Arcanes Balafrées

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Arcanes Balafrées
Arcanes Balafrées
DES RITUELS DE GHELSPAD
APPEL DE DENEV
Vrai Rituel
Niveau : Druide 6
Nombre d’incantateurs : 5
Remplaçants : druides et rodeurs totalisant 20 niveaux de
lanceur de sort par incantateur
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 3 jours
Portée : moyenne
Effet : élémentaire de terre
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort fut développé en Amalthée par
l’elfe Sathurael durant la guerre divine. Exaltés par l’apparence
de Denev (une montagne), il créa avec d’autres druides ce sort
pour se souvenir de cette vision extraordinaire. Il transmis
ensuite ce sort vers le Gahnjus (où il s’installa à la fin de la
guerre), et d’autres civilisations liées de Denev. Avec les pertes
de la guerre les druides connaissant ce rituel devinrent de moins
en moins nombreux, mais Sathurael survécut. Lors de la guerre
des druides, l’elfe utilisa ce sort pour protéger la cité qui l’avait
vu naître, et ses efforts aidèrent à la sauvegarde d’Amalthée.
Effet : Ce sort anime la terre elle-même sous la forme
d’un élémentaire de terre de taille Colossale. L’élémentaire a les
même caractéristiques qu’un élémentaire de taille TG, mais sa
taille est augmentée jusqu’à la taille C selon les indications du
Manuel des Monstres.
Si l’élémentaire est blessé, il peut régénérer ses
blessures en se reposant. Il regagne en une heure un nombre de
points de vie égal au niveau le plus élevé des incantateurs. S’il se
repose il ne peut entreprendre d’action tant qu’il n’est pas
complètement guéri.
Composantes matérielles : de la terre provenant
d’un noeud de pouvoir dédié à Denev, plus une offrande en
objets magiques au moins égale à 5 000 po.
Cout en PX : 1 000 PX par incantateur.
CONTROLE D’INCUBATION
Vrai Rituel
Niveau : Druide 1, Magicien 2, Prêtre 1
Nombre d’incantateurs : 2
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : courte
Cible : une créature malade
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Description : Ce rituel est une création de T’zz’t,
seigneur des démons locustes, alors qu’il servait encore Cheurn.
T’zz’t voulait imiter son créateur dans le controle des maladies.
Quand T’zz’t jura allégence à Vahngal, il transmis les
connaissances de ce rituel aux prêtres du Ravageur. Par la suite
le controle du rituel echappa au seigneur démon et se répandi
parmi les autres foi, notamment celles de Madriel qui l’utilisent
pour ralentir les échéances finales. Les anatomistes de Val-Faust
ont développé une version profane de ce rituel qui est l’un des
plus lancés de Ghelspad. Aux yeux de son créateur, T’zz’t,
Controle d’incubation est un échec. Aux yeux du reste du
monde, c’est une réussite.
Effet : L’incantateur principal du rituel a le pouvoir
de modifier le temps d’incubation de maladies dont souffre la
cible. Seules une maladie plus une tous les cinq niveaux peuvent
être altérées, jusqu’à un maximum de cinq maladies. Les
nouveaux temps d’incubation doivent être compris entre le quart
des temps d’incubation minimum et le quadruple des temps
d’incubation maximum. Ainsi pour une maladie avec un temps
d’incubation de 1d4 semaines, le nouveau temps doit être
compris entre 2 jours et 16 semaines (une semaine dure 8 jours
sur Scarn).
Les modifications des temps d’incubation n’affectent
que la cible, et non pas les créatures qu’elle peut infecter.
Cependant, si elle guérit et contracte à nouveau les maladies
affectées, les temps d’incubation restent les temps modifiés
grace à ce rituel.
Composantes matérielles : des encens rares (200 po
minimum) brulés au-dessus du patient lors de l’incantation.
Cout en PX : 100 PX par incantateur.
EXTRACTION DE POUVOIR
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 7
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 9 jours
Portée : courte
Cibles : un noeud de pouvoir et les trois incantateurs
Durée : 2 jours/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Les noeuds de pouvoirs parsèment le
monde de leurs énergies magiques. Le magicien Dolomar utilisa
ce rituel pour consever sur lui l’énergie d’un noeud de pouvoir,
même s’il s’en éloignait, et pour interdire l’accès aux énergies
magiques contenues dans le noeud ciblé.
Effet : Les incantateurs absorbent les énergies
magiques du noeud de pouvoir. Pendant la durée du rituel le
noeud devient incatif. En revanche, les incantateurs peuvent
utiliser la puissance acquise pour utiliser la métamagie de
manière spontanée. Ils peuvent utiliser de cette manière tous les
dons métamagiques existants, et pas uniquement ceux dont ils
disposent.
Cependant, la durée du rituel est réduite d’un jour
pour chaque niveau d’augmentation métamagique. Ainsi un sort
lancé avec Incantation rapide de manière spontané réduira de
quatre jours la durée. Le sort se termine dès que la durée totale
devient inférieure à la durée déjà écoulée. Si l’augmentation de
niveau du au don métamagique est supérieur à la durée restante
(par exemple Sort enchainé alors qu’il ne reste que 2 jours),
l’augmentation métamagique n’a pas lieu. Il n’y a qu’une seule
réserve de métamagie pour les trois incantateurs.
Composantes matérielles : trois saphirs d’au moins
1 000 po chacun qui servent à transférer l’énergie magique
depuis le noeud de pouvoir jusqu’aux incantateurs, ainsi qu’un
objet magique à charge (baton ou baguette couramment) d’au
moins 12 000 po vidé durant l’incantation.
Focalisateur : trois rubis d’au moins 5 000 po
chacun, qui servent à protéger la propore énergie magique des
incantateurs durant l’incantation.
Cout en PX : 2 000 PX par incantateur.
FOLIE MEURTRIERE
Vrai Rituel
Niveau : Pretre 6
Nombre d’incantateurs : 7
Remplaçants : extérieurs mauvais totalisant 15 DV par mage
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 2 jours
Portée : longue
Zone d’effet : rayonement de 3 mètres de rayon par niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Description : ce vrai rituel est une des dernières
aquisitions du culte des anciens à Shelzar. Connu depuis
longtemps déjà à Femulyae par les Prêtres Noirs de Belsameth,
ce rituel exalte deux domaines de la dééesse : la folie et le
meurtre. Il existe quelques adorateurs suffisemment atteints pour
lancer ce rituel sur eux-mêmes. L’avatar de Belsameh peut
lancer ce rituel 1/jour en une action complexe. De plus, les
suivants de Vahngal apprécieraient aussi disposer de ce sort pour
assouvir leur soif de destruction et de chaos. Heureusement, ils
ne le connaissent pas encore...
Effet : Ce sort donne des envies de meurtres aux
humanoïdes dans la zone. Ceux qui échouent à une sauvegarde
de Volonté pertent 1d6 points temporaires de sagesse, et
attaquent immédiatement la créature la plus proche avec un
hurlement de dément. Dans leur précipitation ils subissent un
malus de -2 à la CA. Si on tente de calmer les individus affectés
ils peuvent avoir le droit de refaire un jet de sauvegarde (un par
round maximum).
Compétences matérielles : brumes de folie (poison,
cf le Guide du maitre), absorbées par les incantateurs.
Cout en PX : 1 500 PX.
HERITAGE ANCESTRAL
Vrai Rituel
Niveau : Druide 4
Nombre d’incantateurs : 4
Remplaçants : des ensorceleurs disposant du don ancestral lié
au titan adoré par les druides totalisant 10 niveaux par mage
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 jours
Portée : courte
Cible : un enfant à naitre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Description : Oui, les titans sont morts, et non, les
sorcelleries ancestrales ne peuvent plus apparaitre (en-dehors des
lignées déjà existantes). C’est faux, vous diront tous les
adorateurs des titans qui conaissent l’existence de ce rituel. Car
ce sort, créé par des adeptes de Mesos, conçoit effectivement de
nouvelles lignées ancestrales. La faible disponibilité du sang de
titan (à part peut-être celui de Kadoum) empêche la création
d’armées de sorciers titanides
Effet : L’enfant à naitre ciblé est emplie des magies
titanides que lui fournissent les incantateurs : son premier niveau
de personnage sera un niveau d’ensorceleur, et son premier don
le don ancestral lié au titan dont la mère boit le sang (cf
composantes). La mère effectue la sauvegarde. En cas de
jumeaux, triplés ou autre, tous portent l’Héritage ancestral.
Composantes matérielles : du sang d’un titan bu par
la mère. L’eau de la Mer de Sang ne convient pas sauf si elle
proviant de l’abysse où est enchainé Celui qui saigne.
Cout en PX : 1 000 PX par incantateur.
MALEDICTION DE LA GUENAUDE
Vrai Rituel
Niveau : Druide 5, Magicien 6
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 2 jours
Portée : courte
Cible : une créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Le nain Kallek Hachepierre n’eut pas
de chance. Avec l’elfe Eremetese il s’enfonça dans les marais de
Khan Thet. Lors d’une rencontre inattendue avec un cercle de
guenaude des marais, ses petites jambes l’empêchèrent de suivre
le train de son ami. Ratrapé par les mignons des guenaudes, ils
fut enfermé et soumis à la terrible Malédiction de la guenaude.
Les guenaudes le laissèrent rentré à Shelzar, qu’il joignit peu
après l’elfe, qui venait de rencontrer la gloire en pillant des
connaissances arcaniques assathi, dont le sort Arme d’ombre.
Eremetese ne reconnut point Kallek, rendu puant et laid à voir, et
quand il se rendit compte de son erreur, le nain avait déjà
empoigné sa hache... Les deux ex-amis réussirent à se séparer
sans trop de dégâts, et Kallek rentra à Bourok Torn, menaçant de
tuer tous les elfes ainsi que tous ceux qui proposent des
expéditions dans des marais.
De tous les lanceurs profanes, seules les adorateurs de
Mormo et de quelques autres titans (disposant notamment du
don Erudit ritualiste (cf Shelzar, la Cité du Pêché)) connaissent
et utilisent ce sort.
Effet : La cible devient laide et puante : elle exhale
un nuage nauséabond autour d’elle, qui ne peut être répprimé
que par des illusions de niveau 6 ou plus (ou dissipé
normalement). De plus elle perd 1d6 points de Charisme +1/2
niveaux (max +10), qui ne peuvent être récupérés qu’à la fin de
la Malédiction. La cible devient cependant immunisé contre la
nausée et les maladies.
Composantes matérielles : un vomitif absorbé par la
cible, et des plantes carnivores des marais placées vivantes sur le
visage de la cible
Cout en PX : 500 PX par incantateur.
MORT PARTIELLE
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 4
Nombre d’incantateurs : 1
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : courte
Cible : un humanoïde vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Ce rituel fut inventé par Luciahn
Daine, membre éminent de Glivid-Autel et du Brasier
d’Obsidienne. Ce rituel est LA grande innovation de Daine pour
la cité des nécromanciens : il autorise ce qui est appelé une mort
partielle, c’est à dire la transformation en mort-vivant avec
conservation d’une partie de l’intelligence originelle.
Effet : Ce rituel tue la cible et la ranime en zombi
intelligent. Le zombi est identique à celui du Manuel des
Monstres, mais dispose de score d’Intelligence , Sagesse et de
Charisme déterminés par le lanceur. Ces scores doivent être
inférieurs aux scores de la cible de son vivant, avec un malus de
-6 pour le charisme, et un minimum de 1 (sauf pour
l’intelligence où le minimum est -). La cible doit avoir moins de
DV que la moitié des niveaux du lanceur.
Composantes matérielles : un onyx d’au moins 200
po. La personalité de la cible est d’abord transféré dans l’onyx,
puis après la transformation une partie de la personnalité est
replacée dans le corps zombifié. L’onyx est ensuite réduite en
poussière pour détruire le reste de la personnalité de la cible.
Cout en PX : 300 PX.
OSSUAIRE TENEBRAL
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 7
Nombre d’incantateurs : 9
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, X
Temps d’incantation : 3 jours
Portée : courte
Cible : un amas d’ossements
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte)
Résistance à la magie : oui
Description : Ce rituel est une création du
groupement d’hommes-rats qui se nomment Faiseurs d’os. Cette
« guilde » nécromantique rassemble de nombreuses espèces, à
commencer par les pesteux et les ombres blanches, mais aussi
des fourrures noires ou des sorcières rouges (cf Les Terriers des
Hommes-rats). Ce rituel n’a été vu que partiellement en action,
et encore lors d’un échec, par des représentants des races divines
(à savoir des vigilants et des nécromanciens val-faustois). Ce
rituel a pour but la formation d’armes pour les futurs assauts des
hommes-rats. Les connaissances planaires de ceux-ci sont
malheuresement pour eux pas encore suffisemment développé
pour pouvoir utiliser ce sort.
Il faut remarquer que les plans extérieurs sont des
extensions de la conscience divine, et que les créatures qui y
vivent sont généralement des créatures de ces dieux. Parmi les
dieux mauvais, seuls les démons ne vouent pas toujours
allégence à Vahngal, alors que les diables et sbires des enfers
restent loyaux dans leur immense majorité à Chardoun et
Belsameth. Les hommes-rats n’ont pas encore trouvé de fiélon
qui accepte de les aider, mais ils finiront bien pr trouver ce qu’ils
recherchent.
Effet : Ce rituel convoque un fiélon et le force à
posséder l’amas d’ossements ciblés. Le fiélon dispose de sa
résistance à la magie et d’un jet de Volonté pour résister. En cas
d’échec, il possède l’amas d’ossements, qui s’anime alors
comme un Seigneur d’os demi fiélon (cf Encyclopédie
monstrueuse I et le Manuel des Monstres). Le seigneur d’os est
controlé par l’incantateur principal du rituel. Si le fiélon réussit
sa sauvegarde, l’amas d’os disparait vers le plan d’origine du
fiélon.
Le fiélon convoqué doit avoir au moins autant de DV
que le seigneur d’os créé.
Composantes matérielles : des ossements.
Cout en PX : 750 PX par incantateur.
PLUIE D’ETOILES
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 5
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 1 nuit
Portée : longue
Zone d’effet : rayonnements de 3 mètres par niveau de rayon
Durée : 1 nuit/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Description : Ce sort est un des éléments de défense
des elfes abandonnés contre leurs ennemis jurés, les chardounis.
Il est aussi gardé en réserve pour une éventuelle invasion
provenant de la Promesse de Virdouk. Ce rituel montre la
fascination des elfes pour les étoiles : les elfes tiennent les
étoiles pour immortelles et maitresses du destin (grace à
l’astrologie), à l’image des elfes avant la guerre divine (c’est une
vision tout à fait elfique des choses, bien entendu).
Effet : Pluie d’étoiles fait tomber les étoiles du ciel,
chaque nuit à minuit pile. La première nuit une étoile tombe,
puis deux la deuxième nuit, ensuite 4 la troisième nuit, et 8 les
nuits d’après. Chaque étoile frappe au hasard dans la zone.
Arrivée au sol, elle explose dans un rayonnement de 6 mètres de
rayon, infligeant 1d6+1/niveau points de dégâts de force
(maximum 1d6+15). Un jet de réflèxes réussis permet d’annuler
les dégâts. Les créatures endormies n’ont pas droit à ce jet de
sauvegarde. Si plusieurs zones se chevauchent, les dégâts se
cumulent.
Composantes matérielles : 8 saphirs de 4 000 po
minimum chaque, symbolisant les huit étoiles qui tomberont
chaque nuit.
Focalisateur : une lunette astronomique utilisée pour
cibler les étoiles situées au-dessus de la zone affectée.
Cout en PX : 3 000 PX par incantateur.
PROTECTION DES CITES
Vrai Rituel
Niveau : Prêtre 5
Nombre d’incantateurs : 4
Remplaçants : 50 adorateurs par mage
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 1 jour
Portée : moyenne
Cible : une ville
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort fut développé par le clergé
d’Hedrad durant la guerre divine pour sauver le plus de cités de
la destruction. Depuis de nombreuses cités conservent un
exemplaire de ce rituel, à commencer par Hedrada, Mithril, Les
Ponts, ou bien la théopole d’Hétanou sur le continent d’Asherak.
Les nains de Bourok Torn viennent enfin de réussir à copier ce
rituel, ajoutant une nouvelle pierre à l’édifice fortifié nain
Effet : Ce sort ne peut cibler qu’une ville de moins de
1 000 habitants adultes fois la somme des niveaux de lanceur de
sort des incantateurs. Les remplaçants comptent comme des
lanceurs de sort de niveau 1 pour chaque mage remplacé.
Tout d’abord les batiments de la ville ciblés gagnent
tous 1 point de résistance par niveau (maximum +15). Ensuite
les habitants gagnent un bonus de moral de +1 à l’attaque, les
dégâts, la CA et les sauvegardes contre la terreur pendant la
durée du sort tant qu’ils sont à l’intérieur des murs et qu’ils
protègent la cité.
Composantes matérielles : un plan de la cité ciblée,
plus des offrandes en métaux précieux (adamantium, mithril,
serpacier, etc) d’une valeur au moins égale à la population adulte
de la cité en pièces d’or.
Focalisateur : un bouclier magique +1 au moins.
Cout en PX : 1 500 PX.
RITUEL DES TROIS YEUX
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 9
Nombre d’incantateurs : 2
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 3 jours
Portée : plan d’existance
Cible : une créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : volonté, demi-dégâts (voir texte)
Résistance à la magie : non
Description : Ce puissant rituel est une conception de
Geliki. Cet archimage valmatien fut l’un des plus grand héros de
la guerre, et est surtout connu pour la création du sort bicéphale.
Ce rituel lui servait tout d’abord comme moyen d’espionnage,
mais aussi d’arme pour chatier les titanides. Perdu depuis sa
mort, rares sont les mages capables de développer seuls une telle
puissance. La partie divinatoire du rituel est de Yougmahn le
sage, et les passages vers le plan éthéré de Gest Ganest.
Effet : Ce sort crée trois globes, d’un mètre de
diamètre chacun, qui peuvent voler à la vitesse de 75 mètres par
round avec une manoeuvrabilité parfaite. Les globes se dirigent
dès l’incantation vers la cible du sort, à haute altitude, mais ils ne
sont pas invisibles. Une fois qu’elle est localisée, ils perdent de
l’altitude et décrivent des cercles au-dessus de la cible à une
altitude de 50 mètres environ. Les globes sont fait de force et ont
les mêmes immunités qu’un Mur de force. Les globes ne suivent
pas les cibles en milieu sousterrain pas plus qu’ils peuvent
pénétrer dans des batiments. Ils restent cependant toujours à la
verticale de l’emplacement de la cible.
Les globes sont des outils de scrutation : le miroir
focalisateur du sort transmet une image de ce que voient les trois
globes (ils sont trois pour assurer une meilleure visibilité). Ils
permettent de voir l’invisible, dans le noir (jusqu’à 1,5 km), et
percent même la matière solide comme un anneau de vision à
rayon X. Sinon cet effet correspond à une Scrutation. Le lanceur
est avertit mentalement dès que les globes ont la cible en vue.
Il s’agit aussi d’une arme : le lanceur peut déclencher
un rayon de force pure qui part du centre du cercle dessiné par
les trois globes et qui se dirige sur la cible. Il inflige 1d6 points
de dégâts par niveau (maximum 25d6) à la cible (aucun jet
d’attaque n’est nécessaire puisque le sort est doté d’un effet de
Coup au but). Les dégâts sont des dégâts de force. Le rayon
passe d’abord par le plan éthéré, c’est à dire qu’il traverse toutes
les barrières physiques (mais pas les murs de force), et qu’il peut
frapper une cible située dans ce plan. Une fois le rayon lancé, le
sort prend fin. Un jet de volonté réussi permet de réduire les
dégâts de moitié.
Les globes peuvent atteindre n’importe quel point de
Scarn, mais pas les autres plans (sauf le plan éthéré).
Composantes matérielles : une émeraude, un rubis
et une topaze (valeur minimale 5 000 po chaque).
Focalisateur : un miroir spécialement préparé d’une
surface au moins égale à 2 mètres carrés, et d’une valeur
minimale de 1 000 po.
Cout en PX : 5 000 PX.
RITUEL DU DRAGON NOIR
Vrai Rituel
Niveau : Magicien 8
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, M, F, X
Temps d’incantation : 5 jours
Portée : longue
Effet : tête de dragon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : réflèxes, demi-dégâts et volonté, annule
(voir texte)
Résistance à la magie : oui
Description : Varixethas était un dragon rouge qui
viva longtemps dans la partie des Monts Kelders actuellement
baptisée les Brises-Tempêtes (il s’agit de la partie calastienne
des Kelders). Il s’interressa particulièrement aux arcanes, et avec
son fils et sa fille conçu ce rituel. Varixethas migra ensuite vers
le continent connu sous le nom des Iles draconiques, laissant
derrière lui son antre et ses fabuleuses richesses. Il scella
cependant son repaire, et le sceau ne fut brisé que par Antéas,
grand vizir royal calastien, qui cherchait alors des informations
sur les vrais dragons. Il retrouva ainsi ce rituel, qu’il nomma
Rituel du dragon noir en l’honneur de son roi Virdouk.
Effet : Ce sort convoque un nuage de cendres noires,
dont émerge ensuite la tête d’un dragon, faite elle aussi de
cendres noires. La tête peut effectuer des attaques de morsure
(bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sort -2 (taille TG)
+10 (force 30), dégâts 2d8+10, critique x3, allonge de 3 mètres).
Elle a une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité parfaite),
une CA de 10 -2 (Taille) +1/2 du niveau du lanceur de sort
(naturel), et bénéficie d’un effet identique à Etat gazeux. Elle est
immunisée au feu et inflige 1d8 points de dégâts
supplémentaires de feu sur chaque attaque de contact réussie. La
Résistance à la Magie ne protège pas contre les attaques du
dragon.
La tête peut capturer quelqu’un si elle réussit une
attaque de lutte (bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de
sort +8 (Taille) +10 (Force)). A chaque round il lui suffit d’une
attaque de lutte réussie pour maintenir sa prise et infliger les
dégâts normaux (2d8 + 1d8 feu). Elle peut lacher son étreinte, et
la créature qui tombe doit alors encaisser les dégâts normaux
d’une chute.
La tête est entourée d’une aura de terreur (comme le
sort) sur 9 mètres de rayon (volonté DD 14+mod Int pour y
résister). La Résistance à la Magie permet de ce protéger de cet
effet.
La tête peut aussi souffler un cone de feu de 18
mètres de long, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau
(maximum 20d6). Un jet de réflèxes réussit permet de réduire les
dégâts de moitié. La Résistance à la Magie est également
accordée pour contrer cet effet. Cette utilisation met
instantanéement fin au rituel.
Composantes matérielles : une opale de feu d’au
moins 500 po, réduite en poudre. La poudre est ensuite brulée
dans l’encensoir (cf focalisateur, ci-dessous) avec des écrits
profanes d’une valeur d’au moins 2 500 po.
Focalisateur : un encensoir en métal précieux d’au
moins 500 po et la dent fossilisée dans de l’ambre d’un dragon
chromatique.
Cout en PX : 3 000 PX.
VISION DU PASSE
Vrai Rituel
Niveau : Magicien
Nombre d’incantateurs : 3
Remplaçants : non
Composantes : V, G, F, X
Temps d’incantation : 6 jours
Portée : plan
Zone d’effet : spécial
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : non
Description : Tadigga était l’une des plus grandes
historiennes que Lokil connut. Ses travaux sur l’empire lédéen
restent les plus achevés, et sont toujours conservés à la
bibliothèque. En fait, Tadigga s’aida de nombreuses fois de ce
rituel, qui permet de voir des scènes passées.
Effet : Le lanceur de sort peut voir une scène dans le
passé. Il doit préciser le lieu et la date précise. Ce rituel ne
permet que de voir des scènes passées depuis il y a moins d’un
siècle pour trois niveaux. Les distorsions temporelles de la
guerre divine font que celle-ci compte pour trois siècles
complets. Le lanceur voit alors le lieu ciblé comme avec un effet
de scrutation pendant 10 minutes par niveau.
Il y a tout de même un certain risque d’erreur,
identique à celui pour le sort Téléportation. En revanche il n’y a
aucun risque d’erreur sur la période. Cet effet ne permet
d’observer que des lieux, et ne peut en aucun cas cibler des
personnes.
Composantes matérielles : parchemin en peau de
créature exotique (hydre, tyrannoeil, dragon, etc, valeur
minimale 50 po), sur lequel sont écrit le nom du lieu ciblé et la
date exacte.
Focalisateur : un miroir en adamantium dans lequel
est vu la scène, couvrant au moins 2 mètres carrés, d’un prix
minimum de 5 000 po. Des textes historiques à valeur de 500 po
ou plus.
Cout en PX : 1 500 PX.