ,j oue ntt ouj our ss ur l ’ i nde xi c a l i t éi mme ns e ,i r r é duc t i bl e ,dul a ng a g ee tde ss i t ua t i ons .Ce ux qu’ on c ons i dè r e comme les meilleurs cinéastes, ou les meilleurs écrivains, semblent être ceux qui jouent le mi e uxa ve cc e sphé nomè ne sd’ i nde xi c a l i t é ,c ’ e s t -à-dire ceux qui nous permettent, en ne 226 Lors du chapitre consacré au game design,n ou sa v i on sn ot a mme n tr e l e v équ e ,da n sl ec a dr ed’ u nj e u( a us e n s de game), la notion de contexte était à mettre en relation avec celle de structure, qui renvoie à un ensemble de régulations ou de directives qu ipr e s c r i tc omme n tde ss i g n e s ,oude sé l é me n t sd’ u ns y s t è me ,pe u v e n tê t r e combinés. 267 saturant pas leur récit, de mettre en scène notre imaginaire » (Coulon, 1996 : 28). La tâche du joueur sera alors de tenter de remédier à cette indexicalité pour construire le sens ludique de s ona c t i on.Lej oue urf e r al ’ e xpé r i e n c eduj e uc ont e nuda nsl ej e ue tc ’ e s tc e t t ee xpé r i e nc e qu’ i lnousf a udr ar e s t i t ue ra pr è sa voi rr e nduc ompt edel aj oua bi l i t édel as t r uc t ur edeWorld of warcraft. En somme, nous proposons de comprendre comment une structure de jeu se transforme en structure du j e uduj ou e ur .Af i nd’ a bor de rc e sde uxt e mps ,i le s tné c e s s a i r ee n préalable de décrire les choix méthodologiques qui ont été effectués pour permettre cette participation observante. Le choix du serveur de jeu : un préalable à toute participation au monde de World of warcraft Lapr e mi è r eopé r a t i onquedoi te f f e c t ue rl ej oue ur ,l or s qu’ i ls ouha i t ej oue ràWorld of warcraft pour la première fois, est de choisir un « serveur de jeu » (dénommé « royaume » par Blizzard) sur lequel son avatar va évoluer227.Ce t t edé c i s i oni mpos ee na montdel ’ e nt r é es ur le terrain u nc hoi xmé t hodol og i quequ’ i lnousc onvi e ntd’ e xpl i c i t e rpourdé c r i r el e sc ondi t i ons da nsl a que l l el ’ obs e r va t i on participante a été menée. Àl ’ i nve r s e d’ a ut r e sMMORPGs ,quipe r me t t e ntà de sj oue ur si s s usd’ or i g i ne s nationales éloignées de se rencontrer dans un même monde de jeu, Blizzard a mis en place un système de restrictions ne permettant pas à des joueurs européens de jouer sur des serveurs quis et r ou v e nte nde hor sdel ’ e s pa c ee ur opé e n.Le ss e r ve ur ss ontr é pa r t i sàt r a ve r sl emonde par « zones » (Europe, États-Unis, Chine, Corée), ce qui impose au joueur, en fonction de sa localisation géographique, de choisir un « royaume » relevant de la zone à laquelle il est r a t t a c hé .Ava ntl el a nc e me ntduj e ue nf é vr i e r2005,l ’ é di t e uraj us t i f i édel af a ç ons ui va nt e cette restriction : « Garder les joueurs sur leurs propres serveurs au lancement du jeu permettra la stabilité de l'infrastructure technique installée dans chaque continent, et permettra le meilleur service clientèle pour les joueurs, dans leur langue et à leurs horaires »228. Cette dé c i s i on s ’ i ns c r i tda ns l ’ a mbi t i on a f f i c hé e pa rl ’ e nt r e pr i s e ,quic ons i s t e à« étendre le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) en proposant une expérience de jeu immersive, complète et largement accessible qui plaira autant aux joueurs confirmés 227 Le joueur pourra retrouver cet avatar –qu il epe r s on n a l i s e r aa us e i ndel ’ u n i v e r sdeWorld of warcraft –à chaque nouvelle session de jeu. 228 <http://www.blizzard.fr/press/041122.shtml>, consulté le 20/06/06. 268 qu’ a uxs i mpl e sa ma t e ur s»229. De la sorte, lors de la sortie européenne du jeu, le contenu de celui-ci était traduit en trois langues, français, allemand et anglais230, de façon à le rendre accessible à un public non anglophone. En effet, les MMORPGs qui permettent à des joueurs de nationalités différentes de jouer sur un même serveur posent avant tout la question de la l a ng uee mpl oy é epa rl e sj oue ur spouri nt e r a g i r ,l ’ a ng l a i sé t a ntl epl usf r é que mme ntut i l i s é . Ceci nécessite que le contenu des textes du logiciel (désignation des quêtes à accomplir, nom des objets à récupérer ou des lieux, etc.) soit lui aussi dans une langue commune de façon à permettre aux joueurs de se référer à des mêmes éléments de contenus, qualifiés sur une même base linguistique231.Tousl e sMMORPGsnef ontdoncpa ss y s t é ma t i que me ntl ’ obj e t d’ unet r a duc t i ondans la langue du pays où ils sont vendus, la langue de référence étant c our a mme ntl ’ a ng l a i s .Lat r a duc t i onduj e ue nt r oi sl a ng ue ss ’ e s tdonca c c ompa g né edel a mise à disposition de trois types de serveurs au sein de la zone européenne, des serveurs français, allemands et « européens », chaque type de royaume permettant à des joueurs ayant la même version linguistique du logiciel de se retrouver. Il faut toutefois souligner que la r e s t r i c t i one nt r ec ont i ne nt si mpos é epa rBl i z z a r dn’ e s tpa se f f e c t i vea us e i nd’ unemê mez one , un joueur français pouvant jouer sur un serveur allemand ou européen, avec la possibilité de c ha ng e rl al a ng uede st e xt e sa ppa r a i s s a ntàl ’ é c r a npa rl et é l é c ha r g e me ntd’ unc or r e c t i f( c equi n’ e s tpa sobl i g a t oi r e ,ma i sl ej oue ura g i r aa l ors avec une version du jeu en français au sein d’ uns e r ve urc ons t i t uéma j or i t a i r e me ntdej oue ur sa y a ntuneve r s i onl i ng ui s t i quedi f f é r e nt e ,c e qui pose le problème que nous avons souligné précédemment au sujet de la langue de référence employée). Cette pos s i bi l i t édec hoi xdes e r ve ur sa us e i nd’ unemê mez onemont r e que si le contenu linguistique du jeu est localisé selon la version vendue, le système de jeu demeure en revanche le même pour les différents pays (les règles du jeu ne sont par exemple pas différentes pour un serveur français ou un serveur « européen »). Àc e t t er e s t r i c t i onpa rz one ss ’ e na j out eunea ut r e , le personnage du joueur sera assigné au serveur de jeu initialement choisi et ceci de façon quasi définitive, le joueur ne pourra pas se rendre librement sur un autre serveur avec son avatar, pour jouer par exemple avec des amis ayant créé leur personnage sur un serveur différent. Un même serveur de jeu ne pouva ntc o n t e ni rqueque l que smi l l i e r sdej oue ur ss i mul t a né me nt ,l ’ é di t e urdoi tmul t i pl i e r le 229 <http://www.blizzard.fr/press/wow_team_europe.shtml>, consulté le 20/06/06. La version anglaise est vendue dans les pays européens non francophones ou germanophones. 231 Si je dois par exemple récupérer un objet dénommé par le logiciel « l y r edel ada mn a t i on»ma i squ ej en ’ a i aucune idée du terme employé dans la version de mon co-équipier qui est brésilien (surtout si ce terme a été traduit en brésilien par « lyre de la déchéance »), une traduction anglaise de ma part pour désigner cet objet ne sera peut-ê t r equ ’ a ppr ox i ma t i v e ,d’ oùl an é c e s s i t éd’ a v oi ru nl og i c i e lr e l e v a n tdel amê mev e r s i onl i n g u i s t i qu e . 230 269 nombr edes e r ve ur squir e pr odui s e nts e l onl emê mes y s t è medej e ul ’ uni ve r sf i c t i onne lde r é f é r e nc e ,e na ug me nt a ntc enombr el or sdel ’ a c c r oi s s e me ntdunombr ed’ a bonné s .I la r r i ve qu’ un mê me s e r ve urs oi ts a t ur é ,l or s qu’ un t r op g r a nd nombr e de j oue ur sa yant créé initialement leur personnage sur un royaume donné souhaitent se connecter simultanément. Auc a soùl es e r ve urc hoi s ie s tc ompl e t ,l ej oue urdoi tpa t i e nt e rj us qu’ àc equel es e r ve urs ur lequel se trouve son personnage ne soit plus saturé, un décompte indiquant le temps 232 d’ a t t e nt e ( deque l que smi nut e sàpl usd’ unehe ur e ) .Lej oue urpour r ac e r t e sc r é e rpl us i e ur s avatars sur différents serveurs, mais World of warcraft étant un « jeu de rôle » ,l ’ a c c e nte s t mi ss url ’ é vol ut i ond’ una va t a rquimont ee npuissance au fur et à mesure de ses expériences, ce qui incite à investir beaucoup de temps sur un nombre très restreint de personnages (le j oue urnep o ur r apa spr og r e s s e rda nsl ej e us ’ i ls ec ont e nt edec r é e rdenouve a uxa va t a r sà chaque session de jeu)233. Pour le joueur, chaque « royaume » est donc imperméable à la « migration »d’ una va t a rpa r t i c ul i e rs u runa ut r er oy a ume( i la r r i vequeBl i z z a r douvr edur a nt un temps défini la possibilité de changement de serveur pour alléger un royaume saturé, mais le ser ve urdede s t i na t i one s ti mpos ée ti ln’ yapl usdepos s i bi l i t éder e t our ) . Un dernier élément doit être présenté concernant le choix du serveur, celui du mode « joueur contre joueur » qui diffère selon le type de royaume choisi. World of warcraft propose unmondeda nsl e que lde uxc a mpss onte na f f r ont e me nt ,l ahor dee tl ’ a l l i a nc e ,l e choix du camp devant se faire lors de la création du personnage. Certains royaumes ne pe r me t t e ntpa sa uxj oue ur sd’ a t t a que rl i br e me ntl e spe r s onna g e sa ppa r t e na nta uc a mpa dve rse, àmoi nsquel e sde uxpa r t i e snes oi e n tc ons e nt a nt e s .Enr e va nc he ,d’ a ut r e st y pe sdes e r ve ur s pe r me t t e ntd’ a t t a que rl e sa dve r s a i r e ss a nsl e urc ons e nt e me nts ’ i l ss ’ a ve nt ur e nta us e i nde certaines régions hostiles. Ces royaumes sont qualifiés de serveurs « joueurs contre joueurs » ( J c J ) .I lf a uté g a l e me nts oul i g ne rl ’ e xi s t e nc ed’ unt r oi s i è met y peder oy a umepr é vupourl e s joueurs souhaitant favoriser le « role play », ce qui consiste à interagir avec les autres joueurs en faisant uniquement référence au monde diégétique pour discuter, sans introduire de référence à la réalité ordinaire du joueur (si celui-ci a créé un avatar elfe, il devra par exemple di s c ut e ra v e cd’ a ut r e sa va t a r se n«interprétant »l ape r s onna l i t équel ’ onpr ê t eus ue l l e me nt aux elfes dans la littérature fantastique, etc.). Ce type de serveur ne comporte toutefois pas de structure de jeu spécifique puisque sa particularité repose uniquement sur les échanges 232 I le s tpos s i bl edev oi re nt e mpsr é e ll ’ é t a td’ oc c u pa t i onde ss e r v e u r sdel az on eEu r opeàl ’ a dr e s s es u i v a n t e: <http://www.wow-europe.com/fr/serverstatus/>. 233 Del as or t e ,àc h a qu ef oi squ el ej ou e u rs ec on n e c t ea us e r v e u r ,i lr e t r ou v es ona v a t a ra un i v e a uoùi ll ’ a v a i t précédemment laissé afin de poursuivre ses aventures et quêtes. Nous reviendrons plus en détail sur ce point da n sl apa r t i es u i v a n t e ,l or sdel ’ a n a l y s edel as t r u c t u r edej e u . 270 textuels entre joueurs (dans les MMORPGs, les joueurs peuvent « parler » entre eux par l ’ i nt e r mé di a i r ed’ unei nt e r f a c ededi s c us s i ont e xt ue l l e ) .Lef onc t i onne me nte tl er e s pe c tdel a règle du role play ne sont donc pas gérés par le programme informatique mais laissés à l ’ a ppr é c i a t i onde spa r t i c i pa nt s .Le sr oy a ume sdec et y pepr opos e nté galement le choix entre unmodej oue urc ont r ej oue ure tunmoded’ a t t a que«consensuelle ». Chaque type de serveur comporte plusieurs royaumes sur lesquels le joueur peut créer son ou ses personnages. À titre d’ e xe mpl e ,l e ss e r ve ur se ur opé e nsc ompt e nt ,a u21 juin 2006, 26 royaumes non JcJ, 58 royaumes JcJ, 4 royaumes role play JcJ et 4 royaumes role play non JcJ234. Ces structures de jeu se retrouvent dans toutes les zones mises en place par Blizzard (que ce soit aux ÉtatsUnis, en Corée ou en Chine). Nous le rappelons, si la version linguistique du logiciel peut changer selon les régions, le système de jeu est en revanche identique. Le schéma ci-dessous permet de résumer les différents types de serveur dans lesquels le joueur devra faire son choix l or s qu’ i ls ouhaitera commencer à jouer à World of warcraft (le serveur choisi étant alors celui s url e que li lr e t our ne r adè sl or squ’ i ls o uha i t e r ac ont i nue rdej oue ra ve cs ona va t a r ): Zone Europe Serveurs français Non JcJ Role play Non JcJ JcJ JcJ Serveurs européens Non JcJ Non JcJ Role play JcJ JcJ Serveurs allemands Non JcJ Non JcJ Role play JcJ JcJ Figure 7 . Schéma de choix des serveurs de World of warcraft Le choix du type serveur de jeu doit être pris en compte comme un choix mé t hodol og i queàe f f e c t ue ra va ntl ’ e n t r é es url et e r r a i n.Ene f f e t ,c ommenousl ’ a vonsr e l e vé l or sduc ha pi t r ec ons a c r éa uxa ppor t sdel ’ e t hnomé t hodol og i e ,l ’ unede st e c hni que squid oi t être retenue pour pouvoir décrire la diversité des comportements sociaux est celle de la 234 <http://www.wow-europe.com/fr/serverstatus/>, consulté le 21/06/06. 271 filature ethnographique, où le chercheur doit essayer de voir ce que le sujet voit, de sorte à pouvoir cerner les activités qui constituent les « routines » des membres. Mener une filature e t hnog r a phi queda nsl ec a dr ed’ unMMORPG i mpl i quea l or spourl ec he r c he urdef a i r e é vol ue runa va t a ra umê met i t r equet outa ut r ej oue ur .Nousl ’ a bor de r onsl or sdel ’ a na l y s ede la structure de jeu, lors de la création initiale du personnage, ce dernier ne peut avoir accès qu’ àunei nf i mepa r t i ede ss i t ua t i onsdej e u du f a i tdes on pouvoi r -faire minime, qui l ’ e mpê c hededé c ouvr i rl i br e me ntc e r t a i ne sr é g i onsdumondedej e u.L’ a ug me nt a t i ondu pouvoir-faire s et r a dui tda nsunj e uder ôl epa rl epa s s a g ed’ un«niveau »235 à un autre du pe r s onna g e( l or sdes ac r é a t i on,l ’ a va t a re s tni ve a u1) ,c epa s s a g eé t a ntpos s i bl el or s que l ’ a va t a rc ompt a bi l i s eunc e r t a i nnombr edepoi nt sd’ e xpé r i e nc e ,quil uis ontpa re xe mpl e alloués lors de la réussite de quêtes. World of warcraft propose de faire évoluer un personnage j us qu’ a un i v e a u60( s a nsquel ej e unes oi tt out e f oi sc ons i dé r éc ommet e r mi néunef oi sc e niveau atteint). Selon une étude réalisée par le site internet Play On en juillet 2005, le temps moy e nné c e s s a i r epourf a i r eé vol ue runa va t a rduni ve a u1a uni ve a u60e s td’ e nvi r on487 heures de jeu236. Cet important investissement en temps nécessite donc de choisir méthodiquement le type de serveur sur lequel sera créé le personnage permettant l ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt e . Dans le cadre de notre recherche, puisque notre attention se porte sur la médiation l udi quequipe uts ’ e f f e c t ue re nt r eunes t r uc t ur edej e ui s s ued’ unec ul t ur e -industrie globalisée et des joueurs issus de multiples cultures-traditions (qui ont chacune leur propre façon de « dire » le jeu), un serveur européen a été retenu pour mener la description ethnométhodologique. Il nous a de plus semblé pertinent de pratiquer sur un serveur JcJ car la thématique de l ’ a f f r ont e me nte nt r el e sde ux c a mpsc ons t i t ue ,s e l on Bl i z z a r d,l ’ un de s principaux attraits de son logiciel, cet aspect étant mis en avant dans le discours promotionnel del ’ é di t e ur: « Les récompenses du mode joueur contre joueur sont excellentes. Blizzard veut encourager les joueurs à participer au JcJ, car le conflit entre la Horde et l'Alliance est un poi ntc e nt r a ldel ’ uni ve r sWa r c r a f t»237. En ce sens, comme nous pouvons le constater dans le cas des serveurs européens, les royaumes JcJ sont plus répandus que les autres types de serveurs. Ne pas prendre en compte ce système de jeu dans notre étude serait mettre de côté 235 I le s ti mpor t a n tden ot e rqu ’ i ln ef a u tpa sc on f on dr ei c il e«niveau »d’ u npe r s on n a g ea v e cu nn i v eau de jeu, compris au sens de « level design » .Da n su nj e uder ôl e ,l en i v e a ud’ u npe r s on n a g et r a du i ts on«grade », l ’ a u g me n t a t i ond’ u nn i v e a ue n g e n dr a n tl ’ a c qu i s i t i onden ou v e a u xpou v oi r s .Da n sc ec a dr e ,u npe r s on n a g ede niveau 50 sera plus puissant qu’ u na v a t a rden i v e a u2. 236 <http://blogs.parc.com/playon/archives/2005/07/leveling_time_b.html>, consulté le 22/06/06. À titre indicatif, il nous a fallu 383 heures pour faire évoluer notre personnage du niveau 1 au niveau 60. 237 <http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/guide.html>, consulté le 22/06/06. 272 l ’ unde spr i n c i pa uxmé c a ni s me squif onde ntl aj oua bi l i t édeWorld of warcraft. Nous avons donc choisi de créer un personnage sur un serveur européen JcJ pour mener sous forme de « filature »c e t t eobs e r va t i onpa r t i c i pa nt e .Cec hoi xe xc l us i fd’ unt y pedes e r ve ur–opéré du f a i tdel ’ i nve s t i s s e me nte nt e mpsné c e s s a i r epourme ne rl ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt e–n’ e s tpa s selon nous en contradictiona ve cl ’ i ndi c a t i ond’ Al a i nCoul onquie s td’ e s s a y e rdevoi rl epl us grand nombre de situations possibles au cours de la recherche sur le terrain. World of warcraft e nt a ntqu el og i c i e l ,pr opos epl us i e u r ss t r uc t ur e sdej e uquipe uve ntc ha c unef a i r el ’ obj e t d’ uneé t udedi s t i nc t e .Dè sl or s ,not r ei nve s t i g a t i onpor t ebi e ns url ac ons t r uc t i on del a s i g ni f i c a t i o nl udi queàpa r t i rd’ unes t r uc t ur edej e us oumi s eàl apr a t i quedej oue ur si s s us d’ hor i z onsc ul t ur e l sva r i é s .Pourl ed i r ea ut r e me nt ,nousa vonse s s a y e rde voir ce que les joueurs des serveurs européens JcJ pouvaient voir. Cette dernière réflexion soulève toutefois l aque s t i ondel af a i s a bi l i t éd’ unt e lpr oj e t ,c ons i s t a ntàobs e r ve rl ema xi mum des i t ua t i ons auxquelles son confrontés les membres. À ce propos, il est possible de faire un lien avec la remarque suivante de François Laplantine (2000 : 20), qui souligne que le travail de l ’ e t hnog r a phenec ons i s t epa ss e ul e me ntàc ol l e c t e runemoi s s ond’ i nf or ma t i ons ,« mais à s ’ i mpr é g ne rde st hè me sobs e s s i onne l sd’ une s oc i é t é ,de s e si dé a ux,de s e sa ng oi s s e s . L’ e t hnogr aphee s tc e l uiquidoi tê t r ec apabl edevi vr ee nl uil at e ndanc epr i nc i pal edel a c ul t ur equ’ i lé t udi e . Si, par exemple, la société a des préoccupations religieuses, il doit prier avec ses hôtes »238. I lnes ’ a g i tdo n cpa sd’ obs e r ve rdef a ç on e xha us t i vel e ss i t ua t i ons a uxque l l e ss ontc onf r ont é sl e sj oue ur s ,ma i sbi e ndes ’ i ns c r i r eda nsunee nquê t equa l i t a t i ve consistant à cerner la « tendance principale » de la culture étudiée à travers les habitudes automatisées et routines de la pratique quotidienne, qui sont autant de méthodes pour manifester et construire la pratique étudiée. Les techniques de recueil des matériaux :l aque s t i ondel ’ e nt r e t i e ndi r i gédansl ec adr e du jeu L’ a c c e s s i ona uxpr é oc c upa t i onse ti nt e r r og a t i onsde sme mbr e ss ’ e s tf a i t epa rl apr i s e en compte des discours tenus « sur le vif »pa rl e sj oue ur sàt r a ve r sl ’ i nt e r f a c et e xt ue l l ede di s c us s i on,c e sé c ha ng e sé t a nta ut a ntd’ account de la construction méthodique du monde ludique. Ceci si g ni f i ec onc r è t e me ntq u ’ i ln’yapa se ud’ e nt r e t i e nsdi r i g é sa ve cl e sj oue ur s a bor da ntl aque s t i ondel ar a i s onpourl a que l l ei l sj oua i e nt .Ene f f e t ,c ommenousl ’ a vonsd é j à 238 Mi se ng r a spa rl ’ a u t e u r . 273 souligné, notre objet est de cerner en contexte la façon dont les joueurs attribuent une signification ludique à leurs actions. Poser cette question du « pourquoi » impliquerait dès lors de faire adopter au joueur une attitude réflexive sur son action qui le sortirait du cadre de référence ludique au sein duquel nous souhaitons précisément nous placer pour comprendre l e smoda l i t é sdec ons t i t ut i onduj e u .Una ut r ebi a i squ’ i ndui r a i tl e se nt r e t i e nse s tqu’ i l s me t t r a i e nte ne xe r g uel apr é s e nc ed’ a l l a nt sdes oida nsl edi s c our ss a nspoura ut a nte né c l a i r e r l epr oc è sdec ons t i t ut i on,quis ’ e f f e c t uee nc ont e xt edej e u.C’ e s tnot a mme ntc equir e s s or t d’ unes é r i ed’ e nt r e t i e nsr é a l i s é spa rJ e a n-Pa ulLa f r a nc ea us e i nd’ unouvr a g ec ons a c r éa ux jeux vidéo (2006), où les joueurs répondent à une série de questions concernant leur pratique (les questions et réponses étant retranscrites sur 100 pages) . À la question « partir à l ’ a ve nt ur e ,e s t -c equec ’ e s tde sc hos e squit ’ i nt é r e s s e r a i e ntouc ’ e s tvr a i me ntda nsl ec a dr edu j e uqueç at ’ i nt é r e s s e? » ,l ’ i nt e r vi e wér é pond«c ’ e s tda nsl ec a dr eduj e u.Non,je suis pas une personne très aventureuse et je suis content de vivre à cette époque, dans ce pays, avec un ni ve a udec onf or t .[ …]J ’ a iunee xi s t e nc et r è sc onf or t a bl e ,t r è sf a c i l e ,e uh,c ompa r éàt ousnos ancêtres, aux pauvres gens qui vivent au Tiers-monde tout ça. Et, moi ,j ’ ail ac hanc et ousl e s j our s ,der e nt r e rc he zmoi ,pi sj oue ràl ’ or di nat e ur ,pi sdé c i de ràque lj e u; est-c equej ’ ai e nv i edej oue rauj our d’ huie tdansque luni v e r si magi nai r ej ’ aie nv i edev i s i t e r .[ …]je peux j oue rn’ i mp or t equi ,pis quand je suis tanné de jouer le beau prince elfe, ben je peux jouer un gnome ,c ’ e s tl ’ f un.Sic ’ é t ai tpourde sv r ai se nj e ux ,c es e r ai tmoi nsl ef un»239 (Lafrance, 2006 :149) .S’ i la ppa r a î tqu’ i le s t«fun » pourl ’ i nt e r vi e wédej oue rung nomeda nsunjeu, le discours ne nous apprend pas en revanche en quoi cette pratique est fun pour ce joueur (et s ur t outqu’ e s tc equel efun dans le cadre du jeu pratiqué). Cet aspect se retrouve à de nombr e us e sr e pr i s e sa uf i lde se nt r e t i e ns .Lor sd’ uneque s t i ona bor dant le sujet des réseaux de sociabilité dans les MMORPGs240, un interviewé répond à propos de ses amis en ligne, « je suis allé les voir dans World of warcraft. On a joué ensemble, on a eu ben du fun, on a créé des personnages ensemble » (ibid. : 179). Encore une fois, la signification de ce qui c ons t i t ue r a i tl ’ i nt é r ê tdec e t t epr a t i q u epourl ej oue urs er é vè l eha ut e me nti nde xi c a l e .La signification de ce qui est ici dénommé « fun » se constituant dans le cadre du jeu, il semblerait donc difficile de remédier à son indexicalité par une expression objective, située hors contexte. Jean-Paul Lafrance revient à ce titre en conclusion de son ouvrage sur cette expression qui apparaît de façon récurrente dans le discours des interviewés : « Le jeu 239 Sou l i g n épa rl ’ a u t e u r . La question étant « t umedi s a i st a n t ôtqu et uf a i s a i spa r t i ed’ u n el i g u e ,c ommeu nc l a n ,pe u x -t um’ e npa r l e r un petit peu ? » (Lafrance, 2006 : 178). 240 274 possède une formule gagnante qui est enviée dans tous les domaines. Pourquoi tous les enfants trouvent-i l sque“ c ’ e s tl ’ f un”d ej oue r? ». Àc e t t e que s t i on,l ’ a ut e urr é pond da nsun pr e mi e rt e mpspa rune s y nt hè s e de dé f i ni t i onsduj e udonné e spa rd’ a ut r e sa ut e ur s: « Le jeu e s tl ’ i nv e nt i ond’ unel i be r t édan se t par une légalité,s e l onl at r è sbe l l edé f i ni t i ondeCol a sDuf l o,pours i g ni f i e rl ’ e s pa c e -temps c r é a t e ure te xa l t a ntquis ’ ouvr eàl ’ i ndi vi duda nsl ej e u.À l ’ a ut r eboutdus pe c t r e ,Ga da me r compare le jeu à un mouvement de va-et-vient et il est indifférent de savoir quelle personne ou que l l ec hos el ’ e xé c ut e; la réflexion du philosophe allemand montre bien comment le joueur pe utê t r el i t t é r a l e me ntc a pt ur éàl ’ i nt é r i e urd’ une s pa c ee td’ unt e mpsdi s t i nc t sdes ar é a l i t é actuelle et pourtant, contigus à celle-ci » (ibid. :250) .Re ma r quonsd’ e mbl é equel ’ a ut e ur qua l i f i ei c il ej e ue nt a ntqu’ a c t i vi t é( i ls ’ a g i r a i td’ unmouve me nt ,d’ unei nve nt i on)s a nspour a ut a ntf our ni rd’ e xpl i c a t i onss url e sr a i s onsquie nt r a î ne ntl e si ndi vidus à la pratiquer. Que le j e us oi tl ’ i n v e nt i ond’ unel i be r t éda nse tpa runel é g a l i t énepe r me tpa sdec ompr e ndr ee nquoi cette activité procurerait du « plaisir »c he zl ej oue ur .D’ a i l l e ur s ,t out epr é s e nc ed’ uns y s t è me l é g i s l a t i fn’ i mpl i quet ’ e l l epa sl apr é c é de nt edé f i ni t i on( e tc ommenousl ’ a vonsvua us uj e tde la définition que donne Roger Caillois du jeu, la notion de liberté ne saurait suffire à elle seule àdé f i ni rl ej e u,demê mequel apr é s e n c ed’ une ns e mbl eder è g l e s )? Quant à la qualification du jeu comme mouvement de va-et-vi e nt ,nousl ’ a vi onse f f e c t i ve me ntdé j àé voqué ee n s oul i g na ntquel ej e ua ppa r a î tc ommel ac ons t r uc t i on d’ un é qui l i br ee nt r eunea t t i t ude d’ e ng a g e me nte tdedi s t a nc i a t i ondel ’ i ndi vi duvi s -à-vis de sa pratique. Mais, encore une fois, onpe utr e ma r que rquet out evi es oc i a l er e l è vedel ’ i nt e r a c t i one nt r ec e sde uxt e nda nc e s: « La vi es oc i a l e ,t e l l equenousl ac onna i s s ons ,s ’ e f f ondr e r a i ts il e snor me sduc ompor t e me nt a l l a i e ntt r opl oi nda nsunedi r e c t i onouda nsl ’ a ut r e .Pourêtre précis : la possibilité de toute vi edeg r o u peor donné er e pos es url ’ i nt e r a c t i on,da nsl ape ns é eou l ’ a c t i vi t éhuma i ne , d’ i mpul s i onsdontl e sune st e nde ntve r sl ’ e ng a g e me nte tl e sa ut r e sve r sl adi s t a nc i a t i on.Ce s impulsions se tiennent mutuellement en échec. Elles peuvent entrer en conflit les unes avec les autres, lutter pour la prééminence ou passer des compromis et se combiner selon les pr opor t i onse tl e sf or me sl e spl usdi ve r s e s .Endé pi tdet out ec e t t edi ve r s i t é ,c ’ e s tl ar e l a t i onde ces deux pôles qui détermine le cours des actions humaines » (Elias, 1983 : 10). Si la définition de Hans-Georg Gadamer met en exergue le fait que le jeu est une activité qui se construit dans ce mouvement, elle ne permet pas de comprendre comment celui-ci se produit et ce qui constituerait la singularité de cette activité vis-à-vi sd’ a ut r e st y pe sdepr a t i que s sociales. De façon assez surprenante, Jean-Pa ulLa f r a nc ea va nc equec ’ e s tpr é c i s é me ntc e mouvement qui « capturerait » littéralement le joueur dans la réalité ludique. Cette idée est 275 t r è spr oc hed’ unmodè l ebé ha vi or i s t educ ompor t e me ntoùl as t r uc t ur edej e us e r a i te ne l l e même ludique et happerait le joueur en son sein de par sa puissance ludique. Mais les que l que sé l é me nt sd’ e nt r e t i e nsquenousa vonsr a ppor t és uffisent à montrer que le joueur pr e ndvol ont a i r e me ntl adé c i s i ond’ a dopt e runea t t i t udel udi queoudec ha ng e rdes t r uc t ur ede j e u,àl ’ e xe mpl edec ej oue urquidi tpouvoi rc hoi s i ri nc a r ne rquii lve utda nsunj e u,t a ntq u’ i l le souhaite, du beau prince elfe au gnome (nous avions en outre vu précédemment que l ’ a t t i t ude l udi que e s t une c ompé t e nc e intentionnelle complexe). Jean-Paul Lafrance r é i nt r odui td ’ a i l l e ur spa rl as ui t edel ’ i nde xi c a l i t éda nsl ar é pons eàs aque s t i oni ni t i a l e ,e n pr é c i s a ntq u ’ a pr è st out les raisons pour lesquelles il est si « fun » de jouer sont plurielles : « Bien des gens recherchent dans le jeu la solution-mi r a c l eàl ’ e nnui( quir ong el emome nt pr é s e nt ) ,àl ’ i ne r t i edumonde ,a udé s e ng a g e me nt ,àl aquê t el a bor i e us edus a voi re tdel a c ompé t e nc e ,a ut r a va i lpé ni bl e … Ma i sonapos ébi e nd’ a ut r e sque s t i onsànosi nt e r na ut e squi nous ont répondu sans détour : quel est le portrait du joueur ? Pourquoi les filles jouent si peu ? Le jeu est-il une drogue ? Le jeu est-il sexiste ? Comment peut-on séparer le réel du virtuel, tricher est-il encore jouer ? Le jeu est-i lve c t e urd’ i de nt i t ée tdes oc i a bi l i t é ,a l or sque l ’ onat e l l e me ntdi tquel ej e udé c e r ve l l ee ti s ol el ej oue ur?J ’ e s pè r equenosj oue ur s ,pe t i t se t grands, nous ont apporté quelques réponses à nos interrogations » (Lafrance, 2006 : 250). En somme, pour répondre à la question initiale qui était de savoir « pourquoi » les joueurs pr é t e nde ntq uec ’ e s t«l ’ fun »dej oue r ,l ’ a ut e urnousr e nvoi ee ndé f i ni t i veàl ar é pons ede s joueurs, quinousa ppr e nne ntqu’ i l sj oue ntpa r c equec ’ e s t«fun » (plus « fun »qu’ unt r a va i l « pénible »ouqu’ unequê t e«laborieuse »dus a voi r ) ,s a nsqu’ i ls oi tdonnédec ompr e n d r e davantage la signification que les individus interrogés attribuent à cette expression très floue, qui peut être rapprochée en français de la notion de plaisir. I ls e r a i tpos s i bl ed’ a va nc e rq u ec e t t er é pons ee s tt outàf a i tl é g i t i meda nsl ec a d r e d’ unea c t i vi t él udi quee nc equel ej e us e r a i tunea c t i vi t éa ut ot é l i que ,quit r ouvel ar a ison de son accomplissement dans sa propre réalisation. « “ Pourl e pl a i s i r ” ,“ s i mpl e me ntpour s ’ a mus e r ”:c eg e nr edef or mul er e vi e n tc ons t a mme ntc he z Pi a g e t ,dè squ’ i ls el a i s s ea l l e rà c equel ’ one nt e nde ng é né r a lpa rj oue r .Que l l ea ut r emot i va t i onpr ê ter au joueur ? Comme le di tHe i de g g e r ,s ’ i lj oue ,c enepe utê t r equepa r c equ’ i lj ouee tqu’ i le né pr ouvedupl a i s i r .Aude l àdec e t t er a i s on,nulnepe utr i e nt r ouve rquia i tf or mee ts e nsder a i s on.L’ hommej oue pa r c equ’ i ll uipl a î tdej oue r» (Henriot, 1989 : 178). Toutefois, nous avons souligné que l ’ i nt e l l i g i bi l i t édel apr a t i quel udi quenes edé l i vr equ’ àc e l uiquia c c e pt eé g a l e me ntde c ompr e ndr el epoi ntdevueduj oue ur ,d’ e nt r e ra ve cl uida nsl ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e . Si pour un individu extérieur à la sphère du jeu, celui-ci semble se dérouler a priori sans autre 276 r a i s onquepours ’ a c c ompl i r ,l ej oue urn’ a g i tj a ma i ss a nsr a i s onda nsl ec a dr eduj e u( i l c he r c he à r é a l i s e run t hè me a r bi t r a i r e )e ta t t r i bue ,da nsl ec a sd’ un j e uf or me l ,une s i g ni f i c a t i o npa r t i c ul i è r eàc ha c unedes e sa c t i ons ,quif onta c t e s .L’ a dopt i ondel ’ a t t i t ude l udi quen’ e s tpa sl af i na l i t éduj oue urma i sunmoy e nd’ a c c é de ràununi ve r ss i ng ul i e rdes e ns . Et ,c ommenousl ’ a vonsvua us uj e tde st y pi f i c a t i onsl udi que s ,l e ss c hè me sd’ i nt e r pr é t a t i on (ou règles de surface) acquis lors de la pratique ludique peuvent par la suite être réactivés au s e i ndel ar é a l i t éor di na i r e ,dé bor da ntdel as e ul es phè r eduj e u.I ls ’ a g i tbi e nd’ unea i r e « intermédiaire ». « Pa r l e rde“ f i na l i t és a nsf i n” ,de“ c ondui t ea ut ot é l i que ” ,c e l anet r a dui tque l af a ç ondepe ns e rd’ unobs e r va t e uri nt e r pr è t epl a c ée ne xt é r i or i t é ,a ppl i qua ntàc equ’ i lv oi t l ’ i dé equie s tl as i e nnes e l onl a que l l el ej e us e r a i te npr i nc i peunea c t i vi t é“ g r a t ui t e ” .[ …] Lorsqueque l qu’ uns eme tàj oue r ,i ls eme te nj e u.Mê mes i ,da nsc e t t ea ve nt ur e ,i ln’ e ng a g e que lui-mê me ,i ls e r a i ta bs ur dedec o nc e voi rqu’ unt e le ng a g e me ntde me ur es a nss ui t ee t dé nuéd’ i mpor t a nc e .Lar é us s i t epl a î t ,t r a ns f i g ur e;l ’ é c he cdé ç oi t ,dé mor a l i s e .Tout le monde le sait, à commencer par les psychologues et éducateurs » (ibid. : 186-187). Comme le r e ma r queJ a c que sHe nr i ot ,l ’ i dé edeg r a t ui t éduj e uquipe utt r a ns pa r a î t r ed’ une nt r e t i e ndi r i g é renvoie à une acception particulière, culturellement marquée, de cette compétence i nt e nt i onne l l ec ompl e xequel ’ onnommej e u.El l ee s tunei nt e r pr é t a t i onpa r mid’ a ut r e sdel a s i g ni f i c a t i o nduj e u,quinepe r me tpa spoura ut a ntd’ e nc ompr e ndr el epr oc è sdec ons t i t ut i on. Del as or t e ,l ’ obs e r va t i onpa r t i c i pa nt ea pparaît comme la technique de recueil des données la plus pertinente dans le cadre de notre recherche, elle vise à permettre la description des règles de transformation de la structure de jeu en structure du j e ua us e i ndel ’ uni v e r s persistant de World of warcraft. Cette participation a été conduite pendant 400 heures de jeu. Durant 5 mois241,àl ’ a i ded’ unec omma nded’ e nr e g i s t r e me ntde st e xt e sa j out é el or sd’ un correctif (ou « patch ») du logiciel par Blizzard, nous avons systématiquement sauvegardé tous les te xt e sa ppa r a i s s a ntda nsl af e nê t r ededi a l og ue .L’ e ns e mbl ede sdonné e sr e c ue i l l i e s constitue 1630 pages de textes. Ces échanges textuels nous permettront de constituer la description ethnométhodologique que nous livrerons lors de la partie suivante. Mais avant de décrire ce que nous avons observé au cours de notre période de jeu, il nous faut en premier l i e ume ne rl ’ a na l y s edes t r uc t ur epourme t t r ee nc ont e xt el e sa c t i onsde sme mbr e se tr e l e v e r de quelle façon le logiciel World of warcraft présente une certaine jouabilité. 241 Période durant laquelle notre personnage a progressé du niveau 41 au niveau 60. 2 Anal ys ed’ uneœuvr ee tdes e sus age s: World of warcraft 278 Pui s quel eg e nr ea uque la ppa r t i e ntunj e uvi dé oe s tl ’ é l é me nti ni t i a ls url e que lvas e por t e rl as y nt hè s eder e c onna i s s a nc ed uj oue urpourl ’ i nc i t e ràa dopt e runea t t i t udeludique, il nouss e mbl ei mpor t a ntder e s t i t ue r ,a va ntdedé but e rl ’ a na l y s ei nt e r nee ne l l e -même, la façon dont le discours promotionnel se portant sur World of warcraft l ’ i ns c r i tda nsung e n r e particulier de la culture-industrie vidéoludique pour toucher les joueurs potentiels. Nous avons vu en effet que le genre du jeu vidéo procède comme une typification anonymisée sur l a que l l evas epor t e rl ’ a t t e nt i ondel ’ i ndi vi du,s a nspoura ut a nta voi rva l e urdes t r uc t ur edej e u, cette dernière étant prise en charge pa rl el og i c i e l .Demê me ,l ’ uni ve r sf i c t i onne lda nsl e que l s edé r oul el ’ a c t i on( quidonneàl ’ œuvr es ont hè me )pe r me tdec e r ne rl et y pedes y s t è me source qui est modélisé, suscitant dès lors chez le joueur des attentes sur la cohérence interne du modèle et les règles qui le régiront. À ce titre, le site internet du développeur, Blizzard, propose un document intitulé « guide du débutant »242 quipe r me td’ e xpl i c i t e rc e sdi f f é r e n t s points. La présentation du jeu débute notamment par un chapitre intitulé un « monde familier » : « World of Warcraft repose fortement sur le monde et l'histoire de l'univers Warcraft. Les fans de longue date des jeux Warcraft sont maintenant capables d'entrer dans ce monde et de le voir en tant que personnages du monde, de le découvrir comme s'ils en faisaient vraiment partie »243. World of warcraft r e pr e nde ne f f e tl ’ uni ve r sdi é g é t i quede précédents jeux édités par Blizzard, Warcraft (1995), Warcraft 2 (1996) et Warcraft 3 (2002) : « Les gens, les lieux et les unités du jeu de stratégie en temps réel accèdent au statut d'éléments présents et vivants dans World of Warcraft »244. À la différence du jeu massivement multijoueur en ligne, les premiers opus appartenaient à un genre distinct, a uj our d’ huic ommuné me ntdé nomméj e udes t r a t é g i ee nt e mps réel, où le joueur dirige une armée afin de détruire un camp adverse. Comme le souligne la présentation issue du guide du débutant, World of warcraft pe r me ta uj oue urd’ i nc a r ne runpe r s onna g epa r t i c ul i e rpour me ne rc e sa ve nt ur e s ,c equil ’ i ns c r i tdè sl ors davantage dans la lignée du jeu de rôle, où l ’ e xpé r i e nc el udi quer e pos es url ama ni pul a t i ond’ una va t a runi que( oupa r f oi sd’ ung r oupe r e s t r e i ntd ’ i ndi vi dusi de nt i f i a bl e s )e tnon pa ss url adi r e c t i on depl us i e ur sg r oupe sde personnages anonymes (soit des « unités ») comme ce peut être le cas dans les jeux de stratégie. Si le genre vidéoludique diffère des précédents opus de la série, la thématique en r e va nc hee s tl amê me ,e l l es ’ a ppr oc hepl uspa r t i c ul i è r e me ntd’ ung e nr el i t t é r a i r edontl ’ unde s 242 <http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/guide.html>, consulté le 10/07/06. ibid. 244 ibid. 243 279 initiateur se s tJ . R. R.Tol ki e n,l ’ heroïc fantasy. La référence à un monde familier ne renvoie pa sa l or suni que me nta umondedel ’ uni ve r sdeWa r c r a f tt e lqu’ ontpul ec onna î t r e«les fans de longue date » (ce monde étant dénommé Azeroth). Comme le souligne Gilles Brougère au sujet du référent fictionnel du jeu de carte Magic, « c e tuni ve r sdef i c t i onn’ e s tpa sc hoi s ia u hasard, il renvoie à un genre qui a dominé la culture adolescente ces dernières années. Appelé ici médiéval fantastique, ailleurs heroic fantasy, il mélange merveilleux et histoire ancienne » (Brougère, 2005 : 169). Gilles Brougère confère alors à J.R.R. Tolkien le rôle de chaînon essentiel au sein de cette production culturelle particulière, dans le sens où cet écrivain « offre un univers de référenceàquive utpr odui r ede sœuvr e si ma g i na i r e s ,c ommepe uve ntle faire l e smy t he s ,l é g e nde se tc ont e sdenost r a di t i ons[ …] .Lac r é a t i one s tt r a ve s t i ee nt r a di t i on immémoriale, mais réciproquement toutes les traditions mythiques disponibles sont mobilisées pourf a i r eœuvr edec r é a t i on» (ibid. :171) .L’ ut i l i s a t i on dec e tuni ve r sde r é f é r e nc epe r me tdoncdepr opos e run mondef i c t i onne lqui ,bi e n qu’ i lpui s s epa r a î t r e di f f é r e nts urdenombr e uxpoi nt s ,n’ apa spourvoc a t i ondepa r a î t r ec ompl è t e me nté t r a ng e rà celui qui y pénètre. Ces mondes imaginaires (ou secondaires selon la terminologie de J.R.R. Tolkien245)s ec ons t i t ue nte nque l ques or t ee na i r e si nt e r mé di a i r e sd’ e xpé r i e nc e .I l ss ontr é g i s par certaines règles qui leur sont propres, mais ne sont pas intégralement détachés de la réalité or di na i r ee ts ontpr opi c e sàl ’ e xpr e s s i ondel ac r é a t i vi t édel ’ i ndi vi duquis ’ ya ve nt ur e .Ce t aspect a notamment été relevé par Mark J.P. Wolf (2005) qui remarque que les écrits donnant forme à des mondes secondaires vont au-delà de la narration pour proposer une abondance de dé t a i l s ,quin ’ ontpa spourvoc a t i ond ef a i r ea va nc e rl at r a mepr i nc i pa l edel ’ hi s t oi r ema i squi donnent une « consistance » particulière aux mondes créés. Ils peuvent dès lors accueillir une grande variété de pratiques narratives qui reprennent ces éléments de détails comme cadre de nouvelles histoires. De la sorte, la force du « médiéval fantastique »e s tdepe r me t t r el ’ e mp l oi d’« é l é me nt s pr oc he s quic ons t i t ue ntpa r f oi ss e ss our c e s ou d’ a ut r e sr é f é r e nt sassez s i mi l a i r e s .Ont r ouveé g a l e me ntde smé l a ng e sa ve cd’ a ut r e sg e nr e s ,t e l l el as c i e nc e -fiction, qua ndl emé di é va lf a nt a s t i ques ’ a l l i ea ve cl ’ uni ve r sf ut ur i s t ee tt e c hnol og i quedel ’ e s pa c e , a i ns iqu’ onpe utl evoi rda nsl e sdi f f é r e nt sé pi s ode sdeStar Wars (La Guerre des étoiles) ou a ve cd’ a ut r e ss uc c è sc ommea ve cConan le Barbare » (Brougère, 2005 : 175). Le monde secondaire est une entité inachevée et en perpétuelle expansion. Selon Mark J.P. Wolf, ces mondes imaginaires diffèrent donc de la narration t r a di t i onne l l ee nc equ’ i l s«sont souvent des entités transmédiatiques, regroupant livres, films, vidéos, jeux, sites webs, et même des 245 Voi ràc epr oposl ’ e s s a ir é di g épa rJ . R. R.Tol k i e ns u rl e sc on t e sdef é e s( 1996). 280 travaux de référence comme des dictionnaires, glossaires, atlas, indexes, et autres. Des séries de nouvelles peuvent prendre place dans le même monde imaginaire, et peuvent même être écrites par différents auteurs »246 (Wolf, 2005 : 90). Et si cet imaginaire devient collectif, ce n’ e s tpa spa r c equ’ i l«s e r a i tpr é s e ntd a nsl ’ i nc ons c i e ntdec ha c une tdet ous ,ma i spa r c eq u’ i l a été pratiqué de façons diverses (en lisant, en jouant, en regardant des films) par de nombreuses personnes » (Brougère, 2005 : 176). I ls ’ a g i tdoncd’ é vi t e ra uj oue urdes er e t r ouve rc onf r ont éàl as i t ua t i ondel ’ é t r a ng e r dépeinte par Alfred Schütz, quil ’ e xpos e r a i tàunes é r i edes a nc t i onsremettant en cause l ’ e xe r c i c edupos s i bl equ’ i ldoi topé r e rpa ri mme r s i onf i c t i onne l l el or sdes apr a t i que .Alors quel ’ é t r a n g e rdoi tf a i r eun e f f or td’ a da pt a t i on c a ri ly e s tobl i g é ,pour quoil ej ou e ur déciderait-ildej oue ràunj e uquil uie s tpr opos és ’ i ll uipa r a î ta priori étranger et ne revêt pas pour lui de caractères ludiques ?Ma i snousl es oul i g nonsànouve a u,l at hé ma t i qued’ unj e u vidéo ne doit pas être confondue avec son genre, même si elle lui est complémentaire et doit doncê t r epr i s ee nc ompt e .Lami s ee nf or mel udi quedec e tuni ve r ss ’ e f f e c t uepa rs on affiliation à un genre de jeu particulier, qui nourrit depuis son origine des liens étroits avec 247 l ’ œuvr edeTol ki e n,l ej e uder ôl e s . Cette pratique ludique est certainement celle qui a le pl usf r é que mme nté t ér a t t a c hé eàl ’ uni ve r sdel ’ heroic fantasy depuis la publication de Donjons et Dragons en 1974. « Sous le nom de Dungeons and Dragons (Donjons et Dragons en français), le premier jeu de rôle édité e xpl or eunmondebi e npr oc hedec e l uidonts ’ i ns pi r e Tolkien. Tout se passe comme si les joueurs et éditeurs de jeux produisaient leurs aventures da nsl emê memondes e c onda i r equec e l uiquipe r mi td’ é c r i r eLe Seigneur des anneaux. Il ne s ’ a g i tpa sder e pr oduire les mêmes histoires, mais de les prendre à la même source. La force deTol ki e ne s tbi e nl à ,da nsc e tuni ve r sd’ a r r i è r e -plan, de profondeur créée, connu de nombreux jeunes, et devenu une référence pour des productions singulières » (Brougère, 2005 : 174). Si les jeux de rôles « papiers » ont connu un progressif déclin au cours des années 90, les principaux mécanismes de leur système de jeu furent rapidement adaptés très diversement sur micro-or di na t e ur se tc ons ol e s ,demê mequel ’ e xpl or a t i ondemonde steintés d’ heroic fantasy t r ouvat r è st ôtunp e nda ntda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que( e n1976,l ej e u 246 « They are often transmedia entities, encompassing books, films, video, games, websites, and even reference works like dictionaries, glossaries, atlases, concordances, and more. Series of novel can be set in the same imaginary world, and may even be written by multiple authors ». 247 Le guide du débutant issu du site internet de Blizzard présente le logiciel sous ce qualificatif, en décrivant de façon non exhaustive les principales actions que le joueur devra accomplir pour progresser dans le monde de jeu ( c r é a t i ond’ u npe r s on n a g e ,c omba tj ou e u rc on t r ej ou e u r ,r é a l i s a t i ondequ ê t e s ,e t c . ) . 281 textuel Colossal cave adventure reprenait directement des dénominations de lieux ou créatures issues du Seigneur des anneaux). Comme on peut le constater, dans le cas de World of warcraft,l apr oduc t i ond’ un « monde familier »248 nes ’ e f f e c t uepa suni que me ntàt r a ve r sl af i l i a t i ondec ej e upa r t i c ul i e r a uxpr oduc t i onspr é c é de nt e sdeBl i z z a r dma i se l l es ’ opè r ea us s iàt r a ve r sl ’ a nc r a g eda nsun univers fictionnelpa r t i c ul i e r ,l ’ heroic fantasy, et une pratique ludique qui a trouvé une traduction informatique dès les premiers moments des jeux vidéo (et qui va également de pair avec le médiéval fantastique), le jeu de rôles. La culture-i ndus t r i evi dé ol udi ques ’ i ns c r it de la s or t ea us e i nd’ une ns e mbl ede«créations travesties en tradition », dans lesquelles elle puise ses représentations – ses éléments types – afin de pourvoir être interprétée comme potentiellement ludique parmi les multiples cultures-traditions loca l i s é e s .Lor sdel ’ a na l y s e ,i l nousf a udr adoncr e l e ve rc omme ntc el i e ndef a mi l i a r i t ée s tmi se nœuvr eda nsl ej e ue tda ns les pratiques des joueurs. Mais si la plupart des joueurs susceptibles de pénétrer dans l ’« univers persistant » de World of warcraft entretiennent avec celui-ci une certaine « familiarité », il faut aussi souligner que la dimension « massivement multijoueur » du jeu e s tc ons i dé r é epa rBl i z z a r dc ommeuna s pe c ti né di tdel ’ e xpé r i e nc el udi quepourunepa r t i ede son public cible. Comme nousl ’ a vonsvua uc our sdel apa r t i epr é c é de nt e ,c ej e ua va i tpour a mbi t i ond’ ê t r el epr e mi e rMMORPG «grand public », tout en fédérant les joueurs qui ont déjà connu ce genre de jeu en ligne par le passé. Nous le rappelons, dans ce cadre, la structure de j e udoi tp e r me t t r el ’ a c qui s i t i ondec e r t a i ne st y pi f i c a t i onsi né di t e spourl e sné ophy t e s–ce qui induit un gameplay facilement « assimilable » –tout en offrant à des joueurs ayant déjà é pr ouvé sl eg e nr el apos s i bi l i t édeme t t r ee nœuvr el e ur«savoir-faire » sans pour autant se r é vé l e rs ur qua l i f i é spourr é a l i s e rl e spe r f or ma nc e spr opos é e s .Ler ôl ec e nt r a ldel ’ a na l y s eque nous allons entreprendre est donc bien de comprendre comment la structure de jeu et les interactions des différents joueurs permettent de faire sens commun de jeu. Nous répondrons à ces questions en abordant dans un premier temps une analyse ludo-narratologique de la structure de jeu, puis nous mènerons dans un second moment une description ethnométhodologique des usages observés lors de notre participation au monde de World of warcraft.Nousl ’ a vonsr e l e vée ns e c o ndepa r t i e ,l er ôl edel ’ a na l y s el udo-narratologique est depe r me t t r ed’ e f f e c t ue runede s c r i pt i ondugameplay d’ uneœuvr evi dé ol udi quedonné e ,afin 248 Ce t t edé n omi n a t i ons er e t r ou v es u rl eg u i ded’ i n t r odu c t i ondus i t ef r a n ç a i sduj e u ,ma i sa u s s is u rl es i t e officiel international (en anglais) : <http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/guide.html>, consulté le 14/07/06. 282 de cerner ce qui fonde la jouabi l i t és p é c i f i que( l epot e nt i e ld’ us a g el udi que )des as t r uc t ur e . Si le gameplay nepe utg a r a nt i rl ’ i mme r s i onda nsl ’ uni ve r sl udi que( i le s td’ a i l l e ur spl usou moi nsbon) ,i ln’ e nc ons t i t uepa smoi nsl ac ondi t i onsine qua non d’ a ppa r i t i on.Enc es e ns ,l a joua bi l i t ée s tuna s pe c te s s e nt i e lquidoi tê t r edé c r i ts il ’ ons ouha i t ec e r ne rl e sf a c t e ur s pe r me t t a ntl ’ i mme r s i ona us e i nd’ uneœuvr enumé r i queàvoc a t i onl udi que .Ene mpl oy a ntl a t e c hni quedel af i l a t ur e ,l ’ a ppr oc hee t hnomé t hodol og i quequif e r as ui t enouspermettra de relever les méthodes que mobilisent les joueurs pour actualiser cette « potentialité de jeu » et a t t r i bue runes i g ni f i c a t i onl udi queàl ’ œuvr e .À c et i t r e ,i lnouss e mbl ei mpor t a ntd’ e mpl oy e r des catégories fondamentales du jeu pour décrire le système de World of warcraft, en ce que l ’ ut i l i s a t i ondu«tracking »i mpl i quepourl ec he r c he urd’ obs e r ve rl epl usg r a ndnombr ede situations possibles sur le terrain, ce qui exclue une description qui se concentrerait de façon trop particulière sur certains détails de la structure. 2.1 Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu Cette analyse ludo-narratologique va donc nous servir à rendre observable le f onc t i onne me ntde smé c a ni s me squis onts oumi sàl ’ a c t i onde sj oue ur s ,e nnouss e r va ntde s outils quenousa vonsf or mul é sa uc o ur sdel as e c ondepa r t i e .L’ a c t i vi t éde s c r i pt i vee s ti c i e s s e nt i e l l ee nc equ’ e l l epe r me tune«transformation du visible », selon une expression de François Laplantine (2000 :113) .Nousr e j oi g nonss urc epoi nt ,a us uj e tdel ’ analyse interne d’ uneœuv r evi dé ol udi quet e l l equeWorld of warcraft, la réflexion que propose Laurent Jullier (2005 : 5) concernant la saga Star Wars,oùl ’ a ut e urmont r el af or c ed’ unedé ma r c he descriptive qui permet de « voir » c equ’ unobj e t«peut dire » : « Confrontés à un blockbuster comme Star Wars,be a uc oupd’ obs e r va t e ur ss ’ i ng é ni e nte ne f f e tàpa r l e rs ur t outdec equine s ’ yt r ouvepa s ,c ’ e s t -à-dire de tout ce qui ne tombe pas sous leurs yeux ni dans leurs oreilles au moment de la projection. Dans la grande tradition herméneutique du sens caché, comme si l e ss onse tl e si ma g e sr e l e va i e ntdel ’ é vi de nc el apl use nnuy e us e ,i l spa s s e ntdi r e c t e me n tà que l quec h o s edepl us“ a mbi t i e ux” .Lef i l m de vi e nta l or sunpr é -texte, un tremplin, un starting-block qui s ’ é l oi g nea uboutdeque l que sl i g ne s .Es t -il si déshonorant de simplement décrire ? Déchoit-onàc epoi ntàme t t r el e sma i nsda nsl ec a mboui sdel a“ c hos a l i t é de s œuvr e s ” ,c ommedi s a i tAdor no? Si oui, tant pis. Peu à peu le discours dominant sur Star Wars a fait disparaître les films sous des images, des clichés, des records : une montagne de pe l uc he sYoda da nsun s upe r ma r c h é ,l ac onf é r e nc e de pr e s s e d’ un Ge or g e Luc a se n a dol e s c e ntr i c hi s s i me ,de sr a ng é e sd’ i nf or ma t i c i e nsr i vé sàl e ur sé c r a ns … Lepr é s e ntlivre va contre cette tendance –a pr è st outc ’ e s te nc or educ i né maquis ’ of f r eànoss e ns ,e tqu’ unf i l m 283 f a s s ec e ntmi l l i onsd’ e nt r é e soun’ a t t i r equemi l l es pe c t a t e ur snedi tpa sg r a nd-chose de son contenu. Tout ce qui est directement observable sera privilégié »249. Le sr e ma r que sé mi s e sà l ’ é g a r d du f i l m de Ge or g e Luc a s pe uve nté g a l e me nt s ’ a ppl i que ràdenombr e uxj e uxvi dé o,e tpa r t i c ul i è r e me ntàWorld of warcraft. Chaque mois, un magazine spécialisé, un journal grand public, une émission de télévision, sef ontl ’ é c hode ce « succès planétaire » qui génère des conduites de consommations passives, addictives et désocialisante, etc.250.Commenousl ’ a vonsc ons t a t éàl ’ oc c a s i onde sc ha pi t r e sc ons a c r é sde l apr e mi è r epa r t i e ,nombr edec e sa na l y s e ss ontl ’ é c hodereprésentations culturelles du jeu et de la fiction, elles reflètent davantage leur propre système de valeurs sans rendre pour autant vi s i bl e sl e spr opr i é t é sdel ’ obj e té t udi é .I ls ’ a g i r adonci c ider e ndr eobs e r va bl ec equif ondel a j oua bi l i t édel ’ œuvr eafin de définir ce qui constitue son identité propre. À ce titre, comme nousl ’ a vonsr e l e vée npr é a mbul ed ec ec ha pi t r e ,c ej e uf a i tl uia us s ia ppe làc e r t a i ne s représentations pour établir son potentiel de jeu, en constituant sa réflexivité à travers des é l é me nt st y pe si s s use nt r ea ut r e sdel ’ heroic fantasy. On y retrouve de même de nombreuses t hé ma t i que sdomi na nt e sda nsl ’ i ndus t r i evi dé ol udi que ,quenousa vonsé g a l e me ntr e l e vé e se n pr e mi è r epa r t i e .Toutc ommeda nsl ag r a ndema j or i t éde sj e uxder ôl e s ,l ’ univers diégétique est par exemple peuplé de différentes « races » de créatures (le terme « race » étant employé da nsl ej e u) .Cet y pededi vi s i onde si ndi vi duspe utdé j às et r ouve rda nsl ’ œuvr edeJ . R. R. Tolkien, où il est employé pour désigner tous les êtres appartenant à une même espèce. À ce titre, plusieurs interprétations littéraires ont déjà cherché à établir le sens de cette catégorisation dans le Seigneur des anneaux. Isabelle Smajda (2002 : 96) y décèle un racisme destiné à justifier la violence envers certaines peuplades comme les orques, qui sont dépeints comme des êtres néfastes : « Peut-on, sous couvert de construire un univers fictif, a r t i f i c i e l l e me ntc ons t r ui t ,s epe r me t t r edepa r l e rd’ uner a c epe r f i de? Peut-on encore, au XXe siècle, se délecter d'un livre construit sur ce qui semble bien être du racisme ? ». Mais ce sujet aé g a l e me ntdonnél i e uàde si nt e r pr é t a t i onsdi a mé t r a l e me ntoppos é e s ,quis ’ é r i g e ntpa r f o i s c ont r el e sé c r i t sd’ I s a be l l eSma j da .Rol a nd Er noul d( 2003)r e ma r quepa re xe mpl eque «I s a be l l eSma dj a ,quipr é t e ndf a i r eœuvr ed' i nt e r pr é t a t i onl i t t é r a i r e ,n’ apa s ,s e mbl e -t-il, lu Le 249 Mi se ni t a l i qu epa rl ’ a u t e u r . Lede r n i e re nda t e ,àl ’ h e u r eoùn ou sé c r i v on sc e sl i g n e s ,e s tu npa pi e rpa r uda n sl e sc ol on n e sdus i t ei n t e r n e t du journal Le Monde, intitulé « Dans le monde virt u e lde s“ n ol i f e ”»( t e r mequ el ’ onpou r r a i tt r a du i r epa s“ s a n s v i e ” )e tpu bl i él e11a oû t2006.L’ a r t i c l ee s tdi s pon i bl ee na c c è sr e s t r e i n tàc e t t ea dr e s s e: <http://www.lemonde.fr/cgibin/ACHATS/acheter.cgi?offre=ARCHIVES&type_item=ART_ARCH_30J&objet_id=955178>, consulté le 22/08/06. 250 284 Silmarillion, Les Contes et Légendes Inachevés251, L'Histoire de la Terre du Milieu, les Lettres e tl abi og r a phi epubl i é e spa rCa r pe nt e r ,qu’ e l l enec i t eni dans les notes, ni dans sa bibliographie. La plupart de ses affirmations, par exemple sur la nature de l'Anneau, les orques, ou la destinée de l'humanité ont un éclairage ou une réponse dans ces textes. Le Seigneur des Anneaux peut-il notamment pas être séparé du Silmarillion, qui le précède c hr onol og i que me nt ,e tqueTol ki e nava i ne me nte s s a y édef a i r eé di t e re nmê met e mps?[ …] Selon Le Silmarillion,l e sor que s ,s url e s que l sSma dj as ’ a ppui epourdé nonc e rl er a c i s mede Tolkien, sont des elfes pervertis, déformés par Morgoth, qui, comme le Diable, ne peut rien créer, seulement corrompre. Ils ne constituent donc pas une race à part. Tolkien a condamné à plusieurs reprises le racisme biologique nazi comme celui de l'Apartheid »252. Le même type de remarque est f or mul és uruns i t ec ons a c r éàl ’ œuvr edel ’ é c r i va i n,oùunc e r t a i nAglarond relève que « les exemples de rapprochement et de compréhension mutuelle entre elfes, nains, hobbi t s ,huma i nsdedi f f é r e nt spe upl e ss ontnombr e ux,f a i s a ntdel ’ œuvr edeTol ki e nune vé r i t a bl eodeàl at ol é r a nc e .Abor donsma i nt e na ntl epr obl è mede s“ r a c e sma uva i s e s ”( t e r meà manipuler avec précaution), essentiellement les Orques. Pour de nombreux commentateurs, l e ure nt i è r ee ti r r é mé di a bl edi s pos i t i ona uma lmont r el ’ i dé ol og i er a c i s t e qui sous-tendrait le Seigneur des Anneaux,c a rl e sOr que sr e pr é s e nt e r a i e ntunepa r t i ee nt i è r edel ’ huma ni t éà r e j e t e ra uxf l a mme sdel ’ e nf e r .Onap o ur t a ntvul ac ompa s s i ondeTol ki e npourl e sSude r o ns , ennemis du Gondor. Pour certains commentateurs sagac e se ta vi s é sdel ’ uni ve r sdeTol ki e n, t e lGui doSe mpr i ni ,l e sOr que snes ontquede spr oc é dé sl i t t é r a i r e s ,né c e s s a i r e sàl ’ i l l us i on d’ hi s t or i c i t édur é c i t ,obl i g e a ntl e spe r s onna g e sàa f f r ont e rl e ur spr opr e sc ont r a di c t i onse tl e s contraignant à effectuer leurs choix (on pense à la décision de Frodon de quitter la Communa ut éàAmonHe n) .Le ss ou s t r a i r edel af i c t i onpourl e si nve s t i rd’ unes i g ni f i c a t i on dans le réel serait faire fausse route, d'autant plus qu'on sait à quel point Tolkien abhorrait l'allégori es oust out e ss e sf or me s .[ …]Etc ombi e nmê me ,l uir é t or que ntc e r t a i ns ,i ls ’ a g i r a i t d’ un“pr oc é dél i t t é r ai r ec ons t r ui ts u rl ’ i dé ed’ uner ac epe r f i de ”(dixit Isabelle Smadja). Les Orques, continuent-i l s ,s ontma uva i sdè sl ’ or i g i ne .Conna i s s e nt -ils seuleme ntl ’ or i g i nede s Orques dans la mythologie tolkienienne ? Comme le dit Frodon :“ Yet nothing is evil in the beginning. Even Sauron was not so.”253 Etdef a i t ,l e sOr que sé t a i e ntàl ’ or i g i nede sEl f e s , 251 Ce sdi f f é r e n t e spu bl i c a t i on ss on te l l e sa u s s il ’ œu v r edeTol k i e ne tv i e n n e n tdé v e l oppe rden ombr e u xdé t a i l s del ’ h i s t oi r eduSeigneur des anneaux. 252 <http://rernould.club.fr/IMAGINAIRE/SmadTolk.html>, consulté le 03/09/06. 253 Cette phrase pourrait être traduite de la sorte : « Ce pe n da n t ,r i e nn ’ e s tma u v a i sa uc omme n c e me n t .Mê me Sa u r onn el ’ é t a i tpa s» .Fr odone s tl ’ u nde sh é r osduSeigneur des anneaux, Sauron y représentant la figure du ma le tdel ’ e n n e mi . 285 c a pt ur é s ,c or r ompus ,a vi l i se tma udi t spa rMor g ot h,l ’ Ennemi. Car en effet celui-ci ne peut donner vie, mais seulement corrompre. En leur ôtant leur libre-arbitre, il les a tournés dé f i ni t i ve me ntve r sl eMa l ,e tc ’ e s tpe ut -ê t r es onpl usg r a ndpê c héa uxy e uxdel ’ a ut e ur: avoir supprimé le libre-a r bi t r ed’ ê t r e svivants, et leur avoir nié le droit au retour vers le Bien »254. Au-de l àdel aj us t e s s edel ’ uneoul ’ a ut r ea na l y s e( l at hé ma t i quede sr a c e sda nsl ’ heroic fantasy nécessiterait très certainement un important travail de recherche à part entière), il semble que ce qui est principalement reproché à Isabelle Smajda est de ne pas avoir pris en compte le Seigneur des anneaux c ommel ’ unede spa r t i e sd’ unmondes e c onda i r equine saurait voire son sens stabilisé car il présente une nature inachevée, qui nécessite de prendre e nc ons i dé r a t i on d’ a ut r e spr oduc t i onsdel ’ a ut e urd’ or i g i ne ,voi r ed’ a ut r e sc ont r i but e ur s . Né a nmoi ns ,f a c eàung e nr ea uj our d’ huia us s ipr ol i f i quequel ’ heroic fantasy, la tâche ne s ’ a nnonc et ’ e l l epa s ,e l l ea us s i ,s a nsf i n? Et dans le cas plus par t i c ul i e rd’ unj e uma s s i ve me nt multijoueur, dont la structure connaît régulièrement des ajouts, est-il vraiment envisageable devoul oi rpr e ndr ee nc ompt et out e sl e spr oduc t i onsr e l a t i ve sàl ’ obj e t ,e ns a c ha ntt r è sbi e n que celui-ci est également susceptibledec ha ng e ràl ’ a ve ni r?Commenousl ’ a vonsvua u cours de la seconde partie, il y a néanmoins une contrainte de cohérence entre le modèle et s onobj e t .D’ oùl ané c e s s i t é ,s e l onn o us ,dedé c r i r ei c ic equel ’ obj e t«peut dire » et non d’ e xpl i que rc equ’ i l« veut dire » ,s il ’ ons ouha i t er é a l i s e rl ’ a na l y s ei nt e r ned’ uneœuvr et e l l e que World of warcraft ( quipr e nd pl a c ea us e i n d’ un monde s e c onda i r e ) .Lor sdel a description ethnométhodologique, nous rendrons compte des implications que peuvent avoir les modifications de la structure de jeu. Nous ne proposons donc pas dans ce chapitre de comprendre le sens que le joueur c onf é r e r aa ul og i c i e ll or s qu’ i ll ’ a c t ua l i s e r a( c equir e l è vedel ade s c r i pt i onde sus a g e s ) ,ma i s bien de rendre visible les conditions de production du sens que World of warcraft met en œuvr es url epl a nl udi que .Nousl er a ppe l ons ,unl og i c i e ldes i mul a t i ont e lqueFlight simulator pour r a i tê t r eunl og i c i e ld’ e nt r a î ne me nta uvols a nsvi s i bi l i t épourunpi l ot et a nd i s qu’ i ls e r a i tu ndi ve r t i s s e me ntpourl ape r s onnel ’ ut i l i s a ntdur a nts e sl oi s i r s .Unl og i c i e lt e lque Word deMi c r os of tpe utê t r ee mpl oy éc ommeobj e tdej e ut a ndi squ’ unj e uvi dé ope utt r è s bi e nê t r eut i l i s éda nsl ec a dr ed’ un e nt r a î ne me ntmi l i t a i r e .Surl epl a nl udi que ,c equi différencie toutefois Word de Tetris c ’ e s tquel as t r uc t ur edec ede r ni e r ,l ’ e ns e mbl eder è g l e s quie nr é g i s s e ntl ’ ut i l i s a t i on,pr é s e nt e r ontunc e r t a i npotentiel d’ a da pt a t i onàl ’ a c t i vi t édej e u. 254 <http://www.thamonodrim.com/Etudes/Essais/Tolkien%20raciste.htm>, consulté le 03/09/06. 286 Certains facteurs favoriseront le maintien de cette attitude lors de leur actualisation f i c t i onne l l e ,t a ndi squed’ a ut r e spour r ontdé c our a g e rl ’ ut i l i s a t e urda nss onj e u,l er a me na ntà la réalité ordinaire, un logiciel se révélant plus au moins jouable. Cette approche nécessite de rendre compte, dans la succession des énoncés narratifs, des mécanismes mis en place par la structure de jeu à travers le devoir-faire et le pouvoir-faire, tout en tenant compte du savoirfaire requis pour pouvoir réaliser le projet délivré (en somme, quel type de « joueur modèle » la structure postule pour pouvoir être actualisée). Concrètement, nous avons pris en compte la façon dont les mécanismes se délivrent aux joueurs depuis la création de son personnage j us qu’ àc equec e l ui -ci atteigne le niveau 15, moment où, comme nous le verrons, tous les éléments du système de jeu sont mis en place et stabilisés. La structure de jeu opère toutefois un changement lorsque le joueur atteint le niveau 60, il ne lui est plus possible de faire progresser son personnage vis-à-vi sdus y s t è medepoi nt sd’ e xpé r i e nce. Mais le jeu ne se clôt pa spoura ut a nte tnousdé c r i r onsa l o r sque l ss ontl e smé c a ni s me smi se nœuvr eàc es t a de pour que le sens puisse toujours être produit. Del ac r é at i ondel ’ avat aràl ’ e nt r é edansl emonded’ Az e r ot h Nous aborderons dans ce sous-c ha pi t r el af a ç ondontl ’ ut i l i s a t e ure s ti nvi t éàa dopt e r unepos t ur ed’ i mme r s i onf i c t i onne l l el or s qu’ i lut i l i s epourl apr e mi è r ef oi sl ej e u.Ene f f e t , avant de faire ses premiers « pas »da nsl emonded’ Az e r ot h,l ej oue urdoi tc r é e runa va t a rqui 255 le repré s e nt e r ada nsl ’ uni ve r sdej e uàc ha quef oi squ’ i ls ec onne c t e r a . Cette phase de « création de personnage » nécessite en premier lieu de faire un choix au sein de huit « races » différentes256, qui ont chacune leurs caractéristiques propres, à la fois dansl e urr e pr é s e nt a t i ong r a phi quee tda nsc e r t a i ne smoda l i t é sd’ a c t i onqu’ e l l e spr opos e nt: le t a ur e npe uta s s omme rt e mpor a i r e me ntl e soppos a nt sd’ unc oupdes a bot ,l emor t -vivant peut s er é g é né r e re nma ng e a ntde sc a da vr e s ,l ’ or quepe ute nt r e re nf ur i epourun laps de temps donné, etc. De plus, le joueur doit également choisir une « classe » à ce personnage parmi 9 différentes257, ce choix étant définitif pour la suite. Plus encore que la race, le choix de la 255 Comme nous le verrons dans un chapitre à suivre, il est aussi possible de créer plusieurs personnages, même s il as t r u c t u r edej e ui n c i t ef or t e me n tl ’ u t i l i s a t e u ràj ou e ra v e cu nn ombr er e s t r e i n td’ a v a t a r s . 256 Ce sr a c e ss on tl ’ h u ma i n ,l eg n ome ,l en a i n ,l ’ e l f edel an u i t ,l ’ or qu e ,l emi n ot a u r e( dé n ommét a u r e nda n s l ’ u n i v e r sdeWarcraft), le mort-vivant et le troll. 257 Ces classes sont le guerrier, le prêtre, le mage, le voleur, le paladin, le démoniste, le druide, le chasseur, le chaman. 287 c l a s s edé t e r mi nepourl er e s t edel ’ a ve nt ur el e sobj ets modaux du pouvoir-faire que le joueur pourra acquérir au cours de son périple avec cet avatar. Un prêtre ne pourra pas acquérir les mê me sc ompé t e nc e sdec omba ta uc or psàc or psquel eg ue r r i e rma i ss e r ave r s éda nsl ’ a r tde la guérison, le chasseur pourr abé né f i c i e rdel ’ a i ded’ una ni ma lqu’ i lé duque r apours e s a f f r ont e me nt s , … Tout e sl e sr a c e sn’ ontc e pe nda ntpa sa c c è sàt out e sl e sc l a s s e s ,unor quene pouvant pas être prêtre ou un mort-vivant être chaman. Les caractéristiques de chaque race et classe sonts omma i r e me ntdé c r i t e sa uj oue urc onj oi nt e me ntàl ar e pr é s e nt a t i ondel ’ a ppa r e nc e de son personnage, cette dernière étant paramétrable selon différents critères : coupe de cheveux, formes des yeux, couleur de la peau, couleur de la pilosité et divers traits physiques particuliers selon la race (il est par exemple possible de modifier la forme des cornes pour les taurens). Il est de même possible de choisir le sexe de son personnage. Toutefois, ces modi f i c a t i o n sd’ a ppa r e nc e sn’ onta uc unei nc i de nc es url e smoda l i t é sd’ a c t i ona us e i nde l ’ uni ve r sd ej e u.El l e ss ontdonca va ntt outde s t i né e sàpe r s onna l i s e rl ’ a va t a rduj oue urs u rl e pl a ndes ona s pe c tg r a phi que .L’ i l l us t r a t i onc i -dessous est issue de cette phase de création du personnage : Il l us t r at i on1.Éc r andec r é at i ondel ’ av at ar . 288 Il est important de souligner que les races se répartissent en deux camps belligérants, c e l uidel ahor dee tc e l uidel ’ a l l i a nc e ,c ha c una y a ntunepr of e s s i onquil uie s tpr opr e( l e chaman pour la horde et le pa l a di npo u rl ’ a l l i a nc e ) .Le sr a c e sa y a ntunei s omor phi epr ononc é e a ve cl ’ hommes ontpourl apl upa r tduc ôt édel ’ a l l i a nc e( huma i n,g nome ,na i ne te l f ed el a nuit258)t a ndi squel e sc r é a t ur e si s s ue sd ’ unbe s t i a i r e spl usf a nt a i s i s t e ss onti nt é g r é e sàl aho r de (tauren, orque, troll et mort-vivant259) .Ce pe nda nt ,l e sr a c e sn’ ontpa sunc ompl e tc a r a c t è r e d’ é t r a ng e t épui s qu’ e l l e ss ontt out e sh u ma noï de s ,i ln’ e s tpa re xe mpl epa spos s i bl ed’ i nc a r n e r un c e nt a ur e( hommeàc or psdec he va l ) ,quie s tpour t a ntl ’ unede sc r é a tures qui sera r e nc ont r é eda nsl emonded’ Az e r ot h.I lf a uté g a l e me ntr e ma r que rquel a«monstruosité » des r a c e sdel ahor denel e spl a c epa spoura ut a ntda nsunr ôl ea c t a nc i e ld’ a nt i -héros, comme cela a pu être relevé au sujet de nombreux jeux vidéo, où, selon Pierre Bruno, la monstruosité serait un « adversaire inévitable » .L’ a ut e urr e ma r quea us uj e tdej e uxvi dé opa r usa udé but des années 90 que les créatures monstrueuses « sont traditionnellement dépeintes comme agressives et irrémédiablement hostiles. I le s td’ a i l l e ur ss i g ni f i c a t i fquel et e r mede“ mons t r e ” désigne désormais tout opposant au héros, fût-il non monstrueux au sens étymologique du terme » (Bruno, 1993 : 58). Dans le cadre de World of warcraft, les races appartenant à la hor den’ ontpa spouruni quevoc a t i ond es ’ oppos e ra uc a mpdel ’ a l l i a nc e .S’ i le s ti ndi quél or s del ac r é a t i ondupe r s onna g e( e tdon cduc hoi xduc a mp)quel ’ a l l i a nc eœuvr epourr é t a bl i r l ’ or dr eda nsunmondedé c hi r épa rl ag ue r r e ,l er ôl edel ahor den’ e s tpa ss y mé t r i que me nt d’ i mpos e rl ec ha os .I le s tpa re xe mpl ei ndi quéquel e st a ur e nst â c he ntdepr é s e r ve rl a « balance de la nature » et la description du camp de la horde dans son ensemble insiste sur la r a i s ondel ’ uni ondec e squa t r er a c e s: assurer leur propre survie. À ce propos, le manuel de jeu est particulièrement explicite : « Da ns l ’ Az e r ot h dé c hi r é pa rl ag ue r r e que n ous c onna i s s onsa uj our d’ hui ,i ln’ e s tpl usa us s if a c i l ededi s t i ng ue rl ebi e ne tl ema l .Le sde ux factions se battent simplement pour préserver leurs modes de vie à la suite de la guerre du Chaos » (Blizzard Entertainment, 2004 : 14). Et si les deux camps luttent pour préserver leur modedevi e ,c en’ e s tpa suni que me ntpa r c equ’ i l ss onte nc onf l i tma i sa us s ipa r c eque d’ a ut r e sc r é a t ur e s ,quines onta f f i l iées à aucune de ces « factions » ,s ’ oppos e ntàe ux.On apprend notamment lors de la création du personnage que les taurens sont menacés par les 258 L’ e l f edel an u i tn es edi s t i n g u ev é r i t a bl e me n tdel ’ h ommequ epa rs e sg r a n de sor e i l l e spoi n t u e s ,s onr e g a r d extrêmement lumineux et son teint pâle. 259 Bien que le mort-vivant ait une provenance humaine, son aspect dégradé (mâchoire manquante, absence de pe a us u rl e sj a mbe s )l ’ é c a r t ef on c i è r e me n tdes ona ppa r e n c eàl ’ é t a tor i g i n e l . 289 centaures ou que les morts-vi va nt sc he r c he ntàs eve ng e rd’ a ut r e smor t s -vivants rivaux. Concernant chacun de cesde uxc a mps ,i ln’ yadoncpa s ,l or sdel ac r é a t i ondupe r s onna g e , unemoda l i s a t i ond’ é t a te f f e c t ué epa rl epr og r a mmena r r a t i f ,pr é s e nt a ntpa ra va nc euns uj e te t un anti-sujet, comme ce peut être le cas dans de nombreux jeux vidéo se pratiquant seul260. Il n’ yapa spa r mil e sr a c e sdehé r ospr é -établis, le sens de la bataille qui fait rage en Azeroth étant à construire. Unef oi sl epe r s onna g ec r é é( e tnommé )l ’ a va t a rduj oue ura ppa r a î tda nsuner é g i ondu 261 mondes pé c i f i queàs ar a c ed’ or i g i ne . Chaque race débute dans une localité précise, où se retrouvent tous les joueurs de niveau 1. Mais avant cette « venue » au monde, une « cinématique » se déclenche, dont le contenu diverge selon la race incarnée (cette c i né ma t i quenes el a nc equ’ a umome ntdel ac r é a t i ond’ unnouve a upe r s onna g ee tnonl or s que le joueur se connecte au serveur pour reprendre ses aventures avec un personnage existant). Les cinématiques de toutes les races procèdent de la même façon : un travelling rapide survole le paysage de la région dans laquelle va apparaître le personnage du joueur pour finalement s ’ a ppr oc he rdu s ole ts epos i t i onne rda nsl edosdel ’ a va t a r .Commec e l as ef a i tt r è s fréquemment dans les jeux vidéo, des barres noires horizontales cernent le haut et le bas de l ’ é c r a n du r a ntla cinématique pour disparaître une fois que le joueur peut prendre les commandes sur le contenu de la représentation graphique : I l l us t r at i on2.I magei s s uedel ac i né mat i quef ai s ants ui t eàl ac r é at i ond’ unav at aror que . 260 Nous avions en outre vu que dans Nomad Soul le joueur était investi en sauveur dès les premières minutes de jeu. 261 Seuls l e st r ol l se tl e sg n ome sn ’ on tpa sder é g i ondec omme n c e me n tqu il e u re s tpr opr epu i s qu el e spr e mi e r s apparaissent dans le village de départ des orques et les seconds dans celui des nains. 290 Durant cette séquenc e ,l a voi x d’ un na r r a t e ur e xt r a -diégétique262 reprend les i nf or ma t i on sdé l i vr é e sa us uj e tdel ’ hi s t oi r edel ar a c ec hoi s i ee tt e r mi nes ondi s c our se n s ’ a dr e s s a nta uj oue ur ,a l or squel epoi ntdevuedel ar e pr é s e nt a t i ong r a phi ques epos i t i onne pr è sdel ’ a va tar. Les quelques phrases finales du narrateur ont pour fonction de « mettre en route »l epr og r a mmena r r a t i foùunemoda l i s a t i ond’ é t a ti nve s t i tl ej oue ure nt a ntques uj e t opé r a t e urvi r t ue ld’ unpr og r a mmeàe xé c ut e ra us e i ndel ’ uni ve r sdej e u.Ce t t edi r ective prend des formes diverses selon la race mais se veut à chaque fois très brève : « menez votre curieux peuple vers un avenir plus radieux », « prouvez votre place dans la grande chasse », « il est de votre devoir de défendre Darnassius et les enfants de la nature contre la corruption de la légion ardente » 263, etc. Comme on peut le remarquer, tandis que le destinateur est en dehors del ’ uni ve r sdi é g é t i que ,l ’ obj e c t i fqu ’ i ldé l i vr ea uj oue ure s ti nt r a di é g é t i que( a l or squec e dernier, devant son écran, a pour t a n tl emê mes t a t utquec ede s t i na t e ur ) .I ls ’ a g i tbi e ni c i d’ i nc i t e rl ’ ut i l i s a t e uràopé r e runpr oc è ss urunmodemé t a phor i quedes or t eàl ef a i r ede ve ni r joueur (les indications délivrées par le narrateur ne portent pas sur la manipulation du périphé r i qu ed’ e nt r é eoude sc omma nde sdec ont r ôl e ) . Depl us ,s ic e sque l que sé non c é s ouvr e ntl apha s edema ni pul a t i ond’ unpr og r a mmena r r a t i fc ompl e xe ,i le s tàs oul i g ne rquec e faire-faire se caractérise essentiellement par un faire-savoir qui ne donne que peu de 264 r e ns e i g ne me nt ss url e smoy e nsàme t t r ee nœuvr epourr é a l i s e rl ape r f or ma nc edé l i vr é e et quel apha s edema ni pul a t i one s tma r qué epa runc a r a c t è r ed’ i nc ompl é t ude ,pui s qu’ i ln’ yapa s de démarche de persuasion, le faire-vouloir est manquant du discours de ce destinateur extradi é g é t i que .Ma i ss ic e t t emoda l i s a t i onduf a i r ee s ta bs e nt ec ’ e s tqu’ e l l enedé pe ndpa sdec e na r r a t e ur ,ma i sdel ’ a c t ua l i s a t i ondel as t r uc t ur edej e uquic omme nc edè squel ac i né ma t i que s ’ a c hè ve . Sur un plan ludologique, ces deux moments, qui précédent la prise en main du pe r s onna g e da ns Az e r ot h,ontpour voc a t i on de s us c i t e rl ’ i mme r s i on f i c t i onne l l e de l ’ ut i l i s a t e urdontnousa vonsvuqu’ e l l edé pe nda i te s s e nt i e l l e me ntduc oupl emimicry/ilinx. La création du personnage renvoie en effet à la catégorie fondamentale du jeu où le sujet se fait c r oi r equ’ i le s ta ut r equel uimê me ,t a ndi squel as é que nc ec i né ma t i ques ef ondes ur 262 Cette voix est extra-di é g é t i qu ee nc equ ’ e l l en ’ e s tr e l i é eàa u c u npr ot a g on i s t edel ’ u n i v e r sdej e u . La première phrase est celle qui accompagne la cinématique ayant lieu lorsque le joueur crée un avatar gnome, la seconde celle des taurens tandis que la troisième est formulée au sujet des elfes. 264 Il faut par exemple s edé f e n dr edel ac or r u pt i onde sl é g i on sa r de n t e ss a n squ el ’ onn es a c h ev r a i me n t comment. 263 291 l ’ a bs t r a c t i o ndel ar é a l i t éor di na i r equie s ts us c i t é ee npr e mi e rl i e upa rl e smouve me n t s vertigineux du travelling avant. Selon Laurent Jullier (1997 : 80), dans le cinéma postmoderne (qui caractérise depuis près de trente ans la grande majorité des productions fictionnelles cinématographiques) cette figure du travelling avant « r a ppe l l el ’ hallucination primitive quipr é c è del ’ e xpé r i e nc edumi r oi r ,l or s quel ’ e nf a ntc onf onds abouc he ,l es e i ne tl e mouve me ntdel ’ unve r sl ’ a ut r e … »265.I ls ’ a g i tdoncl àd’ unpr oc é déàvi s é e«fusionnelle » a ve cl ’ uni ve r sr e pr é s e nt é ,quic ha ng el ac onc e pt i ondel ’ e s pa c ef i l mi que: « Au lieu de se présenter comme un espace à reconstruire, ou mieux, à construire –comme dans les mythiques expériences menées par Koulechov, La ville imaginaire et La femme idéale266 – l ’ e s pa c ef i l mi quevade ve ni rune s pa c eàe xpl or e r ,àvi s i t e r» (ibid. : 83) .C’ e s tpr é c i s é me n tc e quel ej oue urvaê t r ea me néàf a i r edè squel e sba nde snoi r e squic e r ne ntl ’ é c r a ns ’ e f f a c e nte t qu’ i lpr e nd l ec ont r ôl e de s on pe r s onna g e .Ce pr oc é dé d’ e f f a c e me nt ,e mpl oy é qua s i s y s t é ma t i qu e me ntda ns l e sj e ux vi d é ol or s d’ une c i nématique, concourt également à l ’ a dopt i ond’ unei mme r s i onf i c t i onne l l e ,i lc ons t i t uec equeJ e a n-Marie Schaeffer nomme un marqueur pragmatique de la fiction en faisant référence à une marque qui accompagne ha bi t ue l l e me ntl epor t a g ed’ unef i c t i onc i né ma t og r aphique sur écran vidéo, comme si le c ont e nudel ac i né ma t i queé t a i ti s s ud’ unf i l me nc i né ma s c ope .Ma i snousl ’ a vonss oul i g n éà pl us i e ur sr e pr i s e s ,l ’ a dopt i on d’ unea t t i t udel udi quenes el i mi t epa sàunei mme r s i on f i c t i onne l l ee tc ’ e s tc equ’ i ndi quel ar e pr é s e nt a t i ong r a phi quea uj oue urpa rl ’ i nt e r mé di a i r ede l adi s pa r i t i o ndec ema r que urpr a g ma t i quel or s quec ’ e s tàl uidej oue r . Du niveau 1 à la sortie du village initiatique Nous décrirons ici les premiers moments du jeu qui, comme nous le verrons, peuvent ê t r ec l a i r e me ntc i r c ons c r i t se nc e qu’ i l s ontvoc a t i on à s e dé r oul e rda ns une z one géographique particulière pour chaque race. Ceux-ci sont particulièrement importants car ils sont révélateurs de la façon dont un joueur novice sera « pris en main » par le logiciel de sorte à lui faire acquérir certaines connaissances tout en ayant pour rôle de susciter chez lui une a t t i t udel udi quequil ’ e nc our a g e r aàma i nt e ni rs e sa c t i onsdej e u( a l or squ’ i lnedi s pos epa s forcément de tout le savoir-faire nécessaire à l ’ a c t ua l i s a t i ondel as t r uc t ur equis epr é s e nt eà 265 Sou l i g n épa rl ’ a u t e u r . Dans la Femme idéale, le réalisateur russe reconstitue une femme à partir de gros plans de plusieurs femmes différentes, le spectateur étant alors chargé de construire mentalement la représentation de cette femme dans son ensemble. 266 292 lui). Conjointement, ces premiers temps doivent également pouvoir se révéler ludiques pour le joueur « expert » qui dispose déjà des typifications transmises, mais qui doit néanmoins avoir lui aussi la possi bi l i t édef a i r el ’ e xe r c i c edupos s i bl e . Lorsque le joueur prend le contrôle de son avatar après la cinématique, ce dernier se t r ouvef a c eàf a c ea ve cuna ut r epe r s onna g e ,a ude s s usduque la ppa r a î tunpoi ntd’ e xc l a ma t i on jaune. Ce personnage est contrôlé par le programme (il peut être dénommé personnage non j oue urouPNJ ) .Sil ’ ut i l i s a t e urdé ma r r epourl apr e mi è r ef oi sl el og i c i e l ,unes é r i edef e nê t r e s d’ a i deàl ama ni pul a t i ondel ’ i nt e r f a c ea ppa r a î t( unede st out e spr e mi è r e sa i de si ndi quep a r exemple au j oue urqu’ i lpe uta ppuy e rs url e st ouc he sz , s , q, ddes onc l a vi e rpourdé pl a c e r l ’ a va t a r ) .Nousa vonsr e por t éc i -de s s ousunec a pt ur ed’ é c r a ndel ar e pr é s e nt a t i ong r a phi que , qui nous servira de référence pour désigner les différentes fenêtres et icones constitutives de l ’ i nt e r f a c e: 2 1 4 3 I l l us t r at i on3.L’ i nt e r f ac egr aphi quedeWorld of warcraft, c apt ur ed’ é c r ane f f e c t ué eapr è sl ac i né mat i qued’ un personnage troll. Dè sl e spr e mi e r smome nt sd uj e u d’ a ut r e sf e nê t r e sd’ a i de s ur g i s s e nt ,i ndi qua nt notamment à l’ ut i l i s a t e urqu’ i lpe utc l i que rs urunec i bl epouri nt e r a g i ra ve ce l l eoue nc o r e que « l e spe r s onna g e squipe uve ntdonne runequê t es onts i g na l é spa runpoi ntd’ e xc l a ma t i on, au dessus de leur tête » .Unef oi sa c t i onné ,l ePNJdé l i vr eunequê t epa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ une 293 f e nê t r ea pp a r a i s s a ntpourl ’ oc c a s i on( 1) .Ce l l e -ci porte le nom du PNJ (avec son portrait) et se scinde en plusieurs parties. En premier lieu, un texte rapporte le discours de ce personnage et donne des indications sur la performance à réaliser et sur les éventuelles récompenses qui s e r ontr e mi s e s .Cet e xt ef a i tuni que me ntr é f é r e nc eàl ’ uni ve r sdi é g é t i que .Unes e c ondepa r t i e , intitulée « objectifs » reprend de façon concise les actions à réaliser, en les mettant parfois en perspective avec la ma ni pul a t i ondel ’ i nt e r f a c e .Laquê t edé l i vr é eàunpe r s onna g et r ol l consiste par exemple à trouver un autre PNJ qui se situe à proximité, plus particulièrement à l ’ oue s tdel apos i t i oni ni t i a l e( c e t t equê t ee s ti nt i t ul é e«votre place en ce monde »). La quête quie s tr e mi s epa rc epr e mi e rPNJpe utê t r edede uxc a t é g or i e ss e l onl e sr a c e s .I lpe uts ’ a g i r d’ unequê t ei nvi t a ntl ej oue uràe xpl or e rl e se nvi r onsi mmé di a t sàl ar e c he r c hed’ una ut r ePNJ ( c ommec ’ e s tl ec a sa ve cuna va t a rt r ol l ) .Ces e c ondPNJe s taisément reconnaissable en ce qu’ i le s ts ur mont é d’ un poi ntd’ i nt e r r og a t i on j a une ,c e quii ndi que a uj oue urque l e personnage permettra de « valider »s aquê t es ’ i lar é a l i s él ape r f or ma nc eé t a bl i epa rl ec ont r a t initial. Au cas où celle-c in’ apa se nc or eé t ér é a l i s é e ,l epoi ntd’ i nt e r r og a t i ona ppa r a î te ng r i s ( né a nmoi nsda nsl ec a spr é c é de ntl ac oul e urs e r ai nva r i a bl e me ntj a unepui s quel ’ obj e c t i fe s t précisément de parler à ce personnage). Lorsque le joueur valide cette quête, le second PNJ lui en délivre unenouve l l e ,quie s td’ una ut r et y pee tquie s tpa r f oi sdi r e c t e me ntr e mi s epa rl e premier personnage dans certaines races (chez les nains, les elfes, les gnomes ou encore les t a ur e ns ) .I ls ’ a g i td’ a l l e rt ue runnombr edec r é a t ur e sd’ ung e nr edonné .Let r oll doit par exemple venir à bout de 10 sangliers (la quête est intitulée « la dent tranchante »). Mais, alors que le narrateur extra-di é g é t i quedel as c è nec i né ma t i quen’ a va nç a i tquepe ud’ a r g ume n t s concernant la persuasion du sujet opérateur, le destinateur est ici plus explicite sur ce point. Laf e nê t r e d’ i nt e r f a c epr é s e nt a ntl aquê t ec ompor t edel as or t eunec a t é g or i ei nt i t u l é e « récompenses » où le joueur peut voir les objets qui lui seront remis en cas de réussite (chez certaines races le destinateur porte de plus un jugement sur la qualification du sujet pour réaliser la performance). Les créatures sont non loin du PNJ et en nombre suffisant pour que le joueur puisse atteindre la quantité indiquée. Comme dans la quasi-totalité des jeux de rôle, le personnage du joueur a un nombre de « points de vie » ,r e pr é s e nt épa runeba r r eve r t eda nsl ’ i nt e r f a c e( 2) . El l edi mi nuea uf ure tàme s ur equel ac r é a t ur ea dve r s ei nf l i g ede sdomma g e sàl ’ a va t a rune f oi sl ec omba tc omme nc é .Lec omba ts edé r oul ed’ a i l l e ur sa ut oma t i que me nt ,c ’ e s t -à-dire que l ’ a va t a rc omba tpa rl ui -mê meunef oi squel ’ i nj onc t i ond’ a t t a que re s tdonné e .Dur a ntl a ba t a i l l e ,l ej oue urpe utt out e f oi sdonne rl ’ or dr eàs ona va t a rd’ e mpl oy e rc e r t a i ne sdes e s « compétences » particulières de classe, qui sont à considérer comme des objets modaux du 294 pouvoir-faire. Le prêtre peut par exemple utiliser le sort « châtiments » (qui inflige des dégâts à distance à la créature visée) et « soins inférieurs » (qui fait récupérer des points de vie), mais leur emploi puise dans une « réserve de mana »267 quie s ta us s iuneé ne r g i ec hi f f r é e( i ls ’ a g i t de la barre bleue sous la barre de vie). Celle-c is er e mpl i tpr og r e s s i ve me ntl or s qu’ e l l en’ e s t plus utilisée ou lorsque le joueur emploie des « potions » et autres breuvages destinés à la r é g é né r e r .I lf a uta l or ss oul i g ne rquet out e sl e sc l a s s e s ,l or s qu’ e l l e sc omme nc e nta uni ve a u1, ne disposent que de deux compétences spécifiques qui les distinguent des autres classes, de nouvelles compétences pouvant être obtenues au fur et à mesure de la progression dans les ni ve a ux.Le smoda l i t é sduf a i r edel ’ a va t a rs ontdonci ni t i a l e me ntr e s t r e i nt e spui s qu’ i lnepe ut e f f e c t ue rquec i nqt y ped’ a c t i ons: marcher, sauter, combattre au corps à corps, manger (ce qui permet de régénérer les points de vie une fois le combat terminé) et employer deux compétences de classe. Le pouvoir-faire restreint que propose la structure de jeu implique donc réciproquement une acquisition de savoir-faire minime pour que les mécanismes du système de jeu puissent ê t r ei ni t i a l e me nta c t ua l i s é s .Lor s quel ej oue urn’ a c t i vepa ss e s c ompé t e nc e s ,l ar é s ol ut i onduc omba te s tc a l c ul é epa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unc e r t a i nnombr ede va r i a bl e sr e l a t i ve sàc ha quepr ot a g oni s t e .Lepe r s onna g eduj oue urdi s pos epa re xe mpl ed’ un score en « force », en « agilité » ,e nd i ve r s e sc a t é g or i e ss er a ppor t a ntàl ’ a r mee mpl oy é epour attaquer (comme par exemple le maniement de la hache ou du bouclier). Une certaine part d’ i ndé t e r mi na t i onr e nt r ee nc ompt eda nsl ’ a ppa r i t i ondepl us i e ur sé vé ne me nt s ,comme le « coup critique » qui multiplie les dégâts portés. Les adversaires ont eux-aussi un niveau, qui permet de tenir compte de leur degré de « dangerosité ». Ce niveau est indiqué sur un portrait qui apparaît lorsque le joueur clique sur la créature et sur lequel figure également le nombre depoi nt sd evi edel ’ e nne mi .À ni ve a ué g a l ,l or s qu’ una va t a rc omba tc ont r eunec r é a t u r e c ont r ôl é ed ef a ç onl og i c i e l l e ,c epr e mi e rat out e sl e sc ha nc e sdel ’ e mpor t e r .C’ e s te nt outc a s l ’ e xpé r i e nc equevaf a i r el ej oueur en accomplissant la quête que nous avons décrite pr é c é de mme nt( oùi ls ’ a g i td’ é l i mi ne runnombr edonnédec r é a t ur e sdeni ve a u1ou2) . Lor s quel ej oue urd’ una va t a rt r ol ldé c i ded’ a t t a que rs onpr e mi e rs a ng l i e r ,quiva quee n groupe dans une zone limitée, le combat se terminera invariablement par la victoire de l ’ ut i l i s a t e ur( a uboutd’ e nvi r on20s e c onde s ) ,mê mes ’ i ln’ e mpl oi epa ss e sc ompé t e nc e sde c l a s s equipe uve ntê t r ea c t i vé e spa rl ’ i nt e r mé di a i r edel a«ba r r ed’ a c t i ons» (3). Au moment du combat, unef e nê t r ed’ a i dei ndi qued’ a i l l e ur sàl ’ ut i l i s a t e urqu’ i le s tpos s i bl eder e c our i rà 267 Il faut souligner la particularité du guerrier sur ce point, qui ne dispose pas de réserve de mana, mais de « rage » qui se remplit au fur et à mesure de ses a t t a qu e soubl e s s u r e se tqu ipe r me td’ e mpl oy e re n s u i t ede s compétences de classe, leur utilisation vidant la réserve accumulée. 295 c e st e c hni que spa r t i c ul i è r e s .Àl amor tdel ’ a dve r s a i r e ,de spoi nt sd’ e xpé r i e nc es onta t t r i bué s , l e urnombr ee xa c t ea ppa r a i s s a nta ud e s s usdes at ê t el or s qu’ i lt ombeàt e rre. Plus un ennemi a ur adeni ve a uxs upé r i e ur sa uj oue ur ,pl usl enombr edepoi nt sd’ e xpé r i e nc edé l i vr és e r a i mpor t a nt ,ma i spl usl ec omba ts e r ai nc e r t a i n.Commenousl eve r r ons ,àpa r t i rd’ unc e r t a i n nombr edeni ve a uxd’ é c a r t s ,l ej ou e urn’ aa uc unec ha nc ede remporter la victoire seul. I nve r s e me ntune nne mid’ unni ve a ui nf é r i e urdé l i vr e r ademoi nse nmoi nsd’ e xpé r i e nc ee ts i son niveau est trop bas, aucun point ne sera gagné (le joueur étant assuré de massacrer son adversaire en quelques coups). Le chiffre du niveau de la créature arbore à ce titre une couleur di f f é r e nt es e l onl ame na c er e pr é s e nt é e ,unc hi f f r eve r ti ndi qua ntquel ’ e nne mie s tbi e npl us f a i bl equel ’ a va t a r ,unc hi f f r er oug eme na ntàunemor tqua s ic e r t a i nepourl ej oue ur ,l e s nuance jaunes et or a ng e sr e nvoy a ntàu neg r a dua t i onr e l a t i vedel ada ng e r os i t é ,t a ndi squ’ une c oul e urg r i s ee s ta ppl i qué ea ux a dve r s a i r e s ne dé l i vr a ntpa s de poi nt s d’ e xpé r i e nc e . L’ a c c umul a t i ondec e spoi nt s( r e pr é s e nt é spa runeba r r eg r a phi quea ude s s usdel aba r r e d’ a c t i on)p e r me td’ a c c é de ra uni ve a us ui va nt ,l enombr edepoi nt sné c e s s a i r ea ug me nt a nta ve c l e sni ve a ux.Auni ve a u1,i le s tné c e s s a i r ed’ a c c umul e r400poi nt s ,c equie s tt r è spe upui s que les premières créatures que le joueur doit exterminer délivrent en moyenne 50 points d’ e xpé r i e nc ec ha c une .Lej oue urpa s s edoncs onpr e mi e rni ve a ur a pi de me ntdè sl or sq u’ i l entreprend de compléter sa première quête. Ces quelques minutes qui permettent de passer du ni ve a u1a uni ve a u2c ont r a s t e ntf or t e me nta ve cl et e mpsqu’ i lsera nécessaire de consacrer lors des derniers niveaux, où le temps moyen est de 13 heures au minimum268. Lors des pr e mi e r sni ve a ux,c epa s s a g enes ’ a c c ompa g nequedel ’ a ug me nt a t i onde sc a r a c t é r i s t i que s (force, agilité, etc.). Une fois le nombre de créatures à décimer atteint, le joueur doit retourner voir le PNJ qui lui a délivré sa mission pour que celle-ci soit sanctionnée positivement. Cette action dé l i vr e de nouve a ux poi nt sd’ e xpé r i e nc ee tl e sobj e t spr omi sa uj oue ure nt e r me de récompense. Les objets quipe uve ntê t r er é c upé r é sa udé butdel ’ a ve nt ur e ,quec es oi te n c ompl é t a ntunequê t eoue nf oui l l a ntl ec or psd’ a dve r s a i r e s ,s ontpr i nc i pa l e me ntde spi è c e s d’ é qui pe me nt( c ommede sa r mur e soude sa r me s )quipe r me t t e nta upe r s onna g ed’ a mé l i o r e r ses caractér i s t i que ss il ’ obj e te s tdequa l i t é( e tc ommenousl eve r r ons ,l e sobj e t sdeg r a nde s valeurs sont restreints aux personnages de haut niveau). Leur port modifie également 268 Sur ce sujet, il est possible de consulter les statistiques fournies par le site Playon sur le temps moyen consacré par niveau selon la classe pour accéder au niveau supérieur (moyenne réalisée sur un échantillon de 81887 passages de niveau) : <http://blogs.parc.com/playon/archives/2005/07/leveling_time_b.html>, consulté le 25/07/06. 296 l ’ a ppa r e nc ephy s i quedel ’ a va t a rquis et r ouvea f f ubl éd’ unenouve l l et e nue .Laf oui l l ed’ un c or psoul ar é us s i t ed’ unequê t epe r me té g a l e me ntder é c upé r e rdel anour r i t ur e ,del amonn a i e oudi f f é r e nt sobj e t ss a nsut i l i t édi r e c t ema i squiva l e ntque l que spi è c e sdebr onz es ’ i l ss ont revendus aux marchands, qui se trouvent également à proximité du point de commencement. Lac ompl é t i ondel aquê t e ,demê mequel ’ a c c e s s i ona uni ve a u2ouvr e ntl ’ a c c è sàde nouvelles missions. Chez un avatar troll, le PNJ/destinateur propose en effet deux nouvelles quê t e sunef oi sl ’ é pr e uvepr é c é de nt er é a l i s é e ,demême que certains personnages se voient a f f ubl é sd’ unpoi ntd’ e xc l a ma t i onj a uneduf a i tdel apr omot i ondel ’ a va t a r .Ce sa ut r e sPNJ é t a i e nta upa r a va nts ur mont é sd’ unpoi ntd’ e xc l a ma t i ong r i s ,i ndi qua ntqu’ unequê t es e r a i t dé l i vr é ema i squel ej oue urn’ a va i t pas le niveau nécessaire pour les solliciter (encore une fois unef e nê t r ed’ a i dee xpl i c i t ec e si nf or ma t i ons ) . I lf a uts oul i g ne rquel ej oue ur ,dè ss ona ppa r i t i onda nsl emonded’ Az e r ot he tque l l e que soit la race, peut se faire délivrer plusieurs quêtes, mais celles-ci sont en nombre limité du f a i tduni ve a udedé pa r tduj oue ur .Pourpe r me t t r el ’ a na l y s edus y s t è medequê t el or sde s premiers niveaux, nous avons reporté à la page suivante un graphique qui représente la structuration des quêtes dans « la vallée des épreuves », qui est le nom de la région d’ a ppa r i t i onde st r ol l se tde sor que s .Nousa vonsi ndi quél adi s poni bi l i t éde squê t e ss e l onl e s ni ve a ux,a ve cl enombr edepoi nt sd’ e xpé r i e nc eàa c c umul e rda nsl eni ve a upourpa s s e ra u supérieur, de même que le nombre de points délivrés lorsque la quête est validée269 et la couleur de celle-c il or s qu’ e l l ee s ta t t r i bué eàs onni ve a ud’ a c c è s( nousyr e vi e ndr ons ) .La r é a l i s a t i ondec e r t a i ne squê t e sn’ e s tpos s i bl equ’ àl ac ondi t i ondel ar é us s i t ed’ unemi s s i on particulière qui précède. Dans ce cas, des flèches indiquent cette relation de dépendance. D’ a ut r e ss ontàpr e ndr edi r e c t e me nte nque s t i onna ntunPNJdonné ,c ’ e s tnot a mme ntl ec a s des quatre premières quêtes. Bien que chaque quête soit numérotée dans notre graphique, c e t t enumé r ot a t i on n’ i ndui te na uc un c a sun or dr eobl i g a t oi r eder é a l i s a t i on ma i sn ous permettra de nous référer plus facilement à une quête donnée lors de notre analyse (nous avons donc numéroté arbitrairement les quêtes). 269 Le chiffre ne tient donc pas compte des points attribués lorsque des ennemis sont abattus. 297 Niveau 1 (400 points) Quête 1. Quête 2. Quête 3. Quête 4. « Votre place en ce monde ». Jaune. Délivre 40 points. Type de performance : A « La dent tranchante ». Jaune. Délivre 170 points. Type de performance : B « Un fardeau de péon ». Orange. Délivre 110 points. Type de performance : A « Sarkoth ». Orange. Délivre 450 points. Type de performance : B Niveau 2 (900 points) Quête 5. Quête 6. Quête 7. Quête 8. « L’ a i g u i l l on du scorpide ». Jaune. Délivre 250 points. Type de performance : B Quête de classe. Jaune. Délivre 40 points. Type de performance : A « Sarkoth ». Orange. Délivre 110 points. Type de performance : A « Les vils Quasits ». Jaune. Délivre 450 points. Type de performance : B Niveau 3 (1400 points) Quête 9. Quête 10. Quête 11. « Médaillon de la lame ardente ». Jaune. Délivre 675 points. Type de performance : B « Surprise aux pommes de cactus de Galgar ». Jaune. Délivre 380 points. Type de performance : B « Les péons paresseux ». Jaune. Délivre 450 points. Type de performance : B Niveau 4 (2100 points) Quête 13. Niveau 5 (2800 points) Quête 14. « Faites un rapport au v i l l a g e de Se n ’ J i n» . Jaune. Délivre 230 points. Type de performance : A Quête de classe. Jaune. Délivre 90 points. Type de performance : A Figure 8. Schéma des quêtes à réaliser dans « la vallée des épreuves ». Quête 12. « La pioche de Th a z z ’Ri l l». Jaune. Délivre 450 points. Type de performance : B 298 Nous avons fait figurer dans ce graphique le type de performance à réaliser selon la quête, qui peut être catégorisé à partir de deux énoncés narratifs distincts. Dans le type A, le joueur doit mener son avatar à un lieu précis pour parler à un PNJ, qui sanctionnera pos i t i ve me nt l e j oue ur .I ls ’ a g i t d’ une t r a ns f or ma t i on de c onj onc t i on du t y pe F(S2) ⇒ [(S1 V O) → ( S1ΛO) ] ,oùS2e s tl ej oue ur ,S1l ’ a va t a r et O le PNJ à atteindre. Dans l et y peB,i le s tné c e s s a i r eder e t i r e runobj e tàuns uj e t .I ls ’ a g i td’ unet r a ns f or ma t i onde disjonction du type F(S3) ⇒ [(S1 ΛO V S2) → ( S1V O ΛS2)], où S3 est le joueur, S1 le s uj e tdé t e na ntl ’ obj e t( O)e tS2l ’ a va t a r .Da nsc ec a s ,unef oi sl ’ é pr e uvedé c i s i vea c c ompl i e ,l e j oue urdoi ts y s t é ma t i que me ntme ne rs ona va t a ra ude s t i na t e uri ni t i a lpourquel ’ é pr e uve glorifiante puisse avoir lieu. Dans ce type de performance, O peut être considéré comme la vie d’ unc e r t a i nnombre de créatures, un objet à récupérer (dans la quête 10 il faut par exemple prendre des pommes sur des cactus) ouc ommel ’ é t a td’ unPNJàmodi f i e r( da nsl aquê t e11, intitulée « les péons paresseux »270, le joueur doit frapper des paysans orques faisant la sieste a uxpi e dsd’ una r br epourl e sr é ve i l l e r ,i ls ’ a g i tdel e urpr e ndr el es omme i l ) . En premier lieu, il faut souligner que les quêtes réalisables dès le premier niveau ne sont pas toutes accessibles de la même façon. Bien que la liberté de choix soit laissée au joueur, un certain ordre de réalisation est tout de même induit. Dans le cas du personnage troll quinouss e r td’ e xe mpl e ,l aquê t e1e s tc e l l equis et r ouvee nf a c edel ’ a va t a rdè sdes on apparition, alors que les autres quêtes de niveau 1 ne sont pas à proximité immédiate. Trois autres quêtes sont disponibles. La quête numéro 2 (« la dent tranchante ») est celle qui est dé l i vr é epa rl epe r s onna g equ’ i lf a utr e nc ont r e rpourva l i de rl aquê t e1( «votre place en ce monde » ) ,i le s tdoncpos s i bl ed’ effectuer la quête 2 sans parler obligatoirement au premier PNJ. La quête numéro 3 (« un fardeau de péon ») est délivrée en dehors de ce que nous nommons le « village initiatique » ,s url e que lnousr e vi e ndr ons ,e tn’ e s ta c c e s s i bl eques il e joueur entreprend de quitter la région de commencement en franchissant certains obstacles physiques qui la délimitent et qui prennent diverses formes selon la race (une chaîne de rocher, une fortification, des montagnes, etc.). La dernière quête de nvieau 1 (qui porte le 270 Cette quête crée par ailleurs un lien de familiarité pour les joueurs ayant déjà pratiqué les épisodes précédents de la série Warcraft. Le joueur devait en effet créé une armée en récoltant des ressources, ces récoltes se faisant par la manipulation de « péons » qui étaient entre autres chargés de couper du bois. Dans la précédente quête les péons sont endormis et le coup de bâton les ramène à leur tâche (aller chercher des bûches), ce qui leur fait par aill e u r sé me t t r eu npe t i tc r iqu ie s tl emê mes onqu ec e l u iqu ’ i l sé me t t a i e n tda n sl e sa u t r e sé pi s ode sl or s qu el ’ on leur donnait cet ordre. 299 numéro 4 et qui est intitulée « Sarkoth » )e s tr e mi s epa runPNJt r ol lg i s a nta upi e dd’ una r b r e où abondent des scorpions, au-de l àdel ’ e ndr oi toùva que ntl e ss a ng l i e r s( l e ss c or pi ons n’ a t t a que ntpa sdel e urpr opr ec he fma i sl ej oue urnepe ute nf a i r el ’ e xpé r i e nc eques ’ i l s ’ a ppr oc hed’ e ux) .Laquê t er e mi s ee s td’ unedi f f i c ul t és upé r i e ur eàc e l l equipe utê t r er é a l i s é e a uc omme nc e me nt .El l ec ons i s t eda nsl at r a qued’ uns c or pi onpa r t i c ul i e rdeni ve a u4( c oul e ur orange pour un avatar de niveau 1), le joueur devant ramener la pince de celui-ci au PNJ e mpoi s onnéa upi e ddel ’ a r br e .I le s tpos s i bl edec onna î t r el eni ve a udedi f f i c ul t édel aqu ê t e en consultant un « journal des quêtes » où sont récapitulées toutes les épreuves en cours. Le nom de chaque quête utilise alors le même système de couleur que celui permettant de pr e ndr ee nc ompt el ada ng e r os i t éd’ une nne mi( l enombr edepoi nt sd’ e xpé r i e nc edé l i vr él or s de la sanction étant lui aussi proportionnel). La quête 4 est qualifiée en orange alors que la quête 2de ss a ng l i e r se s tj a une .Ladi f f i c ul t éder é a l i s a t i ond’ unequê t ee tl ’ e mpl a c e me ntda ns l ’ e s pa c edude s t i na t e urquil ar e me tpe r me tdoncd’ or i e nt e rl e uror dr eder é a l i s a t i on,t outdu moins lors du premier niveau. Il faut en effet souligner que le nombre de quêtes disponibles vat r è svi t ea ug me nt éa ve cl ’ a c qui s i t i ondeni ve a ux271. Tout e sl e squê t e sdé l i vr é e sda n sl az oned’ a ppa r i t i ona uc our sde s3pr e mi e r sni ve a ux sont néanmoins à réaliser au sein de cette même région, qui peut être considérée comme un « village initiatique ». Un regard sur le level design de ces régions pour chaque race permet en effet de relever que des barrières « naturelles » ou des constructions réduisent la possibilité de mouve me nta us e i ndel ’ a i r edej e u,s e ulunoude uxc he mi nspe rmettent au joueur de se r e ndr ee nde hor sdel ar é g i ond’ or i g i ne ,c equil el i vr ea l or sàl ’ e xpl or a t i onduva s t emonde d’ Az e r ot h( c e r t a i nss i t e si nt e r ne ts oul i g ne ntquel ’ i nt é g r a l i t édec emondec ouvr i r a i te nvi r on 42 kilomètres carrés en taille réelle272). À la sortie du village initiatique, les créatures sont né a nmoi nst out e sdeni ve a u 5mi ni mum ( s oi tor a ng e sou r oug e spa rr a ppor tàl ’ a va t a r dé but a nt )e ta t t a que ntàvue ,c equir e s t r e i ntl ’ e xpl or a t i onpourunpe r s onna g en’ a y a ntpa s atteint au minimum le niveau 3. Comme on peut le constater, le level design tend à réduire les possibilités de découverte offertes de prime abord au joueur (il est apparemment libre de se dé pl a c e roùbonl uis e mbl e )pourl ’ i nc i t e ràr é a l i s e runc e r t a i nnombr edepr og r a mme s narratifsquil ec ondui r ontàf a i r el ’ e xpé r i e nc edemé c a ni s me sdeba s edus y s t è medej e u 271 Il faut également remarquer que toutes les quêtes de conjonction délivrées dans « la vallée des épreuves » mènent le joueur à un autre PNJ qui est en mesure de délivrer une quête supplémentaire, comme dans le cas de la seconde quête intitulée « Sarkoth » (quête 7), où il est nécessaire de parler au PNJ qui peut également remettre la quête des sangliers nommée « La dent tranchante » .Del as or t e ,s il ej ou e u rn ’ apa se n t r e pr i sout r ou v éc e t t e dernière quête dès le départ mais plutôt la quête numéro 4, il y sera tout de même amené à entrer en contact avec le PNJ qui peut lui délivrer la quête de la « dent tranchante » (numéro 2). 272 Voir notamment <http://jeux.dna.fr/article/art_aff_2002.php?id=2861&rub=2&ssrub=>, consulté le 25/07/06. 300 ( poi nt sd’ e xpé r i e nc e ,c omba t s ,e xpl or a t i on,ut i l i s a t i ond’ obj e t smoda uxdupouvoi r -faire selon l ac l a s s edepe r s onna g e ) .I le s td’ a i l l e ur ss i g ni f i a ntques url e s13quê t e squipeuvent être délivrées dans la région de départ, 11 sont à réaliser au sein de celle-ci. Seules deux quêtes délivrées au niveau 4 et 5 invitent le joueur à se rendre dans des villes en dehors de la région d’ or i g i ne ,s o i ta umome ntoùl ej oue ura t t e i ntunniveau suffisant pour affronter sans trop de difficulté les créatures qui rôdent aux alentours de la sortie du village initiatique. Dans le schéma précédent apparaissent deux quêtes particulières que nous avons nommées « quête de classe » qui sont des quêtes propres à chaque classe et qui mènent le j oue uràunPNJs pé c i f i quea us e i nduvi l l a g e( i ls ’ a g i tdu«maître de la classe », comme par exemple le maître des mages, maître des guerriers, etc.). Ce PNJ propose de vendre des objets modaux particuliers au j oue urpui s qu’ i l sa j out e ntde sc ompé t e nc e sdupouvoi r -f a i r eàl ’ a va t a r e nf onc t i ondes ac l a s s ee tdes onni ve a u.I lpe uts ’ a g i rd’ unnouve a us or tdepr ot e c t i onou d’ a t t a que( c equic ompl e xi f i edè sl or sl e sopé r a t i onsr é a l i s a bl e se nc omba t ) ,ou d’ une amélior a t i ond’ unea nc i e nnec ompé t e nc e( s or tdeg ué r i s onpl uspui s s a nt ,e t c . ) .Tousc e sob j e t s moda uxnep e uve ntê t r ea c qui sdè sl ed é pa r tpui s quel apl upa r tnes ontve ndusqu’ unef oi sun c e r t a i nni ve a ua t t e i nt .Da nsl ec a sd ’ unpr ê t r et r ol l ,uns or te s tdi s poni bl eàl ’ a c ha tdè sl e niveau 1, deux au niveau 4 et deux autres au niveau 6. Enfin, ce même PNJ délivre au niveau 5 une nouvelle quête de classe qui invite à quitter le village initiatique pour continuer l ’ a ppr e nt i s s a g ea upr è sd’ una ut r et ut e ur ,quis e r ae nme s ur ed’ e ns e i g ne rd’ a ut r e sc ompé t e n c e s relevant du pouvoir-faire. Se l onl e sde s c r i pt i onsquenousve nonsd’ e f f e c t ue r ,i ls e r a i tpos s i bl ed’ a va nc e r ,d’ un poi ntdevu el udol og i que ,quec e spr e mi e r smome nt sdej e uf onta va ntt outa ppe làl ’ agôn pui s qu’ i ls mettent presque immédiatement le joueur en situation de combat. Cependant, peuton y trouver un exercice des possibles à effectuer, notamment dans les premières quêtes telles que celle des sangliers, où le joueur est assuré de la victoire face à son adversaire ? Si la réussite automatique de celle-c ipour r a i tr e me t t r ee nc a us el ’ alea del ’ é pr e uveduf a i tdel a s ur qua l i f i c a t i ondel ’ a va t a r( i lpos s è d el epouvoi r -faire nécessaire), la qualification du joueur quant à son savoir-f a i r en’ e s tpa sa s s ur é e .Ce t t equê t e ,quis epr é s e nt ec ommel ’ unede s pr e mi è r e sàme ne r ,e s tdoncl àpouré pr ouve rl ’ a c qui s i t i ondec e t t emoda l i t éduf a i r epa rl e j oue ur .Laque s t i onn’ e s tpa s«pourrais-je le faire ? » mais bien « saurais-je le faire ? ». Il est bien sûr possible que le joueur soit par avance qualifié pour cette tâche. Il peut notamment dé j àa voi rc r é éuna ut r epe r s onna g ee tda nsc ec a si ln’ yapa si c id’ i ni t i a t i onàl ama ni pul a t i on del ’ i nt e r f a c e .Da nsc ec a dr e ,c ommenousl ’ a vonsvu,c e r t a i ne squê t e spl us«difficiles » – 301 dontl ’ i s s uee s tda va nt a g ei nc e r t a i nee tquiné c e s s i t e ntl ’ e mpl oidec ompé t e nc e sdupouvoi r faire comme les sorts –sont directement accessibles dès le niveau 1 (comme par exemple la quête 4 « Sarkoth »). Celles qui peuvent être difficiles pour un niveau 1 deviendront par la s ui t epl usf a c i l e me ntr é a l i s a bl e sa ve cl ’ a ug me nt a t i one nni ve a udel ’ a va t a r ,quis e r aàun moment obligatoirement surqualifié du fait de la croissance de ses caractéristiques à chaque niveau. La quête deviendra jaune, verte, puis finalement grise, délivrant de moins en moins de poi nt sd’ e xpé r i e nc el or sdes ar é us s i t e .Commeonpe utl ec ons t a t e r ,c es y s t è medepoi n t s d’ e xpé r i e nc ea t t r i bués e l onl adi f f i c ul t édel aquê t epe r me td’ a da pt e rl ede g r éd’ i nc e r t i t udede la performance selon les connaissances préalables du joueur, qui est toujours libre de choisir da nsunec e r t a i neme s ur el ’ or dr ede squê t e squ’ i ls ouha i t er é a l i s e r .Lef a i tquede spoi n t s d’ e xpé r i e nc es uppl é me nt a i r e ss oi e nta c c or dé e sàde sé pr e uve spl usda ng e r e us e si nc i t eàla prise de risque pour les joueurs souhaitant augmenter rapidement le niveau de leur personnage. Ces mêmes quêtes pourront cependant être menées plus aisément par des joueurs moins expérimentés (avec moins de savoir-faire), lorsque leur avatar sera suffisamment qua l i f i épo u rr é a l i s e rl e sobj e c t i f sc onf i é ss a nst r ops eme t t r ee npé r i l( s oi tl or s qu’ i la u r a atteint un niveau équivalent ou supérieur aux créatures adverses). Il est aussi à souligner que plusieurs joueurs peuvent faire équipe pour réaliser une quê t equil e urs e mbl et r opa r due .C’ e s tnot a mme ntl ec a spourl aquê t e9( «médaillon de la lame ardente »), où le joueur doit pénétrer dans une grotte infestée de diablotins de niveau 4. Ce sc r é a t ur e sa t t a que ntàvuee ts ontp a r f oi sàpl us i e ur sc ont r el ’ a vatar. Une aide indique alors a uj oue urqu’ i lpe uti nvi t e runa ut r epe r s onna g ej oue urpourr é a l i s e rl aquê t e .Da nsc ec a s ,l e s poi nt sd’ e xpé r i e nc er é s ul t a ntdel ami s eàmor td’ unec r é a t ur es ontr é pa r t i s ,demê mequel e s objets disponibles sur les corps (plusieurs systèmes de distribution peuvent être choisis, un c or pss urde uxe s tpa re xe mpl ea t t r i buéa uj oue ur1l or s qu’ i lyade uxj oue ur s ) .I le s t cependant nécessaire que plusieurs joueurs souhaitant réaliser la quête soient présents au 273 même moment, ce quin’ e s tpa st ouj our sl ec a s e nz onedé but a nt .Ma l g r él ’ i ndi c a t i on donné ee nf e nê t r ed’ a i de ,i le s tt outdemê mepos s i bl eder é a l i s e rc e l l e -ci seul, ce qui ne sera pas le cas de toutes les quêtes nécessitant une coopération (nous reviendrons plus en détails à c es uj e tda n sl ec ha pi t r es ui va nt ) .Un ef oi squel ’ a va t a re s ts ur qua l i f i évi s -à-vis des créatures r e nc ont r é e sda nsl evi l l a g ei ni t i a t i que ,l e squê t e squil uis ontc onf i é e sl ’ e nvoi e nte nde hor sde celui-ci, à la découverte de nouvelles régions. À ce titre, la résolution de toutes les missions de la « vallée des épreuves »c ondui tl ’ a va t a ra uni ve a u6,c equic or r e s pondàl ’ a c qui s i t i onde 273 Pu i s qu et ou sl e sa v a t a r sden i v e a u1d’ u n er a c edon n é ea ppa r a i s s e n tda n sl emê mel i e u ,i le s tpos s i bl ede rencontrer des joueurs qui commencent eux-aussi un nouveau personnage. 302 l ’ e ns e mbl ede sc ompé t e nc e sdec l a s s edi s poni bl e sda nsl evi l l a g e( d’ a ut r e spour r ontê t r e acquises en différents lieux et à des niveaux supérieurs). La multiplication des quêtes :l apr o g r e s s i ondel ’ avat ari nve s t i ee nde voi r -faire Comme nous allons le constater dans ce sous-chapitre, si le village initiatique permet l ’ a c qui s i t i o nd’ uns a voi r -f a i r emi ni mum né c e s s a i r eàl ’ a ctualisation de la structure de jeu, ce n’ e s tqu’ e nqui t t a ntc e t t ez onequel ej oue urvavé r i t a bl e me ntpouvoi rf a i r el ’ e xpé r i e nc edu gameplay de World of warcraft,e ns ef a i s a ntnot a mme ntdé l i vr e rl ’ é pr e uvedé c i s i vedec equi semble constituer le programme na r r a t i fpr i nc i pa ldel ’ œuvr e . Lapr e mi è r ee xpé r i e nc equef a i tl ej oue ure ns or t a ntdes ar é g i ond’ a ppa r i t i one s t d’ é pr ouve rl et e mpsdedé pl a c e me ntné c e s s a i r epours er e ndr eàs onpoi ntdede s t i na t i on. L’ a va t a rnes edé pl a c ee ne f f e tqu’ àp i e de ti ln’ est pas rare de courir pendant plus de dix 274 mi nut e sa va ntd’ a t t e i ndr e( ou det r ouve r )s on obj e c t i f .Lej oue urn’ e s tt out e f oi spa s t ot a l e me ntl i br edeva g a bonde rpa r t outda nsl emonded’ Az e r ot hpui s quel e sr é g i onss ont é c he l onné e spa rni ve a upa rl ’ i nt e r mé d i aire de la présence de créatures rouges pour les avatars d’ unni ve a ut r opi nf é r i e ur .Le squê t e spe r me t t e nte nc es e nsdec ondui r el ej oue urder é g i ons en régions, les nouveaux environnement proposant à chaque fois des créatures équivalentes au niveau suppos é me nta t t e i ntpa rl ar é us s i t ede squê t e spr é c é de nt e s .Commenousl ’ a vonsvu da nsl ec a sd’ una va t a rt r ol l ,e nqui t t a ntl evi l l a g ei ni t i a t i que ,l ej oue urpe uta voi rpl us i e ur s quê t e squil ’ i nc i t e ntàs er e ndr eda nsc e r t a i ne svi l l e sa nne xe s .Da nsnot r ee xe mpl e ,i ls ’ a g i t plus particulièrement du poste avancé orque de « Tranchecolline »275, situé au Nord de la vallée des épreuves, et du village troll de « Se n’ J i n» ,quie s tàl ’ Es t .I lf a uta l or snot e rl a multiplication considérable du nombre de quêtes qui peuvent être acquises auprès de PNJ dès le niveau 6 dans ces deux lieux. Le joueur peut en effet accepter simultanément la réalisation de 10 quê t e s di f f é r e nt e s ,dont7 s ontj a une se t3 or a ng e s .8 d’ e nt r ee l l e ss ontde s t r a ns f or ma t i onsdedi s j onc t i on,e tn’ ontpas de liens directs avec les événements passés dans 274 I lf a u tt ou t e f oi sn ot e rqu ’ àpa r t i rdun i v e a u40,l ej ou e u rpou r r aa c h e t e rpou ru n es ommea s s e zi mpor t a n t eu n e mon t u r equ ia c c é l é r e r as e sdé pl a c e me n t s .Demê me ,c e r t a i n e sv i l l e spr opos e n tde sv oy a g e sàde s t i n a t i ond’ autres lieux à dos de créatures volantes, pour une somme plus modique. Ce voyage suit néanmoins un itinéraire tracé pa ra v a n c e ,l ej ou e u rn ’ e s tpa sl i br edes e sdé pl a c e me n t s .Depl u s ,i lpr e n dt ou j ou r su nc e r t a i nt e mpspu i s qu el e s destinations entre deux points sont toujours assez éloignées. Il peut arriver que le déplacement dure plus de dix minutes, le paysage défilant sous la créature volante. 275 La quête de classe et « un fardeau de péon » invitent le joueur à se rendre à cet endroit. 303 l ava l l é ede sé pr e uve s .Le urr é us s i t en’ e nt r a î nepa sa ut oma t i que me ntl as uc c e s s i on de pl us i e ur spr og r a mme sna r r a t i f s ,i lpe utpa re xe mpl euni que me nts ’ a g i rdet r ouve rl ec r â ne d’ unt r ol ls u runeî l ee tdele ramener au frère du défunt. Ces quêtes mènent le joueur à explorer les environs de la région pour trouver les objets ou les ennemis qui lui permettront de compléter ses objectifs (en retournant voir par la suite le destinateur initial). Il faut souligner qu’ àc es t a de ,l ’ ut i l i s a t i onde sc ompé t e nc e sdec l a s s e( e nnombr ee nc or et r è sl i mi t é e s )de vi e nt e s s e nt i e l l eàl ar é s ol ut i onde squê t e s .L’ unede s10quê t e sdé l i vr é e ss ’ i ns c r i tda nsl ac ont i nui t é narrative de celles obtenues dans la région de départ. En effet, suite à son combat avec les diablotins de la grotte dans la vallée des épreuves, le joueur doit réaliser la quête « faites un r a ppor ta uvi l l a g edeSe n’ J i n»( quê t enumé r o13det y peA s urnot r ef i g ur e )oùi ls ’ a g i t d’ a ve r t i runPNJt r ol lduda ng e rque représente les membres de la « lame ardente », dont f a i s a i e ntpa r t i el e sc r é a t ur e sdel ac a ve r ne .Unef oi sc e t t et â c hea c c ompl i e ,l et r ol ldeSe n’ J i n dé l i vr eunea ut r equê t edec onj onc t i on,quimè nel ej oue uràTr a nc he c ol l i ne( l et r ol ldi tqu’ un commande uror ques e r apl usàmê medes ’ oc c upe rdec e t t ea f f a i r e ) ,oùunnouve lobj e c t i fe s t dé l i vr époura ppor t e runer é s ol ut i onàc ec onf l i t ,i ls ’ a g i tdet ue rundé moni s t e .Ce t t ede r ni è r e mission est toutefois de couleur rouge pour un avatar de niveau 6, ce qui incite le joueur à compléter les autres quêtes délivrées conjointement avant de pouvoir progresser dans le programme narratif initié depuis la quête des diablotins. On pourrait de la sorte considérer que les 8 quêtes impliquant des transformations de disjonction sont des épreuves qualifiantes pe r me t t a ntd’ a c qué r i rl epouvoi r -faire nécessaire en augmentant de niveau, afin de réaliser e ns ui t el ’ é pr e uvedé c i s i ved’ unpr og r a mmena r r a t i fc ompl e xe( t ue rl edé moni s t e ) .Né a nmoi ns , la réussite de cette quête ne vi e ntpa sc l or el epr og r a mmena r r a t i f ,pui s qu’ unef oi sc e te nne mi abattu, un autre objectif est assigné. De plus, la profusion des quêtes initiales peut très bien dé t our ne rl ej oue urdec e t t emi s s i on( l ar é s ol ut i ond’ unequê t en’ é t a ntj a ma i sobl i g a t oi r e ) , pui s queda nss one xpl or a t i one tda nss apr og r e s s i onda nsl e sni ve a ux,d’ a ut r e squê t e spe uve nt être assignées. Le renouvellement perpétuel des quêtes, de même que la multiplication des é pr e uve squa l i f i a nt e s ,s a nsquel ana t ur ed’ uneque l c onqueé pr e uvedé c i s i ve ne soit connue, concourent à donner un caractère toujours ouvert et inachevé à la signification des actions e nt r e pr i s e sda nsl ec a dr ede squê t e s ,l e urr é us s i t en’ a y a ntpa sa l or svoc a t i onàs t a bi l i s e rde f a ç ondé f i ni t i vel es e nsd’ unpr og r a mmena r r a t i fc ompl e xeda nsl e que le l l e ss ’ i ns c r i r a i e nt ,c e quin’ e s tpa ss a nsi nc i de nc es url epl a nl udi que . En terme ludologique, il serait a priori possible de considérer que les quêtes telles que nous l e sa vons e xpos é e sj us qu’ à ma i nt e na nt– où l ej oue ur a f f r ont el ’ a dversité de l ’ e nvi r onne me nt–se présentent comme des règles de ludus, avec leurs objectifs clairement 304 établis et leur phase de sanction, qui permettent de discerner un gagnant et un perdant (le j oue urdoi te xt e r mi ne rl e smons t r e squii nf e s t e ntuneî l e ,s ’ a pproprier un objet, réussir à atteindre un point donné, etc.). Néanmoins, dans ces quêtes le joueur ne peut jamais être pe r da nt .S’ i lme ur t( l or s ques e spoi nt sdevi ea t t e i g ne nt0) ,i lr é a ppa r a î ts ousf or mede fantôme à un point donné selon la région dans l a que l l ei ls et r ouve .L’ obj e c t i fpourr e ve ni rà l avi ee s tder e t our ne ràl ’ e ndr oi tpr é c i soùs et r ouvel ’ e nve l oppe«charnelle »del ’ a va t a r ,c e de r ni e rr e s s us c i t a nta l or sa ve cs aba r r edevi ee tdema nar e mpl i e sd’ unt i e r s .À l ’ i nve r s e 276 d’ a ut r e sMMORPGsoud’ a nc i e nsj e uxder ôl edeBl i z z a r de nmodemul t i j oue ur , la mort du pe r s onna g en’ e nt r a î nedoncpa sdepé na l i t é spourl ’ a va t a r ,i lnepe r dpa sde spi è c e sde monna i eo udepoi nt sd’ e xpé r i e nc e .Lamor tn’ e nt r a î nequ’ unr e por tdel ’ a c t i one nf a i s a nt « perdre du temps » au joueur, quidoi tpa r f oi sc our i rpe nda ntpl usd’ unedi z a i nedemi nut e s avant de retrouver le corps de son personnage. Le joueur pourra alors reprendre sa quête là où i ll ’ a va i tl a i s s é epoure s s a y e rànou v e a ud’ a t t e i ndr el e sobj e c t i f s ,j us qu’ à la réussite. Ce système rapproche ce MMORPG de la logique qui se retrouve dans de nombreux jeux solos, où la structure de jeu fait croire277 a uj oue urqu’ i ls uf f i tdel evoul oi rpourr é a l i s e rl a performance. Dans World of warcraft, il est bien sûr possible d’ a voi ra f f a i r eàunequ ê t e irréalisable seul à un niveau donné (quête rouge), tous les essais du joueur se soldant par un échec. Mais dans ce cas, le joueur pourra toujours y revenir lorsque son avatar disposera du pouvoir-faire nécessaire (avec quelques niveaux supplémentaires). La couleur de la quête aura a l or sc ha ng ée te l l epour r as ’ a vé r e rbe a uc ouppl usf a c i l eàa c c ompl i r .Ens omme ,àpa r t i rdu moment où le joueur décide de consacrer du temps à la progression de son personnage, les quê t e squis ’ of f r e ntàl uipour r ontê t r ea c c ompl i e s .I ls e r apos s i bl epourc ef a i r ed’ e nr é a l i s e r d’ a ut r e sd’ unni ve a upl usa bor da bl e ,voi r ed’ e xt e r mi ne rde sc r é a t ur e sd’ unni ve a ui nf é r i e ur ma i squir a ppor t e nte nc or ede spoi nt sd’ e xpé r i e nc e .Ce t t edi me ns i onder é us s i t ea ut omatique et répétée des quêtes ne les inscrit donc pas parmi les règles de ludus mais comme des règles de paidea,de sr é g ul a r i t é squivi e nne ntponc t ue rl ’ a c t i vi t él udi queduj oue ur .Ce l ape r me t e nt r ea ut r e sd’ i nc i t e rl ej oue uràma i nt e ni rs ona c t i ondej e u,notamment à travers des suites dequê t e s .Ma i sc ommenousl ’ a vonsvu,pourqueda nsl e sj e uxf or me l sl es e nspui s s eê t r e pr odui t ,i le s tné c e s s a i r equel ’ a c t i onf a s s ea c t e .Or ,nousl ’ a vonss oul i g né ,da nsWorld of Warcraft l ar é a l i s a t i ond’ unequê t enes uf f i tpa se ns oiàs t a bi l i s e rl es e nsdel ’ a c t i on.Pourque 276 Notamment Diablo 2 (2000), où un mode de jeu dit « hard-core » proposait au joueur de créer un personnage qu i ,l or s qu ’ i lmou r a i t ,é t a i tpe r dudef a ç ondé f i n i t i v e . 277 Le faire-croire est une dimension cognitive constituante du faire persuasif qui caractérise la phase de manipulation. 305 l ’ a c t i onf a s s ea c t e ,i lf a utquel er é s ul t a tdec e l l e -ci soit à la fois discernable et intégré. Nous reprenons ici la citation de Katie Salen et Eric Zimmerman (2004 : 34-35) qui soulignaient que « la discernabilité dans un jeu laisse les joueurs savoir ce qui est arrivé quand ils ont effectué une action. Sans discernabilité, le joueur peut aussi bien presser un bouton de façon aléatoire ou jeter des cartes. Avec la discernabilité, un jeu possède les blocs de construction d’ unj e upl e i ne me nts i g ni f i a nt .[ …]Al or squel adi s c e r na bi l i t éde sé vé ne me nt sd’ unj e udi t a uxj oue ur sc equie s ta r r i vé( j ’ a if r a ppéunmons t r e ) ,l ’ i nt é g r a t i onl a i s s el e sj oue ur ss a voi r comment cela va affecter le reste du jeu »278. La réalisation de quêtes est intégrée en ce qu’ e l l epe r me tl ’ a t t r i but i ondepoi nt sd’ e xpé r i e nc ee td’ obj e t s ,c equiauner é pe r c us s i on directe sur la progression du personnage, qui est irréversible. Concernant les points d’ e xpé r i e nc e ,c er é s ul t a te s tàl af oi sdi s c e r na bl eda nsl ’ a ug me nt a t i ondel aba r r eg r a phi que quie s tt ouj our spr é s e nt eàl ’ é c r a n,ma i sa us s il or sdupa s s a g ed’ unni ve a uàl ’ a ut r e ,unha l ode l umi è r ea c c ompa g néd’ unbr ui tr e t e nt i s s a ntj a i l l i ta umome ntdec epa s s a g e .Lavoc a t i onde s quêtes e s tdonc ,a va ntt out ,def a i r eé vol ue rl ’ a va t a re tnondef a i r epr og r e s s e runpr og r a mme narratif complexe dont la résolution dépendrait des actions du joueur. À ce titre, lorsque le joueur recommence un nouveau personnage de la même race, les mêmes quêtes lui seront a t t r i bué e s ,s a nsquel ’ a c t i onde sj oue ur sl e sa y a ntdé j àe f f e c t ué e sn’ a i e ntd’ i nc i de nc es ur l ’ hi s t oi r edé ve l oppé e( l e sc r é a t ur e sr é a ppa r a i s s e nta ut oma t i que me nta pr è sunc e r t a i nt e mps l or s qu’ e l l e sme ur e nt ,e t c . ) . Lapr og r e s s i onpa rni ve a un’ e s tcependant pas le seul moyen de modifier le pouvoirf a i r edel ’ a v a t a r .Àpa r t i rduni ve a u7,l ej oue urdoi tc hoi s i run«métier », qui lui permettra de fabriquer des objets particuliers à partir de la récolte de matières premières. Parmi ces profession, citonse nt r ea ut r e sl ’ a l c hi mi s t e ,l ’ i ng é ni e ur ,l ef or g e r on,l ’ a r t i s a nduc ui r ,e t c .Tout c ommeda nsl es y s t è medepoi nt sd’ e xpé r i e nc e ,l ’ a va t a rdi s pos ed’ uns c or edemé t i e r ,qui reflète son habileté et sa capacité à fabriquer certains produits, qui pourront être employés par l ej oue urour e ve ndusàunpr i xva r i a nts e l onl adi f f i c ul t éder é a l i s a t i ondel ’ ouvr a g e .Pour créer, le joueur doit disposer de la recette du produit –qu’ i lpe uta c he t e rc he zunma r c ha ndou récolter sur certaines créatures –et des matière spr e mi è r e sa dé qua t e s ,qu’ i lde vr at r ouve re n e xpl or a ntl ’ e nvi r onne me nt .Pl us l ej oue urpr odui td’ obj e t s ,pl us s on s c or ee n mé t i e r augmente. Cependant, lorsque le score commence à être élevé, la production de certains 278 « Discernability in a game lets the players know what happened when they took an action. Whithout discernability, the player might as well be randomly pressing buttons or throwing down cards. With discernability, a game possesses the building bl oc k sofme a n i n g f u lpl a y[ …]Wh e r e a sdi s c e r n a bi l i t yofg a me events tells players what happened (I hit the monster), integration lets players know how it will affect the rest of the game ». 306 produits de base ne rapporte plus de points. Le joueur doit alors trouver des recettes plus c ompl e xe s ,quines ontpa ra i l l e ur sr é a l i s a bl e squ’ àpa r t i rd’ unc e r t a i ns c or edepr a t i que .Ma i s l ’ e xe r c i c ed’ unepr of e s s i onn’ e s tpa st ot a l e me nti ndé pe nda ntduni ve a uduj oue ure npoi n t s d’ e xpé r i e nc e ,puisque certains objets résultant de recettes complexes ne peuvent être e mpl oy é sques il ’ a va t a radé j àunni ve a udé f i ni .Demê me ,l e sma t i è r e spr e mi è r e snes ontpa s r é pa r t i e sdef a ç oné qui va l e nt eda nsl e smul t i pl e sr é g i onsd’ Az e r ot h,l e sma t é r i a uxné c e s s aires à la conception de produits évolués se trouvant dans les régions réservés aux hauts niveaux. Commeonpe utl ec ons t a t e r ,l apr og r e s s i ondel ’ a va t a ràt r a ve r sl e sni ve a uxe s ti nv e s t i en but (devoir-faire) par la structure de jeu, à la fois à travers le système de quêtes (leur réussite est conditionnée par cette progression qui donne la possibilité de les valider a ut oma t i qu e me nt ) ,l es y s t è med’ e xpl or a t i on( i lf a utê t r ed’ unni ve a us uf f i s a ntpoura c c é d e rà certains lieux, leur découverte pouvant être cons i dé r é ec omme l ar é c ompe ns e d’ un objectif/niveau atteint) et le système de production des objets (ceux-ci ne peuvent être e mpl oy é se tpr odui t sques il ej oue uraa c c umul él e spoi nt sd’ e xpé r i e nc ené c e s s a i r e s ) .La réalisation de cet objectif est avant tout l i é eàl avol ont éduj oue urdel ’ a c c ompl i r ,s e l onun f a c t e urd’ i nve s t i s s e me nte nt e mps .Dec ef a i t ,l ’ a s pe c t«massivement multijoueur » du l og i c i e l ,quipouva i tc ons t i t ue runedi me ns i onpr obl é ma t i quedel ’ e xpé r i e nc edej e upourune part du public cible, pe utê t r emi sàl ’ é c a r ts il ej oue url es ouha i t e ,s a nsquec e l anel ’ e mpê c he d’ a t t e i ndr el ’ obj e c t i fpr i nc i pa lquis ema ni f e s t eàl uis ousdi f f é r e nt e sf or me s: faire progresser son personnage. Néanmoins, si le jeu multijoueur est dispensable à la progression, il va tout 279 demê mes epr é s e nt e rc ommeunepo s s i bi l i t équis ’ of f r epe uàpe uàpa r t i rduni ve a u12 , pourê t r equa s i me ntomni pr é s e ntl or s quel ’ a va t a rs ’ a ppr oc heduni ve a u60( quie s tl ede r ni e r ni ve a uquipe utê t r ea t t e i nt )pa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unt y pede quête particulier, les quêtes de « donjon ». Le système de jeu multijoueur Nous décrirons ici les mécanismes de jeu en groupe. Ceux-ci sont particulièrement importants puisque, comme nous le verrons lors de la description ethnométhodologique, nous nous fonderons en grande partie sur eux pour pouvoir rendre compte des méthodes employées par les joueurs pour constituer un sens commun de jeu. Comme nous le constaterons, ceux-ci 279 Même si cette quête peut être récupérée au niveau 10, elle apparaît en couleur orange à partir du niveau 12. 307 pe uve nte s s e nt i e l l e me ntê t r er é pe r t or i é se nde uxc a t é g or i e s ,l ’ uneoùl e sj oue ur smènent des épreuves contre des créatures « gérées » de façon logicielle au sein de donjons (ce mode de j e ue s tdé nomméj oue urc ont r ee nvi r o n ne me nt )e tl ’ a ut r eoùl e sj oue ur sd’ unc a mpa f f r ont e nt des avatars du camp adverse (nommé joueur contre joueur). Lap r e mi è r equê t ededonj onquis ’ of f r eàt outa va t a rdel ahor dea uxe nvi r onsdu niveau 12 se trouve à Ogrimmar, la « capitale » des orques. Cette capitale est une des villes d’ Az e r ot hquir é uni tàt out ehe ur el epl usg r a ndnombr ed’ a va t a r sdej oue ur s ,pr oposant de nombr e uxma g a s i ns( a r me s ,s or t s ,r e c e t t e sdemé t i e r s ,us t e ns i l e sd’ a r t i s a na t s ,ma î t r e sde classe pour tout niveau, etc.), un hôtel des ventes (où le joueur peut déposer un objet aux e nc hè r e se te na c he t e r ) ,demê mequ’ una c c è sa uxc ha mpsdeba t a i lle joueurs contre joueurs (sur lesquels nous reviendrons au chapitre suivant). Cette présence dans la capitale orque pe r me tdoncd’ ê t r ee npr é s e nc edenombr e uxa ut r e sa va t a r se td’ a voi ra i ns ida va nt a g ede pr oba bi l i t éder e nc ont r e rd’ a ut r e sj oue ur ss ouha i t ant également réaliser une quête commune. Ogrimmar, comme les autres capitales, est à ce titre un lieu qui permet à des joueurs de tout niveau de trouver des groupes pour diverses quêtes et donjons. La présence dans cette ville pe r me td’ a voi ra c c è sàde sc anaux de discussion via la fenêtre de « chat » (en 4 sur notre i ma g eder é f é r e nc e ) ,pa rl e s que l sl ej o ue urpe ute nvoy e runme s s a g eàl ’ e ns e mbl ede sa ut r e s j oue ur spr é s e nt sàOg r i mma r .L’ unede squê t e squie s tdé l i vr é eda nsl ac a pi t a l eàba sni ve a u apparaît dans le journal des quêtes avec une mention particulière, celle de « donjon ». À l ’ i nve r s ed el ar é a l i s a t i onde sa ut r e sé pr e uve squii mpl i que ntdepa r c our i rl ’ e nvi r onne me ntà l ar e c he r c hed’ obj e t s ,l e squê t e sdedonj ons edé r oul e ntda nsde sl i e uxc onf i né squi sont a c c e s s i bl e spa rl ’ i nt e r mé di a i r ed’ unpor t a i ldet é l é por t a t i on( qu’ i lf a uté ve nt ue l l e me ntt r ou v e r , mais pour la première mission de ce type le portail est visible directement en face du PNJ de s t i na t e ur ) .Lapa r t i c ul a r i t édec e sl i e uxe s tqu’ i l snepeuvent être explorés seul du fait du nombre et de la résistance des créatures qui peuplent leurs dédales. Même si la quête apparaît e nve r tpourl ej oue urquis ’ ya ve nt ur e ,l ’ é c he ce s ta s s ur é( a l or squel e sa ut r e st y pe sdequê t e s sont aisément réalisablesl or s qu’ e l l e ss ontve r t e s ) .I le s tc e r t e spos s i bl edepé né t r e rda nsl e donjon seul une fois un niveau bien supérieur atteint, mais dans ce cas la quête est grisée et ne r a ppor t epl usdepoi nt sd’ e xpé r i e nc e( demê mel e sobj e t se tt r é s or squel ej oue urpou r ra récupérer seront dédiés à un niveau bien inférieur au sien). Les quêtes de donjon sont à réaliser par groupe de cinq. Lor s qu’ ung r oupee nt r eda nsl et é l é por t e ur ,l ec ont e nudul i e ue s tdupl i quédes or t eà ce que les seuls joueurs du groupe soient présents en son sein. Si un autre groupe pénètre dans 308 le téléporteur, ils auront accès à une autre copie (ou instance) du même donjon. Les instances280 ne peuvent être abandonnées pour être reprises en cours de route à une session de jeu ultérieure281 ;l ’ i ns t a nc eest créée pour une équipe donnée et si le joueur quitte son groupe, i lde vr al ar e c omme nc e ri nt é g r a l e me nta ve cuna ut r e( l ’ e xpl or a t i ond’ undonj onpouva ntdu r e r plusieurs heures). Les quêtes « ordinaires » peuvent en revanche être complétées en plusieurs c e s s i ons .S’ i le s tpa re xe mpl ené c e s s a i r epourunemi s s i ondet ue runevi ng t a i nedec e nt a u r e s , l ej oue urpe u tt r è sbi e ne né l i mi ne r10l or sd’ unes e s s i ondej e ue tr e ve ni re nt ue rdi xa ut r e sl e lendemain. Du fait de la densité du nombre de créatures rencont r é e s ,l e spoi nt sd’ e xpé r i e nc e r é c ol t é se nc e sl i e uxs onti mpor t a nt s ,mê mes ’ i l ss ontpa r t a g é spa r mil e sme mbr e sdug r oupe . De plus, les objets qui peuvent être trouvés sont de meilleures factures que ceux découverts plus communément sur les bêtes vagabonda nts url e sl a nde sd’ Az e r ot h.Àc et i t r e ,l ’ a ppa r i t i on de sobj e t squel ej oue urpe uts a i s i rs url ec or psdes e sa dve r s a i r e se s tdé pe nda nt ed’ une logique de génération aléatoire. Dans World of warcraft,l amê mec hos en’ a ppa r a î t r apa s systématiquement sur une créature donnée. Si certains adversaires génèrent obligatoirement una r t e f a c tpr e s t i g i e ux,l et y pedel ’ o bj e t( e tl ac l a s s eàl a que l l ei ls ede s t i ne )nes e r apa s t ouj our si de nt i que .Le sdonj onss ontnot a mme ntde sl i e uxoùr é s i de ntunt y ped’ e nne mi courant dans le jeu vidéo, les « boss », qui délivrent systématiquement des objets de prestige pourunni ve a udonné .Al or squel e sc r é a t ur e shos t i l e squipe upl e ntl emonded’ Az e r ot hs ont de différents genres (scorpions, dinosaures, diablotins, etc.), la plupart de si ndi vi dusd’ une mê mee s pè c en’ ontpa sd’ i de nt i t épr o p r equipe r me t t r a i tdel e sdi f f é r e nc i e rdel e urs e mbl a bl e . Les boss s onte nr e va nc hede si ndi vi dusquis edé ma r que nte nc equ’ i l ss ontdot é sd’ unnom (qui figure sur leur portrait lorsque le joueur cli ques urc e te nne mi )e td’ uns t y l eg r a phi quequi les personnalisent. Ils présentent une résistance accrue vis-à-vis de leurs sous-fifres de même quede smo d a l i t é sd’ a c t i ons i ng ul i è r e s( s or t s ,a t t a que sa uc or psàc or ps ,e t c . ) .Depl us ,i l ss ont situés en fin de level, au fond du donjon, ce qui nécessite de se débarrasser auparavant des c r é a t ur e squif ontba r r a g eàl e ura c c è spourqu’ i l spui s s e ntê t r ea t t e i nt s .Duf a i tdel e ur pui s s a nc e ,i l sdé l i vr e ntdoncde sobj e t sr a r e se tr a ppor t e ntda va nt a g edepoi nt sd’ expérience qu’ unec r é a t ur epl usc ommune .S’ i la r r i vequ’ un obj e tpa r t i c ul i è r e me ntpr e s t i g i e ux s oi t généré, son attribution se fait aléatoirement parmi les joueurs du groupe qui décident de miser 280 Sur son site internet, Blizzard donne la définition suivante de ce terme : « Instance est un mot dont le sens a été directement dérivé de la signification qu'il a dans le langage informatique : une instance est la copie dans un espace privé d'une partie du programme général, chaque copie ayant un comportement indépendant des autres copies ». <http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/instancing.html>, consulté le 10/08/06. 281 Cet aspect est néanmoins différents pour des donjons de type « raids » où les créatures ne réapparaissent qu ’ a ubou tdepl u s i e u r sj ou r s .Ce pe n da n t ,c e t t er è g l en ec on c e r n epa sl e sj ou e u r sn ’ a y a n tpa se n c or ea t t e i n tl e s plus hauts niveaux puisque les donjons de raid sont avant tout dédiés au joueur de niveau 60. 309 sur son obtention (une fenêtre apparaît avec le descriptif de l ’ obj e te tuni c oneàa c t i ve rpour s i g ni f i e rquel ej oue ure s ti nt é r e s s é ) .Depl us ,c eg e nr ed’ obj e ts er e t r ouver é g ul i è r e me nt « lié »àl ’ a va t a rquil ’ ar a ma s s é ,des o r t equ’ i lnes oi tpa spos s i bl edel et r a ns me t t r eàuna ut r e personnage joueur (mais il pourra cependant toujours être revendu à un PNJ). Tout comme dans le cas de la quête que nous avions décrite où le joueur était invité pa runef e nê t r ed’ a i deàt r ouve runc ompa g nond’ a ve nt ur e ,l ac ons t i t ut i ond’ uneé qui pe dé pe nddel adi s poni bi l i t éd’ a ut r es joueurs souhaitant se rendre au même moment dans un donj onpa r t i c ul i e r .Pl us i e ur spos s i bi l i t é ss ’ ouvr e nta l or spourpouvoi rt r ouve rc eg r oupe( i l n’ e s tbi e ns û rpa spos s i bl edef or me rung r oupea ve cde sa va t a r sduc a mpoppos é ,c ommep a r exemple un personna g edel ’ a l l i a nc ea ve ca va t a ra ppa r t e na ntàl ahor de ) .Nousl ’ a v ons s oul i g né ,l ’ i nt e r f a c epr opos epl us i e ur sc a na uxdedi s c us s i onquipe r me t t e ntdes ’ a dr e s s e r s e l on di ve r s e smoda l i t é sa ux a ut r e s .L’ un de sc a na ux quie s tt ouj our sàdi s pos i t i on de l ’ ut i l i s a t e ure s tc e l uiquipe r me td’ e nvoy e runme s s a g ea uxa va t a r ss i t ué sda nsl e se nvi r ons i mmé di a t sdupe r s onna g e .Tousl e sj oue ur sàpr oxi mi t éve r r onta l or ss ’ a f f i c he rl et e xt eda ns l e urpr opr ef e nê t r ed’ i nt e r f a c e .Una ut r ec a na l( dé nommé«général ») est celui de la région da nsl a que l l es et r ouvel ’ a va t a r( l emonded’ Az e r ot hé t a ntdi vi s ée ndi f f é r e nt e sz one squi c ompor t e ntc ha c une de sc r é a t ur e s d’ une f our c he t t e dé t e r mi né e de ni ve a ux) .Lor s de l ’ ut i l i s a t i ondec ec a na l ,t ousl e spe r s onna g e spr é s e nt sda nsl ar é g i on recevront le message ( mi sàpa r tl e sa va t a r sduc a mpa dve r s ec a ri ln’ e s tpa spos s i bl edec ommuni que ra ve cl e s j oue ur sduc a mpa dve r s e ) .I le s tàno t e rqueda nsl ec a sdepr é s e nc ea us e i nd’ unec a pi t a l e , celle-ci est considérée comme une région à part entière. Un canal du même type est dédié spécifiquement aux joueurs souhaitant trouver un groupe. Le joueur peut également solliciter un joueur précis en rentrant le nom de son personnage et en tapant le texte qui lui est destiné. I le s tdepl uspos s i bl ed’ a f f i c he rl ’ e ns e mbl ede spe r s onna g e spr é s e nt ss url es e r ve urs e l onl e ur niveau et leur classe de personnage, de même que la localité où ils se trouvent au moment de l ar e quê t e .L’ i nt e r f a c edé di é ea uxdi s c us s i onse s ta us s ie mpl oy é epourdonne rde si ndi c a t i ons a uj oue urs u rl enombr edepoi nt sd ’ e xpé r i e nc eg a g né s ,l e spoi nt sdedomma g es ubi sp a r l ’ a va t a rl or sd’ unc omba t ,e t c .Voi c il ’ e xt r a i tdeque l que sl i g ne sd’ i nf or ma t i ona ppa r a i s s a nt dans le canal de discussion. Le mot entre crochet désigne le nom du canal de discussion e mpl oy és ui vidunom del ’ a va t a rquis ’ e xpr i me .Da nsl ame s ur eoùnot r epa r t i c i pa t i ona nécessité une observation « cachée »282,nousa vonsr e mpl a c é ,pa rs ouc i sd’ a nony ma t ,t ousl e s nomsd’ a va t a r spa rde sl e t t r e sma j us c ul e se ng r a si t a l i que .Lor s qu’ a uc unc a na ln’ e s ts pé c i f i é , 282 Nous reviendrons plus en détails sur ce point lors de la description des usages. 310 i ls ’ a g i td’ i nf or ma t i onsg é né r é e spa rl es y s t è medej e ua us uj e tdel ar é a l i s a t i ond’ a c t i onse n cours : 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 22:36:37.031283 You receive item: Solid Shot. 22:36:38.062 [2. Trade] A : WTS Pattern: Big Voodoo Cloak 1g! 22:36:38.734 You receive item: Solid Shot. 22:36:40.250 You receive item: Solid Shot. 22:36:41.984 You receive item: Solid Shot. 22:37:20.265 B looks C. 22:37:30.125 [2. Trade] E : wts Runecloth, 3g/stack 22:37:33.468 [4. LookingForGroup] F: LFM AB 22:37:49.531 [2. Trade] G: WTS 30xSilk Cloth cheap 22:38:03.687 You receive item: Wild Hog Shank. 22:38:06.156 You receive item: Wild Hog Shank. 22:38:13.765 You receive item: Wild Hog Shank. 22:38:18.500 [4. LookingForGroup] F: LFM AB 22:38:46.671 [4. LookingForGroup] E: LFG ubrs 22:39:09.500 [4. LookingForGroup] F: LFM AB 22:39:39.828 You have learned a new spell: Mend Pet (Rank 5). 22:39:47.593 You have learned a new ability: Aimed Shot (Rank 4). 22:39:54.703 You have learned a new spell: Arcane Shot (Rank 6). 22:40:03.453 You have learned a new spell: Mongoose Bite (Rank 3). 22:40:26.656 [2. Trade] H: WTS Blesswind Hammer of Healing. 22:40:27.953 You have learned a new spell: Explosive Trap (Rank 2). Unea ut r es ol ut i onquis ’ of f r eàunj oue urpourf or me rung r oupededonj one s ta u s s i c e l l edel ’ a dhé s i onàune«guilde ». Ce terme désigne un ensemble de joueurs réunis à l ’ i ni t i a t i ved’ unma î t r edeg ui l de ,quipe utê t r en’ i mpor t eque lj oue ura y a ntdé c i dédes e procurer pour une modique somme une « charte de guilde », qui doit être signée par neuf autres joueurs afin que celle-ci puisse être fondée. Le joueur ne peut bien sûr recruter que des avatar sa ppa r t e na nta umê mec a mpqu el ui( hor deoua l l i a nc e ) .Ce t t ea dhé s i onpe r me td’ a voi r accès à un canal spécifique qui est dédié aux discussions entre les membres de la guilde. De mê me ,unel i s t ede sme mbr e spe r me tdes a voi rquie s tc onne c t épa rl ’ i nt e r mé diaire du nom des avatars de chacun (où figure également la classe de personnage et le niveau de chaque adhérant). Chaque guilde est identifiable par un nom spécifique (choisi par le fondateur), un avatar ne pouvant appartenir à plusieurs guildes à la fois. L’ a ppa r t e na nc eàuneg ui l depe r me t des ol l i c i t e rd’ a ut r e sme mbr e spourf or me rung r oupea f i ndepé né t r e rda nsunei ns t a nc e particulière. Une dernière possibilité permettant de trouver un équipier de groupe est é g a l e me ntd’ e mpl oy e rdi r e c t e me ntàs ade s t i na t i onl ac omma nded’ i nvi t a t i onda nsung r oupe , c equif e r aa f f i c he rs urs oni nt e r f a c el ’ i nf or ma t i ons e l onl a que l l eunj oue url ’ i nvi t eàr e j oi n d r e uneé qui pe( s a nsqu’ i lnes a c hec e pe nda ntàc emome ntque le s tl ’ obj e c t i fdec e t t ei nvi t a t i on) . Dans la mesure où la façon dont se forment ces groupes relève davantage des méthodes 283 L’ i n di c a t i ondel ada t epr oc è dec ommec e c i: mois/jour/horaire. 311 e mpl oy é e spa rl e sj oue ur sàpa r t i rde smé c a ni s me squenousve nonsd’ é numé r e r ,n ous approfondirons cet aspect lors de la description des pratiques. Enfin, si les quêtes de donjon sont limi t é e sàc i nqj oue ur sj us qu’ a uni ve a u60,i lf a utr e l e ve rl ’ e xi s t e nc ed’ unt y pedequê t e s donjons particulières accessibles à partir des derniers niveaux, intitulées quêtes de « raids ». Celles-ci doivent être réalisées par des « groupements » de groupe de cinq joueurs, un raid pouvant atteindre jusque 40 avatars. Les donjons dédiés à ces quêtes acceptent donc 20 ou 40 joueurs. Les formations de raid peuvent toutefois être constituées pour mener une autre a c t i vi t équel ar é a l i s a t i ond’ i ns t a nc e sdeha utni ve a u,l ’ a t t a quee ng r oupe sder é g i onsduc a mp adverse. Aux environs du niveau 15, le joueur est invité à pénétrer dans certaines zones dites « contestées » pour réaliser les quêtes qui lui sont transmises. Ces lieux ont la particularité d’ ê t r ede sz one soùles avatars des deux camps, alliance et horde, ont des quêtes à réaliser, ce quin’ é t a i tpa sl ec a sda nsl e sr é g i onsdeni ve a uxpr é c é de nt s .Suruns e r ve ur«joueurs contre joueurs » ,c ha quea va t a re s tl i br ed’ a t t a que runpe r s onna g educ a mpa dve r s el or s qu’ il se trouve dans ces zones. En revanche, un personnage de la horde pénétrant dans une région de l ’ a l l i a nc e( e tr é c i pr oque me nt )nepour r apa sa t t a que runpe r s onna g edej oue ur–uniquement les PNJs adverses et créatures de la région – àmoi nsqu’ i lnes ef asse lui-même attaquer par unj oue ur( una va t a r ,l or s qu’ i le s tda nsunez onea ppa r t e na ntàs onc a mp,at ouj our sl a pos s i bi l i t éd es ’ e npr e ndr eàuna dve r s a i r e ) .Toutc ommeda nsl ec a sd’ unec onf r ont a t i ona ve c une créature, le joueur peut avoir des indications sur le niveau de son ennemi. Et tout comme dans le cas de combats contre des ennemis contrôlés par le programme, une trop grande di f f é r e nc edeni ve a us es ol de r aa ut oma t i que me ntpa rl ’ é c he cdupl usf a i bl e( l emê mes y s t è me dec oul e urs ’ a ppl i quepouri nf or me rd el ada ng e r os i t édel ’ a dve r s a i r e ) .Le sa va t a r sdeha ut ni ve a upouva nts edé pl a c e rda nsl aq ua s ii nt é g r a l i t édumonded’ Az e r ot h,i le s tpos s i bl ede rencontrer des personnages adverses de niveau bien supérieur dans des régions pourtant dédiées de par leur faune à des niveaux inférieurs. La réalisation de quêtes dans ces régions s uruns e r ve urJ c Ja ug me nt edoncl ’ i nc e r t i t udedel e urr é a l i s a t i on,pui s quel ej oue urpr e nd t ouj our sl er i s qued’ ê t r ec onf r ont éé g a l e me nta uc a mpoppos é . L’ é l i mi na t i ond’ una va t a rdeni ve a uvoi s i nner é s ul t epa sda nsl ’ a c qui s i t i ondepoi n t s d’ e xpé r i e nc e ,ma i sde poi nt sd’ honne ur ,quipe r me t t e nt ,l or s qu’ un c e r t a i n nombr ee s t accumulé, de gagner des « grades »( s ol da t ,c a por a l ,s e r g e nt ,e t c . ) ,quis ’ a f f i c he ntàc ôt édu nom du personna g e( quie s tt ouj our sa ppa r e nta ude s s usdel at ê t ed’ una va t a rdej oue ur ) .Le s grades les plus prestigieux sont limités à un nombre restreint de joueurs selon leur score en 312 poi nt sd’ honne ur .Ma i sàl ’ i nve r s edel ’ a ug me nt a t i onpa rni ve a u,l er a nga c qui spar le joueur pe utdé c r o î t r es ’ i lnema i nt i e ntpa su nc e r t a i nnombr edevi c t oi r e spa rs e ma i nes e l ons on g r a de .Unr a ngé l e védonnenot a mme nta c c è sàde sma r c ha ndsd’ obj e t spa r t i c ul i è r e me nt prestigieux, mais qui sont pour la plus grande majorité réservés aux derniers niveaux. De plus, l ar é pa r t i t i ondec e spoi nt s( quie s tc a l c ul é ehe bdoma da i r e me nt )s ef a i ta us e i nd’ unemê me « faction » (chaque race représentant une faction dans un camp) en donnant un avantage multiplicateur aux joueurs de la faction qui ont à la fois comptabilisé le plus de victoires et qui possèdent un niveau élevé. Le système de jeu joueur contre joueur instaure donc un aspect a g oni s t i quee nt r el e sc a mps ,ma i sa us s ia us e i nd’ unmê mec a mp,e nt r el e sj oue ur sd’ une faction, qui peuvent être en compétition pour atteindre un rang prestigieux. Mais comme Bl i z z a r dl es oul i g nes urunepa g ed es ons i t ei nt e r ne t ,l es y s t è med’ honne urnede vi e nt véritablement effectif que dans les derniers niveaux : « pour un personnage de niveau 30 ou en dessous, att e i ndr eung r a dea us upé r i e urà1pe uts ’ a vé r e rdi f f i c i l e .Donc ,pourobt e ni run maximum de points chaque semaine, votre faction doit collecter un maximum d'honneur, vous devez être un des personnages ayant amassé le plus d'honneur et enfin vous devez être niveau 60 ou proche de ce niveau »284. De la sorte, le devoir-faire de progression du personnage par l ’ a c c umul a t i ondepoi nt sd’ e xpé r i e nc en’ e s tpa sr e mi se nc a us epa rc es y s t è me ,l apr é s e nc ede j oue ura dve r s eda nsl e sr é g i onsr e t a r da nts i mpl e me ntl ’ a c c ompl issement de cet objectif ( c ommeno usl ’ a vonsvu,l amor tn’ e nt r a î nea uc unepé na l i t évi s -à-vi sdel ’ a va t a r ,qu’ e l l es oi t provoquée par une créature ou un joueur, elle ne fait que reporter la réalisation de la performance). S’ i le s tpos s i bl edes er e ndr eda ns des régions contestées pour trouver des personnages duc a mpa dve r s ee te s s a y e rd’ a c c umul e rde spoi nt sd’ honne ure nl e sé l i mi na nt( quec es oi t s e ul ,e ng r oupedec i nqoue nr a i d) ,unt y ped’ i ns t a nc epa r t i c ul i e re s tuni que me ntdé di éà l ’ a f f r ont e me ntf a c eàd’ a ut r e sj oue u r s ,i ls ’ a g i tde s«champs de bataille ». Alors que les instances de type donjon et raids garantissent de ne pas rencontrer de joueurs appartenant au c a mpa dve r s e( pui s qu’ i ls ’ a g i tàc ha quef oi sdec opi e sd’ unl i e udé di éuni que me ntàun groupe du même camp), les champs de bataille (au nombre de trois) réunissent des joueurs de sde uxc a mpse tpr opos e ntde sobj e c t i f sàr e mpl i rpourdé c l a r e rg a g na nt el ’ uneoul ’ a ut r e é qui pe .I lpe uts ’ a g i rpa re xe mpl edepr e ndr ee tdé f e ndr ede se ndr oi t ss t r a t é g i ques qui rapportent des points durant leur occupation, le premier des deux camps arrivant à 2000 poi nt sr e mpor t a ntl avi c t oi r ee tunbonuse npoi ntd’ honne ur .Unef oi sl ’ i ns t a nc et e r mi né e ,l e 284 <http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/honor-guide.html>, consulté le 31/07/06. 313 j oue urpe u tr e t our ne ràs onpor t a i ld’ e nt r é e ,s i t uéda nsl ’ unede sr é g i onsd’ Az e r ot h.I le xi s t e é g a l e me ntd e sa c c è spourc e sc ha mpsdeba t a i l l eda nsc ha quec a pi t a l e( i ls ’ a g i tdef a i r el a demande à un PNJ spécifique). Le nombre de participants sur un champ de bataille étant limité (le plus grand propose des équipes de 40 membres), il est nécessaire pour les joueurs quis ouha i t e ntypa r t i c i pe rdes ’ i ns c r i r es urunel i s t e ,quipe utg é né r e runea t t e nt edeque l que s s e c onde sàpl us i e ur sdi z a i ne sdemi nut e s ,s e l onl ’ a va nc e me ntdel aba t a i l l ee nc our se tdu nombre de joueurs qui attendent pour y prendre part. Il est possible de se rendre dans un champ de bataille à partir du niveau 10, mais dans ce cas plusieurs instances du même champ de bataille réuniront les avatars par fourchettes de niveau (10-19, 20-29, 30-39, etc.). Le pr i nc i pede sc ha mpsdeba t a i l l es ’ i ns c r i tpl e i ne me ntda nsl al og i quena r r a t i vede sj e ux multijoueurs, où le savoir-faire des joueurs adverses établit avant tout le niveau de difficulté de la performance et où le faire-interprétatif de la sanction fixe rétrospectivement le sens de la partie : il y a des gagnants et des perdants, mais tous sont au départ sujets opérateurs virtuels dupr og r a mmena r r a t i fquil e ure s tdé l i vr é .Né a nmoi ns ,s il ’ onr e s i t uec e t t epha s edej e uda ns l ’ e ns e mbl edel as t r uc t ur edej e u,l adé f a i t en’ ad’ i mpl i c a t i ona ut r equ’ undi f f é r e nt i e lda nsl a r é pa r t i t i ond e spoi nt sd’ honne ur( l epe r s onna g es or tduc ha mpdeba t a i l l es a nsa voi rr i e n perdu, il a uniquement gagné un nombre moins important de points). Et dans la perspective où l ej oue urn’ apa se nc or ea t t e i ntl eni ve a u60,c e t t edi f f é r e nc en’ aqu’ unei nc i de nc emi ni me pui s quel es y s t è med’ honne urn’ e s tpa se nc or epl e i ne me nta c t i f .L’ e nt r é eda nsunc ha mpde ba t a i l l ea va ntl eni ve a u60va utdonca va ntt outc ommepha s ed’ a ppr e nt i s s a g ed’ uns a voirf a i r equ’ i ls e r ané c e s s a i r ed’ a c qué r i rpourde sé pr e uve sdej e uul t é r i e ur e s ,quipr e nne ntl e ur importance une fois le dernier niveau atteint. Du niveau 15 au niveau 60 : la stabilisation des mécanismes du système de jeu À partir du niveau 15, le joueur a donc mis en route tous les mécanismes du système qui serviront de structure à son jeu formel. Ces mécanismes ont pour vocation de délivrer un obj e c t i fpr i n c i pa l:f a i r epr og r e s s e rl epe r s onna g e .C’ e s tda nsc e t t epr og r e s s i onquel ej ou e ur est invité à faire preuve de « créativité » .Sil or sdupr e mi e rni ve a ut ousl e sa va t a r sd’ une mê mec l a s s ee tr a c edi s pos e ntdemoda l i t é sd’ a c t i oni de nt i que s ,l ej oue urpe utpa rl as ui t e différencier son personnage en lui attribuant des objets modaux spécifiques (à travers notamment un système de gain de points de compétence par niveau qui permet de se spécialiser dans un certain type de compétence selon la classe). De plus, chaque personnage 314 f e r al ’ a c qui s i t i ona uc our sdes onpé r i pl ed’ uné qui pe me ntpa r t i c ul i e rquil uipe rmettra de ma r que rs o ni de nt i t é ,t a nts url e pl a n de l ’ a s pe c tg r a phi que ,pui s que l ’ a ppa r e nc e du personnage est modifiée dynamiquement selon son équipement, que sur le plan du pouvoirf a i r e( uneé pé eàl ’ a s pe c tpe uc ommunei ndui tunec e r t a i ner a r e t ée tdoncl ’ a c qui s i t i ond’ un c e r t a i npou v oi r ,e t c . ) .Le spe r s onna g e sd’ unni ve a ué l e vés e r ve ntdel as or t ede«vitrine » des possibles trésors que le joueur serait susceptible de récupérer en augmentant de niveau. Ils participent à un faire-voul oi rpa rl ’ i nt e r mé di a i r e d’ un f a i r e -croire. À la différence des sortilèges ou des « compétences »quel ’ a va t a rpe uta c qué r i re na ug me nt a ntdeni ve a ux,l e s a r t e f a c t sd’ é qui pe me nt snes ontdoncpa suni que me ntde sobj e t smoda ux,ma i sé g a l e me ntde s objets de valeur qui peuvent être convoités. Ils permettent de distinguer le personnage des autres. Lac r é a t i vi t édu j oue urs ’ e xpr i meé g a l e me ntda nsl af a ç on donti lc ompl è t el a progression de son personnage. Si au cours des premiers niveaux, le programme narratif a pour rôle de faire dé c ouvr i rdi f f é r e nt e smoda l i t é sd’ a c t i onsquis ’ of f r e ntpr og r e s s i ve me nta u joueur selon un système de quêtes dirigiste (qui laisse toutefois une certaine latitude dans ses modes de résolution), la multiplication des épreuves qualifiantes incite par la suite le joueur à maintenir son action en suivant des parcours narratifs qui peuvent être extrêmement variés. Commenousl ’ a vonsvu,l ar é a l i s a t i ondedonj onspe uta ppa r a î t r ec ommeunea l t e r na t i vepl us efficace que la réalisation de quêtes « ordinaires » pour progresser rapidement. Les donjons nécessitent néanmoins un jeu en équipe, ce qui peut poser de nombreux problèmes aux néophytes qui ne disposent pas du savoir-faire nécessaire, comme nous le constaterons lors de la description des usages (la seule présenced’ ung r oupedec i nqnes uf f i tpa sàr é u s s i r a ut oma t i qu e me ntl aquê t ee nt r e pr i s e ,pui s qu’ i le s tné c e s s a i r equel e sme mbr e sdug r oupe s a c he nté g a l e me nts ec oor donne rpo u rpr og r e s s e rda nsl e sdé da l e sdul i e u) .C’ e s tdonce n alliant à la fois des possibilitésd’ a c t i onst y pi que sde sj e ux «solos » (réalisation de la performance qui repose sur le vouloir-faire, pouvoir-faire restreint au départ qui se complexifie progressivement, etc.) et des possibilités de progression liées au multijoueur (davantage orienté vers le savoir-faire) que la structure de jeu de World of warcraft permet de r é uni rde sj oue ur sn’ a y a ntpa se nc o r epr a t i quédej e uxma s s i ve me nt smul t i j oue ur se tde s vé t é r a nsdug e nr e .L’ a na l y s equenousve nonsd’ e f f e c t ue rpourl as t r uc t ur edej e u,c ’ e s t -à-dire t e l l equ’ e l l es ema ni f e s t edupr e mi e rn i ve a ua uni ve a u60,n’ e s tc e pe nda ntpl usva l i deunef o i s que le joueur atteint ce dernier stade, ceci étant dû à un changement du devoir-faire et du statut du destinateur. 315 « End game experience » 285 : le joueur investi destinateur Le terme « end game experience » est couramment employé par les joueurs pour qua l i f i e rl ’ e xpé r i e nc edej e uunef oi sl eni ve a u60a t t e i nt .Ene f f e t ,nousa vonsvuquel a r é a l i s a t i ondupr og r a mmena r r a t i fn’ a va i tpa spourvoc a t i onàf a i r ea c t es ic en’ e s tqua ntàl a pr og r e s s i ondel ’ a va t a r ,quié t a i ta l or si nve s t ie nde voi r -f a i r e .L’ a c c è sa ude r ni e rni ve a us e présente donc comme une règle de ludus, qui vient marquer la clôture du programme narratif par sa réalisation. La réussite de cette épreuve marque effectivement la fin du système de poi nt s d’ e xpé r i e nc e ,pui s qu’ i ln’ e s tpl us pos s i bl e d’ e na c c umul e r( l a ba r r eg r a phi que di s pa r a î t ) .Né a nmoi ns ,l ej e unes ec l ô tpa spoura ut a nt ,l ’ a r r ê tdumé c a ni s medepr og r e s s i on du personnage ne bloque pas l’ e ns e mbl edel a«machine World of warcraft ». Dans une opt i ques y s t é mi que ,i lnef a utt out e f oi spa soubl i e rqu’ un s e ulmé c a ni s mej oues url e f onc t i onne me ntdut out .Modi f i e rl ef onc t i onne me ntd’ unmé c a ni s mer e vi e ntdoncàmodi f i e r le système dans son ensembl e .D’ a ut a ntque ,c ommenousl ’ a vonsvu,l e spoi nt sd’ e xpé r i e nc e s ontdè sl eni ve a u1unr oua g ee s s e nt i e ldel apr oduc t i ondus e nspui s qu’ i l spe r me t t e nta ux a c t i onsdu j oue urd’ ê t r ei nt é g r é e sda nsl as t r uc t ur e .Auc une é pr e uve g l or i f i a nt ei nt r a diégétique ne vient cependant rendre discernable la réalisation de ce qui apparaissait pourtant c ommel ’ é pr e uvedé c i s i vedupr og r a mmena r r a t i f ,l ej oue urc ont i nuec equ’ i lé t a i te nt r a i nde f a i r ec ommes ’ i la va i tpa s s éuna ut r eni ve a u( s e ul el aba r r eg r a phi quedé di é e aux points d’ e xpé r i e nc edi s pa r a î t ) .I ls e r a i ta l or spos s i bl edec ons i dé r e rquec e t t epe r f or ma nc e( c ’ e s t -àdi r ea t t e i nd r el eni ve a u60)c ons t i t uee l l ea us s iuneé pr e uvequa l i f i a nt ed’ unpr og r a mme narratif complexe et non pas une épreuve décisive. Plus précisément, elle est à considérer c ommel ’ é pr e uvedé c i s i ved’ uns ous -pr og r a mmena r r a t i fc ons a c r éàl ’ a c qui s i t i ondet r o i s modalités du faire : le savoir-faire, le pouvoir-faire et le devoir-faire286. Pour expliciter plus en avant ce dernier point, nous proposons de synthétiser ce que nous venons de décrire au sein du schéma suivant : 285 Expérience de fin de jeu. Nous ne mentionnant pas ici le vouloir-faire puisque celui-c ir e l è v ed’ u n edé c i s i oni n t e n t i on n e l l eduj ou e u re t que la compréhension de cette volonté passe par la description des pratiques (nous renvoyons sur ce point le lecteur au chapitre 1.2 de cette partie). 286 316 Figure 9. Programme narratif complexe de World of warcraft. Afin de parvenir au niveau 60, le joueur doit faire acquérir à son avatar le pouvoirfaire nécessaire en passant les niveaux précédents, qui traduisent chacun une acquisition de nouve a uxo bj e t smoda ux.Conj oi nt e me nt ,l ’ a c c è sa ude r ni e rni ve a ut r a dui tl ’ a c qui s i t i ond’ un certain savoir-f a i r eda nsl ama ni pul a t i onde smoda l i t é sd’ a c t i ondel ’ a va t a r ,c es a voi r -faire étant mi sàl ’ é pr e uvepr og r e s s i ve me ntde pui sl e spr e mi e r sni ve a ux a us e i n du vi l l a g e initiatique. Le devoir-f a i r e( f a i r epr o g r e s s e rl ’ a va t a rj us qu’ a uni ve a u60)e s tc ons t a mme nt communiqué au joueur par la structure de jeu et ses différents mécanismes. Comme nous le s i g na l i ons ,l ede s t i na t e urdec epr og r a mmena r r a t i fd’ us a g ee s ti nt r a -diégétique, il relève du système de jeu qui fixe la performance du PN à travers différentes manifestations (PNJ, faune de sr é g i onsdumonded’ Az e r ot h,e t c . ) .Unef oi sc epr og r a mmena r r a t i fd’ us a g ea c c ompl i ,l e j oue urr e pr e ndl ePNquil uie s thi é r a r c hi que me nts upé r i e ur .Commenousl ’ a vi onsr e l e vél or s del ’ a na l y s edel ac i né ma t i quededé pa r t( quin’ a ppa r a î tqu’ a umome ntdel ac r é a t i ond’ un nouveau personnage), le sujet qui tient le rôle actanciel de destinateur lors de la phase de manipulation initiale est un narrateur extra-diégétique. Lorsque le joueur reprend ce programme narratif, il retrouve alors un destinateur extra-diégétique, mais qui a cette fois c ha ng édes uj e t ,pui s qu’ i ln’ e st autre que lui-mê me( l avoi xd’ unna r r a t e ure xt r a -diégétique, t e l l equ’ on pe utl at r ouve rda nsl as c è nec i né ma t i quededé pa r t ,n’ a ppa r a î t r apl us ) .La pe r f or ma nc equir e pos a i ts url apr o g r e s s i ondel ’ a va t a ré t a ntr é a l i s é e ,l as t r uc t ur edej e u délègue le devoir-faire au joueur. Le faire-savoir de cette manipulation se manifeste par la di s pa r i t i onde spoi nt sd’ e xpé r i e nc e .Ma i sc ommenousl ’ a vonsdé j às oul i g né ,pourquel es e ns 317 pui s s eê t r epr odui t( e tdoncpourqu’ unpr og r a mmena r r a t i fs oi tmi se npl a c epa rl e joueur), il e s tné c e s s a i r equel e sa c t i onsf a s s e nta c t e se tqu’ àc et i t r ee l l e ss oi e ntdi s c e r na bl e se t intégrées. Des règles doivent pouvoir f i xe rl emome nt ,l ’ i c ie tl ema i nt e na nt ,àpa r t i rduque l les actions donneront un résultat en fonction des restrictions édictées. Le joueur doit pouvoir s ef i xe runepe r f or ma nc eàr é a l i s e rc onc e r na ntunet r a ns f or ma t i ond’ é t a t s( i lpe uts ’ a g i rp a r e xe mpl ed’ a c qué r i runé qui pe me ntpa r t i c ul i è r e me ntpr e s t i g i e ux,e t c . ) .Les y s t è medej e udu logiciel continue de proposer à ce titre des mécanismes qui peuvent être incorporés dans la structure de jeu mise en place par le joueur pour faire sens. Pour le dire autrement, une fois le niveau 60 atteint, World of warcraft se présente comme un jouet, ses mécanismes peuvent être manipul é sd ’ unec e r t a i nef a ç onpours e r vi rd’ out i làunes t r uc t ur edej e ué t a bl i epa rl ej ou e ur . Cet y pedemé di a t i onl udi quer a ppr oc hel ’ e xpé r i e nc edul og i c i e ldec e l l equel e sj oue ur s peuvent avoir en pratiquant un jeu non informatique, ou la structure de jeu est simulée par le j oue ure ni nt é g r a nte ns ons e i nde smé c a ni s me sdel ’ obj e tquivas e r vi rd’ out i ldej e u( c omme da nsl ’ e xe mpl equenousa vi onspr i sa us uj e tduTr a ns f or me roudur ubi k’ sc ube ) .Les y s t è me de jeu ne prescrit plus de programme narratif, mais instaure une narration autogénérative pour i nc i t e ràl ’ a dopt i ond’ unea t t i t udel udi que .Nousa vonsdé j àdé c r i tl e smé c a ni s me ss url e s que l s pe uve nts e por t e rl e sa c t i ons du j oue ur pour f a i r ea c t e .I lpe utnot a mme nts ’ a g i r d’ e nt r e pr e ndr ede squê t e sdet y pe raid pour acquérir des objets rares (ou convoités lors des ni ve a uxpr é c é de nt s ) ,det e nt e rd’ obt e n i runr a ngé l e vépa rl ebi a i sdus y s t è medej oue urc ont r e j oue ur( c eq uidonneé g a l e me nta c c è sàde sa r t e f a c t st r è sr a r e s ) ,d’ a ug me nt e rl eni ve a udes a profes s i onpourr é a l i s e rde spr odui t sa r t i s a na uxdeha ut ef a c t ur eoue nc or ed’ a ug me nt e rs a r é put a t i ona upr è sde sdi f f é r e nt sg r oupe sdePNJ .Cede r ni e rmé c a ni s me ,bi e nqu’ i ls oi t pr é s e nt éa uxe nvi r onsduni ve a u10,ner e vê td’ i nt é r ê tquel or s quel ’ a va t a ra ppr oc he du niveau 60. En effet, en réussissant les quêtes délivrées par les PNJs ou en éliminant certaines créatures, le joueur augmente sa « réputation » auprès de différents groupes de PNJs (le statut del ar é put a t i onpe utê t r ec ons ul t é eda nsunef e nê t r ed’ i nt erface dédiée). Il existe plusieurs g r a de s( a mi c a l ,honor é ,e xa l t é ,dé t e s t é ,e t c . ) ,quipe r me t t e ntd’ a voi rde sa va nt a g e sma r c ha nds vis-à-vis du groupe sollicité. Mais les épreuves à réussir pour augmenter significativement sa réputation ne sont proposées qu’ a uxde r ni e r sni ve a ux,t outc ommel ’ a c c è sa uxobj e t sve ndus . Ladi s pa r i t i ondus y s t è med’ e xpé r i e nc en’ apa squ’ unei nc i de nc es url es t a t utdu de s t i na t e ur ,quic ha ng edes uj e t .Commenousl ’ a vonsvu,l ’ a ug me nt a t i on de sni ve a ux pe r me t t a i e nta uj oue urd’ e f f e ctuer avec plus de facilité certaines épreuves qui se présentaient àl ui à un s t a de i nf é r i e ur ,l ’ a ug me nt a t i on pr og r e s s i ve du pouvoi r -faire assurant la s ur qua l i f i c a t i on de l ’ a va t a r . L’ a r r ê t de c e t t e a ug me nt a t i on a ut oma t i que l or s de 318 l ’ a c c ompl i s s e me ntd’ é pr e uves ne permet plus au joueur de profiter de cette facilité de la r é a l i s a t i ond a nsl e squê t e squil uis on tpr opos é e sa uni ve a u60.L’ a c c e nte s ta l or sda va nt a g e mis sur le savoir-f a i r eduj oue ur .I lyac e r t e sl ’ obt e nt i ond’ a r t e f a c t squipe r me tàl ’ a va t a r d’ ê t r epl usoumoi nsqua l i f i épourr é us s i rc e r t a i ne sé pr e uve sdeni ve a u60( c e r t a i ne sne pe uve ntd’ a i l l e ur sê t r er é us s i e sques il ej oue urdi s pos edel ’ é qui pe me nta dé qua t ,c ommep a r exemple un affrontement dans un donjon peuplé de créatures du feu nécessite des objets ma g i que s de pr ot e c t i on c ont r ec e té l é me nt ) .Ma i sl ’ a c qui s i t i on de c e s obj e t s pa s s e pr é c i s é me ntpa rl ar é us s i t ed’ a ut r e sé pr e uve sdeni ve a ux60pourl e s que l sl ’ a va t a rn’ e s tpa s automatiquement surqualifié. De plus, alors que le jeu « solo » étaitpos s i bl ej us qu’ àc epo i nt , la plupart des mécanismes de jeu proposés aux hauts niveaux nécessitent un jeu coopératif pour être actionnés : les matières premières nécessaires aux artisans se trouvent dans les donj onsr a i ds ,l ’ a c c è sàunr a ngé l e vée nj oue ur contre joueur nécessite de se rendre sur les c ha mpsdeba t a i l l e ,e t c .Etda nsc ec a dr e ,c ommenousl ’ a vi onsdé j àé voqué ,l ede g r é d’ i nc e r t i t udeder é a l i s a t i ondel ’ a c t i onnevapa suni que me ntdé pe ndr eduj oue urma i sa us s ide ses équipiers et adversaires. L’ a c qui s i t i on du s a voi r -faire peut alors nécessiter un apprentissage constant, le savoir-f a i r ea c qui sj us qu’ a uni ve a u60pouva ntnepl uss er é vé l e r insuffisant vis-à-vis de la nouvelle nature des épreuves qui se présentent. Dans le cadre de donjons raids de20ou40pe r s onna g e s ,l ’ e ns e mbl edug r oupedoi tê t r eàl af oi squa l i f i équa nt au pouvoir-faire des avatars mais également vis-à-vis du savoir-faire des joueurs, puisque le seul pouvoir-faire ne suffit pas à progresser dans les dédales de ces lieux. Dans ce cadre, la pr og r e s s i on du pe r s onna g ej us qu’ a u ni ve a u 60 s e pr é s e nt ec omme l ag a r a nt i e de l ’ a ppr e nt i s s a g ed’ uns a voi r -f a i r emi ni mum qua nta uxmoda l i t é sd’ a c t i ondel ’ a va t a r ,s a nsque c e t t es e ul ec onna i s s a nc es oi ts uf f i s a nt epoura c t i onne rl ’ e ns e mbl ede smécanismes du système de jeu à haut niveau. Le savoir-f a i r ed e sj oue ur se s tdoncvé r i t a bl e me ntmi sàl ’ é pr e uvea p r è s le niveau 60, qui est de fait une phase de jeu dédiée aux joueurs confirmés. Ceux-ci peuvent d’ a i l l e ur sr é us s i rda nsunt e mpsmoi ndr el apr og r e s s i ondel e ura va t a rj us qu’ a uni ve a u60,e n e nc ha î na ntl e si ns t a nc e s quia c c or de ntde s bonuse n poi nt sd’ e xpé r i e nc ee tquis ont précisément dédiés à des joueurs sachant faire preuve de savoir-f a i r e .Lej e uj us qu’ a uni ve a u 60 est donc bien plus long pourl ej oue urquin’ apa sc e t t ec onna i s s a nc ede sj e uxmul t i j oue ur s , mê mes ic ema nquen’ e s tpa sdi s qua l i f i a ntpourpr og r e s s e r .Lami s eàj ourr é g ul i è r ede contenus « haut niveau » par Blizzard, avec de nouvelles quêtes de raids ou de nouveaux champs de bata i l l e s ,nel a i s s et out e f oi spr é s a g e ràa uc unt y pedej oue urqu’ i ls e r apos s i bl e d’ a c qué r i rdef a ç ondé f i ni t i veunec onna i s s a nc ec ompl è t edus y s t è medej e u( c equie s tp a r a i l l e ur sunede spr opr i é t é si nt r i ns è qu e sde sj e uxi nf or ma t i que s ) .D’ a ut a ntquel ana r ration 319 autogénérative mise en place à partir du niveau 60 permet au joueur de construire par leurs a c t i onsa ut a ntdepr og r a mme sna r r a t i f spos s i bl e squ’ i lyad’ a va t a r s ,s e l onl e spos s i bi l i t é s offertes par les mécanismes ludiques, qui sont régulièrement renouvelés. Cet aspect concourt àf a i r edumonded’ Az e r ot hunee nt i t éi na c he vé ee te npe r pé t ue l l ee xpa ns i on.Ens omme ,t a nt que les joueurs seront là pour faire fonctionner la machine World of warcraft (tant sur le plan l udi quequ ’ é c onomi que ) ,l es e nsdec emonde restera à produire, ce qui permet en retour de maintenir leur action de jeu. Réflexivité et indexicalité de la structure de jeu Pour conclure cette approche ludo-narratologique de la structure de jeu, nous pouvons à présent reprendre les éléments clés de notre analyse de sorte à rendre compte de la façon dont Blizzard a apporté une réponse à la situation a priori contradictoire dans laquelle son produit se situait en terme de médiation ludique. Nous le rappelons, le discours promotionnel entourant ce logiciel semble paradoxalement proposer un jeu qui ne nécessite pas une connaissance particulière du MMORPG pour pouvoir être abordé, ce qui implique l ’ a c qui s i t i o ndet y pi f i c a t i onsi né di t e spourde sné ophy t e si s s usd’ hor i z onsc ul t ur e l sva r i é s , tout en se pos i t i onna ntc onj oi nt e me nte npa r a ng ond’ ung e nr ea ve cl e que li le nt r e t i e ntune relation en amont. Les joueurs ayant déjà éprouvés le genre doivent alors avoir la possibilité deme t t r ee nœuvr el e ur sc onna i s s a nc e ss a nspoura ut a nts er é vé l e rs ur qua l i f i é spour réaliser la performance proposée. Il faut relever en premier lieu que sur le plan de sa réflexivité, la structure de jeu de World of warcraft ne renvoie pas uniquement à une expérience de jeu « massivement multijoueur » e nl i g nea us e i n d’ un uni ve r spe r s istant. Elle déborde au c ont r a i r edes onc a dr epourf a i r ea ppe làde sc onna i s s a nc e si s s ue sd’ a ut r e spr a t i que sl udi que s et fictionnelles, de sorte à ce que le joueur potentiel ne soit pas totalement étranger et né ophy t ea us e i ndumonded’ Az e r ot h,quec es oit au travers de sa thématique emprunte de médiéval fantastique (qui présente un « monde secondaire » au « fort potentiel ludique », pour r e pr e ndr el adé nomi na t i ondeGi l l e sBr oug è r ea us uj e tdel ’ œuvr edeJ . R. R.Tol ki e n)oude certains mécanismes du système typiques des jeux vidéo « solos » (faire-croire de la manipulation reposant sur le vouloir-faire, etc.) et des jeux plus traditionnels (les mécanismes du système sont à employer comme des « jouets »pourqu’ i l spui s s e ntpr odui r edus e ns ) .En somme, World of warcraft nes ec ons t i t uepa se npa r a ng ond’ ung e nr evi s -à-vis duquel il entretiendrait une relation en aval, proposant à son public cible une majorité de modalités 320 d’ a c t i onvé r i t a bl e me nti né di t e s .I lpe r me ta uc ont r a i r ea uj oue urder é i nve s t i rl e st y pifications acquises au cours de pratiques (vidéo)ludiques précédentes, sans restreindre ces connaissances à la seule expérience des MMORPGs. Pourc ef a i r e ,l as t r uc t ur edej e uj ouec ons t a mme nta ve cl ’ i nde xi c a l i t éde sa c t i ons entreprises, de sorte à « mettre en scène notre imaginaire » ,pourr e pr e ndr el ’ e xpr e s s i on d’ Al a i nCo u l on.Mê mes il e sde uxc a mpsa us e i nde s que l sl ej oue urpe utc r é e rs ona va t a rs ont présentés comme originellement belligérants, le sens de cette bataille reste à construire, il s ’ a g i tnot a mme ntpourc ha c undec e sc a mpsder é t a bl i rl ’ or dr eàl as ui t edel a«guerre du chaos », qui fait figure de destruction du sens. Alors que dans les épisodes de Warcraft 1 et 2, l ec a mpdel ahor deé t a i tpr é s e nt éc ommel af i g ur emê medel ’ a nt i -sujet, World of warcraft ne c e s s edes oul i g ne rquec e t t ea nt i nomi en’ apl usc our s .L’ hi s t oi r ede sor que sr e l a t ep a r e xe mpl equec e t t er a c eé t a i ta us e r vi c ede sf or c e sdé moni a que spa rl epa s s é ,ma i squ’ une rébellion les a libéré de cette « corruption », les laissant néanmoins livrés à leur propre survie. Ce t t ei nde xi c a l i t és er e t r ouvepa ra i l l e ur sa uc œurmê mede smé c a ni s me sdus y s t è medej e u. Commeno u sl ’ a vonsvu,l es y s t è medequê t en’ apa spourvoc a t i ondec l or el es e nsde s actions. Bien que les quêtes permettent de faire progresser le personnage, ce qui pouvait a ppa r a î t r ec ommeuneé pr e uvedé c i s i v enes er é vè l ee nf a i tê t r equ’ uneé pr e uvequa l i f i a nt e quipe r me ta uj oue urd’ ê t r epa rl as ui t es onpr opr ede s t i na t e ure tdoncdedé c i de rdec equi pourra faire sens dans son jeu. Lapr o g r e s s i onj us qu’ a uni ve a u60e s tné a nmoi nsné c e s s a i r e pui s qu’ e l l eg a r a nt i el ’ a c qui s i t i ond’ u ns a voi r -f a i r emi ni mum qua nta ut y ped’ a va t a ri nc a r né par le joueur (voire quant au jeu coopératif en donjon ou JcJ). De la sorte, tout en lui permett a ntd’ e mpl oy e rs e spr opr e ss c hè me sd’ i nt e r pr é t a t i onpourf a i r es e ns ,l ec ont e xt edej e u c ommuni que a uj oue urc e r t a i ne st y pi f i c a t i onsqu’ i lde vr ai nc or por e rs ’ i lve utpouvoi r continuer à faire sens au-de l àduni v e a u60,quime té g a l e me ntl ’ a c c e nts url es a voir-faire propre à chacun. Ce que nous venons de décrire concernant la jouabilité mise en place par la structure de World of warcraft vient en somme confirmer la thèse que nous avons choisi de soutenir depuis la fin de notre première partie et qui est égal e me nta uc œurdel ar é f l e xi on ethnométhodologique : l ’ a c t i on e ts on c ont e xt e s ont c o-dé t e r mi né s ,i l s s ’ a j us t e nt dynamiquement par une boucle réflexive. Pour que la structure de jeu produise du sens il est nécessaire que le joueur puisse y apporter ses propres typifications, mais pour que celles-ci pui s s e ntê t r ea ppor t é e si le s té g a l e me ntné c e s s a i r e d’ a c qué r i rc e r t a i ne sc onna i s s a n c e s t r a ns mi s e spa rl as t r uc t ur edej e u,c equipe r me t t r aànouve a ua uj oue urd’ e mpl oy e rs e s pr opr e ss c h è me sd’ i nt e r pr é t a t i on,e t c . Ceci revient à dire dans le cadre de la médiation ludique quel e sc ondi t i onsdeva l i di t éd’ a ppa r i t i onduj e us urs uppor ti nf or ma t i quené c e s s i t e ntde 321 pl a c e rl ’ obj e te tl es uj e ts url emê mep l a n,i lnes a ur a i tê t r es uf f i s a ntd’ é voque rl ac ol oni s a t i on del ’ imaginaire des « cultures-traditions » locales par une « culture-industrie » globale pour expliquer la fortune interculturelle des jeux vidéo. Et si nous avons précédemment abordé la façon dont la structure de World of warcraft était conçue pour présenter une certaine jouabilité, il nous reste donc à décrire les « méthodes » que mobilisent les acteurs pour actualiser celle-ci, ce qui nous permettra de comprendre la façon dont les joueurs de ce MMORPGpr oc è de ntàl ac ons t r uc t i ons i g ni f i a nt ed’ unmondel udi que commun. 2.2 Description ethnométhodologique des pratiques ludiques Rappelons que, afin de pouvoir décrire les éthnométhodes des joueurs, nous avons choisi de procéder à une « filature » qui consiste à voir ce que le sujet voit, de sorte à rendre compte des activités qui constituent les « routines » des membres, qui sont autant de méthodes pourma ni f e s t e re tc ons t r ui r el ar é a l i t édel apr a t i queé t udi é e .Ene f f e t ,c ’ e s tpa rc e sr out i ne s que l e s me mbr e st e nt e nt de r é dui r el ’ i nde xi c a l i t é de l as i t ua t i on e nc ons t ruisant mé t hodi que me ntuns e nsc ommuns uppos é me ntpa r t a g épa rl e sme mbr e s .D’ oùl ’ i mpor t a nc e del ar e ma r quedeVa l e nt i naGue or g ui e vaquis oul i g nequel ’ a t t r i but i ondes i g ni f i c a t i ons e f ondes url epr é s uppos équ’ i lyade sd onné e sc onnue spa rt outl emonde( c ’ e s t -à-dire que des connaissances sont supposées être partagées par un même groupe social) : « Les acteurs peuvent faire appel, explicitement ou implicitement, à un ensemble de connaissances communes à la base desquelles ils peuvent fonder leur interprétation dans la situation concrète » 287 (Gueorguieva, 2004). Les MMORPGs posent précisément la question de la façon dont un même monde ludique peut être construit par des participants qui sont issus d’ hor i z onsc ul t ur e l sva r i é se tquiont ,da nsl ec a spl uspa r ticulier de World of warcraft, des rapports de familiarité très divergents avec la structure de jeu. Nous avons vu que pour r é pondr eàc e que s t i onne me nt ,l es t a t ut d’ obs e r va t e ur ne s a ur a i ts uf f i r e pui s que l ’ accountability de la pratique ludique ne se délivr equ’ àc e l uiquia c c e pt eé g a l e me ntde c ompr e ndr el epoi ntdevueduj oue ur ,d’ e nt r e ra ve cl uida nsl ’ a i r ei nt e r mé di a i r ed’ e xpé r i e nc e . L’ a dopt i ondel ’ a t t i t udel udi quen’ e s tpa sl af i na l i t éduj oue urma i sunmoy e nd’ a c c é de ràun univers singulier de sens. Ainsi la faculté du membre est-elle aussi celle de partager cette modi f i c a t i o nvol ont a i r edel ’ é t a tdec ons c i e nc evi s -à-vi sdel ar é a l i t éor di na i r e .C’ e s tpl us particulièrement ce que remarquent Patrick Boumard et Georges Lapassade (1985) au sujet notammentde st r a va uxdeCa r l osCa s t a ne das url e se ns e i g ne me nt sd’ uns or c i e ry a qui ,Don 287 <http://www.theses.ulaval.ca/2004/21927/ch06.html>, consulté le 03/02/2006. 322 Juan : « La recherche ethnométhodologique sur les états de conscience prend son plein sens si onc ompr e n dque“ de ve ni rme mbr e ” ,c ’ e s tf onda me nt a l e me nta c qué r i rl ’ é t a tdec ons c i ence de s“ pa r t i c i pa nt s ” ,e tnons e ul e me ntl e u r ss a voi r soul e ur s“ a c c ount s ”»288. I lf a uts oul i g ne rquenousa vonspa r t i c i pée nt a ntqu’« observateur caché », sans présenter aux différents joueurs notre « véritable identité » de chercheur. Cette observation c a c hé es ’ e s tr é vé l é eê t r eunené c e s s i t é .Def a ç onpr a t i que ,i ln’ e s tpa spos s i bl edes i g ni f i e r s y s t é ma t i qu e me ntàt ousl e sa va t a r sc r oi s é sa uha s a r dd’ unequê t e ,ouàt ousl e sj oue ur s s ’ e xpr i ma n tda nsl e sdi f f é r e nt sc a na uxdedi s c us s i on,l ec a dr edel ar e cherche menée. De plus, se revendiquer observateur auprès des joueurs revient à prendre une position extérieure vis-àvi sdel e urpr a t i que ,a l or squ’ i lnousf a utpr é c i s é me ntypa r t i c i pe re nt a ntqueme mbr e( c equi i mpl i qued’ ê t r ec ons i dé r éc ommet e l ) .Enf i n,s epr é s e nt e rc ommee nquê t e ura upr è sd’ un joueur peut amener celui-ci à adopter un retour réflexif sur son activité, ce qui mettrait un t e r meàs ona c t i ondej e u,quie s tp o ur t a ntl ’ obj e tdenot r ede s c r i pt i on.Le sl i mi t e sdel a position de chercheur décl a r a nts oni de nt i t éa us e i nd’ ununi ve r spe r s i s t a nte nl i g neonté t é relevées de façon similaire par Franck Beau (2002 : 1) àl ’ oc c a s i ond’ unee nquê t es e mi quantitative sur les joueurs français de MMORPGs : « Ici, quelques tentatives ont permis de mettre en évidence la difficulté importante de prendre contact avec les joueurs directement da nsl ej e u.L’ e nquê t e urs epr é s e nt a nta l or ss ousl af or med’ un“ a va t a r ”doi tpoura ppr oc he rl e joueur, lever son anonymat et amener le joueur sur le terrain de sa méta-pratique, alors que ce de r ni e re s te ng é né r a lc onc e nt r és url ej e u.Ce l a n’ e s tpa st ouj our sa i s é ,a u vu de s c ont i ng e nc e st e c hni que s ,e tde s“ s y s t è me sdej e u”nef a vor i s a ntpa sl e sé c ha ng e spa r a l udi que s entre les joueurs, puisque ces espaces se veulent souvent immersifs. Il existe des forums g é né r a uxda nsl ej e u.Ma i sl ’ ut i l i s a t i onde sf or umsg é né r a uxdel ’ e s pa c ei nt r a l udi quepour r a i t nuire à une enquête car celle-c is e r a i tc ons i dé r é epa rl e sj oue ur sc ommedu“ s pa mmi ng ” ,à savoir une utilisation publicitaire des outils de communication dédiés aux phases de jeu seules » .Ma i sdef a ç onpl usg é né r a l e ,l e sl i mi t e se nt r el ’ obs e r va t i onc a c hé ee tdé c l a r é ene s ontpa st o uj our sa us s it r a nc hé e squ ’ i ln’ ypa r a î t ,c ommel es oul i g neGe or g e sLa pa s s a de (1992a) : « on peut considérer que toute recherche est plus ou moins déguisée : aucun c he r c he urn’ a vouedi r e c t e me ntt ousl e sbut sdes one nquê t e»289. Du fait de notre statut d’ obs e r va t e u rc a c hé ,nousa vonsné a nmoi nst e nuàr e ndr ea nony met ousl e snomsde sa va t a r s qui apparaissent dans les extraits de fil de discussion que nous restituerons. 288 289 <http://vadeker.club.fr/corpus/theme.htm>, consulté le 05/08/06. <http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm>, consulté le 08/08/06. 323 Notre participation a donc consisté à faire progresser un personnage du niveau 1 au ni ve a u60( unor quec ha s s e urdé nomméUr t ok) .Pui s qu’ i ls ’ a g i s s a i tdec e r ne rl e sr out i ne sde s membres, nous avonsvul or sdel ’ a na l y s edes t r uc t ur equ’ uné l é me ntdegameplay générait de sr é g ul a r i t é sda nsl ’ e xpé r i e nc edec ha quej oue ur ,l ar é s ol ut i ondequê t e se tde sdonj ons( qui e s tl i é e ,da nsuneopt i ques y s t é mi que ,àl ’ e ns e mbl ede sa ut r e smé c a ni s me sdus y s t è medejeu). Nous a von sé g a l e me ntr e l e vé que l a pr oduc t i on du s e ns né c e s s i t a i tl ’ a c qui s i t i on de connaissances transmises par la structure de jeu à la suite de la typification de ses mé c a ni s me s ,ma i sa us s il amobi l i s a t i ondec onna i s s a nc e se ndog è ne sàl ’ i ndi vi du,ces deux a s pe c t sé t a ntpa r t i c ul i è r e me ntmi se ne xe r g ueda nsl ar é s ol ut i onc ommuned’ é pr e uve .C’ e s t donc e n por t a ntune a t t e nt i on s ou t e nue à l ’ a c c ompl i s s e me ntde c e t t et â c he que n ous proposons de rendre compte de la façon dont les joueurs construisent de façon méthodique la signification ludique de leur pratique à partir des typifications contingentes qui sont e mpl oy é e se tquit r ouve ntl e uror i g i neàl af oi sda nsl ’ a c t ua l i s a t i ondus y s t è mema i sa u s s i dans les connaissances particulières de chaque acteur. Il nes ’ a g i r apa sder e ndr ec ompt ede façon exhaustive des situations auxquelles sont confrontées les joueurs, mais bien de s ’ i ns c r i r ed a nsunee nquê t equa l i t a t i vec ons i s t a ntàc e r ne rl a«tendance principale » des groupes étudiés, à travers les habitudes automatisées et routines de pratiques quotidiennes. Nous a vons pa r t i c i pé à l ’ a c c ompl i s s e me ntde quê t e s «ordinaires » (qui peuvent être entreprises en solo ou en groupe), des quêtes de donjons et des quêtes de raid, qui sont accessibles aux derniers niveaux. Ceci nous permettra de comprendre, après avoir effectué c e t t ede s c r i pt i one t hnomé t hodol og i que ,l apl a c equ’ oc c upe ntl ’ obj e t( l as t r uc t ur edej e u)e tl e s uj e t( l ej oue ur )da nsl amé di a t i onl udi quequeme te nœuvr eWorld of warcraft. À travers nos descriptions, nous constaterons que, tout en présentant une jouabilité particulière, la nature interculturelle de la médiation ludique et le support informatique par lequel elle opère appellent un ensemble de procédés interprétatifs non réflexifs pour que le sens puisse être c ons t r ui t .No usve r r onsné a nmoi nsquel ’ i nt e r pr é t a t i onquir é s ul t edec e spr oc é dur e se s tqua nt à elle hautement réflexive. Ces constatations nous permettrons de fournir un ensemble de c onc l us i on ss url epos s i bl er ôl edel ’ i ndus t r i evi dé ol udi queen tant que culture transnationale du jeu, en prenant en compte les apports des parties précédentes. Il est à nouveau important de souligner ici la nécessité de mener une démarche de s c r i pt i vedel ’ a c t i one ns i t ua t i onpourc ompr e ndr e–et non pour expliquer –le travail c ont i nue lde sme mbr e spourf a br i que rl es e ns .Pourl edi r ea ut r e me nt ,nousn’ a va nc e r onspa s de théories explicatives sur les raisons pour lesquelles les acteurs jouent (explication que 324 notre étude de terrain viendrait essayer de valider ou d’ i nf i r me r ) .I ls ’ a g i r aa va ntt outde r e s t i t ue rl ’ i nt e l l i g i bi l i t é de c e s pr a t i que s pa run c ompt er e ndu de not r e pa r t i c i pa t i on observante. La description permet en effet de ne pas développer d'interprétations en rapport avec un système de références et de valeurs externe à celui du contexte dans lequel les ethnométhodes sont mises en pratique. Ceci reviendrait à essayer de remplacer une expression i nde xi c a l ep a runea ut r e ,é g a l e me nti nde xi c a l e ,pui s qu’ e l l es ’ e xpr i mee l l ea us s iàt r a ve r sl e langage naturel. « Pourquoi devons-nous résister de toutes nos forces à la tentation explicative et nous en tenir à une tâche infiniment plus modeste, mais aussi plus délicate et exigeante, la description ?D’ unepa r t ,l as c i e nc e ,pa rs e st hé or i e se xpl i c a t i ve s ,n’ a c c è denul l ement à un de g r és up é r i e ur de c onna i s s a nc e .L’ e xpl i c a t i on c a us a l e not a mme nt– c f .l ’ é t ude de Wittgenstein (1982) sur Ler ame aud’ orde Frazer –n’ a j out er i e nànot r ec ompr é he ns i on d’ unec ul t ur equinouse s té t r a ng è r e ,ma i sc ons i s t es e ul e me ntàs ubs t i t ue run mythe à un autre » (Laplantine, 2000 :111) . No usa vonse f f e c t i ve me ntpuc ons t a t e rl e sl i mi t e sd’ une approche explicative dans le cadre du jeu, en considérant notamment, au cours du chapitre pr é c é de nt ,l ec a sd’ e nt r e t i e nsdi r i g é squinepe r me t t a i e ntpa sd’ a c c é de ràl ’ i nt e l l i g i bi l i t édel a pratique. « La mé t hode ne pe utc ons i s t e r ,da ns c e sc ondi t i ons ,que da ns une “ p u r e de s c r i pt i on”quis e ul enouspe r me td’ é c ha ppe ràl a“ ma g i e ”e tàl a“ s upe r s t i t i on”quidoi ve nt être recherchées là où elles se constituent :a uc œurmê medul a ng a g e» (ibid. : 111). Lade s c r i pt i one t hnomé t hodol og i quepr e ndpr é c i s é me nte nc ons i dé r a t i onl ’ i nde xi c a l i t é du langage et permet conjointement de rendre compte de procédures interprétatives employées par les membres pour obtenir un consensus à partir des règles de surface, qui régissent la signification que chacun attribue au jeu. Pour ce faire, il est nécessaire d’ é c he l onne rl ec ompt er e ndus urpl us i e ur sni ve a ux.Unpr e mi e rni ve a uc ons i s t eda nsl a r e s t i t ut i ond ’ e xt r a i t sdec onve r s a t i ons issues des enregistrements que nous avons effectués au s e i ndel ’ i nt e r f a c ededi s c us s i on.Ce l l e -ci permet aux joueurs de communiquer entre eux et, comme nous le verrons, est un vecteur et un document essentiel pour manifester l ’ i nt e l l i g i bi l i t é de l ’ a c t i vi t é de j e u.C’ e s te n nousf onda nts urc e saccounts que nous effectuerons une méta-description de second niveau, qui consiste à énoncer la logique du groupe étudié et qui est aussi une distanciation vis-à-vis de notre propre participation qui a permis de produire les récits de premier niveau. « La description ethnométhodologique pr ouvec e r t e sl ac ompé t e nc edel ’ e t hnol og uec ommeme mbr ec a ri lavé c ue npr a t i quee t concrètement mis en oeuvre ces règles de sens commun, mais elle brise aussi la règle du nondit qui caractérise l'espace spontané de l'interaction et fait alors du membre-ethnologue un être 325 différent des autres membres »290 ( Vol ,1994) .À l adi f f é r e nc ede sme mbr e s ,l ’ obs e r va t e ur participant doit donc prendre en compte le caractère réflexif de son action.Cen’ e s tqu ’ e n effectuant cette méta-de s c r i pt i onquel ’ e t hnomé t hodol og uepe utr e ndr ec ompt ede sr è g l e sde transformation employées par les membres pour obtenir un consensus à partir des typifications qui régissent la signification que chacun attribue au jeu dans un ici et un maintenant (dont témoigne le premier niveau), en veillant néanmoins à adopter une posture d’ i ndi f f é r e nc ee t hnomé t hodol og i quea f i ndenepa spor t e rs urc e t t ee xpé r i e nc ede sj ug e me n t s deva l e ur sàpa r t i rd’ uns y s t è med’ i nt e r pr é t a t i ona utre que celui qui a permis de produire ces accounts. Mais même alors, la formulation de ces descriptions de second niveau ne pourra é c ha ppe ra uxpr opr i é t é si nde xi c a l e si n t r i ns è que sd’ unl a ng a g ena t ur e l .L’ e t hnomé t hodol o g ue doit alors questionner cette propriété dans un troisième niveau de description, de sorte à compléter la réduction phénoménologique du fait social : comme le relève Philippe Amiel (2004 : 132), « il est capital également, méthodologiquement, que celui qui décrit identifie qu’ i le s tl ’ a u t e urd’ unr é c i tquil ’ i nc l u tt ouj our s–un récit, qui de ce simple fait, ne serait pas ce récit-l às ’ i lé t a i tt e nupa rque l qu’ und’ aut r e , et constituerait peut-ê t r euneba s ed’ i nf é r e nc e différente »291. Au-delà de ces trois niveaux, il est possible de considérer que la description atteint une « limite de dilution » de l a pe r t i ne nc ee tl ’ a j outd’ a ut r e s mé t a -discours n’ a ppor t e r a i e ntquepe ud’ i nf or ma t i onss url ephé nomè neé t udi é . I ls ’ a g i tdoncdedé c r i r eàunt r oi s i è meni ve a ul e sl og i que sdel ade s c r i pt i onpr opres au chercheur dans sa singularité. Pour ce faire, Philippe Amiel a recours à une technique que nousa vonsé g a l e me ntc hoi s id’ ut i l i s e r ,c e l l edel adé c l a r a t i onbi og r a phi que .Ce l ac ons i s t eà pr e ndr ec ompt el ar é f l e xi vi t édel ’ a ut e urdur é c i te nr e ns e i g na ntl el e c t e urs url ’ i de nt i t édu narrateur. Mais, pour que cette lecture remplisse correctement son office, il est important d’ a ve r t i rl el e c t e ur de sr i s que s que pour r a i te ng e ndr e r «une lecture exclusivement doc ume nt a l i s t equipr e ndr a i tl ’ a ut obi o g r a phi epourc equ’ e l l en’ e s tpa s: un récit vrai »292 (Dupuit, 1989). Commel ’ ar e l e véPi e r r eBour di e u da nsun a r t i c l ei nt i t ul é«L’ i l l us i on biographique » (1994), « produire une histoire de vie, traiter la vie comme une histoire, c'està-dire comme le récit cohérentd’ unes é que nc es i g ni f i a nt ee tor i e nt é ed’ é vé ne me nt s ,c ’ e s t peut-ê t r es a c r i f i e ràunei l l us i onr hé t o r i que ,àuner e pr é s e nt a t i onc ommunedel ’ e xi s t e nc e ,que t out eunet r a di t i onl i t t é r a i r en’ ac e s s ée tnec e s s eder e nf or c e r»293. Il y a dans le récit 290 <http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/vol/v2dic8.htm#v2dic8>, consulté le 24/08/06. Mi se ni t a l i qu epa rl ’ a u t e u r . 292 Mi se ni t a l i qu epa rl ’ a u t e u r .Enl i g n e ,<h t t p: / / e n qu e t e . r e v u e s . or g / doc u me n t 112. h t ml #body f t n 3>,c on s u l t él e 06/08/06. 293 <http://www.homme-moderne.org/societe/socio/bourdieu/raisons/illusion.html>, consulté le 06/08/06. 291 326 biographique une volonté de réduire la dimension polythétique des actions par une reprise réflexive des expériences. Cette opération de synthèse confère une unité de signification au flux pourtant plurivoque de nos expériences, de sorte à faire de cette histoire de vie un allant des oi .Cer é c i te s tpour t a ntha ut e me nti nde xi c a l ,i ldé pe nddel ’ i c ie tduma i nt e na ntàpa r t i r duquel il est produit. Mais, comme le souligne Christine Dupuit (1989), « àdé f a utd’ ê t r eun r é c i tvr a i ,l ’ a ut obi og r a phi en’ e ne s tpa smoi nsunvrai récit »294.Etpa r c equ’ i le s tpr é c i s é me nt un « vrai récit », le récit biographique permet de rendre compte de la réflexivité et de l ’ i nde xi c a l i t éde smé t hode sdepr oduc t i ondes ona ut e ur ,c equir e j oi ntl epr i nc i ped’ i de nt i t é a uc e nt r ed el ’ e t hnomé t hodologie. De la sorte, « la déclaration biographique ramène le de s c r i pt e uràl ’ huma i nec ondi t i ondes oni ns c r i pt i onda nsl emor c e a udemondequ’ i ldé c r i t» (Amiel, 2004 : 132). Cette technique permet donc de répondre à cet impératif mé t hodol og i que ,quis ’ i mpos ed’ a ut a ntpl usl or s quel ’ ont r a i t edej e u,quie s tunenot i ondont nousa vonsc ons t a t él ’ i nde xi c a l i t é ,ma i squis e mbl epour t a ntr e vê t i runes i g ni f i c a t i onquiva des oipou rdenombr e uxa ut e ur s( l ej e ue s tg r a t ui t ,l i br e ,i lc ons t i t uel er e posdel ’ a c t i vité, etc.). Nous reportons à nouveau la remarque de Jacques Henriot à ce propos (1989 : 14) : « Ce t t ei dé equim’ a ni mee tpr e ndc or pse nmoiqua ndj ’ e nt e nds ,qua ndj edi s ,qua ndj ’ é c r i sl e motj e u,j enel ’ i nve nt epa s .El l emev i e ntd’ a i l l e ur s: de mon entourage, de mes lectures, de mone nf a nc e .Aus s il oi nquej epui s s er e mont e rda nsmonpa s s é ,j ’ e nt e ndsc emota uque l s ’ a t t a c heunes i g ni f i c a t i ona ppa r e mme ntt out ec l a i r e .Onmedi s a i t:“vaj oue r”e tj ’ a l l a i s jouer, saisissant au vol, sans la moindre hésita t i on,l es e nsquel ’ ondonna i tàc eve r be .[ …] C’ e s ta i ns iquej ’ a ia ppr i s ,c ommes ij el ’ a va i st ouj our ss u,qu’ i lyade sc hos e squis ontde l ’ or dr eduj oue re td’ a ut r e squia ppa r t i e nne ntàundoma i net outàf a i tdi f f é r e nt» .C’ e s ta i n s i que les joueurs de MMORPG ont une conscience toute claire de ce qui est ou non du jeu. Et pourtant cela ne va pas de soi. Ré dui r el ’ i nde xi c al i t ée tc ommuni que rl ar é f l e xi vi t édes e sac t i onsparavat ar si nt e r po s é s Pui s que l ac ons t r uc t i on s i g n i f i a nt e d’ un mê me monde l udi que repose sur la compétence des membres à rendre observable la rationalité de leurs pratiques à autrui, il faut en premier lieu rendre compte de la façon dont celle-ci peut se manifester pour permettre aux a ut r e sme mbr e sd’ é t a bl i runmodè l ei nt e r pr é t a t i fàpartir des « évidences documentaires » transmises. Il est alors nécessaire de relever que la communication en ligne par le biais de 294 <http://enquete.revues.org/document112.html#bodyftn3>, consulté le 06/08/06. 327 mondes numériques apporte certaines contraintes à ce sujet : « Pour pallier cette insuffisance c r é é e pa rl ’ i ndé xi c a l i t é ,l e s me mbr e s me t t e nte n oe uvr e“ une mé t hode doc ume nt a i r e d’ i nt e r pr é t a t i on”quipe r me tdec r é e runs uppl é me ntdes e nspe r me t t a nta i ns iuneme i l l e u r e c ompr é he ns i one tl apour s ui t edel ac onve r s a t i on.Ce pe nda ntl ’ é c r i t ur eé l e c t r oni quea ppor t e avec elle une contrainte supplémentaire. “ Ladé c ont e xt ua l i s a t i on”e tl a“ non-observabilité phy s i que ”d ul oc ut e ur .[ …]Lef a i tdenepa svoi rs oni nt e r l oc ut e urpos ei c iunpr obl è medu fait de la non-observabilité du locuteur, il faut donc pour être admis par les membres de cette c ommuna ut é d’ i nf or ma t i c i e ns ,s a voi rut i l i s e re ti nt e r pr é t e rde sf or me spa r t i c ul i è r e sde communication »295 (Guichard, 1994). Cette remarque de Patrice Guichard souligne l ’ i mpor t a nc edel ’ e mpl oie tl ama î t r i s ede«nouveaux codes de communication » pour recontextualiser le sens des actions sur un réseau télématique, de sorte à pallier la « nonobservabilité physiques »pa rd’ a ut r e st y pe sd’ accounts, qui constituent la réflexivité du locuteur distant. Des exemples typiques de ces codes sont les « émoticones » tels que :-) ou :-( qui renvoient usuellement à la joie et à la tristesse. Dans World of warcraft, le canal de discussion est un outil privilégié pour constituer cette réflexivité. De même, les avatars peuvent opérer certaines gestuelles à la commande du joueur (pleurer, rire, danser, montrer du doigt, etc.), un texte qui souligne la réalisation de cette action apparaissant également dans la f e nê t r et e xt ue l l e( c equipe r me td’ e ng a r de runet r a c ee td’ i ndi que rl eg e s t ea uj oue urs ic e l ui ci ne regarde pas l ’ a va t a rdes oni nt e r l oc ut e ur ) .Lama î t r i s edec e sc ode spa r t i c i peàc ons t i t u e r l ’ ut i l i s a t e ure nt a ntqueme mbr e .I lmont r equ’ i lpe uts ’ i ns c r i r eda nsl ec ont e xt ed’ unj e u multijoueur en ligne, où un certain savoir-faire en la matière est nécessaire pour manifester la r é f l e xi vi t édes e sa c t i ons .L’ e xt r a i tdedi s c us s i ons ui va nte nt r ede uxme mbr e sdel ag ui l deà laquelle nous appartenions est à ce titre révélateur296 : 12/19 20:59:48.515 an ex-mudder? 12/19 20:59:59.531 12/19 21:00:03.093 12/19 21:00:03.484 12/19 21:00:10.062 12/19 21:00:14.968 12/19 21:00:22.000 uo back in the day 12/19 21:00:29.000 12/19 21:00:34.171 295 [Guild] A: hey B, did i ask you this already - are you [Guild] B: No, I was too late for the decent MUDs. [Guild] A: ah okay [Guild] B: I'm an old UOer. [Guild] A: emotes are sometimes a telltale sign ;) [Guild] B: A seven year vet of MMOs. [Guild] A: ah. i am sad that i never got to check out [Guild] B: It was excellent. [Guild] A: gotcha. eq in '99 was my first <http://vadeker.club.fr/corpus/guichard/1.6.htm>, consulté le 07/08/06. De façon gén é r a l e ,n ou sa v on ss u ppr i mé ,a us e i nde se x t r a i t s ,l e sl i g n e sd’ i n f or ma t i onqu in ’ a v a i e n tpa sde r a ppor t sdi r e c t sa v e cl ’ é c h a n g er e por t é( l i g n e sdedi s c u s s i on i s s u sd’ a u t r e sc a n a u x ,i n di c a t i on st e x t u e l l e s d’ a c t i on ,e t c . ) . 296 328 Pour permettre la compréhension au lecteur non anglophone, nous proposons cidessous une traduction de cet échange. À la façon de Philippe Amiel qui annotait la recette de cuisine familiale du tarama pour la transmettre à une tierce personne, cette traduction est à considérer comme une annotation de la discussion précédente, dont le rôle est de réduire son indexicalité pour le « non-membre »( s a nsqu’ i lnes oi tj a ma i st outàf a i tpos s i bl ed’ yr e mé di e r duf a i tdel ’ i nf i ni t udepot e nt i e l l ede si nde xi c a l i t é s ) .Let e xt equis e r tderéférence pour notre de s c r i pt i one s tdonca va ntt outc e l uid’ or i g i ne( l e sa nnot a t i onss e ul e snepe uve nts uf f i r eà suivre une recette). En effet, la traduction renvoie nécessairement à la réflexivité de son auteur (comme nous avons entre autres pu le constater au cours de la seconde partie au sujet des multiples acceptions des mots « jeu », « game » ou « play »). À ce titre, nous avons tenu à c ons e r ve rc e r t a i nst e r me sda nsl e urf or mei ni t i a l e ,e nc equ’ i l ss onta ut a ntd’ accounts réflexifs c ons t i t ua ntl ’ a ppa r tenance des membres à une même culture vidéoludique. Dans ce cas, l ’ a nnot a t i o nnepr e ndpa sl af or med’ unet r a duc t i on,ma i sd’ unenot ei nf r a pa g i na l ea ppor t a nt les précisions nécessaires à la compréhension du lecteur. 12/19 20:59:48.515 [Guild] A: hey B, est-ce que je t’ai déjà demandé – estu un ex-mudder297 ? 12/19 20:59:59.531 [Guild] B: Non, je suis arrivé trop tard pour les MUDs décents. 12/19 21:00:03.093 [Guild] A: Ah okay 12/19 21:00:03.484 [Guild] B: Je suis un ancien UOer298. 12/19 21:00:10.062 [Guild] A: Les émoticones sont parfois un signe indicateur ;)299 12/19 21:00:14.968 [Guild] B: Je suis un vétéran des MMOs depuis sept ans. 12/19 21:00:22.000 [Guild] A: Ah. Je suis triste de n’avoir jamais eu à jeter un œil à uo par le passé 12/19 21:00:29.000 [Guild] B: Il était excellent. 12/19 21:00:34.171 [Guild] A: J’te comprends. eq300 en '99 était mon premier Commeonpe utl ec ons t a t e r ,àp a r t i rdel ama ni f e s t a t i ond’ unema î t r i s ede sé mot i c one s de la part de B, A documente un modèle interprétatif fondé sur sa précédente connaissance de spr a t i que sr é f l e xi ve sa us e i ndej e uxder ôl emul t i j oue ur se nl i g ne ,c equil ’ a mè n eà postuler que B a déjà pratiqué ce genre de jeu. La réflexivité de cette appartenance au groupe des joueurs de MMORPGs repose égaleme nts url ’ e mpl oid’ a br é vi a t i onsdenomsd’ a ut r e s 297 Le joueur fait ici référence aux MUDs (Multi User Dungeons). Les MUDs, apparus à la fin des années 70, s on tc on s i dé r é sc ommel e sa n c ê t r e sde sMMORPGsdepa rl ef a i tqu ’ i l sf a i s a i e n tpa r t i ede spr e mi e r sj e u xder ôl e informatiques à employer un réseau distant. Ils avaient la particularité d’ ê t r ee nmodet e x t eu n i qu e me n t .Le suffixe –er indique que A constitue B en ancien joueur de ce logiciel. 298 Ene mpl oy a n tl ’ a br é v i a t i onUO,l ej ou e u rf a i tr é f é r e n c eàUltima online ( Or i g i ns y s t e m,1997) ,l ’ u nde s premiers MMORPGs à avoir remporté un succès significatif. 299 I ls ’ a g i ti c id’ u né mot i c on er e n v oy a n ta uc l i nd’ œi l . 300 EQe s tl ’ a br é v i a t i ond’ Everquest (Sony computer entertainment, 1999), autre MMORPG à succès. 329 j e uxdumê meg e nr e ,quii mpl i queu n ei dé a l i s a t i ond’ i nt e r c ha ng e a bi l i t éde spoi nt sdevue . Cette idéalisation repose à fois sur la connaissance partagée des jeux mais aussi sur l ’ ut i l i s a t i ondel ’ a br é vi a t i on,qui est une autre méthode utilisée fréquemment par les joueurs pourc ommuni que ràt r a ve r sunei nt e r f a c et e xt ue l l equinepe r me tpa sl ’ a f f i c ha g edet e xt e s trop longs (et qui constitue aussi une méthode pour pallier les contraintes techniques en se rapprocha ntdel avi t e s s ed’ é c ha ng eàl ’ or a l ) .A et B montrent successivement la connaissance réciproque de ces logiciels (A sait par exemple que Ultima online n’ e s tpa sunj e ur é c e nt ) ,c e qui constitue conjointement une « culture » commune, fondée sur le recouvrement (nécessairement partiel) du stock de connaissance à disposition des deux joueurs. Ceci c onc our tàr é dui r el ’ i nde xi c a l i t édel as i t ua t i one né t a bl i s s a ntunc ont e xt edes e nsc ommunà pa r t i rdet y pi f i c a t i onsa y a ntde sor i g i ne si s s ue sdel ’ e xpé r i e nc epe r s onnelles (notamment de la pr a t i qued’ a ut r e sMMORPGs ) ,ma i sa us s is oc i a l e s( c ommel ac onna i s s a nc ede smode s t y pi que sdef onc t i onne me ntde sMUDs ,a l or squ’ i l sn’ ontvi s i bl e me ntpa sé t épr a t i qué sp a r B). Le « sens commun » apparaît bien ici comme le « synonyme du raisonnement s oc i ol og i que pr a t i que da ns l e que ll ’ e xpé r i e nc ee tl ’ a c t i on de vi e nne ntaccountable »301 (Gueorguiva, 2002). Nous allons voir que la procédure interprétative que nous venons de décrire pour constituer un contexte commun est essentielle dans la résolution de quêtes en groupe et plus particulièrement en instance. La typification des mécanismes du système de jeu La réalisation de quêtes ou de donjons en groupe nécessite en premier lieu l ’ a c qui s i t i o nd’ une ns e mbl edec onna i s s a nc e squir é s ul t edela typification des mécanismes du système de jeu. Ces typifications permettent de servir de briques de base pour construire de f a ç ons i g ni f i a nt eunc ont e xt ec ommu n .Lapr e mi è r ené c e s s i t é ,l or s qu’ unj oue urr e c he r c heun groupe, est de pouvoir manifester cette volonté (vouloir-f a i r e ) ,demê mequel ’ obj e c t i fde cette requête (soit le devoir-faire). À travers la manifestation de ces deux modalités du faire le joueur se constitue en sujet-opé r a t e urpot e nt i e ldel ’ obj e c t i ff i xé( l evoul oi r -faire et le devoirfaire étant des modalités de la potentialisation). Pour que cette potentialité puisse devenir actuelle il est cependant nécessaire que le joueur dispose également du pouvoir-faire (qui dépend de son avatar) et du savoir-faire, dont il devra faire preuve à la fois lors de la r é a l i s a t i ond el ’ é pr e uvema i sa us s ia v a ntdel ’ e nt r e pr e ndr e ,pourt r ouve rung r oupe .Nous 301 <http://www.anthro.umontreal.ca/varia/alterites/n3/gueorguieva.html>, consulté le 08/08/06. 330 l ’ a vonsvu,l ’ i nt e r f a c et e xt ue l l ee s tunout i lpe r me t t a ntdef a i r epa r tdel ar é f l e xi vi t édes e s actions aux autres joueurs et à ce titre elle permet à c ha c undes ’ a s s ur e rqu’ a ut r uipa r t a g ebi e n le même contexte de sens. Cette contextualisation passe par la maîtrise de codes qui font pr e uved’ u nec onna i s s a nc epa r t a g é ede smé c a ni s me sduj e u.Voi c ide uxe xt r a i t sdet e xt e s apparaissant dans le canal de discussion « recherche de groupe »del avi l l ed’ Og r i mma r: 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 21:03:02.328 21:03:10.000 21:03:25.156 21:04:18.500 21:04:32.250 21:05:23.062 21:05:24.156 [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] A: B: C: D: B: B: E: LFM UBRS [63+] The Test of Skulls, Axtroz LFG RFD or ZF LFG Maraudon [63+] The Test of Skulls, Axtroz [63+] The Test of Skulls, Axtroz LFM ubrs 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 1/18 22:05:11.796 22:06:19.718 22:06:30.906 22:06:48.265 22:08:05.765 22:08:11.281 22:08:44.765 22:08:45.843 [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] F: E: G: H: I: J: E: J: LFM/LFG, LBRS, Scholo, DM:N LFM UBRS need mage Last Spot LFM ST LFG Scholo LFG Scholo, UBRS or Strat LFG for Strat LFM UBRS need mage Last Spot LFM for Strat L’ account informant de la volonté de trouver un groupe ou un membre pour un groupe a ppa r a î ts ousl af or medel ’ a br é vi a t i onLFG ouLFM,s i g ni f i a ntr e s pe c t i ve me nt«looking for group » et « looking for more » ,quel ’ onpe utt r a dui r epa r«recherche un groupe » et « recherche davantage »( da nsl ec a sd’ ung r oupee nc our sdec ons t i t ut i onma i sa uque li l manque encore quelques joueurs). Si ces quelques lettres témoignent du vouloir-faire, elles s ontus ue l l e me nts ui vi e sd’ a ut r e sl e t t r e squir e nvoi e nta ude voi r -f a i r e ,pui s qu’ i ls ’ agit du nom du donjon auquel les joueurs veulent se rendre. Ici encore le nom du donjon est fréquemment a br é g é ,l ’ a br é vi a t i one mpl oy é epourdé s i g ne rundonj ondé t e r mi néé t a ntc ons t a nt e:UBRS remplace « Upper Blackrock spire » (qui est un donjon « raid » pour niveau 60), ST tient lieu de « Sunken Temple » (donjon accessible aux environs du niveau 50), etc. Comme on peut le c ons t a t e r ,c e si ni t i a l e snef our ni s s e ntpa sl enom d’ unequê t epr é c i s eàa c c ompl i r .I le s t pour t a ntpo s s i bl ed’ i ndi que rt r è sr a pi de me ntl enom d’ unequê t ee nouvr a nts onj our na lde quête et en cliquant sur sa dénomination, ce qui a pour effet de la faire apparaître dans la f e nê t r ededi s c us s i on.C’ e s t ,pa re xe mpl e ,l ec a sdel ar e quê t eduj oue urB qui indique « [63+] The Test of Skulls, Axtroz »( l ej oue urn’ apa se uàt a pe rs url ec l a vi e rl enom del aquê t e ,i l lui a suffit de cliquer sur son journal des quêtes). Il faut indiquer que cette dernière ne se 331 déroule pas dans un donjon, mais nécessite tout de même plusieurs participants pour pouvoir être accomplie du fait de sa difficulté302. Lef a i tquel e sj oue ur sn’ i ndi q u e ntpa sl enom d’ unequê t equ’ i l sontàa c c ompl i rpour s er e ndr eda nsundonj on,ma i sl e si ni t i a l e sdul i e u,pe uta voi rpl us i e ur sr a i s ons .Toutd’ a bor d, l e sme mbr e sd’ unmê megroupe peuvent avoir des quêtes différentes à réaliser dans une i ns t a nc edonné .Leg r oupee f f e c t uea l or sl e squê t e sdec ha c ununef oi squ’ i ls ’ e s tr e ndus ur place. Il est donc possible de faire équipe avec des joueurs ayant des objectifs différents, mais qui doivent être réalisés dans un même lieu. Une des autres raisons est que de nombreux joueurs souhaitent se rendre dans des donjons de leur niveau sans pour autant avoir à y accomplir une quête particulière. En effet, du fait du nombre de créatures qui y sont présentes et de la qualité des trésors qui sont délivrés, les joueurs visitent très fréquemment plusieurs f oi sun mê me donj on,j us qu’ àc e qu’ i l sobt i e nne ntun obj e tc onvoi t é( c e r t a i nsob j e t s a ppa r a i s s a nta uha s a r d,i le s tpos s i bl equ’ i l snes oi e ntpa sdélivrés dès la première visite), ou qu’ i l sg a g ne nts uf f i s a mme ntdepoi n t sd’ e xpé r i e nc epourpa s s e ràundonj ond’ unni ve a u s upé r i e ur .Voi c ipa re xe mpl el ’ e xt r a i td’ unec onve r s a t i onoùunj oue uri ndi quea voi rt uép a r sept fois un boss, alors que nous nous apprêtions à pénétrer avec lui da nsl ’ i ns t a nc e( l eboss est désigné ici par le terme « princess » ;i ls ’ a g i s s a i tdudonj on«Maraudon », accessible pour des avatars de niveau 40 à 50) : 2/2 22:35:02.531 it wont work 2/2 22:35:25.828 2/2 22:35:27.390 [Party] A: guys, have you try this before? i'm quite sure [Party] B: I´ve killed princess 7 times now xD [Party] C: of course it'll work :D Nous donnons la traduction suivante : 2/2 22:35:02.531 [Party]303 A: les mecs, avez vous déjà essayé avant ? Je suis pratiquement sûr que ça ne va pas marcher 2/2 22:35:25.828 [Party] B: J’ai tué la princess 7 fois maintenant xD 2/2 22:35:27.390 [Party] C: bien sûr que ça va marcher :D Le fait que le système de quêtes soit mis de côté par certains joueurs expérimentés pour privilégier la réalisation répétée de donjons déjà accomplis montre bien que ces joueurs ont incorporé le programme narratif délivré par le système de jeu qui instaure en devoir-faire l apr og r e s s i ondel ’ a va t a r ,e tnonl ar é s ol ut i ond’ uneé pr e uvequi clôturerait une séquence narrative donnée. 302 Le chiffre « 63+ »i n di qu el en i v e a uàpa r t i rdu qu e li le s tpos s i bl eder é a l i s e rl ’ é pr e u v es a n st r opdedi f f i c u l t é , le niveau des avatars étant (pour le moment) limité à 60, la quête nécessite plusieurs joueurs. 303 Le canal « party » est le canal de di s c u s s i one mpl oy épa rl e sme mbr e sd’ u ng r ou pe . 332 Sinousa vonsj us qu’ àpr é s e ntpr i se nc ompt el af a ç ondontl e sj oue ur spe uve nt manifester leur vouloir-faire, leur devoir-faire et leur savoir-f a i r el or sdel ar e c he r c hed’ un groupe, il reste à considérer la pl a c equ’ oc c upel epouvoi r -faire dans cette phase. Puisque c ha quedonj one s té c he l onné ,i lf a utd’ a bor dr e l e ve rquel e sj oue ur sdé s i r a nts er e ndr eàune instance veillent à ce que les différents membres du groupe possèdent un avatar ayant au moins le niveau minimum requis (même si un avatar plus « faible » a toujours la possibilité de pénétrer dans le donjon malgré sa sous-qualification). Mais la qualification en terme de ni ve a unes uf f i tpa s ,pui s qu’ i le s té g a l e me ntné c e s s a i r epourl eg r oupequedi f f é r e nt stypes de pouvoir-f a i r es oi e ntr é uni s .Ene f f e t ,c ommenousl ’ a vonsvu,c ha quec l a s s edepe r s onn a g e di s pos edemoda l i t é sd’ a c t i onss pé c i f i que squipr é s e nt e ntunec e r t a i nec ompl é me nt a r i t é l or s qu’ e l l e ss ontr a s s e mbl é e sa us e i nd’ ung r oupe: le prêtre permet de soigner les blessures durant le combat, le mage peut asséner aux adversaires des dégâts à distance, le guerrier a t t a quea uc or psàc or pspoure mpê c he rl e sc r é a t ur e sdes ’ e npr e ndr ea uxa ut r e s ,e tl e sa ut r e s classes de personnage présentent des caractéristiques mariant plus ou moins les précédentes caractéristiques (le druide et le chaman peuvent par exemple guérir et se battre au corps à corps, sans valoir néanmoins dans ces deux aspects les classes dédiées à ces tâches). La catégorisation par type de pouvoir-faire que nous venons de présenter est celle qui se retrouve g é né r a l e me ntda nsl e sc onve r s a t i onsde sj oue ur sl or s qu’ i l ss ouha i t e ntf or me rung r oupe: 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 20:39:47.546 20:39:50.780 20:40:05.921 20:40:25.562 20:40:26.202 20:40:26.374 20:40:32.999 20:45:27.952 20:45:29.640 20:45:30.234 20:47:01.171 [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. [4. LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] LookingForGroup] A: B: C: D: E: F: G: A: D: E: D: LFM BRD last spot random LFM WSG 20 - 29 LF2M healer and tank ST LFM RFD LFM DM n LFM DM N tribute LFG UBRS last spot BRD healer needed LFM RFD LFM DM N LF2M RFD need healer + random Dans cet extrait plusieurs termes ne revoient pas au nom des classes (prêtres, guerrier, etc.) mais davantage à un type de compétence spécifique : « healer » (« guérisseur »), « tank » (qui désigne un avatar pouvant combattre au corps à corps). La phrase suivante « LF2M healer and tank ST » indique par exemple que C recherche deux joueurs (LF2M) dont un guérisseur et un « tank ». Bien sûr, il est possible que les joueurs déclarent rechercher une c l a s s epr é c i s e ,ma i sc ’ e s tavant tout en référence à son aptitude particulière, car chaque classe depe r s onna g epe r me tdec hoi s i rl or sdes apr og r e s s i onc e r t a i ne smoda l i t é sd’ a c t i onpa r miun panel déterminé de sorte à acquérir une certaine spécialisation. La structure de jeu étant conçue pour permettre à la fois un jeu solo et multijoueur, toutes les classes de personnages 333 proposent de choisir entre des modalités favorisant soit un jeu solitaire (mais qui limitent la puissance en groupe) soit une efficience en équipe304. Le prêtre peut par exemple se convertir da nsl ’ a r tdel ag ué r i s on,del apr ot e c t i ond’ a ut r ui( s or t sder é s i s t a nc ea uxdé g â t s ,e t c . )ou pr e ndr el avoi ede sa r c a ne sdel ’ ombr equis ontdé di é sàl ’ a t t a que .I le s tpos s i bl edec ombi n e r l e ss pé c i f i c i t é s ,bi e n qu’ une t r op g r ande spécialisation dans une branche se fasse nécessairement au détriment des autres. Dès lors, les joueurs emploient davantage diverses catégories qualifiant le type de pouvoir-faire recherché et non un nom de classe précis. Il s ’ a g i tbi e ni c id’ unet y pi f ication des mécanismes du système par les joueurs, qui attribuent un r ôl es i g ni f i a ntàc ha quea va t a re nf onc t i ondes e smoda l i t é sd’ a c t i ons .Ung r oupeé t a nt usuellement composé de cinq membres, les joueurs recherchent au moins un avatar pouvant jouer le rôle de « healer » et un autre de « tank ». La typification se fait donc à la fois sur le r ôl ed’ uni ndi vi duma i sa us s is url ac onf i g ur a t i ondug r oupeda nss one ns e mbl e( ung r oupe n’ é t a ntc on s i dé r éc ommevé r i t a bl e me ntc ons t i t uéquel or s quec e sde uxt y pe sdepersonnage s ontpr é s e nt s ) .Or ,i ln’ e s tpa st ouj our sé vi de ntdet r ouve ràt outmome ntde sa va t a r sé t a nt complètement spécialisés dans ces deux aspects pour visiter un donjon donné (qui nécessite c onj oi nt e me ntunc e r t a i nni ve a u) .Lapha s edec ons t i t ut i ond’ un groupe est donc fréquemment un moment de concertation entre les joueurs pour estimer si le pouvoir-faire nécessaire est r é unima l g r él anons pé c i a l i s a t i ond e sa va t a r s .Et ,da nsl ec a sd’ i ns uc c è s ,l ar e c he r c hedu « bon » avatar (qui permettra de faire sensunef oi sda nsl ’ i ns t a nc e )pe utpr e ndr epl us i e ur s di z a i ne sdemi nut e s ,c equir i s quené a nmoi nsd’ e nt r a î ne rl edé pa r tdeme mbr e sdug r oupe ,qui ne sont jamais astreints à rester. Voici un extrait de conversation qui reflète un de ces moments de concertation (nous y avons laissé le nom de notre avatar de sorte à pouvoir faire apparaître nos propres interventions ;i ls ’ a g i s s a i tdudonj on«Blackrock Depths », accessible aux environs du niveau 55) : 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 304 20:36:50.109 20:37:02.077 20:39:16.484 20:39:24.015 20:39:25.499 20:39:41.093 20:40:29.765 20:40:43.265 20:40:44.077 20:42:57.671 20:43:16.390 20:45:41.593 20:46:09.952 [4. LookingForGroup] A: LF1M BRD random To A: i m your man A has invited you to join a group. [Party] Urtok: hi [Party] A: druid left [Party] Urtok: so we need a priest [Party] A: i got another hunter coming up [Party] Urtok: i m on my way to brd [Party] B: k [Party] A: how are you specced druid? [Party] C: ferral [Party] A: do we want a shaman as main healer? [Party] Urtok: we should try Il est possible de redéfinir le profil de son avatar au cours de sa progression, mais cette modification coûte des pi è c e sd’ ore tr e v i e n tdepl u se npl u sc h e rs e l onl en ombr edef oi squ el ej ou e u rac h oi s ide revenir sur ses décisions de spécialisation. 334 5/4 5/4 5/4 5/4 5/4 20:46:34.140 20:46:47.718 20:46:51.827 20:47:01.015 20:47:01.812 [Party] [Party] [Party] [Party] [Party] A: D: A: C: A: we can try 3 of us that can heal so :P ye we want a level 60 hunter? we got druid as tank Nous donnons la traduction suivante : 5/4 20:36:50.109 5/4 20:37:02.077 5/4 20:39:16.484 5/4 20:39:24.015 5/4 20:39:25.499 5/4 20:39:41.093 5/4 20:40:29.765 5/4 20:40:43.265 5/4 20:40:44.077 5/4 20:42:57.671 5/4 20:43:16.390 5/4 20:45:41.593 principal ? 5/4 20:46:09.952 5/4 20:46:34.140 5/4 20:46:47.718 5/4 20:46:51.827 5/4 20:47:01.015 60? 5/4 20:47:01.812 [4. LookingForGroup] A: LF1M BRD random305 À A306: je suis ton homme A vous a invité à joindre un groupe. [Party] Urtok: salut [Party] A: notre druide est parti [Party] Urtok: alors nous avons besoin d’un prêtre [Party] A: j’ai un autre chasseur qui vient [Party] Urtok: je suis en route pour brd [Party] B: ok [Party] A: comment es-tu spécialisé druide ?307 [Party] C: ferral308 [Party] A: est-ce que nous voulons un chaman comme healer [Party] Urtok: nous pourrions essayer [Party] A: nous pouvons essayer [Party] D: 3 d’entre nous peuvent guérir alors :P309 [Party] A: ouais [Party] C: Est-ce que nous voulons un chasseur310 niveau [Party] A: nous avons un druide comme tank Comme nous pouvons le constater, avant de commencer une instance, les joueurs s ’ a s s ur e ntq uel e sdi f f é r e nt st y pe sdepouvoi r -faire qui composent le groupe constituent une configuration signifiante pourl ar é a l i s a t i ondel ’ é pr e uveàs ui vr e .I l se s t i me nts il eg r oupee s t suffisamment qualifié pour que ses actions produisent du sens vis-à-vis de la structure de jeu, en étant intégrées à la situation agonistique que constitue un donjon : pour que les actions produisent un résultat signifiant, le groupe doit pouvoir progresser dans les dédales et atteindre en partie ou totalement les objectifs que chacun se fixe. Les situations qui sont vécues comme des échecs par les joueurs sont tout aussi révélatrices de cette nécessité de pr oduc t i ond us e nspourqu’ unc ont e xt ede«jeu » soit construit. Alors que nous étions entré depuis peu de temps dans un donjon (« Scholomance » ) ,l ’ e ns e mbl ede sj oue ur sdug r oupene cessait de mourir face aux adversaires, ce qui néc e s s i t a i tàc ha quef oi sunl ongt r a j e tàl ’ é t a t def a nt ôme spourr e t our ne ra us e i ndel ’ i ns t a nc ee tr e s s us c i t e r .Le sj oue ur sut i l i s e ntd’ a i l l e ur s 305 Le terme « random » indique ici que toutes les classes de personnages sont bienvenues. Nous avions ici envoyé un message « privé » à A,d’ oùl ef a i tqu ’ a u c u nc a n a ldedi s c u s s i onn es oi ts pé c i f i é . 307 As ’ a dresse ici à C qui est également druide. 308 Ce terme renvoie à la spécialisation de combat du druide. 309 Cet émoticone renvoie généralement à un sourire qui « tire la langue ». 310 Lec h a s s e u re s tu n ec l a s s equ ipe r me tpr i n c i pa l e me n td’ a t t a qu e ràdi s t a n c ee td’ e mpl oy e ru na n i ma lde compagnie pour combattre au corps à corps. 306 335 un terme pour désigner la mort rapprochée de la totalité des membres du groupe, celui de « wipe » (qui pourraitê t r et r a dui tpa re s s uy é ,ba l a y é ,e f f a c é ) .Ce t t es uc c e s s i ond’ é c he c s ,qui r e nda i tl apr og r e s s i oni nc e r t a i nee tt r è sl e nt e ,f i ni ta l or spa rpr ovoque rl ’ a ba ndondepl us i e ur s membres du groupe qui quittèrent le jeu : 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 5/19 play 5/19 5/19 5/19 5/19 15:23:28.437 A has died. 15:23:43.937 B has died. 15:23:46.343 [Party] A: oki no more crazed aggro plz 15:23:57.625 [Party] B: shaman u ress me ? 15:23:58.390 [Party] A: or we will wipe and wipe and wipe 15:24:04.859 [Party] A: i am dead 15:24:22.828 [Party] Urtok: let s w8 every one before goin foreward 15:24:36.515 [Party] A: and can we not go to the sunken basement? 15:24:40.671 [Party] A: plz 15:24:50.906 [Party] A: can we go to ossuary first 15:25:06.625 [Party] B: if we wipe 1 more time i'll get pist and wont anymore i think 15:25:36.734 C leaves the party. 15:25:40.312 [Party] A: WTF 15:25:41.234 [Party] Urtok: !! 15:25:45.609 [Party] D: huh! Nous donnons la traduction suivante du texte précédent : 5/19 15:23:28.437 A est mort. 5/19 15:23:43.937 B est mort. 5/19 15:23:46.343 [Party] A: oki plus d’aggro311 de fou s’il vous plaît 5/19 15:23:57.625 [Party] B: chaman tu me ressuscites ?312 5/19 15:23:58.390 [Party] A: ou nous allons wipe et wipe et wipe 5/19 15:24:04.859 [Party] A: je suis mort 5/19 15:24:22.828 [Party] Urtok: attendons tout le monde avant de continuer plus en avant 5/19 15:24:36.515 [Party] A: et pouvons nous ne pas aller au sunken basement313 ? 5/19 15:24:40.671 [Party] A: s’il vous plaît 5/19 15:24:50.906 [Party] A: pouvons nous aller à l’ossuary314 en premier 5/19 15:25:06.625 [Party] B: si l’on wipe 1 fois de plus je vais m’énerver et j’arrêterai de jouer je pense 5/19 15:25:36.734 C quitte le groupe. 5/19 15:25:40.312 [Party] A: WTF315 5/19 15:25:41.234 [Party] Urtok: !! 5/19 15:25:45.609 [Party] D: huh! L’ e xt r a i tpr é c é de ntdec onve r s a t i onmont r eé g a l e me ntquel ar é a l i s a t i ondel ’ é pr e uve ne requiert pas uniquement la qualification des avatars en terme de pouvoir-faire, mais ég a l e me ntl amobi l i s a t i ond’ uns a voi r -f a i r equic onc e r neàl af oi sl ama ni pul a t i ondel ’ a va t a r e tl ac ompr é he ns i onc ommunedet e r me squir e nvoi e ntàl at y pi f i c a t i ond’ a c t i onsdej e ue n 311 Cet e r medé s i g n el ’ a t t a qu eg r ou pé edepl u s i e u r se n n e mi sa l e r t é spa rl apr é s e n c ede sa v a t a r sda n sl e spa r a g e s . Bs ’ a dr e s s ei c iàA qui est chaman et qui a un sortilège de résurrection, mais ce dernier lui répond deux lignes pl u sba squ ’ i le s té g a l e me n tmor t . 313 Nou sn ’ a v on spa st r a du i tc et e r mec a ri ldé s i g n ea i n s iu nl i e ua i n s idé n omméda n sl ej e u . 314 Nou sn ’ a v on spa st r a du i tc et e r mec a ri ldé s i g n ea i n s iu nl i e ua i n s idé n omméda n sl ej e u . 315 Ce sl e t t r e sr e n v oi e n tàu n ee x pr e s s i ong r os s i è r ed’ é t on n e me n t . 312 336 situation. Le mot « aggro » ,queno
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