Arcanes Balafrées
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Arcanes Balafrées
Arcanes Balafrées DES RITUELS DE GHELSPAD APPEL DE DENEV Vrai Rituel Niveau : Druide 6 Nombre d’incantateurs : 5 Remplaçants : druides et rodeurs totalisant 20 niveaux de lanceur de sort par incantateur Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 3 jours Portée : moyenne Effet : élémentaire de terre Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Ce sort fut développé en Amalthée par l’elfe Sathurael durant la guerre divine. Exaltés par l’apparence de Denev (une montagne), il créa avec d’autres druides ce sort pour se souvenir de cette vision extraordinaire. Il transmis ensuite ce sort vers le Gahnjus (où il s’installa à la fin de la guerre), et d’autres civilisations liées de Denev. Avec les pertes de la guerre les druides connaissant ce rituel devinrent de moins en moins nombreux, mais Sathurael survécut. Lors de la guerre des druides, l’elfe utilisa ce sort pour protéger la cité qui l’avait vu naître, et ses efforts aidèrent à la sauvegarde d’Amalthée. Effet : Ce sort anime la terre elle-même sous la forme d’un élémentaire de terre de taille Colossale. L’élémentaire a les même caractéristiques qu’un élémentaire de taille TG, mais sa taille est augmentée jusqu’à la taille C selon les indications du Manuel des Monstres. Si l’élémentaire est blessé, il peut régénérer ses blessures en se reposant. Il regagne en une heure un nombre de points de vie égal au niveau le plus élevé des incantateurs. S’il se repose il ne peut entreprendre d’action tant qu’il n’est pas complètement guéri. Composantes matérielles : de la terre provenant d’un noeud de pouvoir dédié à Denev, plus une offrande en objets magiques au moins égale à 5 000 po. Cout en PX : 1 000 PX par incantateur. CONTROLE D’INCUBATION Vrai Rituel Niveau : Druide 1, Magicien 2, Prêtre 1 Nombre d’incantateurs : 2 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 jour Portée : courte Cible : une créature malade Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Description : Ce rituel est une création de T’zz’t, seigneur des démons locustes, alors qu’il servait encore Cheurn. T’zz’t voulait imiter son créateur dans le controle des maladies. Quand T’zz’t jura allégence à Vahngal, il transmis les connaissances de ce rituel aux prêtres du Ravageur. Par la suite le controle du rituel echappa au seigneur démon et se répandi parmi les autres foi, notamment celles de Madriel qui l’utilisent pour ralentir les échéances finales. Les anatomistes de Val-Faust ont développé une version profane de ce rituel qui est l’un des plus lancés de Ghelspad. Aux yeux de son créateur, T’zz’t, Controle d’incubation est un échec. Aux yeux du reste du monde, c’est une réussite. Effet : L’incantateur principal du rituel a le pouvoir de modifier le temps d’incubation de maladies dont souffre la cible. Seules une maladie plus une tous les cinq niveaux peuvent être altérées, jusqu’à un maximum de cinq maladies. Les nouveaux temps d’incubation doivent être compris entre le quart des temps d’incubation minimum et le quadruple des temps d’incubation maximum. Ainsi pour une maladie avec un temps d’incubation de 1d4 semaines, le nouveau temps doit être compris entre 2 jours et 16 semaines (une semaine dure 8 jours sur Scarn). Les modifications des temps d’incubation n’affectent que la cible, et non pas les créatures qu’elle peut infecter. Cependant, si elle guérit et contracte à nouveau les maladies affectées, les temps d’incubation restent les temps modifiés grace à ce rituel. Composantes matérielles : des encens rares (200 po minimum) brulés au-dessus du patient lors de l’incantation. Cout en PX : 100 PX par incantateur. EXTRACTION DE POUVOIR Vrai Rituel Niveau : Magicien 7 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 9 jours Portée : courte Cibles : un noeud de pouvoir et les trois incantateurs Durée : 2 jours/niveau (voir texte) Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Les noeuds de pouvoirs parsèment le monde de leurs énergies magiques. Le magicien Dolomar utilisa ce rituel pour consever sur lui l’énergie d’un noeud de pouvoir, même s’il s’en éloignait, et pour interdire l’accès aux énergies magiques contenues dans le noeud ciblé. Effet : Les incantateurs absorbent les énergies magiques du noeud de pouvoir. Pendant la durée du rituel le noeud devient incatif. En revanche, les incantateurs peuvent utiliser la puissance acquise pour utiliser la métamagie de manière spontanée. Ils peuvent utiliser de cette manière tous les dons métamagiques existants, et pas uniquement ceux dont ils disposent. Cependant, la durée du rituel est réduite d’un jour pour chaque niveau d’augmentation métamagique. Ainsi un sort lancé avec Incantation rapide de manière spontané réduira de quatre jours la durée. Le sort se termine dès que la durée totale devient inférieure à la durée déjà écoulée. Si l’augmentation de niveau du au don métamagique est supérieur à la durée restante (par exemple Sort enchainé alors qu’il ne reste que 2 jours), l’augmentation métamagique n’a pas lieu. Il n’y a qu’une seule réserve de métamagie pour les trois incantateurs. Composantes matérielles : trois saphirs d’au moins 1 000 po chacun qui servent à transférer l’énergie magique depuis le noeud de pouvoir jusqu’aux incantateurs, ainsi qu’un objet magique à charge (baton ou baguette couramment) d’au moins 12 000 po vidé durant l’incantation. Focalisateur : trois rubis d’au moins 5 000 po chacun, qui servent à protéger la propore énergie magique des incantateurs durant l’incantation. Cout en PX : 2 000 PX par incantateur. FOLIE MEURTRIERE Vrai Rituel Niveau : Pretre 6 Nombre d’incantateurs : 7 Remplaçants : extérieurs mauvais totalisant 15 DV par mage Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 2 jours Portée : longue Zone d’effet : rayonement de 3 mètres de rayon par niveau Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Description : ce vrai rituel est une des dernières aquisitions du culte des anciens à Shelzar. Connu depuis longtemps déjà à Femulyae par les Prêtres Noirs de Belsameth, ce rituel exalte deux domaines de la dééesse : la folie et le meurtre. Il existe quelques adorateurs suffisemment atteints pour lancer ce rituel sur eux-mêmes. L’avatar de Belsameh peut lancer ce rituel 1/jour en une action complexe. De plus, les suivants de Vahngal apprécieraient aussi disposer de ce sort pour assouvir leur soif de destruction et de chaos. Heureusement, ils ne le connaissent pas encore... Effet : Ce sort donne des envies de meurtres aux humanoïdes dans la zone. Ceux qui échouent à une sauvegarde de Volonté pertent 1d6 points temporaires de sagesse, et attaquent immédiatement la créature la plus proche avec un hurlement de dément. Dans leur précipitation ils subissent un malus de -2 à la CA. Si on tente de calmer les individus affectés ils peuvent avoir le droit de refaire un jet de sauvegarde (un par round maximum). Compétences matérielles : brumes de folie (poison, cf le Guide du maitre), absorbées par les incantateurs. Cout en PX : 1 500 PX. HERITAGE ANCESTRAL Vrai Rituel Niveau : Druide 4 Nombre d’incantateurs : 4 Remplaçants : des ensorceleurs disposant du don ancestral lié au titan adoré par les druides totalisant 10 niveaux par mage Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 jours Portée : courte Cible : un enfant à naitre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Description : Oui, les titans sont morts, et non, les sorcelleries ancestrales ne peuvent plus apparaitre (en-dehors des lignées déjà existantes). C’est faux, vous diront tous les adorateurs des titans qui conaissent l’existence de ce rituel. Car ce sort, créé par des adeptes de Mesos, conçoit effectivement de nouvelles lignées ancestrales. La faible disponibilité du sang de titan (à part peut-être celui de Kadoum) empêche la création d’armées de sorciers titanides Effet : L’enfant à naitre ciblé est emplie des magies titanides que lui fournissent les incantateurs : son premier niveau de personnage sera un niveau d’ensorceleur, et son premier don le don ancestral lié au titan dont la mère boit le sang (cf composantes). La mère effectue la sauvegarde. En cas de jumeaux, triplés ou autre, tous portent l’Héritage ancestral. Composantes matérielles : du sang d’un titan bu par la mère. L’eau de la Mer de Sang ne convient pas sauf si elle proviant de l’abysse où est enchainé Celui qui saigne. Cout en PX : 1 000 PX par incantateur. MALEDICTION DE LA GUENAUDE Vrai Rituel Niveau : Druide 5, Magicien 6 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 2 jours Portée : courte Cible : une créature vivante Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Description : Le nain Kallek Hachepierre n’eut pas de chance. Avec l’elfe Eremetese il s’enfonça dans les marais de Khan Thet. Lors d’une rencontre inattendue avec un cercle de guenaude des marais, ses petites jambes l’empêchèrent de suivre le train de son ami. Ratrapé par les mignons des guenaudes, ils fut enfermé et soumis à la terrible Malédiction de la guenaude. Les guenaudes le laissèrent rentré à Shelzar, qu’il joignit peu après l’elfe, qui venait de rencontrer la gloire en pillant des connaissances arcaniques assathi, dont le sort Arme d’ombre. Eremetese ne reconnut point Kallek, rendu puant et laid à voir, et quand il se rendit compte de son erreur, le nain avait déjà empoigné sa hache... Les deux ex-amis réussirent à se séparer sans trop de dégâts, et Kallek rentra à Bourok Torn, menaçant de tuer tous les elfes ainsi que tous ceux qui proposent des expéditions dans des marais. De tous les lanceurs profanes, seules les adorateurs de Mormo et de quelques autres titans (disposant notamment du don Erudit ritualiste (cf Shelzar, la Cité du Pêché)) connaissent et utilisent ce sort. Effet : La cible devient laide et puante : elle exhale un nuage nauséabond autour d’elle, qui ne peut être répprimé que par des illusions de niveau 6 ou plus (ou dissipé normalement). De plus elle perd 1d6 points de Charisme +1/2 niveaux (max +10), qui ne peuvent être récupérés qu’à la fin de la Malédiction. La cible devient cependant immunisé contre la nausée et les maladies. Composantes matérielles : un vomitif absorbé par la cible, et des plantes carnivores des marais placées vivantes sur le visage de la cible Cout en PX : 500 PX par incantateur. MORT PARTIELLE Vrai Rituel Niveau : Magicien 4 Nombre d’incantateurs : 1 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 1 jour Portée : courte Cible : un humanoïde vivant Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Description : Ce rituel fut inventé par Luciahn Daine, membre éminent de Glivid-Autel et du Brasier d’Obsidienne. Ce rituel est LA grande innovation de Daine pour la cité des nécromanciens : il autorise ce qui est appelé une mort partielle, c’est à dire la transformation en mort-vivant avec conservation d’une partie de l’intelligence originelle. Effet : Ce rituel tue la cible et la ranime en zombi intelligent. Le zombi est identique à celui du Manuel des Monstres, mais dispose de score d’Intelligence , Sagesse et de Charisme déterminés par le lanceur. Ces scores doivent être inférieurs aux scores de la cible de son vivant, avec un malus de -6 pour le charisme, et un minimum de 1 (sauf pour l’intelligence où le minimum est -). La cible doit avoir moins de DV que la moitié des niveaux du lanceur. Composantes matérielles : un onyx d’au moins 200 po. La personalité de la cible est d’abord transféré dans l’onyx, puis après la transformation une partie de la personnalité est replacée dans le corps zombifié. L’onyx est ensuite réduite en poussière pour détruire le reste de la personnalité de la cible. Cout en PX : 300 PX. OSSUAIRE TENEBRAL Vrai Rituel Niveau : Magicien 7 Nombre d’incantateurs : 9 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, X Temps d’incantation : 3 jours Portée : courte Cible : un amas d’ossements Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Description : Ce rituel est une création du groupement d’hommes-rats qui se nomment Faiseurs d’os. Cette « guilde » nécromantique rassemble de nombreuses espèces, à commencer par les pesteux et les ombres blanches, mais aussi des fourrures noires ou des sorcières rouges (cf Les Terriers des Hommes-rats). Ce rituel n’a été vu que partiellement en action, et encore lors d’un échec, par des représentants des races divines (à savoir des vigilants et des nécromanciens val-faustois). Ce rituel a pour but la formation d’armes pour les futurs assauts des hommes-rats. Les connaissances planaires de ceux-ci sont malheuresement pour eux pas encore suffisemment développé pour pouvoir utiliser ce sort. Il faut remarquer que les plans extérieurs sont des extensions de la conscience divine, et que les créatures qui y vivent sont généralement des créatures de ces dieux. Parmi les dieux mauvais, seuls les démons ne vouent pas toujours allégence à Vahngal, alors que les diables et sbires des enfers restent loyaux dans leur immense majorité à Chardoun et Belsameth. Les hommes-rats n’ont pas encore trouvé de fiélon qui accepte de les aider, mais ils finiront bien pr trouver ce qu’ils recherchent. Effet : Ce rituel convoque un fiélon et le force à posséder l’amas d’ossements ciblés. Le fiélon dispose de sa résistance à la magie et d’un jet de Volonté pour résister. En cas d’échec, il possède l’amas d’ossements, qui s’anime alors comme un Seigneur d’os demi fiélon (cf Encyclopédie monstrueuse I et le Manuel des Monstres). Le seigneur d’os est controlé par l’incantateur principal du rituel. Si le fiélon réussit sa sauvegarde, l’amas d’os disparait vers le plan d’origine du fiélon. Le fiélon convoqué doit avoir au moins autant de DV que le seigneur d’os créé. Composantes matérielles : des ossements. Cout en PX : 750 PX par incantateur. PLUIE D’ETOILES Vrai Rituel Niveau : Magicien 5 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 1 nuit Portée : longue Zone d’effet : rayonnements de 3 mètres par niveau de rayon Durée : 1 nuit/niveau Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule Résistance à la magie : oui Description : Ce sort est un des éléments de défense des elfes abandonnés contre leurs ennemis jurés, les chardounis. Il est aussi gardé en réserve pour une éventuelle invasion provenant de la Promesse de Virdouk. Ce rituel montre la fascination des elfes pour les étoiles : les elfes tiennent les étoiles pour immortelles et maitresses du destin (grace à l’astrologie), à l’image des elfes avant la guerre divine (c’est une vision tout à fait elfique des choses, bien entendu). Effet : Pluie d’étoiles fait tomber les étoiles du ciel, chaque nuit à minuit pile. La première nuit une étoile tombe, puis deux la deuxième nuit, ensuite 4 la troisième nuit, et 8 les nuits d’après. Chaque étoile frappe au hasard dans la zone. Arrivée au sol, elle explose dans un rayonnement de 6 mètres de rayon, infligeant 1d6+1/niveau points de dégâts de force (maximum 1d6+15). Un jet de réflèxes réussis permet d’annuler les dégâts. Les créatures endormies n’ont pas droit à ce jet de sauvegarde. Si plusieurs zones se chevauchent, les dégâts se cumulent. Composantes matérielles : 8 saphirs de 4 000 po minimum chaque, symbolisant les huit étoiles qui tomberont chaque nuit. Focalisateur : une lunette astronomique utilisée pour cibler les étoiles situées au-dessus de la zone affectée. Cout en PX : 3 000 PX par incantateur. PROTECTION DES CITES Vrai Rituel Niveau : Prêtre 5 Nombre d’incantateurs : 4 Remplaçants : 50 adorateurs par mage Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 1 jour Portée : moyenne Cible : une ville Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Ce sort fut développé par le clergé d’Hedrad durant la guerre divine pour sauver le plus de cités de la destruction. Depuis de nombreuses cités conservent un exemplaire de ce rituel, à commencer par Hedrada, Mithril, Les Ponts, ou bien la théopole d’Hétanou sur le continent d’Asherak. Les nains de Bourok Torn viennent enfin de réussir à copier ce rituel, ajoutant une nouvelle pierre à l’édifice fortifié nain Effet : Ce sort ne peut cibler qu’une ville de moins de 1 000 habitants adultes fois la somme des niveaux de lanceur de sort des incantateurs. Les remplaçants comptent comme des lanceurs de sort de niveau 1 pour chaque mage remplacé. Tout d’abord les batiments de la ville ciblés gagnent tous 1 point de résistance par niveau (maximum +15). Ensuite les habitants gagnent un bonus de moral de +1 à l’attaque, les dégâts, la CA et les sauvegardes contre la terreur pendant la durée du sort tant qu’ils sont à l’intérieur des murs et qu’ils protègent la cité. Composantes matérielles : un plan de la cité ciblée, plus des offrandes en métaux précieux (adamantium, mithril, serpacier, etc) d’une valeur au moins égale à la population adulte de la cité en pièces d’or. Focalisateur : un bouclier magique +1 au moins. Cout en PX : 1 500 PX. RITUEL DES TROIS YEUX Vrai Rituel Niveau : Magicien 9 Nombre d’incantateurs : 2 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 3 jours Portée : plan d’existance Cible : une créature vivante Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : volonté, demi-dégâts (voir texte) Résistance à la magie : non Description : Ce puissant rituel est une conception de Geliki. Cet archimage valmatien fut l’un des plus grand héros de la guerre, et est surtout connu pour la création du sort bicéphale. Ce rituel lui servait tout d’abord comme moyen d’espionnage, mais aussi d’arme pour chatier les titanides. Perdu depuis sa mort, rares sont les mages capables de développer seuls une telle puissance. La partie divinatoire du rituel est de Yougmahn le sage, et les passages vers le plan éthéré de Gest Ganest. Effet : Ce sort crée trois globes, d’un mètre de diamètre chacun, qui peuvent voler à la vitesse de 75 mètres par round avec une manoeuvrabilité parfaite. Les globes se dirigent dès l’incantation vers la cible du sort, à haute altitude, mais ils ne sont pas invisibles. Une fois qu’elle est localisée, ils perdent de l’altitude et décrivent des cercles au-dessus de la cible à une altitude de 50 mètres environ. Les globes sont fait de force et ont les mêmes immunités qu’un Mur de force. Les globes ne suivent pas les cibles en milieu sousterrain pas plus qu’ils peuvent pénétrer dans des batiments. Ils restent cependant toujours à la verticale de l’emplacement de la cible. Les globes sont des outils de scrutation : le miroir focalisateur du sort transmet une image de ce que voient les trois globes (ils sont trois pour assurer une meilleure visibilité). Ils permettent de voir l’invisible, dans le noir (jusqu’à 1,5 km), et percent même la matière solide comme un anneau de vision à rayon X. Sinon cet effet correspond à une Scrutation. Le lanceur est avertit mentalement dès que les globes ont la cible en vue. Il s’agit aussi d’une arme : le lanceur peut déclencher un rayon de force pure qui part du centre du cercle dessiné par les trois globes et qui se dirige sur la cible. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 25d6) à la cible (aucun jet d’attaque n’est nécessaire puisque le sort est doté d’un effet de Coup au but). Les dégâts sont des dégâts de force. Le rayon passe d’abord par le plan éthéré, c’est à dire qu’il traverse toutes les barrières physiques (mais pas les murs de force), et qu’il peut frapper une cible située dans ce plan. Une fois le rayon lancé, le sort prend fin. Un jet de volonté réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Les globes peuvent atteindre n’importe quel point de Scarn, mais pas les autres plans (sauf le plan éthéré). Composantes matérielles : une émeraude, un rubis et une topaze (valeur minimale 5 000 po chaque). Focalisateur : un miroir spécialement préparé d’une surface au moins égale à 2 mètres carrés, et d’une valeur minimale de 1 000 po. Cout en PX : 5 000 PX. RITUEL DU DRAGON NOIR Vrai Rituel Niveau : Magicien 8 Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, M, F, X Temps d’incantation : 5 jours Portée : longue Effet : tête de dragon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : réflèxes, demi-dégâts et volonté, annule (voir texte) Résistance à la magie : oui Description : Varixethas était un dragon rouge qui viva longtemps dans la partie des Monts Kelders actuellement baptisée les Brises-Tempêtes (il s’agit de la partie calastienne des Kelders). Il s’interressa particulièrement aux arcanes, et avec son fils et sa fille conçu ce rituel. Varixethas migra ensuite vers le continent connu sous le nom des Iles draconiques, laissant derrière lui son antre et ses fabuleuses richesses. Il scella cependant son repaire, et le sceau ne fut brisé que par Antéas, grand vizir royal calastien, qui cherchait alors des informations sur les vrais dragons. Il retrouva ainsi ce rituel, qu’il nomma Rituel du dragon noir en l’honneur de son roi Virdouk. Effet : Ce sort convoque un nuage de cendres noires, dont émerge ensuite la tête d’un dragon, faite elle aussi de cendres noires. La tête peut effectuer des attaques de morsure (bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sort -2 (taille TG) +10 (force 30), dégâts 2d8+10, critique x3, allonge de 3 mètres). Elle a une vitesse de vol de 9 mètres (manoeuvrabilité parfaite), une CA de 10 -2 (Taille) +1/2 du niveau du lanceur de sort (naturel), et bénéficie d’un effet identique à Etat gazeux. Elle est immunisée au feu et inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires de feu sur chaque attaque de contact réussie. La Résistance à la Magie ne protège pas contre les attaques du dragon. La tête peut capturer quelqu’un si elle réussit une attaque de lutte (bonus d’attaque égal au niveau de lanceur de sort +8 (Taille) +10 (Force)). A chaque round il lui suffit d’une attaque de lutte réussie pour maintenir sa prise et infliger les dégâts normaux (2d8 + 1d8 feu). Elle peut lacher son étreinte, et la créature qui tombe doit alors encaisser les dégâts normaux d’une chute. La tête est entourée d’une aura de terreur (comme le sort) sur 9 mètres de rayon (volonté DD 14+mod Int pour y résister). La Résistance à la Magie permet de ce protéger de cet effet. La tête peut aussi souffler un cone de feu de 18 mètres de long, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau (maximum 20d6). Un jet de réflèxes réussit permet de réduire les dégâts de moitié. La Résistance à la Magie est également accordée pour contrer cet effet. Cette utilisation met instantanéement fin au rituel. Composantes matérielles : une opale de feu d’au moins 500 po, réduite en poudre. La poudre est ensuite brulée dans l’encensoir (cf focalisateur, ci-dessous) avec des écrits profanes d’une valeur d’au moins 2 500 po. Focalisateur : un encensoir en métal précieux d’au moins 500 po et la dent fossilisée dans de l’ambre d’un dragon chromatique. Cout en PX : 3 000 PX. VISION DU PASSE Vrai Rituel Niveau : Magicien Nombre d’incantateurs : 3 Remplaçants : non Composantes : V, G, F, X Temps d’incantation : 6 jours Portée : plan Zone d’effet : spécial Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : non Description : Tadigga était l’une des plus grandes historiennes que Lokil connut. Ses travaux sur l’empire lédéen restent les plus achevés, et sont toujours conservés à la bibliothèque. En fait, Tadigga s’aida de nombreuses fois de ce rituel, qui permet de voir des scènes passées. Effet : Le lanceur de sort peut voir une scène dans le passé. Il doit préciser le lieu et la date précise. Ce rituel ne permet que de voir des scènes passées depuis il y a moins d’un siècle pour trois niveaux. Les distorsions temporelles de la guerre divine font que celle-ci compte pour trois siècles complets. Le lanceur voit alors le lieu ciblé comme avec un effet de scrutation pendant 10 minutes par niveau. Il y a tout de même un certain risque d’erreur, identique à celui pour le sort Téléportation. En revanche il n’y a aucun risque d’erreur sur la période. Cet effet ne permet d’observer que des lieux, et ne peut en aucun cas cibler des personnes. Composantes matérielles : parchemin en peau de créature exotique (hydre, tyrannoeil, dragon, etc, valeur minimale 50 po), sur lequel sont écrit le nom du lieu ciblé et la date exacte. Focalisateur : un miroir en adamantium dans lequel est vu la scène, couvrant au moins 2 mètres carrés, d’un prix minimum de 5 000 po. Des textes historiques à valeur de 500 po ou plus. Cout en PX : 1 500 PX.
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