CREATION DES PERSONNAGE POUR « LE SEIGNEUR DES

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CREATION DES PERSONNAGE POUR « LE SEIGNEUR DES
CREATION DES PERSONNAGE POUR
« LE SEIGNEUR DES ANNEAUX »
La création se fait en 7 phases. Vous devez suivre ses phases les unes après les autres.
Lors de la création vous trouverez des références à des tableaux, ils se trouvent regroupés en fin de
document et son référencés.
PREMIERE ETAPE :
Choisissez quel type de héro vous voulez incarner, un guerrier, un ensorceleur, un marin . . .,
inventez lui une histoire pour lui donner un peut de vie et de profondeur. Faites en une description,
notez tout cela même si vous pouvez affiner l’ensemble par la suite. Un personnage bien défini est
plus agréable à jouer.
DEUXIEME ETAPE :
Les attributs primaires, se sont les caractéristiques physique et mentales de votre personnage
elles sont importantes car elle conditionnent les ordres dans les quels votre personnage peut briller.
Il existe deux méthodes de tirage des caractéristiques :
Méthode 1 : lancez 9 fois 2D6 et répartissez les 6 meilleurs jets.
Méthode 2 : affectez les valeurs suivantes aux attributs, 10, 9, 7, 7, 5, 4 puis distribuez 8
points comme vous l’entendez sans dépasser 12.
Les caractéristiques importantes en fonction des ordres sont :
Artisan : Vivacité, Force, Prestance.
Barbare : Force, Vitalité (6 minimum pour chaque), Vivacité, Perception.
Enchanteur : Esprit, Perception, Prestance, Vitalité
Guerrier : Force, Vigueur, Vivacité, Vitalité.
Maître du Savoir : Esprit, Perception, Prestance.
Marin : Force, Vivacité, Esprit.
Ménestrel : Prestance, Vivacité, Perception, Esprit.
Noble : Prestance, Esprit, Perception.
Roublard : Vivacité, Esprit, Perception.
TROISIEME ETAPE :
La race, il existe plusieurs races, les humains, les nains, les elfes, les hobbits. Pour chaque
race il existe des branches différentes.
Vous devez choisir votre race (le choix est souvent fait lors de la création de l’histoire du
personnage) ; vous devez appliquer les différents bonus et malus aux attributs primaires qui dans ce
cas peuvent dépasser 12. Vous devez inscrire les capacités raciales de votre personnage.
Ensuite vous avez 6 choix à faire par mis les différentes compétences raciales et avantages raciaux.
Vous pouvez aussi choisir un seul handicap qui vous donne un avantage supplémentaire.
Vous avez aussi un à répartir, en Langues et Savoirs, un nombre de point égal à 3*Esprit.
La liste des bonus et malus en fonction de la race est donnée dans les tableaux 1-1 à 1-3, ainsi que
les capacités raciales.
La liste des compétences raciales est donnée dans le tableau 2-1.
La liste des avantages possibles et des handicaps est donnée dans les tableaux 3-1 à 3-4.
QUATRIEME ETAPE :
Vous devez maintenant choisir un ordre pour votre personnage.
Artisan : Les artisans sont des personnages ayant une capacité pour créer des objets de
bonne facture. Certains peuvent même arriver à exceller dans leur domaine et fabriquer des objets
dits « magique » ou « enchantés ».
Barbare : Ces personnages viennent des terres sauvages. Ils ne connaissent pas les
techniques raffinées de combat mais compensent cela par la force et la violence au corps à corps
Enchanteur : c’est un utilisateur de magie mais dont le pouvoir n’est pas encore suffisant
pour intégrer le cercle des Magiciens.
Guerrier : se sont tous les combattants, Gondolin, Rohirrim etc.
Maître du Savoir : c’est une personne versée dans la connaissance des terres du milieux et
certains domaines inaccessibles aux personnes normales. Ils peuvent apprendre un quelques
enchantements mais ne seront jamais aussi versés dans ce domaine que les enchanteurs.
-1-
Marin : se sont tous les marins des terres du milieu, personnes habituées aux navires et aux
embarcations fluviales ainsi qu’aux combats.
Ménestrel : se sont les conteurs et chanteurs itinérants, ils sont souvent aux faits de toutes
les nouvelles et de tous les bruits des régions qu’ils écument. Ils sont aussi la mémoire populaire.
Noble : se sont les castes dirigeantes des royaumes humains. Souvent occupés a gérer les
domaines ils ont un suzerains et des devoirs envers leur vassaux. Souvent portés sur l’art de la guerre
ils peuvent aussi se montrer de redoutables négociateurs.
Roublard : se sont tous les personnages qui oeuvrent dans l’ombre, récolteurs d’informations,
espions, tire-laine. Certains ont la fibre héroïque et se lancent à l’aventure ils font dans ce cas là
d’excellents rôdeurs et éclaireurs.
Lorsque le choix de l’ordre est fait vous disposez de 15 points à répartir dans les compétences d’ordre
sans dépasser 3 dans le rang de la compétence. Vous avez ensuite 5 points à répartir dans les
compétences que vous possédez déjà.
Choisissez une compétence d’ordre.
Choisissez un avantage d’ordre.
Vous pouvez maintenant choisir des handicaps supplémentaires ; chaque handicap vous donne droit
à un rang de compétence d’ordre en plus ou un avantage d’ordre en plus. Vous ne pouvez dépasser
trois handicaps supplémentaires.
CINQUIEME ETAPE :
Vous avez maintenant des choix gratuits afin de personnaliser encore plus votre personnage.
Ces choix fonctionnent comme les choix donnés par l’expérience. Vous ne pouvez pas les utiliser pour
acquérir plus de capacités d’ordre.
SIXIEME ETAPE :
Vous devez maintenant calculer les attributs secondaires, les niveaux de blessure, le courage
et le renom de votre personnage.
Ensuite il faut choisir 2 Attribut préférés et une réaction préférée.
SEPTIEME ETAPE :
L’équipement est aussi important que les caractéristiques. Vous disposez d’une certaine
somme d’argent et d’un équipement de départ à vous de choisir attentivement ce qu’il vous faut pour
partir à l’aventure.
LISTE DES TABLEAUX :
1-1 : Bonus et Malus aux Attributs
1-2 : Liste des avantages raciaux
1-3 : Description des avantages raciaux
2-1 : Compétences raciales
3-1 : Liste des Avantages
3-2 : Avantages de race
3-3 : Liste des Handicaps
3-4 : Handicaps de race
4-1 : Compétences d’ordre
4-2 : Liste des Capacité d’ordre par Ordre
4-3 : Condition d’accès aux Capacité d’ordre
4-4 : Effet des Capacités d’ordre
5-1 : Comment gagner de l’expérience
5-2 : Comment utiliser l’expérience ; Utilisation des choix gratuits (Etape 5)
6-1 : Calcul des attributs secondaires, Renom, courage, points de santé . . .
-2-
Race
Esprit Force
Dunedain
Elfe Noldo
Elfe Sinda
Elfe Sylvain
Hobbit Fort
Hobbit Pâle
Hobbit Pieds-Velus
Homme des Ténèbres
Homme sauvage
Nain
Peuple du milieu
1
1
0
0
0
0
0
-1
0
0
0
0
0
0
0
-1
-1
-1
1
1
2
1
TABLEAU 1-1
Perception Prestance
0
2
2
2
1
1
1
0
1
0
0
1
2
1
1
-1
0
-1
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0
0
Vitalité
Vivacité
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0
0
1
2
1
0
1
2
1
2
1
2
1
0
0
0
TABLEAU 1-2
Race
Avantages raciaux
Dunedain
Adaptable, Compétent, Règne des hommes
Elfe Noldo
Amitié avec les animaux, L’art, Confort, Corps d’elfe, Guérison rapide, Mépris des fantômes,
Pieds légers, sens elfique, Sommeil Elfique, Vue Perçante, Lumière intérieure,
Savoir des Noldo
Elfe Sinda
Amitié avec les animaux, L’art, Confort, Corps d’elfe, Guérison rapide, Mépris des fantômes,
Pieds légers, sens elfique, Sommeil Elfique, Vue Perçante, Dons musicaux
Elfe Sylvain
Amitié avec les animaux, L’art, Confort, Corps d’elfe, Guérison rapide, Mépris des fantômes,
Pieds légers, sens elfique, Sommeil Elfique, Vue Perçante, Forestier
Hobbit Fort
Bombance, Petit Peuple, Pieds agiles, Pleine cible, Solide comme un chêne
Hobbit Pâle
Bombance, Petit Peuple, Pieds agiles, Pleine cible, Solide comme un chêne
Hobbit Pieds-Velus
Bombance, Petit Peuple, Pieds agiles, Pleine cible, Solide comme un chêne
Homme des Ténèbres
Adaptable, Compétent, Règne des hommes
Homme sauvage
Adaptable, Compétent, Règne des hommes
Nain
Peuple du milieu
Arts traditionnels, Aversion pour les animaux, Corps de pierre, Maîtrise du feu,
Santé de Fer, Robuste, Tête de pioche
Adaptable, Compétent, Règne des hommes
-3-
TABLEAU 1-3
Capacité Raciale
Adaptable
Amitié avec les animaux
Arts Traditionnels
Aversion pour les animaux
Bombance
Compétent
Confort
Corps de pierre
Corps d'elfe
Dons Musicaux
Forestier
Guérison rapide
L'art
Lumière intérieure
Maîtrise de feu
Mépris des fantômes
Petit Peuple
Pieds agiles
Pieds légers
Pleine Cible
Règne des hommes
Santé de fer
Savoir des Noldo
Sens Elfique
Solide comme un chêne
Sommeil Elfique
Tête de pioche
Vue Perçante
effet
+2 en Rapidité, Volonté ou Vigueur à choisir lors de la création.
+4 en Equitation et aux tests relatifs aux animaux
+2 en Forge et travail de la pierre
-2 aux tests d' Equitation et aux tests en rapport avec les animaux
donne la compétence Artisanat (Cuisine) à +3
+2 points de rang de compétence à répartir
les elfes ne ressentent aucun effet du chaux ou du froid.
+2 aux tests de vigueur pour résister à la fatigue
Donne l’avantage Beau
+2 pour les tests de Représentation
+2 en Connaissance du climat, survie, pistage au choix
Donne l' Avantage Récupération rapide
+2 a tous les tests relatifs à la magie
+4 pour résister ou s’opposer aux pouvoirs de l’ombre
+2 aux jets de Survie pour allumer un feu
Les elfes ne ressentent aucune terreur créée par les fantômes
n' a que 4 niveaux de blessure au lieu de 5
+4 en Discrétion; -2 pour pister un hobbit
+4 en Course à pied et Discrétion; -4 pour pister un elfe
+2 en combat à distance
+1 point de courage (Base de 3)
+6 aux tests pour résister aux maladies
+2 aux tests de Savoir et Forge
les elfes sentent la présence du pouvoir, du mal, des anciennes tragédies
et de l’Ombre.
+2 aux tests de Volonté pour résister à la corruption
Les elfes n’ont pas besoin de dormir; ils récupèrent leurs niveaux de fatigue
après une heure de repos au calme.
+2 pour résister à l’intimidation et autres formes de domination
Donne l’avantage vu fine
-4-
Compétences
Acrobatie
Artisanat
Attelage
Combat à distance
Combat armé
Combat sans armes
Connaissance du
climat
Course à pied
Débat
Déguisement
Discrétion
Dissimulation
Equitation
Escalade
Estimation
Forge
Fouille
Guérison
Guerre de siège
Imitation
Inspiration
Intimidation
Intuition
Jeux
Manipulation
Natation
Navigation
Observation
Persuasion
Pistage
Renseignements
Représentation
Saut
Survie
Travail de la pierre
Langages
Khuzdul
Noir Parler
Orque
Ouistrain
Quenya
Rohiric
Sindarin
Sylvain
Savoirs
TABLEAU 2-1
Elfe Dunedain Humains Hobbit Nain
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
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O
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-5-
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O
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O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
TABLEAU DES AVANTAGES : 3-1
AVANTAGE
CONDITION
Allié
Ambidextrie
Vivacité 6
Amélioration
EFFET
N
Est connu d’une personne influente
N
-4 de malus pour l’utilisation de la 2° main (-8 de base)
Ami des Elfes
N
Amis
O
A des amis qui peuvent l’aider
O
Peut sortir une arme au prix d’une action libre
N
2pts de protection si le personnage n’a pas d’armure.
Arme en main
Vivacité 6, combat
armé/distance 1
Armure des héros
Audacieux
Prestance 6
N
Bonus de +5 en dépensant 1 pt de courage pour une action
physique
Autorité
Spéciale
O
Est le chef d’un groupe de personne (150 à +)
Beau
Prestance 6
N
+4 en Persuasion (Charme)
Bienheureux
N
Peut faire un test 1 fois par partie pour ne pas perdre 1 niveau
de blessure (SD 10)
Bonne fortune
O
Peut refaire un test 1 fois par partie
N
+1 aux tests dépendant de la Force
Charpenté
Force 9
Cœur de guerrier
Cœur de lion
O
+4 aux tests de fatigue liée au combat
N
En dépensant du courage, peut réduire de 1D6pts les effets
d’une blessure
N
Gagne une attaque avec la 2° main (attention aux malus)
N
+5 en dépensant 1pt de courage pour les tests de Savoir ou
de Fouille
N
+3 aux tests d’une langue connue
N
Peut essayer 1 fois par partie de prévoir le futur.
Douces paroles
O
+2 aux tests de compétences sociales
Eloquent
N
+2 aux test de Débat et Persuasion
N
Réduit tous les malus de blessure de 2pts
Combat à 2 armes
Curieux
Vivacité 6
Esprit 6
Don des langues
Double vue
Endurant
Esprit 12, Sagesse
5
Vitalité 6
N
+3 aux tests d’esquive (rapidité)
Fidèle
O
+1 aux tests de combat et de protection lorsqu’il s’agit de la
personne a qui va la fidélité.
Forte tête
O
+2 aux tests de Volonté
Furtif
N
+1 aux tests de Discrétion, Dissimulation, Manipulation.
Guérisseur
N
Avec un test de Vigueur réussi, gagne +5 en Guérison
Habitant des bois
O
+1 aux tests liés à la nature
Incorruptible
O
+4 aux tests pour résister à la corruption
Indomptable
O
+4 aux tests pour résister aux interrogatoires . . .
Infatigable
O
+4 aux tests pour résister à la fatigue
Esquive
Main lourde
Combat armé 6
O
+1 aux combats pour toucher un ennemi particulier (Orques,
Ourouk . . .)
Main de marteau
Force 8
N
Double le bonus de force aux dégâts en combat à mains nues
N
+2 aux tests d’artisanat, forge, travail de la pierre
N
+3 aux tests de combat avec l’arme choisie
Maître-Artisan
Maître d’arme
Combat armé 4
-6-
Nez fin
O
+2 aux tests d’observation (Odorat)
Ouïe fine
N
+2 aux tests d’observation (Ouïe)
N
+3 aux tests de combat avec l’arme choisie
N
+3 aux tests d’initiative
Précis
Combat distant 4
Prudent
Rang
Spécial
O
Donne le rang de noblesse
Récupération rapide
Vitalité 9
N
Récupère 2pts de santé au lieu d’ 1
Résolu
O
+1 aux tests de Volonté et Vigueur
Richesse
O
Plus riche que la normale
Sage
O
+1 aux tests de Savoir et de Sagesse
Sens de l’honneur
O
+2 aux tests de Sagesse ou d’intuition pour détecter le
mensonge.
Sens de
l’orientation
N
Sait toujours ou est le nord
Sens de la bataille
O
+1 aux tests de Guerre de siège et a toutes les formes de
combat
Sévère
O
+2 aux tests de Débat et d’intimidation
N
Avec un test de Prestance réussi, gagne deux pts de courage
à dépenser pour l’action en cours.
Vaillant
Prestance 9
O
+4 aux tests pour résister à la peur
N
Peut rester éveiller un nombre de nuits consécutives = à sa
vigueur
Vision nocturne
O
Réduit de deux pts le malus de vision dans les ténèbres
Vue fine
N
+2 aux tests d’observation (Repérage)
Valeur
Veille
Vitalité 6
-7-
AVANTAGES DE RACE : 3-2
AVANTAGE
Elfes Humains Nains
Allié
O
O
O
Ambidextrie
O
O
Ami des Elfes
O
Amis
O
O
O
Arme en main
O
O
Armure des héros
O
Audacieux
O
Autorité
O
Beau
O
Bienheureux
O
Bonne fortune
O
Charpenté
O
O
Cœur de guerrier
O
Cœur de lion
O
Combat à 2 armes
O
Curieux
O
O
Don des langues
O
O
Double vue
O
Douces paroles
O
O
Eloquent
O
O
Endurant
O
O
Esquive
O
O
Fidèle
O
O
O
Forte tête
O
O
O
Furtif
O
Guérisseur
O
Habitant des bois
O
O
Incorruptible
O
O
O
Indomptable
O
O
O
Infatigable
O
O
O
Main lourde
O
O
Main de marteau
O
Maître-Artisan
O
O
O
Maître d’arme
O
O
Nez fin
O
Ouïe fine
O
O
Précis
O
O
Prudent
O
Rang
O
Récupération rapide
O
O
Résolu
O
O
O
Richesse
O
O
O
Sage
O
O
Sens de l’honneur
O
Sens de l’orientation
O
O
Sens de la bataille
O
Sévère
O
O
Vaillant
O
Valeur
O
O
O
Veille
O
O
Vision nocturne
O
O
Vue fine
O
-8-
Hobbits
O
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O
O
O
O
O
O
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O
O
O
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O
O
O
O
O
TABLEAU DES HANDICAPS : 3-3
HANDICAPS
Amélioration
EFFET
Allégeance
N
Doit obéir à son seigneur
Arrogant
N
Ne peut pas dépenser de courage pour les tests sociaux
Code d’honneur
N
Doit respecter un code de conduite
Couard
N
Doit fuir les dangers visible ou céder aux menaces sauf en dépensant 1
pt de courage
Cupide
N
Doit dépenser 1 pt de courage pour résister à l’appât du gain
Désespéré
N
Ne peut fuir le danger sauf en dépensant 1 pt de courage
Devoir
N
Doit se plier à une promesse, une obligation . . .
Dur d’oreille
N
-2 aux tests d’observation (Ouïe)
Ennemi
O
S’est fait un ennemi qui fera tout pour nuire au personnage
Estropié
N
A subit une grave blessure qui a laissé des séquelles.
Faible
N
+2 pts aux malus de niveaux de blessure
Faiblesse d’âme
N
-2 aux tests de Volonté
Fier
N
Doit réagir à toute provocation sauf en dépensant 1 pt de courage
Fureur guerrière
O
Ne peut s’empêcher de combattre
Haineux
N
Doit choisir une personne, un groupe à haïr ; -10 aux tests sociaux en
rapport avec ce groupe.
Imprudent
N
+2 au bonus des tests physique suite à la dépense d’un pt de courage
Lent
N
+2 en bonus pour 1 pt de courage dépensé (+3 habituellement)
Récupération
lente
N
Guérit 2 fois plus lentement que les autres
Rigide
N
Ne peux changer d’avis sur une action sauf en dépensant 1pt de courage
Rival
O
Le personnage à un rival
Serment
N
Doit remplir son serment quoi qu’il en coûte
Terrible secret
N
A un terrible secret dont il ne veut pas parler
Vue basse
N
-2 aux tests d’observation (Repérage)
-9-
HANDICAPS DE RACE : 3-4
HANDICAPS
Elfes Humains Nains
Allégeance
Arrogant
Code d’honneur
Couard
Cupide
Désespéré
Devoir
Dur d’oreille
Ennemi
Estropié
Faible
Faiblesse d’âme
Fier
Fureur guerrière
Haineux
Imprudent
Lent
Récupération lente
Rigide
Rival
Serment
Terrible secret
Vue basse
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Hobbits
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O
TABLEAU 4-1
Compétences
Acrobatie
Artisanat
Attelage
Combat à distance
Combat armé
Combat sans armes
Connaissance du
climat
Course à pied
Débat
Déguisement
Discrétion
Dissimulation
Equitation
Escalade
Estimation
Forge
Fouille
Guérison
Guerre de siège
Imitation
Inspiration
Intimidation
Intuition
Jeux
Artisan Barbare Enchanteur Guerrier
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Maître
du
Savoir
O
O
Marin Ménestrel Noble Roublard
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O
- 10 -
O
O
O
O
O
Manipulation
Natation
Navigation
Observation
Persuasion
Pistage
Renseignements
Représentation
Saut
Survie
Travail de la pierre
Langages
Savoirs
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O
O
- 11 -
O
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O
O
TABLEAU 4-2
Artisan
Barbare
Enchanteur
Chef-d'œuvre
Arme de prédilection
Magie
Echoppe
Champion
Adresse magique
Enchantement
Franchissement
Cœur de magicien
Pérennité
Passage sans traces
Méthode magique
Refuge
Préparation des
poisons
Pouvoir sur le
sanctuaire
Travail diligent
Signes distinctifs
Sanctuaire
Spécialité magique
Guerrier
Maître
du Savoir
Marin
Aguerri
Alphabets Anciens
Connaissance des
vents
Arme favorite
Bibliothèque
Cordages
Evitement
champs d'expertise
Embarcation
Guerrier né
Magie
Œil du marin
Rapidité au
combat
Secret
Pied marin
Vertu des Valar
Plongeur
Ménestrel
Noble
Roublard
Cœur léger
Courtisan
Attaque sournoise
Enthousiasme
Déférence
Chance des scélérats
Jonglerie
Domaine
Crochetage
Paroles imagées
Nobles manières
Dans l' ombre
Talent Naturel
Pied-vif
Voix Puissante
Sanctuaire
- 12 -
Capacité d'ordre
Chef-d'œuvre
Echoppe
Enchantement
Pérennité
Refuge
Travail diligent
Arme de prédilection
Champion
Franchissement
Passage sans traces
Préparation des
poisons
Signes distinctifs
Magie
Adresse magique
Cœur de magicien
Méthode magique
Pouvoir sur le
sanctuaire
Sanctuaire
Spécialité magique
Aguerri
Evitement
Guerrier né
Rapidité au combat
Alphabets Anciens
Bibliothèque
champs d'expertise
Magie(Maîtres du
savoir)
Secret
Vertu des Valar
Connaissance des
vents
Cordages
Embarcation
Œil du marin
Pied marin
Plongeur
Cœur léger
Enthousiasme
Jonglerie
Paroles imagées
TABLEAU 4-3
Conditions
Artisanat approprié à +8
Artisanat approprié à +6
Chef-d'œuvre; Pérennité
Artisanat à +12
Artisanat approprié à +8;
chef-d'œuvre
Artisanat approprié à +6
Artisanat approprié à +4
Combat à distance ou armé
à +8
Pistage à+6 ou Survie à +9
Amélioration
NON
OUI
NON
NON
OUI
NON
OUI
OUI
NON
OUI
OUI
Magie
Magie
Magie
OUI
OUI
OUI
NON
OUI
Magie, Sanctuaire
OUI
Magie
Magie
OUI
OUI
NON
NON
NON
OUI
NON
OUI
OUI
Vivacité +6
Vivacité +9, Force +8
Vivacité +6, Combat armé +8
2 langues 'étrangères' à +4
Savoir correspondant à +8
Esprit à 10,
2 capacité d' ordre déjà
connues
OUI
NON
NON
Navigation à +8
OUI
Vivacité à +6
Navigation à +7;
+ une autre capacité d'ordre
Connaissance du climat à +4
NON
Force ou Vitalité à +6
Représentation à +4
Représentation à +6
Vivacité à 6
Cœur léger, Enthousiasme et
Représentation à +8
Talent Naturel
NON
NON
NON
OUI
NON
NON
NON
NON
NON
- 13 -
Voix Puissante
Courtisan
Déférence
Domaine
Nobles manières
Attaque sournoise
Chance des scélérats
Crochetage
Dans l’ombre
Pied vif
Sanctuaire
Cœur léger, Enthousiasme et
Prestance à 8
Prestance à 6, Rang, Devoir
Rang; Devoir
Prestance à 6
Vivacité à 8
+ une autre capacité d’ordre
Vivacité ou Manipulation à +6
Vivacité à 6
NON
NON
NON
NON
NON
NON
OUI
NON
NON
NON
NON
Tableau 4-4
Capacité d'ordre
Chef-d'œuvre
Echoppe
Enchantement
Pérennité
Effet
Lors d'une réussite Extraordinaire l' objet et un Chef-d'œuvre
Possède une boutique (revenus automatiques)
Vos chefs-d’œuvre peuvent devenir des objets enchantés
Vos chefs-d’œuvre ne subissent pas les effets du temps ou des intempéries
Refuge
Connaît un endroit qui lui permet de récupérer plus vite de la fatigue
Travail diligent
En dépensant 1 pt de courage vous diminuez de moitié le temps de
fabrication
Arme de prédilection
Champion
+4 en combat avec cette arme
+1 aux tests pour défendre le peuple ou le pays dont il est le champion
Franchissement
Permet de diminuer les effets du terrain difficile
Passage sans traces
-8 pour vous pister sur le type de terrain choisi
Préparation des poisons Permet de savoir faire 1 type de poison
Signes distinctifs
Magie
Connaît les signes correspondant à l'écriture de sont peuple
Permet d'apprendre une série de sorts
Adresse magique
Permet de lancer 1 sort avec plus d'efficacité et moins de fatigue
Cœur de magicien
+2 aux tests de Vigueur pour résister à la fatigue due à l'utilisation de la magie
Méthode magique
Connais et applique une méthode particulière pour lancer des sorts
Pouvoir sur le sanctuaire Peut exercer un léger contrôle sur les éléments du sanctuaire
Sanctuaire
Spécialité magique
Possède un sanctuaire (superficie 1,3km2)
Possède une spécialité en magie (ex: le FEU …),
+2 a tous les tests sur la spécialité
- 14 -
Aguerri
Evitement
Guerrier né
+5 en guerre de siège lors de la dépense d' 1 pt de courage
Peut éviter les coups (3D6 lancés, les 2 meilleurs sont gardés)
+2 aux jet de combat armé et a distance, lors de la dépense d' 1 pt de
courage,
pour la durée de la bataille
Rapidité au combat
a 3 actions au lieu de deux lors des combats
Alphabets Anciens
Peut arriver à traduire des documents écrits dans une langue disparue
Bibliothèque
champs d expertise
+2 aux tests de Savoir ou de langue lors d'une recherche en bibliothèque
+2 aux tests de Savoir ou de langue lors d'une recherche sur le champ
d'expertise
Magie (Maîtres du savoir) peut apprendre a lancer une série de sorts
Secret
Vertu des Valar
Rajoute le modificateur d'Esprit pour résister à la divulgation de ses
connaissances
Peut obtenir certains bonus lors de l'évocation du nom du Valar vénéré;
Valar à choisir
Connaissance des vents Peut permettre d'améliorer la vitesse d'un voilier de 25%
Cordages
+4 aux tests se rapportant à l'utilisation des cordes
Embarcation
Possède sa propre embarcation
Œil du marin
+4 aux tests de connaissance de climat si ils sont effectués vers l'eau
Pied marin
Plongeur
Cœur léger
Enthousiasme
Jonglerie
Paroles imagées
Talent Naturel
Voix Puissante
Courtisan
Déférence
Domaine
Nobles manières
Attaque sournoise
Chance des scélérats
Ne subit pas les effet de la vie en mer ni le mal de mer.
+2 aux tests de natation, peut retenir sa respiration pendant 1minute
Permet de récupérer plus vite de la fatigue (si le jet de représentation est
réussi)
Doit réussir un jet de représentation pour avoir un bonus en Inspiration
lors d'un chant, récit . . .
+2 aux tests de Manipulation, Acrobatie, Jeux et combat à distance
(arme de jet et pas arcs)
sur un test de représentation (SD 15) le ménestrel peut créer une illusion
de ce qu'il conte
Gagne un bonus de +5 aux tests de Débat, Persuasion, Représentation;
par pt de courage dépensé.
Obtiens plus d'effet (+50%) lorsqu' il utilise des mots de pouvoir
+2 aux tests de Persuasion, Débat; peut déterminer la hiérarchie dans un
groupe
après 10 minutes
+2 aux tests sociaux (sauf Inspiration et Intimidation) envers leur peuple;
+1 pour d'autres peuples
Règne sur une ville, une forteresse . . .
+2 aux jets d'Inspiration et d'Intimidation fait auprès de son peuple
+5 en combat armé lors d'une attaque dans le dos
Peut refaire un test, 1 fois par partie, avec un bonus de +2
- 15 -
Crochetage
Dans l'ombre
Pied vif
Sanctuaire
Sait crocheter des serrures avec les outils appropriés
Reçoit un bonus de +5 lors d'un test de Discrétion en dépensant 1 pt de
courage
+2 en course à pied, réduit de moitié les pénalités dues aux effets du terrain.
Connaît un refuge.
TABLEAU 5-1
Condition
Gain
Réussite d' un test en rapport avec les objectifs de l' histoire
Réussite du but d'une scène
Réussite de l'objectif secondaire d'un chapitre
Réussite de l'objectif principal d'un chapitre
Personnage bien interprété
SD du test, les compagnons en ont la moitié
100PX à répartir
500PX à répartir
1000PX à répartir
Au choix du MD et par personnage
TABLEAU 5-2
Pour 1000PX on obtient 5 choix de progression.
Progression
Coût en points de progression
1 Rang dans une compétence d'ordre
1 Rang dans une compétence de Langue ou de savoir déjà connu
1 nouvelle spécialité dans une compétence
Acquérir ou améliorer un Avantage
1 Rang dans une compétence qui n'est pas de l'ordre
1 point de renommée
1 point dans une réaction préférée
1 point dans une réaction
Acquérir ou améliorer une capacité d'ordre
1 point de courage
1 point d'attribut préféré
1 point d attribut
18 ou +
Modificateur
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+1/ 2
niveaux
2 points
3 points
4 points
5 points
1 point de Santé
Rejoindre un autre ordre ou un ordre d'élite
Niveau d'Attribut
0à1
2
3
4à7
8à9
10 à 11
12 à 13
14 à 15
16 à 17
1 point
TABLEAU 6-1
Réaction
Choisir le plus élevé
Rapidité
Perception ou Vivacité
Sagesse
Perception ou Prestance
Vigueur
Force ou Vitalité
Volonté
Esprit ou Prestance
Santé
Vitalité+Modificateur de Force
Défense
10+Modificateur de Vivacité
Renom
0 au départ
3pts ; 4 pour les humains
Courage
et les Dunedains
Corruption
0 au départ
- 16 -