Environnements d`apprentissage basés sur la simulation
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Environnements d`apprentissage basés sur la simulation
Environnements d'apprentissage basés sur la simulation Propositions d’outils auteur et expérimentations. V. Guéraud, J-P. Pernin, J-M. Cagnat, G. Cortés Equipe ARCADE - Laboratoire CLIPS-IMAG BP 53 - 38041 GRENOBLE Cedex 9, France Viviane.Gueraud@ima g.fr RESUME. Cet article présente les travaux de l’équipe ARCADE sur le thème des simulations à but. Nous discutons les avantages des simulations dans la formation et diverses approches d’intégration pédagogiques. Nous analysons différentes solutions de production existantes. Nous montrons comment des contacts industriels nous ont conduit à proposer un modèle conceptuel, MARS, puis à développer deux environnements auteur généralistes, Melisa et OASIS, et un e n v i r o n n e m e n t a u t e u r s p é c i a l i s é , G e n e S i m u . N o u s ab o r d o n s e n s u i t e une typologie des contrôles pédagogiques, puis nous décrivons l’approche mise en œuvre pour une définition facile d'exercices. Nous présentons finalement plusieurs expérimentations industrielles et académiques de nos outils, et leurs conclusions. ABSTRACT. T h i s p a p e r d e s c r i b e s t h e w o r k o f t h e A R C A D E t e a m o n g o a l oriented simulations. We discuss the advantages of simulations in training and various pedagogical integration approache. We analyze various existing production methods. We explain how industrial contacts led us to propose the conceptual model MARS and to develop t w o g e n e r a l -p u r p o s e t o o l s , M e l i s a a n d O A S I S , a n d a s p e c i a l i z e d t o o l GeneSimu. We next give a typology of pedagogical controls and describe our approach to ease the exercise definition task. We finally present several industrial and academic experiments with our tools and their conclusions. M OTS -CLES : Environnements interactifs d'apprentissage par ordinateur, Simulation pédagogique, Environnements auteurs, Contrôle pédagogique 2 Sciences et techniques éducatives KEY WORDS: Interactive computer based learning Instructional Simulation, Authoring environment, control. Sciences et techniques éducatives. environments, Instructional Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 3 1 . IN T R O D U C T I O N Notre équipe ARCADE (Ateliers de Réalisation et de Conception d ’ A p plications Destinées à l’Education), travaille depuis 1985 dans le domaine des applications pédagogiques fortement interactives, basées sur la simulation. La production du logiciel Arcade, dédié à l'enseignement de l'informatique dans l'enseignement supérieur [CAG 90], nous a confortés dans l'idée que ce type d'application ne doit pas être vu comme une solution de remplacement mais comme un complément original et efficace, intégré au processus de formation. Par la suite, nous avons porté nos efforts sur la définition de méthodes et d’outils permettant la production de logiciels de même type dans d’autres domaines scientifiques et techniques, et pour des contextes aussi bien industriels qu'universitaires. Depuis de nombreuses années, des recherches menées dans le secteur de l'EIAH (Environnements Interactifs d'Apprentissage Humain) visent à proposer des solutions sophistiquées basées sur une approche cognitive et s'intéressent aux interactions entre système et apprenant [BAL 97]. Cette approche, qui se base s ur le raisonnement pour représenter l'expertise du domaine, l'expertise pédagogique et le comportement de l'élève [NIC 88], pose souvent des problèmes dus à la complexité des modèles qu'elle met en œuvre et requiert souvent une étroite et longue collaboration entre spécialistes (pédagogues et informaticiens). Les recherches actuelles menées dans des instances de normalisation [IEE 98] visent à harmoniser les différentes approches et à proposer des environnements informatiques simplifiant la tâche des a u t e u rs . Si elles sont prometteuses, ces solutions ne permettent pas encore aujourd'hui de faire face aux besoins pédagogiques, ni aux contraintes économiques ou pratiques des entreprises chargées de la formation des personnels et du monde académique (enseigneme nt secondaire et universités). Adoptant une approche pragmatique, nous sommes partis du fait que, pour être réellement intégré dans les nouvelles pratiques pédagogiques, le recours à la simulation devait être maîtrisé par les opérateurs de formation eux-mêmes. Nous avons ainsi abordé depuis 1994 trois types de contextes complémentaires : Nous avons mené des travaux de collaboration (1994-1996) avec la société CORYS, à Grenoble, spécialisée dans la conception de simulation de systèmes liés aux métiers de l'énergie et du transport. Notre collaboration a consisté à définir un ensemble de méthodes et 4 Sciences et techniques éducatives d'outils dans le but d'améliorer sensiblement la rentabilité du développement de logiciels pédagogiques basés sur la simulation. Nous avons travaillé avec le principal centre européen de formation interne de l'entreprise Hewlett-Packard, TPEC (Technical Planning and Education Center, L'Isle d'Abeau, France). Nous avons fourni un ensemble d'outils permettant aux formateurs de produire eux-mêmes des simulations pédagogiques destinées aux personnels techniques (projet MELISA Methodology and Environment for developing Learning, Instruction and Simulation Applications, 1994-1997). D'autre part, nous participons aux projets européens ARIADNE (1996-1998) et ARIADNE II (1998-2000) qui ont pour but principal de définir une infrastructure permettant l’exploitation rationnelle, par des enseignants ou formateurs, de ressources disponibles dans un vivier de connaissances et également de faciliter l’accès et l’utilisation de ces re ssources par les apprenants. Un second objectif est la fourniture d’outils permettant aux enseignants la création, la modification ou l’adaptation de ressources pédagogiques variées. Dans ce cadre, notre équipe a la charge de réaliser et d'expérimenter un outil auteur générique permettant la création assistée de simulations pédagogiques. Des expérimentations se sont déroulées au CAFIM, le Centre d'AutoFormation et d'Innovation Pédagogique de l'Université Joseph Fourier Grenoble 1. Ces différents contextes avaient en commun un certain nombre de caractéristiques parmi lesquelles : La volonté de développer ou de réutiliser des simulations spécifiquement construites dans un but pédagogique, écartant de ce fait la solution consistant à exploiter des simulateu r s d e t y p e « pleine échelle » . La nécessité de développer les simulations dans des délais courts (quelques mois au plus) et à des coûts raisonnables. La volonté d'utiliser les compétences existantes dans les structures, sans avoir à prévoir de lourds développements informatiques nécessitant le recours à la sous-traitance. Nos travaux de recherche se sont effectués dans ce cadre et ne concernent donc ni la production de simulateurs pleine échelle, ni la mise en œuvre de stratégies sophistiquées de contrôle de simulations incompatibles avec les contraintes énoncées ci-d e s s u s . 2 . S IMULATION ET PEDAGOGIE Dans le domaine de l'informatique, le terme de simulation est employé très fréquemment et recouvre souvent des réalités fort différentes. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 5 2 . 1 . Les objectifs de la si m u l a t i o n Selon la définition du dictionnaire, la simulation est considérée comme l'action d'imiter, de copier, de reproduire. Cette définition très générale ne permet pas de faire d'hypothèses sur la finalité de la simulation. Dans le domaine informatique, le terme de simulation qui remonte pratiquement aux origines de la discipline, recouvre aujourd'hui un panel d'applications de types très variés. Pour des non-spécialistes, la simulation informatique sera associée par exemple, aux prévisions météorologiq ues où l'on sait que l'on utilise les calculateurs les plus puissants du monde, aux simulateurs de vols très répandus dans le domaine des jeux ou aux simulations d'emprunts dans le domaine financier. Autant d'exemples où la finalité de la simulation est à c h a q u e fois différente. Nous proposons donc de répartir les simulations informatiques en trois catégories selon l'objectif poursuivi : simuler pour comprendre, simuler pour construire, simuler pour apprendre. 2.1.1. Simuler pour comprendre Dans les disciplines scientifiques fondamentales telles que les mathématiques ou la physique, l'ordinateur a d’abord été exploité pour les capacités de calcul qu'il offrait. On s'est très vite rendu compte que grâce à cette rapidité, on disposait d'un moyen radicalement nouveau d e vérifier des hypothèses de travail. En simulant les résultats d'une théorie proposée, on peut rapidement en vérifier la validité et progresser beaucoup plus vite dans le processus de mise au point de cette théorie. Cette démarche est utilisée aujourd'h ui à grande échelle dans tous les domaines scientifiques ou techniques tels que l'étude de phénomènes météorologiques, astronomiques, nucléaires, épidémiologiques, etc. L'approche consiste ici à progresser dans la compréhension d'un phénomène réel e n p r o p o sant un modèle (le plus souvent numérique), et en comparant d'une part, les résultats produits par une simulation de ce modèle et d'autre part, les phénomènes constatés dans le monde réel. 2.1.2. Simuler pour construire Un autre type d'application très courant consiste à utiliser l'outil informatique pour simuler un nouvel objet avant de le créer véritablement. Cet usage sert le plus souvent à proposer et valider des solutions variées pour un problème donné, en évitant de toutes les réaliser concrètement. On peut citer comme exemples : les logiciels de simulation de prêts financiers, les logiciels de conception assistée 6 Sciences et techniques éducatives permettant de créer des maquettes d'appareils, de dispositifs techniques ou de bâtiments. 2.1.3. Simuler pour apprendre La simulation est aujourd'hui de p lus en plus utilisée dans le processus d'apprentissage. Elle peut concerner des domaines aussi variés que : L'apprentissage de pratiques médicales, avec par exemple, un certain nombre de projets qui ont pour but l'apprentissage de la manipulation d'outils chirurgicaux en faisant appel à des techniques de réalité virtuelle [GEC 94] [FRA 99]. L'apprentissage de la conduite d'engins ou d'avions. On doit insister ici sur les notions de généricité et de configurabilité, et sur la nécessité pédagogique du réalis me (utilisation de son, d'images de synthèse) [GOU 99]. L'apprentissage de matières scientifiques. Par exemple, ARCADE [CAG 90] permet la simulation des phénomènes dynamiques liés à l’exécution des programmes pour l’apprentissage de l’algorithmique. La maîtrise de situations de négociation ou de communication. Ces exemples montrent bien la variété d'utilisation de la simulation dans le processus d'apprentissage. On peut remarquer que selon les contextes, et en fonction des objectifs pédagogiques, il peut être fait appel à des techniques plus ou moins sophistiquées telles que la réalité virtuelle, la manipulation directe, le recours au multimédia. Pourquoi utiliser la simulation dans le processus d'apprentissage ? De Jong [DEJ 91] énonce un certain nombre de raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons p r a t i q u e s sont également citées [DEJ 91, HER 94] : le travail sur un système réel peut être trop coûteux ou trop long, dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel, source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, on peut introduire des situations d'extrême gravité pour entraîner l'apprenant à réagir, changer l'échelle de temps pour améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour mieux l'étudier. 2.1.4. Et les autres simulations ? Bien évidemment, il existe des applications logicielles basées sur la simulation qui n'entrent pas de façon claire dans une des catégories é v o q u é e s c i-dessus. On citera en particulier tous les logiciels de jeux. Ces applications n'ont, le plus souvent, pas d'autre but avoué que celui Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 7 d e divertir. Il n'empêche que leur pratique peut entraîner de façon indirecte une modification de la connaissance, de la capacité de raisonnement ou du savoir-faire des utilisateurs. Par exemple, des jeux très répandus comme F l i g h t S i m u l a t o r o u Tetris amélio rent probablement les capacités d'appréhension de l'espace en 3D ou en 2D. 2 . 2 . Simulations et approches d'apprentissage Une classification courante consiste à prendre en compte la logique d'apprentissage proposée par les logiciels pédagogiques, en distinguant deux approches : l'approche transmission de connaissances et l'approche d é c o u v e r t e / c o n s t r u c t i o n d e c o n n a i s s a n c e s 1. 2.2.1. Approche transmission de connaissance Les logiciels issus de l'approche transmission de connaissances regroupent les tuteurs de l'EAO classique, o u didacticiels, et les t u t e u r s i n t e l l i g e n t s . Les premiers sont basés sur une décomposition de la matière en unités élémentaires dont l'enchaînement est préétabli, sur une évaluation de l'acquisition après la présentation de chaque unité, et s u r u n e progression conditionnée par la réponse fournie. Les seconds, les tuteurs intelligents, cherchent à adapter au mieux la transmission de connaissances aux caractéristiques de l'apprenant. Cette adaptation est réalisée en intégrant explicitement, dans le logiciel, différentes expertises concernant respectivement le domaine, les stratégies pédagogiques, l'apprenant, les interfaces homme -machine [NIC 88]. 2.2.2. A p p r o c h e d é c o u v e r t e / c o n s t r u c t i o n d e c o n n a i s s a n c e s Les logiciels issus de cette approche regroupent les h y perdocuments, les environnements d’apprentissage et les micro mondes. Le concept d'hyperdocument (ou de façon plus précise d'hypertexte o u hypermédia) permet "l'immersion" dans une mer "d'information" où le lecteur "navigue" selon un processus associatif. Ce type de logiciel connaît actuellement un engouement remarquable en particulier grâce à l'essor du World Wide Web. Un hyperdocument peut être considéré comme un réseau de nœuds et de liens, où les nœuds représentent les contenants d'information, et les liens, des relations entre les nœuds ou portions de nœuds. 1 Le mot "connaissances" est pris ici au sens large, et inclut donc aussi bien, les connaissances conceptuelles que les connaissances opérationnelles. 8 Sciences et techniques éducatives L'utilisation pédagogique des hyperdocuments induit en général un a p p r e n t i s s a g e p a r l a d é c o u v e r t e [VIV 91] : l'apprenant a alors la tâche de donner du sens au chemin qu'il construit à travers la con n a i s s a n c e proposée. Quand Papert introduit le concept de micro -monde, il base en premier lieu son approche sur une démarche d'innovation pédagogique en reprenant les théories de J.Piaget. Papert propose d'offrir un environnement ouvert d'apprentissage dans lequel l'apprenant peut développer ses propres modèles du monde réel afin de les expérimenter par la simulation. Ces micro -mondes permettent ainsi aux apprenants de développer et de corriger leurs propres théories. La notion d'environnement d'apprentissage [HER 94, MEN 95] est davantage basée sur la simulation d'un modèle que sur sa construction. L'élève apprend en modifiant les paramètres et en observant les conséquences de ses actions dans l'environnement simulé. Comme souligné dans [DEJ 91], la frontière entre micro -mondes et environnements d'apprentissage basés sur la simulation n'est pas toujours simple à tracer. Par exemple, le simple fait d'ajouter un composant dans un circuit électrique relève-t -il de l'un ou de l'autre c o n c e p t ? Certaines caractéristiques permettent toutefois de distinguer chaque type d'environnement : Un micro -monde est un système isolé qui évolue selon ses propres lois internes, et les possibilités d'apprentissage qu'il propose évoluent aussi avec le temps. Dans un micro -monde, l'objectif pédagogique externe peut être v a r i a b l e e t e s t s o u s -tendu par un objectif ludique interne [GIB 93]. Un environnement d'apprentissage a une finalité explicite [HER 94]. Soulignons que ces différents types d'environnements (hyperdocuments, environnements d'apprentissage et micro -mondes) peuvent être proposés de façon conjointe. Les connaissances proposées dans un hyperdocument peuvent être renforcées par la mise à disposition de simulations lorsque cela est pertinent. Inversement, un a p p r e n a n t e n t rain de manipuler une simulation et s'apercevant qu'il ne maîtrise peut-ê t r e p a s l e s c o n n a i s s a n c e s n é c e s s a i r e s p o u r r a avantageusement rechercher les connaissances qui lui font défaut à l'intérieur d'un hypertexte. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation Approche transmission de connaissance Tuteurs Classiques Tuteurs Intelligents Approche découverte-construction de connaissances Hyperdocuments 9 Notre domaine d'étude Environnements d'apprentissage basés sur la simulation Micro- mondes Figure 1. Notre domaine d’étude 2 . 3 . Les environnements d'apprentissage basés sur la simulation Nous proposons maintenant de définir de façon plus précise le concept d'environnement d'apprentissage basé sur la simulation, en l'abordant sous différents angles d'appréciation : Quelles sont les caractéristiques des connaissances que l'apprenant doit acquérir grâce à la simulation ? Quel type de contrôle pédagogique l'ordinateur peut-il assurer ? Dans quels contextes pédagogiques les simulations peuventelles être utilisées ? Da ns quelle mesure la simulation pédagogique peut-elle être exploitée à distance ? 2.3.1. Simulations, connaissances acquises et réalisme des interfaces Comme nous l'avons vu plus haut, l'utilisation pédagogique de simulations relève principalement d'une approche d écouverte / construction de connaissances. De façon traditionnelle, on fait une différence entre les connaissances conceptuelles (le savoir), et les connaissances procédurales (le savoir-faire). Doit -o n p o u r a u t a n t a s s o c i e r l e s simulations pédagogiques à l'un ou l'autre type de connaissances ? Dans une acception fréquemment rencontrée, la simulation est perçue comme la reproduction la plus fidèle possible d'objets du monde réel. Les simulateurs pleine échelle de pilotage de trains, d'avions, de bateaux, son t c o n ç u s p o u r p l a c e r l e s a p p r e n a n t s d a n s d e s c o n d i t i o n s les plus proches possibles de la réalité. Les connaissances construites à l'aide de ces simulateurs d'entraînement relèvent clairement de l'acquisition de savoir-faire. On peut remarquer que les besoins pédagogiques des instructeurs se sont exprimés a posteriori au fur et à 10 Sciences et techniques éducatives mesure de l'utilisation de ce type de simulation [JOA 97] : " les instructeurs souhaitent à présent compléter un simulateur d ' e n t r a î n e m e n t p a r u n o u t i l p é d a g o g i q u e c o n s t i t u é , a u m i n imum, d'un logiciel de création et de supervision d'exercices de simulation et d'un gestionnaire de cursus de formation". Pour de tels simulateurs, le degré retenu de réalisme de l'interface (qui peut aller jusqu'à la reproduction physique exacte de l'environnement réel) se fonde principalement sur une étude de rentabilité. Une seconde catégorie concerne le cas où le recours à la simulation est vu comme une solution complémentaire à d'autres modalités et l'accent est porté sur l'intégration de l'usage de ces simulations au sein d'un cursus de formation. Par exemple, dans un contexte que nous avons étudié, la formation de techniciens au fonctionnement d'un appareil nouvellement introduit sur le marché est basée sur l'utilisation conjointe de documents vidéos relatifs au montage et démontage de l'appareil, et de simulations permettant de se concentrer sur les stratégies de dépannage liées aux dysfonctionnements de l'appareil. L'utilisation de ces deux modalités permet à l'apprenant de se concentrer à divers moments sur différents niveaux d'apprentissage : les documents vidéos permettent de mémoriser l'emplacement exact des éléments, la position des vis, l'ordre de montage et de démontage, alors que les simulations mettent l'accent sur des notions plus conceptuelles telles que les stratégies de test de l'appareil et de remplacement de composants éventuellement défectueux. Dans ces simulations, de nombreux paramètres ont été volontairement altérés (ex : le déroulement du temps) ou simplifiés (ex : la manipulation physique d'un composant) afin de faire bénéficier l'apprenant du meilleur apport pédagogique. Il apparaît donc que, dans ce type de simulations, la réflexion pédagogique s'effectue a p r i o r i , avant même la conception ou la réutilisation de simulation et que les connaissances que devra acquérir l'apprenant pourront être aussi bien conceptuelles que procédurales. Certains logiciels reposeront davantage sur la démarche de résolution de problèmes, alors que d'autres s'intéresseront aux aspects purement opératoire s, voire psychomoteurs. Pour de tels simulateurs, le degré retenu de réalisme de l'interface se fonde principalement sur des critères d'efficacité pédagogique et sera souvent inversement proportionnel au degré d'abstraction des connaissances à acquérir (Cf. figure 2). r é épeuvent m i n e n c e d e pas l a r é être f l e x i o ncréés à partir des codes Erreur ! Des objets Pne p é d a de g o g imise q u e d aen n s lforme. a de champs conception de la simulation Figure 2. S i m u l a t i o n s e t d e g r é d ' a b s t r a c t i o n d e s c o n n a i s s a n c e s à acquérir Connaissances purement conceptuelles Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 11 2.3.2. Simulations et objectifs de l'apprenant Un certain consensus émerge pour affirmer que “l a l o g i q u e d e transmission des connaissances utilisée seule ne fonctionne pas, pas plus d’ailleurs que la logique de construction personnelle de connaissances pour un élève largué seul dans un micro -monde” [VIV 91]. De même Mengelle fait remarquer que "pour être efficace, l'utilisation d'un micro -monde, d'un e n v i r o n n e m e n t d ' a p p r e n t i s s a g e o u d ' u n h y p e r t e x t e d o i t ê t r e f i n a l i s é e " [MEN 95]. L'objectif peut idéalement être un projet personnel de l'apprenant comme dans le cas des micro -mondes, mais il est le plus souvent fixé par un enseignant ou un formateur. Herzo g et Forte [HER 94] évoquent les avantages d’une simulation à but par rapport à une simulation libre : Elle place l'apprenant dans une situation donnée et fixe, éventuellement avec sa participation, l'objectif à atteindre. Elle offre un défi (un challenge) à l'apprenant et renforce ainsi sa motivation. Elle donne un sens aux actions de l'apprenant, une orientation à son comportement. Elle évite à l'apprenant de modifier de façon aléatoire ou incohérente les paramètres de la simulation. Elle donne à l'apprenant la possibilité d'examiner certains aspects à côté desquels il serait sans doute passé s'il avait utilisé librement la simulation. L'objectif (ou un ensemble d'objectifs) peut être fixé par le formateur si le logiciel de simulation pédagogique est utili s é p e n d a n t u n e s e s s i o n pilotée par un enseignant. Il peut également être intégré au logiciel et proposé à l'apprenant, sous forme de suggestions et de choix volontaires dans une liste d'objectifs possibles. Définir des buts pour une simulation pédagogique implique de placer l'apprenant dans une situation donnée et de fixer alors (éventuellement avec sa participation) l'objectif à atteindre. Il peut être nécessaire de préciser un certain nombre de contraintes que l'apprenant devra respecter durant sa progre ssion vers l'objectif final. Sur un autre plan, le fait de fournir à l'apprenant un objectif clairement défini permet d'envisager un suivi de ses activités, une assistance, un guidage ou une évaluation. Ces différentes activités peuvent être réalisées soit par l'enseignant dans un contexte d'utilisation assistée, soit par le système dans un contexte d'utilisation autonome, voire collaboratif. 12 Sciences et techniques éducatives 2.3.3. I n t é g r a t i o n p é d a g o g i q u e d a n s l e p r o c e s s u s d e f o r m a t i o n De façon générale, dans le domaine de l'Enseignement Assisté par Ordinateur, il est nécessaire de réaliser une analyse fine des usages pédagogiques possibles des logiciels produits. Expliciter ces usages, à savoir la possible présence (physique ou distante) du formateur et de c o -apprenants, les interactions possib les (maître -élève ou élève-élève) en fonction des problèmes, des disponibilités de chacun, des niveaux respectifs des étudiants, etc., peut permettre d'augmenter l'efficacité pédagogique de ces logiciels. Cette modélisation du contexte p é d a g o g i q u e p e u t ê t re intégrée dans les logiciels eux-mêmes, en particulier dans le domaine des tuteurs intelligents [VIV 91]. Les simulations pédagogiques peuvent être utilisées dans plusieurs contextes : Simulations intégrées au sein d'un enseignement traditionnel avec un p é d a g o g u e . Par exemple, des logiciels de simulation dédiés aux métiers de l'énergie ont pour objet d'être utilisés pendant des sessions de formation continue réservées aux personnels techniques de grandes sociétés. Ils servent d'illustration du cours dispensé de façon traditionnelle, et peuvent être utilisés en présence du pédagogue dont le rôle consistera à orienter si nécessaire les apprenants. Simulations utilisées de façon autonome. Hewlett-Packard a développé des simulations pour rapprocher la formation des besoins spécifiques de l'utilisateur. Dans ce cas, l'usage du logiciel est individuel et autonome et peut couvrir plusieurs types d'objectifs : l'a u t o -formation par l'apprenant sur les matériels ou logiciels dont il doit assurer l'installation ou la maintenance ; l'a u t o -é v a l u a t i o n qui permet à l'apprenant de vérifier lui-même les compétences acquises ; la certification qui recouvre la vérification des aptitudes techniques à résoudre un problème. Dans ce cas, l'apprenant n'est pas en situation d'apprentissage, mais d'évaluation. Simulations utilisées en présence d'autres apprenants. L'utilisation pédagogique peut également s'appuyer sur la présence de c o -apprenants, présence effective ou distante par l'intermédiaire d'un réseau. On parle alors d ' a p p r e n t i s s a g e c o o p é r a t i f. Citons par exemple le cas des logiciels d'apprentissage basés sur les jeux de rôles [GUE 89] [ AKK 97] . Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 13 2.3.4. Simulations et formation à distance Dans la plupart des contextes que nous avons récemment rencontrés, la question de l'exploitation distante de simulations est rapidement devenue centrale. En effet, les simulations, qui permettent un apprentissage actif de type « découverte-c o n s t r u c t i o n de c o n n a i s s a n c e s » sont compatibles avec un relatif isolement de l'apprenant. Elles constituent un indispensable complément à des dispositifs de formation à distance fondés le plus souvent sur la simple manipulation de documents de type « expositifs » b a s é s s u r u n e l o g i q u e de transmission de connaissances. L'essor récent de plates -formes d'intégration de formations à distance telles que Learning Space [LEA], WebCT [WEB], Ariadne [FOR 97a, FOR 97b] témoigne de la nécessité actuelle de fournir aux e n s e i g n a n t s e t f o r m a t e u r s d e s s o l u t i o n s s o u p l e s q u ' i l s p e u v e n t e u xmêmes exploiter, adapter et maintenir. Ces environnements permettent de mettre en œuvre de véritables cursus de formation, en intégrant la mise à disposition de ressources pédagogiques variées, la planification des activités de l'apprenant, la gestion des communications entre apprenants (travail collaboratif) et avec les enseignants (tutorat). Ces dispositifs, qui commencent à être déployés à très large échelle dans certains pays, sont majoritairement associés à une l o g i q u e d ' e x p l o i t a t i o n a s y n c h r o n e . Ils sont basés sur le fait que les activités sont réalisées par les apprenants à des temps choisis par chacun (bien que contraints par des plannings) et que les échanges entre les différents acteurs s'effectuent à l'aide d'outils de communication asynchrones (courrier électronique, forums, foires aux questions, etc.). Cette logique de communication asynchrone apparaît insuffisante pour une exploitation optimale de la simulation dans un contexte de formation à distance. L'apprenant est placé dans une situation active où son comportement a une importance primordiale dans le processus d'apprentissage ; une mauvaise interprétation ou une incompréhension des tâches à accomplir peuvent le conduire à graves erreurs ou à un sentiment d'échec. Des moyens sophistiqués de contrôle de simulations (guidage, explic ations, etc.) peuvent réduire ces risques sans pour autant les faire disparaître. En revanche, les possibilités d'échanger des informations avec un c o -apprenant, de faire vérifier le travail par l'enseignant, voire de se faire montrer la solution, permettent de recréer des conditions différentes d'apprentissage. Plusieurs équipes travaillent sur le domaine [DER 97] [BAU 98] [LEW 98]. 14 Sciences et techniques éducatives 3 . LA P R O D U C T I O N D E S I M U LATIONS PEDAGOGIQUES 3 . 1 . Les enjeux et contraintes de la production Dans deux contextes industriels que nous a v o n s é t u d i é s , n o u s a v o n s remarqué que la maîtrise de la production représentait un point critique. La société Hewlett-Packard doit impérativement maîtriser les délais de d é v e l o p p e m e n t pour être capable de livrer au moment de l'industrialisation d'un nouveau produit, les supports de formation correspondants. La société CORYS doit impérativement maîtriser les c o û t s d e p r o d u c t i o n (délai et ressources) si elle veut proposer des logiciels de formation à des prix raisonnables. Ces enjeux, mis en évidence dans des contextes de formation continue en milieu industriel, se retrouvent également dans le domaine de la formation initiale. En effet, nous pouvons constater qu'il existe aujourd'hui des logiciels de grande qualité pédagogique, en général i s s u s d e t r a v a u x d' e n s e i g n a n t s o u d e c h e r c h e u r s . M a i s n o u s p o u v o n s également remarquer que ces logiciels sont produits à des coûts déraisonnables, que ce soit en termes d'effort financier, ou, ce qui est plus difficilement mesurable, en termes d'investissement personnel des enseignants. Cette raison, ainsi qu'une reconnaissance très relative du travail des enseignants impliqués dans l'essor des « Nouvelles Technologies Éducatives », représente sans aucun doute le frein le plus important au développement à grande échelle de logiciels pédagogiques de qualité. La maîtrise des coûts de production doit permettre de développer des logiciels de qualité à moindre effort, et de favoriser ainsi l'apparition sur le marché commercial d'un nombre nettement plus important de produits intére s s a n t s à d e s c o û t s n e t t e m e n t m o i n s é l e v é s . Cette augmentation du volume et cette diminution des prix devraient faciliter l'usage de ce type de logiciels par de nombreux enseignants et formateurs. 3 . 2 . Processus de développement dans une société spécialisée En 1994, la société CORYS a désiré diversifier ses activités en proposant un catalogue de logiciels de simulation pédagogique portant sur les métiers de l'énergie et du transport (par exemple, simulateurs de conduite de train, de centrale thermique ou nucléaire) ; et d'autre part, elle souhaitait réaliser à la demande des logiciels sur mesure. Chaque logiciel, conçu comme un complément à une formation dispensée de façon traditionnelle, est consacré à un sujet spécifique (par exemple, les Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 15 principes de fonctionnement d'un générateur de vapeur) et se présente sous la forme d'une base de connaissances et d'un ensemble d'exercices basés sur la simulation. Les logiciels sont prévus pour être utilisés sous le contrôle de formateurs dans le cadre de sessions de plusieur s jours. La nécessité de satisfaire les clients impose un haut niveau de qualité des logiciels réalisés, tant pour l'expertise du domaine, que pour la pédagogie ou la présentation interactive, mais avec aussi des contraintes de prix et de délai de développement (ordre de grandeur : deux à trois mois). Le développement des premières maquettes a démontré que la rentabilité de cette activité ne serait atteinte que par une modification importante des habitudes de production, en assurant notamment une coopération efficace entre les différents acteurs (responsable de projet, expert du domaine, expert pédagogue). L'apport de notre équipe de recherche a consisté à proposer deux types de réponses complémentaires aux problèmes soulevés. Le premier n i v e a u c o n s i s t e à introduire, dans le cadre existant, un ensemble de méthodes et procédures permettant d'améliorer sensiblement la rentabilité. Le deuxième consiste à développer des environnements intégrés de production permettant la mise en œuvre assistée, voire automatisée, d e c e s m é t h o d e s e t p r o c é d u r e s . 3 . 3 . Les méthodes de génie logiciel appliquées à la production de simulations pédagogiques Dans le contexte du développement de simulations pédagogiques rencontré dans l'entreprise CORYS, nous avons identifié un ensemble d e s e p t rôles [PER 96a] : 1. La responsabilité du projet de développement ; 2. L'expertise technique du domaine ; 3. L'expertise en pédagogie du domaine ; 4. La conception des aspects externes de l'application ; 5. La conception de l'architecture interne de l'application ; 6. Le d éveloppement informatique des applications ; 7. La médiatisation des applications. Sur la base de cette décomposition, nous avons proposé un processus de développement (Cf. figure 3) basé sur la mise en parallèle de certaines tâches (spécification des modèle s , d e s i n t e r f a c e s e t d e s scénarios pédagogiques). Amorcée dès la phase de spécification, cette parallélisation est rendue possible par une forte exigence de formalisation des informations échangées entre les différents acteurs 16 Sciences et techniques éducatives (sous la forme de formulaires papiers). Elle aboutit à la rédaction de documents de spécification à partir desquels peut être engagée la phase s u i v a n t e d e c o n c e p t i o n -réalisation. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 17 Cette dernière phase repose : sur la production parallèle des différents composants informatiques de l'a pplication (modèle de simulation, interface, exploitation pédagogique de la simulation) par les personnels spécialisés, puis sur l'intégration des différents composants dans l'application finale. Cahier des Charges PHASE DE SPECIFICATION Spécification Globale LEGENDE ED : Expert du Domaine EP : Expert Pédagogue CI : Concepteur appli. Interactive CA : Concepteur Architecture M : Médiatiseur DH : Développeur Hypermédia P : Programmeur Echange entre acteurs Dossier de Spécification Globale ED EP CI Spécif. détaillée Scénarios Spécif. détaillée IHM Spécifications IHM PHASE DE CONCEPTION / REALISATION Spécif. détaillée Modèles de simulation Spécifications Scénarios Spécifications des modèles CA Conc. de l'architecture Dossier d'Architecture Globale P M Médiatisation de l'application Documents Multimédias (graphimes, sons, vidéo ,..) PHASE D'INTEGRATION DH P Réalisation des IHM Réalisation des Scénarios Réalis° des modèles de simulation Code d'exécution de l'interface (testable) Code d'exécution du scénario (testable) Code de simulation (testable) DH Intégration APPLICATION FINALE Mise au point de détail Figure 3 . Modélisation du processus de développement 18 Sciences et techniques éducatives Ce processus a été mis en œuvre dans un cas concret où il s'agissait de développer en un temps limité (10 semaines) une application pédagogique consacrée à l'apprentissage des concepts de base du fonctionnement d'un alternateur. Destinée à un public de techniciens travaillant dans des entreprises liées aux métiers de l'énergie, cette application propose à l’apprenant une base de connaissances, ainsi qu'une série de 15 simulations à buts classées par ordre de difficulté croissante. Les méthodes et formalismes introduits dans le processus de développement nous ont permis d'atteindre notre objectif de production de l'application "Alternateur" dans le temps imparti. Mais ce résultat n'a pu être obtenu que grâce à un investissement élevé. En particulier, la possibilité d'assurer une disponibilité quasi-permanente de certains intervenants (responsable de projet, informaticiens, expert du domaine, expert pédagogue) a constitué un élément déterminant, mais non réaliste dans un contexte de développement visant la rentabilité. Cette disponibilité a permis notamment la collaboration directe des acteurs par le biais de réunions de travail. Les principales leçons à tirer de cette expérience ont été les suivantes : Les différentes tâches de spécification peuvent être en partie réalisées de façon indépendante, avant d'être intégrées dans l'application finale. Il faut en particulier proposer à chaque type de concepteur un moyen de tester isolément la validité de ses spécifications (scénario pédagogique, modèle de simulation, partie interactive de l'application) ; La coopération indispensable entre les différents intervenants nécessite une formalisation précise et non ambiguë des spécifications de chaque composant et la compatibilité des divers formalismes retenus ; Des méthodes basées sur la communication directe entre les intervenants et la communication par documents formalisés permettent un gain de temps appréciable. Par contre, ces méthodes entraînent un surcoût important et une difficulté de mise en place dans un contexte industriel, dus en particulier à la mobilisation simultanée d'experts de compétences diverses pendant un laps de temps non négligeable. Sur la base de ces résultats, nous avons poursuivi nos efforts de recherche vers la définition d'a teliers de génie logiciel spécialisés permettant la mise en œuvre automatisée ou assistée des méthodes et processus proposés. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 19 3 . 4 . M A R S : un cadre fédérateur pour la production de simulations pédagogiques Les efforts de recherche de notre équipe se sont donc con c e n t r é s depuis 1995 sur la définition de plates -formes logicielles pour la production de simulations pédagogiques. En fonction des contextes rencontrés, les rôles précédemment repérés peuvent soit être tenus par des acteurs différents, soit reposer sur le s épaules d'un nombre réduit d'acteurs. Dans ce dernier cas, les environnements de production devront proposer un degré élevé d'assistance et d'automatisation pour pallier les carences en spécialistes (notion d’environnement auteur). Nos travaux s'appuient sur un cadre conceptuel commun, M.A.R.S. (Modèle, Association, Représentation, Scénario), permettant de fortement structurer l'approche de production dans toutes ses phases. MARS repose sur le fait qu'à l'exception des aspects purement informatiques, les rôles précédemment identifiés relèvent de quatre types d'activités : la Modélisation du domaine qui s'intéresse à décrire le système simulé ; la Représentation de l'application qui s'intéresse à définir les interfaces manipulées par l'utilisateur ; les A s s ociations qui permettent d'intégrer les résultats obtenus afin d'obtenir l'application de simulation ; le Scénario qui s'intéresse à l'exploitation pédagogique des simulations en fixant des objectifs à l'apprenant. MARS peut servir de guide conceptuel à t rois niveaux : au niveau supérieur, nous proposons de fournir à l'équipe de production un ensemble d'espaces de travail spécialisés, permettant à chaque acteur de manipuler des formalismes adaptés et proposant des mécanismes de génération assistée, voire automatisée, des composants logiciels décrits ci-dessus. En fo n ctio n d es caractéristiq u es d es éq u ip es de production et des domaines d'application, nous pouvons proposer des degrés de visibilité et de complexité différents. Si, dans le cas d'équipes rassemb lant toutes les compétences spécialisées, les quatre espaces de travail peuvent être proposés de façon explicite, la visibilité pourra être considérablement réduite dans le cas d'un environnement traitant d'un domaine très spécifique et appelé à être manip ulé par un auteur isolé ; au niveau intermédiaire, l'application doit être conçue de façon explicite comme étant structurée en trois composants indépendants (le Modèle, le Scénario et la Représentation) pouvant être connectés grâce à des Associations. Cette approche permet de structurer la conception mais également de prendre en compte des stratégies de réutilisation 20 Sciences et techniques éducatives concernant aussi bien la réalisation d'un composant, que l'intégration de plusieurs composants entre eux ; au niveau le plus interne, le code peut être implémenté sous la forme d'agents communicants où chaque agent est chargé de participer, soit à la mise en œuvre d'une activité, soit à l'intégration des différentes activités. Environnement 1 Niveau Spécification Espaces de travail Visibles par les auteurs Environnement 2 Mise en correspondance génération automatisée Niveau Conceptuel Entités de conception SCENARIO MODELE REPRESENTATION Niveau Implémentation agents logiciels Figure 4. Les différents niveaux d'applicatio n d e M A R S 3 . 5 . Les solutions de production de simulations pédagogiques Nous allons maintenant utiliser le cadre conceptuel MARS pour évaluer des solutions existantes de production de simulations, et plus particulièrement de simulations pédagogiques. Nous présen t e r o n s ensuite les environnements de production basés sur MARS que nous avons développés. 3.5.1. L e s s o l u t i o n s e x i s t a n t e s d e p r o d u c t i o n d e s i m u l a t i o n s La simulation est un domaine à part entière de l'informatique. Elle peut se scinder au moins en deux grandes s o u s -disciplines : la Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 21 simulation de phénomènes continus et la simulation à événements d i s c r e t s . C h a c u n e d e c e s s o u s -disciplines propose ses propres règles d'écriture et ses propres modes de production. Trois types de contexte peuvent être distingués : Le d é veloppement « sur mesure » , adapté à la production de simulateurs complexes de type « pleine échelle » où le code informatique doit être optimisé. Ce type de logiciel, développé par des équipes d'informaticiens spécialisés, le plus souvent à l'aide de langages généraux (C, C++, Ada, voire Fortran), distingue le composant « moteur de simulation » chargé de décrire le fonctionnement du système simulé (le Modèle de MARS), et le composant « interface » qui s'intéresse à définir ce que l’utilisateur peut voir et manipuler. Ces applications requièrent des solutions logicielles et matérielles relativement complexes (systèmes multi-tâches, distribution des applications sur un réseau, recours au calcul parallèle) et s'appuient sur des mécanismes d'association sophistiqués programmés « à la main » . Les ateliers de génie logiciel dédiés à la production de s i m u l a t i o n s pour des classes de problèmes bien spécifiques. Ces outils spécialisés « préprogrammés » permettent au concepteur de modéliser à moindre effort. On peut citer, par exemple, SIMFACTORY dédié au domaine de fabrication discontinue en milieu industriel. Ces outils simplifient la conception, réduisent les efforts de modélisation, améliorent la lisibilité et la maintenance, mais ils ne permettent pas une généralis ation de leur usage hors de contextes très précis [AZZ 95]. Les environnements-auteurs dédiés à la simulation, adaptés à la production de simulations de moindre complexité et pouvant s'exécuter sur des plates -formes standard (ordinateur individuel et système monot â c h e ). Leur objectif est de rendre accessible la création de telles simulations à des non-programmeurs. Ils se basent de façon générale sur un ensemble d'éditeurs spécialisés permettant de décrire d'une part la logique fonctionnelle, et d'autre part l'interface de la simulation. Des techniques de programmation visuelle et de génération automatique de code rendent effectivement ce type d'outils très attrayant. On peut citer dans ce domaine LabView de la société National Instruments. Il permet de d é finir sans programmation textuelle, des systèmes d'instrumentation, reliés à des équipements réels ou totalement simulés. L e c o n c e p t e u r d i s p o s e d ' o b j e t s a p p e l é s « Instruments virtuels » qui proposent un aspect graphique et un aspect logique (basé sur un e n s emble de connecteurs d'entrée et de sortie). Il peut à partir de ces objets (qu'il a lui même créés ou qu'il a importés de bibliothèques) décrire son système grâce à la programmation graphique d'un diagramme de flots de données reliant les divers instruments virtuels. De la même façon, Rapid, de la société EMULTEK, a pour objectif la création rapide de simulations d'instruments, d'appareillage ou de systèmes. Il propose 22 Sciences et techniques éducatives également deux espaces de travail. Le premier permet de définir l'interface graphique de l'application grâce à des bibliothèques d'objets au comportement prédéfini. Le second espace permet de définir de façon graphique (mais aussi souvent textuelle) les relations qui lient ces objets. Cette fois -ci, la programmation du fonctionnement du système est basée sur des diagrammes d'états concurrents (formalisme de Harel). Si l'on évalue ces environnements -auteurs à l'aide du cadre conceptuel MARS, on peut constater que : Ces environnements proposent de façon explicite une distinction entre le modèle fonctionnel et la représentation : l'auteur dispose d'espaces de travail différents au sein desquels il peut se focaliser soit sur le fonctionnement du système, soit sur l'interface manipulée par l'auteur ; Le mécanisme d'association est implicite. Il re pose en général sur l'utilisation partagée entre les espaces de travail de noms ou de références d'objets. Ce type de mécanisme, s'il permet aisément la mise au point d'applications simples, devient rapidement difficile à maîtriser pour des applications complexes et se prête mal aux exigences d'évolutivité et de maintenance du logiciel ; L'usage de chaque environnement reste en général très lié au type de formalisme qu'il propose pour modéliser la simulation. LabView, reposant sur une logique de flux, est principalement utilisé dans des domaines tels que l'électricité, l'hydraulique, etc., alors que l'usage de Rapid, basé sur une logique événementielle, concerne plutôt la simulation d'appareillages ou de machines à états finis. 3.5.2. L e s s o l u t i o n s d e p r o d u c t i o n d e s i m u l a t i o n s p é d a g o g i q u e s La production de s i m u l a t i o n s p é d a g o g i q u e s est plus complexe que celle de simples simulations. Elle peut reposer sur deux types de stratégies : l'approche couplée et l'approche intégrée. D a n s l'approche couplée, la production de la simulation est explicitement dissociée de celle de l'application de contrôle pédagogique. Le problème consiste donc à développer un composant de contrôle pédagogique et à le lier à la simulation proprement dite. Cette a p p r o c h e p e u t c o r r e s p o n d r e à c h a c u n de s c o n t e x t e s p r é s e n t é s p l u s haut : Dans le cas de développement sur mesure , il faut rendre observable le code du moteur de simulation afin de pouvoir en assurer le contrôle pédagogique. Il faut rappeler que, dans ce type de contexte, ces codes de simulation peuvent être complexes et leurs codes sources protégés : la solution la plus fréquente consiste à demander au Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 23 propriétaire du logiciel de développer lui-même une interface d'accès au logiciel ; Avec des environnements de production de simulation (atelie r de génie logiciel ou système -auteur), le problème consiste à rendre automatiquement la simulation accessible à l'aide de mécanismes de communication standard. C'est la démarche adoptée par des outils tels que LabView ou Rapid qui proposent des mécanismes de type DDE (Dynamic Data Exchange). SAM [ROS 94] est un exemple d'environnement basé sur une approche couplée. Il divise une simulation pédagogique en trois types de composants : La simulation proprement dite développée dans un environnement spécialisé comme LabView, ou avec un langage de programmation, Un ensemble de ressources pédagogiques développées avec des outils systèmes -auteurs multimédias comme Hypercard et Authorware. Ces ressources peuvent être des explications, des illustrations, des évaluations, des animations, etc. Un cours basé sur l'agencement d'activités pédagogiques selon un plan d'instruction. Chaque activité requiert l'usage de la simulation ou l'exploitation d'une ressource pédagogique. Parmi les inconvénients de ce type de solution, on peut souligner d'une part que les interfaces de contrôle proposées par l'outil de simulation influencent nécessairement le type de contrôle possible de la part de l'outil pédagogique, et d'autre part, que la tâche du concepteur est compliquée par le fa it qu’il doit se servir de deux environnements distincts (manque d'homogénéité entre les interfaces utilisateurs). L'approche intégrée propose, quant à elle, de fournir au sein d'un même environnement de production un ensemble d'outils complémentaires permettant de construire la simulation et d'en assurer l'exploitation pédagogique. Plusieurs projets, dont le nôtre, ont adopté en parallèle cette approche, aboutissant à des environnements tels que SimQuest [DEJ 96], SIM -Best [MAR 97] ou RIDES [MUN 95]. Nous constatons alors que la tâche de réalisation de la partie pédagogique est toujours bien séparée de la construction de la simulation proprement dite et que l'éditeur de contrôle pédagogique est toujours un composant à part entière de ces environnements. No u s laissons de côté pour l’instant tout ce qui concerne les contrôles pédagogiques, sur lesquels nous reviendrons dans la partie 4. Pour la production de la simulation, tous les environnements permettent naturellement de bâtir une interface et de donner u n comportement au système. Mais ces deux tâches ne sont pas forcément dissociées et réalisées dans deux espaces distincts. Ainsi dans RIDES, 24 Sciences et techniques éducatives la simulation est construite comme un modèle graphique du système à simuler ; ce modèle est composé d'objets graphiq u e s a y a n t c h a c u n u n comportement défini. Lorsque les environnements proposent deux espaces distincts, l'un pour la description abstraite du système à simuler (Modèle), l'autre pour la définition des interfaces (Représentation), on constate le même défaut que dans les evironnements LabView et Rapid précédemment étudiés : ils n'assurent quand même pas une réelle étanchéité entre les deux. Ainsi, dans SimQuest et SIM -Best, les associations entre les résultats produits dans les espaces Modèle et Représentation se font de manière implicite en utilisant les mêmes noms de variables dans les deux espaces. Un effort d'explicitation est toutefois réalisé dans SimQuest où l'auteur décrit dans un document les variables du modèle qui pourront être utilisées par l'interface (et par le contrôle pédagogique). Pour la production de l'interface, tous les environnements proposent des objets prédéfinis. L'auteur peut positionner et personnaliser ces objets par manipulation directe. Il peut en général créer de nouveaux o b j e t s et gérer les bibliothèques d'objets. L'intégration de composants externes comme des objets ActiveX ou JavaBeans n'est en général pas prévue. En ce qui concerne la modélisation, les environnements peuvent privilégier une des deux grandes classes de systèmes ( s y s t è m e s continus ou systèmes à événements discrets). SimQuest par exemple vise les systèmes continus et offre à l'auteur un formalisme basé sur les équations différentielles et algébriques. D'autres environnements permettent de simuler à la fois les deux classes de systèmes. SimBest permet de combiner un formalisme (basé sur les équations différentielles et algébriques) pour les systèmes continus et un autre (basé sur les files d'attente) pour les systèmes discrets. Dans le même objectif, RIDES propose u n formalisme unique, combinaison d'objets et de programmation par contraintes. Dans tous les cas, des éditeurs spécialisés sont fournis. Ces différents projets ont été menés en parallèle à nos travaux tout en poursuivant globalement les mêmes objectifs. Une analyse plus précise de leurs propositions a été réalisée au sein de notre équipe [COR 99]. Comparativement, nos propres solutions sont davantage attachées à la séparation des espaces de travail et proposent un espace de contrôle pédagogique original. Le paragraphe suivant présente nos solutions de production de simulation, les aspects concernant le contrôle pédagogique sont abordés dans la partie 4. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 25 3 . 6 . Nos propositions 3.6.1. S o l u t i o n s g é n é r a l i s t e s : Melisa et OASIS Dans l’organisation de TPEC, la responsabilit é technique et économique du développement des matériaux pédagogiques est confiée à un ingénieur possédant à la fois les compétences techniques et pédagogiques sur le produit. Après étude des systèmes existants, TPEC a pris l’option de développer un nouvel environnement mieux adapté à leurs besoins spécifiques : auteur manipulant quotidiennement l'outil informatique, mais n'ayant aucune expérience en développement logiciel ; simulations utilisables en formation initiale, en auto-formation et en certificatio n ; délais de production compatibles avec le rythme de diffusion des produits (environ 3 mois). Les simulations à réaliser portaient essentiellement sur le fonctionnement, le réglage, la maintenance et la réparation des instruments produits par HP. Pendant la première phase de notre collaboration, nous avons ainsi défini l’environnement auteur Melisa. (La deuxième phase du travail concerne GeneSimu et sera décrite dans la section suivante.) Au sein du projet ARIADNE, nous avons été chargés de fournir un o u til permettant à un enseignant d'adapter ou de créer lui-même des simulations. Aucune hypothèse ne pouvait être émise sur le type de simulation à développer, les domaines concernés, le profil des auteurs ou le type de contrôle pédagogique à assurer lors de la manipulation de la simulation par l'apprenant. Nous avons donc développé un deuxième environnement généraliste OASIS (Outil Auteur pour la Simulation Interactive avec Scénarios) dont l’objectif principal est de permettre le développement de simulations diverses en structurant l'approche de l'auteur et en l'assistant par des outils visuels de façon à réduire le plus possible le recours à la programmation. Pour donner une première idée de ce qu’offre ce type d’outils, nous présentons maintenant les fonctionnalités essentielles d’OASIS, une description un peu plus détaillée est fournie en annexe. OASIS met en évidence le modèle MARS en offrant quatre espaces de travail, bien distincts, chacun étant consacré à l’une des tâches suivantes : Création d'un Modèle abstrait de simulation : le système simulé est défini de façon abstraite, c’est-à-dire indépendamment de l’interface, par ses propriétés (ou variables), ses méthodes et son comportement dynamique (états, événements, diagramme d’états,…). 26 Sciences et techniques éducatives Création de la représentation : l'interface manipulable par l'apprenant est définie par importation d’objets prédéfinis ou définition de nouveaux objets, et mise en place d’éléments de décor. Association du Modèle et de l'interface pour obtenir une simulation « libre » : on définit ici les liens entre les objets d’interface et le Modèle ; en précisant par exemple qu’une action de l’apprenant sur tel objet d’interface doit provoquer l’appel de telle méthode du Modèle ou l’envoi de tel événement au Modèle ; et inversement que le changement de valeur de telle variable du Modèle doit être répercutée sur tel objet afin qu’il modifie son apparence visuelle. Définition d'exercices pour obtenir une simulation « contrôlée » : L e s e x e r c i c e s q u e n o u s p r o p o s o n s s o n t b a s é s s u r u n e d é marche relativement simple de résolution de problème : l'apprenant doit atteindre un but, en parcourant éventuellement un certain nombre de s o u s -buts intermédiaires ; des contrôles sont également effectués pour évaluer si l'apprenant ne s'égare pas dans des v o i e s d a n g e r e u s e s o u sans issue. (Nous détaillerons l'aspect contrôle pédagogique dans la troisième partie de cet article.) Une conséquence de cette structuration est de proposer différents niveaux d'accès en fonction des compétences des enseignants [COR 98] : Le premier niveau, qui requiert les compétences techniques minimales, concerne la conception d'exercices à partir d'une simulation libre existante ; Le second niveau, qui demande à l'auteur une approche davantage structurée, concerne la création de nouvelles simulations libres à partir de modèles de simulations existants. L'activité de l'auteur consiste à créer de nouvelles interfaces de manipulation et de visualisation adaptées à son public spécifique, puis à assurer la mise en correspondance entre modèles existants et interfaces créées ; Enfin, le troisième niveau concerne la conception de modèles abstraits de simulation. Dans la plupart des cas, cette activité requiert de solides compétences méthodologiques, voire une réelle expérience de modélisation informatique. 3.6.2. Un exemple de solution spécifique : GeneSimu Dans le contexte TPEC, nous avons en particulier travaillé avec la division MediSchool qui s'occupe de la formation aux appareils médicaux. Les formations existantes se déroulent en sessions de trois jours proposant l'utilisation de documents papier, de vidéos et de manipulation directe des équipements. La volonté de MediSchool était de remplacer ces manipulations directes par l'utilisation de simulations à Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 27 l'aide desquelles l'apprenant devrait être capable : (1) de diagnostiquer un dysfonctionnement de l'appareil, et (2) d'effectuer la réparation en réglant ou en remplaçant les composants responsables. Après analyse, nous avons pu établir les points suivants : La modélisation de la réparation d es différents équipements obéit à des stratégies similaires, alors que la modélisation du diagnostic est spécifique à chaque équipement ; La complexité des systèmes implique la saisie de nombreuses informations (plusieurs centaines) lors de la modélisation d u s y s t è m e e t rend très relative la maîtrise de l'application par l'auteur ; La possibilité offerte à l'auteur de définir lui-même l'interface de l'apprenant ne garantit pas une homogénéité des applications produites. Prenant en compte ces remarques, nous avons décidé de développer, pour la réalisation des applications de dépannage, un environnement spécifique, nommé GeneSimu, allégeant considérablement le travail des auteurs. Pour créer l'application de dépannage avec GeneSimu, l'auteur définit à l'aide de formulaires les caractéristiques du système : éléments actifs, conditions de montage/démontage, dépendances fonctionnelles ou mécaniques des éléments, principaux dysfonctionnements et procédures de réparation associées. La simulation de dépannage est ensuite entièrement générée automatiquement, à partir d'un ensemble de règles préétablies concernant aussi bien l'interface que les règles de contrôle pédagogique. L'auteur peut ensuite très aisément personnaliser l'interface de son application en remplaçant par exemple les symboles représentant les éléments par des photographies (cf. Figure 5). Figure 5 . Interface générée automatiquement et interface améliorée A l'aide de la simulation de dépannage obtenue, l'apprenant peut monter ou démonter des éléments , effectuer des tests ou des réglages, 28 Sciences et techniques éducatives échanger des composants défectueux. La cohérence entre la simulation de diagnostic et la simulation de dépannage est assurée et l'apprenant peut à volonté passer de l'une à l'autre. Nous allons maintenant aborder ce qui différencie essentiellement les simulations ordinaires des simulations pédagogiques, c’est-à-dire le contrôle des activités de l’apprenant. 4 . C ONTROLE PEDAGOGIQUE DE SIMULATIONS 4 . 1 . Définition du contrôle pédagogique Le terme de contrôle, o u s u i v i , p é d a g o g i q u e recouvre de nombreuses réalités bien différentes. Essayons tout d'abord de préciser cette notion. De façon très générale, un contrôle pédagogique peut être réalisé par le formateur, par le logiciel pédagogique ou de façon couplée par le logiciel et le formateur. Nous discutons ici du contrôle fait par le logiciel et nous évoquerons plus loin l'exploitation des résultats de ce contrôle par un formateur. La simulation peut être utilisée à différents moments d'un processus de formation : découverte, acquisition, évaluation. Selon les cas, le contrôle pédagogique peut être mis en œuvre pour : - fournir à l'élève un guidage et une assistance appropriés en cours d'apprentissage, - donner à l'élève un bilan de son savoir-faire, avec des remédiations possibles, - faciliter le suivi par le formateur en lui donnant un compte-rendu de l'activité de l'élève, - obtenir une évaluation synthétique du travail de l'élève. Les moments pédagogiques conditionnent la nature du contrôle à effectuer ainsi que sa visibilité par l'élève et par le formateur. Deux grands types de contrôle sont envisageables, selon que l'on s'intéresse à la manière dont l'élève enchaîne les activités ou bien à sa façon d'aborder une activité donnée. 4.1.1. Contrôle sur l'enchaînement des activités Le suivi de l'enchaînement des activités d'un élève peut se limiter à une simple historisation de cet enchaînement (consultation de tel document hypermédia pendant tant de temps, puis travail sur telle Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 29 simulation,…). C'est par exemple ce que proposent certains outils d 'intégration pour la formation à distance comme Learning Space. Au vu de cet historique et après analyse de celui-ci, le formateur pourra éventuellement conseiller l'élève sur la façon de poursuivre ou de compléter son parcours. Le parcours de l'élève peut aussi être analysé automatiquement et au fur et à mesure de son déroulement. Ceci suppose que des règles pédagogiques d'orientation soient prédéfinies et embarquées dans le système de suivi, et qu'elles soient activées pour indiquer à l'élève quelles activ ités lui sont maintenant suggérées, conseillées, voire imposées. Ces critères d'orientation peuvent éventuellement prendre en compte les résultats obtenus par l'élève au cours d'activités proposées sous forme de tests. Le cheminement de l’élève est ainsi partiellement guidé au fur et à mesure de sa progression. De tels contrôles ne sont naturellement pas spécifiques aux simulations, puisqu'ils concernent l'enchaînement des activités et ne se préoccupent pas de la nature de ces activités. Néanmoins certains groupes de recherche ont réfléchi à la constitution de modules d'enseignement basés sur des simulations ; ils ont défini à la fois des activités -types sur des simulations et la gestion de leur enchaînement. Ils offrent alors des outils pour spécifier les règles régissant l'enchaînement de ces activités, et des outils assurant la mise en œuvre de ces règles pendant le travail de l'élève afin de guider son cheminement. Ces outils sont plus ou moins simples d'emploi et donc plus ou moins accessibles aux formateurs, selon qu'ils permettent de décrire un enchaînement sous une forme centralisée comme dans RIDES ou sous une forme beaucoup plus répartie dans les activités comme dans SimQuest. I n t é r e s s o n s -nous maintenant à l'autre type de contrôle, "plus fin", v i s a n t à suivre la progression de l'élève à l'intérieur d'une activité (exercice) basée sur la simulation. 4.1.2. C o n t r ô l e d e r é s o l u t i o n d ' e x e r c i c e De nombreux travaux concernent le suivi de l'élève au cours d'une activité donnée, notamment pendant la résolution de pro blèmes. Un tel suivi nécessite des connaissances sur le domaine et peut utiliser des connaissances sur l'élève, ain si q u e d es co n n aissan ces su r les décisions et le guidage pédagogiques. Plusieurs approches existent : Une a p p r o c h e sur mesure : elle consis t e , é t a n t d o n n é u n domaine et une spécification pédagogique précise, à développer une 30 Sciences et techniques éducatives solution ad hoc, qui peut être plus ou moins sophistiquée mais qui ne vise aucune généralité. Une a p p r o c h e verticale : elle consiste, étant donné un domaine précis d'apprentissage, à donner à la machine un maximum de connaissances sur ce domaine et à fournir un résolveur de problèmes, si possible doté de capacités d'explications, de mécanismes de génération d'aides, et d'un système de génération d'énoncés [BAL 97]. Le système se chargera ainsi de poser des problèmes à l'élève, de trouver les solutions, de comparer la solution de l'élève à ses propres solutions, et d'expliquer sa démarche. Une telle approche permet d'atteindre davantage de généralité mais elle exige de bien cibler le domaine et nécessite de gros moyens de développement. Comme nous ne souhaitions pas nous limiter à un domaine privilégié d ' e n s e i g n e m e n t , n o u s a v o n s a d o p t é u n e a p p r o c h e horizontale, indépendante du domaine, nous permettant de : p r o p o s e r d e s a c t ivités -types sur la simulation, spécifier la nature des contrôles pédagogiques types associés, fournir aux formateurs les outils permettant de définir facilement dans ce cadre le contenu de leurs exercices et contrôles, et fournir les systèmes opérationnels permettant aux élèves d'exploiter les exercices et gérant les contrôles pédagogiques. Cette approche permet d'atteindre un certain degré de généralité sans devoir inclure dans le système trop d'expertise puisque celle -ci pourra être spécifiée (à l'intérie ur d'un certain cadre) par l'auteur de chaque exercice. 4 . 2 . Activités-types sur une simulation et contrôle pédagogique associé I n t é r e s s o n s -nous maintenant aux activités -types qu'il est possible de définir sur des simulations, et au contrôle pédagogique à mettre en œuvre. Après un bref tour d'horizon des propositions de groupes de recherche ayant adopté une approche similaire à la nôtre, nous présenterons les activités d'exercices que nous proposons et le contrôle pédagogique correspondant. 4.2.1. T y p o l o g i e d e s a c t i v i tés-types sur la simulation Un éventail varié d’activités -t y p e s p e u t ê t r e p r o p o s é s u r u n e simulation. Nous pouvons les regrouper de façon synthétique en : Démonstration : la simulation est utilisée pour informer sur la composition, la structure et le comportement du système simulé. Elle Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 31 sert aussi de support pour démontrer des procédures opératoires (réglage de contrôles, configurations, dépannage,…). Une vérification des connaissances données par la démonstration peut être proposée sous forme de QCM utilis ant la représentation du système simulé ou en demandant à l’élève de reproduire la démonstration. Le contrôle pédagogique est alors réalisé par comparaison avec la démonstration elle -même. Exploration libre, sans contrôle pédagogique Exploration motivée par un QCM : l'apprenant doit manipuler le système pour trouver les réponses aux questions. Le contrôle pédagogique porte uniquement sur les réponses au QCM. L'exploration peut être guidée par la suggestion d'un ensemble d'états à explorer. Exercice de prédiction : étant donné l'état initial d'une simulation ou certaines conditions de fonctionnement, l'apprenant doit prédire les valeurs qu'auront certaines variables à un moment donné. Le contrôle peut être automatisé ou bien effectué par l'élève lui-même qui fait tourner la simulation et compare les résultats avec ses réponses. Exercice à but : à partir d'un état initial, l'apprenant doit manipuler la simulation pour atteindre l'état final demandé. L'exercice peut être plus ou moins complexe selon l'objectif fixé : régler un contrôle, réaliser une configuration, exécuter une procédure opératoire, réparer le système … L'auteur peut éventuellement fixer des contraintes que l'élève devra respecter pendant la manipulation de la simulation (par exemple, garder une v ariable à l'intérieur d'une certaine plage de valeurs). Le contrôle pédagogique porte sur l'objectif final (atteint ou non) et les contraintes (respectées ou non). Ces activités -t y p e s s ' i n s c r i v e n t d a n s d e s d é m a r c h e s p é d a g o g i q u e s p l u s g l o b a l e s e t s o n t s o u v ent réparties selon les moments de l'apprentissage. Notons que certains contrôles nécessitent de surveiller l'action de l'élève sur la simulation, d'autres non. 4.2.2. Les activités OASIS et leur contrôle pédagogique Les activités -t y p e s q u e n o u s p r o p o s o n s d a n s O A SIS font partie de la catégorie Exercice à but. Partant du constat que le contrôle pédagogique généralement proposé dans ce type d'exercice est relativement restreint (objectif final atteint ou non, contraintes respectées ou non), nous avons voulu l'étoffe r en nous intéressant à la façon dont l'élève progresse vers l'objectif. Nous avons donc essayé de définir un contrôle pédagogique type pouvant être mis en œuvre sur ce genre d'exercice. Rappelons que la démarche suivie nous impose d'être capable de fournir des outils permettant à un auteur de « remplir le moule » d e c e contrôle type pour un exercice donné, ainsi que des systèmes 32 Sciences et techniques éducatives permettant d'exploiter les exercices avec les contrôles pédagogiques ainsi définis. D'autre part, nous souhaitions que le contrôle t y p e proposé soit pédagogiquement intéressant et nous nous sommes appuyés pour cela sur une démarche pédagogique concrète : l'activité de suivi d'un enseignant lors de la réalisation d'une expérimentation (de type travaux pratiques) par les élèves. En effet, une expérimentation donne un objectif à atteindre, tout comme un exercice à but. L'enseignant ne s'intéresse alors de façon continue ni aux intentions, ni aux comportements des élèves. Sa démarche est de vérifier, le plus souvent possible, l'état d'avancement de l'expérimentation en cours, et de réagir en cas de nécessité (donner des indications, stopper des manipulations dangereuses, faire repartir des élèves arrivés dans une impasse,…) [PER 96a]. Afin de nous rapprocher de cette démarche pédagogique concrète, nous demandons à l'auteur de définir à la fois les données de l'exercice (situation initiale, objectif à atteindre), les étapes de résolution pertinentes et les situations particulières à observer (erreurs typiques, dangers, impasses,…). Le contrôle pédagogique consiste alors à vérifier la réussite de l’élève, à suivre sa progression à l’intérieur des étapes intermédiaires de résolution et à détecter la survenue de situations particulières. Nous définissons ainsi un exercice OASIS par : Une situation initiale, devant laquelle sera placé l'élève au démarrage de l'exercice (état initial de la simulation et consigne de l'exercice). Une séquence d'étapes à franchir par l'élève ; la dernière étape correspond à l'objectif final à atteindre par l'élève. Une étape est décrite par la situation à atteindre, la consigne et la réactivité associée (aide disponible, retours d'information et actions à réaliser en cas d'échec ou de réussite). Un ensemble de situations particulières à surveiller. Ce peut être le cas d e s i t u a t i o n s o b t e n u e s s u i t e à d e s e r r e u r s t y p i q u e s , d e s situations d'impasse, des situations de danger ou au contraire des situations dénotant une approche particulièrement soignée de la question et que l'on souhaite féliciter… Ces situations (appelées contrôles) peuvent être à surveiller pendant toute la durée de l'exercice (contrôle global) ou seulement à l'intérieur d'une étape particulière (contrôle lié à une étape). Il convient de décrire la situation à surveiller et la réactivité associée (conduite à tenir lorsque cette situation se produit). En fonction du moment pédagogique, ces exercices peuvent être proposés selon deux modes de travail, le mode apprentissage et le mode évaluation. Nous décrivons pour chacun de ces modes, le déroulement de l'exerc ice et du contrôle pédagogique. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 33 Le mode apprentissage : on accompagne l'élève dans sa progression, étape par étape. L'élève reçoit la consigne globale de l'exercice, puis la consigne de la première étape. Une aide pertinente pour cette étape est accessible (si elle a été prévue par l'auteur). Lorsqu'il pense avoir réussi l'étape, l’élève demande la vérification de son travail et reçoit l’évaluation correspondante. Dès qu'une étape intermédiaire est réussie, la consigne de l'étape suivante est affichée. L'élève peut à tout moment recommencer une étape ou passer à la suivante (le système plaçant alors la simulation comme s’il venait de réussir l’étape). S'il atteint une situation surveillée, le retour d'informations et l'action prévus sont alors mis en œuvre. Le mode évaluation : l'élève résout globalement l'exercice en temps limité, sans aide ni retour d'information. Seule la consigne globale de l'exercice est fournie au départ. Pendant que l'élève travaille, le système de contrôle pédagogique vérifie la progression selon les étapes attendues, détecte la survenue de situations à surveiller et établit un rapport sur ces différents points. L’élève ne reçoit aucune information en cours de route, mais seulement une évaluation globale lorsqu’il demande la vérification finale de son travail. Remarquons qu'outre les exercices définis ci-d e s s u s , n o u s proposons sur toute simulation un mode d'exploration libre, sans contrôle pédagogique. L'existence de ce mode permet notamment à l'élève de tester le comportement de la simulation et de se familiariser avec son interface avant de commencer les exercices proposés. 4 . 3 . Production des exercices à but et de leur contrôle Nous nous intéressons ici aux environnements prenant en charge la production et la mise en œuvre des exercices à but et de leur contrôle pédagogique. Remarquons bien que ces environnements possèdent forcément deux parties. L'une (environnement auteur) permet la création de l'exercice et du contrôle pédagogique, l'autre (environnement apprenant) permet la mise en œuvre de l'exercice et l'exécution des contrôles pédagogiques précédemment définis par l'auteur. 4.3.1. L e s e n v i r o n n e m e n t s d e c o n t r ô l e p é d a g o g i q u e Reprenons parmi les environnements évoqués précédemment, ceux qui permettent de construire des exercices à but sur des simulations : SAM [ROS 94], RIDES [MUN 95] et SimQuest [DEJ 96]. Dans l'environnement SAM, la construction d'un exercice est faite à l'aide d'un éditeur graphique de programmes incluant des commandes agissant sur la simulation : consulter ou changer la valeur d'une 34 Sciences et techniques éducatives variable, activer ou désactiver la surveillance sur une variable, consulter ou changer l'état de la simulation. La tâche de construction d'un exercice est donc convertie en une tâche de programmation, dont on sait toutefois qu'elle est difficile pour les auteurs ciblés (formateurs non spécialistes en programmation). L'environnement RIDES est basé sur des interactions élémentaires (régler un contrôle, afficher un texte, signaler un objet à l'écran,…). Pour créer un exercice l'auteur peut composer (sous forme d'arbre) ces interactions élémentaires grâce à un éditeur d'enchaînement. Il peut également se servir du générateur pour créer un exercice sur un des types fournis. Les exercices à but proposent des objectifs simples à l'élève, comme régler tel contrôle, réaliser telle configuration…. La génération est réalisée à partir des connaissances extraites automatiquement de la simulation construite, et d'informations complémentaires données par l'auteur (démonstration d'une séquence d'actions,…). Le système de contrôle pédagogique est alors capable de vérifier que les actions de l'élève et leur ordonnancement correspondent à la démonstration disponible. Pour créer un exercice en fixant des objectifs plus complexes, l'auteur doit le décrire comme un enchaînement d'exercices élémentaires et d'interactions de base. L'environnement SimQuest permet de définir un exercice à but en spécifiant la situation initiale, la situation à atteindre, les contraintes à respecter pendant la manipulation, la consigne et les retours d'information utiles. La situation initiale est décrite en donnant les valeurs de chaque variable de la simulation. La situation à atteindre et les contraintes sont précisées en indiquant pour chaque variable de la simulation la plage de valeurs acceptable. Le contrôle pédagogique permet alors d'évaluer la réussite de l'objectif et le respect des contraintes durant l'exercice. 4.3.2. L ' e n v i r o n n e m e n t O A S I S d e c o n t r ô l e p é d a g o g i q u e Comme nous l'avons dit plus haut, un exercice OASIS se définit comme une situation initiale, une séquence d'étapes à franchir et un ensemble de situations particulières à surveiller (soit pour une étape particulière, soit pendant toute la durée de l'exercice). Le processus de développement préconisé permet d'obtenir d'abord une simu lation dite libre (sans contrôle pédagogique), avant de définir les exercices. Nous avons saisi cette opportunité pour faciliter la description des différentes situations caractérisant un exercice. En effet, l'auteur va pouvoir spécifier une situation simp lement en manipulant la simulation libre (comme le ferait un élève) jusqu'à obtention de cette situation et en la "photographiant" (par un simple Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 35 clic sur un bouton). Le système OASIS mémorise alors automatiquement les valeurs caractérisant cette situation. L’auteur peut de plus ensuite expliciter dans quelle mesure une situation doit être considérée comme correcte lorsqu'elle est proche de la situation à atteindre (telle que photographiée). Il fait afficher les valeurs automatiquement mémorisées et peut élargir les réponses acceptables en précisant par exemple que la valeur d’une certaine propriété est indifférente, ou que la valeur d’une autre propriété doit être comprise dans un certain intervalle (alors que la photographie imposait une valeur précise contenue dans cet intervalle). Un des intérêts de cette définition par "photographie" est la simplicité de mise en œuvre par l'auteur de l'exercice (qui n'est pas forcément l'auteur de la simulation). De plus, cette façon de procéder permet à l'auteur de réaliser l'exercice (situation initiale, objectif de l'étape 1,…) comme le ferait l'élève, et donc de garantir sa faisabilité. L’auteur spécifie également les différentes instructions et retours d’informations qu'il souhaite donner à l’élève : - La consigne glo bale, le retour d'information final (en cas d'échec ou de réussite) et éventuellement le temps limite imposé pour faire l'exercice (en mode évaluation). - Pour chaque étape, la consigne, l'aide disponible, les retours d'informations (en cas d'échec ou de réussite). - Pour chaque situation à surveiller, le retour d'information à donner lorsqu'elle est atteinte. L'auteur dispose d'une vue chronologique des informations qui pourront être diffusées à l'élève. Un gestionnaire d'exercices permet de créer, de tester, de modifier et de supprimer des exercices portant sur une simulation. L'exécution de ces exercices (test par l'auteur ou exécution par l'élève) est prise en charge par l'environnement apprenant d'OASIS. Diverses expérimentations de cet environnement de contrôle pédagogique ont été réalisées. Nous les décrirons dans la section 5. 4 . 4 . Vers l'indépendance de l'environnement de contrôle pédagogique Nos expériences nous ont permis de constater que le processus de définition d'exercices est : - essentiel pour l'intégration pédagogique des simulations dans une formation, - postérieur à la réalisation de la simulation, - accessible à un formateur sans compétence en programmation. 36 Sciences et techniques éducatives Nous avons donc souhaité rendre l'environnement de contrôle p é d a g o g i q u e l e p l u s i n d é p e n d a n t p o s sible de la simulation ou plutôt de la façon dont la simulation est réalisée. Comme nous l'avons évoqué précédemment, cette indépendance permet d'utiliser une simulation existante (quel que soit l'environnement avec lequel elle a été créée) et d'y greffer exercice et contrôle pédagogique. De plus, puisque l'environnement de contrôle pédagogique n'est plus lié à l'environnement de réalisation de la simulation, il devient alors possible de greffer sur une même simulation, différents types d'exercices et de contrôles parmi ceux que nous avons précédemment listés. Enfin, cette indépendance pourra favoriser un contrôle pédagogique distant. Nous avons donc réfléchi sur la manière d'obtenir cette indépendance. Nous reprendrons ici la terminologie proposée par le groupe «Communication Outil/agent» appartenant au comité LTSC (Learning Technology Standards Committee) [IEE 98]. Ce comité, sponsorisé par IEEE, a pour objectif général de faciliter le développement, la diffusion, la maintenance et l'interaction des s y s t è mes d'apprentissage / enseignement par ordinateur. Pour cela, différents groupes de travail développent des standards techniques, des guides et des recommandations pratiques. Le groupe « Communication Outil/agent » travaille sur l’interaction entre des outils logiciels (logiciels de bureautique, d’EAO,…) et des agents d’instruction qui guident l’élève dans l’utilisation de ces outils (donnent des objectifs, guident, expliquent, …). D’après leurs premiers résultats, pour qu’un protocole de communication utile puisse être établi entre un outil et un agent d’instruction, l’outil doit être : - i n s p e c t a b l e : il doit pouvoir répondre aux demandes d’information (état courant, valeurs de propriétés,…) en provenance de l’agent d'instruction - observable : il doit être capable de signaler automatiquement des événements (modifications de valeurs, d’états,…) qui surviennent chez lui - scriptable : il doit disposer d’un langage de commande permettant à l’agent d’instruction de modifier son état (état, valeurs des propriétés, envoi d’événements…). Pour poursuivre ce travail dans toute sa généralité, le groupe « Communication Outil/agent » s'interroge maintenant sur les standards de référence des objets contenus dans les outils et sur les messages que doivent pouvoir échanger outil et agent d’instruction. La problématique est pour nous plus réduite puisque le logiciel de contrôle pédagogique (notre agent d'instruction) doit communiquer avec une simulation et non avec n'importe quel outil logiciel. Nous avons donc Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 37 cherché à expliciter ce que nous devons exiger d'une simulation pour qu'elle soit inspectable, observable et scriptable par une application de contrôle pédagogique. Notre démarche consiste tout d'abord à identifier les services minimums que doit rendre la simulation puis à proposer une architecture générale pour le couplage entre une application de contrôle pédagogique et une simulation. 4.4.1. Identification des services Il s'agit d'identifier précisément les services que doit obligatoirement rendre une simulation pour que son utilisation puisse être contrôlée pédagogiquement. Pour définir ces services, nous avons analysé les besoins du contrôle pédagogique d'OASIS ainsi que les besoins liés aux contrôles des différents exercices types proposés sur les simulations. Les services s ont regroupés sous les quatre rubriques : référence, inspectabilité, observabilité, scriptabilité. Concernant les services de référence, la simulation doit au moins fournir : un service donnant la liste des variables, des événements, des états et des obje ts inspectables de la simulation. Concernant la scriptabilité, nous pensons que la simulation doit offrir au minimum : des services autorisant ou non l'accès à la simulation, des services de mise en marche, pause ou arrêt de la simulation, un service qui permet de modifier la valeur d’une variable, d'un état ou de générer un événement, des services portant sur l'interface de la simulation (mise en évidence ou non, verrouillage / déverrouillage d'un élément d'interface,…). Concernant l'inspectabilité, la s imulation doit offrir au minimum : un service qui, étant donné le nom d’une variable ou d'un état, retourne sa valeur. Concernant l'observabilité, la simulation doit offrir au minimum : un service permettant la notification des événements. N o u s p e n s o n s qu'il n'est pas indispensable d'imposer à la simulation d'offrir des services garantissant l'observabilité des variables et des états. En effet à partir du moment où les valeurs des variables et des états sont inspectables, il est possible de reconstruire un service 38 Sciences et techniques éducatives permettant la surveillance (l'observabilité) de ces valeurs. Il suffit en effet d'interroger régulièrement la simulation sur les valeurs de ses variables / états significatifs, et de détecter les changements survenus. 4.4.2. P r o p o s i t i o n d ’ u n e a r c h i t e c t ure Pour le couplage entre une application de contrôle pédagogique et une simulation, nous proposons une architecture client-serveur où le serveur est basé sur la simulation, et où le client est l'application de contrôle pédagogique. La relation client serveur a deux paramètres : le protocole utilisé par l’application de contrôle pédagogique pour demander les services à la simulation et le protocole utilisé par la simulation pour fournir ces services. Le client, c'est-à-dire l'application de contrôle pédagogique, doit : expliciter les services demandés à la simulation, faire connaître le protocole de communication utilisé pour demander les services, être capable de réagir lorsqu'elle est informée par le serveur de changements intervenus sur la simulation. Le serveur est chargé de fournir les services requis de la simulation pour l’application de contrôle pédagogique. Ce serveur comprend : La simulation proprement dite. Un adaptateur de services, capable d’adapter et d’étendre (si possible) les services fourn is par la simulation aux services requis par le contrôle pédagogique. Pour une simulation donnée, les services attendus par le contrôle pédagogique peuvent en général se répartir en deux classes ; d’une part, les services fournis tels quels par la simulation (à la syntaxe près), un fichier (MappingData) permet alors d'établir la correspondance exacte ; d’autre part, les services qui seront reconstruits par l'adaptateur à partir de services attendus plus élémentaires. Un adapteur de communications et différe n t s c o n n e c t e u r s capables d'assurer la communication entre l'adaptateur de services et la simulation, avec le protocole utilisé par celle -ci. Pour constituer ce serveur, nous fournissons : l'adaptateur de services. Il s'appuie sur le fichier de c o r r e s p o n d a nce (MappingData) propre à chaque couple (contrôle pédagogique, simulation). l'adaptateur de communications, et les différents connecteurs. Ils dépendent du protocole utilisé par la simulation. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 39 De façon concrète, étant donnée une simulation fournissant le s services minimums en utilisant un certain protocole, et dans l'objectif de fournir un contrôle pédagogique sur cette simulation, il sera nécessaire de : créer le fichier de correspondance propre au couple (contrôle pédagogique, simulation). choisir l'adaptateur de communication et les connecteurs correspondant au protocole utilisé par la simulation (à condition qu'ils soient déjà disponibles). Nous avons mis en œuvre ces propositions pour contrôler pédagogiquement une simulation écrite en Java et offrant les services minimums en utilisant les sockets. De plus, cette réalisation nous a permis de tester l'exploitation à distance de tels contrôles pédagogiques [COR 99]. 5 . EXPERIMENTATIONS DE MARS Plusieurs expérimentations se sont déroulées dans des contextes industriels et académiques. Nous commencerons par une brève description de chacune d'elles. Nous présenterons ensuite une synthèse des conclusions que nous pouvons en retirer. 5 . 1 . Les expérimentations en milieu académique Deux expérimentations se sont déroulé es dans le cadre du CAFIM (Centre d'Auto Formation et d'Innovation Multimédia) qui propose aux étudiants de l'Université Joseph Fourier un ensemble d'activités d'autoformation et d'autoévaluation dans des disciplines scientifiques. D i v e r s e n s e i g n a n t s a p p o rtent leur contribution en prenant sur leur temps disponible pour travailler à la définition de supports appropriés. Une première expérimentation [COR 98] a impliqué sept enseignants de disciplines variées (physique, chimie, géologie, automatique) qui se s ont portés volontaires pour participer à l'élaboration de simulations dans leur spécialité. Quatre d'entre eux ne disposait d'aucune connaissance en programmation, deux avaient une pratique de développement d'EAO, et le dernier possédait certaines compétenc e s méthodologiques (approche par objets). Après avoir suivi une formation de douze heures sur l'environnement, ils ont chacun spécifié et réalisé (avec plus ou moins d'aide de notre part) une application. Une deuxième expérimentation a eu lieu dans un mo dule optionnel de maîtrise d'informatique. Les étudiants ont bénéficié d'une formation à 40 Sciences et techniques éducatives OASIS. Ils se sont ensuite attaqués à une réalisation sur un thème imposé dans le cadre de séances de travaux pratiques. Un autre type d'expérimentation fait l'objet d'un travail de DEA en Sciences Cognitives. Il s'agit cette fois d'une analyse de la façon dont l'outil OASIS est perçu et utilisé. Quarante-quatre sujets de différentes origines (étudiants de niveaux variés, chercheurs et enseignants) ont é t é o b s e r v é s p e n dant diverses tâches avec OASIS. 5 . 2 . Les expérimentations en milieu industriel Notre collaboration avec la société CORYS ne peut pas vraiment être considérée comme une expérimentation. L'étude de leur processus de développement a conduit à notre proposition du modèle MARS et d'une méthodologie de développement. Une validation a pu être faite dans le développement d'une simulation d'un alternateur, application qui a reçu le premier prix de la catégorie Formation des meilleures réalisations multimédia (ITE'96). Notre contexte principal a été le TPEC, centre européen de formation interne de l'entreprise Hewlett-Packard, situé à L'Isle d'Abeau, et plus particulièrement sa division MediSchool, chargée de la formation sur les équipements médicaux. Comme nous l'avons déjà évoqué plus haut, MediSchool voulait utiliser des simulations à l'aide desquelles l'apprenant devrait être capable de diagnostiquer un dysfonctionnement de l'appareil, et d'effectuer la réparation en réglant ou en remplaçant les composants r e s p o n s a b le s . Durant l'année 1997, quatre simulations d'équipements médicaux (défibrillateur, électrocardiographe, etc.) ont été développées par les formateurs de MediSchool, puis testées en situation réelle. De façon concrète, les auteurs ont eu à développer deux applications bien distinctes pour chaque équipement simulé : l'une (la simulation du diagnostic) s'intéresse à la façon dont doit être diagnostiqué l'état de l'équipement alors que l'autre (la simulation du dépannage) concerne les aspects propres à la réparation. Pour créer la simulation du diagnostic, le formateur utilise l'environnement Melisa. Il doit (1) modéliser le comportement prévisible du système en fonction de chaque cas de dysfonctionnement, (2) spécifier l'interface de l'apprenant et enfin (3) établir les relations entre le modèle et l'interface. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 41 Le développement des simulations de dépannage a été effectué avec l'outil spécifique GeneSimu. La majeure partie du temps passé par les auteurs concerne l'analyse précise du problème, la collecte des informations mais aussi la personnalisation de l'interface produite automatiquement (ajout de photographies, de vues différentes du même élément, etc.) De façon générale, les résultats sont encourageants. Une analyse plus détaillée est fournie dans [PER 98a]. Selon l'avis de MediSchool, les développements des simulations auraient été impossibles sans les outils fournis. Aujourd'hui, un ou deux mois sont nécessaires au développement d'une simulation pédagogique complète (réparation + diagnostic), le temps étant réparti entre l'analyse précise du problème (2/3 du temps total) et la production proprement dite de la simulation (1/3 du temps total). Les simulations ont été testées durant cinq sessions différentes auprès d'environ 50 stagiaires en situation réelle d e formation (personnels techniques, mais également clients de l'entreprise). 5 . 3 . Bilan des expérimentations Nous allons essayer de faire une synthèse des résultats obtenus par nos différentes expérimentations. (Pour simplifier, nous utiliserons le mot OASIS pour désigner les deux outils généralistes, aussi bien l'environnement OASIS proprement dit, que l'environnement Melisa.) Nous commencerons par les aspects qui concernent la réalisation de simulations. L'approche fortement structurante de la démarche imposée (conception séparée du modèle, de l'interface et du contrôle pédagogique) a été diversement appréciée. Bien acceptée par les personnes n'ayant pas d'expérience préalable dans le développement d'applications, elle est en revanche apparue aux autres comme une contrainte initialement plutôt gênante. Tous ont ensuite cependant reconnu que la séparation des différents aspects rendait nettement plus aisées les modifications. L'activité de conception des modèles abstraits est apparue comme la plus complexe. Elle requiert une forte capacité de modélisation et d'abstraction, qui ne peut être réellement acquise que grâce à une formation spécialisée et une certaine pratique. Dans l'expérience avec les enseignants, compte tenu de leurs disponibilités réduites en temps et de leur niveau de pratique, nous avons dû, dans la plupart des cas, réaliser nous même les modèles abstraits sous leur contrôle. Ce constat a d'ailleurs été fait aussi par d'autres [VAN 96]. Dans l'expérience TPEC, la difficulté est venue cette fois plutôt du nombre de paramètres 42 Sciences et techniques éducatives (plusieurs centaines) à prendre en compte pour atteindre le degré de réalisme souhaité. Lorsque les applications sont globalement assez semblables, comme dans le cas de TPEC, l'usage d'un outil très généraliste s'avère alors un p eu moins aisé. Afin de prévenir un possible découragement des formateurs, nous avons établi un ensemble de procédures et de règles pour l'utilisation de l'environnement dans le cas précis de ce type de simulation. Cette approche, qui a permis le développement effectif des applications de diagnostic, implique de fait un usage de l'environnement souvent réduit à une faible partie des fonctionnalités proposées, et un certain niveau de pratique des auteurs. Comparativement aux simulations de diagnostic, le développement des simulations de dépannage a été fortement accéléré par l'utilisation de l'outil spécifique GeneSimu. Ceci confirme l'avantage d'un outil spécialisé lorsque le contexte s'y prête. Toutefois, ceci tendra à restreindre la variété des applications développées et limitera de ce fait l'intégration pédagogique des simulations. La question est alors de produire rapidement un outil spécialisé pour une famille de simulations. Pour cela, nous travaillons actuellement à la conception d’un framework b a s é s u r MARS [COR 99]. L'existence d'objets prédéfinis bien adaptés s'est avérée être un facteur important. Lorsqu'un nouveau domaine de spécialité est abordé, l'auteur manque au début d'objets spécifiques à ce domaine. Nous avons ainsi été obligés de développer quelques objets complémentaires à la demande de certains enseignants pour leur permettre de réaliser leur application en un temps raisonnable. Cet effort diminue avec la pratique, puisque les nouveaux objets peuvent être facilement intégrés dans une bibliothèque personnelle. Passons maintenant à des résultats qui concernent plus spécifiquement l'environnement OASIS de contrôle pédagogique. Nous avons relevé une bonne adéquation du type d'exercice et de contrôle proposé par rapport à l'usage pédagogique att e n d u d e s simulations, la facilité technique de création des exercices, ainsi que la bonne acceptation des exercices et du contrôle pédagogique lors de leur mise en œuvre par les élèves. Résultat plus étonnant, la définition d'exercices à buts sur la base d e simulations libres déjà créées ne s'est pas avérée facile pour les enseignants du CAFIM. Non pour des raisons techniques, l'environnement permettant aisément la construction d'exercices, mais p o u r d e s r a i s o n s p é d a g o g i q u e s , l e s e n s e i g n a n t s é p r o u v a n t d e réelles difficultés à imaginer une exploitation pertinente des simulations : quels buts fixer aux élèves ? Comment enchaîner les exercices ? etc. A cette occasion, nous avons pu constater de la part des enseignants une Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 43 véritable réflexion sur leur pédagogie . Nous avons été de prime abord surpris par la visible difficulté qu'avaient les enseignants à imaginer des exercices. Après réflexion, nous pensons que le cadre de l'expérimentation, basé sur la participation d'enseignants volontaires pour expérimenter un outil de production, a beaucoup influé sur ce résultat. En effet, si les enseignants imaginaient facilement des simulations dans leur domaine, ils ne s'étaient pas encore réellement posé le problème de leur utilisation pédagogique avec leurs élèves. Contrairement au cas du TPEC, les simulations n'étaient pas là pour résoudre des problèmes pédagogiques précis, mais pouvaient pour eux constituer un plus, qu'il leur fallait encore explorer. Leur idée était souvent d'introduire la simulation (libre) dans un cours, et d'explorer en direct avec leurs élèves son utilisation. Notre hypothèse (non vérifiée) est qu'à l'issue d'une telle démarche exploratoire, ils auraient vu l'intérêt de proposer des exercices et auraient pu facilement en spécifier. Lorsque des exerc ices ont été proposés, leur réalisation avec l'environnement OASIS n'a pas présenté de difficulté technique. Nous avons également pu vérifier qu'il était possible pour des formateurs n'ayant aucune compétence en programmation, de créer des exercices s u r u n e simulation qu'ils n'avaient pas réalisée eux-mêmes. Ceci constitue l'un des niveaux d'usage (le plus élémentaire) de l'environnement global OASIS. Cette possibilité nous parait réellement importante car tout formateur pourra ainsi s'approprier une simula tion précédemment créée par quelqu'un d'autre avec OASIS, en définissant les exercices qu'il souhaite proposer à ses élèves sur cette simulation. Plus globalement, les suppositions que nous avions faites sur l'existence de différents niveaux de définition d'une simulation pédagogique se sont révélées exactes. Le premier niveau, la création d'exercices, ne requiert pas de compétence technique particulière et permet à l'enseignant de se concentrer sur les aspects purement pédagogiques. Le second niveau, où l'auteur crée l'interface apprenant, est plus complexe à manier : cette activité, souvent appréciée par l'enseignant, peut prendre un temps très important. Enfin, le dernier niveau, consacré à l'élaboration de modèles de simulation, n'a pu être correctement manipulé, dans notre expérience avec les enseignants, que dans un seul cas, par une personne possédant une expérience préalable de cette activité de modélisation. 6 . P ERSPECTIVES Les deux contextes que nous venons de présenter semblent a priori fort différe n t s . 44 Sciences et techniques éducatives Dans le premier cas, celui de TPEC, le recours à la simulation s'est imposé comme une nécessité pour combler des carences dans le système de formation existant. Les premières expérimentations, effectuées dans un milieu homogène (typologie précise des applications, compétences similaires des auteurs, relative précision des contextes pédagogiques d’intégration des simulations) ont permis d'apporter des solutions spécifiques adaptées aux besoins. Les r é s u l t a t s o b t e n u s s e s o n t a v é r é s t r è s e n c o u r a g e a n t s . Les solutions relativement simples que nous avons apportées (en particulier au niveau contrôle pédagogique de la simulation) ont été jugées satisfaisantes par rapport aux besoins énoncés. Dans le second cas, celui du développement de simulations dans des contextes plus académiques, les situations d'exploitation semblent plus difficiles à évaluer. Nous avons observé à plusieurs reprises que le problème était abordé dans le mauvais sens : l’auteur réfléchissant d’abord à la simulation à développer, puis après aux types d’exercices à proposer sur cette simulation, et enfin aux situations de formation (autoformation, compléments du cours traditionnel, formation à distance,…) qui pourraient bénéficier de l’apport de cette simulation. C e s c o n s t a t s n e f o n t q u e r e n forcer l'idée que l'intégration est le problème central : le contexte d'utilisation de la simulation est prééminent par rapport à la nature même de celle -ci. La simulation d'un phénomène, d'un système matériel ou d'un concept, doit prendre en compte les objectifs pédagogiques, le niveau de l'apprenant, les conditions d'utilisation pour être réellement profitable. Certains aspects des simulations produites dans le cadre de TPEC ont été volontairement simplifiés, voire ignorés dans certains cas. Les vidéos fournies aux stagiaires permettent en très peu de temps, et de façon bien plus réaliste que n'importe quelle simulation informatique, de visualiser le fonctionnement normal d'une machine ou les conditions pratiques de montage ou démontage des éléments. Les simulations développées se sont donc concentrées sur les carences des ressources pédagogiques déjà utilisées, à savoir les savoir-faire relatifs au diagnostic et à la réparation. Les expérimentations que nous avons menées nous ont permis d'effectuer certains constats sur l'exploitation pédagogique des simulations. Nous proposons dans notre environnement OASIS, de greffer le contrôle pédagogique sur des simulations libres, concept particulièrement apprécié par les auteurs. Nous poursuivons aujourd'hui d e s t r a v aux dans cette direction : nous désirons pouvoir greffer ces contrôles sur n'importe quelle application obéissant à un certain nombre de règles internes, ce qui devrait faciliter la réutilisation, et donc l’intégration dans les formations [COR 99]. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 45 Enfin, nous nous intéressons aujourd'hui à de nouveaux contextes d'utilisation de la simulation, liés en particulier à la formation à distance. Nous démarrons un nouveau projet visant à offrir la possibilité aux apprenants dans l'incapacité de participer à une formation traditionnelle (personnes handicapées, public de formation continue, formation des techniciens itinérants, etc.), de renforcer leur formation par l'utilisation de simulations pédagogiques, et en fournissant différentes formes de travail : tutorat ou travail collaboratif, contrôle asynchrone ou synchrone, etc. A l'heure de l'explosion des solutions pédagogiques basées sur les nouvelles technologies, en particulier sur Internet, nous devons particulièrement veiller à l'apport pédagogique effectif de c e s s o l u t i o n s et à la manière dont elles doivent être intégrées dans les processus de formation existants ou à construire. A NNEXE : OASIS, UN EXEMPLE D ' ENVIRONNEMENT AUTEUR Cette présentation très brève met l'accent sur les fonctionnalités offertes par le logiciel OASIS, mais sans détailler les interfaces. Nous avons choisi de prendre comme base ToolBook, un logiciel commercial pour PC de la société Asymetrix, qui permet en particulier de produire des simulations pédagogiques. Il était en partie utilisé p a r n o s contacts industriels CORYS et Hewlett-Packard, et par nos divers contacts académiques, en particulier le CAFIM. Notre contribution a été de compléter ce logiciel par une surcouche procurant des fonctionnalités supplémentaires correspondant à une mis e en œuvre du modèle MARS. Pour comprendre ce qu'apporte OASIS, il est nécessaire d'avoir d'abord une idée des possibilités de base de ToolBook. ToolBook Une application en ToolBook est un livre, composée de p a g e s . Sur une page, on peut placer des éléments graphiques classiques : trait, rectangle, ovale,… ainsi que des composants un peu plus évolués : bouton, case à cocher, zone de texte, liste déroulante,… Tous ces éléments sont très facilement disponibles via une palette. Ils peuvent ê t r e r é u n i s d a n s u n g r o u p e , ce qui les rend solidaires. Un langage, OpenScript, permet d'écrire des programmes, appelés scripts. Il fournit les instructions de contrôle usuelles (itérations, choix, appels de fonction, …), la possibilité de modifier les propriétés des composants (visibilité, position, taille, couleur,…) et de réagir aux 46 Sciences et techniques éducatives actions de l'utilisateur sur des éléments d'interface (déplacement de la souris, clic sur un élément graphique, clic sur un bouton, choix d'un item dans une liste,…). Un point important est qu'un élément quelqu'il soit (simple élément graphique, bouton, groupe, page, …) peut comporter une ou plusieurs méthodes et peut avoir des propriétés (ou variables) supplémentaires créées par le programmeur. Problèmes méthodologiques repérés dans l'usage de T o o l B o o k L'usage "libre" de ToolBook, c'est-à-dire sans s'imposer des règles méthodologiques strictes, fait apparaître très vite un problème : le code de l'application se disperse "naturellement" dans les divers objets (ou groupes) et, facteur aggravant, d ans certains de leurs composants. Ceci rend la maintenance délicate car il est vraiment difficile de trouver où est le script qui effectue une certaine action. Toute tentative d'adaptation d'une simulation existante devient de ce fait plus complexe, c e q u i réduit les possibilités de réutilisation. Pour le programmeur de l'application, cette dispersion, qui semble plutôt agréable au début, se révèle assez vite très gênante pour les mêmes raisons. Un autre problème vient de la tendance "naturelle" de connecter directement entre eux des objets d'interface par leurs programmes. Ainsi par exemple, dans une simulation de la loi d'ohm U=R*I, l'objet permettant de saisir la valeur de la tension U peut consulter l'objet Résistance pour obtenir la valeur R, calculer alors la valeur I et transmettre cette valeur à l'objet chargé de montrer la valeur de l'intensité par déplacement d'une aiguille. Si ces connexions se font directement en utilisant les identificateurs uniques des objets et les détails de leurs propriétés, tout changement ultérieur devient difficile (par exemple, le remplacement de l'affichage à aiguille par une ampoule d'aspect différent selon l'intensité). Une fois encore, ceci complique la maintenance et réduit les possibilités d'adaptation. Le Modèle (au sens MARS) d'une simulation est par essence un composant abstrait, qui n'a pas de représentation physique. Comme les scripts et les variables doivent être liés à un composant ToolBook, le programmeur va avoir tendance à éclater ce qui constitue en fait le Modèle en répartissant ses scripts et ses variables dans les objets d'interface, au détriment de la clarté de la structure de son application. Des programmeurs expérimentés peuvent réduire ces inconvénients en se fixant des règles méthodologiques, mais ceci exige une discipline de tous les instants qui tend à se relâcher avec le temps et avec les modifications. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 47 Fonctionnalités ajoutées par OASIS Nous pouvons maintenant situer OASIS par rapport à ToolBook. La totalité des possibilités de ToolBook sont préser v é e s e t r e s t e n t disponibles normalement. OASIS se présente comme un menu supplémentaire, qui donne accès aux diverses fonctionnalités apportées. Rappelons que nous ne chercherons pas ici à décrire les interfaces de mise en œuvre de ces fonctions. Le modèle MARS fait référence à quatre aspects : Modèle, Représentation, Association et Scénario. Une idée de base d'OASIS est de proposer un espace de travail séparé et bien identifié pour chacun de ces aspects. Pour l'espace représentation, on conserve la fenêtre standard de ToolBook, qui offre déjà des opérations très bien adaptées à la définition des éléments de l'interface d'une simulation. Espace Modèle Un item du menu OASIS conduit à une série de fenêtres dédiées à la spécification du Modèle de l'applicatio n : on peut y définir des propriétés (ou variables, dotées si on le souhaite d'une valeur initiale) et des scripts. C'est OASIS qui prend en charge la création d'un objet (invisible) qui représente de manière interne ce Modèle. L'auteur se trouve ainsi conduit à isoler dans son application ce qui ne dépend pas des éléments d'interface. Ceci nécessite certes un effort de réflexion, mais s'avère très profitable par la suite car la structure de l'application devient plus claire. C e t e s p a c e p r o p o s e d e p l u s u n e fonctionnalité technique très intéressante et sans équivalent direct en ToolBook. On peut définir un diagramme d'états pour le Modèle : il suffit de créer des noms d'états, des noms d'événements, et d'utiliser l'éditeur de graphes fourni pour p o s i t i o n n e r ces états, et les relier par des transitions correspondant à l'occurrence de certains événements. Des scripts peuvent être associés à chaque état pour indiquer des traitements à effectuer au moment de l'arrivée dans un état, au moment d u d é p a r t d e c e t é t a t , ou, à intervalles réguliers, pendant la durée du séjour dans cet état. Cette fonctionnalité permet de modéliser aisément aussi bien des systèmes à états discrets, que des systèmes continus. Toute la mécanique d'exécution de ce diagramme est prise en charg e par OASIS. 48 Sciences et techniques éducatives Bibliothèques d'objets de présentation Les éléments de base fournis par ToolBook étant d'assez bas niveau (bouton, liste déroulante,…), on est amené à définir des objets de plus haut niveau en regroupant des éléments de base et en ajoutant q u e lques lignes de script pour donner des comportements intéressants. OASIS comporte une b i b l i o t h è q u e d ' o b j e t s (environ 50), qu'il suffit d'importer dans la fenêtre standard et de personnaliser en fonction des besoins de la simulation. Ces objets sont eux-mêmes faits avec ToolBook, mais en respectant certaines règles d'écriture qui facilitent leur intégration dans une simulation. Prenons un exemple d'objet de cette bibliothèque : un curseur horizontal qui permet de saisir une valeur. Graphiquement, il comport e plusieurs éléments : une échelle graduée, deux valeurs limites, un curseur déplaçable le long de cette échelle, une zone numérique donnant la valeur pour la position courante du curseur, et une zone de texte permettant de faire apparaître le nom de cet objet dans l'interface. Un menu local (disponible seulement en mode auteur) permet de personnaliser l'objet : choix des valeurs minimum et maximum, choix du pas, présence ou non de la zone numérique, texte affiché,… Il est même tout à fait possible de changer l'aspect de certains composants graphiques : forme du curseur,… L'objet est construit en respectant des conventions (noms des propriétés et des scripts, emplacement des scripts) qui permettent d'établir ensuite facilement des liens entre cet objet et le Modèle par le biais d'associations. Chaque auteur peut définir de nouveaux objets et les placer dans une bibliothèque personnelle. OASIS fournit un éditeur d'objet qui facilite le respect des contraintes imposées. On notera aussi que le concept de diagramme d'états est disponible pour les objets, avec la même interface que pour le Modèle. Ceci permet de définir des objets au comportement assez complexes : enchaînements d'états ou répétition de calculs (une voiture qui se déplace seule par exemple). Espace A s s o c i a t i o n Cet espace est méthodologiquement très important. Le Modèle et l'interface sont, comme on l'a vu, construits indépendamment, et dans des espaces séparés. C'est dans l'espace Association que l'on va pouvoir établir les liens entre le Modèle et l'interface. Les manipulations à faire sont simples : on choisit dans une liste affichée l'objet que l'on veut lier au Modèle et une fenêtre spéciale permet alors d'indiquer les modalités précises de cette association. Certains objets servent à afficher l'é tat interne du système simulé, c ' e s t-à-dire les valeurs de certaines propriétés du Modèle. Environnements d'apprentissage basés sur la simulation 49 On établit alors une association entre une propriété interne du Modèle et l'objet d'affichage, ou plus précisément entre cette propriété et une méthode de l'objet ; une telle méthode existe par construction pour tous les objets d'affichage et doit entraîner un changement dans la représentation de l'objet.. C'est OASIS qui, pendant l'utilisation de la simulation par l'élève, prendra automatiquement en charge la surveillance de la propriété et l'appel de la méthode lors d'un changement de valeur. L'interface de la simulation propose à l'utilisateur des objets sur lesquels il peut agir (boutons, curseur, zone de saisie,…). Pour ces objets, on établit une association entre une de leurs propriétés internes qui reflète l'action de l'utilisateur et une méthode du Modèle, méthode qui se chargera alors d'ajuster l'état interne du Modèle. Ici encore, la gestion pendant l'exécution est entièrement prise en charge par OASIS qui détecte les actions de l'utilisateur et déclenche les associations adéquates. Cette description passe sous silence d'autres aspects : il y aussi des associations dont l'origine est un événement ou un changement d'état ; les conditions de déclenchement peuvent être plus précises qu'un simple changement de valeur : une valeur précise ou un intervalle ; etc. Le regroupement dans cet espace des liens entre objets et Modèle clarifie beaucoup la structure d'une application, aussi bien pour l'auteur initial que pour celui qui chercherait à y faire des modifications ultérieures. On remarque également qu'il n'y a jamais de lien direct des objets entre eux, ce qui facilite les changements d'interface. Un objet d'affichage n'a pas besoin de savoir si la valeur qu'il affiche a été obtenue par un calcul, ou saisie soit directement dans une zone numérique, soit par déplacement du curseur d'un potentiomètre gradué. Remplacement d'un objet par un autre Une fonctionnalité secondaire mais commode permet de remplacer très facilement un objet d'interface par un autre objet du même genre. Un objet représentant par exemple un potentiomètre linéaire peut être ainsi remplacé par un potentiomètre circulaire, par une manipulation triviale. Les associations impliquant l'objet initial s ont automatiquement reportées sur le nouvel objet. Ceci permet à un formateur d'adapter facilement une simulation existante en personnalisant les éléments de l'interface. Espace scénario Cet espace constitue un complément très substantiel fourni par OASIS à ToolBook, en conformité avec le modèle MARS. Nous ne 50 Sciences et techniques éducatives redécrirons pas ici ses principales fonctionnalités qui ont été présentées dans la section 4. On rappellera que l'auteur n'a pas à s'occuper du mécanisme d'exécution ; OASIS prend en charge la gestion des choix d'exercices et de modes d'exécution faits par l'élève, ainsi que toute la surveillance du travail de l'élève. Cet espace scénario n'a aucun équivalent direct en ToolBook. Il constitue un apport essentiel d'OASIS. Il permet en particulier de définir avec une grande facilité des exercices différents pour une même simulation. Nos expériences ont confirmé que des formateurs réussissaient assez facilement à ajouter de nouveaux exercices à une simulation qu'ils n'avaient pas développée eux-mêmes, le mé canisme de définition n'exigeant pas de connaître les détails internes de la simulation. 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