Le jeu - Les Guides
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Le jeu - Les Guides
Frédérique Pool Communication Florence Pool Formation Sabine Pool Formation Celine Pool Pédagogique Sommaire Dossier : Le jeu T es Nutons, Lutins, Aventures viennent aux réunions, aux weekends, au camp pour s’amuser avant tout. Chez les Guides, chacun apprend, découvre en s’amusant et en jouant. Jouer c’est l’activité la plus classique des mouvements de jeunesse. C’est la pierre d’angle de nos méthodes. Mais le jeu ne sert pas uniquement à occuper ton groupe. À travers le jeu, tu vises un but éducatif, un objectif. Selon notre Projet pédagogique, le guidisme est un mouvement d’éducation par l’action : « on apprend en faisant ». C’est par l’action que les enfants et les jeunes se confrontent à la réalité et qu’ils vivent des expériences. 2. Jouer, c’est… 3-4. Inventer 5. Préparer 6. Présenter 7. Animer 8. Évaluer Éduquer Dans notre Mouvement, nous souhaitons éduquer en donnant une part active à l’enfant ou au jeune, en partant de ses intérêts, en confiant des responsabilités adaptées à l’âge, en permettant de progresser, en proposant de s’évaluer. C’est ça, éduquer par l’action ! Par l’action Des actions comme demander son chemin, planter une tente, préparer une veillée, construire son coin de sizaine, créer une carte d’anniversaire, participer à un projet humanitaire… sont éducatives. À travers toutes ces activités ludiques, l’enfant apprend, construit sa personnalité et grandit, tout simplement. Cela d’autant plus si l’enfant ou le jeune est partie prenante de l’action, y prend une responsabilité. Le jeu est en lui-même un des moyens d’éducation par l’action. L’enfant grandit en jouant. Alors, puisque le jeu n’est pas si anodin, voici quelques pistes pour t’aider à jouer avec ton groupe… 1 Mouv ’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques de Belgique Dossier Jeu Jouer, c’est s’amuser, mais aussi… Jouer, c’est sérieux. L e jeu est une activité indispensable au développement de l’enfant. C’est une occasion d’apprendre, de faire des expériences. Jouer, pour un enfant, c’est naturel. C’est une activité libre : tu ne pourras jamais obliger un enfant à jouer. Jouer, c’est se développer. Le jeu permet à l’enfant, au jeune, de développer son imagination, de mettre en place son sens de l’observation, de construire son intelligence, de se connaitre, de découvrir les autres, de se mouvoir dans l’espace. Jouer, c’est se socialiser. Le jeu permet d’apprendre à respecter des règles, de prendre des responsabilités, de gérer une équipe, d’avoir du fair-play, d’entrer en relation avec les autres, de collaborer. Jouer, c’est persévérer. Jouer demande de la générosité, de l’ingéniosité. Ce qui provoque de la fatigue, mais on va jusqu’au bout. Jouer est un plaisir. Le plaisir est le moteur essentiel du jeu. Qu’il soit simple occasion de rire, de déploiement d’astuces, d’adresse ou de réflexion, s’il n’est pas amusant, ce n’est pas un jeu ! Des jeux par milliers… I l n’existe pas un jeu, mais des milliers … autant que l’imagination de chaque être humain peut en concevoir. Pour y voir un petit peu plus clair, les jeux peuvent être classés en différents types. Chacun a sa manière de faire, en voici une pour t’aider. Les grands jeux qui le sont par leur durée : entre 2 heures (minimum) et 24 heures. Ils sont basés sur une histoire, permettent de vivre une aventure. Ils sont constitués de différentes techniques et sortes de jeux qui sont mises ensemble. Parmi ceux-ci, on distingue : le jeu à postes, le jeu de piste, le jeu d’approche. Les jeux coopératifs où tous les participants doivent coopérer : ils gagnent/perdent ensemble. Ces jeux permettent d’apprendre l’entraide. Leur opposé sont les jeux compétitifs : seul ou en équipe, il faut gagner contre quelqu’un d’autre, une autre équipe. ww w.guides . be À télécharger dans la bibliothèque ! 2 Les jeux de ville qui se déroulent dans un environnement urbain. C’est apprendre à découvrir une ville avec un regard différent. À l’opposé, les jeux qui se déroulent dans les bois, dans la campagne. Les jeux de rôles où chacun/ chaque groupe reçoit le rôle d’un personnage qu’il fera évoluer pendant toute la durée du jeu. Ce personnage a des forces et des faiblesses sur lesquelles le joueur ou l’équipe peut s’appuyer ou desquelles il doit se méfier. Mouv’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques de Belgique Les jeux de soirée qui se déroulent en soirée et non la nuit. Leur but est d’apprendre à apprivoiser la nuit, de faire les choses différemment. Les petits jeux pour mettre de l’ambiance, apprendre à se connaitre, combler un temps mort ou ramener le calme. On ne pourrait pas s’en passer ! Les jeux sportifs qui font appel aux qualités sportives des participants : nos fameux jeux olympiques. Des idées pour des jeux olympiques originaux dans la revue Tous champions ! Et plein d’autres sortes, selon les catégories que l’on imagine… www.guides.be/bibliotheque Jeu de 24h et jeu de nuit Sais-tu qu’il existe des règles définies par la fédération concernant ces deux types de jeux ? En effet, on ne peut pas y faire n’importe quoi ! Lis le Code Guide pour les connaitre. www.guides.be/bibliotheque Inventer un jeu T rouver de nouvelles idées pour créer un jeu qui met l’ambiance et qui motive les troupes n’est pas toujours facile. On tombe vite dans la routine des jeux habituels. Cet article te donnera peut-être de nouvelles idées. Le cadre global du jeu Avant toutes choses, il faut tenir compte du cadre global de jeu : d’une part les objectifs éducatifs (les valeurs à développer grâce au jeu : voir pavé ci-dessous), et d’autre part les contraintes matérielles (l’âge et le nombre de participants, le terrain, la météo, la durée, etc.). Quels objectifs pour mon jeu ? Les objectifs éducatifs sont importants car un jeu n’est pas seulement un jeu pour jouer et s’amuser. Il doit avoir une valeur éducative en trame de fond. Fixe des objectifs simples et qui correspondent à ton groupe. Voici quelques exemples d’objectifs : l’apprentissage d’une technique (chez les Aventures, la lecture d’une carte, par exemple), la coopération du groupe (tu te rends compte que ton groupe a quelques difficultés à s’entraider), le développement de la créativité (mettre en valeur l’imagination de tes animés par le jeu) et bien d’autres encore. 3 Trois conseils ‘ Ou trouver de l’inspiration ? • Il y a plus d’idées dans plusieurs têtes que dans une seule. Essayez de vous réunir en staff pour inventer les jeux : c’est plus productif et surtout plus marrant que de se retrouver tout seul devant sa page blanche. • Sur le net, plein de sites fourmillent d’idées de jeux à adapter au thème, au lieu et autres contraintes (tape «animation», «grands jeux»… dans un moteur de recherche). • Perds-toi avec ton staff dans une bibliothèque pour enfants et faites une liste des différents thèmes ou histoires intéressantes (les transports, l’espace, Harry Potter…). Regarde aussi du côté des bandes dessinées. Garde bien ta liste et ressors-la dès que vous organisez un jeu. • Inspire-toi de l’actualité et de l’histoire de ta ville ou ton village. Il y a sûrement des légendes et des contes à adapter pour un jeu. C’est une manière de redécouvrir l’endroit où tes animés vivent. • Conserve la trame d’un ancien jeu et change son thème et certains éléments (les épreuves, le but, les prises, etc.). • Inspire-toi d’un jeu télévisé et adapte-le à l’âge de ton groupe. Fais-de même avec un jeu de société (empruntes-en dans une ludothèque), un conte, un film... • Ne reprends pas un jeu tel quel, mais ajoute tes propres idées. • Combine les idées de chaque animateur afin que tout le staff se sente impliqué dans la réalisation. • Reste cohérent par rapport à ton thème. Les cow-boys au Moyen-âge, cela risque d’embrouiller un peu tes animés ! Utilise ta créativité Ton imagination est la clé pour créer un nouveau jeu. N’hésite pas à faire un brainstorming avec ton staff en lançant des idées dans un temps donné. C’est un temps de détente en staff où tu délires sur des thèmes et, au bout du compte tu trouveras une idée concrète de jeux. Lors de la réalisation du jeu avec tes animés, tu seras encore plus motivé car la création du jeu a été réalisée dans une ambiance positive et joyeuse. Bref, regarde autour de toi : tout ce qui t’entoure peut être transformé en jeu ! 3 Mouv ’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques de Belgique Dossier Jeu Des idées pour dynamiser ta créativité 4 ^ Les 4 parametres En staff, chacun reçoit 4 papiers et y écrit un lieu, un personnage, une action et un but. Plie les papiers et regroupe-les en quatre tas. Tire au sort un papier dans chaque tas et crée ton jeu à partir de ce qu’il est noté sur le papier. La machine a` grands jeux Fabrique une machine en plaçant une multitude d’éléments dans chaque colonne. Pour créer un jeu, choisis un ou plusieurs éléments dans la colonne « Objectifs ». Ensuite, pioche avec ton staff dans les différentes colonnes selon les contraintes que vous avez, selon les éléments que vous n’avez pas encore utilisé ou bien par hasard. À partir de ce moment, vous avez tous les atouts en main pour créer un jeu. Le tableau ci-dessous n’est qu’un exemple. Avec ton staff, tu peux le compléter dans tous les sens, et ce à l’infini. Objectifs Type de jeu Participants Durée Temps Matériel Prises Attitudes Aptitudes Nombre : Âge : Entraide Vie en groupe Observation Coopération Patrouilles Sizaines Nuton-Lutin Lutin-Aventure Ville 2 heures Beau Ballons Foulard Partage Orientation Compétitif avec A><B Compagnie Ronde Chaumière Nuton-Lutin Lutin-Aventure Bois Camp Neige Eau Spaghetti Coopération Marche Compétitif Grand nombre Unité Campagne ½ journée Pluie Craie Crocodile Débrouillardise Sport Jeu à postes Petit nombre Staff Mer 24 heures Canicule Chaises Coq Intellectuel Jeu de piste Individuel Parents Intérieur 15 minutes Venteux Parachutes Pinces à linge Et ainsi de suite… 4 Lieu Mouv’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques de Belgique Préparer un jeu A près avoir inventé ton jeu et imaginé la trame de celui-ci, il faut établir des règles en faisant en sorte qu’il soit compris par tous les animés. En staff, mettez-vous d’accord entre vous sur les règles choisies et le déroulement du jeu. Puis, faites un test en staff pour voir si le jeu est adapté au groupe. Les contraintes matérielles Organiser un jeu pour 15 personnes ou 40 n’est pas la même chose. Tu dois t’adapter au groupe que tu as en face de toi. Tu es, avec ton staff, seul à connaitre les capacités intellectuelles et physiques de ton groupe ; tu peux donc faire en sorte que le jeu colle parfaitement à celui-ci. N’oublie pas de penser à l’endroit où le jeu se déroulera, aux conditions météorologiques, à la durée mise à ta disposition… Plein de petites choses à penser afin de mettre tous les atouts de ton côté. Tiens compte également des conditions climatiques : fais attention à la déshydratation, aux coups de soleil lors qu’il y a grand soleil ou veille à ce que les enfants ne prennent pas froid lorsqu’il pleut beaucoup, par exemple. Tenir compte du contexte Équilibre correctement tes activités en fonction de l’état de fatigue de tes animés. Ne place pas un jeu fatigant au retour d’un hike, par exemple. Diversifie les jeux que tu proposes ; faire tout le temps des jeux de piste peut lasser ! Essaie aussi de varier le type de jeux (petits et grands jeux). Préparer un jeu, c’est penser : • • • • Au décorum : la mise en scène, les déguisements, les décors… Au matériel : les vies, les messages, les craies, le trésor… Au déroulement : les règles, la durée, les circuits, le plan B… À la sécurité : trousse de secours, gilet fluo, repérer le terrain, écarter les dangers… ^ Le role de chacun Afin de ne rien oublier, répartis les tâches pratiques dans le staff. Chacun saura ce qu’il doit faire avant et pendant le jeu. Tout le matériel doit être prêt avant le jeu. Faites une sorte de bourse aux tâches. Note sur un papier la liste de matériel dont tu as besoin, les rôles qui se dégagent : qui présente le jeu, qui joue quel personnage, qui gère le matos, qui tient quel poste, qui veille à la sécurité, qui mène l’évaluation… Demande à chacun de choisir ce qui lui plait. La sécurité [email protected] in us la ma activité so placer. w.guides . Ou commande le en version papier be ww Lors de ta préparation, n’oublie pas le point « sécurité ». Choisis un endroit à l’écart des routes, des lignes de chemins de fer, des carrières… Si tu ne connais pas l’endroit où tu animeras ton jeu, il est préférable d’y jeter un coup d’œil pour repérer s’il n’y a pas de trous dans le sol, d’objets dangereux (verre, barbelés…). Si l’endroit est trop dangereux, il faut en trouver un B lan Le plan autre de secours. r à un p de pense s a ut p le e p li Prévois une trousse de secours. Le N’oub mple, s’il u . Par exe ù je o s n Carnet de premiers soins est téléchara u c B au prévu tu avais pe e u u geable sur le site www.guides.be avec ro q g u rs d alo oitié que la m des conseils pratiques et le contenu d’une idémie d’eau ou use d’ép a c r u o p t n trousse de secours. www.guides.be/ se e autre est ab ujours un . Aies to me p bibliothèque. p ri r g de pou le re À télécharger dans la bibliothèque ! 5 ’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques Mouv de Belgique Dossier Jeu Présenter un jeu , Capte l attention de tous L’emplacement Assure-toi que tout le monde te voie et réciproquement. Choisis un lieu adéquat pour tes explications : calme, confortable, sécurisé… Place le groupe en arc de cercle tout en évitant les contre-jours avec le soleil. Les visuels Ta voix Prépare ton explication et au besoin répète ton texte à l’avance. Parle de manière distincte, d’une voix assez forte pour être entendue, mais sans crier. Choisis un vocabulaire adapté à la tranche d’âge et utilise des phrases courtes. Va droit au but dans tes explications, trop d’informations tue l’information. Mélange la parole aux supports tels que dessins, tableau, schéma, gestes... N’hésite pas à mette en scène les situations particulières. Ne traine pas… tu sais qu’il est difficile de se concentrer longtemps ! C’est compliqué toutes ces regles… • Maitrise les règles avant de les expliquer. Si tu t’emmêles les pinceaux, personne n’aura compris. Un copion t’aiderait ? Alors n’hésite pas à en faire un pour toi et au besoin un autre pour le reste du groupe. • Commence par les règles essentielles et donne des exemples pratiques. Ensuite, tu passes à l’une ou l’autre règle de détail. Vérifie la compréhension étape par étape. • Fais une démonstration avec ceux qui ont compris (par ex. montrer une prise). Si le jeu est compliqué, n’hésite pas à faire une partie pour du beurre et à réexpliquer le jeu après. • Pour vérifier la compréhension : demande à une personne d’expliquer le jeu. En cas d’hésitation de sa part sollicite l’aide du groupe. ABC, A B C D E F 6 une méthode simple ! Il suffit de suivre les étapes pour ne rien oublier lors de l’explication. Et mon décorum ? = But Si tu proposes une aventure fabuleuse avec les pharaons, prépare ton papyrus, ton pagne, tes sandales et donne rendez-vous à Néfertiti ! Le décorum dans un jeu, c’est inpensable, incontournable, inmanquable… C’est LE facteur de motivation, vas-y à fond ! L’imaginaire doit être exploité à tout âge, mais il faut s’adapter : un Nuton sera enchanté d’aider le chevalier à retrouver sa princesse, tandis que le Routier se lancera dans la quête du Graal au côté de l’ordre du Temple… = Conditions Comment mettre en place mon décorum ? = Arrangement Le terrain : ses limites, les dispositions précises. Les participants : équipes ou pas, disposition, déplacement. Le matériel disponible. Le but du jeu doit être compris par tous. Expliquer les règles, les moyens pour parvenir au but. Donner une durée. = Demande d’explications Vous avez compris ? Y a-t-il des questions ? = Essai Une partie pour du beurre. = Fignolage Préciser une technique, modifier ou clarifier les règles… Mouv’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques de Belgique L’accroche est très importante : le groupe peut recevoir une lettre, des énigmes, un CD avec un message… Les informations ne sont pas comprises ? Justement, Baribal est spécialiste en OVNI et il va revêtir sa combinaison spatiale. Un bon déguisement te transforme aux yeux des participants. Change un peu ta voix, ta démarche et le tour est joué ! De même, adapte ton matériel en fonction : les vies ne sont plus des bâtons, mais des plumes pour aider les oies dans leur migration… Animer le jeu Pas gai ce jeu ! À côté de la sécurité physique, la sécurité psychologique des joueurs est primordiale. Veille donc à ne pas effrayer les enfants avec un scénario qui n’est pas adapté à leur âge. Ce n’est pas gai non plus d’endosser un rôle dévalorisant : être affublé d’un groin de cochon quand on a perdu une épreuve, cela peut être dur à vivre ! Le second degré qui fait beaucoup rire le staff ne passe pas toujours. De même, si un participant est éliminé, fais en sorte qu’il ne s’ennuie pas : donne-lui une seconde chance, une délivrance, un nouveau rôle… Pendant le jeu, le staff : • participe en donnant l’exemple. • encourage, félicite et motive. • relativise les échecs. •arbitre. • observe les joueurs, voit les progrès, les anomalies. • veille à la sécurité. • veille au bon déroulement du jeu ce qui oblige parfois à en modifier le cours prévu. • régule les relations entre les joueurs. Moduler les règles • Éliminer une règle superflue. • Changer une règle imprécise. • Introduire une nouvelle règle pour relancer la dynamique du jeu. • Faire évoluer une règle pour écourter le jeu. • Enrichir le jeu en faisant intervenir une nouvelle stratégie. • Ou simplement interrompre le jeu pour redire les règles. Cloturer un jeu La clôture d’un jeu est importante pour que les participants ne restent pas sur leur faim. Évite de terminer un jeu « vite-vite » parce qu’il est l’heure, mais module les règles pour le mener vers sa fin en douceur. Prévois un signal de fin de jeu (coup de sifflet, musique) et d’un lieu de rassemblement. Il est important de signifier clairement le début et la fin du jeu (passage par une porte magique, déguisement…). Surtout chez les petits (Nutons et Lutins), l’enfant doit sortir du monde imaginaire dans lequel il vient de vivre de folles aventures. Soigne ce moment autant que le lancement du jeu ! N’oublie pas de proclamer les résultats, de signaler que le but est atteint, de conclure par un petit mot de félicitations… ‘ Que le jeu soit complètement achevé ou pas, qu’il y ait un vainqueur ou non, veille à procéder à une clôture digne de ce nom en respectant ces principes : • Amène le jeu à son but : s’il fallait trouver une potion pour guérir la princesse, le jeu ne s’arrête pas à la réalisation de la potion… Il faut encore prouver son efficacité sur la princesse. • Tiens la promesse faite en début de jeu (trouver le trésor, rencontrer les extra-terrestres). Ne fais donc pas de promesse que tu ne pourras pas tenir et évite tant que possible de t’en tirer avec une entourloupe symbolique (un petit papier où il est noté « Trésor » !). Apres le jeu : • • • • • enlever les marquages et les affichages. rassembler le matériel, le vérifier. remplacer ou signaler les objets perdus ou détériorés. ranger et nettoyer les locaux. évaluer le jeu (voir page suivante). Mouvde ’OnBelgique 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques 7 Dossier Jeu Évaluer un jeu C’est le moment de faire le point… Avec les participants primer, de formuler C’est donner l’occasion de s’ex et un esprit crixion un avis et d’introduire une réfle t apprendre à c’es toi, r Pou tique chez le participant. des uns et des autres. connaitre ton groupe, les gouts Avec ton staff, tu peux reprendre la méthode Fond, Forme, Vécu dans un premier temps. Toi aussi, tu as participé au jeu et c’est important de pouvoir s’exprimer avant d’analyser les points positifs et négatifs du jeu. Une méthode Avant Fond, Forme, Vécu… : j’aime les jeux à Le fond = le contenu de l’activité postes. ivité est amenée : les La forme = la manière dont l’act c’est super ! es, énigmes pour expliquer les règl é et j’ai eu mal griff suis me je : Le vécu = le ressenti toute la journée. Des exemples de techniques ? position de plusieurs • Utilise le photo-langage (pro son propos) et pose trer illus r photos/dessins pou e et le vécu. une question sur le fond, la form présenter le « journal • Propose aux participants de d’informations objece form télévisé » du jeu sous tives. nts alternent entre 2 • Par groupe de 2, les participa e sa marionnette ipul man rôles. Le marionnettiste sa posture. par vécu son r rime pour lui faire exp nera des informaCette première évaluation te don auras déjà récolté Tu f. staf en tions pour l’évaluation qu’à peaufiner l’anal’avis de chacun, il ne reste plus rer. lyse dans l’idée d’encore s’amélio En résumé Le jeu est l’élément de base de notre projet éducatif ! Pour construire un jeu, il faut a. Définir les objectifs pédagogiques du jeu b. Définir le but du jeu c. Définir le style du jeu : coopératif, inter-groupe… d. Établir les règles et les différentes séquences e. Choisir l’endroit f. Prévoir le matériel et la sécurité g. Préparer le cadre, l’histoire, le décor h. Se répartir les rôles dans le staff i. Après le jeu, l’évaluer 8 Entre animateurs Mouv’On 1-2009 Mouv’On Février-Mars 2009 Guides Catholiques de Belgique Est-ce que les objectifs du jeu (aptitudes, dynamique de groupe…) sont atteints ? Par quel moyen ? La préparation était-elle achevée ? Le jeu en lui-même était-il bien conçu ? Est-ce que toutes les exceptions ont été prévues ? Le matériel était-il prêt ? La répartition des tâches était-elle suffisamment précise ? Pendant La présentation du jeu : Claire ? Complète ? Enthousiasmante ? Adaptée ? Le terrain et ses limites étaient-ils adaptés ? Sécurisés ? Comment était l’attitude du staff ? Chacun a-t-il accompli les tâches qui lui étaient confiées ? Y a-t-il eu une bonne ambiance, de la tricherie, durant le jeu ? Quel participant a pu progresser ? Est-ce qu’un participant est resté sur le côté ? Pourquoi ? Après Comment le jeu s’est-il terminé ? Le matériel a-t-il été rangé correctement ? Y a-t-il des améliorations à apporter ? Quelles modifications mettre en place pour une prochaine reprise ? Comment éviter les erreurs ou problèmes constatés pour le prochain jeu ? Durant l’année De manière périodique, tu peux évaluer le plan éducatif que vous mettez en place avec ton staff. En construisant ton jeu, tu choisis des aptitudes à développer (habilité manuelle, vivacité d’esprit, mémoire, sens des autres, esprit créatif…) de même que tu prônes des valeurs (solidarité, sens critique, l’engagement volontaire, respect de la nature…). Est-ce que tu vois une évolution chez les participants ? Est-ce que la dynamique du groupe est différente depuis le début de l’année ? N’hésite pas à partager tes objectifs et tes observations avec les parents !