Le dispositif interactif multimédia qui a fait l`objet de l`appel d`offre

Transcription

Le dispositif interactif multimédia qui a fait l`objet de l`appel d`offre
Marseille, Juillet 2005
HIP HOP ONLINE
UN DISPOSITIF INTERACTIF MULTIMEDIA
CONSACRE A LA CULTURE HIP HOP
Simulation de l’espace interactif et
multimédia
(image : Héloïca Maugars)
MUSEE DES CIVILISATIONS DE L’EUROPE ET DE LA MEDITERRANEE
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L’exposition « Hip hop, art de rue, art de scène » se déroule jusqu’au 3 octobre 2005
au Fort Saint Jean, à Marseille. Elle est organisée par le Musée des Civilisations de
l’Europe et de la Méditerranée (MCEM).
Claire Calogirou, commissaire de cette
exposition, est chargée de recherche du CNRS
au centre d’ethnologie française (CEF). Elle
travaille depuis plusieurs années sur les
rapports sociaux en milieu urbain et sur les
cultures urbaines, plus précisément le
mouvement hip hop. Elle a récolté quantité
d’objets
inédits,
des reportages, des
entretiens vidéo de personnalités phares du
milieu, des notions fondamentales expliquées
en décompositions pédagogiques, ludiques
animées et interactives.
Images de l’exposition dans la tour du Roy
René, à Marseille
Claire Calogirou a édité un ouvrage sur le mouvement Hip hop qui a notamment alimenté
les contenus du site web de l’exposition :
http://hiphoponline.fr
LE DISPOSITIF INTERACTIF MULTIMEDIA
Pour cette exposition, un dispositif interactif et multimédia original a été réalisé par le
MCEM (chef de projet : Héloïca Maugars) en collaboration avec des plasticiens et des
musiciens (CAP 15, Marseille) et des développeurs informatiques (Fabien Barati et
Jean-Max Le Bret).
Cette coproduction associe le MCEM (direction des musées de France), le CNRS (CEF), la
mission de la recherche et de la technologie (délégation au développement et aux
affaires internationales) du ministère de la culture, l’association Euphonia (Friche Belle
de Mai, à Marseille) pour la partie musicale, la société Portelite (Grenoble) pour la
partie visuelle et l’association du festival international des multimédias (Paris).
Elle a reçu le soutien du DICREAM (fonds d’aide à la création multimédia, géré par le
Centre National de la Cinématographie).
Le but de l’installation multimédia est d’offrir au public un espace ludo-artistique lui
permettant une approche créative et individuelle de la musique et de la danse Hip Hop
par l’utilisation des technologies de l’information et de la communication.
L’exposition se poursuit sur internet à travers un site web sur lequel chaque visiteur
retrouve les contenus de l’exposition mais également les compositions multimédias
qu’il a effectuées durant son parcours dans l’espace interactif.
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Le dispositif interactif occupe 50 m2, il est composé de trois modules :
♦ Un module sonore permettant à chaque visiteur de créer une composition
musicale, dans le style hip hop, avec des éléments rythmiques et mélodiques
combinés à son goût, des sons et sa propre voix échantillonnée ;
♦ Un module visuel, facilitant la création d’une chorégraphie Hip Hop pour un
danseur virtuel, personnalisable par chaque visiteur et capable de le faire
s’affronter en temps réel à deux autres danseurs virtuels dans le cadre d’un
concours (battle).
♦ Un site web proposant les contenus de l’exposition sous une forme attractive,
avec des informations pratiques sur le lieu de l’exposition, les évènements
associés et offrant un « studio » grâce auquel les visiteurs peuvent accéder en
ligne mais en temps différé aux créations réalisées sur les deux modules
précédents.
Le module son et le module visuel peuvent être présentés indépendamment mais leur
complémentarité a été étudiée par le MCEM pour recréer un espace festif et créatif,
unique en son genre.
LE PARCOURS PROPOSE AUX VISITEURS
Le dispositif a été conçu pour se présenter comme un parcours interactif, il est installé au
4ème niveau de la Tour du Roy René et est ouvert au public jusqu’au 3 octobre 2005.
a) l’identification et l’enregistrement de la voix
Le parcours débute par l’identification du visiteur,
cette identification lui permet de retrouver ses
productions artistiques sur le site web de l’exposition
grâce à un code personnel. Chaque visiteur est invité à
répondre à plusieurs questions dans le but
d’enregistrer sa voix pour la mixer avec de la musique
Le dispositif d’identification du visiteur et
dans un deuxième temps.
d’enregistrement de sa voix
Ces séquences sonores sont utilisées ensuite pour réaliser une composition sonore faisant
directement référence au « beatboxing » (art de parler sur un rythme dans un micro) et au
« deejaying » (mixage de morceaux musicaux sur un rythme).
b) le processus de composition musicale
Il est proposé ensuite au visiteur de manipuler de
grandes platines et de mixer sa voix avec des
boucles sonores qu’il compose lui-même en
combinant 16 séquences sonores différentes.
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Les platines de
mixage
Ces séquences, composées par DJ Rebel, peuvent
être lancées en appuyant, au bon moment, sur
des « pads », 16 interrupteurs situés entre les
platines.
La composition musicale
à partir des séquences de
base créées par D.J.
Rebel
La composition musicale, qui résulte des actions du visiteur, peut être entendue par tous les
visiteurs présents dans la salle.
c) les tapis tactiles
Grâce aux interrupteurs particuliers que sont les tapis tactiles déposés au sol, au centre de
l’espace interactif, de nouveaux sons peuvent être superposés aux compositions musicales
des visiteurs, selon les mouvements effectués sur les tapis. En même temps, des spots
lumineux sont activés et éclairent différentes parties de l’espace.
Le mouvement des spectateurs sur les tapis tactiles
contribue à créer une ambiance musicale et lumineuse
digne du concours Hip Hop qui va se dérouler, par
l’intermédiaire de trois bornes informatiques, sur un
grand écran visible en tout point de l’espace.
Les tapis tactiles au centre de l’espace
interactif
d) le concours de danse (battle)
Après avoir composé sa musique, sur l’une des 3 bornes interactives mises à sa disposition,
chaque visiteur peut choisir, personnaliser (choix du genre du personnage, de la couleur de
sa peau, de ses vêtements, utilisation de genouillères, casquettes, dessins sur les vêtements,
etc..) et faire danser en temps réel un avatar propulsé dans une arène de danse en 3D.
Exemples de danseurs personnalisés
L’avatar « supersize »
Deux personnages masculins
Le personnage féminin
Chaque avatar danse en alternance sur la piste avec les autres danseurs, exactement comme
dans un vrai concours (battle).
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Pendant que l’un d’entre eux est sur la piste, les
autres le regardent danser et font des gestes pour
exprimer leur avis sur ses capacités artistiques.
Le choix des figures de danse à enchaîner par l’avatar
s’effectue avec une manette de jeu vidéo attachée à
chaque borne. Le nom de chaque figure apparaît sur
l’écran.
Un grand écran
permet à tous les
visiteurs d’assister
au « battle »
Les bornes pour la
danse hip hop 3D
temps réel
Chacun peut ainsi danser et agir comme il le souhaite. Le jeu consiste à offrir le meilleur
spectacle car les spectateurs virtuels, en attente au bord de la piste, peuvent exprimer leur
avis, sous forme de gestes.
Le public suit la prestation des danseurs sur l’écran géant et peut danser à son tour s’il le
souhaite.
e) le site web (http://hiphoponline.fr)
Le site web, associé au dispositif interactif, est composé de deux parties principales :
♦ l’une présentant la culture hip hop à partir des travaux de Claire Calogirou,
♦ l’autre présentant l’exposition et l’accès aux productions sonores et
chorégraphiques réalisées par les visiteurs.
Le site web répond aux besoins de compréhension et d’identification de la culture hip
hop par le grand public.
S’agissant d’un site institutionnel associé à une exposition d’un musée national, il se
veut un référent scientifique, tout en répondant aux exigences de contenus culturels et
artistiques du domaine.
Il est un espace de découvertes, de dialogue et de partage, tout en étant riche en
informations pratiques et concrètes. Il permet à chacun d’avoir accès à un ensemble de
ressources présentées dans l’exposition et, si nécessaire, d’imprimer les textes au
format pdf. Les informations qu’il offre prennent la forme d’interviews, d’enquêtes, de
reportages filmés.
Le site a vocation à être un espace d’échanges, il est prévu pour être complété en
fonction des partenaires intéressés par la location de l’exposition ou du seul dispositif
interactif. Sa conception innovante (en Flash XML) facilite sa traduction en plusieurs
langues.
Paris, le 1er juillet 2005
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Contacts
Héloïca Maugars : chef de projet (MCEM)
[email protected]
Jean-Pierre Dalbéra : conseiller auprès du directeur pour la recherche et la
technologie (MCEM)
[email protected]
Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée (MCEM)
6 avenue du Mahatma Gandhi
75116 Paris
(métro Sablons, ligne 1)
Téléphone : 33 (0)1 44 17 60 00
Les partenaires du MCEM pour le dispositif interactif :
Partie danse 3D temps réel : Société Portelite (Fabien Barati, Paris, Jean-Max Le Bret,
Grenoble), Mission de la recherche et de la technologie
Partie sonore : CAP 15 – Eupohonia - Friche Belle de Mai (François Parra et
collaborateurs, Marseille), Mission de la recherche et de la technologie
Suivi technique et évaluation : AFIM (Association du festival international des
multimédias, Paris),
Coordination : MCEM/Mission de la recherche et de la technologie (Ministère de la
Culture, Paris),
Contenus : Claire Calogirou, CEF (CNRS).
Soutiens : Société VIRTOOLS, IRCAM, France Télécom PACA, Wanadoo Marseille,
DICREAM (CNC), Direction des musées de France (département chargé des publics),
Laboratoire LEDEN (université de Paris VIII / CNRS), Mission pour le développement des
publics – culture et multimédia (DDAI)
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