Spielmaterial Ziel des Spiels

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Spielmaterial Ziel des Spiels
Ein schnelles und packendes Spiel
für 3 und 4 Spieler ab 8 Jahren
von Ronald Wettering
Spielmaterial
3 50 Mondplättchen
3 72 Rendezvouskarten
(36 Basiskarten und 4 x 9 Profikarten
in 4 Sprachen). Die Bedeutung der Karten
ist ab Seite 4 beschrieben.
3 1 Startspielerkarte
3 1 Ablagetafel (Sarg/Friedhof)
3 1 Wertungsblock
Mondplättchen
Ablagetafel
Ziel des Spiels
Die Spieler schnappen und sammeln zeitgleich Mondplättchen.
Vor jeder Sammelrunde bringen sie verdeckt ihre Sammelziele, die
Rendezvouskarten, ins Spiel. Diese sollen ihnen am Ende des Spiels
Punkte bringen, vorausgesetzt sie sammeln die dazu passenden
Mondplättchen. Doch erst beim Rendezvous im Mondlicht zeigt sich,
wie sehr die eigenen Überlegungen greifen … oder sich mit denen der
Mitspieler „beißen“.
Hinweis: Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, sollte zunächst nur
mit den 36 textfreien Basiskarten spielen. Erfahrene Spieler nehmen
die 9 Profikarten mit Text dazu. Die Herzen auf der Hälfte der
Mondplättchen sind nur für das Spiel mit den Profikarten wichtig.
Die Herzen werden im Basisspiel einfach ignoriert.
1
Startspielerkarte
Rendezvouskarten
Vorbereitung
Spielablauf
Der hungrigste Spieler legt die
Startspielerkarte vor sich aus.
Alle Mondplättchen und
Rendezvouskarten werden separat
gemischt und dann verteilt:
Es werden so viele Durchgänge gespielt, wie Spieler
mitspielen. Ein Durchgang geht über 5 Runden bei
3 Spielern, über 4 Runden bei 4 Spielern.
Eine Runde besteht aus zwei Teilen:
1) Die Spieler bringen eine Rendezvouskarte ins Spiel.
2) Die Spieler schnappen drei Mondplättchen.
3 Im Spiel zu dritt erhält jeder Spieler
9 Rendezvouskarten und 15 Mondplättchen.
3 Im Spiel zu viert erhält jeder Spieler
9 Rendezvouskarten und 12 Mondplättchen.
Übrige Mondplättchen und Rendezvouskarten kommen
unbesehen in die Schachtel zurück.
Jeder Spieler legt seine Mondplättchen als verdeckten
Stapel vor sich ab. Keiner darf die Plättchen ansehen!
Die Spieler nehmen ihre Rendezvouskarten auf die
Hand. Sie werden vor den Blicken der Mitspieler geheim
gehalten.
Die Ablagetafel wird so in die Mitte des Tisches gelegt,
dass der offene Sarg sichtbar ist. Der Wertungsblock
liegt mit einem Stift bereit.
1) REN DEZ VO U S KART E LEGEN
Beginnend beim Startspieler, dann weiter im
Uhrzeigersinn, wählt jeder Spieler eine seiner
Rendezvouskarten aus und legt sie verdeckt auf
die Ablagetafel. Alle gespielten Karten bilden dort
einen Stapel. Wichtig: Die Reihenfolge der gelegten
Rendezvouskarten darf nie verändert werden!
Haben alle Spieler eine Karte gelegt, wird die Ablagetafel mit den Karten beiseite geschoben, um Platz
für das nun folgende „Mondplättchen-Schnappen“ zu
schaffen.
2 ) MO N DP LÄ T T CHEN S CHN AP P EN
Jetzt wird’s rasant, alle spielen gleichzeitig:
Jeder nimmt von seinem Stapel 3 verdeckte
Mondplättchen. Auf das Kommando „1-2-3“ decken
alle Spieler gleichzeitig ihre Mondplättchen in der
Tischmitte auf. Sofort schnappt sich jeder Spieler
3 dieser Mondplättchen.
Hinweis: Die Spieler versuchen Mondplättchen zu
schnappen, deren Motiv und Farbe ihnen aufgrund ihrer
geheim gespielten Rendezvouskarten später vermutlich
Punkte bringen werden. Da es beim Schnappen sehr
schnell zugeht, wird man nicht immer die gewünschten
Mondplättchen bekommen. Das können die Spieler
jedoch beim Ausspielen der nächsten Rendezvouskarte
berücksichtigen.
Das Rendezvous - es gibt Punkte!
Das ist beim Schnappen zu beachten:
Ein Spieler darf …
3 sowohl selbst umgedrehte als auch „fremde“
Mondplättchen schnappen.
3 beide Hände benutzen.
3 nur Mondplättchen der aktuellen Runde schnappen.
Ein Spieler muss …
3 genau 3 Mondplättchen pro Runde nehmen.
Zunächst legt jeder Spieler seine nicht ins Spiel
gebrachten Rendezvouskarten beiseite. Sie werden in
diesem Durchgang nicht mehr gebraucht. Dann legt der
Startspieler der ersten Runde die Startspielerkarte
vor sich ab. Er dreht den verdeckten Stapel der
Rendezvouskarten um ohne die Reihenfolge der Karten
zu verändern und legt ihn neben die Ablagetafel. Die
zuallererst gespielte Karte wird sichtbar.
Die geschnappten Mondplättchen legt jeder Spieler als
Sammlung offen vor sich ab.
Beispiel:
Danach dreht er die
Ablagetafel um, sodass
der Friedhof oben liegt.
Am Ende jeder Runde wird die Startspielerkarte
nach links zum nächsten Spieler weitergegeben.
Die Ablagetafel mit den verdeckt aufliegenden
Rendezvouskarten der vorangegangenen Runde(n) wird
wieder in die Tischmitte gelegt. Dann beginnt eine
neue Runde.
Sind die letzten Mondplättchen aufgedeckt und
geschnappt worden, endet die letzte Runde. Es kommt
zum RENDEZVOUS und damit zur Auswertung der
gespielten Karten.
Die Anweisung der jeweils sichtbaren Karte auf
dem Stapel nennt der Spieler laut. Dann wird die
entsprechende Aktion (von allen Spielern) ausgeführt.
Danach wird die Karte weggelegt. Es folgt die nächste
Rendezvouskarte … bis alle Karten ausgeführt wurden.
Ist der Stapel ausgewertet, endet dieser Durchgang. Die
Startspielerkarte wird nach links zum nächsten Spieler
weitergegeben. Dieser ist der erste Startspieler des
neuen Durchgangs.
Spielende und Gewinner
Es werden so viele Durchgänge gespielt, bis jeder einmal
der erste Startspieler war. Es gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten.
Die Rendezvouskarten
PUNK T E K A R T E N
Jeder Spieler, der Plättchen hat, die von der gerade
ausgewerteten Punktekarte verlangt werden,
bekommt die Punkte notiert, die oben links auf der
Karte angegeben sind. Dabei kann man mehrfach diese
Punkte bekommen, wenn man die entsprechenden
Plättchen mehrfach in seiner Sammlung hat. Jedes
Plättchen darf pro Karte nur einmal gewertet werden.
Bei nachfolgenden Karten kann es erneut gewertet
werden.
Farbsatz: je 5 Punkte
Für jeden kompletten Farbsatz (Fünf
beliebige Motive in fünf verschiedenen
Farben) gibt es 5 Punkte.
Motivkarten: je 1 Punkt (+ Bonus)
• Vampire
• Mönche
• Jungfrauen
• Särge
• Knoblauch
Jedes Plättchen mit entsprechendem Motiv gibt 1 Punkt.
Besitzt man Plättchen mit diesem
Motiv in vier unterschiedlichen
Farben, gibt dies einen Bonus von
2 Punkten. Das Motiv in fünf
unterschiedlichen Farben bringt
einen Bonus von 4 Punkten.
Beispiel: Motivkarte „Vampire“ ––
sechs Vampirplättchen
in vier verschiedenen Farben ––
Wertung: 6+2=8 Punkte
Farbkarten: je 1 Punkt (+ Bonus)
• Blaue Plättchen
• Rote Plättchen
• Gelbe Plättchen
• Grüne Plättchen
• Lila Plättchen
Jedes Plättchen in entsprechender
Farbe gibt 1 Punkt. Besitzt man
Plättchen in dieser Farbe mit vier
unterschiedlichen Motiven, gibt dies
einen Bonus von 2 Punkten. Fünf
unterschiedliche Motive dieser Farbe
bringen einen Bonus von 4 Punkten.
Motiv-Paare gleicher Farbe: je 3 Punkte
• 2 Vampire gleicher Farbe
• 2 Mönche gleicher Farbe
• 2 Jungfrauen gleicher Farbe
• 2 Särge gleicher Farbe
• 2 Knoblauch gleicher Farbe
Für jeweils zwei gleiche Motive
einer Farbe gibt es 3 Punkte.
Kombinationen gleicher Farbe: je 4 Punkte
FRI EDHO F KART EN
• Vampire + Mönche
• Vampire + Jungfrauen
• Vampire + Särge
• Vampire + Knoblauch
• Mönche + Jungfrauen
• Mönche + Särge
• Mönche + Knoblauch
• Jungfrauen + Särge
• Jungfrauen + Knoblauch
• Särge + Knoblauch
Zwei eigene Mondplättchen
auf den Friedhof legen
Für jede entsprechende Kombination aus den
geforderten beiden Plättchen einer Farbe gibt es
4 Punkte.
Beispiel: Karte: „Jungfrauen +
Knoblauch“ –– je zwei
Plättchen in grün und
gelb –– Wertung: 2 x4=8 Punkte
• 2 eigene Vampire
• 2 eigene Mönche
• 2 eigene Jungfrauen
• 2 eigene Särge
• 2 eigene Knoblauch
• 2 beliebige eigene Plättchen
(2 x vorhanden)
Bei diesen Friedhofkarten muss jeder
Spieler bis zu zwei seiner gesammelten
Plättchen (sofern vorhanden) auf den Friedhof
(Ablagetafel) legen.
Die nächsten zwei
Rendezvouskarten zählen nicht
Die beiden folgenden Rendezvouskarten
werden ohne Ausführung zusammen mit
dieser Friedhofkarte direkt weggelegt
(2 x vorhanden).
Friedhof geschlossen ––
die nächste Friedhofkarte ist wirkungslos
Diese Karte wird offen neben den Stapel
gelegt. Sollte im weiteren Verlauf der
Auswertung eine Friedhofkarte erscheinen,
wird diese ohne ihre Ausführung zusammen mit der Karte „Friedhof geschlossen“
weggelegt.
PROF I K A R T E N
Eine Profikarte wird beginnend beim Startspieler im
Uhrzeigersinn von jedem betreffenden Spieler einzeln
befolgt. Bis auf die „Knoblauchsuppe“ verteilen die
Profikarten Mondplättchen neu um.
Zu beachten sind hierbei besonders die Mondplättchen
mit Herz. Die Spieler mit diesen Plättchen, nehmen sich
entsprechende Mondplättchen von Mitspielern (sofern
dort vorhanden) und legen diese zu ihrer eigenen
Sammlung dazu.
Diener
Der Diener schützt alle Särge
vor der Karte „Sonnenaufgang“.
Der Diener wird offen neben den
Stapel gelegt. Sollte im weiteren
Verlauf der Auswertung die Karte
„Sonnenaufgang“ erscheinen, so wird
diese ohne ihre Ausführung zusammen
mit der Karte „Diener“ weggelegt.
Der Diener
schützt alle
Sa..rge vor der
Karte „Sonnenaufgang“.
Halsbiss
Auferstehung
Jeder Vampir mit Herz stiehlt die
Jungfrau mit Herz gleicher Farbe vom
Mitspieler (sofern dort vorhanden).
Jeder Sarg mit Herz stiehlt ein
Plättchen gleicher Farbe vom
Friedhof (sofern dort vorhanden).
Jeder Sarg
mit Herz stiehlt
1 Plättchen gleicher Farbe
vom Friedhof
(sofern vorhanden).
Jeder Vampir
mit Herz stiehlt
die Jungfrau mit Herz
gleicher Farbe vom
Mitspieler
(sofern vorhanden).
Hamstern
Jeder Mönch mit Herz stiehlt
den Knoblauch mit Herz gleicher
Farbe vom Mitspieler (sofern dort
vorhanden).
Jeder Mönch
mit Herz stiehlt
den Knoblauch mit Herz
gleicher Farbe vom
Mitspieler
(sofern vorhanden).
Beispiel für
Auferstehung
Bluthochzeit
Jede Jungfrau mit Herz stiehlt den
Mönch mit Herz gleicher Farbe vom
Mitspieler (sofern vorhanden).
Jede Jungfrau
mit Herz stiehlt
den Mönch mit Herz
gleicher Farbe vom
Mitspieler
(sofern vorhanden).
Keuschheitsgelöbnis
Das Keuschheitsgelöbnis schützt alle
Mönche vor der Karte „Bluthochzeit“.
Das Keuschheitsgelöbnis wird offen neben
den Stapel gelegt. Sollte im weiteren Verlauf
der Auswertung die Karte „Bluthochzeit“
erscheinen, so wird diese ohne ihre
Ausführung zusammen mit der Karte
„Keuschheitsgelöbnis“ weggelegt.
Das
Keuschheitsgelöbnis
schützt alle
..
vor der Karte
nche
Mo
„Bluthochzeit“.
Vertreibung
Knoblauchsuppe
Jeder Knoblauch zählt 3 Punkte, dann
wird sämtlicher Knoblauch auf den
Friedhof gelegt.
Jeder
Knoblauch zählt
3 Punkte, dann wird jedes
Knoblauch-Plättchen auf
den Friedhof gelegt.
Jeder Knoblauch mit Herz
vertreibt eigene Vampire gleicher
Farbe auf den Friedhof.
Beispiel für Vertreibung
Sonnenaufgang
Jeder Vampir mit Herz stiehlt den Sarg
mit Herz gleicher Farbe vom Mitspieler
(sofern dort vorhanden).
Beispiel für
Sonnenaufgang
Jeder Vampir
mit Herz stiehlt
den Sarg mit Herz
gleicher Farbe
vom Mitspieler
(sofern vorhanden).
Jeder
Knoblauch
mit Herz vertreibt eigene
Vampire gleicher Farbe auf
den Friedhof.
Der Wertungsblock
Name
Durchgänge
Punkte
Summe
Gesamtergebnis
Autor: Ronald Wettering
Illustration: Benedikt Beck
Art.Nr.: 60 110 5075
© 2014 Zoch Verlag
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/
zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
A brisk and gripping game
for 3 or 4 players, 8 years and up
by Ronald Wettering
Game materials
3 50 Moon tiles
3 72 Rendezvous cards (36 basic cards,
plus 4 x 9 advanced cards in 4 languages)
The meaning of the cards is described
on pages 12––15.
3 1 starting player card
3 1 deposit mat (coffin / graveyard)
3 1 score pad
Moon tiles
deposit mat
Object of the game
Players simultaneously grab and collect Moon tiles. Before each
collecting round, you bring Rendezvous cards into play, face down.
This is meant to give you points at the end of the game, provided you
collect the corresponding Moon tiles. But only at the rendezvous in the
moonlight will you learn how effective your own plans are — or whether
you have bitten off more than you can chew.
Note: When you play the game for the first time, you should use only
the 36 text-free basic cards. Advanced players should add the
9 advanced cards (the ones with text).The hearts on half of the Moon
tiles come into play only in the game with the advanced cards. In the
basic game, simply ignore the hearts.
Starting player
card
Rendezvous cards
Set - up
Course of the game
The hungriest player lays the
starting player card in front of
him. Shuffle all Moon tiles and
Rendezvous cards separately and
deal them out as follows:
You play as many cycles as there are players.
With 3 players, a cycle goes through 5 rounds;
with 4 players, 4 rounds.
One round consists of two parts:
1) Players bring one Rendezvous card into play.
2) Players grab three Moon tiles.
3 With three players, each gets
9 Rendezvous cards and 15 Moon tiles.
3 With four players, each gets
9 Rendezvous cards and 12 Moon tiles.
Put the remaining Moon tiles and Rendezvous cards
back into the box.
Put your Moon tiles face down in a pile in front of you.
Nobody is allowed to look at the tiles.
Take your Rendezvous cards into your hand; make sure
the other players don‘t see them.
Place the deposit mat in the middle of the table so
that the open coffin is visible. Have the score pad
ready.
1) P LACI N G A REN DEZ VO U S CARD
Beginning with the starting player, and then in clockwise order, each player chooses one of his Rendezvous
cards and puts it face down on the deposit mat. All
cards played form a pile there. Important: Never
change the order in which the Rendezvous cards have
been placed.
When all players have placed one card, the deposit mat
with the cards is shoved aside in order to make space
for the “Moon tile-grabbing“ that follows.
2 ) GRAB B I N G MO O N T I LES
Now things get lively and all players play
simultaneously:
Each player takes 3 face-down Moon tiles from his pile.
On the starting player‘s command “1-2-3,“ all players
flip over their Moon tiles in the middle of the table.
Each player immediately grabs 3 of these Moon tiles.
Note: The players try to grab Moon tiles whose motif
and color are likely to give them points later on
because of the Rendezvous cards that they secretly
placed. Since the grabbing proceeds very quickly, you
won‘t always get the Moon tiles you desire. But you
can take this into account when you play the next
Rendezvous card.
T he Rendezvous - you get points!
These are the rules for grabbing:
You may…
3 grab Moon tiles revealed by other players or by
yourself
3 use both hands
You must …
3 take exactly 3 Moon tiles per round
3 grab only Moon tiles of the current round
First, each player puts aside the Rendezvous cards he has
not brought into play. They will not be used any more in
this cycle. Then the starting player of the first round
places the starting player card in front of him. He takes
the face-down pile of Rendezvous cards, turns the pile
over without changing the order of the cards and puts it
next to the deposit mat; this way, the card that was the
first to have been placed becomes visible.
Each player takes the Moon tiles he has grabbed and
lays them face up as a collection in front of him, with a
little distance from the center of the table.
Example:
After that, he turns over
the deposit mat so that
the graveyard is face up.
At the end of each round, the starting player card is
passed to the next player on the left. The deposit mat
with the face-down Rendezvous cards from the previous
round(s) is put back in the middle of the table. Then a
new round begins.
When the last Moon tiles have been revealed and
grabbed, the last round of a cycle ends. Now comes the
RENDEZVOUS, and that means the evaluation of the
cards played.
The player calls out the function of the visible card on the
top of the pile. Then (all players) carry out this function.
After that, the card is removed. The next Rendezvous card
follows … and so on, until all functions have been carried
out. When the entire pile has been resolved, the current
cycle ends. The starting player card is passed to the player
on the left, who becomes the starting player of the new
cycle.
Ending and winning the game
Play as many cycles as necessary for each player to be the
first starting player once. The player with the most points
is the winner.
The Rendezvous cards
Example: Motif card “vampire“ ––
six tiles in four different colors ––
score: 6+2=8 points
POINT C A R D S
Each player who has collected tiles required by the justevaluated point card scores the points indicated on the
top left of the card. You can score these points multiple
times if you have the applicable tiles or combos in your
collection more than once. Each tile may be scored only
once per card. It may be scored again for following
Rendezvous cards.
Color set: 5 points each
For each complete color set
(any 5 motifs in 5 different colors),
you get 5 points.
Motif cards: 1 point each (+ bonus)
• vampire tiles
• monk tiles
• maiden tiles
• coffin tiles
• garlic bulb tiles
Each tile with the applicable
motif gives you 1 point. If you
have tiles with this motif in four
different colors, you earn a bonus
of 2 points. Five different colors
for this motif give you a bonus
of 4 points.
Colour cards: 1 point each (+ bonus)
• blue tiles
• red tiles
• yellow tiles
• green tiles
• purple tiles
Each tile with the applicable color
gives you 1 point. If you have tiles in
this color with four different motifs,
you earn a bonus of 2 points. Five
different motifs in this color give you
a bonus of 4 points.
Pairs (same motif + same color):
3 points each
• 2 vampire tiles
• 2 monk tiles
• 2 maiden tiles
• 2 coffin tiles
• 2 garlic bulb tiles
You score 3 points for every
two identical motifs in a color.
Combinations of the same color: 4 points each
G RAVEYARD CARDS
• vampire + monk
• vampire + maiden
• vampire + coffin
• vampire + garlic
• monk + maiden
• monk + coffin
• monk + garlic
• maiden + coffin
• maiden + garlic
• coffin + garlic
Put 2 of your own Moon tiles
in the graveyard
You get 4 points for each applicable combination of
two tiles in one color.
Example: Card: “maiden + garlic“
–– two applicable combinations
–– score: 2 x4=8 points
• 2 own vampires
• 2 own monks
• 2 own maidens
• 2 own coffins
• 2 own garlic bulbs
• 2 own tiles of your choice
(two times available)
The effect of these Graveyard cards
is that each player has to put 2 of his
collected tiles in the graveyard (mat).
If you have none or only one, then place none or one,
respectively.
The next two Rendezvous cards
do not count
Put the following two cards and this
graveyard card away immediately,
without carrying out their functions
(two times available).
Graveyard closed •
the next Graveyard card has no effect.
This card is put face up next to the pile.
If a graveyard card comes up later in
the evaluation, this card is put away
along with the “Graveyard closed“ card,
without its function being carried out.
ADV A N C E D C A R D S
Servant
An advanced card is resolved by each player involved,
one at a time, in clockwise order beginning with the
starting player. Except for the “Garlic soup“, the
advanced cards redistribute Moon tiles. Especially the
Moon tiles with a heart need to be taken into account;
the players with these Moon tiles take the respective
Moon tiles from other players if they are available and
add them to their own collection.
The Servant protects all coffins from
the “Sunrise“ card. The Servant is
put face up next to the pile. If the
“Sunrise“ card comes up later during
the evaluation, this card is put
away along with the “Servant“ card,
without being carried out.
Resurrection
Neck Bite
Each coffin with a heart steals one
Moon tile of the same color from the
graveyard (if there is one available).
Each vampire with a heart steals the
maiden with a heart of the same color
from another player (if there is one
available).
Each coffin
with a heart
steals 1 Moon tile
of the same color
from the graveyard
(if available).
Blood
Each maiden with a heart steals the
monk with a heart of the same color
from another player (if there is one
available).
Each vampire
with a heart
steals the maiden
with a heart of the same
color from another player
(if available).
Each monk with a heart steals the
garlic with a heart of the same
color from another player (if there
is one available).
Each monk
with a heart
steals the garlic
with a heart of the same
color from another player
(if available).
Example for
Resurrection
Wedding
Hoarding
The Servant
protects all
coffins from the
“Sunrise“ card.
Each maiden
with a heart
steals the monk
with a heart of the same
color from another player
(if available).
Vow of chastity
The Vow of chastity protects all monks
from the “Blood wedding“ card. The “Vow
of chastity“ card is put face up next to the
pile. If the “Blood wedding“ card comes up
later during the evaluation, this card is put
away along with the “Vow of chastity“ card,
without being carried out.
The
Vow of chastity
protects all monks from the
„Blood wedding“ card.
Banishment
Garlic soup
Each garlic bulb counts 3 points;
then, all the garlic is put in the
graveyard.
Sunrise
Each garlic with a heart banishes
a player‘s own vampires of the
same color to the graveyard.
Each garlic
bulb counts
3 points;
then, all the garlic is put
in
the graveyard.
Example for Banishment
Each vampire with a heart steals the
coffin with a heart of the same color from
another player (if there is one available).
Each vampire
with a heart
steals the coffin with a
heart of the same color
from another player
(if available).
Example
for Sunrise
Each garlic
with a heart
banishes a player‘s
own vampires of the same
color to the graveyard.
T he score pad
name
cycles
points
sum
total
Designer: Ronald Wettering
Artist: Benedikt Beck
English translation:
Sybille & Bruce Whitehill, „Word for
Wort“
Art.Nr.: 60 110 5075
© 2014 Zoch Verlag
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/
zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
un jeu rapide et captivant
pour 3 ou 4 joueurs à partir de 8 ans
de Ronald Wettering
Materiel
3 50 tuiles de lune
3 72 cartes Rendez-vous (dont 36 cartes de base,
et 4 x 9 cartes avancées en 4 langues ––
elles sont expliquées dans les pages 20––23)
3 1 carte Premier joueur
3 1 plateau recto-verso (cercueil / cimetière)
3 1 bloc de scores
But du jeu
plateau recto-verso
tuiles de lune
Les joueurs s‘emparent de tuiles de lune simultanément et les
collectionnent. Avant chaque phase de collecte, ils mettent en jeu des
cartes Rendez-vous cachées. Celles-ci rapportent des points à la fin de
la partie, à condition d‘avoir collecté les tuiles de lune correspondantes.
Mais ce n‘est qu‘au moment du rendez-vous au clair de lune que chacun
verra si ses plans ont fonctionné… ou ont été contrecarrés par ceux des
adversaires.
Conseil : Pour une première partie, il est recommandé de ne jouer
qu‘avec les 36 cartes de base (sans texte). Les joueurs expérimentés
peuvent y ajouter les 9 cartes avancées. Les cœurs sur la moitié des
tuiles de lune n‘ont de signification que dans le jeu avec les cartes
avancées, et peuvent être ignorés lors d‘une partie avec uniquement les
cartes de base.
carte
Premier jouer
cartes Rendez-vous
Preparation
Deroulement du jeu
Le joueur le plus affamé pose la
carte Premier joueur et devant
lui. Les tuiles de lune et les
cartes Rendez-vous sont mélangées
séparément, puis réparties :
Vous jouez autant de manches que les joueurs
participent. Une manche est constituée de 5 tours à 3
joueurs, ou de 4 tours à 4 joueurs. Un tour consiste en
deux phases :
1) Les joueurs mettent en jeu une carte Rendez-vous
2) Les joueurs s‘emparent de trois tuiles de lune
3 à 3 joueurs, chacun prend
9 cartes Rendez-vous et 15 tuiles de lune
3 à 4 joueurs, chacun prend
9 cartes Rendez-vous et 12 tuiles de lune
Les tuiles et cartes restantes sont remises dans la boîte
sans être révélées.
Chaque joueur empile ses tuiles de lune, face cachée,
sans les regarder. Les joueurs prennent ensuite leurs
cartes Rendez-vous en main, en les gardant cachées
des autres joueurs. Le plateau est placé au centre de la
table, de manière à ce que le cercueil soit visible. Le
bloc de scores est gardé à portée de main.
1) J O U ER U N E CART E REN DEZ - VO U S
En commençant par le premier joueur, puis en jouant
dans le sens des aiguilles d‘une montre, chaque joueur
choisit une de ses cartes Rendez-vous et la place,
face cachée, sur le cercueil. Toutes les cartes jouées
s‘empilent. Important : L‘ordre des cartes Rendez-vous
jouées ne doit jamais être modifié !
Une fois que chaque joueur a joué une carte, le
cercueil est placé à l‘écart pour laisser de la place pour
la phase suivante.
2 ) S ‘EMP ARER DES T U I LES DE LU N E
Maintenant, le jeu s‘accélère et tout le monde joue
en même temps.
Chacun prend les trois premières tuiles cachées de sa
pile de tuiles de lune. On compte jusqu‘à 3, et tous
les joueurs révèlent simultanément ces trois tuiles au
centre de la table. Aussitôt, chaque joueur s‘empare de
3 des tuiles révélées.
Conseil : Les joueurs essaient de s‘emparer de tuiles
de lune dont les motifs et les couleurs sont susceptibles
de leur rapporter des points, en fonction de la carte
Rendez-vous qu‘ils ont jouée. Comme tout peut aller
très vite lors de cette phase, on n‘obtiendra pas
toujours les tuiles que l‘on veut. Cependant, les joueurs
pourront en tenir compte au moment de jouer leur
carte Rendez-vous suivante.
Le rendez-vous - des points
Les joueurs défaussent les cartes Rendez-vous qu‘ils
n‘ont pas jouées. Elles ne sont plus utilisées lors de cette
manche. Le premier joueur du premier tour prend la carte
Premier joueur devant lui. Il prend le paquet de cartes
Rendez-vous cachées, le retourne sans changer l‘ordre des
cartes, et le place à côté du cercueil. La toute première
carte jouée est donc maintenant visible.
Lors de cette phase, un joueur :
3 peut prendre des tuiles qu‘il a révélées lui-même
et/ou des tuiles révélées par un autre joueur,
3 peut utiliser ses deux mains,
3 ne peut prendre que des tuiles révélées lors du tour
en cours,
3 doit prendre exactement 3 tuiles.
Les tuiles de lune collectées par chaque joueur sont
placées face visible devant lui, assez loin du centre
de la table.
Example:
Le plateau est retourné
de manière à ce que le
cimetière soit maintenant visible.
Le joueur indique alors à voix haute l‘effet de la carte
Rendez-vous visible. Celui-ci est alors appliqué par tous les
joueurs, puis on met la carte de côté. Les points marqués
par chaque joueur sont notés sur le bloc de scores. On
résout ensuite la carte suivante, et ainsi de suite jusqu‘à
que toutes les cartes aient été résolues. Une fois que la
toutes les cartes Rendez-vous de la pile ont été résolues, la
manche est terminée. La carte Premier joueur est passée
au joueur suivant dans le sens des aiguilles d‘une montre;
celui-ci est le premier joueur lors du premier tour de la
manche suivante.
À la fin du tour, la carte Premier joueur est passée au
joueur suivant dans le sens des aiguilles d‘une montre.
On replace au centre de la table le cercueil avec les
cartes Rendez-vous déjà jouées, et on commence un
nouveau tour.
Une fois que les joueurs ont révélé leurs dernières
tuiles de lune et s‘en sont emparées, c‘est le moment
du rendez-vous et de l‘évaluation des cartes Rendezvous jouées.
Fin de la partie et vainqueur
19
On joue autant de manches qu‘il y a de joueurs. On
additionne alors pour chacun les points marqués lors de
toutes les manches, et le joueur ayant obtenu le plus de
points au total remporte la partie.
Les cartes Rendez-vous
C AR T E S À PO I NT S
Chaque joueur ayant collecté des tuiles correspondant
à celles indiquées sur la carte Rendez-vous décomptée
obtient les points indiqués en haut à gauche de la carte.
Il est possible de marquer ces points plusieurs fois, si
l‘on a les tuiles ou les combinaisons correspondantes
plusieurs fois dans sa collection. Cependant, chaque
tuile ne peut être comptée qu‘une seule fois par carte.
Il peut être marqué à nouveau pour les cartes suivantes.
Série de couleurs: 5 points chacun
Chaque série de couleurs complète
(5 motifs quelconques dans les 5
couleurs différentes) rapporte 5 points.
Cartes de motif: 1 point chacun (+ bonus)
• Vampire
• Moine
• Jeune fille
• Cercueil
• Tête d‘ail
Chaque tuile avec le motif
correspondant rapporte 1 point..
En outre, si l‘on a des tuiles
avec ce motif dans 4 couleurs
différentes, on obtient un bonus
de 2 points. Si l‘on a des tuiles avec
ce motif dans les 5 couleurs, on
obtient un bonus de 4 points.
Exemple: Carte « Vampire » ––
six tuiles de vampires
en quatre couleurs différentes ––
valeur : 6+2=8 points
Cartes de couleur: 1 point chacun (+ bonus)
• tuile bleue
• tuile rouge
• tuile jaune
• tuile verte
• tuile violette
Chaque tuile de la couleur
correspondante rapporte 1 point.
En outre, si l‘on a des tuiles de cette
couleur avec 4 motifs différents, on
obtient un bonus de 2 points. Si l‘on
a des tuiles de cette couleur avec les
5 motifs, on obtient un bonus de 4
points.
Paires (même motif + même couleur):
3 points chacun
• 2 Vampires
• 2 Moines
• 2 Jeunes filles
• 2 Cercueils
• 2 Têtes d‘ail
Chaque paire de motifs
correspondants de la
même couleur rapporte
3 points.
CART ES CI MET I È RE
Combinaisons de la même couleur: 4 points chacun
• Vampire + Moine
• Vampire + Jeune Fille
• Vampire + Cercueil
• Vampire + Tête d‘ail
• Moine + Jeune fille
• Moine + Cercueil
• Moine + Tête d‘ail
• Jeune fille + Cercueil
• Jeune fille + Têtes d‘ail
• Cercueil + Têtes d‘ail
Chaque combinaison des deux motifs correspondants
dans la même couleur rapporte 4 points.
Exemple: Carte: « Jeune fille » +
« Tête d‘ail » –– deux combinaisons
appropriées
–– valeur : 2 x4=8 points
Placer 2 de vos propres
tuiles de lune dans le
cimetière
• 2 propres Vampires
• 2 propres Moines
• 2 propres Jeune filles
• 2 propres Cercueils
• 2 propres Tête d‘ail
• 2 propres tuiles au choix
(présent deux fois)
Pour ces cartes Cimetière, chaque joueur
perd jusqu‘à 2 des tuiles qu‘il a collectées et
les place dans le cimetière. Si vous avez aucun ou un
seul, puis placez aucun ou un, respectivement.
Les deux prochaines cartes Rendez-vous
ne comptent pas
Elles sont défaussées sans effet, de
même que cette carte Cimetière.
Cimetière fermé • La prochaine
carte Cimetière est sans effet
Cette carte est placée face visible à côté
de la pile. Si une carte Cimetière est
dévoilée plus tard lors du décompte, elle
est défaussée sans effet, de même que la
carte Cimetière fermé.
C AR T E S A VA NC É E S
Serviteur
Une carte avancée est résolue par chacun des joueurs
successivement, dans le sens des aiguilles d‘une
montre, en commençant par le premier joueur.
À l‘exception de la Soupe à l‘ail, toutes les cartes
avancées changent la répartition des tuiles de lune dans
les collections des joueurs. On ne prend en compte, sauf
exceptions, que les tuiles de lune avec un cœur. Les
joueurs ayant ces tuiles prennent les tuiles indiquées
dans les collections des autres joueurs (si elles sont
disponibles) et les ajoutent à leur propre collection.
Le Serviteur protège tous les
Cercueils de la carte Lever du soleil.
Le Serviteur est placée face visible
à côté de la pile. Si la carte Lever
du soleil est dévoilée plus tard lors
du décompte, elle est défaussée
sans effet, de même que la carte
Serviteur.
Chaque Cercueil avec un cœur vole
1 tuile de la même couleur dans le
cimetière (s‘il y en a).
Morsure au cou
Chaque Vampire avec un cœur prend
la Jeune fille avec un cœur de la
même couleur chez un autre joueur
(si elle est disponible).
Résurrection
Chaque
Cercueil avec un
coeur vole 1 tuile
de la même couleur dans le
cimetière (s‘il y en a).
Le Serviteur
protège tous les
Cercueils de la
carte Lever du soleil.
Chaque
Vampire avec un
coeur prend la Jeune fille
avec un coeur de la même
couleur chez un autre joueur
(si elle est disponible).
Provisions
Chaque Moine avec un cœur prend
la Tête d‘ail avec un cœur de la
même couleur chez un autre joueur
(si elle est disponible).
Chaque
Moine avec un
coeur prend la Tête d‘ail
avec un coeur de la même
couleur chez un autre joueur
(si elle est disponible).
Exemple de la
Resurrection
Noces de sang
Chaque Jeune fille avec un cœur
prend le Moine avec un cœur de la
même couleur chez un autre joueur
(s‘il est disponible).
Chaque Jeune
fille avec un coeur
prend le Moine
avec un coeur de la même
couleur chez un autre joueur
(s‘il est disponible).
Vœu de chasteté
Le Vœu de chasteté protège tous les Moines
de la carte Noces de sang.
Le Vœu de chasteté est placée face visible à
côté de la pile. Si la carte Noces de sang est
dévoilée plus tard lors du décompte, elle est
défaussée sans effet, de même que la carte
Vœu de chasteté.
Le Vœu de
chasteté protège
tous les Moines
de la carte Noces de sang.
Soupe à l‘ail
Répulsion
Chaque Tête d‘ail rapporte 3 points, puis
toutes les Têtes d‘ail sont placées dans
le cimetière.
Chaque Tête d‘ail avec un cœur
repousse chaque propre vampire
de la même couleur dans le
cimetière.
Chaque Tête
d‘ail rapporte
3 points, puis
toutes les Têtes d‘ail sont
placées dans le cimetiè
re.
Exemple de Répulsion
Lever du soleil
Chaque Vampire avec un cœur prend le
Cercueil avec un cœur de la même couleur
chez un autre joueur (s‘il est disponible).
Exemple de
Lever du Soleil
Chaque
Vampire avec
un coeur prend le
Cercueil avec un coeur de la
même couleur chez un autre
joueur (s‘il est disponible).
Chaque Tête
d‘ail avec un
coeur repousse
les vampires de sa couleur
appartenant au me^me
joueur dans le cimetière.
Le bloc de scores
nom
manches
points
somme
somme globale
Auteur : Ronald Wettering
Illustrations : Benedikt Bekt
Traduction française : William Attia
Art.Nr.: 60 110 5075
© 2014 Zoch Verlag
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/
zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
Un gioco rapido e avvincente
per 3 o 4 giocatori, da 8 anni in su
di Ronald Wettering
M ateriel
3 50 tessere Luna
3 72 carte Rendez-vous (di cui 36 carte base
senza testo, e 4 set di 9 carte avanzate,
col testo in 4 lingue diverse) –– da pagina 28––31
trovate il significato delle carte.
3 1 carta giocatore iniziale
3 1 deposito con due lati diversi: bara e cimitero
3 1 blocchetto segnapunti
tessere Luna
deposito
Scopo del gioco
I giocatori raccolgono simultaneamente le tessere Luna. Prima di ogni
turno di raccolta, si mettono in gioco le carte Rendez-vous, a faccia
in giù. L’obiettivo è fare punti alla fine del gioco, sempre che abbiate
raccolto le tessere Luna giuste. Ma soltanto al rendez-vous sotto la luna
piena scoprirete se il vostro piano avrà avuto successo, o se invece vi
toccherà restare a bocca asciutta.
Nota: Per la prima partita, usate soltanto le 36 carte base senza testo.
I giocatori esperti dovrebbero invece aggiungere le 9 carte avanzate
(quelle col testo).
I cuori che si trovano su metà delle tessere Luna entrano in gioco solo
con le carte avanzate. Nel gioco base ignorate i cuori.
carte Rendez-vous
carta
giocatore
iniziale
Preparazione
Svolgimento del gioco
Il giocatore più affamato prende
la carta giocatore iniziale e la
mette davanti a sé. Mescolate le
tessere Luna e le carte Rendez-vous
separatamente e distribuitele come
segue:
La partita si gioca su più manche, tante quante sono
i giocatori. In 3 giocatori, una manche dura 5 round,
in 4 giocatori 4 round.
Ciascun round consiste di due parti:
1) giocare una carta Rendez-vous.
2) raccogliere tre tessere Luna.
3 In tre giocatori, ciascuno riceve
9 carte Rendez-vous e 15 tessere Luna.
3 In quattro giocatori, ciascuno riceve
9 carte Rendez-vous e 12 tessere Luna.
Rimettete le tessere Luna e le carte Rendez-vous
avanzate nella scatola.
Prendete le vostre carte Rendez-vous in mano, senza
farle vedere agli altri giocatori.
Piazzate il deposito al centro del tavolo in modo che
il lato visibile sia quello con la bara aperta. Tenete il
blocchetto segnapunti a portata di mano.
1) GIOCARE UNA CARTA RENDEZ-VOUS
Partendo dal giocatore iniziale, e poi uno alla volta in
senso orario, ogni giocatore sceglie una delle sue carte
Rendez-vous e la mette a faccia in giù sul deposito. Fate
un unico mazzetto di tutte le carte giocate. Importante:
Non cambiate mai l‘ordine in cui vengono giocate le
carte Rendez-vous.
Quando tutti i giocatori hanno giocato una carta spostate
il deposito da parte, in modo da fare spazio per la fase
seguente.
2 ) RACCO GLI ERE T RE T ES S ERE LU N A
Questa fase viene giocata simultaneamente.
Ciascun giocatore prende 3 tessere Luna a faccia in giù
dalla propria pila e le posiziona al centro dell‘area di
gioco. Un giocatore conta “1-2-3”, e al 3 tutti i giocatori
girano contemporaneamente le loro tessere Luna. Ogni
giocatore deve prenderne velocemente 3 (né più né
meno).
Nota: I giocatori devono cercare di raccogliere le tessere
Luna coi soggetti e colori che gli faranno ottenere punti
in base alle carte Rendez-vous che hanno segretamente
giocato. La fase di raccolta si svolge velocemente,
quindi non sarete sempre in grado di prendere le tessere
migliori. Tenete conto di quali tessere avete raccolto
nello scegliere la prossima carta Rendez-vous.
Il Rendez-vous - i punti
Regole da osservare mentre si raccoglie:
Si può …
3 raccogliere una tessera Luna messa in gioco da sé
stessi o da altri
3 usare tutte e due le mani
Si deve …
3 3) raccogliere esattamente 3 tessere Luna per round
3 4) raccogliere soltanto le tessere Luna in gioco
questo round
Per prima cosa ciascun giocatore mette da parte le carte
Rendez-vous che non ha giocato, non saranno infatti
utilizzate in questa manche. Quindi il giocatore iniziale
del primo round prende la carta giocatore iniziale e
la mette davanti a sé. Prende poi il mazzetto di carte
Rendez-vous in gioco, tuttora a faccia in giù, lo rovescia
senza modificare l‘ordine delle carte, e lo mette di
fianco al deposito; in questo modo la carta che è stata
giocata per prima sarà visibile in cima al mazzetto.
Ciascun giocatore prende le tessere Luna che ha
raccolto, e le dispone ben visibili davanti a se a faccia
in su. Per evitare confusione tenete la vostra raccolta
lontana dal centro del tavolo.
Esempio:
Dopo di che rovescia anche il
deposito in modo che sia visibile
il cimitero.
Il giocatore dichiara l‘effetto della carta visibile in cima
al mazzo. Quindi tutti i giocatori risolvono questo effetto.
Infine scartate la carta risolta. Si passa alla carta Rendezvous successiva … e così via, fino a che tutti gli effetti di
tutte le carte sono stati risolti. Quando tutto il mazzetto
è stato risolto, la manche in corso finisce. Passate la carta
giocatore iniziale a sinistra, a colui che sarà il giocatore
iniziale della nuova manche, e ridistribuite carte e tessere
come durante la preparazione del gioco.
Alla fine di ciascun round la carta giocatore iniziale
passa a sinistra, al giocatore seguente. Il deposito con
le carte Rendez-vous a faccia in giù già giocate viene
rimesso in mezzo all‘area di gioco, e si comincia il
round successivo.
Fine di una partita e vittoria
Dopo che le ultime tessere Luna messe in gioco sono
state prese, termina l‘ultimo round di una manche.
È il momento del RENDEZ-VOUS, in cui si risolvono gli
effetti delle carte giocate.
27
Si giocano tante manche quante sono i giocatori, in modo
che ogni giocatore sia il giocatore iniziale per una volta.
Alla fine, sommate i punti fatti in ciascuna manche per
ogni giocatore. Chi avrà il totale più alto vince.
Le carte Rendez-vous
Esempio: Carta „vampiro“ con 6
tessere vampiro in 4 colori diversi ––
valore: 6+2=8 punti
C AR T E PUN T I
Ciascun giocatore che ha la tessera o il set di tessere
raffigurato sulla carta, guadagna i punti indicati in alto
a sinistra. I punti si possono guadagnare anche più volte,
per ciascuna tessera o set di tessere posseduto, ma una
tessera può essere considerata una sola volta per carta.
Può essere rivalutata per le carte successive.
Carte di colori: 1 punto ciascuno (+ bonus)
Tutti i colori : 5 punti ciascuno
Ciascun set di 5 tessere di tutti e 5 i
colori (il soggetto non ha importanza),
vale 5 punti.
Carte sogetto: 1 punto ciascuno (+ bonus)
• vampiro
• monaco
• fanciulla
• bara
• testa d‘aglio
Ogni tessera col soggetto
raffigurato vale 1 punto. Se
nella vostra collezione avete
questo soggetto raffigurato
su tessere di 4 colori diversi,
guadagnate
2 punti bonus. Su tessere di tutti e
5 i colori, 4 punti bonus.
• blu
• rossa
• gialla
• verde
• viola
Ogni tessera del colore raffigurato
vale 1 punto. Se nella vostra
collezione avete tessere di questo
colore con 4 soggetti diversi,
guadagnate 2 punti bonus. Con
tutti e 5 i soggetti, 4 punti bonus.
Coppie dello stesso colore:
3 punti ciascuno
• 2 vampiri
• 2 monaci
• 2 fanciulle
• 2 bare
• 2 teste d‘aglio
Ogni coppia di tessere dello
stesso colore con il soggetto
raffigurato vale 3 punti.
Combinazioni dello stesso colore: 4 punti ciascuno
• vampiri + monaci
• vampiri + fanciulle
• vampiri + bare
• vampiri + teste d‘aglio
• monaci + fanciulle
• monaci + bare
• monaci + teste d‘aglio
• fanciulle + bare
• fanciulle + teste d‘aglio
• bare + teste d‘aglio
CART E CI MI T ERO
Ogni set dello stesso colore delle tessere
indicate vale 4 punti.
L‘effetto di queste carte è di far scartare
ad ogni giocatore due tessere dalla sua
collezione al cimitero (deposito). (se avete
soltanto una tessera del tipo indicato scartate solo
quella, se non ne avete non scartate nulla!)
Esempio: Carta:
„fanciulle“ + „teste d‘aglio“ ––
2 set in verde e giallo ––
valore: 2 x4=8 punti
mettere due delle vostre
tessere sul cimitero
• 2 vampiri
• 2 monaci
• 2 fanciulle
• 2 bare
• 2 teste d‘aglio
• 2 tessere di vostra scelta
(due volte)
Le prossime 2 carte Rendez-vous
non si risolvono
Scartate questa carta e le due seguenti
immediatamente, senza risolverle
(due volte).
Cimitero chiuso • La prossima
carta cimitero non ha effetto.
Mettete questa carta a faccia in su di
fianco al mazzetto. Se in seguito compare
una carta cimitero in cima al mazzetto
scartatela assieme alla carta “cimitero
chiuso”, senza risolverne gli effetti.
C AR T E A VA NZ A T E
Servitore
Le carte avanzate vanno risolte dai giocatori a
turno, uno alla volta in senso orario cominciando dal
giocatore iniziale. Tranne che per la „zuppa d‘aglio“,
le carte avanzate fanno cambiare di mano le tessere
Luna. Tranne che per una eccezione, si tiene conto
soltanto delle tessere Luna con il cuore; chi ha diritto
a prendere una tessera Luna la prende dalla collezione
di un altro giocatore, se disponibile, e la aggiunge alla
propria.
Il servitore protegge tutte le bare
dalla carta „Alba“.
Mettete questa carta a faccia in su
di fianco al mazzetto. Se in seguito
la carta „Alba“ compare in cima al
mazzetto, scartatela assieme alla
carta „Servitore“ senza risolverne gli
effetti.
Il servitore
protegge tutte le
bare dalla
carta “Alba”.
Morso
Resurrezione
Ciascuna bara con un cuore dà
diritto a recuperare dal cimitero
1 tessera Luna dello stesso colore
(se disponibile).
Ciascun vampiro con un cuore ruba
la fanciulla dello stesso colore con
il cuore dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Ciascuna bara
con un cuore dà
diritto a recuperare
dal cimitero 1 tessera Luna
dello stesso colore
(se disponibile).
Ciascun
vampiro con un
cuore ruba la fanciulla dello
stesso colore con il cuore
dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Incetta
Ciascun monaco con un cuore ruba
l‘aglio dello stesso colore con il
cuore dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Esempio
per Resurrezione
Nozze di sangue
Ciascuna fanciulla con un cuore ruba
il monaco dello stesso colore con
il cuore dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Ciascuna
fanciulla con un
cuore ruba il monaco dello
stesso colore con il cuore
dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Ciascun
monaco con un
cuore ruba l‘aglio dello
stesso colore con il cuore
dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Voto di castità
Il Voto di castità protegge tutti i monaci
dalla carta „Nozze di sangue“.
Mettete questa carta a faccia in su di fianco
al mazzetto. Se in seguito la carta „Nozze
di sangue“ compare in cima al mazzetto,
scartatela assieme alla carta „Voto di
castità“ senza risolverne gli effetti.
Il Voto di
castità protegge
tutti i monaci
dalla carta
”Nozze di sangue”.
Zuppa d‘aglio
Cacciata
Ogni testa d‘aglio fa guadagnare 3 punti;
quindi scartate tutto l‘aglio nel cimitero.
Ogni
testa d‘aglio
fa guadagnare 3 punti;
quindi scartate tutto l‘aglio
nel cimitero.
Alba
Ciascun vampiro con un cuore ruba la
bara dello stesso colore con il cuore dalla
raccolta di un altro giocatore
(se disponibile).
Esempio
per Alba
Ciascuna testa d‘aglio con un
cuore scaccia nel cimitero i
vampiri dello stesso colore dalla
collezione del suo proprietario.
Esempio per Cacciata
Ciascun
vampiro con un
cuore ruba la bara dello
stesso colore con il cuore
dalla raccolta di un altro
giocatore (se disponibile).
Ciascuna
testa d‘aglio con un
cuore scaccia nel cimitero
i vampiri dello stesso
colore dalla collezione del
suo proprietario.
Il blocchetto segnapunti
nome
manche
punti
punteggio
risultato finale
Autore: Ronald Wettering
Illustrazioni: Benedikt Beck
Traduzione italiana: Alifenorm
Art.Nr.: 60 110 5075
© 2014 Zoch Verlag
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
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