diario - Nienhuis
Transcription
diario - Nienhuis
DIARIO handleiding – instructions – Anleitung – notice pédagogique Nederlands Doelstelling: Door te spelen met het dagritmespel oefent het kind diverse vaardigheden. Een belangrijke vaardigheid is het kunnen ordenen in de tijd. Het wat en wanneer van opeenvolgende dagelijkse gebeurtenissen komt in Diario nadrukkelijk maar op speelse wijze aan de orde, op een manier die aansluit bij de directe belevingswereld van het kind. Bij het bekijken van het spelbord en alle bijbehorende spelkaartjes wordt de visuele waarneming gestimuleerd. Om te kunnen beslissen bij welk dagdeel een bepaald kaartje hoort, moet het kind een beroep doen op haar/zijn geheugen, waardoor dit goed wordt getraind. Tot slot worden ook de sociale vaardigheden geoefend, omdat er veel te zien, bespreken en overleggen valt. Het materiaal is zelfcontrolerend. Inhoud: - een kist met deksel (28,5 x 25 x 3 cm); - een zeshoekig spelbord (27 x 23 cm); - 36 kaartjes: 6 voor elk van de 6 dagdelen; - een dobbeldraaier; - een handleiding. Werkwijze: Introductie Benodigd: het spelbord. De leerkracht vraagt de kinderen om de zes tekeningen van de verschillende dagdelen op het spelbord goed te bekijken. Vervolgens laat zij/hij hen vertellen wat er allemaal op te zien is. Daarna worden de zes opeenvolgende dagdelen onderscheiden en benoemd: 1. wakker worden/opstaan - 2. ontbijten - 3. school - 4. activiteiten na school 5. avondeten/warme maaltijd - 6. naar bed/slapen. Opmerking: De leerkracht vraagt of er in dit spel nog “iets” vergeten is of ook “anders” kan. Ja, natuurlijk want: “s Avonds moet je ook je tanden poetsen…tussen de middag eet je ook, dus ook tandenpoetsen…na het avondeten mogen sommige kinderen tv kijken….en als je ziek bent, lig je de hele dag in bed”. Genoeg zaken om samen in de groep te bespreken! De leerkracht vraagt tot slot alle kinderen hun aanvullingen om de beurt op te noemen. Memoriespel (2 – 6 kinderen) Benodigd: alle 36 kaartjes. Om meer vertrouwd te raken met de afbeeldingen en met welke afbeeldingen bij welk dagdeel horen, kan er eerst memorie worden gespeeld. De kaartjes worden in een vierkant op tafel gelegd, met de afbeeldingen naar beneden. Om de beurt mogen de kinderen twee kaartjes pakken, en kijken of ze situaties weergeven van hetzelfde dagdeel. Als dit zo is, mag het kind de kaartjes houden en nog één keer extra proberen, tot het twee verschillende soorten kaartjes heeft gepakt. Als dit het geval is, moet het de kaartjes aan de andere kinderen laten zien, voor ze weer worden omgekeerd en teruggelegd op dezelfde plek. Nu is het volgende kind aan de beurt. Er wordt doorgespeeld tot alle kaartjes zijn verzameld. Het kind met de meeste paren is winnaar van het spel. 3 Nederlands Bordspel zónder dobbeldraaier (2 – 6 kinderen) Benodigd: het spelbord en de 36 kaartjes. Nu de kinderen vertrouwd zijn geraakt met de afbeeldingen en de verschillende dagdelen, worden de kaartjes geschud en in het midden op tafel in een vierkant (zoals bij memorie) bij elkaar gelegd met de afbeelding naar boven. Leg de kaartjes zo neer, dat alle kinderen de kaartjes goed kunnen zien. De leerkracht vraagt of iemand al weet wat je met die kaartjes moet doen. Zo nodig vraagt zij/hij of iemand al ziet waar een van de kaartjes aangelegd moet worden. Elk kind mag een kaartje aanleggen bij het dagdeel waar het betreffende kaartje bij hoort. De leerkracht bepaalt of alle kaartjes zo besproken worden of dat de kinderen al spelend gaan ontdekken welk plaatje bij welk dagdeel hoort. Ook bepaalt zij/hij wanneer met het Bordspel met de dobbeldraaier kan worden begonnen. Bordspel met de dobbeldraaier I (2 – 6 kinderen) Benodigd: het spelbord, de 36 kaartjes en de dobbeldraaier. De kaartjes worden met de afbeelding naar boven midden op tafel gelegd, evenals het spelbord. Om te beginnen, mag elke speler één keer draaien met de dobbeldraaier. Wie het eerst op wakker worden/opstaan (het begin van de dag) komt, mag beginnen. Er wordt gespeeld in de richting van de wijzers van de klok. Het kind draait en pakt een kaartje en legt het aan bij het betreffende dagdeel. Als er bij een bepaald dagdeel al zes kaartjes liggen, moet dit kind een beurt overslaan. Er wordt doorgespeeld, tot alle kaartjes op zijn. Om te controleren of de kinderen de kaartjes correct hebben aangelegd, worden alle kaartjes rechtsom omgedraaid. Als de kaartjes goed zijn aangelegd, wordt er een rechte, aansluitende lijn zichtbaar op de achterzijde van de kaartjes (zie tekening op de laatste pagina). Als een aantal kaartjes niet correct is aangelegd, kan de leerkracht het betreffende kind vragen waarom het dit kaartje bij dat dagdeel heeft aangelegd. Mogelijk heeft het kind daar een heel logische verklaring voor en wordt er in het gezin bijvoorbeeld op een ander tijdstip warm gegeten, of mag het kind al ’s ochtends televisie kijken, enz. Wanneer een kind een goede verklaring heeft, mag het betreffende kaartje worden goed gerekend. In de verschillende landen zijn er andere gewoonten en andere dagritmes; deze kunnen dan meteen ook als thema worden besproken. Bordspel met de dobbeldraaier II (2 – 6 kinderen) Benodigd: het spelbord, de 36 kaartjes en de dobbeldraaier. Het spelbord en de dobbeldraaier worden midden op tafel gelegd. De kaartjes worden weer met de afbeelding naar boven op tafel gelegd, zoals boven omschreven en zodanig, dat ze voor alle kinderen goed zichtbaar zijn. Bij deze versie van het spel heeft ieder kind haar of zijn eigen dagdeel. (Wordt er met minder dan zes kinderen gespeeld, dan kan een kind meerdere dagdelen krijgen toegewezen.) Er wordt om de beurt gedraaid met de dobbeldraaier en het kind dat als eerste op wakker worden/opstaan komt, mag beginnen. 4 Nederlands Het kind draait, en als de pijl op haar/zijn dagdeel komt, mag het een kaartje pakken dat bij dat dagdeel hoort en het aanleggen. Is dit niet het geval, dan is het volgende kind aan de beurt. Het spel is afgelopen als de kaartjes op zijn, of wanneer er nog maar één speler verder kan spelen. Wie als eerste alle zes kaartjes van haar/zijn dagdeel of dagdelen heeft aangelegd, is winnaar, als bij controle blijkt dat alle kaartjes correct zijn aangelegd. Mocht dit niet het geval zijn, dan worden de verkeerde kaartjes weer in het spel gebracht en wordt doorgespeeld tot er een winnaar is. Bordspel met de dobbeldraaier III (2 – 6 kinderen) Benodigd: als boven. Alle kinderen krijgen weer een of meerdere dagdelen toegewezen. Het spel kan moeilijker gemaakt worden door de kaartjes met de afbeeldingen naar beneden neer te leggen. Als een kind heeft gedraaid, mag het kind een kaartje omkeren en open op tafel leggen, zodat iedereen de afbeelding kan zien. Wanneer het kaartje overeenkomt met het dagdeel van de speler, mag zij/hij het pakken en aanleggen. Zo niet, dan blijft dit kaartje met de afbeelding naar boven op tafel liggen. Hoe meer kaartjes er omgekeerd blijven liggen, hoe makkelijker het wordt om de passende kaartjes te vinden. Winnaar is het kind dat als eerste zijn set van zes kaartjes (of een veelvoud daarvan) correct heeft aangelegd. Daarna altijd de controle uitoefenen, zodat alle kinderen kunnen zien dat het goed is. Memospel met de dobbeldraaier IV (2 – 6 kinderen) Benodigd: als boven. Dit spel wordt zeer uitdagend en is geschikt voor de oudere kinderen. Nu worden de kaartjes verdeeld en met de afbeelding naar beneden voor het kind op tafel gelegd. Als het kind aan de beurt is, draait het de dobbeldraaier en als het juiste dagdeel wordt gedraaid, pakt het kind een kaartje en kijkt of het bij haar/zijn dagdeel past. Is dit het geval dan mag het kaartje worden aangelegd. Is dit niet het geval, dan wordt het kaartje getoond aan de andere kinderen en daarna weer op dezelfde plek teruggelegd met de afbeelding naar beneden (memoriefunctie). In beide gevallen is het volgende kind aan de beurt. Als het volgende kind geen passende kaart heeft omgedraaid, maar wél de kaart die het vorige kind net heeft omgedraaid zou kunnen gebruiken, dan mag het deze kaart – die met de afbeelding naar beneden ligt – pakken. Als het een passende kaart is, mag het deze aanleggen. Is dit niet het geval, wordt de kaart terug gelegd en moet een beurt worden overgeslagen. Het kind dat als eerste alle kaartjes correct heeft aangelegd, is winnaar. Bestelnr.: 3.077.00 5 English Objective: Children can exercise many skills by playing the daily routine game Diario. One important skill is the ability to organise activities within a time frame. Diario emphasises the what and when of successive daily activities in a playful manner, in a way that is geared to children’s perception of their environment. Visual observations are stimulated by examining the game board and all the related game cards. To decide which card belongs to a particular time of day, the child has to utilise and therefore train his/her memory. In the end, the game helps train social skills because there is much to see, discuss and consider. The material is selfchecking. Contents: - 1 box with lid (28.5 x 25 x 3 cm); - 1 six-sided game board (27 x 23 cm); - 36 cards: six for each of the six times of day; - 1 spinner; - instructions. How to use Diario: Introduction Required: the game board. The teacher asks the children to examine carefully the six drawings of different times of day on the game board. He/she then has them describe everything they see. Next, the six successive times of day are identified and named: 1. waking up/getting up - 2. breakfast - 3. school - 4. after-school activities 5. evening dinner/hot meal - 6. going to bed/sleeping. Remark: The teacher asks whether ‘anything’ has been left out in this game, or whether something could be ‘different’ than the above. Yes, because in the evening you have to brush your teeth… You also eat lunch, so you have to brush your teeth again… After dinner, some children are allowed to watch television… And, if you are ill, you stay in bed all day. There are enough things to discuss in the group! Finally, the teacher asks all the children in turn to mention anything else that needs to be added. The memory game (2 – 6 children) Required: all 36 cards. To become more familiar with the illustrations and which ones belong to which times of day, the children can first play a game of memory. The cards are placed in a square on the table, with the illustrations face down. Taking turns, the children take two cards and check to see if there are situations that refer to the same time of day. If so, the child may keep the cards and take again until he/she has taken two different types of cards. If that is the case, the child has to show the cards to the other children before again putting them face down in the same place. The turn then passes to the next child. Play continues until all the cards have been paired. The child with the most pairs is the winner of the game. 6 English Board game without the spinner (2 – 6 children) Required: the game board and the 36 cards. Once the children are familiar with the illustrations and various times of day, the cards are shuffled and placed with the illustrations face up in the centre of the table to form a square (as with memory). Place the cards so that all the children can see them clearly. The teacher asks whether anyone knows what you have to do with the cards. If necessary, he/she asks whether anyone sees where the cards have to be placed. Each child may place a card next to the game board at the time of day where it belongs. The teacher can decide whether all the cards should be discussed in this way or whether the children, while playing the game, should discover which illustrations belong to which times of day. The teacher should also determine when the board game with the spinner can start. Board game with the spinner I (2 – 6 children) Required: the game board, the 36 cards and the spinner. The cards and game board are placed on the table as described above. To start, each player spins the spinner once. The first one to land on waking up/ getting up (the start of the day) may start. Play continues clockwise. A child spins, takes a card and places it next to the game board at the time of day concerned. When there are six cards at a particular time of day, the child loses his/her turn. Play continues until all the cards are gone. To check whether the cards have been placed correctly, they are turned over from left to right. If all the cards have been placed correctly, a connecting line will be visible on the back of the cards. (see the illustration in the back of these instructions) If the cards have not been correctly placed, the teacher could ask the child concerned why he/she placed that card next to the game board at that time of day. It is possible that the child could have a very logical explanation for doing so. For example, in his/her family they eat their hot meal at a different time of day; or perhaps the child is allowed to watch television in the morning, etc. If the child has a good explanation, the card in question should be counted as correct. In different countries there are different customs and different daily routines; these can also be discussed straight away as a theme. Board game with the spinner II (2 – 6 children) Required: the game board, the 36 cards and the spinner. The game board and the spinner are placed in the centre of the table. The cards are placed on the table, again with the illustrations face up, as described above, so that all the children can see them clearly. With this version of the game each child has his or her own time of day. (If played with fewer than six children, the children can be assigned more than one time of day.) To start, each player spins the spinner once. The first one to land on waking up/ getting up may start. 7 English One child spins and, if the arrow lands on his/her time of day, the child may take a card and place it next to the game board at the time of day where it belongs. If this is not the case, the turn passes to the next child. The game ends when the cards are gone or when only one player is able to play. The first one to place all six cards next to the game board at his/her time(s) of day is the winner – after checking that all the cards have been placed correctly. If this is not the case, the incorrect cards are returned to the game and play continues until there is a winner. Board game with the spinner III (2 – 6 children) Required: as above. All children are again assigned one or more times of day. The game can be made more difficult by placing the cards with the illustrations face down. After the child spins the spinner, he/she may turn over a card and place it face up on the table, so that everyone can see the illustration. If the card corresponds to the player’s time of day, he/she may take it and place it next to the game board. If not, the card with the illustration remains on the table face up. The more cards that remain face up on the table, the easier it is to find the matching cards. The winner is the first child to place six (or more) cards correctly. Always check the cards so that all the children can see whether they have been placed correctly. Memo game with the spinner IV (2 – 6 children) Required: as above. This game is quite challenging and is suitable for older children. This time the cards are dealt out and placed on the table in the front of the children, with the illustrations face down. When it is this child’s turn, he/she spins the spinner and, if the correct time of day comes up, the child takes a card and checks to see whether it fits his/her time of day. If so, the child may place the card next to the game board. If it does not fit, the card has to be shown to the other children before it is returned to the same place, with the illustration face down (memory style). In both cases the turn passes to the next child. If the next child does not turn over a matching card, but can use the card that the previous child just turned over, the child may take this card (with the illustration face down). If it matches, the player may place this card next to the game board; if not, the card is replaced and he/she loses a turn. The first child to place all the cards correctly is the winner. Article no.: 3.077.00 8 Deutsch Ziel: Beim Spielen mit dem Tagesrythmus-Spiel Diario, übt das Kind mehrere Fertigkeiten. Eine wichtige Fertigkeit ist es, die zeitliche Reihenfolge des Tagesablaufs ordnen zu können. Das Was und Wann des Tagesablaufs wird mit Diario nachdrücklich, doch auf spielerische Art und Weise, und abgestimmt auf die Erlebniswelt des Kindes, behandelt. Beim Betrachten des Spielbrettes mit den dazugehörenden Karten, wird die visuelle Wahrnehmung gefördert. Um zu entscheiden, zu welchem Tagesabschnitt eine bestimmte Karte gehört, muss das Kind sein Gedächtnis befragen, wodurch gleichzeitig ein intensives Gedächtnistraining erfolgt. Schließlich werden auch die sozialen Kompetenzen geübt, da es viel zu sehen, zu besprechen und zu beratschlagen gibt. Das Material hat eine Selbstkontrolle. Inhalt: - eine Kiste mit Deckel (28,5 x 25 x 3 cm); - ein sechseckiges Spielbrett (27 x 23 cm); - 36 Karten: 6 für jeden der 6 Tagesabschnitte; - ein Zeigerbrett; - eine Anleitung. Arbeitsweise: Einführung Benötigt wird: das Spielbrett. Die Lehrkraft bittet die Kinder zunächst, sich die sechs Zeichnungen der verschiedenen Tagesabschnitte genau anzusehen. Anschließend lässt sie die Kinder erzählen, was auf dem Spielbrett alles zu sehen ist. Danach werden die sechs aufeinander folgenden Tagesabschnitte unterschieden und benannt: 1. wach werden/aufstehen - 2. frühstücken - 3. Schule - 4. Aktivitäten nach der Schule 5. Abendessen/warme Mahlzeit - 6. ins Bett gehen/schlafen. Anmerkung: Die Lehrkraft fragt, ob in diesem Spiel noch „etwas“ vergessen wurde oder ob es auch noch „andere” Möglichkeiten gibt. Ja, natürlich; denn: “Abends muss man sich auch noch die Zähne putzen… in der Mittagspause isst man etwas und putzt dann auch wieder die Zähne… nach dem Abendessen dürfen manche Kinder fernsehen…. und wenn du krank bist, liegst du den ganzen Tag im Bett”. Alles Themen, die gemeinsam in der Gruppe besprochen werden können! Abschließend bittet die Lehrkraft alle Kinder, ihre Ergänzungen der Reihe nach aufzuzählen. Memoryspiel (2 – 6 Kinder) Benötigt werden: alle 36 Karten. Um sich die Abbildungen - und welche Abbildung zu welchem Tagesabschnitt gehört besser einzuprägen, kann zunächst Memory gespielt werden. Die Karten werden in Form eines Vierecks mit der Bildseite nach unten auf dem Tisch ausgelegt. Die Kinder dürfen der Reihe nach zwei Karten aufnehmen, und nachsehen, ob Situationen desselben Tagesabschnittes dargestellt werden. Gegebenenfalls, darf das Kind die Karten behalten und so lange jeweils zwei Karten aufnehmen, bis es zwei Karten mit unterschiedlichen Tagesabschnitten aufgenommen hat. In diesem Fall, muss das Kind diese beiden Karten den anderen Kindern zeigen, bevor die 9 Deutsch Karten wieder verdeckt an dieselbe Stelle gelegt werden. Nun ist das nächste Kind an der Reihe. Es wird weiter gespielt, bis keine Karten mehr im Viereck liegen. Das Kind mit den meisten Kartenpaaren hat das Spiel gewonnen. Brettspiel ohne Zeigerbrett (2 – 6 Kinder) Benötigt werden: das Spielbrett und die 36 Karten. Da sich die Kinder nun mit den Abbildungen und den verschiedenen Tagesabschnitten vertraut gemacht haben, werden die Karten gemischt und mit der Bildseite nach oben in Form eines Vierecks (wie bei Memory) in der Mitte auf dem Tisch ausgelegt, und zwar so, dass alle Kinder sie gut sehen können. Die Lehrkraft fragt, ob bereits jemand ahnt, wie das Spiel geht. Wenn nötig fragt sie, ob schon jemand sieht, wo eine der Karten angelegt werden soll. Jedes Kind darf eine Karte an einen dazugehörenden Tagesabschnitt am Spielbrett anlegen. Die Lehrkraft entscheidet, ob alle Karten auf diese Weise besprochen werden, oder ob die Kinder während des Spiels entdecken, welche Abbildung zu welchem Tagesabschnitt gehört. Weiterhin bestimmt sie, wann mit dem Brettspiel mit dem Zeigerbrett begonnen werden kann. Brettspiel mit dem Zeigerbrett I (2 – 6 Kinder) Benötigt werden: das Spielbrett, die 36 Karten und das Zeigerbrett. Die Karten und das Spielbrett werden wieder, wie oben beschrieben, auf dem Tisch ausgelegt. Zunächst darf jedes Kind einmal am Zeigerbrett drehen. Das erste Kind, bei dem der Zeiger auf wach werden/aufstehen (Tagesanfang) stehen bleibt, darf anfangen. Es wird in Uhrzeigersinn gespielt. Das Kind dreht am Zeigerbrett, nimmt eine Karte und legt sie am betreffenden Tagesabschnitt vom Spielbrett an. Liegen bei einem bestimmten Tagesabschnitt bereits sechs Karten, muss das Kind einmal aussetzen. Es wird weitergespielt, bis alle Karten angelegt worden sind. Um zu kontrollieren, ob die Kinder die Karten richtig angelegt haben, werden alle Karten nach rechts umgedreht. Wurden die Karten richtig angelegt, wird auf der Rückseite der Karten eine gerade, ununterbrochene Linie sichtbar. (siehe auf der lezten Seite dieser Anleitung) Wurden mehrere Karten nicht richtig angelegt, kann die Lehrkraft das betreffende Kind fragen, weshalb es diese Karten gerade an diesen Tagesabschnitt vom Spielbrett angelegt hat. Möglicherweise hat das Kind dafür eine ganz logische Erklärung. Vielleicht isst man in dieser Familie zu einem anderen Zeitpunkt warm, oder das Kind darf bereits am frühen Morgen fernsehen, usw. Bei einer logischen Erklärung, zählt die betreffende Karte als richtig. In den verschiedenen Ländern gibt es unterschiedliche Gewohnheiten und gelten möglicherweise andere Tagesrythmen; die dann im Anschluss auch als Thema besprochen werden können. Brettspiel mit dem Zeigerbrett II (2 – 6 Kinder) Benötigt werden: das Spielbrett, die 36 Karten und das Zeigerbrett. Das Spielbrett und das Zeigerbrett werden in der Mitte auf den Tisch gelegt. Die Karten werden auch diesmal mit der Bildseite nach oben auf den Tisch gelegt, und zwar so, dass sie für alle Kinder gut sichtbar sind. 10 Deutsch Bei dieser Version des Spiels hat jedes Kind seinen eigenen Tagesabschnitt. (Spielen weniger als sechs Kinder mit, können einem Kind mehrere Tagesabschnitte zugewiesen werden.) Es wird der Reihe nach am Zeigerbrett gedreht und das erste Kind, bei dem der Zeiger auf wach werden/aufstehen stehen bleibt, darf anfangen. Das Kind dreht am Zeigerbrett. Bleibt der Zeiger auf seinem Tagesabschnitt stehen, darf es eine zu diesem Tagesabschnitt gehörende Karte nehmen und am Spielbrett anlegen. Ist dies nicht der Fall, dann ist das nächste Kind an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Karten angelegt worden sind, oder wenn nur noch ein Kind weiterspielen kann. Das erste Kind, welches alle sechs Karten seines Tagesabschnitts oder seiner Tagesabschnitte richtig am Spielbrett angelegt hat, hat gewonnen. Sollte dies nicht der Fall sein, dann werden die verkehrt angelegten Karten erneut ins Spiel gebracht und wird so lange weiter gespielt, bis es einen Gewinner gibt. Brettspiel mit dem Zeigerbrett III (2 – 6 Kinder) Benötigt werden: wie oben. Alle Kinder bekommen wieder einen oder mehrere Tagesabschnitte zugewiesen. Das Spiel kann schwieriger gemacht werden, indem man die Karten mit der Bildseite nach unten auslegt. Hat ein Kind am Zeigerbrett gedreht, darf es eine Karte umdrehen und offen auf den Tisch legen, so dass jeder die Abbildung sehen kann. Stimmt die Karte mit dem Tagesabschnitt des Kindes überein, darf die Karte aufgenommen und am Spielbrett angelegt werden. Ist dies nicht der Fall, dann bleibt die Karte mit der Bildseite nach oben auf dem Tisch liegen. Je mehr Karten offen auf dem Tisch liegen, umso leichter wird es, die passenden Karten zu finden. Das erste Kind, das den Kartensatz (oder ein Vielfaches davon) richtig angelegt hat, hat gewonnen. Danach jeweils die Kontrolle durchführen, so dass alle Kinder sehen können, dass es stimmt. Memo-Spiel mit dem Zeigerbrett IV (2 – 6 Kinder) Benötigt werden: wie oben. Dieses Spiel ist anspruchsvoll und eignet sich für die älteren Kinder. Die Karten werden ausgeteilt und mit der Bildseite nach unten vor dem Kind auf den Tisch gelegt. Ist das Kind an der Reihe, dreht es am Zeigerbrett. Bleibt der Zeiger auf dem richtigen Tagesabschnitt stehen, nimmt das Kind eine Karte und sieht nach, ob die Karte zu seinem Tagesabschnitt passt. Ist dies der Fall, dann darf die Karte am Spielbrett angelegt werden. Im anderen Fall wird die Karte erst den anderen Kindern gezeigt, bevor sie wieder mit der Bildseite nach unten (Memory-Funktion) an dieselbe Stelle zurückgelegt wird. In beiden Fällen ist das nächste Kind dran. Wenn das nächste Kind keine passende Karte umgedreht hat, jedoch die Karte gebrauchen kann, die das vorige Kind gerade umgedreht und wieder verdeckt zurückgelegt hat, dann darf es diese verdeckt liegende Karte aufnehmen. Passt diese Karte tatsächlich, darf das Kind diese Karte am Spielbrett anlegen. Anderenfalls wird die Karte zurückgelegt, und muss das betreffende Kind einmal aussetzen. Wer als Erster alle Karten richtig angelegt hat, hat gewonnen. Bestellnr.: 3.077.00 11 Français Objectif : En jouant au jeu des rythmes diurnes Diario, l'enfant exerce diverses aptitudes. Une aptitude importante consiste à pouvoir planifier dans le temps. Quand se passent les événements quotidiens successifs? Quels sont-ils? Voilà des points que Diario aborde explicitement, mais d'une manière ludique, liée à l'univers direct de l'enfant. L'observation du tableau de jeu et de toutes les cartes de jeu correspondantes stimule la perception visuelle. Afin de pouvoir décider de la partie de la journée à laquelle appartient une carte donnée, l'enfant doit faire appel à sa mémoire, ce qui l'entraîne. Enfin, les aptitudes sociales sont aussi exercées, car il y a beaucoup à voir, à discuter et à délibérer. Le jeu est autocorrectif. Contenu : - un coffret avec couvercle (28,5 x 25 x 3 cm); - un tableau de jeu hexagonal (27 x 23 cm); - 36 cartes : 6 pour chacune des 6 parties du jour; - un cadran; - une notice pédagogique. Méthode de travail : Introduction Matériel requis: le tableau de jeu L'enseignant demande aux enfants de regarder attentivement les six dessins des différentes parties du jour qui se trouvent sur le tableau de jeu. Ensuite, il/elle les laisse raconter tout ce qu'il y a à voir. Puis, les six parties de la journée successives sont différenciées et nommées : 1. le réveil/le lever - 2. le petit déjeuner - 3. l’école - 4. les activités après l'école 5. le repas du soir/le repas chaud - 6. au lit/le sommeil. Remarque: L'enseignant demande s'il manque « quelque chose » dans ce jeu ou si « autre chose » est possible. Oui, naturellement car : « le soir, vous devez aussi vous brosser les dents…dans l'après-midi, si vous mangez quelque chose, vous vous brossez aussi les dents… après le repas du soir, certains enfants peuvent regarder la télévision….et lorsque l'on est malade, on reste toute la journée au lit ». Suffisamment de matières à discuter en groupe ! Pour terminer, l'enseignant demande à tous les enfants de citer à tour de rôle leurs propres ajouts. Jeu de mémoire (2 à 6 enfants) Matériel requis: toutes les 36 cartes Afin de mieux se familiariser avec les illustrations et de repérer les illustrations qui appartiennent à telle partie de la journée, on peut commencer par le jeu de mémoire. Les cartes sont placées dans un carré sur la table, les illustrations tournées vers le bas. A tour de rôle, les enfants peuvent prendre deux cartes et regarder si elles représentent des situations de la même partie de journée. Si c'est le cas, l'enfant peut conserver les cartes et il peut encore essayer une fois, jusqu'à ce qu'il prenne deux 12 Français types de cartes différents. Dans ce cas, il doit montrer les cartes aux autres enfants, avant de les retourner et de les replacer au même endroit. C'est ensuite le tour de l’enfant suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes soient rassemblées. L'enfant ayant le plus grand nombre de paires est le gagnant du jeu. Jeu de tableau sans cadran (2 à 6 enfants) Matériel requis: le tableau de jeu et les 36 cartes. Maintenant que les enfants se sont familiarisés avec les illustrations et les différentes parties de la journée, les cartes sont mélangées et placées ensemble au centre de la table dans un carré (comme pour le jeu de mémoire) l'illustration tournée vers le haut. Placez les cartes afin que tous les enfants puissent bien les voir. L'enseignant demande si quelqu'un sait déjà ce qu'il faut faire avec ces cartes. Si nécessaire, il/elle demande si quelqu'un voit où il faut placer l'une des cartes. Chaque enfant peut poser une carte près de la partie de journée du tableau de jeu à laquelle la carte en question appartient. L'enseignant détermine si l'on discute ainsi de toutes les cartes ou si les enfants se mettent à découvrir en jouant l’illustration liée à chaque partie de la journée. Il/elle détermine également quand commencer à jouer avec le Jeu de tableau avec le cadran. Jeu de tableau avec le cadran I (2 à 6 enfants) Matériel requis: le tableau de jeu, les 36 cartes et le cadran. Le tableau et les cartes sont de nouveau placées au centre de la table, les illustrations tournées vers le haut. Pour débuter, chaque joueur fait tourner 1 x le cadran. Le/la premier/première qui arrive sur le réveil/le lever (le début de la journée), peut commencer. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. L'enfant fait tourner le cadran et prend une carte qu'il dépose près de la partie du jour correspondante du tableau de jeu. Lorsqu'il y a déjà six cartes près d'une certaine partie du jour, cet enfant doit passer un tour. Le jeu se poursuit jusqu'à épuisement de toutes les cartes. Afin de contrôler si les enfants ont déposé correctement les cartes, toutes les cartes sont retournées à droite. Lorsque toutes les cartes sont correctement placées, on perçoit une ligne droite et continue à l'arrière des cartes. (Voyez l’illustration sur la dernière page) Si une série de cartes ne sont pas placées correctement, l'enseignant demande à l'enfant en question pourquoi il a placé cette carte près de cette partie du jour du tableau de jeu. Il est possible que l'enfant ait une explication très logique et que l'on mange chaud, par exemple, à une autre heure dans sa famille, ou encore que l'enfant puisse déjà regarder la télévision dès le matin, etc. Lorsqu'un enfant a une bonne explication, on peut considérer la carte en question comme bien placée. Dans tous les pays, il y a des habitudes et des rythmes diurnes différents ; ceci peut aussi susciter une discussion. Jeu de tableau avec le cadran II (2 à 6 enfants) Matériel requis: le tableau de jeu, les 36 cartes et le cadran. Le tableau de jeu et le cadran sont placés au centre de la table. Les cartes sont à nouveau placées sur la table, l'illustration tournée vers le haut, comme expliqué cidessus, de sorte qu'elles soient bien visibles pour tous les enfants. 13 Français Dans cette version du jeu, chaque enfant a sa propre partie de journée. (Si l'on joue à moins de six enfants, un enfant peut se voir attribuer plusieurs parties de la journée.) A tour de rôle, chacun fait tourner le cadran et l'enfant qui tombe le premier sur le réveil/le lever peut commencer. L'enfant fait tourner le cadran ; si l'aiguille tombe sur sa partie du jour, il peut prendre une carte qui appartient à cette partie de la journée et la déposer près du tableau de jeu. Si ce n'est pas le cas, c'est au tour de l'enfant suivant. Le jeu est fini lorsque toutes les cartes sont épuisées, ou lorsqu'il n'y a plus que 1 joueur qui peut jouer. Celui ou celle qui a déposé le/la première toutes les six cartes de sa ou ses partie(s) de journée près du tableau de jeu, est le ou la gagnant(e), s'il s'avère après vérification que toutes les cartes sont correctement placées. Dans le cas contraire, les cartes erronées sont remises en jeu et elles sont rejouées jusqu'à ce qu'il y ait un(e) gagnant(e). Jeu de tableau avec le cadran III (2 à 6 enfants) Matériel requis: comme ci-dessus. Tous les enfants se voient à nouveau attribuer une ou plusieurs parties de la journée. Le jeu peut être rendu plus compliqué en plaçant les cartes, les illustrations vers le bas. Lorsqu'un enfant a fait tourner le cadran, il peut retourner une carte et la placer, illustration vers le haut sur la table, de sorte que tout le monde puisse la voir. Lorsque cette carte correspond à la partie de jour du joueur, il/elle peut la prendre et la déposer près du tableau de jeu. Sinon, cette carte reste posée sur la table, l'illustration vers le haut. Plus il y a de cartes qui restent retournées, plus il est aisé de trouver les cartes correspondantes. Le gagnant est l'enfant qui aura le premier déposé correctement un jeu de six cartes (ou multiple de celui-ci). Ensuite, effectuez toujours un contrôle afin que tous les enfants puissent voir que c'est juste. Jeu Mémo avec le cadran IV (2 à 6 enfants) Matériel requis: comme ci-dessus Ce jeu est plein de défis et convient aux enfants plus âgés. Les cartes sont maintenant partagées et placées devant l'enfant, l'illustration tournée vers le bas. Lorsque c'est son tour, l'enfant fait tourner le cadran et s'il tourne la partie de jour qui convient, l'enfant prend une carte et vérifie si elle correspond à sa partie de jour. Si c'est le cas, la carte peut être déposée près du tableau de jeu. Dans le cas contraire, l’enfant doit montrer la carte aux autres enfants avant de la replacer au même endroit, l'illustration tournée vers le bas (fonction de mémorisation). Dans les deux cas, c'est au tour de l'enfant suivant. Si l'enfant suivant n'a pas retourné de carte correspondante, mais s'il se servirait bien de la carte tournée par l'enfant précédent, il peut prendre la carte en question qui se trouve l'illustration tournée vers le bas. S'il s'agit d'une carte correspondante, il peut la poser près du tableau de jeu. Dans le cas contraire, la carte est replacée et il doit passer un tour. L'enfant qui est le premier à avoir placé correctement toutes ses cartes est le gagnant. Référence: 3.077.00 14 Nienhuis ontwikkelt en produceert educatief materiaal. Veel aandacht wordt besteed aan kwaliteit en veiligheid van elk product. Voor de onderwijskundige functionaliteit van Nienhuis producten moet echter veelal gebruik worden gemaakt van vormen en afmetingen, zoals scherpe punten of kleine onderdelen, die bij oneigenlijk gebruik kunnen leiden tot verwondingen of ingeslikt worden, waardoor producten niet geschikt zijn voor kinderen beneden de 3 jaar en altijd gebruikt worden onder toezicht van volwassenen. Bewaar deze handleiding/bijsluiter bij het product, zodat elke gebruiker zich op de hoogte kan stellen van de wijze waarop dit product gebruikt moet worden. Nienhuis develops and produces educational materials. It devotes much attention to the quality and safety of each product. To enable Nienhuis products to function properly in education, however, shapes and dimensions, such as sharp points or small components, generally have to be used; these can cause injury or can be swallowed if used improperly. Therefore these products are not suitable for children under 3 years of age and must always be used under adult supervision. Keep this instruction/enclosure with the product, so that each user can inform him or herself of the manner in which this product must be used. Nienhuis entwickelt und produziert Unterrichtsmaterial. Viel Aufmerksamkeit wird der Qualität und der Sicherheit jedes Produktes geschenkt. Für die schulpädagogische Funktionalität der NienhuisProdukte müssen jedoch oft Formen und Abmessungen benutzt werden, wie spitze Ecken oder kleine Teile, die bei zweckwidriger Verwendung zu Verletzungen führen können oder verschluckt werden können, wodurch die Produkte sich nicht für Kinder unter 3 Jahren eignen, und immer unter Aufsicht von Erwachsenen benutzt werden müssen. Bewahren Sie diese Anleitung/diesen Beipackzettel beim Produkt auf, so dass jeder Benutzer sich über die Weise, auf die dieses Produkt zu benutzen ist, informieren kann. Nienhuis développe et produit du matériel éducatif en consacrant beaucoup d’attention à la qualité et la sécurité de chaque produit. Pour des raisons de qualité didactique, les produits Nienhuis présentent certaines formes et dimensions, telles des angles pointus ou de petits éléments qui, utilisés de façon abusive, risqueraient de causer des blessures ou d’être ingérés. Ces produits ne conviennent donc pas aux enfants de moins de 3 ans et doivent toujours être utilisés sous la surveillance d’adulte. Conservez cette notice pédagogique/ces instructions avec le produit afin que chaque utilisateur puisse s’informer de ses conditions d’utilisation. © Nienhuis B.V. Industriepark 14, 7021 BL Zelhem - Holland Tel. +31 314 627127, Fax +31 314 627128 Internet: www.toysforlife.com • eMail: [email protected]
Documents pareils
concentra - Nienhuis
de bijbehorende antwoordkaart pakken om te kijken of zijn/haar
oplossing hetzelfde is.
Let op: er zijn meerdere goede oplossingen mogelijk. Als het kind
een andere oplossing heeft gevonden die geen...
gevoelens en emoties feelings and emotions gefühle und
The first one to lay down the correct card gets the yellow card from the child whose turn it was. If no
one guesses the answer, the card is placed on the bottom of the stack and play continues.
Gre...