Diapositive 1 - Médiéval Combat

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Diapositive 1 - Médiéval Combat
12/06/2016
Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset
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Merci à nos sponsors pour leur soutien
Many thanks to our sponsors
12/06/2016
Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset
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Déroulement
Course
Ces règles sont adaptées a des tournois d’AMHE
dont l’objectif est de simuler un duel civil non
armuré, courtois, privilégiant le geste technique
et la maîtrise du combat aux capacités sportives.
These rules are adapted for HEMA tournaments aiming
to simulate a courteous, unarmored civilian duel,
with an emphasis on proper technique and mastery
of combat rather than a pure athletic contest.
Durée d’un combat
Le combat se termine :
Bout duration
The bout is over when:
• Lorsqu’un combattant obtient
au moins 10 points de combat (PC)
• One of the fighters reaches or exceeds
10 combat points (CP)
• Ou après 1 min 30 (match nul possible)
• Or after 1 min 30 (draw is possible)
• Ou à la
• Or at the 3th (double hit + after blow)
3ième
(double touche + after blow)
• Ou sur abandon ou disqualification
Lorsque le maréchal de lice arrête le combat :
• Or on an abandon or disqualification
Every time the marshal stops the bout :
• le chronomètre est arrêté
• the timer is stopped
• Les combattants se replacent à leur coin
• Fighters go back to their corner
Arbitrage
Arbitration
Protagonistes d’un combat
Protagonists of the bout
• 1 maréchal de lice qui :
• 1 marshal who:
• Vérifie l’équipement des combattants
• Checks the gear for each fighter
• Décide de l’attribution des points
• Assigns combat points
• Stoppe les assauts et le combat
• Halts the assaults and the bout
• 2 juges avec deux drapeaux chacun
• 2 referees with two flags each
• 1 scribe avec compteur et chronomètre
• 1 scribe with points counter and timer
• 2 combattants tenus au silence sauf pour
indiquer une touche qu’ils ont subie
• 2 fighters who must remain silent except
to signal hit they suffered
Environnement
Environment
• La lice de combat est un carré d’environ
6,5 mètres de côté
• The fighting arena is a square of about 6,5
meters length
• Seul les deux combattants et le maréchal
peuvent pénétrer dans la lice
• Only the two fighters and marshal are
authorised to enter the arena
Processus de jugement
Judging process
• Un juge qui voit une touche, lève et agite
un drapeau (peu importe lequel)
• A referee who sees a clean hit raises and
waves a flag (regardless which flag)
• Le maréchal décide quand arrêter
l’action, crie « Halte » et renvoie les
combattants à leur place de départ
• The marshal decides when to stop the
action by yelling « Halt », then sends back
each fighter to his or her corner
• Le maréchal dit « Jugez », les juges
baissent la tête et jugent (cf. drapeaux)
• Then marshal says « Judge », the referees
lower their head and judge (cf. flags)
• Le maréchal annonce au scribe les points,
le bénéficiaire
• The marshal loudly announces points to
the scribe, and the scorer
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Vers la victoire
Touches valides
To Victory
Valid hits
• Membres (bras, jambes, mains, épaules) tête,
torse. Doigts et les pieds ne comptent pas.
• Limbs (arms, legs, hands, shoulders), head,
body (fingers and feet do not count).
• Pour donner des points, une touche doit être
franche, volontaire, et portée avec le
tranchant de l’épée, le pommeau, la bocle
(le plat et les quillons ne comptent pas).
• To score combat points, a hit must be frank,
voluntary, and given with the edge of the
sword, the pommel, the buckler (the flat and
the quillons are ignored).
• Les coups de tête, coude, pieds, poings… ne
donnent pas de points, et doivent être usés
sans violence excessive
• Head butts, elbows, feet, hands ... do not
score points, and must be worn without
excessive violence
• Une touche violente ou dangereuse ne
comptera pas et amènera des sanctions.
• A violent or dangerous hit will not be
counted and will lead to sanctions.
Points de combat (PC)
• Les combats sont du type arrêt à la touche
valide, mais le combat n’est stoppé qu’au
HALTE du maréchal ou d’un juge.
•
•
•
•
•
•
•
Combat points (CP)
• Bouts template is “stop after every valid hit”
but fight is only stopped at the marshal or
referee HALT.
•
AIC: signifie arrêt immédiat du combat
Tête, cou : 3 points
Tronc : 2 points
Membres : 1 point
Pommeau, bocle : toujours 1 point
L’adversaire sort de la lice : 1 point AIC
Mise au sol maîtrisée : 1 point AIC
• L’action ne doit pas être dangereuse.
Valide si l’attaquant reste sur ses pieds.
• Désarmement : 4 points AIC
•
•
•
•
•
•
ISF: means immediately stop the fight
Head, neck: 3 points
Torso: 2 points
Members: 1 point
Pommel, buckler : always 1 point
Opponent out from arena: 1 point ISF
Controlled takedown: 1 point ISF
• Action must not be dangerous.
Valid only if attacker stays on his feet.
• Disarm: 4 point ISF
• Lorsque vous dérobez l’arme principale de
l’adversaire ou s’il la perd par maladresse
• When you steal your opponent’s main
weapon or if he loose it by clumsiness
• Un abandon volontaire de l’arme pour
placer une technique de jeu court n’est pas
un désarmement.
• A voluntary drop of the weapon to place a
close combat technic is not a disarm
• Technique réussie de jeu court neutralisant
l’adversaire : 4 points AIC
• Seul le maréchal peut juger si l’action
permet de bénéficier ou non de ce bonus
(technique sourcée et claire).
Pénalités par combat
• Double touche : les 2 combattants se
touchent, chacun ayant déclenché son
attaque avant d’être touché
• After blow : lorsque les 2 se touchent, mais le
2nd déclenche son attaque après avoir été
touché et avant le halte.
• Ce n’est pas un after blow si celui touché en
1er l’a été à la tête : c’est une touche valide
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• Successful close combat technique
neutralizing opponent: 4 points AIC
• Only the marshal has ability to judge
whether the action allows to benefit or not
from this bonus (sourced and clear technic).
Penalties in a fight
• Double hit: both fighters have hit, each one
having launched his attack before being hit
• After blow : when both fighters have hit, but
the 2nd one launches attack after being hit
and before the halt
• Not an after blow if the one being hit first
has been hit to the head : this is a valid hit.
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Vers la victoire
• Cette année, un after blow sera compté
comme une double touche
To Victory
• This year, an after blow will be
considered as a double hit.
• Le maréchal annonce chaque double
touche ou after blow  0 PC et AIC
• Marshal announces each double hit
and after blow  0 CP and ISF
• Au 3ième (double touche + after blow)
: fin du combat, le score est -1 points
de victoire (PV) pour chacun.
• At 3rd (double hit + after blow): end of
the bout, score is -1 victory point (VP)
for both fighters.
• Abandon: déclaré comme perdant et
victoire automatique de l’adversaire
• Le perdant garde son score actuel, +5
points de combat au vainqueur ou
alors score du perdant +1 si plus
avantageux (max 10 points)
• Abandon: declared as loser and automatic
victory of the opponent
• The loser keeps its current score, +5
combat points to the winner or loser
score +1 if more advantageous (max 10
points)
• Par avertissement : -1 PC
• For each warning: -1 PC
• Au moins 2 avertissements : -1 PV
• 2 or more warnings: -1 VP
Points de victoire (PV)
• Un combat vous attribue :
Victory points(VP)
• Each fight will grant you either:
• Victoire : 3 points
• Victory: 3 points
• Match nul : 1 point
• Draw: 1 point
• Défaite : 0 point
• Defeat: 0 point
• 3 double touches + after blow : -1 point
• 3 double hits + after blow: -1 point
• Malus sur le score :
• Malus on the score :
• 2+ avertissements: 1 point retiré
• A la fin d’un match le scribe note :
• 2+ warnings: 1 point removed
• At the end of the bout, scribe writes:
• les points de victoire (PV)
• the victory points (VP)
• les touches données / subies (PC)
• Hits given/received (CP)
• le nombre de doubles + after blow
• number of double hits + after blow
• le nombre d’avertissements
• Number of warnings
Poules et phases finales
Phase de poules
Pools and finals phases
Group phase
• Le nombre de poules dépend du nombre
de combattants engagés dans le tournoi
Accéder aux phases finales
• The number of pools depends on total
number of fighters in the tournament
Access to final stage
• Le meilleur (en PV) de chaque poule est
automatiquement qualifié
• The winner (in VP) of each pool is
automatically qualified
• Pour compléter à 8 ou 16 qualifiés, on
compare les PV, toutes poules confondues
• To complete to 8 or 16 qualified, we
compare the VP, all pools indiscriminate
• Ceux qui ont le plus de PV sont
qualifiés
• Those having the utmost number of
VP are qualified
• En cas d’égalité de PV on regarde le
différentiel touches données / subies
• In case of VP equality, we compare
the given/suffered hits difference
• Les matches des 1/8 ou ¼ de finale sont
définis par tirage au sort
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• The matches for the 1/8 or 1/4 finals are
set at random
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Pénalisation doubles
touches en phases finales
• Chaque double touche ou after blow lors
d’un combat compte comme -1 pour le
combat suivant.
• Si un combattant fait 2 doubles
touches en 1/8ème de finales et se
qualifie, il commencera son ¼ de
finale avec -2 et non 0 points.
• Au début des phases finales, toutes les
doubles touches faites en phases de
poules sont ignorées
• Pour la finale, une durée différente
pourra être décidée avant le combat
Sécurité
Sont proscrits
• Each double hit or after blow done
during a fight will count as -1 for the next
fight.
• If a fighter does 2 double hits in 1/8
finals and is qualified, he will start the
quarter final with -2 and not 0 points.
• At the beginning of final phases, all
double hits done during pools fights
are ignored
• For the final, a different duration might
be defined before the fight
Security
Are prohibited
• Clefs sur les articulations, projections,
lancer d’armes / bocle, arrachage de
masque, coups de quillons, genoux
•
Penalties for double
hits in final stage
Coups sur la nuque, dos de la tête, dos,
parties génitales
Sont tolérés
• Locks on the joints, projections,
launching weapons / buckler, removing
the opponent’s mask, blows with
quillons, knees
• Blows on the neck, back of the head,
back and genitals..
Are tolerated
• Engagement sans excès de force, corps à
corps maîtrisé et non dangereux
• Engagement without excessive force,
controlled, non dangerous close combat
• Poussées pieds / poings / tête s’ils sont
marqués mais non violents. Pas de points.
• Pushes with feet, fists, head if they are
marked but not violent. No score.
Avertissements & attitude
Warnings & attitude
• Les comportements dangereux seront
sanctionnés par un avertissement ou une
exclusion immédiate du tournoi : à la
discrétion du maréchal de lice.
• Dangerous behaviors will be sanctioned
with a warning or an immediate
exclusion of the tournament : at the
discretion of the marshal.
• Les avertissements reçus enlèvent
immédiatement des PC et peuvent
enlever des points de victoire (PV)
• Received warnings immediately remove
CP and can removes victory points (VP)
• Les combattants ne discutent pas les
décisions et ne parlent pas. Ils annoncent
leurs coups donnés ou subits que sur
demande du maréchal.
• Danger immédiat : le combat s’arrête
immédiatement au « Halte » d’un juge,
maréchal de lice ou d’un combattant.
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• The fighters do not discuss the decisions
and do not speak. They declare received
or given hits only at marshal request.
• Immediate danger : the fight stops
immediately after the « Halt » call of a
judge, marshal or fighter..
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Arrêt sur blessure
• En cas d’arrêt d’un combat sur blessure
Stop due to injury
• If bout is stopped because of an injury:
• Si la blessure est un accident non
dû à un excès de violence, les points
sont notés comme si le temps total
autorisé était écoulé.
• If the injury is an accident not
caused by an excess of violence,
points are scored as if total allowed
time was elapsed
• Sinon (violence), si le blessé
menait au score, on compte
normalement les points; s’il ne
menait pas on déclare un match nul
(1 PV et égalisation des PC)
• Else (violence), if the wounded
fighter was leading the score,
points are counted normally, if he
was not leading the score, it is a
draw (1 VP and CP equalization)
• Dans ce cas la blessure
engendre un avertissement
• Si un combattant ne peut pas terminer le
tournoi, aucun de ses matchs ne sera
compté à moins qu’il ne s’arrête lors de
son dernier combat.
• In this case the injury cause
automatically a warning
• If a fighter cannot finish the tournament,
none of his bouts will be counted unless
he stops at its last bout
Compléments
Mots clefs
Addition
Keywords
• En garde : se placer à l’extrémité de la lice
• En garde : go to your arena starting point
• Saluez : saluer l’adversaire et le maréchal
• Salute: salute the opponent and marshal
• Combattez : engagement du combat
• Fight: the fight begins / reengage
• Halte : arrêt immédiat du combat
• Halt : immediately stop the fight
• Jugez : les juges baissent la tête et
indiquent la touche par les drapeaux
• Judge : judges lower the head and point
out the hit with their flags
• AIC: arrêt immédiat du combat
• ISF: immediately stop the fight
Epée bocle
Sword and buckler
• La taille de la bocle est de 33 cm de
diamètre maximum.
• Buckler size must be minor than 33 cm
diameter (13 inches).
• La taille de l’épée est de 105 cm max.
• Sword size is 105 cm maximum
• Un coup de bocle doit être non violent
• Hitting with the buckler must be non
violent
• Les épées type XIV ne sont pas autorisées
• Type XIV swords are not allowed
Rapière
• C’est un tournoi de rapière seule
• Tous les types de rapières sont autorisés
Challenge féminin
• Chaque combattante choisi son arme
pour chaque combat, parmi épée longue,
épée bocle et rapière
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Rapier
• This is a rapier only tournament
• All rapiers types are allowed
Women challenge
• Each fighter choose her weapon at each
fight, among longsword, sword and
buckler and rapier
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Drapeaux
Agiter un drapeau pour
signaler une touche
Wave a flag to report a hit
Flags
2
PTS
3
PTS
Rouge touche bleu au torse
Rouge touche bleu à la tête
Red hits blue to the chest
Red hits blue to the head
1
PT
0
PTS
Rouge touche bleu à un membre
Double touche
Red hits blue to a member
Double hit
0
PTS
Je suis certain qu’il n’y a eu
aucune touche valide
I’m sure no valid hit occured
0
PT
4
PT
After blow, Rouge
touche en 1er
Rouge désarme bleu
ou le neutralise
After blow, Red hits first
Red disarms blue or
neutralize him
Je n’ai rien vu de l’action
I did not see the action
Dussack
Dussack
Le tournoi de Dussack est une expérience inspirée par
l'escrime des Fechtschule du 16ème siècle. Elle est
motivée par une volonté de récompenser le panache, et
la capacité à démontrer une maîtrise claire des
techniques historiques plutôt que la simple
performance athlétique. Les combattants sont
encouragés à entrer dans ce tournoi dans un esprit de
fraternité de de coopération bon-enfant.
The Dussack tournament is an experiment inspired by
16th century Fechtschule fencing. It strives to reward
flair and an ability to demonstrate skill and mastery of
historical technique rather than pure and simple
athletic performance. Fighters should enter it in a
spirit of fraternity and good natured cooperation.
Ce chapitre présente les spécificités du Dussack.
Sauf précisions, les règles générales s’appliquent
This chapter explains specificities for Dussack.
If not explained, general rules applies.
Principes
Overview
Critères de victoire :
Victory criteria:
3 gagnants seront désignés par :
There will be 3 prizes awarded:
• le nombre des victoires remportées
• One for the number of victorious bouts.
• l'ensemble des combattants et du public,
par vote à main levée.
• Another by popular vote of both the
public and the fighters.
• un jury composé du maréchal de lice et
des arbitres.
• A third by a jury composed of the judges
and marshal.
Organisation des combats :
Combats management:
• Le tournoi prend la forme d’un roi sur la
montagne, sans phases de poules
• The tournament is organized around a
king-of-the-hill format. No pools.
• Chaque combattant rentrera 2 fois en lice
• Each fighter will enter the ring twice.
• le vainqueur reste en lice et un nouveau
combattant prend la place du perdant
• After each bout, the winner stays, loser is
replaced by another fresh fighter.
• Le perdant va se placer au bout de la file
d’attente des combattants
• The loser goes back to the end of the
fighting queue.
• S’il y a égalité de points en fin de combat,
les arbitres décident du vainqueur
• If fighters have the same score at the end
of the fight, judges decide who wins.
Règles d’arbitrage :
Judging rules:
• Les combats sont arbitrés par un maréchal
de lice, au moins un juge de frappe et un
juge de temps.
• Le combat se termine après 2 min ou sur
abandon ou disqualification
• Le chrono est arrêté à la touche mais il
doit y avoir le minimum d'interruptions
Critères d’évaluation
Marquer des points
• Fights are supervised by a Marshall, a Hit
judge and a Time Judge.
• Fights ends after a 2 minutes time,
concession or disqualification.
• Timer is stopped after every hit but fights
must flow with minimum interruption.
Evaluation criteria
Scoring points
• Chaque frappe valide rapporte un point,
quelle que soit sa cible.
• Each valid strike scores a single point,
whatever the target.
• Les points déterminent qui reste et qui
sort de la lice.
• Points determine who leaves and who
stays.
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Dussack
Critères d’évaluation
Marquer des points (suite)
Dussack
Evaluation criteria
Scoring points (continuation)
• Pour être valide, une frappe, de la pointe,
du tranchant ou du plat doit être armée et
marquée.
• A valid strike, be it a cut, a thrust or a hit
with the flat, must be clear and well
armed.
• Une frappe armée doit voir la pointe du
Dussack passer derrière le coude du bras
armé de l'attaquant.
• A well armed strike has the point of the
Dussack travel from behind the elbow.
• Toutes les cibles sont valides à
l'exception de la main armée.
• La force des frappes doit être mesurée
afin de garantir la sécurité des
participants.
• Every target is valid, except for the
weapon hand.
• Striking force must be measured to
ensure everyone's safety.
• Hits that brush, grate or slice will be
ignored.
• Les touches qui frôlent, égratignent ou
entaillent sont ignorées.
• Validity of a strike is evaluated by the
judges.
• La validité des frappes est évaluée par le
maréchal de lice et le juge de frappe.
• In case of double hits/afterblow, the
point is granted to the highest hit. If it is
not possible to determine clearly which
hit was higher, no point is awarded
• En cas de coup fourré (double touche /
afterblow) le point est accordé à la frappe
la plus haute. S'il est impossible de
déterminer laquelle des touches est la plus
haute, aucun point n'est accordé
• Hauteur : tête > bras > tronc > jambes
Faire montre d’art
Le jury évaluera chaque combattant et
récompensera celui qui à ses yeux aura
démontré sa maîtrise de l'art de l'escrime
sur la base des critères suivants :
• Approcher et provoquer son adversaire.
• Effectuer ses pièces et sa retraite avec
assurance et élégance.
• Lire le combat en limitant les coups
fourrés.
• Employer les pièces et techniques issus
des traités historiques.
• Adapter son escrime au niveau de son
adversaire.
Plaire au public et à ses adversaires
Le public et les combattants désigneront un
vainqueur par vote d'après leurs propres
critères.
• Height : head > arms > torso > legs
Demonstrate skill and art
The Jury will judge each fighter and reward
the one who, in its opinion, have made the
most impressive display of fencing
mastery, being able to :
• Approach and provoke his opponents.
• Execute his pieces/devices and retreat
with confidence and elegance.
• Read the fight and limit doubles.
• Use devices and techniques from the
historical treatises.
• Adapt his fencing to the level of his
opponent.
Give the public what he wants
Attendees and fighters will vote and elect a
winner according to their own criteria.
• A skillful and spectacular fencing is most
likely to win their heart.
• Une escrime démonstrative, juste et
spectaculaire est la plus susceptible de
remporter les suffrages
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Equipement nécessaire
L’équipement doit être adapté, sécurisé et vérifié par le maréchal et les 2 combattants.
L’organisation pourra exclure tout participant dangereux pour lui ou les autres
Equipement tournois
Toutes ces protections sont nécessaires
en tournoi acier et chaque combattant
est responsable en entrant dans la lice :
il faut être correctement protégé et
maître de sa force pour ne pas blesser son
adversaire.
En affrontements amicaux d’intensité
plus faible, certaines pièces peuvent être
optionnelles (jamais le masque).
Masque d’escrime
Acier inoxydable dont la grille
peut tenir 12kg de pression par cm2
(les autres résistance en Newton se
réfèrent
à
la
bavette,
non
pertinent en AMHE)
Veste renforcée
Une veste qui est conçue
spécifiquement
pour
les
AMHE ou à défaut une veste
de maître d’arme d’escrime
moderne anti perforation
avec une protection du
torse amortissant les estocs.
Gants renforcés
Protections
semi-rigides
avec mousse d’absorption
de l’impact sur les doigts.
Protection
rigide
couvrant le bout des
doigts
(fingertips)
indispensable. Pas de métal
sur les gants.
Epée Feder AMHE
avec embout
Simulateur
acier
flexible
adapté
aux
AMHE avec un embout
caoutchouc
/
cuir
augmentant la surface
de la pointe de l’arme
et amortissant le choc
en estoc.
Couvre masque
et gorgerin
Renforcement
de
la
protection de la gorge,
des côtés et de l’arrière
de la tête pour amortir
les coups d’épée. Le
gorgerin
n’est
pas
forcément intégré au
masque.
Plastron rigide
Protection
poitrine
pour les femmes, sous la
veste (optionnel pour
les hommes).
Avant bras
Protection des coudes et
avant bras, idéalement en
une seule pièce articulée.
Coquille
Sous le pantalon, pour les
hommes. Sur la poitrine
pour les femmes
Cuisses, hanches
Pantalon rembourré ou
jupe
gambisonnée
pour
amortir les chocs sur les
cuisses et les hanches.
Protection de l’estomac
sur un estoc venant du bas.
Jambières
Protection combinée des
genoux et des tibias pour
amortir un éventuel choc.
Required protection set
Equipment must be adapted, secured and checked by the marshal and the 2 fighters.
Organisation team might exclude every attendee dangerous for him or for other people
Gear for tournaments
All of these protections are required in
steel tournaments and each fighter is
responsible in the arena: you have to be
properly protected and master of you
strength so as not to cause injury to
your opponent.
In friendly sparring bouts with a low
intensity, some pieces of this equipment
can be optional (but never the mask).
Fencing mask
Stainless steel mesh can stand a 12
kg / cm2 punch (other rating in
Newton refers to the bib, and is
not very significant in HEMA)
Reinforced jacket
An
HEMA
specifically
designed
jacket
with
underneath
protection
against trusts or a “coach”
fencing jacket overlaid with
leather, padded torso and
stab-proof textiles.
Reinforced gloves
Semi-rigid
protections
with
impact-absorbing
padding on the fingers.
Rigid protection on the
finger tips is essential. No
metal on gloves.
Mask overlay
and gorget
Reinforcing
throat,
sides and back of the
head. Alternate models
exist for back of the
head only that must be
combined with gorget.
Plastron
Breast protection for
women, under jacket
(optional for men).
Armguards
Combined elbow + forearm
protection. Separate pieces
for the joint and forearm
are also an option
Codpiece
Underneath, for men,
on the breath for
women
Fencing pants
Federschwert
with blunt
Bending steel sword
simulator adapted to
HEMA with a rubber or
leather blunt over the
tip,
increasing
the
weapon impact surface
when thrusting.
Synthetic,
stab-proof
textile. The pants reaches
well above the waist, to
prevent
exposing
the
stomach when thrusting
from below.
Shin guards
Combined knee
protection
and shin