DES JEUX MATHEMATIQUES A L`ECOLE MATERNELLE
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DES JEUX MATHEMATIQUES A L`ECOLE MATERNELLE
DES JEUX MATHEMATIQUES A L’ECOLE MATERNELLE Nom du jeu Compétences travaillées Description Règles du jeu Variables pédagogiques Les jeux du Serpent Approche des quantités et des nombres Correspondance terme à terme : on place autant de jetons sur le serpent que de points sur le dé Notions topologiques : chemin orienté de la queue vers la tête « Il faut décorer le serpent de la queue vers la tête en posant sur les anneaux successifs le nombre de jetons correspondant à la constellation du dé et en mettant un jeton par anneau. Pour terminer, il faut avec le dé avoir la constellation exacte qui correspond au nombre d’anneaux à remplir. » PS Un serpent matérialisé sur un grand tapis de jeu (les enfants peuvent se déplacer dessus) Possibilité de pliage pour réduire ou allonger les anneaux du serpentUn gros dé en mousse constellations de 1 à 3 Jeu avec l’enseignant – petit groupe d’élèves MS Un plateau de jeu individuel par élève Serpent 20 anneaux Soit un dé de 1 à 3, soit un dé normal de 1 à 6, en fonction des possibilités des élèves GS Un plateau de jeu individuel par élève Serpent 30 anneaux On joue avec deux dés à la fois : un dé constellations de 1 à 6, un dé + et - (4 faces +, 2 faces -) Il faut alors habiller ou déshabiller le serpent correspondant à la constellation retournée, et en tenant compte du dé + ou Un plateau pour 4 joueurs : 4 clowns à habiller. Chaque clown a une couleur différente (un clown rouge, un bleu, un jaune, un vert) Deux dés : un dé 1 à 6, un dé avec les 4 couleurs Chaque enfant lance les deux dés en même temps et doit habiller son clown avec les morceaux de vêtement correspondant aux constellations des dés (points et couleur) Les Mathématiques par les jeux GS/CP Lucette Champdavoine Editions Nathan Approche de l’addition (j’ajoute…) et de la soustraction (j’enlève) Jeu des clowns (Ravensburger) Anne GANTELET CPC Chalons 2 janvier 2007 Approche des quantités et des nombres Associer constellations du dé et couleurs Jeu des clowns (Ravensburger) Langage et verbalisation importante – aide de l’enseignant Associer la constellation du dé (la même), la nommer et y associer la couleur correspondante Importance de la présence de l’enseignant qui verbalise les actions et nomme les choses Petit à petit au cours de l’année la présence de l’enseignant se fera moins importante Les chefs d’orchestre Les Mathématiques par les jeux GS/CP Lucette Champdavoine Editions Nathan Un dé et des cartes Les Mathématiques par les jeux GS/CP Lucette Champdavoine Editions Nathan Anne GANTELET CPC Chalons 2 janvier 2007 Variable pour les PS Le jeu se joue avec un petit groupe de 4 élèves et l’enseignant Deux gros dés : un dé constellations 1 à 3, 2 faces de chaque, un dé avec les 4 couleurs Les vrais vêtements correspondants pour s’habiller vraiment Pour s’habiller en clown, chaque enfant doit mettre trois accessoires : un chapeau, un nœud papillon, un pantalon par ex Chaque vêtement porte une étiquette avec les constellations correspondantes – points et couleur Le premier habillé a gagné : il a le droit de mettre le nez rouge du clown Approche des quantités et des nombres Repérage rapide des constellations du dé Entraînement de la mémoire visuelle, association avec les instruments de musique Correspondance terme à terme pour savoir qui a gagné MS/GS « Un plan de jeu pour 2 joueurs Deux dés, constellations de 1 à 6 Chaque joueur possède 14 chefs d’orchestre de couleur différente (14 rouges, 14 bleus) « Le but est d’avoir en fin de partie le plus de chefs d’orchestre que son partenaire. Les joueurs lancent les dés à tour de rôle. S’ils tombent sur un score semblable à ceux du plateau, ils posent un chef d’orchestre dans la case, sinon ils passent leur tour La partie se termine lorsque toutes les cases sont occupées » Variables : -on pose deux chefs d’orchestre sur le double 6 -on passe son tour quand la case est déjà occupée par un chef d’orchestre - on peut retirer un chef d’orchestre déjà positionné pour y mettre le sien, si on tire la constellation correspondante Approche des quantités et des nombres Tri (critère des couleurs des cartes ou des nombres) Associer les constellations du dé (1 à 6) avec celles des cartes à jouer Correspondance terme à terme MS/GS « Un plateau pour 2, 3 ou 4 joueurs Un dé Les 6 premières cartes de chaque couleur d’un jeu de cartes de 52 cartes Poser sur le plateau à pour savoir qui a gagné l’emplacement prévu les carreaux de 1 à 6. Puis faire de même en empilant les autres couleurs, l’ordre des couleurs important peu. Le joueur lance le dé et prend la carte sur le tas correspondant à la constellation Lorsqu’il n’y a plus de carte sur un tas, on passe son tour Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus de cartes sur le plateau C’est le joueur quoi a le plus de cartes qui a gagné » Jeux de cartes (jeux de 52 cartes) Approche des quantités et des nombres Tri, dénombrement, comparaison de collection Jeux de Bataille Approche des quantités et des nombres Tri, dénombrement, comparaison de collection PS Tri de cartes à partir des cartes sélectionnées par l’enseignant (soit de 1 à 3, de 1 à 6, soit les figures, soit par couleur….on cherche le même) Possibilité de mélanger plusieurs jeux de cartes Choisir les critères de tri MS/GS « A partir des jeux de cartes du commerce en sélectionnant les cartes en fonction des compétences des élèves (de 1 à6 , de 1 à 10, avec figures….etc) Ou encore en utilisant un jeu construit par les enfants en collant des gommettes » Un dé et des cartes Les Mathématiques par les jeux GS/CP Lucette Champdavoine Editions Nathan ERMEL GS Jeu du Pouilleux ERMEL GS Jeu du chat, des souris et des fromages CELDA Anne GANTELET CPC Chalons 2 janvier 2007 Approche des quantités et des nombres Tri, dénombrement, comparaison de collection Approche des quantités et des nombres Approche de l’addition (j’ajoute…) et de la soustraction (j’enlève) « A partir d’un jeu du commerce, en ne gardant par exemple que les cartes de 1 à 8 et le 9 de pique comme Pouilleux : Les cartes sont distribuées une à une Chaque joueur à tour de rôle prend une carte dans le jeu du voisin et se débarrasse des couples qu’il peut former (8 de cœur et 8 de pique par ex) Celui qui n’a plus de cartes le premier a gagné » GS Un plateau, une flèche tournante, des cases avec chat, souris ou fromages 4 joueurs – chaque joueur possède une carte Un dé de 1 à 6 Le jeu consiste à posséder lez premier 10 fromages sur sa planche Attention la loterie (flèche) indique chat, souris ou fromages….le chat mange les souris, les souris mangent les fromages…. Suspens ! Jeu de la pieuvre Approche des quantités et des nombres ERMEL GS Jeu de la pieuvre Variables : Dé 1 à 3 ou 1 à 6 Deux dés Le joueur choisit de lancer un ou deux dés La longueur des bandes (nbre de cases) varie en fonction des compétences des élèves ERMEL GS Jeu de l’Awele Site : http://www.sdv.fr/pages/casa/html/awele.html La tour infernale Les Mathématiques par les jeux GS/CP Lucette Champdavoine Editions Nathan Les pompiers font l’exercice Les Mathématiques par les jeux GS/CP Lucette Champdavoine Editions Nathan MS/GS Pour 4 joueurs, 4 bandes de cartons de couleurs différentes sur lesquelles on a tracé des cases. Ces bandes sont attachées par une attache parisienne Un dé Chaque joueur avance son pion sur sa bande en fonction de la constellation du dé lancé Approche des quantités et des nombres Elaborer des stratégies GS (voir fiche descriptive des règles du jeu ) Approche des quantités et des nombres Mettre l’enfant en situation de trouver naturellement la décomposition de la quantité Elaborer des stratégies GS « Il s’agit de construire le premier sa tour, à l’aide des blocs de pierre et en suivant les indications des deux dés. Le dé des constellations donne la grosseur du bloc à prendre, l’autre indique si l’on pose ou si l’on enlève un bloc Pour enlever un bloc, il est qq fois nécessaire de remplacer un gros bloc par sa valeur équivalente en petits blocs » Approche des quantités et des nombres Se déplacer sur un chemin pré-défini comportant des variantes Elaborer des stratégies GS « Le but est de faire ressortir tous ses pompiers des immeubles. L’entrée se fait par la porte de gauche, la sortie par la porte de droite .On ne peut faire entrer un pompier qu’en sortant un 6 Les échelles (raccourcis) ne se prennent que ds le sens de la montée Anne GANTELET CPC Chalons 2 janvier 2007 Qud un pompier arrive sur une fenêtre avec un toboggan, il doit l’utiliser Qud un pompier arrive sur une fenêtre avec de la fumée, il ne peut rester, donc on rejoue Deux pompiers ne peuvent occuper le même fenêtre C’est celui qui a sorti tous ses pompiers le premier qui a gagné » JIPTO Jeu Intellectuel de Poursuite pour Tous Site http://www.chez.com/tomski/Siberie.html Sans oublier les jeux traditionnels Jeu de l’oie Les petits chevaux Jeux de Memory Anne GANTELET CPC Chalons 2 janvier 2007 Repérer des objets ou des déplacements dans l’espace par rapport à soi, Décrire des positions relatives ou des déplacements à l’aide d’indicateurs spatiaux et en se référant à des repères stables variés Elaborer des stratégies GS (voir fiche descriptive des règles et de l’esprit du jeu)