MODULE 2 : LES cyclones
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MODULE 2 : LES cyclones
Transformações geométricas no plano e no espaço Sistemas de Coordenadas ● Sistemas de Referência com finalidades específicas: – – – – SRU – Sistema de Referência do Universo SRO – Sistema de Referência do Objeto SRN – Sistema de Referência Normalizado SRD – Sistema de Referência do Dispositivo Sistema de Referência do Universo ● ● ● Universo ou mundo (onde o objeto está) Pode ser em milímetros ou quilômetros Não necessariamente será cartesiano – ● Localização de aviação: o ideal é o polar Apresentam limites extremos (coordenadas máximas e mínimas do universo) Sistema de Referência do Objeto ● ● Cada objeto é um miniuniverso Centro de gravidade do objeto (pivô) pode coincidir com o centro do sistema Sistema de Referência Normalizado ● Coordenadas normalizadas – 0OxO1 e 0OyO1 – – Intermediário entre SRU e SRD Torna a geração das imagens independente do dispositivo Sistema de Referência do Dispositivo ● Coordenadas que podem ser fornecidas diretamente a um dispositivo – Ex: Vídeo (800x600 pixels) Transformações entre Sistema de Coordenadas ● ● Polar para Cartesiano Objeto é descrito no SRO e deve passar para o sistema de coordenadas global da cena Transformações em pontos e objetos ● ● ● ● ● Translação Escalonamento Reflexão Rotação Cisalhamento Translação ● x' = x + Tx ● y' = y + Ty ● z' = z + Tz ● Objetos são descritos por pontos principais. Apenas esses pontos são transformados e o objeto é redesenhado Translação y x Escalonamento ● x' = x Sx ● y' = y Sy ● z' = z Sz ● Caso o objeto não esteja na origem, o mesmo será transladado Escalonamento y x Reflexão ● ● É um caso específico de escalonamento, onde por exemplo: ● Se x' = -x, então Sx=-1 e a reflexão é em yz. ● Se y' = -y, então Sy=-1 e a reflexão é em xz. ● Se z' = -z, então Sz=-1 e a reflexão é em xy. É uma operação utilizada justamente no efeito de reflexão em uma superfície polida rotação ● ● ● ● Rotacionando em torno da origem (2D): x' = xcos(θ) – y sen(θ) y' = ycos(θ) + x sen(θ) Caso o objeto não esteja na origem, o mesmo será transladado rotação y x rotação ● Considerando as três coordenadas: – Rotação em torno do eixo z ● o plano xy y – Rotação em torno do eixo y a ● o plano xz – Rotação em torno do eixo x y' ● o plano yz y x' x z a x Rotação do plano XY ● ● ● x' = xcos(α) – y sen(α) y' = ycos(α) + x sen(α) z' = z Rotação do plano ZX ● ● ● x' = x cos(δ) + z sen(δ) y' = y z' = z cos(δ) - x sen(δ) Rotação do plano YZ ● ● ● x' = x y' = y cos(β) - z sen(β) z' = z cos(β) + y sen(β) Rotação ● As matrizes de rotação apresentadas são ortonormais – ● R-1 = RT A ordem em em que as matrizes são multiplicadas (rotação são efetuadas) altera o resultado final – MxNxO≠OxNxM ● se M≠O cisalhamento ● Ex: – – – ● x' = x + Sy y' = y z' = z Outros tipos de deformações podem ser utilizadas – – – x' = x y' = ax + y + bz z' = cx + z Coordenadas Homogêneas ● Cisalhamento, Rotação, Escala: Multiplicação de matrizes – ● ● Combinação de transformações obtida pela multiplicação consecutiva das matrizes de transformação Translação: Soma de Matrizes Para simplificar utilizamos coordenadas homogêneas (x',y',z',M) – (x,y,z) = (x'/M, y'/M, z'/M) Coordenadas Homogêneas (2) ● ● ● Se M=0, os pontos estão fora do espaço dimensional, mas... podemos ter M=0, significando que M tende a zero, representando pontos no infinito Representações de números muito grandes ou muito pequenos: – – (1,2,3,10000) i(0.0001, 0.0002, 0.0003) (1,2,3,0.0001) i(10000, 20000, 30000) Coordenadas Homogêneas (3) Transformação de Escala Transformação de Rotação Projeções Geométricas ● ● ● Desenhar o objeto em 2D Aplicar transformações Ex: Perspectiva Isométrica – – – Rotação do eixo y de 45° Rotação do eixo x de 35° 26” Projeção do novo plano (z=0) [ x' y ' z ' ١] = [ x y ٠,٧٠٧ ٠,٤٠٨ ٠ ٠,٨١٦ z ١] × ٠,٧٠٧ − ٠,٤٠٨ ٠ ٠ ٠ ٠ ٠ ٠ ٠ ٠ ٠ ١ Transformações com OpenGL ● glTranslatef (7,-4,5); – ● glScalef(1,0.5,1); – ● glTranslatef (Tx,Ty,Tz); glScalef(Sx,Sy,Sz); glRotatef(30,1,0,1); – – glRotatef(angulo,x,y,z); (x,y,z) são as coordenadas que determinam o vetor de rotação. Ex: (0,0,1) define que a rotação será em torno do eixo z. Transformações com OpenGL ● Para usar uma matriz particular de transformação, pode-se utilizar a função glMultMatrix(float M[16]) – – Utiliza-se como argumento uma matriz de 16 elementos que representa o conteúdo de uma [ ] matriz 4x4 Ex: Para cisalhamento utiliza-se o vetor [1 0 0 0 S 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1], representando a matriz 1 0 0 0 S100 0010 0001 Processamento de vértices OpenGL - Matrizes de Transformação ● OpenGL mantém três matrizes de transformação – – – ● ● Modelview (relativo ao objeto) Projection (relativo à projeção) Texture (relativo à textura) Qualquer uma pode ser alterada A função MatrixMode determina qual matriz será utilizada OpenGL - Matrizes de Transformação (2) ● ● ● ● ● ● ● glMatrixMode(GL_PROJECTION);//usa matriz de projeção glLoadIdentity();//matriz de projeção = I gluPerspective(30.0,width/height,1,1,10);//define opções de visão, alterando a matriz de projeção glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//usa matriz de modelagem glLoadIdentity();//matriz de modelagem = I glTranslatef(0,0,2);// Translação de 2 unidades (eixo z) glRotatef(29,1,0,0);//Rotação de 29 graus (eixo x) Criando Objetos com OpenGL ● Criando um Polígono: glBegin(GL_POLYGON);//marco o início de um polígono glVertex2i(0,0);//primeiro vértice está em (0,0) glVertex2i(1,0);//segundo vértice está em (1,0) glVertex2i(1,1);//terceiro vértice está em (1,1) glEnd();//marca o fim do polígono Argumentos para glBegin() Polígonos em OpenGL ● ● Não podem ser convexos Sem limite para vértices
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