Diapositive 1 - Médiéval Combat
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Diapositive 1 - Médiéval Combat
12/06/2016 Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 1 Merci à nos sponsors pour leur soutien Many thanks to our sponsors 12/06/2016 Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 2 Déroulement Course Ces règles sont adaptées a des tournois d’AMHE dont l’objectif est de simuler un duel civil non armuré, courtois, privilégiant le geste technique et la maîtrise du combat aux capacités sportives. These rules are adapted for HEMA tournaments aiming to simulate a courteous, unarmored civilian duel, with an emphasis on proper technique and mastery of combat rather than a pure athletic contest. Durée d’un combat Le combat se termine : Bout duration The bout is over when: • Lorsqu’un combattant obtient au moins 10 points de combat (PC) • One of the fighters reaches or exceeds 10 combat points (CP) • Ou après 1 min 30 (match nul possible) • Or after 1 min 30 (draw is possible) • Ou à la • Or at the 3th (double hit + after blow) 3ième (double touche + after blow) • Ou sur abandon ou disqualification Lorsque le maréchal de lice arrête le combat : • Or on an abandon or disqualification Every time the marshal stops the bout : • le chronomètre est arrêté • the timer is stopped • Les combattants se replacent à leur coin • Fighters go back to their corner Arbitrage Arbitration Protagonistes d’un combat Protagonists of the bout • 1 maréchal de lice qui : • 1 marshal who: • Vérifie l’équipement des combattants • Checks the gear for each fighter • Décide de l’attribution des points • Assigns combat points • Stoppe les assauts et le combat • Halts the assaults and the bout • 2 juges avec deux drapeaux chacun • 2 referees with two flags each • 1 scribe avec compteur et chronomètre • 1 scribe with points counter and timer • 2 combattants tenus au silence sauf pour indiquer une touche qu’ils ont subie • 2 fighters who must remain silent except to signal hit they suffered Environnement Environment • La lice de combat est un carré d’environ 6,5 mètres de côté • The fighting arena is a square of about 6,5 meters length • Seul les deux combattants et le maréchal peuvent pénétrer dans la lice • Only the two fighters and marshal are authorised to enter the arena Processus de jugement Judging process • Un juge qui voit une touche, lève et agite un drapeau (peu importe lequel) • A referee who sees a clean hit raises and waves a flag (regardless which flag) • Le maréchal décide quand arrêter l’action, crie « Halte » et renvoie les combattants à leur place de départ • The marshal decides when to stop the action by yelling « Halt », then sends back each fighter to his or her corner • Le maréchal dit « Jugez », les juges baissent la tête et jugent (cf. drapeaux) • Then marshal says « Judge », the referees lower their head and judge (cf. flags) • Le maréchal annonce au scribe les points, le bénéficiaire • The marshal loudly announces points to the scribe, and the scorer 12/06/2016 Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 3 Vers la victoire Touches valides To Victory Valid hits • Membres (bras, jambes, mains, épaules) tête, torse. Doigts et les pieds ne comptent pas. • Limbs (arms, legs, hands, shoulders), head, body (fingers and feet do not count). • Pour donner des points, une touche doit être franche, volontaire, et portée avec le tranchant de l’épée, le pommeau, la bocle (le plat et les quillons ne comptent pas). • To score combat points, a hit must be frank, voluntary, and given with the edge of the sword, the pommel, the buckler (the flat and the quillons are ignored). • Les coups de tête, coude, pieds, poings… ne donnent pas de points, et doivent être usés sans violence excessive • Head butts, elbows, feet, hands ... do not score points, and must be worn without excessive violence • Une touche violente ou dangereuse ne comptera pas et amènera des sanctions. • A violent or dangerous hit will not be counted and will lead to sanctions. Points de combat (PC) • Les combats sont du type arrêt à la touche valide, mais le combat n’est stoppé qu’au HALTE du maréchal ou d’un juge. • • • • • • • Combat points (CP) • Bouts template is “stop after every valid hit” but fight is only stopped at the marshal or referee HALT. • AIC: signifie arrêt immédiat du combat Tête, cou : 3 points Tronc : 2 points Membres : 1 point Pommeau, bocle : toujours 1 point L’adversaire sort de la lice : 1 point AIC Mise au sol maîtrisée : 1 point AIC • L’action ne doit pas être dangereuse. Valide si l’attaquant reste sur ses pieds. • Désarmement : 4 points AIC • • • • • • ISF: means immediately stop the fight Head, neck: 3 points Torso: 2 points Members: 1 point Pommel, buckler : always 1 point Opponent out from arena: 1 point ISF Controlled takedown: 1 point ISF • Action must not be dangerous. Valid only if attacker stays on his feet. • Disarm: 4 point ISF • Lorsque vous dérobez l’arme principale de l’adversaire ou s’il la perd par maladresse • When you steal your opponent’s main weapon or if he loose it by clumsiness • Un abandon volontaire de l’arme pour placer une technique de jeu court n’est pas un désarmement. • A voluntary drop of the weapon to place a close combat technic is not a disarm • Technique réussie de jeu court neutralisant l’adversaire : 4 points AIC • Seul le maréchal peut juger si l’action permet de bénéficier ou non de ce bonus (technique sourcée et claire). Pénalités par combat • Double touche : les 2 combattants se touchent, chacun ayant déclenché son attaque avant d’être touché • After blow : lorsque les 2 se touchent, mais le 2nd déclenche son attaque après avoir été touché et avant le halte. • Ce n’est pas un after blow si celui touché en 1er l’a été à la tête : c’est une touche valide 12/06/2016 • Successful close combat technique neutralizing opponent: 4 points AIC • Only the marshal has ability to judge whether the action allows to benefit or not from this bonus (sourced and clear technic). Penalties in a fight • Double hit: both fighters have hit, each one having launched his attack before being hit • After blow : when both fighters have hit, but the 2nd one launches attack after being hit and before the halt • Not an after blow if the one being hit first has been hit to the head : this is a valid hit. Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 4 Vers la victoire • Cette année, un after blow sera compté comme une double touche To Victory • This year, an after blow will be considered as a double hit. • Le maréchal annonce chaque double touche ou after blow 0 PC et AIC • Marshal announces each double hit and after blow 0 CP and ISF • Au 3ième (double touche + after blow) : fin du combat, le score est -1 points de victoire (PV) pour chacun. • At 3rd (double hit + after blow): end of the bout, score is -1 victory point (VP) for both fighters. • Abandon: déclaré comme perdant et victoire automatique de l’adversaire • Le perdant garde son score actuel, +5 points de combat au vainqueur ou alors score du perdant +1 si plus avantageux (max 10 points) • Abandon: declared as loser and automatic victory of the opponent • The loser keeps its current score, +5 combat points to the winner or loser score +1 if more advantageous (max 10 points) • Par avertissement : -1 PC • For each warning: -1 PC • Au moins 2 avertissements : -1 PV • 2 or more warnings: -1 VP Points de victoire (PV) • Un combat vous attribue : Victory points(VP) • Each fight will grant you either: • Victoire : 3 points • Victory: 3 points • Match nul : 1 point • Draw: 1 point • Défaite : 0 point • Defeat: 0 point • 3 double touches + after blow : -1 point • 3 double hits + after blow: -1 point • Malus sur le score : • Malus on the score : • 2+ avertissements: 1 point retiré • A la fin d’un match le scribe note : • 2+ warnings: 1 point removed • At the end of the bout, scribe writes: • les points de victoire (PV) • the victory points (VP) • les touches données / subies (PC) • Hits given/received (CP) • le nombre de doubles + after blow • number of double hits + after blow • le nombre d’avertissements • Number of warnings Poules et phases finales Phase de poules Pools and finals phases Group phase • Le nombre de poules dépend du nombre de combattants engagés dans le tournoi Accéder aux phases finales • The number of pools depends on total number of fighters in the tournament Access to final stage • Le meilleur (en PV) de chaque poule est automatiquement qualifié • The winner (in VP) of each pool is automatically qualified • Pour compléter à 8 ou 16 qualifiés, on compare les PV, toutes poules confondues • To complete to 8 or 16 qualified, we compare the VP, all pools indiscriminate • Ceux qui ont le plus de PV sont qualifiés • Those having the utmost number of VP are qualified • En cas d’égalité de PV on regarde le différentiel touches données / subies • In case of VP equality, we compare the given/suffered hits difference • Les matches des 1/8 ou ¼ de finale sont définis par tirage au sort 12/06/2016 • The matches for the 1/8 or 1/4 finals are set at random Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 5 Pénalisation doubles touches en phases finales • Chaque double touche ou after blow lors d’un combat compte comme -1 pour le combat suivant. • Si un combattant fait 2 doubles touches en 1/8ème de finales et se qualifie, il commencera son ¼ de finale avec -2 et non 0 points. • Au début des phases finales, toutes les doubles touches faites en phases de poules sont ignorées • Pour la finale, une durée différente pourra être décidée avant le combat Sécurité Sont proscrits • Each double hit or after blow done during a fight will count as -1 for the next fight. • If a fighter does 2 double hits in 1/8 finals and is qualified, he will start the quarter final with -2 and not 0 points. • At the beginning of final phases, all double hits done during pools fights are ignored • For the final, a different duration might be defined before the fight Security Are prohibited • Clefs sur les articulations, projections, lancer d’armes / bocle, arrachage de masque, coups de quillons, genoux • Penalties for double hits in final stage Coups sur la nuque, dos de la tête, dos, parties génitales Sont tolérés • Locks on the joints, projections, launching weapons / buckler, removing the opponent’s mask, blows with quillons, knees • Blows on the neck, back of the head, back and genitals.. Are tolerated • Engagement sans excès de force, corps à corps maîtrisé et non dangereux • Engagement without excessive force, controlled, non dangerous close combat • Poussées pieds / poings / tête s’ils sont marqués mais non violents. Pas de points. • Pushes with feet, fists, head if they are marked but not violent. No score. Avertissements & attitude Warnings & attitude • Les comportements dangereux seront sanctionnés par un avertissement ou une exclusion immédiate du tournoi : à la discrétion du maréchal de lice. • Dangerous behaviors will be sanctioned with a warning or an immediate exclusion of the tournament : at the discretion of the marshal. • Les avertissements reçus enlèvent immédiatement des PC et peuvent enlever des points de victoire (PV) • Received warnings immediately remove CP and can removes victory points (VP) • Les combattants ne discutent pas les décisions et ne parlent pas. Ils annoncent leurs coups donnés ou subits que sur demande du maréchal. • Danger immédiat : le combat s’arrête immédiatement au « Halte » d’un juge, maréchal de lice ou d’un combattant. 12/06/2016 • The fighters do not discuss the decisions and do not speak. They declare received or given hits only at marshal request. • Immediate danger : the fight stops immediately after the « Halt » call of a judge, marshal or fighter.. Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 6 Arrêt sur blessure • En cas d’arrêt d’un combat sur blessure Stop due to injury • If bout is stopped because of an injury: • Si la blessure est un accident non dû à un excès de violence, les points sont notés comme si le temps total autorisé était écoulé. • If the injury is an accident not caused by an excess of violence, points are scored as if total allowed time was elapsed • Sinon (violence), si le blessé menait au score, on compte normalement les points; s’il ne menait pas on déclare un match nul (1 PV et égalisation des PC) • Else (violence), if the wounded fighter was leading the score, points are counted normally, if he was not leading the score, it is a draw (1 VP and CP equalization) • Dans ce cas la blessure engendre un avertissement • Si un combattant ne peut pas terminer le tournoi, aucun de ses matchs ne sera compté à moins qu’il ne s’arrête lors de son dernier combat. • In this case the injury cause automatically a warning • If a fighter cannot finish the tournament, none of his bouts will be counted unless he stops at its last bout Compléments Mots clefs Addition Keywords • En garde : se placer à l’extrémité de la lice • En garde : go to your arena starting point • Saluez : saluer l’adversaire et le maréchal • Salute: salute the opponent and marshal • Combattez : engagement du combat • Fight: the fight begins / reengage • Halte : arrêt immédiat du combat • Halt : immediately stop the fight • Jugez : les juges baissent la tête et indiquent la touche par les drapeaux • Judge : judges lower the head and point out the hit with their flags • AIC: arrêt immédiat du combat • ISF: immediately stop the fight Epée bocle Sword and buckler • La taille de la bocle est de 33 cm de diamètre maximum. • Buckler size must be minor than 33 cm diameter (13 inches). • La taille de l’épée est de 105 cm max. • Sword size is 105 cm maximum • Un coup de bocle doit être non violent • Hitting with the buckler must be non violent • Les épées type XIV ne sont pas autorisées • Type XIV swords are not allowed Rapière • C’est un tournoi de rapière seule • Tous les types de rapières sont autorisés Challenge féminin • Chaque combattante choisi son arme pour chaque combat, parmi épée longue, épée bocle et rapière 12/06/2016 Rapier • This is a rapier only tournament • All rapiers types are allowed Women challenge • Each fighter choose her weapon at each fight, among longsword, sword and buckler and rapier Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 7 Drapeaux Agiter un drapeau pour signaler une touche Wave a flag to report a hit Flags 2 PTS 3 PTS Rouge touche bleu au torse Rouge touche bleu à la tête Red hits blue to the chest Red hits blue to the head 1 PT 0 PTS Rouge touche bleu à un membre Double touche Red hits blue to a member Double hit 0 PTS Je suis certain qu’il n’y a eu aucune touche valide I’m sure no valid hit occured 0 PT 4 PT After blow, Rouge touche en 1er Rouge désarme bleu ou le neutralise After blow, Red hits first Red disarms blue or neutralize him Je n’ai rien vu de l’action I did not see the action Dussack Dussack Le tournoi de Dussack est une expérience inspirée par l'escrime des Fechtschule du 16ème siècle. Elle est motivée par une volonté de récompenser le panache, et la capacité à démontrer une maîtrise claire des techniques historiques plutôt que la simple performance athlétique. Les combattants sont encouragés à entrer dans ce tournoi dans un esprit de fraternité de de coopération bon-enfant. The Dussack tournament is an experiment inspired by 16th century Fechtschule fencing. It strives to reward flair and an ability to demonstrate skill and mastery of historical technique rather than pure and simple athletic performance. Fighters should enter it in a spirit of fraternity and good natured cooperation. Ce chapitre présente les spécificités du Dussack. Sauf précisions, les règles générales s’appliquent This chapter explains specificities for Dussack. If not explained, general rules applies. Principes Overview Critères de victoire : Victory criteria: 3 gagnants seront désignés par : There will be 3 prizes awarded: • le nombre des victoires remportées • One for the number of victorious bouts. • l'ensemble des combattants et du public, par vote à main levée. • Another by popular vote of both the public and the fighters. • un jury composé du maréchal de lice et des arbitres. • A third by a jury composed of the judges and marshal. Organisation des combats : Combats management: • Le tournoi prend la forme d’un roi sur la montagne, sans phases de poules • The tournament is organized around a king-of-the-hill format. No pools. • Chaque combattant rentrera 2 fois en lice • Each fighter will enter the ring twice. • le vainqueur reste en lice et un nouveau combattant prend la place du perdant • After each bout, the winner stays, loser is replaced by another fresh fighter. • Le perdant va se placer au bout de la file d’attente des combattants • The loser goes back to the end of the fighting queue. • S’il y a égalité de points en fin de combat, les arbitres décident du vainqueur • If fighters have the same score at the end of the fight, judges decide who wins. Règles d’arbitrage : Judging rules: • Les combats sont arbitrés par un maréchal de lice, au moins un juge de frappe et un juge de temps. • Le combat se termine après 2 min ou sur abandon ou disqualification • Le chrono est arrêté à la touche mais il doit y avoir le minimum d'interruptions Critères d’évaluation Marquer des points • Fights are supervised by a Marshall, a Hit judge and a Time Judge. • Fights ends after a 2 minutes time, concession or disqualification. • Timer is stopped after every hit but fights must flow with minimum interruption. Evaluation criteria Scoring points • Chaque frappe valide rapporte un point, quelle que soit sa cible. • Each valid strike scores a single point, whatever the target. • Les points déterminent qui reste et qui sort de la lice. • Points determine who leaves and who stays. 12/06/2016 Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 9 Dussack Critères d’évaluation Marquer des points (suite) Dussack Evaluation criteria Scoring points (continuation) • Pour être valide, une frappe, de la pointe, du tranchant ou du plat doit être armée et marquée. • A valid strike, be it a cut, a thrust or a hit with the flat, must be clear and well armed. • Une frappe armée doit voir la pointe du Dussack passer derrière le coude du bras armé de l'attaquant. • A well armed strike has the point of the Dussack travel from behind the elbow. • Toutes les cibles sont valides à l'exception de la main armée. • La force des frappes doit être mesurée afin de garantir la sécurité des participants. • Every target is valid, except for the weapon hand. • Striking force must be measured to ensure everyone's safety. • Hits that brush, grate or slice will be ignored. • Les touches qui frôlent, égratignent ou entaillent sont ignorées. • Validity of a strike is evaluated by the judges. • La validité des frappes est évaluée par le maréchal de lice et le juge de frappe. • In case of double hits/afterblow, the point is granted to the highest hit. If it is not possible to determine clearly which hit was higher, no point is awarded • En cas de coup fourré (double touche / afterblow) le point est accordé à la frappe la plus haute. S'il est impossible de déterminer laquelle des touches est la plus haute, aucun point n'est accordé • Hauteur : tête > bras > tronc > jambes Faire montre d’art Le jury évaluera chaque combattant et récompensera celui qui à ses yeux aura démontré sa maîtrise de l'art de l'escrime sur la base des critères suivants : • Approcher et provoquer son adversaire. • Effectuer ses pièces et sa retraite avec assurance et élégance. • Lire le combat en limitant les coups fourrés. • Employer les pièces et techniques issus des traités historiques. • Adapter son escrime au niveau de son adversaire. Plaire au public et à ses adversaires Le public et les combattants désigneront un vainqueur par vote d'après leurs propres critères. • Height : head > arms > torso > legs Demonstrate skill and art The Jury will judge each fighter and reward the one who, in its opinion, have made the most impressive display of fencing mastery, being able to : • Approach and provoke his opponents. • Execute his pieces/devices and retreat with confidence and elegance. • Read the fight and limit doubles. • Use devices and techniques from the historical treatises. • Adapt his fencing to the level of his opponent. Give the public what he wants Attendees and fighters will vote and elect a winner according to their own criteria. • A skillful and spectacular fencing is most likely to win their heart. • Une escrime démonstrative, juste et spectaculaire est la plus susceptible de remporter les suffrages 12/06/2016 Médiéval Combat – Villeneuve HEMA Tournament Ruleset 10 Equipement nécessaire L’équipement doit être adapté, sécurisé et vérifié par le maréchal et les 2 combattants. L’organisation pourra exclure tout participant dangereux pour lui ou les autres Equipement tournois Toutes ces protections sont nécessaires en tournoi acier et chaque combattant est responsable en entrant dans la lice : il faut être correctement protégé et maître de sa force pour ne pas blesser son adversaire. En affrontements amicaux d’intensité plus faible, certaines pièces peuvent être optionnelles (jamais le masque). Masque d’escrime Acier inoxydable dont la grille peut tenir 12kg de pression par cm2 (les autres résistance en Newton se réfèrent à la bavette, non pertinent en AMHE) Veste renforcée Une veste qui est conçue spécifiquement pour les AMHE ou à défaut une veste de maître d’arme d’escrime moderne anti perforation avec une protection du torse amortissant les estocs. Gants renforcés Protections semi-rigides avec mousse d’absorption de l’impact sur les doigts. Protection rigide couvrant le bout des doigts (fingertips) indispensable. Pas de métal sur les gants. Epée Feder AMHE avec embout Simulateur acier flexible adapté aux AMHE avec un embout caoutchouc / cuir augmentant la surface de la pointe de l’arme et amortissant le choc en estoc. Couvre masque et gorgerin Renforcement de la protection de la gorge, des côtés et de l’arrière de la tête pour amortir les coups d’épée. Le gorgerin n’est pas forcément intégré au masque. Plastron rigide Protection poitrine pour les femmes, sous la veste (optionnel pour les hommes). Avant bras Protection des coudes et avant bras, idéalement en une seule pièce articulée. Coquille Sous le pantalon, pour les hommes. Sur la poitrine pour les femmes Cuisses, hanches Pantalon rembourré ou jupe gambisonnée pour amortir les chocs sur les cuisses et les hanches. Protection de l’estomac sur un estoc venant du bas. Jambières Protection combinée des genoux et des tibias pour amortir un éventuel choc. Required protection set Equipment must be adapted, secured and checked by the marshal and the 2 fighters. Organisation team might exclude every attendee dangerous for him or for other people Gear for tournaments All of these protections are required in steel tournaments and each fighter is responsible in the arena: you have to be properly protected and master of you strength so as not to cause injury to your opponent. In friendly sparring bouts with a low intensity, some pieces of this equipment can be optional (but never the mask). Fencing mask Stainless steel mesh can stand a 12 kg / cm2 punch (other rating in Newton refers to the bib, and is not very significant in HEMA) Reinforced jacket An HEMA specifically designed jacket with underneath protection against trusts or a “coach” fencing jacket overlaid with leather, padded torso and stab-proof textiles. Reinforced gloves Semi-rigid protections with impact-absorbing padding on the fingers. Rigid protection on the finger tips is essential. No metal on gloves. Mask overlay and gorget Reinforcing throat, sides and back of the head. Alternate models exist for back of the head only that must be combined with gorget. Plastron Breast protection for women, under jacket (optional for men). Armguards Combined elbow + forearm protection. Separate pieces for the joint and forearm are also an option Codpiece Underneath, for men, on the breath for women Fencing pants Federschwert with blunt Bending steel sword simulator adapted to HEMA with a rubber or leather blunt over the tip, increasing the weapon impact surface when thrusting. Synthetic, stab-proof textile. The pants reaches well above the waist, to prevent exposing the stomach when thrusting from below. Shin guards Combined knee protection and shin