Grimoire Balafré
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Grimoire Balafré
Grimoire Balafré Un recueil de magie profane pour les Terres Balafrées “Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc.” “This product utilizes updated material from the v.3.5 revision.” Table des Matières HAAZEVEN (Alain GIORLA) Sorts de barde Sorts de druide Vrais rituels de druide Sorts d’ensorceleur/magicien Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 0 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 1 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 2 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 3 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 4 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 5 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 6 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 7 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 8 Sorts d’ensorceleur/magicien de niveau 9 Vrais rituels de magicien Sorts de paladin Sorts de prêtre Vrais rituels de prêtre Sorts de rodeur Liste des sorts par ordre aplphabétique 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 7 8 8 9 Appendice : Open Game License 38 Contributions : Loïs, Rémi, Sébastien, Tamara. Remerciements spéciaux : à Kusagani, pour son site Le Santuaire des Terres Balafrées, sans lequel je n’aurai jamais eut le courage de faire tout ce que j’ai fait. Contenu Ludique Libre (Open Game Content) : A l’exception des noms des sorts, l’intégralité de ce recueil est considéré comme Contenu Ludique Libre (Open Game Content). Liste des Sorts par Classe et par Niveau SORTS DE BARDE DE NIVEAU 0 SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 0 Alphabétisation. +2 en Décryptage. Bourdonnement télépathique. Perturbe la concentration. Gemme illusoire. Crée une fausse gemme. Heure. Donne l’heure à la minute près. Miroir illusoire. Transforme une surface en miroir. Modification d’Ehnkili. Modifie un trait de l’apparence du mage. Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant. Détection de maladie. Détecte les créatures malades. Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non magique. SORTS DE BARDE DE NIVEAU 1 Apprentissage d’Andrometus. Confère +1/niveau en représentation. Arc rigide. Transforme un arc en arc de force. Arme adhérente. Protège du désarmement. Chant éthéré (F) Le lanceur parle dans le plan éthéré. Insulte. Détermine la pire insulte à faire à la cible. Maîtrise vocale. Modifie la voix pour obtenir différents effets. Résistance majeure. +1/niveau impair sur les jets de sauvegarde. Visage de la guenaude. malus de 1d6+1/2 niveaux en Charisme. Vocabulaire faussé. Transforme un mot en un autre. SORTS DE BARDE DE NIVEAU 2 Action illusoire. Donne l’illusion que le lanceur continue ce qu’il faisait. Charme curatif. La cible croit qu’elle est soignée. Double invisible. Crée un double invisible du lanceur. Fausse incantation. Une incantation apparait comme en étant une autre. Lame de chant. Crée une arme sonique. Maîtrise vocale majeure. Modifie la voix pour obtenir différents effets et permet des modifications ultérieures. Vision embrouillée. La cible a 20% d’échec sur tous ses jets d’attaque. SORTS DE BARDE DE NIVEAU 3 Chant du sang. 1d6 de son par round sur les créatures blessées. Contrôle des foules. Approche ou éloigne la foule de la cible. Danse macabre d’Uthmar. Fait danser des morts-vivants inintelligents. Echo d’incantation. Trompe les tentatives de contresort. Escrime véloce. +1/2 niveuax à l’iitiative et aux attaques avec les épées, une attaque suppémentaire. Vision embrouillée majeure. La cible a 50% d’échec sur tous ses jets d’attaque. SORTS DE BARDE DE NIVEAU 4 Empathie martiale (F). Confère 1 don de guerrier/2 niveaux. Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux au lieu de léthaux. Hostilité de Belsameth. Les individus autour de la cible deviennent hostiles envers celle-ci et risquent de l’attaquer. SORTS DE BARDE DE NIVEAU 5 Brume de sommeil. Nappe de brouillard qui endort ceux qui s’y trouvent. Obscurantisme (M). -1/niveau sur les compétences nécessitant une formation. Vision embrouillée de groupe. 1 cible/niveau ont 20% d’échec sur tous ses jets d’attaque. SORTS DE BARDE DE NIVEAU 6 Chant de liberté. Libére des coercitions et des entraves. Epidémie du désespoir. Un désespoir foudroyant qui se transmet au contact. Vision embrouillée majeure de groupe. 1 cible/niveau ont 50% d’échec sur tous ses jets d’attaque. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 1 Arbre de Denev. Fait pousser un arbre. Visage de la guenaude. malus de 1d6+1/2 niveaux en Charisme. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 2 Détection des extraplanaires. Détecte les créatures extraplanaires. Ebullition du sang. 1d6 de dégâts de feu par round, risque d’explosion. Nuage de sable. Aveugle ou réduit la visibilité. Océan de plumes. Réduit les dégâts des chutes. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 3 Bénédiction de la lucidité. Voit à travers les yeux de la cible et la rend confuse. Chant du sang. 1d6 de son par round sur les créatures blessées. Double d’eau. Convoque un élémentaire d’eau de la même taille que la cible. Lame de Mormo. Transforme une arme en serpent venimeux. Protection contre la pétrification. Annule une tentative de pétrification par niveau. Ramolissement du métal. Rend inutilisable un objet en métal. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 4 Chasse de Hrinrouk. Appelle 1DV/niveau de chiens divers. Machoire de Denev. Ouvre la terre sous les pieds d’une créature et la referme avec violence. Malédiction incendiare. Confère le sous-type feu ou froid. Vent de feu. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de dégâts de feu. Vent de froid. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de dégâts de froid. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 5 Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles. Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux au lieu de léthaux. Orage de crocs. 1d6/niveau dans un cylindre, le sol est couvert de chausses-trapes après. Protection contre la métamorphose. annule 1 tentative de métamorphose/niveau. Sangsue de Lysear. Comme Flèche acide (sauf 2d6 de dégâts) qui guérit le lanceur de moitié. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 6 Incantation de protection élémentaire. Champ de force contre un type d’élémentaire donné, +1/4 niveaux aux sauvegardes et à la CA contre tous les élémentaires. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 7 Cri des flèches. Assourdit et appelle 1 wyverne/5 niveaux. Guérison d’épidémies. Guérit les maladies à portée courte. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 8 Guerriers du froid. Convoque 1 fantome fait de froid pour 5 niveaux. SORTS DE DRUIDE DE NIVEAU 9 Souffle de pierre. Pétrifie dans un cone. VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 1 Controle d’incubation (M, X). Augmente ou diminue le temps d’incubation d’une maladie VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 4 Héritage ancestral (X). Confère à un enfant à naître un don ancestral. VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 5 Tra SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 2 Abj Malédiction de la guenaude (X). Rend la cible laide et puante. VRAIS RITUELS DE DRUIDE DE NIVEAU 6 Div Appel de Denev (M, X). Anime une montagne SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 0 Abj Div Enc Evo Ill Inv Nec Tra Contresort mineur. Contre un sort profane de niveau 0. Alphabétisation. +2 en Décryptage. Heure. Donne l’heure à la minute près. Bourdonnement télépathique. Perturbe la concentration. Décharge mineure. 1d3 points de dégâts d’électricité à ceux qui touchent l’objet ciblé. Doigt de feu. Rayon qui inflige 1d3 points de dégâts de feu. Gemme illusoire. Crée une fausse gemme. Miroir illusoire. Transforme une surface en miroir. Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant. Composantes de Dolomar. Crée 1d3 unités à composantes. Glaçons de Tevikk. Crée 1d3 glaçons. Vampirisation mineure. Vole 1 pv à une créature touchée. Barbe de Dolomar. Fait pousser la barbe de la cible. Calvitie. Rase la tête de la cible. Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non magique. Modification d’Ehnkili. Modifie un trait de l’apparence du mage. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 1 Abj Div Enc Evo Ill Inv Nec DE DE Résistance majeure. +1/niveau impair sur les jets de sauvegarde. Détection des extraplanaires. Détecte les créatures extraplanaires. Insulte. Détermine la pire insulte à faire à la cible. Savoir d’Alluna (M). Apprend les sorts nécessaires à la création d’un objet magique. Vertige. Rend une cible nauséeuse 1 round. Vocabulaire faussé. Transforme un mot en un autre. Baton de force. Crée un bâton fait de force pure. Orbe chromatique. Hébète et inflige 1d4/niveau. Tente de force. Crée une tente faite de force pure. Marche illusoire. Fait chuter ceux qui arrivent en haut d’un escalier. Visage de la guenaude. malus de 1d6+1/2 niveaux en Charisme. Chant éthéré (F) Le lanceur parle dans le plan éthéré. Fil déloyal de Tevikk. Un fil invisible qui inflige 1d3 points de dégâts et fait chuter le premier qui se prend les pieds dedans. Pic de glace. inflige 1d4+1/niveau points de dégâts (perforants et froid). Rat de bibliothèque. Un rat part vous chercher un livre. Bouclier de l’animation (M). Anime la cible si elle meurt. Serment occulte. Lie un livre de sort à l’essence vitale du lanceur. Arc rigide. Transforme un arc en arc de force. Arme adhérente. Protège du désarmement. Enc Evo Ill Inv Nec Tra Contresort. Contre un sort profane de niveau 2 ou moins. Résistance d’Oulica. +1+1/2 niveaux aux sauvegarde contre une école de magie. Détection de rune. Détecte les runes et les symboles magiques. Miroir éthéré (M). Le miroir reflète les créatures éthérées. Charme curatif. La cible croit qu’elle est soignée. Douleur/plaisir de la chair. Immobilise pendant 1 round/2 niveaux Zone de vertige. Rend plusieurs cibles nauséeuses 1 round. Dard de lumière. Inflige 1d10/2 niveaux et aveugle 2d6 rounds. Explosions mineures d’Antéas. Crée 1 explosion d’énergie destructive (1,50 m de rayon)/3 niveaux. Feux dansants. Des Lumières dansantes qui infligent 1d4 points de dégâts de feu. Action illusoire. Donne l’illusion que le lanceur continue ce qu’il faisait. Double invisible. Crée un double invisible du lanceur. Fausse incantation. Une incantation apparait comme en étant une autre. Invisibilité ténébrale (M). 1 sujet/niveau deviennent invisibles à la vision dans le noir. Vision embrouillée. La cible a 20% d’échec sur tous ses jets d’attaque. Griffes squelettiques. Convoque des paires de griffes qui agissent comme des squelettes huains. Nuage de sable. Aveugle ou réduit la visibilité. Océan de plumes. Réduit les dégâts des chutes. Orbe de graisse. Entrave, fait reculer et tomber au sol, et inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/niveau. Etoile morte. Tire 1 rayon d’énergie négative par round (dégâts 1d6+1/2 niveaux). Guerriers de Chardoun. anime ceux qui meurent dans une zone. Apprentissage d’Andrometus. Confère +1/niveau en représentation. Ebullition du sang. 1d6 de dégâts de feu par round, risque d’explosion. Vol incontrolable. Comme Vol mais le lanceur ne controle pas la distance parcourue à chaque round. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 3 Abj Div Enc DE DE Bouclier mystique de Ganest (F). RM 12+niveau contre 1d4+6 sorts à effet infligeant des dégâts. Chien de garde mental (M). Résistance aux psioniques de 15+1/2 niveaux. Protection contre la pétrification. Annule une tentative de pétrification par niveau. Connaissance du créateur (F). Donne une image du créateur d’un objet magique. Conscience de Nerrith (F). Le lanceur sent les sorts lancés à portée. Autoconfusion. Etourdit le lanceur mais rend confuses les créatures qui l’attaquent mentalement. Charge occulte. La cible subit une charge supplémentaire de 1 kg par niveau de sort profane non lancé. Contrôle des foules. Approche ou éloigne la foule de la cible. Evo Ill Inv Nec Tra Défenestration spontanée de Dolomar. La cible va percuter un mur. Chant du sang. 1d6 de son par round sur les créatures blessées. Désarmement de Zallohn. Désarme, 1d8+1/niveau de feu et aveugle 1d4+1 rounds. Foudre mystique (M). Eclair 1d6/2 niveaux d’électricité, 1d6/2 niveaux de Points Psioniques. Projectile de phase. Comme projectile magique, mais 1d4 sur les cibles normales et 1d6+1 sur les cibles éthérées. Trait d’argent. 1d4, 1d6 ou 1d8/niveau suivant les vulnérabilités à l’argent de la cible (rayon). Camouflage stellaire de Koubrael (M). Place le familier en animation suspendue et le fait ressembler à une étoile. Echo d’incantation. Trompe les tentatives de contresort. Lame de fureur. Fait croire à la cible que ses membres sont coupés. Rune illusoire. Une rune qui apparait fausse mais qui inflige des dégâts non-léthaux. Vision embrouillée majeure. La cible a 50% d’échec sur tous ses jets d’attaque. Double d’eau. Convoque un élémentaire d’eau de la même taille que la cible. Jet de toile. Entrave les créatures dans un cone. Kobold kamikaze. Convoque un kobold porteur d’une bombe. Orbe de plomb. 1d6/2 niveaux, 1d4+1 en constitution, fait reculer et tomber au sol. Brise-os. Détruit un squelette et inflige des dégâts autour de ce-dernier. Flèche du Roi Goule. Attaque à distance 1d8+1/niveau et Toucher de la goule. Froide terreur. Hébète la cible de terreur et inflige 1d8 points de dégâts de froid par round. Fusion squelettique. Trasforme deux squelettes en un seul plus puissant. Toucher de faiblesse. Inflige 1d6 de dégâts de Force et fatigue. Fusion dans les runes. Fusionne avec une rune et permet de la déclencher volontairement. Lame de Mormo. Transforme une arme en serpent venimeux. Ramolissement du métal. Rend inutilisable un objet en métal. Transfert de charge (M). Transferre des charges d’un objet magique à un autre. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 4 Abj Div Enc DE Arrêt des flèches. Détruit les flèches qui passent audessus de la zone d’effet Contresort amélioré. Contre un sort profane de niveau 4 ou moins. Deviation des sorts mineurs (F). Dévie un sort de niveau 1d4+1 ou moins. Lame de dissipation. Une dissipation ciblée qui inflige 1d6 de dégâts non léthaux par sort dissipé. Manteau absorbant de Yougmahn. RM 12+niveau contre les effets de force puis relache l’énergie absorbée. Renvoi des sorts mineurs. Renvoie un sort de niveau 1d4+1 ou moins. Bénédiction de la lucidité. Voit à travers les yeux de la cible et la rend confuse. Charme aligné. Comme Charme personne mais la cible prend l’alignement du lanceur. Danse macabre d’Uthmar. Fait danser des mortsvivants inintelligents. Flèche mentale. Inflige 1d8+1/3 niveaux de dégâts de Sagesse et étourdit 1d4 rounds. Evo Ill Inv Nec Tra Hostilité de Belsameth. Les individus autour de la cible deviennent hostiles envers celle-ci et risquent de l’attaquer. Mur d’améthyste (F). Hébète ceux qui traversent le mur. Prison. empêche de sortir d’un carcle de 12 mètres de rayon. Eclair flexible. Comme Eclair, dont le mage peut modifier la trajectoire. Projectile boomerang. Projectiles magiques qui rebondissent sur les cibles. Quarantaine. Bloque tout contact avec la cible. Serpent de foudre. Rayon qui enchevetre et inflige 2d6 points de dégâts d’électricité par round (4d6 le premier round). Ténèbres glacées. Comme ténèbres, mais inflige 1d6 dégât de froid par minute. Vent de feu. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de dégâts de feu. Vent de froid. Comme bourrasque plus 1d4/niveau de dégâts de froid. Destruction d’illusion. Détruit une illusion et inflige 1d6/niveau de l’illusion+1/niveau de lanceur de sort dans un rayonnement. Cerveau avarié. Crée une explosion de cervelle avariée (1d8/2 niveaux d’acide et nausée 1d3 rounds). Magie stellaire de Koubrael (X). Prépae les sorts durant la nuit avec l’aide des étoiles. Mur de griffes. Mur qui inflige 1d10 points de dégâts tous les 1,50 mètres et qui réduit les mouvements de moitié. Rune acérée. La rune inflige 1d4/niveau et un affaiblissement de -1/2 niveaux en Dextérité. Rune de téléportation (M). Permet de se téléporter sur la rune 10 minute/niveau après son écriture. Sangsue de Lysear. Comme Flèche acide (sauf 2d6 de dégâts) qui guérit le lanceur de moitié. Piège à crane. Piège déclenché par les créatures vivantes infligeant 1d6/niveau d’énergie négative. Escrime véloce. +1/2 niveuax à l’iitiative et aux attaques avec les épées, une attaque suppémentaire. Insertion temporelle. Vieillit ou rajeunit aléatoirement la cible et la rend confuse. Machoire de Denev. Ouvre la terre sous les pieds d’une créature et la referme avec violence. Malédiction incendiare. Confère le sous-type feu ou froid. Sang du dragon. Résiste à une énergie destructive et projette cette énergie si le lanceur est blessé. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 5 Abj Div Enc Evo DE Gardien de vie (F). Prot ège les alliés contre les sorts du lanceur. Incantation de protection élémentaire. Champ de force contre un type d’élémentaire donné, +1/4 niveaux aux sauvegardes et à la CA contre tous les élémentaires. Protection contre la métamorphose. annule 1 tentative de métamorphose/niveau. Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles. Mur de détection (F). Mur invisible qui dispose de nombreuses propriétés de divination. Brume de sommeil. Nappe de brouillard qui endort ceux qui s’y trouvent. Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux au lieu de léthaux. Protection de la domination. Une créature controlée subit les effets mentaux à votre place. Damoclès (F). Une lame de force s’abat sur la cible si une condition est réalisée. Ecran de foudre. Inflige 1d6/3 niveaux à ceux qui passent entre les deux objets ciblés Ill Inv Nec Tra Ecrasement de Yougmahn (M). deux plaques de force qui écrasent la cible (étourdissement et 5d6 points de dégâts contondants/round). Projectiles de dissipation. 1 projectile/niveau qui occasionne une dissipation sur la cible. Sphère d’électricité d’Eldreth. 1 sphère/4 niveaux (3d6 points de dégâts électriques). Garde d’ombre. Obscurité, +1/3 niveaux à la CA, anime les ombres 1 fois/3 niveaux. Mur d’émeraude (F). Rend invisible ou retire l’invisibilité de ceux qui traversent le mur. Observateur illusoire de Nerrith. Personnage illusoire depuis lequel le lanceur utilise ses 5 sens. Vision embrouillée de groupe. 1 cible/niveau ont 20% d’échec sur tous ses jets d’attaque. Champ de téléportation répulsive. Téléporte les créatures trop proches du lanceur. Chasse de Hrinrouk. Appelle 1DV/niveau de chiens divers. Duel. Amène le lanceur et la créature touchée dans un espace extradimensionnel. Eloignement relatif. Sépare deux créatures. Mot de jonction. Téléportation auprès d’une créature précise, avec un risque d’erreur. Orage de crocs. 1d6/niveau dans un cylindre, le sol est couvert de chausses-trapes après. Rapprochement relatif. Téléporte devant le lanceur 1 créature/5 niveaux. Rune de téléportation majeure (F, M). Comme Rune de téléportation, sans limite de temps. Héros de Chardoun. Anime ceux qui meurent dans la zone en Mort-de-Chardoun. Infortune. Amène à 1 une caractéristique physique de la cible. Orbe affaiblissant. Envoie un rayon affaiblissant chaque round. Empathie martiale (F). Confère 1 don de guerrier/2 niveaux. Flexibilité. Allonge les membres du lanceur (augmentation d’une taille, vitesse x1,5, allonge x3, dextérité +6 et évasion +10). Instabilité. Fait clignoter les créatures provenant d’un plan particulier. Regard solaire (M). Attaque de regard qui inflige 2d6 de feu et la cécité 1d6 rounds. Rune vecteur d’Ervithion. La rune agit comme une télékinésie. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 6 Abj Enc Evo DE Bouclier dragon. Protège des attaques de souffle. Contresort majeur (M). Contre un sort profane de niveau 6 ou moins. Graphe de feu. Colonne de feu (1d6/niveau) entre deux graphes. Triangle spirituel. Utilise les sauvegardes de 3 cibles. Action répétée. Force la cible à répéter la même action. Invulnérabilité provoquée. -20 à toutes les attaques dirigées contre le lanceur. Mur de rubis (F). Empêche les cibles de traverser le mur une deuxième fois. Obscurantisme (M). -1/niveau sur les compétences nécessitant une formation. Boule de ténèbres (M). Une boule de feu (1d6/niveau) qui plonge sa zone d’effet dans des ténèbres magiques Lance de Zallohn. Trait de son dévastateur (1d8/2 niveaux, étourdit 1 round, assourdit 2d6 rounds. Sphère d’obédiance. Sphère d’isolement, dégâts non-léthaux :2d6/2 minutes, et -1/2 minutes en sagesse. Ill Inv Nec Tra Vision embrouillée majeure de groupe. 1 cible/niveau ont 50% d’échec sur tous ses jets d’attaque. Ailes de sang. Transforme le sang du lanceur en vargouilles intangibles. Flamme acérée. 1d6/2 niveaux de feu et 1d6/2 niveaux de dégâts tranchants dans un cone. Météore. Disque de matière en fusion (1d6 de feu/niveau), vitesse de vol de 18 mètres (bonne). Mur de topaze (F). Téléporte ceux qui traversent le mur vers un autre mur. Sphère métallique d’Antéas. Sphère de lames qui attaquent toutes les créatures à moins de 3 mètres du lanceur. Tentacules vampiriques de Dar’gartal. Tentacules noirs qui transfèrent la moitié des dégâts infligés au lanceur. Drain de vie. Comme Toucher du vampire, à distance avec 1d4+1 niveaux négatifs. Nuée d’étoiles mortes. 1 étoile morte/4 niveaux. Revanche d’Airat. Blesse avec de l’énergie négative ceux qui utilisent l’énergie positive sur la cible. Rune de cendres. La rune inflige 1d6/2 niveaux de feu et 1d6/2 niveaux d’énergie négative et aveugle 2d6+1/niveau round. Sang de terreur. 1d4/niveau d’acide, agit comme Effroi, et +1/niveau sur les jets d’intimidation. Animation d’arme. Confère la propriété Dansante à une arme. Malédiction d’attraction des projectiles. Les projectiles qui passent à moins de 9 mètres de la cible l’attaquent. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 7 Abj Div Enc Evo Ill Inv Nec Tra Annulation de protection. Dissipe les effets d’abjuration. Déviation des sorts (F, X). Dévie 1d4+6 niveaux de sorts vers une autre cible. Sangsue du savoir (X). Pompe les connaissances et l’intelligence de la cible. Epidémie du désespoir. Un désespoir foudroyant qui se transmet au contact. Mur de force énergétique. Un mur de force couvert d’une énergie destructive. Menace de Veberieth (F). Un danger illusoire fait suffoquer ceux qui déclenchent le sort. Cri des flèches. Assourdit et appelle 1 wyverne/5 niveaux. Empallement. Inflige 1d6/niveau et immobilise une cible au sol. Mot de jonction suprême. Comme Mot de jonction, sans rique d’erreur. Porte astrale (F). Ouvre un portail de téléportation (avec risque d’erreur). Fragentation spectrale (X). Comme explosion, dans le plan éthéré uniquement. Guerriers du froid. Convoque 1 fantome fait de froid pour 5 niveaux. Trait nécromantique. Rayon qui inflige plusieurs effets. Appropration de rune. Le lanceur de sort peut utiliser la rune ciblée comme s’il l’avait lancée. Mur de diamant (F). Retient 1d6 rounds les créatures qui traversent le mur. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 8 Abj Enc DE DE Explosion antimagique (X). Détruit une zone d’antimagie. Globe d’invulnérabilité suprême. Arrête les sorts jusqu’au 5ème niveau. Rage de Vahngal. Enrage, donne provisoirement un alignement CM, rapproche de façon permanente l’alignement vers CM. Evo Ill Inv Nec Tra Explosion. Tue la cible et inflige 1d6/niveau de feu autour d’elle. Ecriture stellaire de Koubrael (M). Grave un message dans les étoiles. Naturalisation planaire (X). Donne au plan sur lequel est le lanceur les caractéritiques d’un autre plan. Champions de Chardoun. Comme Héros de Chardoun, mais plus puissant ; les morts-vivants ont le maximum de pv. Forme d’énergie négative (X). Le lanceur devient un mort-vivant intangible et draine des niveaux d’énergie au contact. Inverseur. Transforme chaque sort incanté en son opposé. SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN NIVEAU 9 Abj Enc Evo Ill Inv Nec Tra DE Contresort ultime (M). Contre un sort profane de niveau 9 ou moins. Sphère invincible (M). +1/niveau à la CA, RM 12+1/niveau, annule les sorts de nveau 3 ou moins. Fumée d’esprit (M). -1/niveau en Art de la magie et 1d6/niveau niveau de sort en moins. Coeur pulsatif énergétique. Inflige 1d4/2 niveaux d’énergie destructive à chaque round. Groupe illusoire. Comme double illusoire, sur 1 cible/niveau. Baton de Mesos. Un baton de force +5 spectral qui annule l’antimagie et confère 25 niveaux métamagiques gratuits. Destruction de l’enveloppe charnelle (M). Transforme la cible en fantome. Griffe de lacération. Inflige 3d4+3 points de consitution dans un trait. Forme prismatique (M). Le lanceur devient intangible et inflige des dégâts prismatiques par simple contact. Mur de saphir (F). Désintègre ceux qui passent deux fois le mur. Souffle de pierre. Pétrifie dans un cone. VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 2ème NIVEAU Controle d’incubation (M, X). Augmente ou diminue le temps d’incubation d’une maladie VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 4ème NIVEAU Mort partielle (M, X). Transforme la cible en squelette semiintelligent. VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 5ème NIVEAU Pluie d’étoiles (F, M, X). Fait tomber les étoiles du ciel. Vision du passé (F, X). Comme scrutation, mais pour voir une scène passée. VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 6ème NIVEAU 6 Malédiction de la guenaude (X). Rend la cible laide et puante. VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 7ème NIVEAU Extraction du pouvoir (F, M, X). Tire de la puissance métamagique d’un noeud de pouvoir. VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 8ème NIVEAU Rituel du dragon noir (F, M, X). Une tête de dragon jaillit du ciel, mord et souufle du feu. VRAIS RITUELS DE MAGICIEN DE 9ème NIVEAU Rituel des Trois Yeux (F, M, X). Une arme et un outil de scrutation contre un adversaire. SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 1 Arme adhérente. Protège du désarmement. Détection des extraplanaires. Détecte les extraplanaires. Détection de maladie. Détecte les créatures malades. créatures SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 2 Bouclier radiant. Le bouclier devient +1 aveuglant et émet de la lumière sur un cone de 9 mètres. Chien de garde mental. Résistance aux psioniques de 15+1/2 niveaux. SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 3 Empathie martiale. Confère 1 don de guerrier/2 niveaux. Escrime véloce. +1/2 niveuax à l’iitiative et aux attaques avec les épées, une attaque suppémentaire. SORTS DE PALADIN DE NIVEAU 4 Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles. Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux au lieu de léthaux. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 0 Alphabétisation. +2 en Décryptage. Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant. Calvitie. Rase la tête de la cible. Détection de maladie. Détecte les créatures malades. Heure. Donne l’heure à la minute près. Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non magique. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 1 Arme adhérente. Protège du désarmement. Bouclier de l’animation (M). Anime la cible si elle meurt. Chant éthéré. Le lanceur parle dans le plan éthéré. Détection des extraplanaires. Détecte les créatures extraplanaires. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 2 Charme curatif. La cible croit qu’elle est soignée. Guerriers de Chardoun. anime ceux qui meurent dans une zone. Nuage de sable. Aveugle ou réduit la visibilité. Océan de plumes. Réduit les dégâts des chutes. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 3 Charge occulte. La cible subit une charge supplémentaire de 1 kg par niveau de sort profane non lancé. Chien de garde mental. Résistance aux psioniques de 15+1/2 niveaux. Contrôle des foules. Approche ou éloigne la foule de la cible. Injonction de l’ame pure. Comme injonction, mais affecte 1 extérieur/2 niveaux d’un alignement défini. Invisibilité ténébrale. 1 sujet/niveau deviennent invisibles à la vision dans le noir. Trait d’argent. 1d4, 1d6 ou 1d8/niveau suivant les vulnérabilités à l’argent de la cible (rayon). SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 4 Arrêt des flèches. Détruit les flèches qui passent au-dessus de la zone d’effet Danse macabre d’Uthmar. Fait danser des morts-vivants inintelligents. Empathie martiale (F). Confère 1 don de guerrier/2 niveaux. Filet de la miséricorde. Force à infliger des dégâts non-léthaux au lieu de léthaux. Héros de Chardoun. Anime ceux qui meurent dans la zone en Mort-de-Chardoun. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 5 Détection des immortels. Détecte les créatures immortelles. Hostilité de Belsameth. Les individus autour de la cible deviennent hostiles envers celle-ci et risquent de l’attaquer. Instabilité. Fait clignoter les créatures provenant d’un plan particulier. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 6 Animation d’arme. Confère la propriété Dansante à une arme. Guérison d’épidémies. Guérit les maladies à portée courte. Mur de détection. Mur invisible qui dispose de nombreuses propriétés de divination. Obscurantisme. -1/niveau sur les compétences nécessitant une formation. Paralysie de l’ame pure. Immobilise 1 extérieur/2 niveaux d’un alignement donné. Regard solaire. Attaque de regard qui inflige 2d6 de feu et la cécité 1d6 rounds. Revanche d’Airat. Blesse avec de l’énergie négative ceux qui utilisent l’énergie positive sur la cible. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 7 Champions de Chardoun. Comme Héros de Chardoun, mais plus puissant ; les morts-vivants ont le maximum de pv. Epidémie du désespoir. Un désespoir foudroyant qui se transmet au contact. Rage de Vahngal. Enrage, donne provisoirement un alignement CM, rapproche de façon permanente l’alignement vers CM. Sphère d’obédiance. Sphère d’isolement, dégâts nonléthaux :2d6/2 minutes, et -1/2 minutes en sagesse. SORTS DE PRÊTRE DE NIVEAU 8 Naturalisation planaire (X). Donne au plan sur lequel est le lanceur les caractéritiques d’un autre plan. SORTS DE PRETRE DE NIVEAU 9 Armée planaire. Convoque 1 extérieur et 2 planaires/niveau. VRAIS RITUELS DE PRETRE DE NIVEAU 1 Controle d’incubation (M, X). Augmente ou diminue le temps d’incubation d’une maladie VRAIS RITUELS DE PRETRE DE NIVEAU 5 Protection des cités (F, M, X). Protège les batiments et améliore le moral des habitants d’une cité VRAIS RITUELS DE PRETRE DE NIVEAU 6 Folie meurtrière (M, X). Force les créatures proches à attaquer leurs voisins. SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 1 Arc rigide. Transforme un arc en arc de force. Bandage. Panse une plaie et stabilise un individu mourrant. Détection de maladie. Détecte les créatures malades. Heure. Donne l’heure à la minute près. Métamorphose des liquides (M). Transforme un liquide non magique. SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 2 Arbre de Denev. Fait pousser un arbre. Détection des extraplanaires. Détecte les créatures extraplanaires. Invisibilité ténébrale. 1 sujet/niveau deviennent invisibles à la vision dans le noir. Protection contre la pétrification. Annule une tentative de pétrification par niveau. SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 3 Arrêt des flèches. Détruit les flèches qui passent au-dessus de la zone d’effet Bénédiction de la lucidité. Voit à travers les yeux de la cible et la rend confuse. SORTS DE RODEUR DE NIVEAU 4 Chasse de Hrinrouk. Appelle 1DV/niveau de chiens divers. Protection contre la métamorphose. annule 1 tentative de métamorphose/niveau. Rabatteur illusoire. Crée une illusion qui fait fuir les animaux vers le lanceur. ACTION ILLUSOIRE Illusion Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) Résistance à la magie : non Effet : Lors du prochain round le lanceur de sort apparaîtra effectuer la dernière action entreprise avant l’incantation. ANIMATION D’ARME Transmutation Niveau : Ens/Mag 6, Guerre 6, Pre 6 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une arme Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Ce sort transforme l’arme ciblée en arme Dansante. Focalisateur : une plume. ACTION REPETEE Enchantement (coercition) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature vivante Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : La cible est forcée de répéter la dernière action effectuée avant l’incantation d’Action répétée. Un mouvement sera effectué dans la même direction, une attaque sera identique (ne rejouez pas le jet d’attaque), et un sort sera relancé exactement au même endroit ou sur la même personne. En cas d’un sortilège, ou d’utilisation d’un objet magique, cedernier prend effet que s’il reste suffisemment de charge, ou d’emplacement de sort, ou de nombre de fois qu’il est préparé : une fois ce nombre dépassé, l’action d’incantation est toujours effectuée mais le sort ne prend plus effet. Une créature sous le coupe d’Action répétée ne peut entreprendre d’autre action que celle répétée. Un jet de sauvegarde réussit annule les effets complets du sort. ANNULATION DE PROTECTION Abjuration Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet) Résistance à la magie : non Effet : Ce sort agit comme une disjonction sur la cible, si ce n’est que seuls les effets d’abjuration, les effets conférant des bonus à la CA et aux jets de sauvegarde, sont affectés. Les bonus dus aux armures et boucliers non magiques sont annulés durant 1 round par niveau. Les propriétés physiques des armures (comme une armure en adamantium) sont conservées. AILES DE SANG Invocation Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Effet : 1 vargouille/2 niveaux Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée des vargouilles (jusqu’à 8 au maximum) à partir du sang du lanceur. Comme elles sont faites de sang, elles ont le sous-type intangible, mais ne sont pas des morts-vivants. Elles obéissent aux ordres télépathiques ou oraux du lanceur. Si elles sortent de portée ou du champ de vision du mage, elles sont instantanément téléportées auprès de lui. Composantes matérielles : du sang du lanceur. ALPHABETISATION Divination Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0, Pre 0 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort permet de mieux déchiffrer les alphabets inconnus. Il confère un bonus de +2 aux jets de Décryptage. APPEL DE DENEV Vrai Rituel Niveau : Druide 6 Nombre d’incantateurs : 5 Remplaçants : druides et rodeurs totalisant 20 niveaux de lanceur de sort par incantateur Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 3 jours Portée : moyenne Effet : élémentaire de terre Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort anime la terre elle-même sous la forme d’un élémentaire de terre de taille Colossale. L’élémentaire a les même caractéristiques qu’un élémentaire de taille TG, mais sa taille est augmentée jusqu’à la taille C selon les indications du Manuel des Monstres. Si l’élémentaire est blessé, il peut régénérer ses blessures en se reposant. Il regagne en une heure un nombre de points de vie égal au niveau le plus élevé des incantateurs. S’il se repose il ne peut entreprendre d’action tant qu’il n’est pas complètement guéri. Composantes matérielles : de la terre provenant d’un noeud de pouvoir dédié à Denev, plus une offrande en objets magiques au moins égale à 5 000 po. Cout en PX : 1 000 PX par incantateur. APPRENTISSAGE D’ANDROMETUS Transmutation Niveau : Brd 1, Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : La cible gagne un bonus de +1/niveau sur une compétence de Représentation (au choix du lanceur, bonus maximal +10). APPROPRIATION DE RUNE Transmutation Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 round Portée : courte Cible : un sort de rune Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur effectue un jet de dissipation contre la rune ciblée (DD 10 + 2 x le niveau du sort de rune ciblé). S’il est réussi, la rune ciblée devient la sienne, comme s’il l’avait lancée en même temps qu’Appropriation de rune. En outre, il peut la déclencher (s’il s’agit d’une rune à déclenchement comme Rune de feu) au prix d’une action libre, avant toutefois que la durée d’existence de la rune ne se termine (i.e. un an après avoir lancé Appropriation de rune pour le sort Rune de feu). Ce sort peut cibler les runes à durée limitées (ex Rune de vision), ou à déclenchement (comme Rune de feu). Le lanceur du sort de rune initial ne sait pas qu’il vient de perdre le controle de sa rune. Focalisateur : une feuille blanche avec le nom du lanceur de Appropriation de rune dessus, écrit en draconien. ARBRE DE DENEV Invocation (création) Niveau : Drd 1, Rod 2 Composantes : V, G, M, FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un arbre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort fait pousser instantanément un arbre. Il ne peut être créé à un emplacement déjà occupé. Composantes matérielles : un gland. ARC RIGIDE Transmutation Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1, Pre 1, Rod 1 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : un arc Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : L’arc ciblé agit comme un arc composite de force (bonus de +1 par niveau de lanceur de sort, max +5). De plus, le facteur de portée augmente de 3 mètres. Si l’arc est déjà composite de force, le bonus conféré par le sort remplace celui de l’arc (à moins que ce-dernier ne soit supérieur). Focalisateur : une flèche. ARME ADHERENTE Transmutation Niveau: Brd 1, Ens/Mag 1, Guerre 1, Pal 1, Pre 1 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action Portée: contact Cible: une arme Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: oui (objet) Résistance à la magie: oui (objet) Effet: l'arme colle à la peau du porteur, empechant les tentatives de désarmement, sauf par des armes possédant cet enchantement. Si une telle tentative est réussie, la colle arrache la peau, infligeant au porteur 1 point de dégâts. ARMEE PLANAIRE Invocation (Bien ou Mal) Niveau : Pre 9, Bien 9, Mal 9 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 heure Portée : moyenne Effets : planaires Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort convoque sur le plan matériel 2 hommes d’armes de niveau 1 planaires (aasimar ou tieffelin, cf Manuel des Monstres) par niveau, ainsi qu’un extérieur d’elignement bon ou mauvais (suivant la version du sort) d’au plus 1DV par niveau pour les encadrer. Tous obéissent aux ordres du lanceur. ARRET DES FLECHES Abjuration Niveau: Ens/Mag 4, Pre 4, Rod 3 Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action Portée: moyenne Zone d'effet: 1 cube (3 m d'arrête)/niveau Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, partiel (objet) Résistance à la magie: non Effets: Toute flèche (ou carreau) dont la trajectoire passe par la zone d'effet (indécelable sans détection de la magie) est immédiatement détruite en pleine course. Les flèches magiques ont droit à un jet de sauvegarde. En cas de réussite elles continuent leur course, en cas d'échec elles tombent au sol (et ne sont donc pas détruites). Focalisateur: un petit bouclier. AUTOCONFUSION Enchantement (mental) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Le lanceur place son esprit en état de confusion : il est considéré étourdit pour toute la durée du sort. Pendant ce temps, ceux qui tentent d’attaquer mentalement le lanceur de sort doivent réussir un jet de volonté ou devenir confus pendant 1 round/niveau. BANDAGE Invocation (création) Niveau : Drd 0, Ens/Mag 0, Pre 0, Rod 1 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature blessée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un bandage qui panse les plaies de la cible. Si celle-ci avait entre -1 et -10 pv, elle est automatiquement stabilisée. Composantes matérielles : un bout de tissu blanc BARBE DE DOLOMAR Transmutation Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un humanoïde Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort fait pousser la barbe à la cible. Celà ne la gêne en rien. Ce sort agit sur les créatures normalement imberbes (elfes, femmes, etc). Composantes matérielles : des poils de barbe naine. BATON DE FORCE Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Effet : baton de force Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un baton de force pure dans les mains du lanceur. Quiconque peut s’en servir. Le baton est considéré comme une arme de maître, et est immunisé aux dégâts sauf aux effets qui détruisent les effets de force. BATON DE MESOS Invocation Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Effet : baton dans les mains du lanceur Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : En lançant ce sort le mage crée un baton de magie pure (baton de force, comme le sort, +5 spectral). Il crée un globe de 3 mètres autour de lui qui annule l’antimagie. Le lanceur dispose en outre de 25 niveaux métamagiques gratuits, qu’il peut utiliser pour augmenter gratuitement n’importe quel sort profane qu’il lance avec n’importe quel don de métamagie. S’il lache le baton, ou le brise volontairement, il déclenche une immolation vengeresse comme s’il tenait un baton de surpuissance avec autant de charges restantes que le double des niveaux métamagiques restants. BENEDICTION DE LA LUCIDITE Divination (scrutation, mental) Niveau : Drd 3, Ens/Mag 4, Rod 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Le lanceur de sort peut voir à travers les yeux de la cible, comme un sort de clairaudience/clairvoyance, qui se déplacerait en même temps que la cible. Ce sort s’annule dès que la cible sort de portée. Ce sort trouble cependant la perception de la cible, qui est alors confuse pour la durée du sort (cf le sort Confusion, Manuel des Joueurs). BOUCLIER DE L’ANIMATION Nécromancie Niveau : Ens/Mag 1, Pre 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature vivante Durée : jusqu’à 1 heure/niveau, puis 1 round/niveau Jet de sauvegarde : vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Si la cible meurt avant la fin du sort, elle est alors immédiatement animée en zombi pour 1 round/niveau. Le lanceur n’a aucun controle sur le zombi créé. Composantes matérielles : un onyx (25 po) détruit lors du déclenchement ou après la fin du sort s’il ne s’est pas déclenché. BOUCLIER DRAGON Abjuration Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,50 mètres Cible : sphère autour du lanceur jusqu’à portée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Les attaques de souffle ne peuvent pénétrer la zone ciblée. Le sort s’arrête dès qu’il a absorbé plus de 20 points de dégâts par niveau de lanceur de sort (maximum 400 points). C’est à dire que le souffle qui fait dépasser ce total est aussi annulé complètement (dans la zone tout du moins). Composantes matérielles : un petit bouclier. BOUCLIER MYSTIQUE DE GANEST Abjuration Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort est entouré d’une sphère invisible qui le protège des attaques magiques. Il acquiert une RM de 12+niveau de lanceur de sort contre les sorts d’effet qui infligent directement des dégâts. Ce sort n’annule que 1d4+6 niveaux de sorts. Focalisateur : une topaze (750 po minimum). BOUCLIER RADIANT Evocation (lumière) Niveau : Pal 2 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : un bouclier Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le bouclier émet une lumière dans un cone de 9 mètres, et devient un bouclier +1 aveuglant. Dès qu’il utilise la propriété aveuglante, le sort se termine. BOULE DE TENEBRES Evocation (feu, ténèbres) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : étendue de 9 mètres de rayon Durée : instantanée, puis 1 minute par niveau Jet de sauvegarde : Ref, ½ dégâts Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée une boule de feu noire, qui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau (max 15d6). Par la suite, la noirceur s’installe dans la zone, ce qui équivaut à un sort de ténèbres. Il faut un sort de lumière de niveau 4 ou plus pour percer ces ténèbres. Composantes matérielles : de la poudre de rubis et d’onyx mélées ensemble (valeur 250 po minimum). BOURDONNEMENT TELEPATHIQUE Enchantement (mental) Niveau: Brd 0, Ens/Mag 0 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action Portée: courte Cible: une créature intelligente Durée: 1 round Jet de sauvegarde: volonté, annule Résistance à la magie: oui Effets: un léger bourdonnement s'installe dans l'esprit de la cible, pénalisant de -3 les jets de compétences et d'attaques, et oligeant un lanceur de sort à réussir un jet de concentration (DD=10+mod Int ou Cha du lanceur de Bourdonnement télépathique+niveau du sort à lancer). BRISE-OS Nécromancie Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : un squelette Zone d’effet : rayonnement de 3 m de rayon autour du squelette Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur annule Résistance à la magie : oui Effet : Si le squelette réussit son jet de sauvegarde, il est détruit, et les éclats d’os sont projetés dans une zone de 3 mètres de rayon autour de lui, infligeant 1d6 points de dégâts perforants par DV (maximum 10d6 ou 1d6 par niveau de lanceur de sort, selon ce qui est le plus bas). Les créatures situées dans la zone ont droit à un jet de réflèxes pour réduire ces dégâts de moitié. BRUME DE SOMMEIL Enchantement Niveau : Brd 5, Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort cére une brume (comme Nappe de brouillard) qui endort ceux qui s’y trouvent. Chaque round une créature de moins de 8 DV prise dans le brouillard doit réussir un jet de Volonté ou s’endormir comme le sort Sommeil. Composantes matérielles : une rose. CALVITIE Transmutation Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un humanoïde Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort rase les cheuveux de la cible. Focalisateur : une lame de rasoir. CAMOUFLAGE STELLAIRE DE KOUBRAEL Illusion Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : familier du personnage Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Pendant la durée du sort, le familier ressemblera à une étoile dans le ciel. Il sera invisible de jour comme de nuit, mais la nuit un observateur attentif (connaissances (astrologie), DD égal au DD du sort).pourra voir une étoile à la verticale exacte du lanceur : le familier. Pendant ce temps le familier restera en animation suspendue. Composantes matérielles : un cristal (250 po minimum). CERVEAU AVARIE Invocation (création, acide) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon Durée : 1d3 rounds Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort créé un cerveau au centre de la zone, puis le fait exploser. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts acides pour deux niveaux (maximum 5d8), et rend nauséeuses les cibles pour 1d3 rounds. Un jet de vigueur réussit divise les dégâts par deux et annule la nausée. Composantes matérielles : un cerveau en état de putréfaction. CHAMP DE TELEPORTATION REPULSIVE Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement jusqu’à portée Durée : 1 round / niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Chaque round, toutes les personnes dans la zone d’effet doivent réussir un jet de volonté (et de RM le cas échéant) pour ne pas être téléporté de 3 mètres par niveau dans la direction opposée au mage. Si l’endroit considéré est déjà occupé, alors la distance est réduite jusqu’à trouver un endroit non occupé. CHAMPIONS DE CHARDOUN Nécromancie Niveau : Ens/Mag 8, Pre 7 Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Effet : Comme Héros de Chardoun (sans sauvegarde cependant), mais les morts-de-Chardoun ont autant de DV que les morts origninaus (minimum 5, maximum 15), et que tous les morts-vivants ont le maximum de pv par DV. CHANT ETHERE Invocation Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1, Pre 1 Composantes : V, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort, quand il parle n’est entendu que dans le plan éthéré. Focalisateur : un éclat de cristal (100 po minimum). CHANT DE LIBERTE Abjuration Niveau : Brd 6 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Zone d’effet : Rayonnement jusqu’aux limites de portée centré sur le personnage Durée : concentration (maximum 1 round/niveau) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort agit comme une Dissipation de la magie de zone, qui n’affecte que les sorts de coercition (soursécole de l’enchantement) et les sorts qui entravent le mouvement (lenteur, toile d’araignée, ou autre). Le modificateur maximal sur le jet de dissipation est de +15. CHANT DU SANG Evocation (son) Niveau : Brd 3, Drd 3, Ens/Mag 3 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Les plaies des cibles situées dans la zone d’effet se mettent à chanter, ce qui leur occasionne 1d6 points de dégâts de son supplémentaires à chaque round (Vigueur pour annuler les dégâts à chaque round). Les créatures qui rentrent dans la zone d’effet après l’incantation ne sont pas affectées. En revanche, les créatures affectées le restent, même si elles sortent de la zone. Sont affectées les créatures qui ont subit des pertes de points de vie et qui n’ont pas bénéficié de sorts de soins ou de premiers secours. Si l’hémorragie est soignée (sorts de soins ou premiers secours DD égal au DD du sort), alors le sort s’arrête) CHARGE OCCULTE Enchantement Niveau : Ens/Mag 3, Pre 3 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un lanceur de sort profane Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : La cible agit comme si elle avait une charge supplémentaire égale à la somme des niveaux de ses sorts non lancés en kilogrammes. Focalisateur : un fil à plomb. CHARME ALIGNE Enchantement (charme) Niveau : Ens/Mag 4 Effet : Comme Charme-personne, si ce n’est que la cible prend l’alignement du mage pendant la durée du sort. CHARME CURATIF Enchantement Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2, Pre 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : La cible de ce sort croira avoir été guérit par le mage de 1d4 points de dégâts par niveau (maximum 10d4). Ce n’est qu’après la durée du sort qu’elle peut se rendre compte qu’elle a été trompée. CHASSE DE HRINROUK Invocation (convocation) Niveau : Drd 4, Ens/Mag 5, Rod 4 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effets : chiens Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort convoque plusieurs chiens (1DV/niveau, 15 DV maximum). Le type de chiens qu’il est possible de convoquer dépend du niveau de mage (un ensorceleur ou un magicien équivaut à un druide de 2 niveaux inférieurs sur cette table) : 7 Chiens 8 Chiens de combat albadien (EM) 9 Loups 10 Worgs 11 Molosses sataniques 12 Limier obscur (EM 2) 13 Limier de Hrinrouk (EM 2) Les chiens obéissent aux commandes verbales du lanceur. Composantes matérielles : de la viande fraîche. CHIEN DE GARDE MENTAL Abjuration Niveau : Ens/Mag 3, Pal 2, Pre 3 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort confère une Résistance aux Psioniques de 15+1/2 niveaux de lanceur de sort (maximum 25). Composantes matérielles : un fragment d’obsidienne (5 po minimum). COEUR PULSATIF ENERGETIQUE Evocation (acide, électricité, feu, force, froid, son) Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement de 9 mètre de rayon Durée : 6 rounds Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts Résistance à la magie : oui Effet : Dans la zone survient une explosion d’énergie destructive (ou de force) par round. Chaque énergie destructive ne peut qu’aparaître qu’une fois, mais le lanceur choisit dans quel ordres elles apparaissent. Chaque explosion inflige 1d4 points de dégâts pour 2 niveaux (max 10d4) à tous ceux dans la zone (Ref pour réduire les dégâts de moitié). L’effet de force repousse de plus les créatures, comme le ferait une vague de force de Dolomar. COMPOSANTES DE DOLOMAR Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : composantes Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée 1d3 unités de composantes (cf le Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs pour les unités de composantes). CONNAISSANCE DU CREATEUR Divination Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 heure Portée : courte Cible : un objet magique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Si le sort réussit, une image du créateur de l’objet ciblé apparait. Le créateur apparait comme il l’était lors de la création de l’objet. Aucune indication n’est donnée sur lui à part l’image. Focalisateur : un prisme (100 po). CONSCIENCE DE NERRITH Divination Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Dès qu’une incantation a lieu à portée, le lanceur en est conscient, et apprend les informations suivantes sur un jet d’Art de la magie (DD égal au DD du sort ciblé) : Jet-DD information 1-3 direction 4-6 localisation précise 7-10 type de magie (divine, profane, titanide) 11-15 niveau 16-20 niveau de lanceur de sort 21+ nom du sort Si lors d’un même round plusieurs sorts sont perçus, le lanceur subit un malus sur son jet d’Art de la magie égal au nombre de sorts à portée moins un. Focalisateur : un prisme (100 po). CONTRESORT Abjuration Niveau : Ens/Mag 2 Effet : Comme contresort mineur, mais affecte les sorts jusqu’au niveau 2. Composantes matérielles : un batonnet métallique brisé en deux lors de l’incantation) CONTRESORT AMELIORE Abjuration Niveau : Ens/Mag 4 Effet : Comme contresort mineur, mais affecte les sorts jusqu’au niveau 4. Composantes matérielles : un batonnet de verre cassé en deux lors de l’incantation. CONTRESORT MAJEUR Abjuration Niveau : Ens/Mag 6 Effet : Comme contresort mineur, mais affecte les sorts jusqu’au niveau 6. Composantes matérielles : un batonnet d’ambre brisé lors de l’incantation (minimum 10 po). CONTRESORT MINEUR Abjuration Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : un lanceur de sort Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort agit comme contresort pour n’importe quel sort profane de niveau 0. Le lanceur de sort adverse a droit à un jet de volonté pour résister. Composantes matérielles : une brindille brisée lors de l’incantation. CONTRESORT ULTIME Abjuration Niveau : Ens/Mag 9 Effet : Comme contresort mineur, mais affecte n’importe quel sort profane. Composantes matérielles : un batonnet de cristal brisé en deux lors de l’incantation (minimum 500 po). CONTROLE DES FOULES Enchantement (coercition, mental) Niveau : Brd 3, Ens/Mag 3, Pre 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte et moyenne Cibles : humanoïdes à portée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Les humanoïdes à portée moyenne s’agglutinent autour ou s’écartent du lanceur. Dans la première version, un maximum de créatures occupent la zone à portée courte autour du lanceur, dans la seconde, elles s’en écartent. Quand une version est choisie (i.e. lors de l’incantation), il est impossible d’en changer. Un jet de volonté est nécessaire pour annuler l’effet à chaque round. Les individus de 1 DV ont un malus de -2 aux jets de sauvegarde, ceux de 4 DV ou plus ont un bonus égal à leur modificateur de charsime +3, et ceux de 7 DV ou plus y sont immunisés. CONTROLE D’INCUBATION Vrai Rituel Niveau : Druide 1, Magicien 2, Prêtre 1 Nombre d’incantateurs : 2 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 jour Portée : courte Cible : une créature malade Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : L’incantateur principal du rituel a le pouvoir de modifier le temps d’incubation de maladies dont souffre la cible. Seules une maladie plus une tous les cinq niveaux peuvent être altérées, jusqu’à un maximum de cinq maladies. Les nouveaux temps d’incubation doivent être compris entre le quart des temps d’incubation minimum et le quadruple des temps d’incubation maximum. Ainsi pour une maladie avec un temps d’incubation de 1d4 semaines, le nouveau temps doit être compris entre 2 jours et 16 semaines (une semaine dure 8 jours sur Scarn). Les modifications des temps d’incubation n’affectent que la cible, et non pas les créatures qu’elle peut infecter. Cependant, si elle guérit et contracte à nouveau les maladies affectées, les temps d’incubation restent les temps modifiés grace à ce rituel. Composantes matérielles : des encens rares (200 po minimum) brulés au-dessus du patient lors de l’incantation. Cout en PX : 100 PX par incantateur. CRI DES FLECHES Invocation (appel, son) Niveau : Drd 7, Ens/Mag 7 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 wyverne des flèches/5 niveaux Zone d’effet : rayonnement jusqu’à portée Durée : instantanée puis 1 rd/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : non Effet : Ce sort immite le cri de la wyverne : toutes les créatures dans la zone qui échouent à une sauvegarde de vigueur sont assourdies 2d6 rounds, et ce sort convoque 1 wyverne des flèches pour cinq niveaux (maximum 4), qui combattent pour le lanceur de sort pendant 1 round/niveau. DAMOCLES Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau (déclenchement) Jet de sauvegarde : réflèxes, ½ dégâts Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée une lame de force au-dessus de la cible. Le lanceur fixe des conditions (comme pour le sort Prévoyance). Dès que les conditions sont remplies, la lame s’abat, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 15d6). Un jet de réflèxes réussit permet de réduire les dégâts de moitié. Lors de l’incantation le lanceur peut prévenir télépathiquement la cible de la condition. Il n’est pas contraint de le faire. Focalisateur : une épée magique au moins +1. DANSE MACABRE D’UTHMAR Enchantement Niveau : Brd 3, Ens/Mag 4, Pre 4 Cible : 1 DV de morts-vivants inintelligents/niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Ce sort agit comme une Danse irrésistible, sauf qu’il n’affecte que des morts-vivants inintelligents. Le controleur des mrots-vivants a droit à un jet de volonté à -4 pour annuler le sort. DARD DE LUMIERE Evocation (force, lumière) Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un dard de lumière Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Résistance à la magie : oui Effet : Le dard de lumière se dirige sans faillir vers sa cible. Il inflige 1d10 points de dégâts pour 2 niveaux (maximum 5d10), et la cécité durant 2d6 rounds. Un jet de réflèxes réussit divise par deux les dégâts et annule la cécité. DECHARGE MINEURE Evocation (électricité) Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un objet métallique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Ce sort charge un objet métallique de taille M ou moins. Si, lors de l’incantation, quelqu’un est en contact avec l’objet (par exemple une armure), alors cette personne doit réussir un jet de réflèxes ou subir 1d3 points de dégâts électriques. Composantes matérielles : de la limaille de fer. DEFENESTRATION SPONTANEE DE DOLOMAR Enchantement (coercition) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort fait croire à la cible qu’il y a une fenêtre dans un mur à portée, et la force à aller s’y jeter. Elle subit 1d4 points de dégâts par niveau et reste étourdit 1round (maximum 10d4). DESARMEMENT DE ZALLOHN Evocation (feu) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée une explosion entre les mains de la cible. Si celle-ci rate son jet de réflèxes, elle doit lâcher ce qu’elle tenait, subir 1d8+1/niveau points de dégâts de feu (maximum 1d8+10), et devenir aveugle 1d4+1 rounds. Les créatures insensibles au feu peuvent tout de même être aveuglées. Composantes matérielles : du magnesium. DESTRUCTION DE L’ENVELOPPE CHARNELLE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort détruit le corps de la cible, et laisse son âme privée de tout contact avec le monde physique : la cible devient un fantôme. Cependant, le traumatisme est tel qu’elle subit la perte permanente de 1d6 points d’Intelligence et de Sagesse, +1/5 niveaux (maximum 1d6+5) Composantes matérielles : un diamant (valeur minimale 15 000 po). DESTRUCTION D’ILLUSION Illusion Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : une illusion Durée : instantanée Jet de sauvegarde : spécial Résistance à la magie : non Effet : L’illusion est ciblée d’une dissipation de la magie (comme le sort, +15 maximum). Si la dissipation est réussie, alors l’illusion explose dans un rayonnoment de 6 mètres de rayon, infligeant 1d6 points de dégâts non létaux par niveau du sort ciblé +1 par niveau de lanceur de sort à ceux qui se trouvent dans la zone (Volonté réduit de moitié). Les maximums sont de 5d6 et d’un bonus de +15. Focalisateur : l’oeil d’une créature pouvant voir dans l’invisible. DETECTION DES EXTRAPLANAIRES Divination Niveau : Drd 2, Ens/Mag 1, Pal 1, Pre 1, Rod 2 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres Zone d’effet : cone jusqu’aux limites de portée Durée : concentration (jusqu’à 1 minute par niveau) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort agit comme Détection des mortsvivants, si ce n’est qu’il ne détecte que les créatures ayant le sous-type extraplanaire. Si le personnage ce concentre un quatrième round sur une créature, et qu’il réussit un jet de Connaissances (plans) contre un DD de 10+1/2 DV de la créature + mod Cha de la créature, il identifie avec précision le plan d’origine de la créature. Ce jet ne peut être tenté qu’une fois par créature. Focalisateur : un astrolabe. DETECTION DES IMMORTELS Divination Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Pre 5 Effet : Ce sort agit comme Détection des extraplanaires, si ce n’est qu’il détecte toutes les créatures qui ne meurent pas de vieilesse (inclus les titans, les extérieurs, les élémentaires, les morts-vivants, les créatures artificielles, entre autre. Focalisateur : un sablier. DETECTION DE MALADIE Divination Niveau : Drd 0, Pal 1, Pre 0, Rod 1 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres Cible : cone s’étendant jusqu’aux limites de portée Durée : concentration (jusqu’à 1 minute/niveau) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort détecte les personnes malades. Il agit principalement comme un sort de Détection des morts-vivants, dont le porcessus est le suivant : 1er round : absence ou présence de créatures malades 2ème round : nombre de créatures malade 3ème round : position de la créature malade la plus proche plus le nom des maladies qui l’affectent (premiers secours DD égal au DD de la maladie pour identifier chaque maladie). DETECTION DE RUNE Divination Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres Cible : cone jusqu’aux limites de portée Durée : concentration (jusqu’à 1 minute/niveau) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort permet de détecter les sorts piégeant un un objet, comme les sorts de Rune, de Symbole et de Glyphe de garde. Les sorts protégeant une zone (comme Interdiction), ne sont pas détectés. Comme pour les autres sorts de Détection, la quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier une zone : Premier round : présence ou absence de sorts. Deuxième round : nombre de sorts présents et niveau du plus puissant. Troisième round: localisation et niveau du sort de plus bas niveau (un jet d’Art de la magie DD 15+niveau du sort ou 20+niveau du sort si le sort est rare (à la discrétion du Maitre du Jeu) permet d’identifier le sort). Si plusieurs sorts de me$me niveau sont présents, alors les plus proches sont sondés en premier. Chaque round suivant le lanceur sonde un autre sort, dans l’ordre croissant des niveaux. Comme les autres sorts de détection, il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois et de terre. DEVIATION DES SORTS Abjuration Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, F, X Effet : Ce sort est identique à Renvoi des sorts, si ce n’est que le lanceur détermine la personne vers qui le sort est dévié. Cette personne doit se trouver à portée moyenne du lanceur de sort. Cout en PX : 250 PX. Focalisateur : un rubis sphérique (valeur minimale : 2 000 po). DEVIATION DES SORTS MINEURS Abjuration Niveau : n Composantes : V, G, F Effet : Comme Déviation des sorts, mais ne peut affecter qu’un seul sort de niveau 1d4+1 ou moins. Focalisateur : un saphir sphérique (valeur minimale : 500 po). DOIGT DE FEU Evocation (feu) Niveau : Ens/Mag 0 Effet : Comme Rayon de givre, mais inflige des dégâts de feu. DOUBLE D’EAU Invocation (convocation, eau) Niveau : Drd 3, Eau 3, Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : un plan d’eau Durée : 1 heure par niveau, puis 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Dès que quelqu’un contemple son image dans le plan d’eau ciblé, Double d’eau convoque un élémentaire d’eau de la taille de la créature (taille G maximum) pour 1 round/niveau. Le lanceur de sort peut choisir un mot de passe qui permet de ne pas déclencher le sort. Composantes matérielles : une goutte d’eau. DOUBLE INVISIBLE Illusion Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2 Effet : Comme Double illusoire, si ce n’est que le lanceur reste visible et que le double est invisible. DOULEUR/PLAISIR DE LA CHAIR Enchantement Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : rayon Durée : 1 round/2 niveaux Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée soit d’atroces souffrances soit un plaisir intense à la cible. Les deux versions ont le même effet : la cible est immobilisée au sol et se tord de douleur pour toute la durée du sort. Elle a droit a un jet de sauvegarde chaque round pour agir. DRAIN DE VIE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 6 Portée : courte Effet : Ce sort agit comme Toucher du vampire, si ce n’est qu’il n’est pas besoin de toucher et qu’il inflige toujours 10d6 de dégâts. De plus, la cible subit le gain de 1d4+1 niveaux négatifs. DUEL Invocation Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : 1 créature Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un espace extradimensionnel, et y amène le lanceur de sort et la cible. Cette dernière a droit à un jet de Volonté pour résister au sort. Le lanceur peut aussi spécifier une condition qui mettra fin au sort si elle est réalisée avant la fin prévue du sort. EBULLITION DU SANG Transmutation Niveau : Drd 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : 1 round/niveau (maximum 10 rounds). Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort fait bouillir le sang de la cible. Celle-ci encaisse 1d6 point de dégâts de feu chaque round ou elle rate un jet de vigueur. Si elle meurt, elle explose, infligeant 1d6 points de dégâts de feu dans un rayonnement de 1,50 mètres de diamètre autour d’elle (Réflèxes, annule). Composantes matérielles : un peu d’eau. ECHO D’INCANTATION Illusion Niveau : Brd 3, Ens/Mag 3 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Echo d’incantation affecte le prochain sort à composante verbale lancé par le lanceur, si le sort en question est lancé dans le round suivant l’incantation d’Echo d’incantation. La composante verbale du sort est alors dédoublée, et les tentatives de contresort portées contre ce sort échouent. ECLAIR FLEXIBLE Evocation (électricité) Niveau : Ens/Mag 4 Effet : Comme Eclair, sauf que le lanceur peut « tordre » le trait : il peut ainsi créer n’importe quelle courbe « en dent de scie » de son choix, dans la limite des 30 mètres de longueur. Il ne peut y avoir plus de 1 angle pour deux niveaux de mage (jusqu’à 5 angles maximum). Si l’éclair flexible passe plusieurs fois au même endroit, les dégâts ne se cumulent pas. ECRAN DE FOUDRE Evocation (électricité) Niveau: Ens/Mag 5 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action Portée: moyenne Cibles: 2 objets métalliques Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: réflèxes, annule Résistance à la magie: non. Effets: Ce sort charge d'électricité les deux objets ciblés. Dès que quelque chose ou quelqu'un traverse une ligne invisible tracée entre les deux objets, une décharge électrique apparait, infligeant 1d6 points de dégâts délectricité tous les 3 niveaux, jusqu'à un maximum de 5d6. Composantes matérielles: de la maille de fer. ECRASEMENT DE YOUGMAHN Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : concentration (jusquà 1 round/niveau) Jet de sauvegarde : réflèxes, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée deux plaques de force qui écrasent la cible. Chaque round elle doit réussir un jet de réflèxes ou se retrouver étourdie et subir 5d6 points de dégâts. Le sort s’arrête dès qu’un jet de sauvegarde est réussit. Les plaques ont les même propriétés qu’un Mur de force. Composantes matérielles : un petit miroir en argent cassé en deux (10 po minimum). ECRITURE STELLAIRE DE KOUBRAEL Illusion Niveau : Ens/Mag 8 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,5 km/niveau Effet : écriture dans le ciel Durée : une nuit Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort « réarrange » les étoiles de façon à former dans le ciel nocturne un message de 30 mots maximum, visible dans les limites de portée. Ce sort augmente de +1/niveau le DD de tous les jets de Connaissance (astrologie) effectués dans la zone (maximum +20). Composantes matérielles : une lunette astronomique ELOIGNEMENT RELATIF Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Cible : 2 créatures Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : Les deux cibles sont téléportées en deux points diamétralement opposés du lanceur et aux limites de portée, choisis de manière aléatoire et en privilégiant les espaces libres. Si une telle combinaison d’endroits n’existe pas (par exemple dans le plan de la Terre), le sort échoue. EMPALLEMENT Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un pieu métallique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort fait surgir de terre un pieu métallique. Pour toucher quelqu’un (qui touche le sol), le lanceur doit réussir une attaque de contact à distance. La cible subit alors 1d8 points de dégâts par niveau (maximum 20d8). Si elle est touchée, elle est alors immobilisée (et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires chaque round) jusqu’à ce quelle soit otée du pieu. EMPATHIE MARTIALE Transmutation Niveau : Brd 4, Ens/Mag 5, Pal 3, Pre 4 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort acquiert un certain lien avec la guerre : il gagne temporairement un don pour deux niveaux (10 maximum), qu’il doit choisir parmi la liste des guerriers. Pour les dons liés aux armes (arme de prédilection, spécialisation martiale ou sens du critique), l’arme choisie doit être celle du dieu (pour un lanceur de sorts divins), ou du même type que le focalisateur du sort (pour les lanceurs profanes). Focalisateur : une arme de maître. EPIDEMIE DU DESESPOIR Enchantement Niveau : Brd 6, Ens/Mag 7, Pre 7 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : En parlant à la cible, le lanceur la désespère (comme désespoir foudroyant). Après l’incantation, quiconque écoute la cible est lui-même désespéré (bien qu’elle gagne un bonus de +4 au Jet de sauvegarde). Les deuxième cibles « infectées » peuvent à leur tour en infecter de nouvelles (qui ont aussi un bonus de +4 au Jet de sauvegarde). Ce sort ne peut « contaminer » qu’une cible par niveau (maximum 20 cibles). Tous les désespoirs s’arrêtent au même moment. ESCRIME VELOCE Transmutation Niveau : Brd 3, Ens/Mag 4, Pal 3 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Les talents d’escrime du lanceur sont considérablement améliorés : il gagne un bonus de +1/2 niveuax (max +5) sur ses attaques effectuées avec des armes de type épée, un même bonus à l’initiative, ainsi qu’une attaque supplémentaire à son plus haut bonus d’attaque. Focalisateur : une épée de maître. ETOILE MORTE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : sphère d’énergie négative Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un petit globe d’une quinzaine de centimètres de diamètre, qui crache un rayon d’énergie négative chaque round. Le rayon attaque la créature la plus proche avec le même bonus d’attaque que le lanceur (attaque de contact à distance). Le rayon inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative +1/2 niveaux (maximum 1d6+5). Un jet de vigueur réussit annule les dégâts. EXPLOSION Evocation (feu, mort) Niveau : Ens/Mag 8 Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 round Portée : contact Cible : 1 créature et rayonnement de 12 m de rayon (voir texte) Durée : 1 heure/niveau (déclenchement) Jet de sauvegarde : vigueur, partiel, ou réflèxes, demi-dégâts (voir texte) Résistance à la magie : oui (spécial) Effet : Au moment choisi par le lanceur de sort (ou à la fin de la durée), la cible explose en déchargeant un enfer de feu. La cible encaisse 1d6 points de feu par niveau (Vigueur réduit de moitié). Si elle meurt et si elle a raté son jet de vigueur, le feu se déverse dans un rayonnement de 12 m de rayon un déluge de feu (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sort, max 10d6). Les créatures prises dans la zone ont droit à un jet de réflèxes pour réduire de moitié, mais pas à une éventuelle Résistance à la Magie. Composantes matérielles : un petit morceau de souffre. Cout en PX : 500 PX. EXPLOSION ANTIMAGIQUE Abjuration Niveau: Ens/Mag 8 Composantes: V, G, X Temps d'incantation: 1 round Portée: moyenne Cible: une zone d'antimagie (rayon maximum 1,50 m/niveau) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: volonté, annule (voir texte). Résistance à la magie: non Effets: ce sort détruit une zone d'antimagie. L'afflux de magie dans la zone peut surprendre les lanceurs de sorts dans la zone, qui doivent réussir un jet de volonté sous peine d'être étourdit 1 round. Cout en PX: 100 PX. EXPLOSIONS MINEURES D’ANTEAS Evocation (voir texte) Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : 1 rayonnement (de 1,50 mètres de rayon) /3 niveaux Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée plusieurs explosions d’énergie destructive (au choix du lanceur, le sort acquiert le registre de l’énergie choisie), qui infligent 1d6 points de dégâts, plus 1d6 pour deux niveaux (max 5d6, réflèxes, annule). Si ce sort crée plusieurs explosions, elles sont toutes du même type. Même si les zones se recoupent, une même personne ne reçoit les dégâts que d’une seule explosion. EXTRACTION DE POUVOIR Vrai Rituel Niveau : Magicien 7 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 9 jours Portée : courte Cibles : un noeud de pouvoir et les trois incantateurs Durée : 2 jours/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Les incantateurs absorbent les énergies magiques du noeud de pouvoir. Pendant la durée du rituel le noeud devient incatif. En revanche, les incantateurs peuvent utiliser la puissance acquise pour utiliser la métamagie de manière spontanée. Ils peuvent utiliser de cette manière tous les dons métamagiques existants, et pas uniquement ceux dont ils disposent. Cependant, la durée du rituel est réduite d’un jour pour chaque niveau d’augmentation métamagique. Ainsi un sort lancé avec Incantation rapide de manière spontané réduira de quatre jours la durée. Le sort se termine dès que la durée totale devient inférieure à la durée déjà écoulée. Si l’augmentation de niveau du au don métamagique est supérieur à la durée restante (par exemple Sort enchainé alors qu’il ne reste que 2 jours), l’augmentation métamagique n’a pas lieu. Il n’y a qu’une seule réserve de métamagie pour les trois incantateurs. Composantes matérielles : trois saphirs d’au moins 1 000 po chacun qui servent à transférer l’énergie magique depuis le noeud de pouvoir jusqu’aux incantateurs, ainsi qu’un objet magique à charge (baton ou baguette couramment) d’au moins 12 000 po vidé durant l’incantation. Focalisateur : trois rubis d’au moins 5 000 po chacun, qui servent à protéger la propore énergie magique des incantateurs durant l’incantation. Cout en PX : 2 000 PX par incantateur. FAUSSE INCANTATION Illusion Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort modifie la prochaine incantation du lanceur, pour la faire apparaître comme autre (au choix du lanceur, sort de niveau inférieur ou égal à l’original). Ainsi le lanceur pourra faire apparaître un sort de Charme-personne en sort de Sommeil (par exemple). Quelqu’un cherchant à reconnaitre le sort modifié ne sera pas dupé s’il réussit un jet supérieur au DD normal plus le niveau du lanceur de sort (maximum +10). Il reconaitra le « faux » sort s’il réussit un jet entre le DD normal et le DD plus le niveau du lanceur de sort. FEUX DANSANTS Evocation (feu) Niveau : Ens/Mag 2 Effet : Comme Lumières dansantes, sauf que chaque globe inflige 1d4 points de dégâts de feu sur un jet d’attaque de contact à distance réussit. FIL DELOYAL DE TEVIKK Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : fil tendu entre deux points Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un fil tendu entre deux points à 15 cm du sol (longueur maximale : 1,50 mètres par niveau, jusqu’à 15 mètres). Le fil est rendu invisible et peut être repéré avec les moyens normaux. La première créature passant par là se blesse (1d3 points de dégâts tranchants), et tombe à terre. Seules les créatures de taille TP à M sont affectées. Une fois déclenché le sort prend fin. Composantes matérielles : un cheuveu FILET DE LA MISERICORDE Enchantement (coercition) Niveau : Brd 4, Drd 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Pre 4 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cibles : créatures situées dans un rayonnement de 9 mètres de rayon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Les cibles sont forcées d’infliger des dégâts non-léthaux à chaque fois qu’ils le peuvent. Dès qu’elles tentent une attaque et elles doivent réussir un jet de sauvegarde pour la porter normalement. Sur un échec au jet de sauvegarde, elles ont le choix entre porter l’attaque mais infliger des dégâts nonléthaux, ou ne pas porter l’attaque. Si l’attaque n’inflige pas de dégâts (par exemple Pétrification), ou si il n’y a pas possibilité de transformer les dégâts en dégâts non-léthaux (c’est le cas pour la majorité des lanceurs de sorts, à moins de disposer du don métamagique Substitution non-létahale (extrait des Chapitres Sacrés)) l’attaque n’est pas portée. Focalisateur : un filet miniature. FLAMME ACEREE Invocation (création, feu) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Zone d’effet : cone jusqu’aux limites de portée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts Résistance à la magie : oui Effet : Une flamme parsemée d’éclats métalliques jailit de la main du lanceur. Les créatures prises dans la zone subissent 1d6 points de dégâts de feu pour chaque niveau impair de lanceur de sort (max 8d6 au niveau 15), et 1d6 points de dégâts perforants pour chaque niveau pair de lanceur de sort (max 8d6 au niveau 16). Un jet de réflèxes réussit divise les dégâts par deux. Composantes matérielles : de la maille de fer FLECHE MENTALE Enchantement (mental) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Une flèche spectrale vient frapper la cible. Elle inflige la perte temporaire de 1d8+1/3 niveaux points de sagesse (max +5) et étourdit la cible 1d4 rounds. FLECHE DU ROI GOULE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un projectile d’énergie négative Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort projette un projectile osseux et luisant d’une lueur verdatre sur la cible. Si le mage réussit un jet d’attaque à distance, la flèche inflige 1d8 points de dégâts perforants +1/niveau points de dégâts d’énergie négative (maximum 1d8+10), ainsi que les effets de Toucher de la goule. Un jet de vigueur réussit annule le dernier effet et les dégâts d’énergie négative. La flèche inflige un coup critique avec un multiplicateur de x3. FLEXIBILITE Transmutation Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort multiplie par 10 la longueur de ses membres : il multiplie sa vitesse de déplacement par 1,5, et son allonge par 3. Cependant, il acquiert une plus grande souplesse, gagnant +6 en Dextérité et +10 en Evasion. Il passe à la catégorie de taille supérieure. FOLIE MEURTRIERE Vrai Rituel Niveau : Pretre 6 Nombre d’incantateurs : 7 Remplaçants : extérieurs mauvais totalisant 15 DV par mage Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 2 jours Portée : longue Zone d’effet : rayonement de 3 mètres de rayon par niveau Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort donne des envies de meurtres aux humanoïdes dans la zone. Ceux qui échouent à une sauvegarde de Volonté pertent 1d6 points temporaires de sagesse, et attaquent immédiatement la créature la plus proche avec un hurlement de dément. Dans leur précipitation ils subissent un malus de -2 à la CA. Si on tente de calmer les individus affectés ils peuvent avoir le droit de refaire un jet de sauvegarde (un par round maximum). Compétences matérielles : brumes de folie (poison, cf le Guide du maitre), absorbées par les incantateurs. Cout en PX : 1 500 PX. FORME D’ENERGIE NEGATIVE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 8 Composantes : V, G, X Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau) Jet de sauvegarde : vigueur, annule (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort prend la forme d’énergie négative pure. Pendant le sort il prend tous les traits des mortsvivants et des créatures intangibles. Il inflige 1 niveau négatif sur simple contact (vigueur annule). Le niveau négatif est traité comme un sort d’Energie négative. Cout en PX : 1 000 PX. FORME PRISMATIQUE Transmutation Niveau : Arc-en-ciel 9, Ens/Mag 9 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort se transforme en un tourbillon de lumières colorées. Il aveugle les créatures de moins de 8 DV qui le regardent (situées à moins de 30 mètres) au même titre qu’un Mur prismatique et gagne le sous-type intangible pour la durée du sort (voir le Manuel des Monstres sur les créatures intangibles). Toute créature qui le touche (attaque de contact au corps à corps) subit les effets d’un Rayon prismatique. Composantes matérielles : un rubis, un saphir, une topaze, une émeraude, une améthyste, une spinelle bleu nuit et de l’ambre, le tout réduit en poudre (valeur minimale 10 000 po). FOUDRE MYSTIQUE Evocation (électricité) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : trait de 1,50 m de large s’étendant jusqu’aux limites de portée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts et Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort est semblable à éclair, si ce n’est qu’il inflige que 1d6/2 niveuax points de dégâts d’électricité (Réflèxes réduit de moitié, maximum 5d6). Il inflige de plus aux créatures dotées de facultés psioniques la perte de 1d6/2 nivaeux (maximum 5d6) points psioniques. Cette perte est annulée par un jet de volonté réussit. Composantes matérielles : un saphir (500 po). FRAGMENTATION SPECTRALE Nécromancie (force) Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, X Cible : une créature éthérée Effet : Comme Explosion, si ce n’est que la créature affectée doit provenir du plan éthéré, que l’explosion n’a lieu que dans le pan éthéré, et que les dégâts infligés sont des dégâts de force. Cout en PX : 500 PX. FROIDE TERREUR Nécromancie (terreur, froid) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature vivante Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule et vigueur (annule (voir texte). Résistance à la magie : oui Effet : La cible est remplit d’une terreur qui lui glace les os. Elle doit réussir chaque round un jet de volonté pour ne pas être hébétée, et si elle rate sa sauvegarde de volonté elle doit réussir un jet de vigueur ou subir 1d6 points de dégâts de froid. FUMEE D’ESPRIT Enchantement Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un lanceur de sort Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort cherche dans l’esprit du lanceur de sort les connaissances magiques et les supprime. La cible subit un malus de -1/niveau (maximum -25) sur tous ses jets d’Art de la magie. De plus, elle oublie 1d6 niveaux de sorts par niveau (maximum 25d6), qu’elle ne peut utiliser pendant la durée du sort. Cet effet affecte d’abord les sorts de bas niveau (comptez les sorts de niveau 0 comme ½ niveau de sort). Cet effet affecte les sorts préparés, ou les sorts connus si la cible ne les prépare pas. La mémoire de la cible revient à la fin du sort. Composantes matérielles : un cristal (valeur minimale 10 000 po) même taille ou d’une taille inférieure au premier. Le résultat est sous controle du mage si les deux squelettes intitiaux l’étaient. Composantes matérielles : deux os. GARDE D’OMBRE Illusion (ténèbres) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée une zone d’Obscurité (comme le sort, cf Reliques et Rituels) autour du mage. Cette obscurité protège le lanceur, lui conférant un bonus d’armure de +1/3 niveaux (maximum +5). De plus, elle s’anime contre ceux qui veulent attaquer le lanceur : le lanceur peut occasionner jusqu’à un effet d’Ombres animées (cf Reliques et Rituels) pour trois niveaux (maximum 5). GARDIEN DE VIE Abjuration Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : 1 créature/niveau Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : Les cibles gagnent une RM de 12+1/niveau contre les sorts lancés par le lanceur. Focalisateur : 1 agate de 10 po par personne protégée. FUSION DANS LES RUNES Transmutation Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : G Portée : toucher Cible : une créature vivante Effet : Ce sort agit comme Fusion dans la pierre, si ce n’est que la seule zone qui puisse être atteinte est une zone déjà recouverte d’une rune. Protégé par ce sort, la cible ne déclenche pas la rune, et s’y insère alors. Dès que la rune est déclenchée, la cible en est éjecté et le sort prend fin. A tout moment, la cible peut déclencher la rune (si elle est à déclenchement), ce qui met aussitot fin au sort. GEMME ILLUSOIRE Illusion Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Effet : une gemme Durée : permanente Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée une gemme brillante dans la main du mage. Celle-ci est reconnue illusoire dès le contact (il n’y a pas besoin de faire un jet de volonté pour dévoiler). FUSION SQUELETTIQUE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cibles : deux squelettes distants de moins de 1,50 mètres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort fait fusionner les os de deux squelettes, pour donner un squelette plus grand et plus puissants. Si les deux squelettes échouent sur leur sauvegarde, ils fusionnent. Il suffit d’une sauvegarde réussie pour annuler le sort. Les squelettes sous le controle du lanceur n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. Le résultat de la fusion est un squelette dont le nombre de DV est égal à la somme des DV des deux squelettes de base (maximum 20 DV). La taille du résultat est celle du plus grand squelette plus une taille si le deuxième squelette est de la GLACONS DE TEVIKK Invocation (création, froid) Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Effet : 1d3 glaçons Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée 1d3 glaçons dans la main du mage. GLOBE D’INVULNERABILITE SUPRÊME Abjuration Niveau : Ens/Mag 8 Effet : Comme Globe d’invulnérabilité partielle, mais arrête aussi les sorts de niveau 5. GRAPHE DE FEU Abjuration (feu) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 10 minutes Portée : contact Zone d’effet : graphes de 1,50 mètres de rayon (voir texte) Durée : 1 an/niveau, puis instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule, et Réflèxes, demi-dégâts (voir texte) Résistance à la magie : oui (voir texte) Effet : Ce sort enchante deux graphes qui ne doivent pas dépasser 1,50 mètres de rayon. Les deux graphes doivent être tracés sur des surfaces parallèles séparées par moins d’1,50 mètres/niveau. Dès que quelqu’un passe à moins d trois mètres d’un graphe, et qu’il rate un jet de Volonté ou de RM, le sort se déclenche : une colonne de flamme jaillit entre les graphes, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau (maximum 15d6). Un jet de réflèxes permet de réduire les dégâts de moitié. La RM permet aussi d’annuler les dégâts, sauf pour la personne qui a déclenché le graphe. Composantes matérielles : du charbon utilisé pour tracer le graphe. GRIFFE DE LACERATION Nécromancie Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : trait de 1,50 mètres de large jusqu’aux limites de portée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort convoque une sorte d’ange spectral armé d’une faux. L’ange fauche toutes els personnes sur son passage. Il inflige 3d4+3 points de dégâts de contitution, qu’un jet de vigueur réussit ramène à 1d4+1. GRIFFES SQUELETTIQUES Inocation (création) Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : deux griffe/2 niveaux Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée plusieurs griffes osseuses (maximum 10), qui agissent comme si elles provenaient de squelettes humains : elles peuvent attaquer, porter des objets, etc. Elles ne sont en aucun cas mort-vivantes. GROUPE ILLUSOIRE Illusion Niveau : Ens/Mag 9 Portée : courte Cible : 1 créature/niveau Effet : Comme Double illusoire, excepté le nombre de cibles. GUERRIERS DE CHARDOUN Nécromancie Niveau : Ens/Mag 2, Pre 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement de 9 mètres de rayon Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Toute créature tuée dans la zone alors que le sort fait effet et qui rate un jet de vigueur est immédiatement relevée sous la forme d’un zombi. Les zombis attaquent les ennemis du lanceur, mais ce-dernier ne les controle pas. Les zombis retombent inertes à la fin du sort. GUERRIERS DU FROID Nécromancie (froid) Niveau : Drd 8, Ens/Mag 7 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : 1 fantome/5 niveaux Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort convoque 1 fantome/5 niveaux (maximum 4). Ce sont des guerriers de niveau 5 (cf le Manuel des Monstres). Ils sont fait de froid pur, ce qui leur donne le sous-type froid. Leur contact inflige 2d4 points de dégâts de froid et inflige les effets de Métal gelé. Les créatures qui les touchent (à main nue ou avec des objets en métal) subissent aussi 2d4 points de dégâts de froid et les effets de Métal gelé. GUERISON D’EPIDEMIES Invocation (guérison) Niveau : Drd 7, Pre 6, Guérison 6 Portée : courte Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée centré sur le lanceur de sort Effet : Comme Guérison des maladies, mais affecte toutes les créatures dans la zone. HERITAGE ANCESTRAL Vrai Rituel Niveau : Druide 4 Nombre d’incantateurs : 4 Remplaçants : des ensorceleurs disposant du don ancestral lié au titan adoré par les druides totalisant 10 niveaux par mage Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 jours Portée : courte Cible : un enfant à naitre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Effet : L’enfant à naitre ciblé est emplie des magies titanides que lui fournissent les incantateurs : son premier niveau de personnage sera un niveau d’ensorceleur, et son premier don le don ancestral lié au titan dont la mère boit le sang (cf composantes). La mère effectue la sauvegarde. En cas de jumeaux, triplés ou autre, tous portent l’Héritage ancestral. Composantes matérielles : du sang d’un titan bu par la mère. L’eau de la Mer de Sang ne convient pas sauf si elle proviant de l’abysse où est enchainé Celui qui saigne. Cout en PX : 1 000 PX par incantateur. HEROS DE CHARDOUN Nécromancie Niveau : Ens/Mag 5, Pre 4 Durée : 2 rounds/niveau Effet : Comme Guerriers de Chardoun, sauf que les humanoïdes de taille M se relèvent sous la forme de Morts-deChardoun. HEURE Divination Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0, Pre 0, Rod 1 Composantes : V/FD, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort apprend l’heure (à la minute près). HOSTILITE DE BELSAMETH Enchantement Niveau : Brd 4, Ens/Mag 4, Pre 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort charge la cible d’un champ d’hostilité magique, si elle rate son jet de volonté. Dans ce cas, toutes les personnes qui passent à moins de 6 mètres d’elle doivent réussir un jet de volonté à chaque round ou devenir de plus en plus hostiles à la cible : leur réaction descend d’un cran chaque round vers hostile. Après 3 rounds passés au niveau hostile, elles attaquent la cible. INCANTATION DE PROTECTION ELEMENTAIRE Abjuration Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5 Composantes : V, G, F Effet : Ce sort crée un champ de force qui n’agit que contre les élémentaires d’un type donné (air, feu, eau ou terre). Il confère de plus un bonus de +1/4 niveaux à la CA et aux sauvegardes contre tous les élémentaires (maximum +5). Focalisateur : un morceau de matière provenant d’un plan élémentaire. INFORTUNE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature vivante Durée : un jour/niveau Jet de sauvegarde : vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort amène à 1 l’une des caractéristiques physiques de la cible (Force, Dextérité ou Constitution), au choix du lanceur. Pendant 1 jour/niveau, la cible doit réussir un nouveau jet de vigueur pour récupérer les points perdus (sauf par l’intermédiaire de sorts de guérison de niveau 6 ou plus). Composantes matérielles : un peu de chair putréfiée. INJONCTION DE L’AME PURE Enchantement (coercition) Niveau : Pre 3 Composantes : V, FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 extérieur/2 niveau Durée : 1 round Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort agit comme Injonction, sauf qu’il n’affecte que les extérieurs d’un alignement donné. Les extérieurs de moins de 5 DV n’ont pas droit à un jet de sauvegarde. INSERTION TEMPORELLE Transmutation (mental, métamorphose) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : A chaque round l’Insertion temporelle choisi dans le passé ou le futur de la cible un moment aléatoire, et applique alors à la cible dans le présent les contraintes mentales t temporelles du moment choisi. L’effet mental correspond à un sort de Confusion lancé sur la cible. Le corps de la cible suit alors, subissant les changements du temps. Tirez 1d100 et consultez la table suivante pour connaitre les effets du sorts sur les attributs de la cible : 01-05 Nouveau né (-2 catégories de taille (cf Manuel des Monstres), Int 1, Sag 1 Cha 1) 06-15 Enfant (-1 catégorie de taille, Int -4, Sag -6, Cha -2) 16-25 Adolescent (For -2, Int -2, Sag -2) 26-55 Adulte (aucune pénalités) 56-70 Age mur (cf les catégories d’age dans le Manuel des Joueurs au chapitre 6). 71-85 Grand age 86-95 Vieux 96-00 Aux portes de la mort (personnage immobilisé) L’expérience « aux portes de la mort » est traumatisante et inflige 1 niveau négatif (comme le sort Energie négative) et la perte permanente de 1 point de Constitution et de Sagesse à chaque fois qu’elle est tirée. Un jet de volonté chaque round permet d’éviter la transformation. Composantes matérielles : un sablier vide. INSTABILITE Transmutation Niveau : Ens/Mag 5, Pre 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Au lieu de s’attaquer à une créature extraplanaire, ce sort s’attaque directement à la trame des plans. Le lanceur de sort choisit un plan (au gré du MJ des jets de Connaissances (plans) peuvent être exigés suivant le plan choisi. Si le lanceur ne connait aucun plan (degré de maîtrise 0 en Connaissances (plans), Connaissances (mystères) et Connaissances (religion), alors le plan est déterminé aléatoirement par le MJ) et le sépare du plan matériel. Les créatures extraplanaires issues du plan en question et situées dans la zone d’effet du sort sont alors pris entre deux feus, et subissent les effets de Clignotement (sauf que le plan éthéré est remplacé par le plan d’origine de la créature). Chaque round les cibles ont droit à un jet de Volonté pour se stabiliser sur un des deux plan impliqués de son choix. La résistance à la magie n’est jouée que lors de l’incantation, et il suffit d’une créature qui résiste à ce sort pour qu’il soit annulé. INSULTE Divination Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort permet au lanceur de connaître quelle est la pire insulte que l’on puisse addresser à la cible (de son point de vue et dans sa langue). INVERSEUR Transmutation Niveau : Ens/Mag 8 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement jusqu’à portée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Chaque sort lancé dans la zone est transformé en son inverse, s’il existe. Seront affectés des sorts comme Rapidité (qui deviendra Lenteur), les sorts de Soins (qui deviendront des sorts de Blessure), et tous les sorts alignés, qui deviendront des sorts de l’alignement opposé. Un lanceur de sort a droit à un jet de volonté chaque fois qu’il incantera un sortilège pour éviter qu’il soit inversé. INVISIBILITE TENEBRALE Illusion Niveau : Ens/Mag 2, Pre 3, Rod 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature/niveau Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : Les cibles de ce sort sont rendues invisibles à la vision dans le noir uniquement. Composantes matérielles : un onyx (50 po) INVULNERABILITE PROVOQUEE Enchantement (mental) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : créatures qui attaquent le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort fait croire à ceux qui attaquent le lanceur de sorts que celui-ci est invincible : ils subissent un malus de -20 à toutes leurs attaques, à moins qu’ils réussissent un jet de Volonté (une sauvegarde par attaque). JET DE TOILE Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 3 Portée : courte Zone d’effet : cone Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Effet : Ce sort projette un cone de toiles d’araignée. Celles-ci s’accrochent aux créatures vivantes, qui subissent alors les effets d’un sort de Sphère de toile (cf Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs). KOBOLD KAMIKAZE Invocation (conjuration, feu) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,50 mètres Effet : un kobold Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Ce sort convoque un kobold fou portant une bombe. Le lanceur désigne une cible (où qu’elle soit dans le même plan). Le kobold court vers la cible. La bombe explose dès que le kobold est à moins de 1,50 mètres de la cible, s’il meurt, ou à la fin du sort. L’explosion (6 mètres de rayon) inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau (maximum 10d4). Un jet de réflèxes est autorisé pour réduire les dégâts de moitié. Si la cible change de plan, le kobold aussi, mais il reste à la même distance de la cible qu’avant le changement de plan. Le kobold est un kobold typique du Manuel des Monstres. Composantes matérielles : du souffre et une écaille de serpent. LAME DE CHANT Evocation (son) Niveau : Brd 2 Composantes : V, F Effet : Comme Lame de feu, si ce n’est que l’arme inflige des dégâts de sons, et se présente sous la forme d’une lame d’énergie bleutée. On considère que le barde sait manier la Lame de Chant. Focalisateur : un diapason. LAME DE DISSIPATION Abjuration Niveau : Ens/Mag 4 Jet de sauvegarde : Volonté, partiel Effet : Ce sort agit comme une dissipation ciblée, et la cible subit 1d4 points de dégâts non-léthaux pour chaque effet dissipé (maximum 15d4 ou le niveau du lanceur de sort, suivant ce qui est le plus petit). Un jet de Volonté divise ces dégâts par deux. LAME DE FUREUR Illusion Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature vivante Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée quatre armes illusoires qui vont couper les membres de la cible. si celle-ci rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve au sol, lache se qu’elle tenait dans ses mains et ne peut plus se servir de ses mains. Elle peut toujours tourner la tête, rouler sur elle-même (vitesse de déplacement de 1,50 mètres), ou faire n’importe quelle action qui ne requiert ni bras ni jambes. LAME DE MORMO Transmutation Niveau : Drd 3, Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une arme Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : vigueur, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Ce sort transforme l’arme ciblée en serpent venimeux dont la taille est donnée par la table suivante : Taille de Taille du porteur l’arme P ou moins M G ou plus Légère TP TP P Une main TP P M Deux mains P M M Le serpent attaque immédiatement, et si l’arme est portée par quelqu’un, cette personne est prise au dépourvu. Composantes matérielles : un croc de vipère. LANCE DE ZALLOHN Evocation (son) Niveau: Ens/Mag 6 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action Portée: moyenne Zone d'effet: trait de 1,50 m de large jusqu'à portée Durée: instantanée Jet de sauvegarde: spécial (voir texte) Résistance à la magie: oui Effet: un son dévastateur jaillit de la main du mage, infligeant 1d8 points de dégâts tous les deux niveau du mage (maximum 8d8). La violence du choc est telle que les créatures frappées par la lance tombent au sol. Un jet de réflèxes réussit réduit les dégâts de moité et permet de garder son équilibre. Ce sort étourdit aussi les créatures dans la zone durant 1 round (Volonté pour annuler), et assourdit celles qui se trouvent dans la zone et à moins de 3 m de la zone (sauf le mage) pour 2d6 rounds (Vigueur annule). Ce sort ne fait pas la distinction entre alliés et ennemis. MACHOIRE DE DENEV Transmutation Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4, Terre 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : une créature touchant le sol Durée : instantanée Jet de sauvegarde : réflèxes, annule (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : La terre s’ouvre et se referme brusquement sous les pieds de la cible. Elle subit 1d4 points de dégâts contondants par niveau (max 10d4), et est considéré comme enterré (cf le Guide du maitre version 3,5 page 90 au paragraphe des avalanches). Un jet de réflèxes réussit permet de ne pas tomber dans le trou. En raison de la violence du choc, les créatures situées à moins de 6 mètres de la cible et qui touchent le sol, et la cible elle-même si elle n’est pas tombée dans le trou, doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas tomber à terre. La cible du sort subit un malus de -4 sur ce second jet de sauvegarde. MAGIE STELLAIRE DE KOUBRAEL Invocation Niveau : Mag 4 Composantes : V, G, X Temps d’incantation : 1 minute/niveau de mage Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 jour Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort puise dans les étoiles de quoi préparer ses sorts. Il ne peut être lancé que de nuit. Le lanceur récupère alors tous ses emplacements de sorts, mais il doit se conformer au signe astrologique dominant (cf Relics and Rituals 2 : Lost Lore ou le Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs) : le lanceur prépare ses sorts comme un spécialiste de l’école associée au signe astrologique dominant (il choisit donc deux écoles interdites, et aquiert un sort supplémentaire de l’école associée). Cependant, le lanceur perd la faculté de lancer un sort par niveau. Par exemple, un magicien qui pouvait lancer 4/5/5/5/5/4/4/3/2/1 sorts par jour ne pourra lancer plus que : 3+1/4+1/4+1/4+1/4+1/3+1/3+1/2+1/1+1/0+1, où le +1 montre le sort de l’école associée au signe dominant. Cout en PX : 50 PX. MAITRISE VOCALE Transmutation Niveau : Brd 1 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur modifie sa voix. Il peut alors disposer d’un bonus de +10 à partager sur les compétences suivantes (avec un maximum de +5 par compétence) : bluff, déguisement, diplomatie, intimidation représentation et renseignements. Par exemple un barde pourrait choisir +5 en déguisement, +3 en bluff et +2 en renseignements, ou +5 en représentation et +5 en diplomatie, etc. Une fois choisie, la combinaison ne peut être changée. MAITRISE VOCALE, MAJEURE Transmutation Niveau : Brd 2 Effet : comme Maitrise vocale mais le barde peut changer la combinaison s’il le désire au prix d’une action complète. MALEDICTION D'ATTRACTION DES PROJECTILES Transmutation Niveau: Ens/Mag 6 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action Portée: moyenne Cible: une créature Durée: 1 rd/niveau Jet de sauvegarde: réflèxes, annule (voir texte) Résistance à la magie: oui (voir texte) Effets: toutes les flèches ou carreaux non magiques qui passent à moins de 9 mètres de la cible la touchent obligatoirement. Un jet de reflèxes est autorisé pour chaque flèche pour l'esquiver. La résistance à la magie n'est jouée que lorsque le sort est lancé, et annule l'intégralité du sort en cas de réussite. Composantes matérielles: un aimant. MALEDICTION DE LA GUENAUDE Vrai Rituel Niveau : Druide 5, Magicien 6 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 2 jours Portée : courte Cible : une créature vivante Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : La cible devient laide et puante : elle exhale un nuage nauséabond autour d’elle, qui ne peut être répprimé que par des illusions de niveau 6 ou plus (ou dissipé normalement). De plus elle perd 1d6 points de Charisme +1/2 niveaux (max +10), qui ne peuvent être récupérés qu’à la fin de la Malédiction. La cible devient cependant immunisé contre la nausée et les maladies. Composantes matérielles : un vomitif absorbé par la cible, et des plantes carnivores des marais placées vivantes sur le visage de la cible Cout en PX : 500 PX par incantateur. MALEDICTION INCENDIARE Transmutation Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : La créature ciblée gagne le sous-type feu ou froid, au choix du lanceur. Une créature disposant d’un tel soustype n’est affecté que si le sous-type qu’on lui impose est l’opposé du sien (on pourra ainsi imposer le sous-type feu à un dragon blanc, mais pas le sous-type froid). Dans ce cas, elle perd les bonus et malus dus au sous-type (le dragon blanc de l’exemple n’aura ni vulnérabilité ni immunité). Composantes matérielles : de la peau d’une créature disposant du sous-type choisi. MANTEAU ABSORBANT DE YOUGMAHN Abjuration Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Le lanceur de sort s’entoure d’un effet de force qui lui confère une RM 12+1/niveau contre tous les effets de force (maximum 27). Une fois que le manteau a absorbé un nombre de niveau de sort égal au niveau du lanceur de sort, l’énergie est libérées en une vague de force qui inflige 1d6 points de dégâts pour 3 niveaux à moins de 6 mètres du lanceur, et fait chuter les créatures au sol (maximum 6d6, Réflèxes divise les dégâts par deux et annule la chute au sol). Composantes matérielles : un fil d’argent. MARCHE ILLUSOIRE Illusion Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un escalier Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile Résistance à la magie : non Effet : Ce sort rajoute une marche (illusoire) à l’escalier. arrivé en haut, les créatures qui ne dévoilent pas l’illusion doivent réussir un jet de réflèxes ou tomber au sol. MENACE DE VEBERIETH Illusion (mental) Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : sphère jusqu’aux limites de portée Durée : jusqu’à déclenchement, puis 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, partiel Résistance à la magie : oui Effet : Le lanceur fixe une condition, comme pour une Bouche magique. Une fois que la condition entre dans la zone, le sort s’active. La Menace donne l’impression qu’un danger invisible plane dans la zone. Ils sont secoués (même s’ils réussisent leur jet de sauvegarde), et commencent à suffoquer. Une fois par minute (tous les six rounds) un nouveau jet de sauvegarde est autorisé pour reprendre son souffle. Les individus qui succombent à la suffocation ne meurent pas : ils tombent dans le comas, car la suffocation n’est que le produit de leur esprit. La zone se déplace en même temps que le focalisateur (sur lequel l’effet est centré), et sa destruction entraine la fin du sort. Focalisateur : une épée magique +1 au moins. METEORE Invocation (création, feu) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : disque de lave de 6 mètres de diamètre Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau) Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un disque de matières en fusion de 6 mètres de diamètre, qui lévite au-dessus du sol. Il se déplace à la vitesse de 18 mètres par round (bonne manoeuvrabilité). Toute créature sur la trajectoire du disque doit réussir un jet de réflèxes ou subir 1d6 points de dégâts de feu pour 3 niveaux (maximum 6d6). Un jet de réflèxes permet de réduire ces dégâts à 1d6. METAMORPHOSE DES LIQUIDES Transmutation Niveau : Drd 0, Ens/Mag 0, Pre 0, Rod 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : 1 litre de liquide/niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort transforme un liquide non-magique en un autre liquide non magique. Composantes matérielles : une fiole du liquide que l’on souhaite obtenir. MIROIR ETHERE Divination Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 round Portée : contact Cible : un miroir Durée : 10 minutes / niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le miroir réfléchit les créatures éthérées, les faisant apparaître intangibles. Il n’est d’aucun secours contre les créatures invisible. Composantes matérielles : une pate alchimique préparée à partir de gomme arabique. La valeur des ingrédients est 10 po, la préparation dure 5 minute mais peut être intégrée dans le temps de préparation des sorts (si le mage dispose d’un laboratoir alchimique lors de la-dite préparation). MIROIR ILLUSOIRE Illusion Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une surface plane (2,25 mètres carrés max) Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) Résistance à la magie : non Effet : La surface ciblée réfléchit la lumière comme un miroir. Les attaques de regard ne s’y reflètent pas. MODIFICATION D’EHNKILI Transmutation Niveau : Brd 0, Ens/Mag 0 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort peut altérer un trait mineur de son apparence : grains de beauté, couleur de peau/de cheuveux/d’yeux, taches de naissance, etc. Il ne peut rajouter ou enlever des tatouages, cicatrices ou autres marques non naturelles. MORT PARTIELLE Vrai Rituel Niveau : Magicien 4 Nombre d’incantateurs : 1 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 jour Portée : courte Cible : un humanoïde vivant Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce rituel tue la cible et la ranime en zombi intelligent. Le zombi est identique à celui du Manuel des Monstres, mais dispose de score d’Intelligence , Sagesse et de Charisme déterminés par le lanceur. Ces scores doivent être inférieurs aux scores de la cible de son vivant, avec un malus de -6 pour le charisme, et un minimum de 1 (sauf pour l’intelligence où le minimum est -). La cible doit avoir moins de DV que la moitié des niveaux du lanceur. Composantes matérielles : un onyx d’au moins 200 po. La personalité de la cible est d’abord transféré dans l’onyx, puis après la transformation une partie de la personnalité est replacée dans le corps zombifié. L’onyx est ensuite réduite en poussière pour détruire le reste de la personnalité de la cible. Cout en PX : 300 PX. MOT DE JONCTION Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : spécial Cible : une créature vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort téléporte le lanceur aux cotés de la créature ciblée, si celle-ci est sur le même plan. La cible a droit à un jet de sauvegarde. En cas de réussite la téléportation échoue. Le sort ne garantit pas la sureté du point d’arrivée. Ce sort dispose en outre des mêmes riques d’erreur qu’un sort de téléportation normal. MOT DE JONCTION SUPRÊME Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 7 Effet : Comme Mot de jonction, sans risques d’erreur. MUR D’AMETHYSTE Enchantement (coercition) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un mur de couleur améthyste aux propriétés suivantes : dès que quelqu’un le traverse, il est hébété 1 round. Un jet de volonté est accordé à chaque traversé pour ne pas subir l’hébètement. Le lanceur est immunisé contre son sort. Focalisateur : une améthyste (2 000 po minimum) MUR DE DETECTION Divination Niveau : Ens/Mag 5, Pre 6 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres de coté) par niveau Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un mur invisible. Le mur projette sur un cote à 6 mètres les effets suivants : Détection de la magie, Détection des morts-vivants, Détection de l’invisible, Détection du bien/du chaos/de la loi/ du mal (Prêtres uniquement), et projette instantanément les résultats de ses recherches au lanceur. De plus, celui-ci peut utiliser Clairaudience/clairvoyance depuis n’importe quel point du mur, mais seulement dans la direction dans laquelle le mur sonde. Focalisateur : une fiole d’indicateur coloré alchimique (création artisanat (alchimie) DD 15, cout 2 po). MUR DE DIAMANT Transmutation Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau Durée : 1 miute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un mur d’énergie scintillante aux étranges propriétés : quelqu’un passant au travers y est retenu 1d6 rounds avant de pouvoir continuer son déplacement. Un jet de vigueur est autorisé à chaque traversée pour annuler les effets. Quand le sort ce termine, les créatures encore piégées dans le mur doivent réussir un jet de vigueur ou subir 1d6 points de dégâts par round à passer encore dans le mur. Ces créatures sont libérées. Le lanceur est immunisé contre son sort. Focalisateur : un diamant (3 500 po mimimun) MUR D’EMERAUDE Illusion Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : Ce sort crée un mur de couleur vert émeraude aux étranges propriétés : si quelqu’un passe le mur, il devient invisible s’il ne l’était pas, ou redevient visible s’il était invisible. L’invisibilité agit comme le sort du même nom et est arrêtée à la fin du sort. Si lors du premier passage du mur la cible réussit un jet de sauvegarde, elle est alors totalement immunisée contre les effets de ce sort. Focalisateur : une émeraude (2 500 po minimum). MUR DE FORCE ENERGETIQUE Evocation (force, spécial) Niveau: Ens/Mag 7 Effets: Comme Mur de force, si ce n'est qu'un coté (au choix du lanceur) est recouvert d'une énergie destructive (encore au choix du lanceur, le sort aquiert le descriptif correspondant). Le mur devient alors légèrement opaque et d'une certaine couleur (jaune pour l'acide, bleu pour l'électricité, rouge pour le feu, blanc pour le froid, et gris pour le son). Quiconque à 3 mètres du mur (et du coté recouvert) subit 2d4 points de dégâts de cette énergie destructive. Les dégâts passent à 1d4 entre 3 à 6 mètres. De plus, les effets de force (projectile magique, lancemana, ou autre) lancés par le lanceur peuvent traverser le mur. Ils s'emprègnent alors de l'énergie destructive, ce qui ajoute +1 sur chaque dés de dégâts de l'énergie considérée (ex: un projectile magique seul infligerait 1d4+1+1 point d'énergie destructive, une lancemana 1d6/niveau +1/niveau dénergie destructive). MUR DE GRIFFES Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : 1 cube (1,50 mètres d’arrête)/niveau Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée des griffes osseuses qui tournoient dans la zone d’effet. Tous les déplacements sont réduits de moitié à l’intérieur de la zone. Quiconque reste 1 round dans la zone subit 1d10 points de dégâts tranchants. Quiconque se déplace dans la zone subit 1d10 points de dégâts tranchants par tranche de 1,50 mètres traversés. Dans les deux cas un jet de réflèxes permet de réduire les dégâts de moitié. Les griffes offrent une couverture de 10% par tranche de 1,50 mètres. MUR DE RUBIS Enchantement (coercition) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 pan de mur (carré 1,50 mètres d’arrête) par niveau Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un mur de couleur rubis aux étranges propriétés : quiconque le traverse une fois ne veut plus le traverser (Volonté, annule). Le lanceur est immunisé contre son sort. Focalisateur : un rubis (3 000 po minimum). MUR DE SAPHIR Transmutation Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : 1 pan de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par niveau Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort cére un mur de couleur bleu saphir aux étranges propriétés : la première traversée ne fait rien de spéciale. La deuxième, en revanche, désintègre la cible (Vigueur, annule). Une créature qui résiste au sort subit néanmoins les effets à chaque traversée paire (la 4ème, la 6ème, etc). Un jet de sauvegarde est autorisé à chaque traversée paire pour empêcher la désintégration. Ce sort s’arrête dès qu’il a désintégré 1 peronne/niveau (maximum 25 personnes). Le lanceur de sort est immunisé contre son sort. Focalisateur : un saphir (5 000 po minimum). MUR DE TOPAZE Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Effet : 2 pans de mur (carré de 1,50 mètres d’arrête) par nivau, (voir texte) Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée non pas 1 mur, mais 2 murs de même dimension et de même forme. Chaque mur peut être n’importe où à portée. Quiconque traverse un mur ressort par l’autre mur. Un jet de volonté réussit annule la téléportation, un jet par traversée. Le lanceur de sort peut choisir d’être affecté ou non par son sort. Focalisateur : un topaze (3 000 po minimum). NATURALISATION PLANAIRE Invocation Niveau : Ens/Mag 8, Passages 8, Pre 8 Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 minute Portée : moyenne Zone d’effet : un cube (3 mètres d’arrête) par niveau. Durée : permanent Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : La zone ciblée prend les caractéristiques planaires du plan lié (cf composantes matérielles, ci-dessous), c’est à dire les caractéristiques de gravité, de passage du temps, d’alignement et d’énergie. (cf les Caractéristiques Planaires dans le Guide du Maître ou le Manuel des Plans). Composantes matérielles : le coeur d’une créature extraplanaire. Le sort copie les caractéristiques planaires du plan d’origine de la créature (i.e. le Paradis de Coréahn pour un archon ou le Tartare de Belsameth pour un sbire des enfers). Cout en PX : 500 PX. NUAGE DE SABLE Invocation (création) Niveau : Drd 2, Ens/Mag 2, Pre 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : nuage de sable Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un nuage de sablequi occupe 1/niveau cubes de 3 mètre d’arrête. Quiconque pris dans le nuage doit réussir un jet de réflèxes ou être aveuglé pendant 1 round. Le nuage donne un camouflage de 50% jusqu’à 3 mètres (échec 20%), et un camouflage à 90% au delà (échec 50%). Le nuage est à priori stationnaire mais le mage peut dépenser une action de mouvement pour le déplacer à la vitesse de 6 mètres par round. Tous les déplacements sont réduits de moitié au sein du nuage Composantes matérielles : du sable jeté en l’air lors de l’incantation. NUEE D’ETOILES MORTES Nécromancie Niveau : Ens/Mag 6 Effets : 1 étoile morte/4 niveaux Effet : Ce sort agit comme Etoile morte, si ce n’est qu’il en crée plusieurs (jusqu’à 5 maximum). Chaque étoile crée un rayon qui inflige 1d8+1/2 niveaux (maximum 1d8+10). OBSCURANTISME Enchantement (mental) Niveau : Brd 5, Ens/Mag 6, Pre 6 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature intelligente Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : La cible perd ses connaissances académiques. Elle subit un malus de -1/2 niveaux sur tous ses jets de compétences qui nécessitent une formation, ainsi que sur les jets de Savoir bardique et pouvoirs similaires. Le malus ne peut descendre en dessous de -10. Composantes matérielles : une opale de 250 po réduit en poussière. OBSERVATEUR ILLUSOIRE DE NERRITH Illusion (ombre) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : humanoïde illusoire Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un humanoïde illusoire (apparence au choix du lanceur, jet de déguisement pour le faire ressembler à quelqu’un de connu). Celui-ci ne peut entreprendre d’autres actions que se déplacer (à la vitesse de 9 mètres par round). Celui-ci peut cependant traverser les murs comme s’il était intangible. L’obserateur peut sortir hors de portée sans dommages. Le lanceur peut à tout moment utiliser les sens de l’observateur illusoire. Ce dernier voit dans l’invisible et dans les ténèbres (même magiques) sur 18 mètres, détecte le poison. Le lanceur peut revenir à ses sens normaux en une action libre. L’observateur à une CA de 10+mod Int ou Cha du lanceur, et 20% des pv de celui-ci. Il effectue ses sauvergardes à +0, mais est immunisé à tous les effets qui affectent le métabolisme vivant. Composantes matérielles : l’oeil d’une créature qui peut voir dans l’invisible. OCEAN DE PLUMES Invocation (création) Niveau : Drd 2, Ens/Mag 2, Pre 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un tapis de plumes blanches au sol. Le tapis réduit de 1d6 points tous les trois niveaux (maximum 3d6 points) tous les dégâts dus aux chutes dans la zone. Composantes matérielles : une plume blanche. ORAGE DE CROCS Invocation (création) Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : colonne de 6 mètres de rayon Durée : instantanée puis 1 roudn/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, ½ dégâts Résistance à la magie : oui Effet : Une pluie de crocs s’abat sur la zone, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau (max 15d6). Les crocs restent au sol par la suite, agissant comme des chausses-trapes pour un round par niveau. Ces crocs restent innamovibles. ORBE AFFAIBLISSANT Nécromancie Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : un orbe Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un orbe noir qui flotte à un mètre au-dessus du sol. Quiconque touche l’orbe doit réussir un jet de vigueur ou subir 1d4 points de dégâts temporaires de force. L’orbe peut être créé à un endroit déjà occupé, auquel cas la créature sur laquelle l’orbe est crée doit réussir un jet de réflèxes ou subir 2d4 points de dégâts temporaires de force (vigueur réduit de moitié dans ce cas précis). Chaque round l’orbe envoie un Rayon affaiblissant sur la créature la plus proche de lui (prise au hasard si plusieurs créatures sont équidistantes de l’orbe). Le rayon inflige un malus d’altération en force de -1d6-1/3 niveaux (maximum -1d6-5). On rapelle que les dégâts dus aux rayons affaiblissants ne sont pas cumulatifs. ORBE CHROMATIQUE Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : orbe Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort projette sur la cible un petit orbe de lumière colorées (attaque de contact à distance). Il inflige 1d4 points de dégâts de force par niveau (maximum 5d4), et hébète pendant 1d3+1 rounds. Un jet de réflèxes réussit annule l’hébètement et divise les dégâts par deux. Composantes matérielles : des pétales de fleurs colorées réduites en poudre et jetées en direction de la cible. ORBE DE GRAISSE Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : orbe de graisse Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : non Effet : Ce sort projette un orbe fait de matière graisseuse sur la cible (attaque de contact à distance). Elle subit 1d6 points de dégâts contondants +1/niveau (max 1d6+10), recule de 1,50 mètres, tombe au sol, et est considérée comme étant sous l’effet d’une sacoche immobilisante. Un jet de vigueur réussit permet de ne pas reculer ni de tomber. Composantes matérielles : de la glue. ORBE DE PLOMB Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 3, Créations 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un orbe de plomb Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : non Effet : Ce sort projette un orbe de plomb sur la cible (attaque de contact à distance). Elle subit 1d6 points de dégâts contondants pour deux niveaux (max 5d6), tombe au sol et recule de 3 mètres. De plus, le plomb est toxique et inflige la perte temporaire de 1d4+1 points de constitution (récupérés normalement). Un jet de vigueur réussit annule le déplacement vers l’arrière, la chute, et la perte de points de constitution. Composantes matérielles : un morceau de plomb provenant d’un golem de plomb. Composantes matérielles : 8 saphirs de 4 000 po minimum chaque, symbolisant les huit étoiles qui tomberont chaque nuit. Focalisateur : une lunette astronomique utilisée pour cibler les étoiles situées au-dessus de la zone affectée. Cout en PX : 3 000 PX par incantateur. PARALYSIE DE L’AME PURE Enchantement (coercition) Niveau : Pre 6 Composantes : V, FD Cible : 1 extérieur/2 niveaux d’un alignement déterminé Durée : concentration (maximum 1 round/niveau) Effet : Ce sort agit comme Immobilisation de monstre sur des extérieurs d’un alignement définit par le lanceur. PORTE ASTRALE Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 7, Passages 7 Composantes : V, G, F Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : portail Durée : concentration (jusqu’à 1 round/niveau)+1d4 rounds Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée un portail bleuté vers une autre location située sur le même plan. La Porte astrale est soumise aux mêmes risques d’erreur que Téléportation. Seules les créatures de taille inférieure au lanceur peuvent passer le portail. Le voyage n’est pas instantané et prend 1d4 rounds. Si le portail se ferme alors que des créatures n’ont pas encore atteint la destination, elles sont expulsées du portail au niveau du point de départ et subissent 1d6 points de dégâts non-léthaux par round resté dans le portail. Focalisateur : un saphir (500 po minimum). PIC DE GLACE Invocation (création, froid) Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un pic de glace Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes partiel Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un pic de glace acéré qui vole vers la cible, qui est obligatoirement touchée. Elle subit 1d4 points de dégâts perforants par niveau, +1 point de dégâts de froid par niveau (maximum 5d4+5). Un jet de réflèxes réussit annule les dégâts contondants, mais pas les dégâts de froid. PIEGE A CRANE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 10 minutes Portée : courte Zone d’effet : rayonnement jusqu’aux limites de portée Durée : permanent jusqu’à déclenchement. Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort enchante un crane, de manière à ce qu’il devienne un piège mortel. Le crane flotte à 90 centimètres du sol après l’incantation. Dès qu’un être vivant passe à portée courte du crane, celui-ci explose, infligeant 1d6 points de dégâts d’énergie négative par niveau (Vigueur réduit de moitié). Les créatures artificielles et les morts-vivants ne déclenchent pas le piège. PLUIE D’ETOILES Vrai Rituel Niveau : Magicien 5 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 1 nuit Portée : longue Zone d’effet : rayonnements de 3 mètres par niveau de rayon Durée : 1 nuit/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Effet : Pluie d’étoiles fait tomber les étoiles du ciel, chaque nuit à minuit pile. La première nuit une étoile tombe, puis deux la deuxième nuit, ensuite 4 la troisième nuit, et 8 les nuits d’après. Chaque étoile frappe au hasard dans la zone. Arrivée au sol, elle explose dans un rayonnement de 6 mètres de rayon, infligeant 1d6+1/niveau points de dégâts de force (maximum 1d6+15). Un jet de réflèxes réussis permet d’annuler les dégâts. Les créatures endormies n’ont pas droit à ce jet de sauvegarde. Si plusieurs zones se chevauchent, les dégâts se cumulent. PRISON Enchantement (coercition) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de diamètre Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : quiconque rentrant dans la zone ciblée doit réussir un jet de Volonté pour en sortir. Une fois un jet de volonté réussit, elle peut entrer et sortir de la zone à sa guise. Composantes matérielles : une bougie. PROJECTILE BOOMERANG Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 4 Durée : 1 round/niveau Effet : Comme Projectile magique (sauf que au moins deux cibles doivent être atteintes par des projectiles). A chaque round, les projectiles qui ont frappé une cible le round précédent vont en frapper une autre choisie au hasard parmi les cibles intitiales. PROJECTILE DE DISSIPATION Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 5 Effet : un projectile/niveau (maximum 15 projectiles) Effet : Ce sort crée des projectiles magiques qui infligent chacun 1d4+1 points de dégâts. Une cible qui reçoit un ou plusieurs projectiles est victime d’un effet de dissipation ciblée dont le niveau de lanceur de sort est égal au nombre de projectiles la visant (modificateur maximal au jet de dissipation de +15). PROJECTILE DE PHASE Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, F Effet : Ce sort crée un Projectile magique, plus un tout les deux niveaux au-delà du premier (maximum 10 projectiles au niveau 19). Chaque projectile inflige 1d4 points de dégâts de force (et non 1d4+1), sauf contre les créatures éthérées et intangibles, auquel cas les dégâts s’élèvent à 1d6+1 par projectile. Focalisateur : une flèche de verre. PROTECTION CONTRE LA METAMORPHOSE Abjuration Niveau : Drd 5, Ens/Mag 5, Rod 4 Composantes : V, G, M Effet : Comme Protection contre la pétrification, sauf qu’il annule toutes les métamorphoses (y compris les désintégrations et les pétrifications). Il annule jusqu’à un maximum de 15 tentatives. Composantes matérielles : un morceau de peau d’une créature métamorphe morte. PROTECTION CONTRE LA PETRIFICATION Abjuration Niveau : Drd 3, Ens/Mag 3, Rod 2 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort devient immunisé contre la pétrification. Ce sort n’annule que 1 tentative de pétrification par niveau, jusqu’à un maximum de 10 tentatives. Composantes matérielles : un peu de granit réduit en poudre. PROTECTION DES CITES Vrai Rituel Niveau : Prêtre 5 Nombre d’incantateurs : 4 Remplaçants : 50 adorateurs par mage Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 1 jour Portée : moyenne Cible : une ville Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort ne peut cibler qu’une ville de moins de 1 000 habitants adultes fois la somme des niveaux de lanceur de sort des incantateurs. Les remplaçants comptent comme des lanceurs de sort de niveau 1 pour chaque mage remplacé. Tout d’abord les batiments de la ville ciblés gagnent tous 1 point de résistance par niveau (maximum +15). Ensuite les habitants gagnent un bonus de moral de +1 à l’attaque, les dégâts, la CA et les sauvegardes contre la terreur pendant la durée du sort tant qu’ils sont à l’intérieur des murs et qu’ils protègent la cité. Composantes matérielles : un plan de la cité ciblée, plus des offrandes en métaux précieux (adamantium, mithril, serpacier, etc) d’une valeur au moins égale à la population adulte de la cité en pièces d’or. Focalisateur : un bouclier magique +1 au moins. Cout en PX : 1 500 PX. PROTECTION DE LA DOMNIATION Enchantement (mental) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature dominée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort ne peut affecter qu’une créature controlée par le lanceur, quelque soit la manière, et sensible aux effets mentaux. Les prochains sorts mentaux dirigés vers le lanceur frapperont la cible. Ce sort n’affecte que 1d4+6 niveaux de sorts, et en aucun cas les facultés psioniques ou pouvoirs surnaturels. La cible conserve le droit de faire d’éventuels jets de sauvegarde. Composantes matérielles : un collier de fer. QUARANTAINE Evocation (force) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort enveloppe d’une gangue de force la cible. Celle-ci ne peut plus rien toucher elle-même, ce qui interdit tout ce qui se transmet par le contact : maladie, sort de contact, etc. L’inverse est vrai aussi : les attaques de contact n’affectent plus le sujet. En revanche il subit toujours les dégâts, car la gangue de force n’est pas rigide. La seule exception est les dégâts infligés par les attaques intangibles ou éthérées, qui ne peuvent traverser la gangue de force. RABATTEUR ILLUSOIRE Illusion Niveau : Rod 4 Composantes : V, G, FD Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Effet : un molosse illusoire Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : volonté, abbule Résistance à la magie : non Effet : Le molosse illusoire se déplace à la vitesse de 18 mètres par round, et peut courir. Il n’est pas gêné par la végétation (pouvoir de Déplacement facilité), mais il est incapable d’attaquer. En revanche, il inspire un effet identique à Terreur dans un cone de 9 mètres placé devant lui à tous les animaux. Les animaux qui ratent un jet de volonté fuient donc le rabatteur illusoire, en direction du lanceur de sort si le rabatteur n’est pas situé entre les animaux qui fuient et le lanceur de sort. Si c’est le cas, ils fuient dans la direction opposé du lanceur. RAGE DE VAHNGAL Enchantement (coercition, chaos, mal) Niveau : Ens/Mag 8, Pre 7 Composantes : V, G, F/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : une créature Durée : 1 round/niveau puis permanent Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort enrage la cible de force (comme le sort Toucher de Vahngal) pendant 1 round/niveau (Volonté annule). Durant ce temps la cible prend un alignement Chaotique Mauvais. Après la cible doit réussir un deuxième jet de volonté, ou voir son alignement bouger d’un cran vers l’alignement Chaotique Mauvais. L’axe Mal-Bien est modifié en premier, et pour une cible déjà mauvaise c’est l’axe Loi-Chaos qui est modifié. Seuls des sorts comme Souhait limité, Miracle, ou autres peuvent sauver la cible, de même qu’une Délivrance des Malédictions. Une cible qui réussit sa première sauvegarde n’a pas besoin d’effectuer la deuxième. Focalisateur : du sang. RAMOLLISSEMENT DU METAL Transmutation Niveau : Drd 3, Ens/Mag 3 Composantes : G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : un objet en métal Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Ce sort ramollit un objet en métal pesant moins de 2 kg par niveau de lanceur de sort. La masse métallique qui en résulte tombe au sol, et l’objet est inutilisable. Il reprend sa forme normale à la fin du sort. RAPPROCHEMENT RELATIF Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V Temps d’incantation : 1 action Portée : longue Cible : jusqu’à 1 créature pour 5 niveaux Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : Les cibles sont téléportées dans un espace libre à moins de 3 mètres du lanceur, et à portée de vue de celuici. Si ce n’est pas possible, le sort échoue. RAT DE BIBLIOTHEQUE Invocation (convocation) Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : un rat Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort appelle un rat intelligent (Int 6), qui part chercher un livre de votre choix, tant qu’il se trouve à portée longue. Il vous le ramène ensuite. S’il est tué, le sort en reconvoque un autre, mais qui doit partir epuis la portée courte. Composantes matérielles : une queue de rat. REGARD SOLAIRE Transmutation Niveau : Ens/Mag 5, Pre 6, Soleil 6 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : attaque de regard Durée : 2 rounds/niveau Jet de sauvegarde : réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Effet : Les yeux du lanceur se tranforment en globe de lumière blanche aveuglante. Le lanceur aquiert une attaque de regard (portée courte) qui inflige 2d6 points de dégâts de feu et la cécité pour 1d6 rounds. Cette attauqe suit toutes les règles pour les attaques de regard. Composantes matérielles : deux héliotropes sur lesquelles ont été lancés des sorts de Lumière du jour. (valeur minimale 100 po). RENVOI DES SORTS MINEURS Abjuration Niveau : Ens/Mag 4 Effet : Comme Renvoi des sorts, mais affecte un seul sort de niveau inférieur à 1d4+1. RESISTANCE MAJEURE Abjuration Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1 Durée : 1 round/niveau Effet : Comme Résistance, sauf que le bonus s’élève à +1 pour chaque niveau impair (maximum +5 au niveau 9), et qu’il n’est pas annulé après la première utilisation. RESISTANCE D'OULICA Abjuration Niveau: Ens/Mag 2 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action Portée: courte Cibles: 1 créature/niveau à portée Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: volonté (inoffensif) Résistance à la magie: non Effets: Les cibles gagnent un bonus de +1 +1/2 niveaux (maximum +5 au niveau 9) aux jets de sauvegarde contre une école prédéterminée par le lanceur. REVANCHE D’AIRAT Nécroamancie (mal) Niveau : Ens/Mag 6, Pre 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : vigueur, annule (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Ce sort protège le lanceur des attaque d’énergie positive. Chaque fois qu’un tel effet frappe le lanceur, l’origine de cet effet subit 1d8 points de dégâts d’énergie négative par niveau de l’effet utilisé, +1/niveau du lanceur de sort. Ainsi un lanceur de sort de niveau 19, frappé d’un sort de Guérison suprême, renvoierait 6d8+19 points de dégâts. RITUEL DES TROIS YEUX Vrai Rituel Niveau : Magicien 9 Nombre d’incantateurs : 2 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 3 jours Portée : plan d’existance Cible : une créature vivante Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : volonté, demi-dégâts (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée trois globes, d’un mètre de diamètre chacun, qui peuvent voler à la vitesse de 75 mètres par round avec une manoeuvrabilité parfaite. Les globes se dirigent dès l’incantation vers la cible du sort, à haute altitude, mais ils ne sont pas invisibles. Une fois qu’elle est localisée, ils perdent de l’altitude et décrivent des cercles au-dessus de la cible à une altitude de 50 mètres environ. Les globes sont fait de force et ont les mêmes immunités qu’un Mur de force. Les globes ne suivent pas les cibles en milieu sousterrain pas plus qu’ils peuvent pénétrer dans des batiments. Ils restent cependant toujours à la verticale de l’emplacement de la cible. Les globes sont des outils de scrutation : le miroir focalisateur du sort transmet une image de ce que voient les trois globes (ils sont trois pour assurer une meilleure visibilité). Ils permettent de voir l’invisible, dans le noir (jusqu’à 1,5 km), et percent même la matière solide comme un anneau de vision à rayon X. Sinon cet effet correspond à une Scrutation. Le lanceur est avertit mentalement dès que les globes ont la cible en vue. Il s’agit aussi d’une arme : le lanceur peut déclencher un rayon de force pure qui part du centre du cercle dessiné par les trois globes et qui se dirige sur la cible. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 25d6) à la cible (aucun jet d’attaque n’est nécessaire puisque le sort est doté d’un effet de Coup au but). Les dégâts sont des dégâts de force. Le rayon passe d’abord par le plan éthéré, c’est à dire qu’il traverse toutes les barrières physiques (mais pas les murs de force), et qu’il peut frapper une cible située dans ce plan. Une fois le rayon lancé, le sort prend fin. Un jet de volonté réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Les globes peuvent atteindre n’importe quel point de Scarn, mais pas les autres plans (sauf le plan éthéré). Composantes matérielles : une émeraude, un rubis et une topaze (valeur minimale 5 000 po chaque). Focalisateur : un miroir spécialement préparé d’une surface au moins égale à 2 mètres carrés, et d’une valeur minimale de 1 000 po. Cout en PX : 5 000 PX. RITUEL DU DRAGON NOIR Vrai Rituel Niveau : Magicien 8 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 5 jours Portée : longue Effet : tête de dragon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : réflèxes, demi-dégâts et volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort convoque un nuage de cendres noires, dont émerge ensuite la tête d’un dragon, faite elle aussi de cendres noires. La tête peut effectuer des attaques de morsure (bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sort -2 (taille TG) +10 (force 30), dégâts 2d8+10, critique x3, allonge de 3 mètres). Elle a une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité parfaite), une CA de 10 -2 (Taille) +1/2 du niveau du lanceur de sort (naturel), et bénéficie d’un effet identique à Etat gazeux. Elle est immunisée au feu et inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires de feu sur chaque attaque de contact réussie. La Résistance à la Magie ne protège pas contre les attaques du dragon. La tête peut capturer quelqu’un si elle réussit une attaque de lutte (bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sort +8 (Taille) +10 (Force)). A chaque round il lui suffit d’une attaque de lutte réussie pour maintenir sa prise et infliger les dégâts normaux (2d8 + 1d8 feu). Elle peut lacher son étreinte, et la créature qui tombe doit alors encaisser les dégâts normaux d’une chute. La tête est entourée d’une aura de terreur (comme le sort) sur 9 mètres de rayon (volonté DD 14+mod Int pour y résister). La Résistance à la Magie permet de ce protéger de cet effet. La tête peut aussi souffler un cone de feu de 18 mètres de long, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau (maximum 20d6). Un jet de réflèxes réussit permet de réduire les dégâts de moitié. La Résistance à la Magie est également accordée pour contrer cet effet. Cette utilisation met instantanéement fin au rituel. Composantes matérielles : une opale de feu d’au moins 500 po, réduite en poudre. La poudre est ensuite brulée dans l’encensoir (cf focalisateur, ci-dessous) avec des écrits profanes d’une valeur d’au moins 2 500 po. Focalisateur : un encensoir en métal précieux d’au moins 500 po et la dent fossilisée dans de l’ambre d’un dragon chromatique. Cout en PX : 3 000 PX. RUNE ACEREE Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 4 Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Effet : Ce sort est semblable à Rune de feu, si ce n’est qu’il envoie de multiples échardes de verre, qui infligent 1d4 points de dégâts perforants par niveau (max 10d4). De plus, le verre reste incrustée dans la peau, infligeant une pénalité de -1 par tranche de 5 points de dégâts infligés (max -5) à la dextérité en raison de la douleur. Un jet de réflèxes réussi divise les dégaâts par deux et annule l’affaiblissement de dextérité. Les dégâts de dextérité disparaissent quand sont guéries les blessures dues à ce sort, ou avec un jet de premier secours réussit (DD égal au DD du sort). RUNE DE CENDRES Nécromancie (feu) Niveau : Ens/Mag 6 Jet de sauvegarde : Réflèxes, partiel Effet : Ce sort ressemble à une version amélioré de Rune de feu. Il fonctionne de la même manière, mais projette des cendres chaudes plutot que du feu. Les dégâts s’élèvent à 1d6 pour chaque nivau impair de lanceur de sort de feu, et 1d6 pour chaque niveau pair d’énergie négative introduite dans les cendres. Le maximum est de 8d6 points de dégâts de feu et 7d6 points de dégâts d’énergie négative au niveau 15. De plus les cendres aveugles pendant 2d6 +1/niveau rounds les personnes prisent dans l’explosion (max 2d6+15 rounds). Un jet de réflèxes réussi divise par deux les dégâts de feu et annule la cécité, mais aucun jet n’est permi contre l’énergie négative. Des sorts comme Protection contre l’énergie négative ou Forme zombifiée permettent de se protéger des dégâts d’énergie négative. RUNE ILLUSOIRE Illusion Niveau : Ens/Mag 3 Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile et Volonté, demi-dégâts. Effet : Ce sort ressemble à une Rune de feu, si ce n’est qu’elle inflige 1d8 points de dégâts temporaires par niveau (max 10d8). Cependant ce sort est un piège, un peu sur le principe d’un Piège de Léomund ou d’une Illusion inversée, car quiconque observe la rune, même magiquement, croit à un Piège de Léomund. Un jet de Volonté dévoile l’illusion en cas d’interaction avec la rune (ce qui la déclenche immédiatement.). Si elle est observée magiquement, le lanceur du sort doit réussir un jet de niveau de lanceur de sort contre un DD de 11+niveau du lanceur de la Rune illusoire, sans quoi c’est un Piège de Léomund qui est détecté. RUNE DE TELEPORTATION Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M, F Temps d’incantation : 10 minutes ou 1 round Portée : contact Cible : 1 rune Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort fonctionne comme les autres sorts de rune, notamment le sort Rune de vision : après avoir écrit la rune, le lanceur de sort peut se tééporter sans erreur sur la rune en une action de mouvement. Ceci met instantanément fin au sort. La rune doit cependant être placée sur une surface horizontale. Il est aussi possible de réactiver la dernière Rune de téléportation (quelle soit majeure ou commune) utilisée (pour peu que la rune ai été incrustée d’argent), dans ce cas l’incantation ne dure que 1 round Composantes matérielles : Charbon ou poussière ou pa$te de souffre, utilisé pour tracer la rune. Pour rendre une rune permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après incantation), il faut 500 po d’incustration d’argent et un jet réussi d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les motifs entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes sont perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée. RUNE DE TELEPORTATION MAJEURE Invocation (téléportation) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M, F Durée : permanente Effet : Comme Rune de téléportation, si ce n’est que le sort dure indéfiniment jusqu’à son déclenchement (ou sa dissipation). Tant que l’effet n’est pas activé, le lanceur de sort perd un emplacement de sort de niveau 5 Composantes matérielles : Pour rendre une rune permanente (c’est à dire pour pouvoir la réactiver après incantation), il faut 1500 po d’incustration d’argent et un jet réussi d’Atisanat (travail de la pierre) (DD 8) pour graver les motifs entrelacés de la rune. En cas d’échec les composantes sont perdues, mais le sort fonctionne normalement, et on ne peut refaire appel à elle une fois la téléportation effectuée. Focalisateur : un stylet en jade (minimum 100 po), utilisé pour graver la rune. RUNE VECTEUR D’ERVITHION Transmutation Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : v Temps d’incantation : t Portée : p Zone d’effet : trait de 1,50 mètres de large pour 30 mètres de long devant la rune, +3 mètres par niveau (i.e. correspondant à une portée moyenne depuis la rune). La largeur peut être multipliée par deux en divisant par deux la longueur. Durée : 1 minute/niveau après le déclenchement ou 1 an Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Effet : Cette rune n’est pas déclenchée comme les autres : elle se déclenche dès que quelqu’un passe dans la zone d’effet de la rune. Cet individu a alors droit à un jet de réflèxes pour éviter l’effet du sort (Les cibles de taille autre que moyenne gagnent un modificateur égal au modificateur de taille des attaques de lutte) : il est soit attiré vers la rune, soit repoussé depuis la rune. Le lanceur choisi l’effet désiré lors de l’incantation. Une fois que la cible arrive aux limites de la zone d’effet (ou dès qu’elle heurte un obstacle physique solide comme un mur), elle y est immobilisée pendant 1 minute par niveau. Si elle heurte un obstacle avant la fin du déplacement, elle subit 1d6 points de dégâts contondants par tranche de 3 mètres qu’il lui restait à parcourir (comme une chute). Une fois le sort déclenché, et tant qu’il est en activité, la zone d’effet reste dangereuse. Si quelqu’un entre dans une zone où deux Runes vecteur d’Ervithion ont effet, les deux se déclenchent et la cible est immobilisée là où elle est. Si au cours de son déplacement elle passe dans la zone d’effet d’une autre Rune vecteur (qu’elle soit déclenchée ou non), le déplacement due à la première s’arrête là sans dommages et la seconde prend effet. SANG DU DRAGON Transmutation (voir texte) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, (M) Temps d’incantation : 1 action Portée : personelle Cible : Le lanceur de sort Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule (voir texte) Résistance à la magie : non Effet : Le sang du lanceur devient compsé d’énergie destructive (laquelle dépend des composantes utilisées, voir cidessous). Le lanceur gagne tout d’abord une Résistance à cette énergie destructive (comme le sort). De plus, quand il est blessé avec des dégâts perforants ou tranchants, l’énergie destructive gicle dans un cone de 1,50 mètres de long (dirigé vers l’origine de l’attaque) qui inflige 2d4 points de dégâts de cette énergie destructive plus 1d4 tous les quatre niveaux au dessus du niveau 8 (max 4d4). Un jet de réflèxes permet d’annuler ces dégâts. Ce sort acquiert le registre de l’énergie destructive considérée. Composantes matérielles : Du sang de dragon bu lors de l’incantation. L’énergie destructive lié au sort est celle que souffle le dragon dont le sang est tiré (il s’agit d’un effet de force pour les dragons slaraciens et d’acide pour les dragons de goudron). Les ensorceleurs disposant du don ancestral Sang draconique (cf Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs) peuvent se passer de cette composante, mais alors le type d’énergie destructive est fixé par le don dont ils diosposent (un ensorceleur avec le don Sang draconique (dragon d’argent) ne pourrait lancer que la version de froid de ce sort. Ce sort peut remplacer Sens améliorés sur la liste des sorts du don ancestral Sang draconique. SANG DE TERREUR Nécromancie (terreur, acide) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Zone d’effet : rayonnement (6 mètres de rayon) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts et Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort projette une boule de sang acide et nauséabond sur la zone. Cette boule inflige 1d8 points de dégâts acides pour deux niveaux (maximum 8d8, Réflèxes divise par deux), et terrifie (exactement comme le sort Effroi) les cibles dans la zone. De plus, vous gagnez un bonus de +1/niveau (maximum +15) sur vos jets d’intimidation sur ces cibles. Composantes matérielles : du sang. SANGSUE DE LYSEAR Invocation (acide) Niveau : Drd 5, Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Effet: 1 sangsue Effet : Ce sort crée une sangsue noire dans la main du lanceur et la jette sur sa cible. La sangsue agit exactement comme un sort de Flèche acide, si ce n’est que les dégâts s’élèvent à 2d6 chaque round. De plus, la moitié des dégâts infligés à la cible sont récupérés par le lanceur, comme s’il s’agissait d’un Baiser du vampire. Composantes matérielles : un croc de serpent SANGSUE DU SAVOIR Divination Niveau : Ens/Mag 7, Secrets 7 Composantes : V, G, X Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Cible : une créature intelligente Durée : 1 round/niveau, puis 1 mois/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Si le contact est maintenu avec la cible pendant toute l’incantation, le lanceur commence à absorber son intelligence et ses connaissances. Chaque round la cible perd 1 point d’intelligence et 1 rang dans chaque compétence de Connaissance dont il dispose. Ces points viennent s’ajouter à ceux du lanceur. Le lanceur ne peut gagner que 1 point d’intelligence pour trois niveaux (max +6), et ses compétences de connaissance (en comptant les rangs qu’il possède déjà) ne peuvent excéder son niveau de lanceur de sort +5 (maximum 25). Les bonus pour le lanceur durent 1 mois par niveau, et disparaissent au cour du dernier mois au rythme d’un point d’intelligence et un rang de compétence par jour. La cible, elle, récupère l’intelligence et les compétences perdues au rythme d’un point par semaine. L’intelligence de la cible ne peut descendre en dessous de 1. Cout en PX : 1000 PX. SAVOIR D’ALLUNA Divination Niveau : Connaissance 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 heure Portée : courte Cible : un objet magique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Par l’intermédiaire de ce sort le lanceur de sort apprend les sorts nécessaires à la création de l’objet ciblé. Composantes matérielles : une gemme d’au moins 100 po dont la poudre est dissoute dans une solution alchmique (artisanat (alchimie) DD 10, cout 25 po) dont est ensuite enduit l’objet ciblé. SERMENT OCCULTE Nécromancie Niveau : Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Cible : un livre de sorts Durée : permanent Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort lie le livre à l’essence vitale du lanceur. Tous les dégâts infligés au livre le sont aussi au lanceur, mais ce dernier bénéficie d’un bonus de +10 en Art de la magie pour le déchiffrer et une fois que le livre est déchffré il bénéficie du don Maîtrise de sorts pour des sorts au choix de ce livre. Composantes matérielles : une goutte de sang du lanceur. SERPENT DE FOUDRE Evocation (électricité) Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : rayon Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort crée un rayon de foudre et le projette sur la cible (attaque de contact à distance), infligeant 4d6 points de dégâts électriques. Par la suite, le rayon reste enroulé autour de la cible. Elle est considérée enchevétrée, et subit 2d6 points de dégâts électriques par round apr !s le round d’incantation. Un jet de vigueur réussit permet de briser l’étreinte du serpent de foudre (un jet par round sauf lors de l’incantation) SOUFFLE DE PIERRE Transmutation Niveau : Drd 9, Ens/Mag 9, Terre 9 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Zone d’effet : cone jusqu’aux limites de portée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Toutes les cibles dans la zone doivent réussir un jet de vigueur ou subir les pleins effets d’un sort de Pétrification. Composantes matérielles : du granit réduit en poudre. SPHERE D’ACIER D’ANTEAS Invocation (création) Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 mètres Effet : lames autour du lanceur Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée de nombreuses lames qui tourbillonent autour du lanceur. Ce dernier obtient un camouflage équivalent à un effet de Flou, et toutes les créatures à portée subissent une attaque (bonus d’attaque égal au niveau du lanceur+modificateur d’Int ou Cha) infligeant 1d8 points de dégâts tranchants (critique 19-20/x2) ; De plus la sphère crée aléatoirement un de ces effets chaque round (lancez 1d10) : 1 lance (portée moyenne) 3d8, critique x4 2-4 hache (portée courte) 3d8, critique x3 5-6 pluie de flèches (portée moyenne) 2d8, critique x3 7-9 fléau d’arme (portée courte) 2d8, critique x2 10 épée acérée (à portée courte) 3d8, critique 18-20/x3 Les attaques se résolvent comme les attaques des lames de la sphère. SPHERE D’ELECTRICITE D’ELDRETH Evocation (électricité) Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Effets : une sphère/4 niveaux Effet : Ce sort crée des sphères noires couvertes d’éclairs bleutés, qui agissent exactement comme des Sphères de feu (dégâts 3d6 électricité). Composantes matérielles : de la poussière de cuivre. SPHERE INVINCIBLE Abjuration Niveau : Ens/Mag 9 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Cible : le lanceur de sort Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort entoure le lanceur d’une sphère quasiment infranchissable par une attaque : le lanceur re çoit un bonus de parade à la CA de +1/niveau (maximum +20), et une résistance à la magie de 12+1/niveau (maximum 32). Les sorts de niveau 3 ou moins n’affectent pas le lanceur (comme un Golbe d’invulnérabilité partielle). Composantes matérielles : un sceptre d’or incrusté de pierres précieuses (25 000 po ou plus). SPHERE D’OBEDIANCE Evocation Niveau : Domination 6, Ens/Mag 6, Pre 7 Composantes : V, G, M Jet de sauvegarde : réflèxes, annule et volonté, annule (voir texte) Effet : Ce sort enferme la cible dans une sphère de force, comme une Sphère d’isolement d’Otiluke. Cependant, la cible reçoit des visions de folie, et doit réussir un jet de volonté toutes les deux minutes pour ne pas subir 2d6 point de dégâts non-léthaux et un affaiblissement temporaire de sagesse de -1 (affaiblissement maximal -10). Composantes matérielles : un crane détruit. TENEBRES GLACEES Evocation (froid, ténèbres) Niveau : Ens/Mag 4 Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Effet : Ce sort crée une zone de ténèbres (comme le sort), et abaisse la température. Chaque minute passée dans la zone inflige 1d6 points de dégâts de froid (Vigueur, annule). après 5 jets ratés d’affilé, une cible subit les effets d’un sort de lenteur pendant 1 minute. Cet effet persiste jusqu’à ce qu’une sauvegarde soit réussie. Après 20 sauvegardes ratées consécutives, une cible devient paralysée (comme Immobilisation de personne) 1 minute ; cet effet persiste jusqu’à la réussite d’un jet de sauvegarde, auquel cas la cible redevient ralentie 1 minute. Jet de sauvegarde : vigueur annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Effet : Un rayon noir jaillit de la main du lanceur. Il doit réussir un jet d’attaque de contact à distance pour affecter sa cible. Celle-ci subit alors les effets suivants : 1d10/2 niveaux points de dégâts d’énergie négative (max 10d10), affaiblissement de Force et de Constitution 1d6+1/3 niveaux (max 1d6+6), et 1d4 niveaux négatifs. Un jet de vigueur doit être réalisé pour contrer chacun des effets cités ci-dessus (soit 4 jets de vigueur en tout). TENTACULES VAMPIRIQUES DE DAR’GARTAL Invocation Niveau : Ens/Mag 6 Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Effet : Ce sort agit comme Tentacules noirs, si ce n’est que la moitié des pv infligés sont transférés au lanceur de sort. TRANSFERT DE CHARGE Transmutation Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Cible : 2 objets à charge Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Effet : Ce sort fait passer des charges d’un objet à un autre. Les deux objets doivent avoir le même nombre maximal de charge. Il suffit que l’un des deux objets réussisse sa sauvegarde pour annuler le sort. Si le sort fonctionne, le lanceur peut transférer jusqu’à 1d4+1 charges/niveaux (maximum 10d4+10) d’un objet à un autre. Ce sort ne peut transférer plus de charges qu’un objet n’en dispose. Composantes matérielles : un tétraèdre de cristal (valeur minimale 1000 po). TENTE DE FORCE Evocation Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : une tente Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Ce sort crée une tente faite de force pure. Cependant, elle n’est pas entièrement invincible : elle a 5 points de dureté et 10 points de résistance. TOUCHER DE FAIBLESSE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Cible : une créature vivante Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort inflige 1d6 points de dégâts de Force et rend la cible fatiguée. TRAIT D’ARGENT Evocation Niveau : Ens/Mag 3, Pre 3 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur, réduit de moitié Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort projette un rayon d’argent sur la cible. Elle subit 1d4 points de dégâts de feu par niveau (maximum 10d4). Les dégâts s’élèvent à 1d6/niveau pour les créatures qui ont une Réduction des Dégâts de X/argent, et à 1d8/niveau pour les lycanthropes. Composantes matérielles : de la poudre d’argent TRAIT NECROMANTIQUE Nécromancie Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Effet : rayon Durée : instantanée TRIANGLE SPIRITUEL Abjuration Niveau : Ens/Mag 6 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 3 créatures Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Effet : Durant la durée du sort le lanceur utilise les jets de sauvegarde des cibles du Triangle spirituel : pour chacune des cibles il choisit un type de sauvegarde (les trois types doivent être représentés). Il utilisera alors les sauvegardes de ces cibles dans le type donné. (il utilisera la vigueur de la cible pour laquelle il aura choisit la vigueur, etc). Les cibles n’ont aucun malus. Si les sauvegardes du mage sont meilleures, il les conserve. Composantes matérielles : un triangle de bronze. VAMPIRISME MINEUR Nécromancie Niveau : Ens/Mag 0 Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Effet : Comme Toucher du vampire, sauf que seul 1 point de vie est volé à la cible. VENT DE FEU Evocation (feu) Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4 Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts. Effet : Comme bourrasque, mais inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau (max 10d4). VENT DE FROID Evocation (froid) Niveau : Drd 4, Ens/Mag 4 Jet de sauvegarde : Réflèxes, demi-dégâts Effet : Comme bourrasque, mais inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau (max 10d4). VERTIGE Enchantement (mental) Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : 1 créature Durée : 1 round Jet de sauvegarde : volonté, annule, et réflèxes, annule (voir texte). Résistance à la magie : oui Effet : En cas déchec sur le jet de sauvegarde, la cible est nauséeuse un round et doit réussir un jet de réflèxes pour ne pas tomber au sol. VISAGE DE LA GUENAUDE Illusion Niveau : Brd 1, Drd 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort rend la cible extrèmement laide et déplaisante à regarder. Elle subit un malus d’altération en Charisme de 1d6+1/2 niveaux (max 1d6+5) pour toute la durée du sort. Composantes matérielles : une mue de serpent. VISION EMBROUILLEE Illusion Niveau : Brd 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action Portée : moyenne Cible : 1 créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Ce sort rend floue la elle, son environnement complet est l’effet d’un sort de Flou (soit 20 % d’attaque). Composantes matérielles : mâchée. vision de la cible : pour considéré comme sous d’échec à tous ses jets de la gomme arabique VISION EMBROUILLE, MAJEURE Illusion Niveau : Brd 3, Ens/Mag 3 Effet : comme Vision embrouillée sauf que l’environnement est sous les effets d’un sort de Déplacement, soit 50 % d’échec à tous les jets d’attaque. VISION EMBROUILLEE DE GROUPE Illusion Niveau : Brd 5, Ens/Mag 5 Cibles : 1 créatures/niveau, qui doivent se trouver à moins de 9 mètres les unes des autres. Effet : Comme Vision embrouillée, excepté le nombre de cibles. VISION EMBROUILLEE DE GROUPE, MAJEURE Illusion Niveau : Brd 6, Ens/Mag 6 Cibles : 1 créature/niveau, qui doivent se trouver à moins de 15 mètres les unes des autres Effet : Comme Vision embrouillée majeure, excepté le nombre de cibles. VISION DU PASSE Vrai Rituel Niveau : Magicien 5 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, F, X Temps d’incantation : 6 jours Portée : plan Zone d’effet : spécial Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Effet : Le lanceur de sort peut voir une scène dans le passé. Il doit préciser le lieu et la date précise. Ce rituel ne permet que de voir des scènes passées depuis il y a moins d’un siècle pour trois niveaux. Les distorsions temporelles de la guerre divine font que celle-ci compte pour trois siècles complets. Le lanceur voit alors le lieu ciblé comme avec un effet de scrutation pendant 10 minutes par niveau. Il y a tout de même un certain risque d’erreur, identique à celui pour le sort Téléportation. En revanche il n’y a aucun risque d’erreur sur la période. Cet effet ne permet d’observer que des lieux, et ne peut en aucun cas cibler des personnes. Composantes matérielles : parchemin en peau de créature exotique (hydre, tyrannoeil, dragon, etc, valeur minimale 50 po), sur lequel sont écrit le nom du lieu ciblé et la date exacte. Focalisateur : un miroir en adamantium dans lequel est vu la scène, couvrant au moins 2 mètres carrés, d’un prix minimum de 5 000 po. Des textes historiques à valeur de 500 po ou plus. Cout en PX : 1 500 PX. VOCABULAIRE FAUSSE Enchantement (coercition) Niveau : Brd 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action Portée : courte Cible : une créature vivante Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Effet : Une victime de ce sort prononcera un mot déterminé par le lanceur au lieu d’un autre mot déterminé aussi par le lanceur. Par exemple une cible devra dire « paix » à chaque fois qu’elle veut dire « guerre ». VOL INCONTROLABLE Transmutation Niveau : Ens/Mag 2 Effet : Comme Vol, si ce n’est que le lanceur ne choisit à chaque round que la direction. La distance parcourue est déterminée aléatoirement par 1d6x3 mètres. Le lanceur de sort peut augmenter ou diminuer la distance parcourue de 1,50 mètres/2 niveaux, mais il doit le préciser avant le déplacement. ZONE DE VERTIGE Enchantement (mental) Niveau : Ens/Mag 2 Zone d’effet : rayonnement de 6 mètres de rayon Effet : Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde ou subir les effets de Vertige. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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