CREATION DES PERSONNAGE POUR « LE SEIGNEUR DES
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CREATION DES PERSONNAGE POUR « LE SEIGNEUR DES
CREATION DES PERSONNAGE POUR « LE SEIGNEUR DES ANNEAUX » La création se fait en 7 phases. Vous devez suivre ses phases les unes après les autres. Lors de la création vous trouverez des références à des tableaux, ils se trouvent regroupés en fin de document et son référencés. PREMIERE ETAPE : Choisissez quel type de héro vous voulez incarner, un guerrier, un ensorceleur, un marin . . ., inventez lui une histoire pour lui donner un peut de vie et de profondeur. Faites en une description, notez tout cela même si vous pouvez affiner l’ensemble par la suite. Un personnage bien défini est plus agréable à jouer. DEUXIEME ETAPE : Les attributs primaires, se sont les caractéristiques physique et mentales de votre personnage elles sont importantes car elle conditionnent les ordres dans les quels votre personnage peut briller. Il existe deux méthodes de tirage des caractéristiques : Méthode 1 : lancez 9 fois 2D6 et répartissez les 6 meilleurs jets. Méthode 2 : affectez les valeurs suivantes aux attributs, 10, 9, 7, 7, 5, 4 puis distribuez 8 points comme vous l’entendez sans dépasser 12. Les caractéristiques importantes en fonction des ordres sont : Artisan : Vivacité, Force, Prestance. Barbare : Force, Vitalité (6 minimum pour chaque), Vivacité, Perception. Enchanteur : Esprit, Perception, Prestance, Vitalité Guerrier : Force, Vigueur, Vivacité, Vitalité. Maître du Savoir : Esprit, Perception, Prestance. Marin : Force, Vivacité, Esprit. Ménestrel : Prestance, Vivacité, Perception, Esprit. Noble : Prestance, Esprit, Perception. Roublard : Vivacité, Esprit, Perception. TROISIEME ETAPE : La race, il existe plusieurs races, les humains, les nains, les elfes, les hobbits. Pour chaque race il existe des branches différentes. Vous devez choisir votre race (le choix est souvent fait lors de la création de l’histoire du personnage) ; vous devez appliquer les différents bonus et malus aux attributs primaires qui dans ce cas peuvent dépasser 12. Vous devez inscrire les capacités raciales de votre personnage. Ensuite vous avez 6 choix à faire par mis les différentes compétences raciales et avantages raciaux. Vous pouvez aussi choisir un seul handicap qui vous donne un avantage supplémentaire. Vous avez aussi un à répartir, en Langues et Savoirs, un nombre de point égal à 3*Esprit. La liste des bonus et malus en fonction de la race est donnée dans les tableaux 1-1 à 1-3, ainsi que les capacités raciales. La liste des compétences raciales est donnée dans le tableau 2-1. La liste des avantages possibles et des handicaps est donnée dans les tableaux 3-1 à 3-4. QUATRIEME ETAPE : Vous devez maintenant choisir un ordre pour votre personnage. Artisan : Les artisans sont des personnages ayant une capacité pour créer des objets de bonne facture. Certains peuvent même arriver à exceller dans leur domaine et fabriquer des objets dits « magique » ou « enchantés ». Barbare : Ces personnages viennent des terres sauvages. Ils ne connaissent pas les techniques raffinées de combat mais compensent cela par la force et la violence au corps à corps Enchanteur : c’est un utilisateur de magie mais dont le pouvoir n’est pas encore suffisant pour intégrer le cercle des Magiciens. Guerrier : se sont tous les combattants, Gondolin, Rohirrim etc. Maître du Savoir : c’est une personne versée dans la connaissance des terres du milieux et certains domaines inaccessibles aux personnes normales. Ils peuvent apprendre un quelques enchantements mais ne seront jamais aussi versés dans ce domaine que les enchanteurs. -1- Marin : se sont tous les marins des terres du milieu, personnes habituées aux navires et aux embarcations fluviales ainsi qu’aux combats. Ménestrel : se sont les conteurs et chanteurs itinérants, ils sont souvent aux faits de toutes les nouvelles et de tous les bruits des régions qu’ils écument. Ils sont aussi la mémoire populaire. Noble : se sont les castes dirigeantes des royaumes humains. Souvent occupés a gérer les domaines ils ont un suzerains et des devoirs envers leur vassaux. Souvent portés sur l’art de la guerre ils peuvent aussi se montrer de redoutables négociateurs. Roublard : se sont tous les personnages qui oeuvrent dans l’ombre, récolteurs d’informations, espions, tire-laine. Certains ont la fibre héroïque et se lancent à l’aventure ils font dans ce cas là d’excellents rôdeurs et éclaireurs. Lorsque le choix de l’ordre est fait vous disposez de 15 points à répartir dans les compétences d’ordre sans dépasser 3 dans le rang de la compétence. Vous avez ensuite 5 points à répartir dans les compétences que vous possédez déjà. Choisissez une compétence d’ordre. Choisissez un avantage d’ordre. Vous pouvez maintenant choisir des handicaps supplémentaires ; chaque handicap vous donne droit à un rang de compétence d’ordre en plus ou un avantage d’ordre en plus. Vous ne pouvez dépasser trois handicaps supplémentaires. CINQUIEME ETAPE : Vous avez maintenant des choix gratuits afin de personnaliser encore plus votre personnage. Ces choix fonctionnent comme les choix donnés par l’expérience. Vous ne pouvez pas les utiliser pour acquérir plus de capacités d’ordre. SIXIEME ETAPE : Vous devez maintenant calculer les attributs secondaires, les niveaux de blessure, le courage et le renom de votre personnage. Ensuite il faut choisir 2 Attribut préférés et une réaction préférée. SEPTIEME ETAPE : L’équipement est aussi important que les caractéristiques. Vous disposez d’une certaine somme d’argent et d’un équipement de départ à vous de choisir attentivement ce qu’il vous faut pour partir à l’aventure. LISTE DES TABLEAUX : 1-1 : Bonus et Malus aux Attributs 1-2 : Liste des avantages raciaux 1-3 : Description des avantages raciaux 2-1 : Compétences raciales 3-1 : Liste des Avantages 3-2 : Avantages de race 3-3 : Liste des Handicaps 3-4 : Handicaps de race 4-1 : Compétences d’ordre 4-2 : Liste des Capacité d’ordre par Ordre 4-3 : Condition d’accès aux Capacité d’ordre 4-4 : Effet des Capacités d’ordre 5-1 : Comment gagner de l’expérience 5-2 : Comment utiliser l’expérience ; Utilisation des choix gratuits (Etape 5) 6-1 : Calcul des attributs secondaires, Renom, courage, points de santé . . . -2- Race Esprit Force Dunedain Elfe Noldo Elfe Sinda Elfe Sylvain Hobbit Fort Hobbit Pâle Hobbit Pieds-Velus Homme des Ténèbres Homme sauvage Nain Peuple du milieu 1 1 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 1 1 2 1 TABLEAU 1-1 Perception Prestance 0 2 2 2 1 1 1 0 1 0 0 1 2 1 1 -1 0 -1 0 0 0 0 Vitalité Vivacité 0 0 1 0 0 0 0 0 1 2 1 0 1 2 1 2 1 2 1 0 0 0 TABLEAU 1-2 Race Avantages raciaux Dunedain Adaptable, Compétent, Règne des hommes Elfe Noldo Amitié avec les animaux, L’art, Confort, Corps d’elfe, Guérison rapide, Mépris des fantômes, Pieds légers, sens elfique, Sommeil Elfique, Vue Perçante, Lumière intérieure, Savoir des Noldo Elfe Sinda Amitié avec les animaux, L’art, Confort, Corps d’elfe, Guérison rapide, Mépris des fantômes, Pieds légers, sens elfique, Sommeil Elfique, Vue Perçante, Dons musicaux Elfe Sylvain Amitié avec les animaux, L’art, Confort, Corps d’elfe, Guérison rapide, Mépris des fantômes, Pieds légers, sens elfique, Sommeil Elfique, Vue Perçante, Forestier Hobbit Fort Bombance, Petit Peuple, Pieds agiles, Pleine cible, Solide comme un chêne Hobbit Pâle Bombance, Petit Peuple, Pieds agiles, Pleine cible, Solide comme un chêne Hobbit Pieds-Velus Bombance, Petit Peuple, Pieds agiles, Pleine cible, Solide comme un chêne Homme des Ténèbres Adaptable, Compétent, Règne des hommes Homme sauvage Adaptable, Compétent, Règne des hommes Nain Peuple du milieu Arts traditionnels, Aversion pour les animaux, Corps de pierre, Maîtrise du feu, Santé de Fer, Robuste, Tête de pioche Adaptable, Compétent, Règne des hommes -3- TABLEAU 1-3 Capacité Raciale Adaptable Amitié avec les animaux Arts Traditionnels Aversion pour les animaux Bombance Compétent Confort Corps de pierre Corps d'elfe Dons Musicaux Forestier Guérison rapide L'art Lumière intérieure Maîtrise de feu Mépris des fantômes Petit Peuple Pieds agiles Pieds légers Pleine Cible Règne des hommes Santé de fer Savoir des Noldo Sens Elfique Solide comme un chêne Sommeil Elfique Tête de pioche Vue Perçante effet +2 en Rapidité, Volonté ou Vigueur à choisir lors de la création. +4 en Equitation et aux tests relatifs aux animaux +2 en Forge et travail de la pierre -2 aux tests d' Equitation et aux tests en rapport avec les animaux donne la compétence Artisanat (Cuisine) à +3 +2 points de rang de compétence à répartir les elfes ne ressentent aucun effet du chaux ou du froid. +2 aux tests de vigueur pour résister à la fatigue Donne l’avantage Beau +2 pour les tests de Représentation +2 en Connaissance du climat, survie, pistage au choix Donne l' Avantage Récupération rapide +2 a tous les tests relatifs à la magie +4 pour résister ou s’opposer aux pouvoirs de l’ombre +2 aux jets de Survie pour allumer un feu Les elfes ne ressentent aucune terreur créée par les fantômes n' a que 4 niveaux de blessure au lieu de 5 +4 en Discrétion; -2 pour pister un hobbit +4 en Course à pied et Discrétion; -4 pour pister un elfe +2 en combat à distance +1 point de courage (Base de 3) +6 aux tests pour résister aux maladies +2 aux tests de Savoir et Forge les elfes sentent la présence du pouvoir, du mal, des anciennes tragédies et de l’Ombre. +2 aux tests de Volonté pour résister à la corruption Les elfes n’ont pas besoin de dormir; ils récupèrent leurs niveaux de fatigue après une heure de repos au calme. +2 pour résister à l’intimidation et autres formes de domination Donne l’avantage vu fine -4- Compétences Acrobatie Artisanat Attelage Combat à distance Combat armé Combat sans armes Connaissance du climat Course à pied Débat Déguisement Discrétion Dissimulation Equitation Escalade Estimation Forge Fouille Guérison Guerre de siège Imitation Inspiration Intimidation Intuition Jeux Manipulation Natation Navigation Observation Persuasion Pistage Renseignements Représentation Saut Survie Travail de la pierre Langages Khuzdul Noir Parler Orque Ouistrain Quenya Rohiric Sindarin Sylvain Savoirs TABLEAU 2-1 Elfe Dunedain Humains Hobbit Nain O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O -5- O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O TABLEAU DES AVANTAGES : 3-1 AVANTAGE CONDITION Allié Ambidextrie Vivacité 6 Amélioration EFFET N Est connu d’une personne influente N -4 de malus pour l’utilisation de la 2° main (-8 de base) Ami des Elfes N Amis O A des amis qui peuvent l’aider O Peut sortir une arme au prix d’une action libre N 2pts de protection si le personnage n’a pas d’armure. Arme en main Vivacité 6, combat armé/distance 1 Armure des héros Audacieux Prestance 6 N Bonus de +5 en dépensant 1 pt de courage pour une action physique Autorité Spéciale O Est le chef d’un groupe de personne (150 à +) Beau Prestance 6 N +4 en Persuasion (Charme) Bienheureux N Peut faire un test 1 fois par partie pour ne pas perdre 1 niveau de blessure (SD 10) Bonne fortune O Peut refaire un test 1 fois par partie N +1 aux tests dépendant de la Force Charpenté Force 9 Cœur de guerrier Cœur de lion O +4 aux tests de fatigue liée au combat N En dépensant du courage, peut réduire de 1D6pts les effets d’une blessure N Gagne une attaque avec la 2° main (attention aux malus) N +5 en dépensant 1pt de courage pour les tests de Savoir ou de Fouille N +3 aux tests d’une langue connue N Peut essayer 1 fois par partie de prévoir le futur. Douces paroles O +2 aux tests de compétences sociales Eloquent N +2 aux test de Débat et Persuasion N Réduit tous les malus de blessure de 2pts Combat à 2 armes Curieux Vivacité 6 Esprit 6 Don des langues Double vue Endurant Esprit 12, Sagesse 5 Vitalité 6 N +3 aux tests d’esquive (rapidité) Fidèle O +1 aux tests de combat et de protection lorsqu’il s’agit de la personne a qui va la fidélité. Forte tête O +2 aux tests de Volonté Furtif N +1 aux tests de Discrétion, Dissimulation, Manipulation. Guérisseur N Avec un test de Vigueur réussi, gagne +5 en Guérison Habitant des bois O +1 aux tests liés à la nature Incorruptible O +4 aux tests pour résister à la corruption Indomptable O +4 aux tests pour résister aux interrogatoires . . . Infatigable O +4 aux tests pour résister à la fatigue Esquive Main lourde Combat armé 6 O +1 aux combats pour toucher un ennemi particulier (Orques, Ourouk . . .) Main de marteau Force 8 N Double le bonus de force aux dégâts en combat à mains nues N +2 aux tests d’artisanat, forge, travail de la pierre N +3 aux tests de combat avec l’arme choisie Maître-Artisan Maître d’arme Combat armé 4 -6- Nez fin O +2 aux tests d’observation (Odorat) Ouïe fine N +2 aux tests d’observation (Ouïe) N +3 aux tests de combat avec l’arme choisie N +3 aux tests d’initiative Précis Combat distant 4 Prudent Rang Spécial O Donne le rang de noblesse Récupération rapide Vitalité 9 N Récupère 2pts de santé au lieu d’ 1 Résolu O +1 aux tests de Volonté et Vigueur Richesse O Plus riche que la normale Sage O +1 aux tests de Savoir et de Sagesse Sens de l’honneur O +2 aux tests de Sagesse ou d’intuition pour détecter le mensonge. Sens de l’orientation N Sait toujours ou est le nord Sens de la bataille O +1 aux tests de Guerre de siège et a toutes les formes de combat Sévère O +2 aux tests de Débat et d’intimidation N Avec un test de Prestance réussi, gagne deux pts de courage à dépenser pour l’action en cours. Vaillant Prestance 9 O +4 aux tests pour résister à la peur N Peut rester éveiller un nombre de nuits consécutives = à sa vigueur Vision nocturne O Réduit de deux pts le malus de vision dans les ténèbres Vue fine N +2 aux tests d’observation (Repérage) Valeur Veille Vitalité 6 -7- AVANTAGES DE RACE : 3-2 AVANTAGE Elfes Humains Nains Allié O O O Ambidextrie O O Ami des Elfes O Amis O O O Arme en main O O Armure des héros O Audacieux O Autorité O Beau O Bienheureux O Bonne fortune O Charpenté O O Cœur de guerrier O Cœur de lion O Combat à 2 armes O Curieux O O Don des langues O O Double vue O Douces paroles O O Eloquent O O Endurant O O Esquive O O Fidèle O O O Forte tête O O O Furtif O Guérisseur O Habitant des bois O O Incorruptible O O O Indomptable O O O Infatigable O O O Main lourde O O Main de marteau O Maître-Artisan O O O Maître d’arme O O Nez fin O Ouïe fine O O Précis O O Prudent O Rang O Récupération rapide O O Résolu O O O Richesse O O O Sage O O Sens de l’honneur O Sens de l’orientation O O Sens de la bataille O Sévère O O Vaillant O Valeur O O O Veille O O Vision nocturne O O Vue fine O -8- Hobbits O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O TABLEAU DES HANDICAPS : 3-3 HANDICAPS Amélioration EFFET Allégeance N Doit obéir à son seigneur Arrogant N Ne peut pas dépenser de courage pour les tests sociaux Code d’honneur N Doit respecter un code de conduite Couard N Doit fuir les dangers visible ou céder aux menaces sauf en dépensant 1 pt de courage Cupide N Doit dépenser 1 pt de courage pour résister à l’appât du gain Désespéré N Ne peut fuir le danger sauf en dépensant 1 pt de courage Devoir N Doit se plier à une promesse, une obligation . . . Dur d’oreille N -2 aux tests d’observation (Ouïe) Ennemi O S’est fait un ennemi qui fera tout pour nuire au personnage Estropié N A subit une grave blessure qui a laissé des séquelles. Faible N +2 pts aux malus de niveaux de blessure Faiblesse d’âme N -2 aux tests de Volonté Fier N Doit réagir à toute provocation sauf en dépensant 1 pt de courage Fureur guerrière O Ne peut s’empêcher de combattre Haineux N Doit choisir une personne, un groupe à haïr ; -10 aux tests sociaux en rapport avec ce groupe. Imprudent N +2 au bonus des tests physique suite à la dépense d’un pt de courage Lent N +2 en bonus pour 1 pt de courage dépensé (+3 habituellement) Récupération lente N Guérit 2 fois plus lentement que les autres Rigide N Ne peux changer d’avis sur une action sauf en dépensant 1pt de courage Rival O Le personnage à un rival Serment N Doit remplir son serment quoi qu’il en coûte Terrible secret N A un terrible secret dont il ne veut pas parler Vue basse N -2 aux tests d’observation (Repérage) -9- HANDICAPS DE RACE : 3-4 HANDICAPS Elfes Humains Nains Allégeance Arrogant Code d’honneur Couard Cupide Désespéré Devoir Dur d’oreille Ennemi Estropié Faible Faiblesse d’âme Fier Fureur guerrière Haineux Imprudent Lent Récupération lente Rigide Rival Serment Terrible secret Vue basse O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O Hobbits O O O O O O O O O O O O O O TABLEAU 4-1 Compétences Acrobatie Artisanat Attelage Combat à distance Combat armé Combat sans armes Connaissance du climat Course à pied Débat Déguisement Discrétion Dissimulation Equitation Escalade Estimation Forge Fouille Guérison Guerre de siège Imitation Inspiration Intimidation Intuition Jeux Artisan Barbare Enchanteur Guerrier O O O O O O O O O O O O O Maître du Savoir O O Marin Ménestrel Noble Roublard O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O - 10 - O O O O O Manipulation Natation Navigation Observation Persuasion Pistage Renseignements Représentation Saut Survie Travail de la pierre Langages Savoirs O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O - 11 - O O O O O O TABLEAU 4-2 Artisan Barbare Enchanteur Chef-d'œuvre Arme de prédilection Magie Echoppe Champion Adresse magique Enchantement Franchissement Cœur de magicien Pérennité Passage sans traces Méthode magique Refuge Préparation des poisons Pouvoir sur le sanctuaire Travail diligent Signes distinctifs Sanctuaire Spécialité magique Guerrier Maître du Savoir Marin Aguerri Alphabets Anciens Connaissance des vents Arme favorite Bibliothèque Cordages Evitement champs d'expertise Embarcation Guerrier né Magie Œil du marin Rapidité au combat Secret Pied marin Vertu des Valar Plongeur Ménestrel Noble Roublard Cœur léger Courtisan Attaque sournoise Enthousiasme Déférence Chance des scélérats Jonglerie Domaine Crochetage Paroles imagées Nobles manières Dans l' ombre Talent Naturel Pied-vif Voix Puissante Sanctuaire - 12 - Capacité d'ordre Chef-d'œuvre Echoppe Enchantement Pérennité Refuge Travail diligent Arme de prédilection Champion Franchissement Passage sans traces Préparation des poisons Signes distinctifs Magie Adresse magique Cœur de magicien Méthode magique Pouvoir sur le sanctuaire Sanctuaire Spécialité magique Aguerri Evitement Guerrier né Rapidité au combat Alphabets Anciens Bibliothèque champs d'expertise Magie(Maîtres du savoir) Secret Vertu des Valar Connaissance des vents Cordages Embarcation Œil du marin Pied marin Plongeur Cœur léger Enthousiasme Jonglerie Paroles imagées TABLEAU 4-3 Conditions Artisanat approprié à +8 Artisanat approprié à +6 Chef-d'œuvre; Pérennité Artisanat à +12 Artisanat approprié à +8; chef-d'œuvre Artisanat approprié à +6 Artisanat approprié à +4 Combat à distance ou armé à +8 Pistage à+6 ou Survie à +9 Amélioration NON OUI NON NON OUI NON OUI OUI NON OUI OUI Magie Magie Magie OUI OUI OUI NON OUI Magie, Sanctuaire OUI Magie Magie OUI OUI NON NON NON OUI NON OUI OUI Vivacité +6 Vivacité +9, Force +8 Vivacité +6, Combat armé +8 2 langues 'étrangères' à +4 Savoir correspondant à +8 Esprit à 10, 2 capacité d' ordre déjà connues OUI NON NON Navigation à +8 OUI Vivacité à +6 Navigation à +7; + une autre capacité d'ordre Connaissance du climat à +4 NON Force ou Vitalité à +6 Représentation à +4 Représentation à +6 Vivacité à 6 Cœur léger, Enthousiasme et Représentation à +8 Talent Naturel NON NON NON OUI NON NON NON NON NON - 13 - Voix Puissante Courtisan Déférence Domaine Nobles manières Attaque sournoise Chance des scélérats Crochetage Dans l’ombre Pied vif Sanctuaire Cœur léger, Enthousiasme et Prestance à 8 Prestance à 6, Rang, Devoir Rang; Devoir Prestance à 6 Vivacité à 8 + une autre capacité d’ordre Vivacité ou Manipulation à +6 Vivacité à 6 NON NON NON NON NON NON OUI NON NON NON NON Tableau 4-4 Capacité d'ordre Chef-d'œuvre Echoppe Enchantement Pérennité Effet Lors d'une réussite Extraordinaire l' objet et un Chef-d'œuvre Possède une boutique (revenus automatiques) Vos chefs-d’œuvre peuvent devenir des objets enchantés Vos chefs-d’œuvre ne subissent pas les effets du temps ou des intempéries Refuge Connaît un endroit qui lui permet de récupérer plus vite de la fatigue Travail diligent En dépensant 1 pt de courage vous diminuez de moitié le temps de fabrication Arme de prédilection Champion +4 en combat avec cette arme +1 aux tests pour défendre le peuple ou le pays dont il est le champion Franchissement Permet de diminuer les effets du terrain difficile Passage sans traces -8 pour vous pister sur le type de terrain choisi Préparation des poisons Permet de savoir faire 1 type de poison Signes distinctifs Magie Connaît les signes correspondant à l'écriture de sont peuple Permet d'apprendre une série de sorts Adresse magique Permet de lancer 1 sort avec plus d'efficacité et moins de fatigue Cœur de magicien +2 aux tests de Vigueur pour résister à la fatigue due à l'utilisation de la magie Méthode magique Connais et applique une méthode particulière pour lancer des sorts Pouvoir sur le sanctuaire Peut exercer un léger contrôle sur les éléments du sanctuaire Sanctuaire Spécialité magique Possède un sanctuaire (superficie 1,3km2) Possède une spécialité en magie (ex: le FEU …), +2 a tous les tests sur la spécialité - 14 - Aguerri Evitement Guerrier né +5 en guerre de siège lors de la dépense d' 1 pt de courage Peut éviter les coups (3D6 lancés, les 2 meilleurs sont gardés) +2 aux jet de combat armé et a distance, lors de la dépense d' 1 pt de courage, pour la durée de la bataille Rapidité au combat a 3 actions au lieu de deux lors des combats Alphabets Anciens Peut arriver à traduire des documents écrits dans une langue disparue Bibliothèque champs d expertise +2 aux tests de Savoir ou de langue lors d'une recherche en bibliothèque +2 aux tests de Savoir ou de langue lors d'une recherche sur le champ d'expertise Magie (Maîtres du savoir) peut apprendre a lancer une série de sorts Secret Vertu des Valar Rajoute le modificateur d'Esprit pour résister à la divulgation de ses connaissances Peut obtenir certains bonus lors de l'évocation du nom du Valar vénéré; Valar à choisir Connaissance des vents Peut permettre d'améliorer la vitesse d'un voilier de 25% Cordages +4 aux tests se rapportant à l'utilisation des cordes Embarcation Possède sa propre embarcation Œil du marin +4 aux tests de connaissance de climat si ils sont effectués vers l'eau Pied marin Plongeur Cœur léger Enthousiasme Jonglerie Paroles imagées Talent Naturel Voix Puissante Courtisan Déférence Domaine Nobles manières Attaque sournoise Chance des scélérats Ne subit pas les effet de la vie en mer ni le mal de mer. +2 aux tests de natation, peut retenir sa respiration pendant 1minute Permet de récupérer plus vite de la fatigue (si le jet de représentation est réussi) Doit réussir un jet de représentation pour avoir un bonus en Inspiration lors d'un chant, récit . . . +2 aux tests de Manipulation, Acrobatie, Jeux et combat à distance (arme de jet et pas arcs) sur un test de représentation (SD 15) le ménestrel peut créer une illusion de ce qu'il conte Gagne un bonus de +5 aux tests de Débat, Persuasion, Représentation; par pt de courage dépensé. Obtiens plus d'effet (+50%) lorsqu' il utilise des mots de pouvoir +2 aux tests de Persuasion, Débat; peut déterminer la hiérarchie dans un groupe après 10 minutes +2 aux tests sociaux (sauf Inspiration et Intimidation) envers leur peuple; +1 pour d'autres peuples Règne sur une ville, une forteresse . . . +2 aux jets d'Inspiration et d'Intimidation fait auprès de son peuple +5 en combat armé lors d'une attaque dans le dos Peut refaire un test, 1 fois par partie, avec un bonus de +2 - 15 - Crochetage Dans l'ombre Pied vif Sanctuaire Sait crocheter des serrures avec les outils appropriés Reçoit un bonus de +5 lors d'un test de Discrétion en dépensant 1 pt de courage +2 en course à pied, réduit de moitié les pénalités dues aux effets du terrain. Connaît un refuge. TABLEAU 5-1 Condition Gain Réussite d' un test en rapport avec les objectifs de l' histoire Réussite du but d'une scène Réussite de l'objectif secondaire d'un chapitre Réussite de l'objectif principal d'un chapitre Personnage bien interprété SD du test, les compagnons en ont la moitié 100PX à répartir 500PX à répartir 1000PX à répartir Au choix du MD et par personnage TABLEAU 5-2 Pour 1000PX on obtient 5 choix de progression. Progression Coût en points de progression 1 Rang dans une compétence d'ordre 1 Rang dans une compétence de Langue ou de savoir déjà connu 1 nouvelle spécialité dans une compétence Acquérir ou améliorer un Avantage 1 Rang dans une compétence qui n'est pas de l'ordre 1 point de renommée 1 point dans une réaction préférée 1 point dans une réaction Acquérir ou améliorer une capacité d'ordre 1 point de courage 1 point d'attribut préféré 1 point d attribut 18 ou + Modificateur -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +1/ 2 niveaux 2 points 3 points 4 points 5 points 1 point de Santé Rejoindre un autre ordre ou un ordre d'élite Niveau d'Attribut 0à1 2 3 4à7 8à9 10 à 11 12 à 13 14 à 15 16 à 17 1 point TABLEAU 6-1 Réaction Choisir le plus élevé Rapidité Perception ou Vivacité Sagesse Perception ou Prestance Vigueur Force ou Vitalité Volonté Esprit ou Prestance Santé Vitalité+Modificateur de Force Défense 10+Modificateur de Vivacité Renom 0 au départ 3pts ; 4 pour les humains Courage et les Dunedains Corruption 0 au départ - 16 -