DES JEUX MATHEMATIQUES A L`ECOLE MATERNELLE

Transcription

DES JEUX MATHEMATIQUES A L`ECOLE MATERNELLE
DES JEUX MATHEMATIQUES A L’ECOLE MATERNELLE
Nom du jeu
Compétences
travaillées
Description
Règles du jeu
Variables pédagogiques
Les jeux du Serpent
Approche des quantités et des
nombres
Correspondance terme à
terme : on place autant de
jetons sur le serpent que de
points sur le dé
Notions topologiques : chemin
orienté de la queue vers la tête
« Il faut décorer le serpent de la
queue vers la tête en posant sur
les anneaux successifs le nombre
de jetons correspondant à la
constellation du dé et en mettant
un jeton par anneau. Pour
terminer, il faut avec le dé avoir
la constellation exacte qui
correspond au nombre
d’anneaux à remplir. »
PS
Un serpent matérialisé sur un
grand tapis de jeu (les enfants
peuvent se déplacer dessus)
Possibilité de pliage pour
réduire ou allonger les anneaux
du serpentUn gros dé en mousse
constellations de 1 à 3
Jeu avec l’enseignant – petit
groupe d’élèves
MS
Un plateau de jeu individuel par
élève
Serpent 20 anneaux
Soit un dé de 1 à 3, soit un dé
normal de 1 à 6, en fonction des
possibilités des élèves
GS
Un plateau de jeu individuel par
élève
Serpent 30 anneaux
On joue avec deux dés à la fois :
un dé constellations de 1 à 6, un
dé + et - (4 faces +, 2 faces -)
Il faut alors habiller ou
déshabiller le serpent
correspondant à la constellation
retournée, et en tenant compte du
dé + ou Un plateau pour 4 joueurs : 4
clowns à habiller. Chaque clown
a une couleur différente (un
clown rouge, un bleu, un jaune,
un vert)
Deux dés : un dé 1 à 6, un dé
avec les 4 couleurs
Chaque enfant lance les deux dés
en même temps et doit habiller
son clown avec les morceaux de
vêtement correspondant aux
constellations des dés (points et
couleur)
Les Mathématiques par les jeux GS/CP
Lucette Champdavoine Editions Nathan
Approche de l’addition
(j’ajoute…) et de la
soustraction (j’enlève)
Jeu des clowns
(Ravensburger)
Anne GANTELET
CPC Chalons 2 janvier 2007
Approche des quantités et des
nombres
Associer constellations du dé
et couleurs
Jeu des clowns
(Ravensburger)
Langage et verbalisation
importante – aide de
l’enseignant
Associer la constellation du dé
(la même), la nommer et y
associer la couleur
correspondante
Importance de la présence de
l’enseignant qui verbalise les
actions et nomme les choses
Petit à petit au cours de
l’année la présence de
l’enseignant se fera moins
importante
Les chefs d’orchestre
Les Mathématiques par les jeux GS/CP
Lucette Champdavoine Editions Nathan
Un dé et des cartes
Les Mathématiques par les jeux GS/CP
Lucette Champdavoine Editions Nathan
Anne GANTELET
CPC Chalons 2 janvier 2007
Variable pour les PS
Le jeu se joue avec un petit
groupe de 4 élèves et
l’enseignant
Deux gros dés : un dé
constellations 1 à 3, 2 faces de
chaque, un dé avec les 4
couleurs
Les vrais vêtements
correspondants pour s’habiller
vraiment
Pour s’habiller en clown, chaque
enfant doit mettre trois
accessoires : un chapeau, un
nœud papillon, un pantalon par
ex
Chaque vêtement porte une
étiquette avec les constellations
correspondantes – points et
couleur
Le premier habillé a gagné : il a
le droit de mettre le nez rouge
du clown
Approche des quantités et des
nombres
Repérage rapide des
constellations du dé
Entraînement de la mémoire
visuelle, association avec les
instruments de musique
Correspondance terme à terme
pour savoir qui a gagné
MS/GS
« Un plan de jeu pour 2 joueurs
Deux dés, constellations de 1 à 6
Chaque joueur possède 14 chefs
d’orchestre de couleur différente
(14 rouges, 14 bleus)
« Le but est d’avoir en fin de
partie le plus de chefs
d’orchestre que son partenaire.
Les joueurs lancent les dés à
tour de rôle. S’ils tombent sur un
score semblable à ceux du
plateau, ils posent un chef
d’orchestre dans la case, sinon
ils passent leur tour
La partie se termine lorsque
toutes les cases sont occupées »
Variables :
-on pose deux chefs d’orchestre
sur le double 6
-on passe son tour quand la case
est déjà occupée par un chef
d’orchestre
- on peut retirer un chef
d’orchestre déjà positionné pour
y mettre le sien, si on tire la
constellation correspondante
Approche des quantités et des
nombres
Tri (critère des couleurs des
cartes ou des nombres)
Associer les constellations du
dé (1 à 6) avec celles des
cartes à jouer
Correspondance terme à terme
MS/GS
« Un plateau pour 2, 3 ou 4
joueurs
Un dé
Les 6 premières cartes de
chaque couleur d’un jeu de
cartes de 52 cartes
Poser sur le plateau à
pour savoir qui a gagné
l’emplacement prévu les
carreaux de 1 à 6. Puis faire de
même en empilant les autres
couleurs, l’ordre des couleurs
important peu.
Le joueur lance le dé et prend la
carte sur le tas correspondant à
la constellation
Lorsqu’il n’y a plus de carte sur
un tas, on passe son tour
Le jeu se termine lorsqu’il n’y a
plus de cartes sur le plateau
C’est le joueur quoi a le plus de
cartes qui a gagné »
Jeux de cartes
(jeux de 52 cartes)
Approche des quantités et des
nombres
Tri, dénombrement,
comparaison de collection
Jeux de Bataille
Approche des quantités et des
nombres
Tri, dénombrement,
comparaison de collection
PS
Tri de cartes à partir des cartes
sélectionnées par l’enseignant
(soit de 1 à 3, de 1 à 6, soit les
figures, soit par couleur….on
cherche le même)
Possibilité de mélanger plusieurs
jeux de cartes
Choisir les critères de tri
MS/GS
« A partir des jeux de cartes du
commerce en sélectionnant les
cartes en fonction des
compétences des élèves (de 1
à6 , de 1 à 10, avec
figures….etc)
Ou encore en utilisant un jeu
construit par les enfants en
collant des gommettes »
Un dé et des cartes
Les Mathématiques par les jeux GS/CP
Lucette Champdavoine Editions Nathan
ERMEL GS
Jeu du Pouilleux
ERMEL GS
Jeu du chat, des souris et des fromages
CELDA
Anne GANTELET
CPC Chalons 2 janvier 2007
Approche des quantités et des
nombres
Tri, dénombrement,
comparaison de collection
Approche des quantités et des
nombres
Approche de l’addition
(j’ajoute…) et de la
soustraction (j’enlève)
« A partir d’un jeu du
commerce, en ne gardant par
exemple que les cartes de 1 à 8
et le 9 de pique comme
Pouilleux :
Les cartes sont distribuées une à
une
Chaque joueur à tour de rôle
prend une carte dans le jeu du
voisin et se débarrasse des
couples qu’il peut former (8 de
cœur et 8 de pique par ex)
Celui qui n’a plus de cartes le
premier a gagné »
GS
Un plateau, une flèche tournante,
des cases avec chat, souris ou
fromages
4 joueurs – chaque joueur
possède une carte
Un dé de 1 à 6
Le jeu consiste à posséder lez
premier 10 fromages sur sa
planche
Attention la loterie (flèche)
indique chat, souris ou
fromages….le chat mange les
souris, les souris mangent les
fromages….
Suspens !
Jeu de la pieuvre
Approche des quantités et des
nombres
ERMEL GS
Jeu de la pieuvre
Variables :
Dé 1 à 3 ou 1 à 6
Deux dés
Le joueur choisit de lancer un ou
deux dés
La longueur des bandes (nbre de
cases) varie en fonction des
compétences des élèves
ERMEL GS
Jeu de l’Awele
Site :
http://www.sdv.fr/pages/casa/html/awele.html
La tour infernale
Les Mathématiques par les jeux GS/CP
Lucette Champdavoine Editions Nathan
Les pompiers font l’exercice
Les Mathématiques par les jeux GS/CP
Lucette Champdavoine Editions Nathan
MS/GS
Pour 4 joueurs, 4 bandes de
cartons de couleurs différentes
sur lesquelles on a tracé des
cases. Ces bandes sont attachées
par une attache parisienne
Un dé
Chaque joueur avance son pion
sur sa bande en fonction de la
constellation du dé lancé
Approche des quantités et des
nombres
Elaborer des stratégies
GS
(voir fiche descriptive des règles
du jeu )
Approche des quantités et des
nombres
Mettre l’enfant en situation de
trouver naturellement la
décomposition de la quantité
Elaborer des stratégies
GS
« Il s’agit de construire le
premier sa tour, à l’aide des
blocs de pierre et en suivant les
indications des deux dés. Le dé
des constellations donne la
grosseur du bloc à prendre,
l’autre indique si l’on pose ou si
l’on enlève un bloc
Pour enlever un bloc, il est qq
fois nécessaire de remplacer un
gros bloc par sa valeur
équivalente en petits blocs »
Approche des quantités et des
nombres
Se déplacer sur un chemin
pré-défini comportant des
variantes
Elaborer des stratégies
GS
« Le but est de faire ressortir
tous ses pompiers des
immeubles. L’entrée se fait par
la porte de gauche, la sortie par
la porte de droite .On ne peut
faire entrer un pompier qu’en
sortant un 6
Les échelles (raccourcis) ne se
prennent que ds le sens de la
montée
Anne GANTELET
CPC Chalons 2 janvier 2007
Qud un pompier arrive sur une
fenêtre avec un toboggan, il doit
l’utiliser
Qud un pompier arrive sur une
fenêtre avec de la fumée, il ne
peut rester, donc on rejoue
Deux pompiers ne peuvent
occuper le même fenêtre
C’est celui qui a sorti tous ses
pompiers le premier qui a
gagné »
JIPTO
Jeu Intellectuel de Poursuite pour Tous
Site
http://www.chez.com/tomski/Siberie.html
Sans oublier les jeux traditionnels
Jeu de l’oie
Les petits chevaux
Jeux de Memory
Anne GANTELET
CPC Chalons 2 janvier 2007
Repérer des objets ou des
déplacements dans l’espace
par rapport à soi,
Décrire des positions relatives
ou des déplacements à l’aide
d’indicateurs spatiaux et en se
référant à des repères stables
variés
Elaborer des stratégies
GS
(voir fiche descriptive des règles
et de l’esprit du jeu)