RenderMan (BMRT 2.6 Open Source)

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RenderMan (BMRT 2.6 Open Source)
Bauhaus Universität Weimar
Fakultät Medien
Lehrveranstaltung:
Computergrafik und Animation
Lehrende:
Prof. Dr. Charles Wüthrich / Dipl. Inf. Marko Meister
Author:
Thomas Riedel / E-Mail: [email protected]
Weimar, 10.01.2002
RenderMan
(BMRT 2.6 Open Source)
1. Einleitung
2. Das Rederman – Interface
3. Die RIB – Datei - Strucktur
4. Was benötige ich?
5. Schritt für Schritt
Die Grundstruktur
Hinzufügen einer Geometrie
Hinzufügen weiterer Geometrien
Lichtquellen
Oberflächeneigenschaften / Shader
Farbe
Einige Veränderungen der Shadereinstellungen
6. Anhang
1. Einleitung
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Die Komplexität der Berechnung dreidimensionaler photorealistischer Darstellungen in der
Computergrafik und die verschiedensten Ansätze hierzu legen die Verwendung einer
einheitlichen Schnittstelle zwischen Erstellung und Berechnung dreidimensionaler Szenen
nahe. Die amerikanische Computergrafik-Firma Pixar beansprucht für sich, mit ihrem Produkt
RenderMan™ und dem Render - Man Interface Bytestream (RIB) Dateiformat eine solche
geräte- und methodenunabhängige Schnittstellenbeschreibung gefunden zu haben. Renderer,
die dieser Schnittstellenbeschreibung genügen und Modellierungswerkzeuge mit einer RIBAusgabe wurden bereits auf einer Vielzahl von Geräten implementiert. Diese kleine Anleitung
soll dazu dienen, eine einfache dreidimensionale Szene zu erstellen, zu rendern und das RIB –
Dateiformat zu verstehen. Da des originale RenderMan™ Produkt kostenpflichtig ist, wird hier
mit dem BMRT (Blue Moon Rendering Tools) von Exluna gearbeitet.
2. Das RenderMan-Interface
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RenderMan™ ist ein Interface zur Beschreibung von dreidimensionalen Szenen, das durch
Funktionen einer Programmiersprache (Language Binding) oder durch den Befehlssatz des
programmiersprachenähnlichen RenderMan Interface Byte Streams (RIB) gegeben ist. Eine
RenderMan Eingabe kann aus mehreren einzelnen Szenenbeschreibungen (Frames)
bestehen, die nacheinander gerendert werden. Auf diese Weise können Animationen
hergestellt
werden.
RenderMan
wird
häufig
mit
dem
für
zweidimensionale
Seitenbeschreibungen ausgelegten PostScript verglichen. Im Gegensatz zu PostScript bietet
RIB nicht den Umfang einer ‘echten’ Programmiersprache. Es gibt je nach Implementation
Unterschiede in der Realisierung des Interfaces. Da aber alle Renderer die komplette InterfaceDefinition verstehen, braucht beim Programmieren eines 3D-CAD-Programms oder der
Erstellung einer 3DSzene nicht darauf eingegangen werden, welcher Renderer letztendlich
verwendet werden soll. Die Qualität des Renderers wird durch die Anzahl der ausführbaren
Funktionen und der Realitätsnähe des Ergebnisses bestimmt. Die Qualität ist höher, je mehr
Funktionen entsprechend der Interface-Definition ausgeführt werden und je natürlicher die
Resultate wirken. In diesem Tutorial arbeiten wir mit dem Blue Moon Rendering Tool, einer frei
verfügbaren Implementation des kostenpflichtigen RenderMan™ von Pixar, das in seinem
Funktionsumfang nicht so komplex ist. Im Weiteren wollen wir an einem konkreten Beispiel die
Erstellung eines Bildes verfolgen und verstehen.
3. Was benötigen wir?
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Um einen RenderMan Interface Byte Streams (RIB) zu erzeugen, benötigen wir einen
schlichten Texteditor. Vorrausetzung ist natürlich die vorhandene Installation eines Renderes.
In unserem Beispiel müssen die BMRT korrekt konfiguriert sein, um die folgenden Schritte
nachvollziehen zu können. Als erstes sehen wir uns die Grundstruktur einer solchen RIB –
Datei an.
4. Die RIB – Datei – Struktur
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Ein RIB – File wird von oben bis unten der Reihenfolge nach abgearbeitet. Man könnte sich
eine Art Schlauch/Pipeline vorstellen bei der am Anfang die geforderten Graphiken,
Umgebungen usw. als Befehle hereingegeben und dann der Reihe nach abgearbeitet werden
und am Ende als 3D Bild auf dem Bildschirm ankommen. Zum Beispiel …setze Farbe auf blau gehe nach x y z - setze Oberfläche - male Geometrie - setze andere Farbe - setze andere Oberfläche - male nächste
Geometrie… Die Grundstruktur setzt sich wir folgt zusammen.
Globale Optionen setzen: z.B. Bildausgabeoptionen, Kameraoptionen.
BeginFrame(1)
Frame - lokale Optionen und Attribute, globale Optionen dürfen
überdefiniert werden. Es dürfen noch keine Objekte definiert
werden.
WorldBegin
Falls nur ein Frame vorhanden ist, darf der Weltblock auch
direkt unter dem Programmblock definiert sein.
Hier werden nur noch Attribute geändert und Objekte
definiert. Optionen dürfen nicht mehr verändert werden.
Ab dem Weltblock dürfen Solid Blöcke definiert werden.
Attribut- und Transformationsblöcke können beliebig
geschachtelt werden.
Beispiel einer Attributschachtelung
AttributeBegin();
TransformBegin();
TransformEnd();
TransformBegin();
AttributeBegin();
AttributeEnd();
TransformEnd();
AttributeBegin();
AttributeEnd();
AttributeEnd();
TransformBegin();
TransformEnd();
WorldEnd
FrameEnd
Nach einem WorldEnd ist ein Einzelbild komplett und kann
gerendert werden.
Optionen und Attribute dürfen zwischen Weltblöcken
überdefiniert werden.
Weitere Welt Blöcke...
Zwischen Frames dürfen Optionen und Attribute überdefiniert werden.
Weitere Frame Blöcke können folgen.
5. Schritt für Schritt
5.1 Die Grundstruktur
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Die im Folgenden benutzten Geometrien habe ich mit dem Modellierungsprogramm AYAM
erstellt, welches im Internet zum freien Download zur Verfügung stellt. Man erstellt mit
Ayam eine Geometrie, exportiert sie als RIB File und kann danach die Geometrien einfach
aus dem File heraus kopieren und in das Beispielfile einfügen.
Wir öffnen eine Datei mit einem Texteditor und geben folgendes ein:
Display "unnam.tiff" "file" "rgba"
und Farbprofil für unsere 3D Bild)
Format 698 611 -1
Projection "perspective" "fov" [90]
Kamerawinkel fest)
ScreenWindow -0.520352 0.520352 -0.429447 0.429447
Scale -1 1 1
(Setzt den Bildnamen, Ausgabegerät
(Setzt die Bildgröße)
(legt die Projektion fest und den
(Setzt die globale Größe auf 1)
Rotate -24.0001 1 0 0
und die Achse 1 0 0)
Rotate 135 0 1 0
und die Achse 0 1 0)
(Rotiert die Kamera um den Winkel -24
Translate -13.154 -3.15232 -9.19974
(Verschiebt die Kamera um x y z)
FrameBegin 0
(Frame Begin)
(Rotiert die Kamera um den Winkel -24
WorldBegin
WorldEnd
FrameEnd
(Frame Ende)
Das Ergebnis nach dem Rendern ist ein noch ein schwarzen Bildschirm.
5.2. Hinzufügen einer Geometrie
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Fügen wir nun erste Geometrieobjekte ein. Als erstes ein Glas und eine Bodenplatte. Das
Fettgedruckte wird eingefügt und für Glas 1 bzw. Bodenplatte wird die unten stehende
Geometrie eingefügt.
Display "unnam.tiff" "file" "rgba"
Projection "perspective" "fov" [90]
ScreenWindow -0.520352 0.520352 -0.429447 0.429447
Scale -1 1 1
Rotate -24.0001 1 0 0
Rotate 135 0 1 0
Translate -13.154 -3.15232 -9.19974
FrameBegin 0
WorldBegin
(Begin eines Attributeblockes 1)
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 4 -3 -5
Scale 0.5 0.5 0.5
Glas 1
TransformEnd
AttributeEnd
(Verschieben des Objektes)
(Größe des Objektes halbieren)
(hier die Geometrie einfügen)
(Begin eines Attributeblockes 1)
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 0 -7 -4.125
Bodenplatte
TransformEnd
AttributeEnd
(Begin eines Attributeblockes 2)
(Verschieben des Objektes)
(hier die Geometrie einfügen)
(Begin eines Attributeblockes 2)
WorldEnd
FrameEnd
Nach dem Rendern der RIB Datei sieht man nun erste Erfolge auf dem Bildschirm.
5.3. Hinzufügen weiterer Geometrien
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Fügen wir nun weitere Gläser hinzu. Die Geometrien bleiben die Gleichen, nur werden sie
etwas verschoben. Zusätzlich stellen wir noch eine Schale in den Vordergrund. Hierzu
erweitern wir unsere RIB Datei um folgende Fettgedruckte Einträge.
.
.
.
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 4 -3 -5
Scale 0.5 0.5 0.5
Glas 1
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 0 -3 0
Scale 0.5 0.5 0.5
Glas 2
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate -2 -3 -6
Scale 0.5 0.5 0.5
Glas 3
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 5.5 -6.8 0
Scale 0.5 0.5 0.5
Schale
TransformEnd
AttributeEnd
(Verschieben des zweiten Glases)
(Verschieben des dritten Glases)
(Verschieben der Schale)
(Einfügen der 3 Geometrie, der Schale)
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 0 -7 -4.125
Bodenplatte
TransformEnd
AttributeEnd
.
.
.
5.4. Lichtquellen
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Fügen wir unserem Bild nun einige Lichtquellen hinzu. Ich habe in dem Beispiel ein
Umgebungslicht und zwei Spotlichter gesetzt. Dies geschieht mit folgenden Einträgen in
unser RIB – File. Wir werden nach dem Rendern dieses Bildes keine großen
Veränderungen feststellen, da wir noch keine Oberflächeneigenschaften festgelegt haben,
die ja für das Lichtbild in Form von Spiegelung, Reflexion und Schatten sehr wichtig sind.
.
.
.
FrameBegin 0
WorldBegin
Attribute "light" "shadows" ["on"]
(Die Lichtschatten werden aktiviert)
LightSource "ambientlight" 1 "intensity" [0.25]
(Ein Umgebungslicht mit Intensität wird gesetzt)
LightSource "spotlight" 2 "from" 0 20 -10 "to" -2 -3 -2 "intensity" 750 "coneangle" 5
(Das erste Spotlight wird gesetzt mit der Strahlungsrichtung “von” x y z “nach” x y z der
Intensität und
dem Öffnungswinkel der den Lichtkegel beschreibt)
LightSource "spotlight" 3 "from" 0 20 10 "to" -2 -3 -2 "intensity" 1500 "coneangle" 8
(Das erste Spotlight wird gesetzt mit der Strahlungsrichtung “von” x y z “nach” x y z der Intensität und
dem Öffnungswinkel der den Lichtkegel beschreibt)
.
.
.
WorldEnd
FrameEnd
5.5. Oberflächeneigenschaften / Shader
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Erweitern wir jetzt unsere Geometrien und geben Ihnen Oberflächeneigenschaften, so
genannte Shader. Bei den BMRT sind es 49 verschieden Shader die uns zur Verfügung
stehen. Man findet sie im Verzeichnis …\BMRT2.6\shaders\.... Ich werde den drei Gläsern
und der Schale die Eigenschaften von Glas geben und der Bodenplatte die von einer
Plaste. Dazu die Fettgedruckten Zeilen hinzufügen. (Hinweis Mit dem Zeichen # kann man
Kommentare in das RIB File einfügen.)
#Mein erstes RIB File
Display "unnam5.tiff" "file" "rgba"
Format 298 211 -1
Projection "perspective" "fov" [90]
ScreenWindow -0.520352 0.520352 -0.429447 0.429447
Scale -1 1 1
Rotate -24.0001 1 0 0
Rotate 135 0 1 0
Translate -13.154 -3.15232 -9.19974
FrameBegin 0
WorldBegin
Attribute "light" "shadows" ["on"]
LightSource "ambientlight" 1 "intensity" [0.25]
LightSource "spotlight" 2 "from" 0 20 -10 "to" -2 -3 -2 "intensity" 750 ”coneangle" 5
LightSource "spotlight" 3 "from" 0 20 10 "to" -2 -3 -2 "intensity" 1000 "coneangle" 8
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 4 -3 -5
Scale 0.5 0.5 0.5
Surface "glass"
Glas 1
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 0 -3 0
Scale 0.5 0.5 0.5
Surface "glass"
Glas2
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate -2 -3 -6
Scale 0.5 0.5 0.5
Surface "glass"
Glas 3
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 5.5 -6.8 0
Scale 0.5 0.5 0.5
Surface "glass"
Schale
TransformEnd
AttributeEnd
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 2.77556e-017 -7 -4.125
Scale 1600 0.5 1600
Surface "plastic"
Bodenplatte
TransformEnd
AttributeEnd
WorldEnd
FrameEnd
Die folgenden Beispiele zeigen die gerenderten Bilder. Ich habe erst jede Lichtquelle
einzeln angeschaltet (einfach vor die anderen ein Kommentarzeichen einfügen und rendern) und
danach alle zusammen. Es ist deutlich zu erkennen wie sich die Schatten verändern.
Nur Umgebungslicht
(intensity 0.25)
Nur Spotlight 2
Intensity 750
Alle Lichtquellen zusammen
Nur Spotlight 3
Intensity 1000
5.6. Farbe
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Geben wir nun der Szene noch etwas Farbe. Ein Glas rot eins blau und eins grün. Die
Schale lassen wir so und die Bodenplatte auch. Dazu müssen wir mit dem Befehl Color [x x
x] arbeiten. In der Klammer stehen die RGB Werte, die zwischen 0 und 1 angegeben
werden müssen. Beispiel Grün Color [0 1 0]. Jetzt werden die entsprechenden Einträge
innerhalb der Attributblöcke vorgenommen.
.
.
.
AttributeBegin
TransformBegin
Translate -2 -3 -6
Color [0 1 0]
hinzugefügt)
Scale 0.5 0.5 0.5
Surface "glass"
Glas 3
TransformEnd
AttributeEnd
(ebenso werden bei den anderen Geometrien die Farben
.
.
.
Das erste blau...
…zweite rot…
…..und das letzte grün.
5.7. Einige Veränderungen der Shadereinstellungen
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Wir können nun an den Oberflächeneigenschaften noch ein wenig herumspielen. So
könnten wir zum Beispiel den Strahlungskoeffizienten „Ks“ bei dem Shader „plastic“ ein
wenig verändern. Er gibt die Strahlungsstärke des Materials an. Wir setzen diesen
wahlweise auf einen Wert zwischen 0 und 1. Der erforderliche Eintrag wird direkt über der
Zeile Surface "plastic" eingefügt.
.
.
.
.
.
Declare "Kd" "float"
Surface "plastic" "Kd" [0.4]
.
.
.
.
.
(festlegen eines Attributes Kd, welches eine Fließkommazahl enthält)
(Setzten des Kd auf 0.4)
“Kd” [1]
“Kd” [0.5]
“Kd” [0.25]
Zum Abschluss möchte ich noch ein paar Shader vorstellen die im Umfang des BMRT
vorhanden sind. Ich werde die Gläser und die Schale unverändert lassen und einfach der
Bodenplatte eine andere Oberflächeneigenschaft geben. Dazu muss nur in der Zeile
Surface "plastic" der Shadername verändert werden. (z.B. Surface "wood2“)
Der Shader “wood2” (Holz)
Der Shader “veinedmarble”
Und noch eine letzte Spielerei...
Der Shader “gmarbtile_polis
Das RIB – File zu diesem Bild…
6. Anhang
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Download der Datei als Word Dokument
● Beleg.doc (ca. 2.5 MB)
Quellen
● Pixar (Homepage des Entwicklers von RenderMan)
● RenderMan Repository (Viele Beispiele für RenderMan, sowie Tutorials und Anleitungen)
● Ayam (einfacher 3D Modellierer)
● Exluna (Blue Moon Rendering Tools)
Geometrieobjekte (alle mit Ayam erstellt, als RIB exportiert und in das Beispielfile eingefügt)
Glas
zurück
NuPatch 15 4 [0 0 0 0 0.0833333 0.166667 0.25 0.333333 0.416667 0.5 0.583333 0.666667 0.75 0.833333
0.916667 1 1 1 1] 0.000000 1.000000 9 3 [0 0 0 0.25 0.25 0.5 0.5 0.75 0.75 1 1 1] 0.000000 1.000000 "Pw" [6.93889e-017 -7.31965 0 1 4.44268 -7.57309 0 1 4.49991 -6.80493 0 1 0.756659 -6.52517 0 1 0.71033
0.71033 0 1 1.77057 2.06813 0 1 3.85241 3.10828 0 1 5.15145 6.18086 0 1 5.56879 8.4759 0 1 4.91043
7.80214 0 1 4.58514 5.6547 0 1 3.60532 4.05822 0 1 2.57607 2.91379 0 1 1.31265 2.36363 0 1 0 2.3714 0 1 4.90654e-017 -5.17577 -4.90654e-017 0.707107 3.14145 -5.35498 3.14145 0.707107 3.18192 -4.81181
3.18192 0.707107 0.535039 -4.61399 0.535039 0.707107 0.502279 0.502279 0.502279 0.707107 1.25198
1.46239 1.25198 0.707107 2.72407 2.19789 2.72407 0.707107 3.64263 4.37053 3.64263 0.707107 3.93773
5.99337 3.93773 0.707107 3.4722 5.51695 3.4722 0.707107 3.24218 3.99848 3.24218 0.707107 2.54935
2.86959 2.54935 0.707107 1.82156 2.06036 1.82156 0.707107 0.928184 1.67134 0.928184 0.707107 0
1.67683 0 0.707107 0 -7.31965 -6.93889e-017 1 0 -7.57309 4.44268 1 0 -6.80493 4.49991 1 0 -6.52517
0.756659 1 0 0.71033 0.71033 1 0 2.06813 1.77057 1 0 3.10828 3.85241 1 0 6.18086 5.15145 1 0 8.4759
5.56879 1 0 7.80214 4.91043 1 0 5.6547 4.58514 1 0 4.05822 3.60532 1 0 2.91379 2.57607 1 0 2.36363
1.31265 1 0 2.3714 0 1 4.90654e-017 -5.17577 -4.90654e-017 0.707107 -3.14145 -5.35498 3.14145 0.707107
-3.18192 -4.81181 3.18192 0.707107 -0.535039 -4.61399 0.535039 0.707107 -0.502279 0.502279 0.502279
0.707107 -1.25198 1.46239 1.25198 0.707107 -2.72407 2.19789 2.72407 0.707107 -3.64263 4.37053 3.64263
0.707107 -3.93773 5.99337 3.93773 0.707107 -3.4722 5.51695 3.4722 0.707107 -3.24218 3.99848 3.24218
0.707107 -2.54935 2.86959 2.54935 0.707107 -1.82156 2.06036 1.82156 0.707107 -0.928184 1.67134
0.928184 0.707107 0 1.67683 0 0.707107 6.93889e-017 -7.31965 0 1 -4.44268 -7.57309 0 1 -4.49991 6.80493 0 1 -0.756659 -6.52517 0 1 -0.71033 0.71033 0 1 -1.77057 2.06813 0 1 -3.85241 3.10828 0 1 5.15145 6.18086 0 1 -5.56879 8.4759 0 1 -4.91043 7.80214 0 1 -4.58514 5.6547 0 1 -3.60532 4.05822 0 1 2.57607 2.91379 0 1 -1.31265 2.36363 0 1 0 2.3714 0 1 4.90654e-017 -5.17577 4.90654e-017 0.707107 3.14145 -5.35498 -3.14145 0.707107 -3.18192 -4.81181 -3.18192 0.707107 -0.535039 -4.61399 -0.535039
0.707107 -0.502279 0.502279 -0.502279 0.707107 -1.25198 1.46239 -1.25198 0.707107 -2.72407 2.19789 2.72407 0.707107 -3.64263 4.37053 -3.64263 0.707107 -3.93773 5.99337 -3.93773 0.707107 -3.4722 5.51695
-3.4722 0.707107 -3.24218 3.99848 -3.24218 0.707107 -2.54935 2.86959 -2.54935 0.707107 -1.82156
2.06036 -1.82156 0.707107 -0.928184 1.67134 -0.928184 0.707107 0 1.67683 0 0.707107 0 -7.31965
6.93889e-017 1 0 -7.57309 -4.44268 1 0 -6.80493 -4.49991 1 0 -6.52517 -0.756659 1 0 0.71033 -0.71033 1 0
2.06813 -1.77057 1 0 3.10828 -3.85241 1 0 6.18086 -5.15145 1 0 8.4759 -5.56879 1 0 7.80214 -4.91043 1 0
5.6547 -4.58514 1 0 4.05822 -3.60532 1 0 2.91379 -2.57607 1 0 2.36363 -1.31265 1 0 2.3714 0 1 -4.90654e017 -5.17577 4.90654e-017 0.707107 3.14145 -5.35498 -3.14145 0.707107 3.18192 -4.81181 -3.18192
0.707107 0.535039 -4.61399 -0.535039 0.707107 0.502279 0.502279 -0.502279 0.707107 1.25198 1.46239 1.25198 0.707107 2.72407 2.19789 -2.72407 0.707107 3.64263 4.37053 -3.64263 0.707107 3.93773 5.99337 3.93773 0.707107 3.4722 5.51695 -3.4722 0.707107 3.24218 3.99848 -3.24218 0.707107 2.54935 2.86959 2.54935 0.707107 1.82156 2.06036 -1.82156 0.707107 0.928184 1.67134 -0.928184 0.707107 0 1.67683 0
0.707107 -6.93889e-017 -7.31965 0 1 4.44268 -7.57309 0 1 4.49991 -6.80493 0 1 0.756659 -6.52517 0 1
0.71033 0.71033 0 1 1.77057 2.06813 0 1 3.85241 3.10828 0 1 5.15145 6.18086 0 1 5.56879 8.4759 0 1
4.91043 7.80214 0 1 4.58514 5.6547 0 1 3.60532 4.05822 0 1 2.57607 2.91379 0 1 1.31265 2.36363 0 1 0
2.3714 0 1]
Schale
zurück
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Bodenplatte
zurück
SolidBegin "primitive"
TransformBegin
Scale 1600 0.5 1600
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Rotate 90 0 0 1
Patch "bilinear" "P" [0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 0.5 -0.5 -0.5]
Rotate 90 0 0 1
Patch "bilinear" "P" [0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 0.5 -0.5 -0.5]
Rotate 90 0 0 1
Patch "bilinear" "P" [0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 0.5 -0.5 -0.5]
Rotate 90 0 1 0
Patch "bilinear" "P" [0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 0.5 -0.5 -0.5]
Rotate 180 0 1 0
Patch "bilinear" "P" [0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 -0.5 0.5 -0.5 0.5 0.5 -0.5 -0.5]
TransformEnd
SolidEnd
RIB – File
zurück
Display "unnamgm1.tiff" "file" "rgba"
Format 698 611 -1
Projection "perspective" "fov" [90]
ScreenWindow -0.520352 0.520352 -0.429447 0.429447
Scale -1 1 1
Rotate -24.0001 1 0 0
Rotate 135 0 1 0
Translate -13.154 -3.15232 -9.19974
FrameBegin 0
WorldBegin
Attribute "light" "shadows" ["on"]
LightSource "ambientlight" 1 "intensity" [0.25]
LightSource "spotlight" 2 "from" 0 20 -10 "to" -2 -3 -2 "intensity" 450 "coneangle" 8
LightSource "spotlight" 3 "from" 0 20 10 "to" -2 -3 -2 "intensity" 600 "coneangle" 10
Declare "Ka" "float"
Declare "Kd" "float"
Declare "Ks" "float"
Declare "Kr" "float"
Declare "Kt" "float"
Declare "roughness" "float"
Declare "blur" "float"
Declare "eta" "float"
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Declare "transmitcolor" "color"
Declare "samples" "float"
Surface "glass" "Ka" [0.2] "Kd" [0.1] "Ks" [1] "Kr" [0.4] "Kt" [1] "roughness" [0.05]
"blur" [0] "eta" [1.11] "specularcolor" [1 1 1] "transmitcolor" [1 1 1] "samples" [1]
AttributeBegin
TransformBegin
Translate 4 -3 -5
Color [0 0 1]
Scale 0.5 0.5 0.5
Opacity [0.2 0.2 0.2]
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SolidEnd
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WorldEnd
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