eca faros
Transcription
eca faros
l o P e n o g y ISSN 1778-8625 Septembre 2007 Numéro 12 La lettre d’informations du Centre LAvallois de Ressources TEchnologiques Le projet ERVISTA : premiers résultats En juillet 2006 CLARTE lançait le projet ERVISTA en partenariat avec un ensemble d’industriels. Faisons le point après 1 an de travail avec deux des acteurs principaux : Dominique Girard de la société INERGY Automotive Systems et Sébastien L’Azou de la société Mann+Hummel. Depuis un an, quels sont pour vous les apports du projet ? D.G. Inergy : Tout d’abord il nous a permis de confronter différentes méthodes de travail entre les acteurs internes du projet (concepteur, utilisateur et décideur) et de nous rapprocher de nos fournisseurs. Nous nous sommes également rendu compte que les outils de Réalité Virtuelle étaient de très bons vecteurs de communication technique permettant de fédérer l’ensemble des métiers autour d’un projet. Dans ce numéro : Le projet ERVISTA : premiers résultats 1 CLARTE participe au projet MARVEST labellisé par le pôle de compétitivité Mer PACA 3 Visitez le projet METAMORPHOSE sur Google Earth 3 Après la Réalité Virtuelle, voici la Réalité Augmentée au cœur de l’innovation des usages 4 CLARTE Parc universitaire Laval-Changé 38, rue des docteurs Calmette et Guérin 53000 LAVAL Tél : 02.43.59.46.20 - Fax : 02.43.59.24.29 E-mail : [email protected] S.L. M+H : Le travail réalisé par l’ensemble des partenaires sur l’état de l’art nous a permis Directeur de publication : Gilbert PROD'HOMME Responsable éditorial : Jean-Louis DAUTIN de faire le point en interne et avec nos sous-traitants sur les problématiques de format d’échange de données et sur les méthodes d’analyse ergonomique. Nous avons par ailleurs découvert que certains outils informatiques dédiés à l’ergonomie, encore assez peu utilisés Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte : des technologies de moins par la profession, sont potentiellement intéressants. Avez-vous déjà réalisé des expérimentations ? D.G. Inergy : Oui. Notre première démarche s’est faite sur le projet X91 qui concerne le réservoir de la nouvelle Laguna qui sortira au cours du dernier trimestre 2007. Cette première phase a permis d’une part de nous familiariser avec un espace immersif, de l’expérimenter, mais aussi de poser les premières bases de nos attentes en terme d’outils virtuels, de qualité graphique, d’interactions, ... Ce poste Laguna a permis de définir le cahier des charges que nous avons fourni à CLARTE ce qui leur a servi de base pour développer la plate-forme logicielle dont nous avons besoin Jean-Luc DUTHEIL, conseiller technologique à CLARTE pour travailler. De plus cette première Rappelez-nous brièvement les objectifs du projet étape nous a permis d’évaluer tout le ERVISTA ? potentiel qu’offre une visualisation à Dans le cadre de l’amélioration des postes de production l’échelle 1 de nos postes de travail, de pièces automobiles, le projet se propose de développer permettant ainsi d’avoir une analyse des outils numériques et des méthodologies d’aide à la plus réaliste (échelle 1 + immersion) conception de postes plus ergonomiques. que sur les stations de travail classi- Quels sont les partenaires du projet ? ques. Nous avons, par ailleurs, orgaInergy, Mann+Hummel, PCMI, Anjou Etude, AMS, Bretanisé une réunion du groupe ERVISTA gne Ateliers, CLARTE dans notre usine de production à NuQuel rôle vous a-t-on confié ? court, là où est installé le poste de production du réservoir de la Laguna En tant que chef de projet ERVISTA, j’ai en charge la coordination des travaux entre les différents partenaires et précédemment étudié en virtuel. celle des travaux de recherche réalisés spécifiquement par Le constat a été unanime : en ce qui le personnel CLARTE. Suite de l’interview page 2 en moins virtuelles et de plus en plus présentes au sein des cellules d'innovation des entreprises. CLARTE, qui finalise actuellement son appel d'offre des nouveaux équipements (SASCube 5 faces, salle de réunion collaborative, INCA, Workbench), est toujours aussi présent sur toutes ces nouvelles thématiques au travers de développements d'applications industrielles. Certaines vous sont présentées dans ce numéro de Polygone. N'hésitez pas à nous contacter pour d'autres informations. Une dernière news : Les nouveaux locaux de CLARTE (sur la zone technopolitaine) ne sont plus virtuels, ils sont en route ... réelle. Jean-Louis DAUTIN Directeur opérationnel concerne la lecture de volumes, il n’y a aucune différence, chacun a retrouvé les mêmes perceptions que sur le modèle numérique. Ceci a permis de renforcer l’intérêt de l’utilisation du SASCube dans le prototypage virtuel. S.L. M+H : Dans le cadre d’amélioration de lignes existantes, chantier Kaizen ou doublement de ligne par exemple, nous avons pu utiliser les avancées du projet ERVISTA pour redessiner de nouvelles machines et en améliorer l’ergonomie suite au retour d’expérience des opérateurs de production. Le résultat est très intéressant : plus de tâtonnement ou de mise au point sur la position d’un accessoire qui est définie dans le SASCube de manière optimale. ERVISTA est donc un outil qui pourra être utilisé à la fois sur de nouvelles conceptions mais également pour l’amélioration continue de moyens existants, réduisant ainsi les délais, les coûts de mise au point et les erreurs en mettant directement en place physiquement la bonne solution. Avez-vous rencontré des difficultés d’utilisation des outils de réalité virtuelle ? D.G. Inergy : Comme toute nouvelle technologie, la Réalité Virtuelle a encore besoin de se structurer et il faut que les acteurs s’approprient les outils pour ne pas être trop déstabilisés en entrant dans le SASCube. Étude ergonomique d’un poste de travail Nous pouvons d’ores et déjà préciser que notre méthodologie de travail a été modifiée. Elle intègre la réalité virtuelle dans le processus de décision de l’entreprise. Nous avons trois étapes bien identifiées, le poste concept servant de cahier des charges, le poste avant projet permettant de faire les premiers tests avec l’opérateur, et enfin le poste projet permettant de valider l’ensemble avant réalisation physique. Une difficulté bien connue dans le monde du numérique, à savoir la multiplicité des formats d’échanges de données, a également été identifiée dans le projet. C’est un point essentiel sur lequel nous porterons nos efforts dans les mois à venir. Parlez-nous des développements en cours. D.G. Inergy : CLARTE a défini un premier lot d’outils testés dans le cadre de projets proposés par les partenaires. Cela a permis à Inergy de valider cette nouvelle méthode de travail avec les équipes projets sur des cas concrets et réalistes, mais aussi de fournir aux développeurs de CLARTE le feedback dont ils ont besoin pour valider leur développement. S.L. M+H : Et sur ce point l’ensemble du groupe a été unanime lors de la présentation du premier lot d’outils au mois de juillet ; un pas a été franchi. Les outils sont vraiment intuitifs et ergonomiques. Les deux autres lots devraient être finalisés fin octobre 2007, et nous sommes impatients de les essayer car ils sont directement impliqués sur l’analyse ergonomique. Page 2 Et concernant l’avenir du projet ? S.L. M+H : Nous sommes très confiants. Les acteurs du projet se sentent très concernés et ont une réelle motivation et curiosité technologique. Chacun amène sa pierre à l’édifice et implique ses proMise en œuvre d’outils de mesure pres clients dans cette démarche. Nous attendons aussi de disposer de l’ensemble des outils afin de pouvoir faire un réel test global sur un projet complet de développement de poste. Certaines inconnues existent cependant, notamment en ce qui concerne la perception de cette nouvelle méthode par les opérateurs que nous souhaitons impliquer dans la boucle, ainsi que sur le ressenti physique dont nous avons besoin pour nous situer dans l’espace, ne serait-ce que pour sentir un bord de table. D.G. Inergy : Nous avons maintenant largement dépassé la méthode de maquettage bois/carton, les résultats sont très positifs. Les nouveaux participants sont vite convaincus mais il faut rester lucide car cet outil n’est pas encore aussi disponible que les stations CAO. De ce fait, chaque portage dans le SASCube doit être optimal en terme d’organisation, d’outils, d’échanges numériques pour ne pas devoir refaire les simulations plusieurs fois. C’est aussi l’enjeu d’ERVISTA. JOURNÉE DE PARTAGE D’EXPÉRIENCES « ERVISTA » Ergonomie en Réalité Virtuelle pour la Sous-Traitance Automobile Le 12 décembre 2007 à l’ADN Organisée par CLARTE Intervention des partenaires du projet ERVISTA et de PSA Peugeot Citroën Réservé aux équipementiers automobiles Inscription obligatoire © PSA Peugeot Citroën Des journées de dissémination des résultats du projet ERVISTA seront proposées sur le premier semestre 2008 à l’Ingenierium (Laval). Polygone CLARTE participe au projet MARVEST labellisé par le pôle de compétitivité Mer PACA Le projet MARVEST -Technologies de Réalité Virtuelle & Simulateurs appliquées aux Transports Maritimes- dont la société OPTIS est porteur, a été labellisé par le Pôle de Compétitivité Mer PACA. Le projet a pour objectif de développer une nouvelle génération de logiciels interactifs physico-réalistes destinés aux salles de réalité virtuelle et aux simulateurs dans le domaine naval. « Le projet associera les compétences des industriels OPTIS, ECA-FAROS, GENESIS, la plate-forme de réalité virtuelle CLARTE, et le laboratoire ENIB-CERV. Il vise à augmenter le niveau de réalisme des salles de réalité virtuelle, en créant les logiciels nécessaires aux simulateurs pour leur permettre de prendre en compte les propriétés physiques des matériaux simulés. Cette avancée permettra aux salles de réalité virtuelle de modéliser, de manière scientifique et donc hautement réaliste, la façon dont la lumière est propagée dans un système. Accompagnée du fait que le logiciel prendra en compte la vision humaine, une fonctionnalité unique développée par OPTIS, cette nouveauté dotera la réalité virtuelle d’un degré de réalisme jusqu’ici inégalé. Pour la première fois les techniques de simulation en temps réel de la lumière et de la perception visuelle seront prises en compte pour offrir une nouvelle interactivité à l’utilisateur du simulateur. Ce projet mettra en commun l’expertise d’OPTIS, spécialisée dans la simulation de la lumière, et celle de GENESIS, spécialisée dans la reproduction acoustique, améliorant ainsi l’aspect non seulement visuel mais aussi sonore des salles de réalité virtuelle. Les applications seront nombreuses ; le domaine naval est demandeur de solutions de réalité virtuelle pour plusieurs phases : la conception navale pour la simulation complète ou partielle d’intérieur de navire, de sous-marin, de poste de com- Partenaires OPTIS leader mondial des solutions pour la simulation de la lumière. Ses logiciels sont les seuls au monde à être 100% basées sur un modèle physique dans un logiciel de CAO intégrés dans CATIA V5 et SolidWorks. www.optis-world.com ECA-FAROS fournisseur de simulateurs marins pour la formation et l’entraînement des marins. www.faros.com/francais/index.html GENESIS spécialisée dans la réalisation d'études et solutions liées à la simulation et à la perception des environnements sonores. Prix Industrie de la Société Française d’Acoustique en 2005, GENESIS est aujourd’hui leader au niveau national pour les simulateurs d’environnements sonores haute performance avec des réalisations pour DCN, PSA, RENAULT, AIRBUS, EUROCOPTER, SNCF,…. www.genesis.fr CLARTE centre de compétences et de ressources technologiques en réalité virtuelle, spécialiste en environnements immersifs et applications multi-sensorielles. www.clarte.asso.fr ENIB-CERV pôle d'excellence en réalité virtuelle à vocation européenne au sein de l'École Nationale d'Ingénieurs de Brest. www.cerv.fr mandement. L’entraînement virtuel ainsi que l’entraînement à la maintenance vont également bénéficier de ces avancées technologiques. Par ailleurs, les fruits de ce projet seront adaptés à toute sorte de systèmes de grande dimension tels qu’un navire, un bâtiment, une usine…. La simulation pour les systèmes de réalité virtuelle avait connu dans le passé des limites à cause d’un manque de réalisme qui venait du fait que les matériaux du système étaient simulés de manière approximative, souvent à partir d’une photographie. Le projet MARVEST apportera aux fournisseurs de salle de réalité virtuelle les nouvelles technologies nécessaires pour proposer des solutions Temps réels et physico-réalistes. » - OPTIS Visitez le projet METAMORPHOSE sur Google Earth Dans le cadre d’une Action Concertée Incitative financée par le ministère de la recherche, CLARTE a participé au projet METAMORPHOSE conjointement avec le C2RMF, laboratoire du Louvre. Ce projet avait pour but de valoriser la recherche dans le doModélisation de la villa de Vettii maine de la culture scientifique et technique, en vue de diffuser les connaissances acquises, au moyen des nouvelles technologies de l'information, sur le patrimoine scientifique et culturel mobilier conservé dans les musées. CLARTE a eu la tâche de représenter virtuellement des objets 3D préalablement scannés et représentant des figurines galloromaines et des vases grecs. Après le travail en amont de la numérisation 3D en haute définition, CLARTE a imaginé de reNuméro 12 présenter ces objets dans leur environnement de l’époque. En s’inspirant de l’histoire de Pompéi ces objets ont été replacés dans leur contexte, une villa typique romaine. La villa de Vettii a été totalement modélisée puis intégrée dans Virtools. Visite virtuelle de la villa de VetOn peut ainsi se déplacer tii dans le SASCube virtuellement dans la villa et s’approcher des vases grecs et figurines. La scène 3D est notamment visible dans le SASCube de l’Ingenierium. Par ailleurs, vous pouvez visiter la villa de Vettii sur Google Earth en vous étant préalablement assuré du téléchargement de Google Earth sur votre ordinateur. Télécharger Google Earth : earth.google.fr/download-earth.html Visite sur Google Earth : bbs.keyhole.com/ubb/showthreaded.php? Cat=0&Board=EarthHistory&Number=913605&fpart=&PHPSESSID= Page 3 Après la Réalité Virtuelle, voici la Réalité Augmentée au cœur de l’innovation des usages La réalité augmentée vise à ajouter des éléments virtuels au monde qui nous entoure, en offrant à l'utilisateur la possibilité d'être immergé dans cet environnement mixte. Un système de réalité augmentée a donc pour but d’améliorer la perception du monde réel d’un opérateur, par superposition d'images de synthèse sur des images réelles ou vidéo. A la différence de la réalité augmentée, la réalité virtuelle vise à immerger l’utilisateur dans un monde entièrement virtuel. Usages Les applications de la Réalité Augmentée sont multiples et touchent de plus en plus de domaines : jeux vidéo et "edutainment", cinéma et télévision (studios virtuels, retransmissions Visite du stand Total Immersion lors de sportives, ...) et Laval Virtual 2007 bien sur l’ensemble des domaines industriels pour les phases de conception, design, maintenance, formation, assemblage, aide à l’exploitation, … La possibilité de guider l'utilisateur en temps réel est en effet très intéressante pour l'industrie, notamment pour les opérations d'assemblage ou de maintenance. Ainsi, le système KARMA, proposé par l'Université de Columbia, offre une assistance aux utilisateurs d'une photocopieuse pour des opérations de maintenance simple. Par l’utilisation d’un visiocasque semitransparent des éléments graphiques ainsi que du texte apparaissent par-dessus les éléments réels de la photocopieuse, permettant d'indiquer à l'utilisateur la suite des opérations à effectuer. Technologies cran semi-transparent du visiocasque, soit directement sur sa rétine. De manière générale toutes les approches à base de visiocasque sont intrusives et présentent des inconvénients au niveau de la résolution de l’affichage, du faible champ de vision et du coût élevé des systèmes. La tendance actuelle consiste plutôt en une approche videosee-through mais sur un afficheur déporté de type : écran, téléphone portable, tablet-PC. L’utilisateur observe alors un écran présentant le résultat de la superposition virtuel-réel mais il peut aussi observer le réel de manière naturelle sans augmentation d’information. Un autre élément clef du système de réalité augmentée est le dispositif permettant l’estimation en temps réel de la position du point de vue. Celui-ci doit permettre un alignement correct des objets virtuels de la scène par rapport aux objets du monde réel. Les systèmes de tracking utilisés en réalité virtuelle (optiques avec marqueurs, magnétiques, ultrason,…) sont aussi adaptés à la réalité augmentée mais là aussi une tendance actuelle propre à la réalité augmentée consiste à développer des systèmes de tracking dit « marker-less ». Ceux-ci, inspirés des techniques de vision par ordinateur, permettent un repérage dans l’espace du point de vue, uniquement par l’utilisation d’une caméra. A noter le leader français dans le domaine Total Immersion, qui était présent lors du dernier Laval Virtual et qui présentait une application aujourd’hui installée au Futuroscope. Total Immersion www.t-immersion.com Journées AFRV - 25-26 octobre 2007 En tant que trésorier et membre de l’AFRV, Jean-Louis DAUTIN, directeur de CLARTE, vous incite à vous inscrire aux prochaines Journées AFRV qui auront lieu les 25 et 26 octobre à Marseille-Luminy. La réalité augmentée est une technologie encore jeune et des verrous technologiques résident dans les procédés d’affichage et sur l’estimation en temps réel de la position du point de vue. Le dispositif matériel permettant de superposer images virtuelles et réelles est un élément majeur de toute application de réalité augmentée. Dans le passé, les visiocasques, comme ceux que l’on peut trouver dans les avions militaires de combat, ont été considérés comme intéressants pour réaliser cette superposition. On distingue deux approches utilisant les visiocasques : video-seethrough et optical-see-through. Dans l’approche video-see-through le visiocasque est couplé à une caméra et l’utilisateur observe une image vidéo du monde réel sur laquelle sont superposés les objets virtuels. Pour l’approche optical-see-through l’utilisateur observe directement le monde réel et les images virtuelles sont soit projetées sur l’é- Elles sont organisées par l'Institut des Sciences du Mouvement et le Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée de la Faculté des Sciences du sport de Luminy. Pour plus d’informations : www.afrv.fr Polygone