Création de personnage - La Genèse de Landhelven
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Création de personnage - La Genèse de Landhelven
La genese de LandHelven Création de personnage Maîtres de jeu : Anthony Halloui-Thomas Eloïse Peytavie Gregory Lamarche Marion Masson Romain Cléry Timothé Vieillescazes Adrien Vennet S ommaire Introduction3 Généralités4 L’avatar4 Factions4 Ethnies5 Religions10 Allégeance18 Domaine de prédilection 18 But du personnage 21 Nouveautés 2015 : - Nouveau métier : barde - Mise à jour rituel de Nocturia - Mise à jour des règles des métiers Introduction L a Genèse de Landhelven est un Jeu de rôle Grandeur Nature, dans un univers particulier. De nombreuses légendes sont présentes dans ce monde, mettant en avant des héros, des dieux, des malédictions, et tout ce qui composera vos futures épopées. La Genèse de Landhelven se déroule dans un univers médiéval fantastique, où les armures, la magie, et une once de technologie viennent faire logis. Le contexte actuel de Landhelven est une tension permanente entre les différents peuples, plongeant le monde dans une situation politique complexe. Alors que les Garks de l’Est, des barbares provenant des cimes enneigées, attaquent ouvertement l’empire Nocturien, les Leddrathirs se plaisent à utiliser des procédés plus machiavéliques afin d’enrayer leurs ennemis. La religion majoritairement polythéiste offre une liberté d’opinion assez vaste, même si certaines civilisations préfèrent user de fanatisme envers un dieu unique. Sur le grand continent de Landhelven, sept civilisations font régner leurs lois avec des systèmes politiques différents. Voilà pour le contexte, mais bien d’autres révélations vous seront faites durant les chapitres de Landhelven... Concernant le synopsis du chapitre actuel, nous vous invitons à vous rendre sur le forum afin de lire les annonces des maîtres de jeu en temps réel. 3 Généralités L ’incontournable, l’immanquable, la traditionnelle Feuille de Personnage. C’est grâce à elle que vous pourrez créer ce que nous appelons l’Avatar. Prenez ceci comme une sorte de questionnaire afin de devenir ce que VOUS voulez être. Nous n’imposons quasiment aucun rôle direct, ce sont vos actes qui définissent votre contribution dans l’histoire du monde. Par l’intermédiaire de la feuille de personnage, vous devrez choisir l’ethnie de votre Avatar, son nom, sa façon de penser, ses occupations, ses sortilèges, son équipement, ect... L’avatar L’Avatar est donc une incarnation de vous-même dans le jeu sous une autre identité, une autre conception du monde dans un autre univers. Ainsi, chaque joueur se fait connaître sous un pseudonyme précis. Le nom est très important : c’est lui qui sera témoin de tout vos actes, il est donc bon de prendre un nom sérieux, ou du moins «role play». Evitez les noms déjà existants comme Gandalf ou Sauron, voire même Archaon, ou les noms anachroniques comme Jean-Claude ou Boba Fett. Factions Suvivants Détenir un libre arbitre est la cause qui anime les survivants. Ils luttent pour garder leur identité, et brandissent leurs choix comme des armes. Se rassemblant pour la plupart sous la bannière de Khelbrann, ils représentent une alliance de clans variés prête à affronter la corruption. Ils développent de redoutables stratégies pour survivre chaque nuit afin de ne pas être assimilés par celle-ci. Mais une telle diversité de choix peut entraîner des désaccords, voire même des guerres internes. Les survivants des anciennes puissances tentent de comprendre l’origine de la catastrophe qui a ravagé leur monde. Pour cela ils ont mandaté des émissaires, dont vous faites partie, vers là où tout semble converger : la demeure de Morianor... Il vous faudra trouver votre place dans la lutte contre la pensée collective. Qui étiez-vous avant de partir en mission ? Corrompus Au sein de la corruption, vous intégrerez la pensée collective. Vous demeurez conscient de vos actes, mais le collectif représente une vérité que tout être vivant doit accepter. Il n’y a pas de traître ou d’ennemi au sein de la corruption. La paix sera la récompense pour tous ceux qui se battront pour elle. Mais la pensée collective doit grandir et se perfectionner : pour cela, elle assimilera les éléments les plus faibles et n’hésitera pas à modifier, voire faire muter, ceux qui ne seront pas assez fort face aux survivants. Vous êtes des individus ayant déjà rejoint la corruption de votre plein gré. C’est un choix lourd de conséquence, quelles sont les raisons qui vous y ont poussées ? 4 Ethnies Prélude Le monde de Landhelven est habité par de nombreux peuples ayant chacun une histoire, une façon de penser, une culture. Il existe cependant des exceptions dans chaque société, et donc appartenir à une ethnie ne vous impose pas un comportement précis ; c’est ensuite à vous de faire preuve de RP (roleplay). Chaque ethnie possède ses avantages et ses inconvénients qui les rendent ainsi singulières. Des indications vous sont données plus bas, afin que vous différenciez les traits particuliers de chaque race ; afin d’éviter d’avoir des Garks qui ne ressemblent pas à des Garks, ou bien des Nocturiens qui ressemblent à des Rédempteurs… Lors de la conception de votre costume, le but est que l’on sache rien qu’en vous regardant à quel peuple vous appartenez. Bien entendu, il y a toujours l’excuse du Long-Tchi élevé par les Leddrathirs, ce qui peut expliquer un style vestimentaire macabre ; après tout, il y a des exceptions partout, donc ne voyez pas cela comme des descriptions obligatoires. Mais sachez que malgré le fait que vous soyez élevé par des Leddrathirs, rôlistiquement parlant on devrait voir votre appartenance aux Long tchi à cause de vos yeux bridés, chose qui n’est pas forcément faisable si vous n’êtes pas d’origine asiatique. Faites donc ressortir quelques traits de votre ethnie afin que l’on vous reconnaisse immédiatement. Gark de l’Est (Estarsitz) Port d’armure de cuir/ Résistance à l’alcool/ Brute épaisse/Vengeance Les Estarsitz descendent de l’ancien empire Unien et furent chassés par les Nocturiens jusque dans les montagnes à l’est de Nocturia par le général Vazij Shaïna ; ils détestent donc la lignée des Shaïna et les partisans de l’empire. Ils ont un tempérament brutal mais sont de fins stratèges, pouvant ainsi travailler en équipe. Ils sont souvent vêtus de peaux de bêtes, de longues capes sombres avec le signe de leur clan et sont connus pour leur art de la forge avec leurs armures épaisses. Afin d’attirer la chaleur du soleil, ils arborent des tatouages noirs sur le corps et le visage, marquant d’autant plus leur aspect inquiétant. Les Estarsitz vénèrent généralement Nihilum, ou bien plus souvent Iracundus. Sources d’inspiration : Les Vikings, Les Celtes, Les Huns, Les Écossais, Les Goths Caractéristiques physiques : Les Estarsitz sont très grands et très larges, et portent une barbe afin de se protéger du froid. Ils ont un front plat et un nez assez marqué. Leur visage est taillé de forme brute avec une mâchoire large et marquée par un angle droit. Ils ont la peau claire. Style vestimentaire : Peaux de bête, vêtements de cuir épais, tatouages noirs, scarifications, symbole du clan. Les Guerriers : Armure épaisse de métal et de cuir, casque à cornes, hache, claymore, rondache, cotte de mailles, cor de bataille. Les Mages (Shaman ou druide) : Peaux de bête avec crânes (loup, ours, cerf…) bâton, torse nu ou recouvert de bandes de cuir. Grandes pièces de tissus ou de cuir sur les cuisses, tatouages très prononcés, cape en peaux de bête pour le froid. 5 Les Rôdeurs : Visage recouvert de têtes d’animaux avec peau de bête à l’image des shamans (Plus souvent le loup), pièce d’armure en cuir ou en os. Arc, arbalète, hache de lancer, épée, tatouages d’empreintes animales. Gilet de fourrure et bras nus avec bracelets de force. Les Assassins : Articulations libres, tatouages nombreux de camouflage, peu de vêtements pour faciliter le déplacement, hache de lancer, arbalète, poignard, ceinturons nombreux pour ranger le matériel près du corps afin de ne pas faire de bruit. Langue proche: Néerlandais, Allemand Gark de l’Ouest Brute épaisse/ +1PV/ Vengeance/Résistance à l’alcool Tout comme les Estarsitz, ils sont les descendants de l’empire Unien maintenant effondré et n’ont pu garder qu’une petite partie de leur vaste territoire, une petite île à l’ouest appelée Ile de Krag. Ce sont de grands individualistes et pour eux la vie n’a de goût uniquement que si elle est faite de défis ; ainsi, ils quittent généralement leur région pour partir à l’aventure. Ils sont aisément reconnaissables par leur masse corporelle importante et portent généralement leurs trophées, montrant le respect qui leur est dû. Ils vénèrent majoritairement Iracundus, dieu de la guerre et du sang. Source d’inspiration : Mayas, Aztèques, Iroquois Caractéristiques physiques : Les Garks de l’ouest sont très grands et très larges, Mais eux ne portent pas de barbe et préfèrent au contraire être rasés pour favoriser leurs conditions de vie en climat équatorial. Ils ont un front plat et un nez droit. Leur visage est taillé de forme brute avec une mâchoire large et marquée par un angle droit. Ils ont la peau bronzée voire métisse. Style vestimentaire : Vêtements de cuir, trophées en os, plumes, scarifications, tatouages, peu vêtus, ornements type mayas. Quelques pièces de tissu au niveau des cuisses mais peu fréquent. Les Guerriers : Armures épaisses d’os et de cuir, arme contondante, bracelets de force en métal ou en cuir. Presque jamais de cotte de mailles. Scarification pour chaque fait de guerre. Les Mages (Grand Prêtre, Invocateur, Shaman) : Recouvert de pièces de cuir légères et de lanières ou ceinturons afin de porter toutes sortes de grigris ; plumes, poupées vaudous, décorations en os, masques de cérémonie, runes scarifiées, faux ou bâton Les Rôdeurs : Peu vêtus, armure de cuir ou d’os, arbalète, bolas de combat, plumes, bracelets de force, ceinturons nombreux. Les Assassins : Articulations libres, nombreux tatouages de camouflage, peu de vêtements pour faciliter le déplacement, hache de lancer, arbalète, poignard, nombreux ceinturons pour ranger le matériel près du corps afin de ne pas faire de bruit. Langue proche : Espagnol, Indiens Laedar Bouclier Spirituel/Assassinat/Lecture Habitant le désert de Daël, les Laedars sont un peuple de l’extrême Ouest et sont caractérisés par leurs cheveux noirs et leur peau mate, mais leur ouverture vers l’extérieur entraîne un métissage très présent. Ils portent très souvent des vêtements amples et de couleurs vives, témoins de leur grande habilité dans le textile. Ils sont surtout connus pour leur technologie très développée souvent financée par l’empire. Ce sont d’ailleurs des personnes très curieuses vénérant le Dieu du savoir, Mouhalem. 6 Source d’inspiration : Perse, Arabie, Egypte, Hindous Caractéristiques physiques : Peau métisse, peau noire, crâne arrondi, visage fin. Style vestimentaire : Vêtements amples et de couleurs, foulards et turban, bijoux fréquents, maquillage et runes orientales sur le corps. Les Guerriers : Armures de cuirs souvent complétées par des ornements, cimeterre, bouclier divers, casque ouvert sur l’avant avec tissu et/ou cotte de mailles, bracelets et jambières de métal ou de cuir. Les Mages (Prêtre de Mouhalem, Chercheur de magie) : Longue robe de couleur avec des rappels au grand œil, emblème de Mouhalem, bijoux abondants, tatouages et runes très prononcées, notamment sur le visage ; bâton et poignard, parfois lance. Les Rôdeurs : Arc ou arbalète, vêtement plus près du corps que les autres afin de faciliter la traque, turban avec foulard, Dague, lanières sur leurs torses très souvent nus avec tatouages rappelant les règles de la chasse sous formes d’écrit arabes. Les Assassins (Ashïns) : Se font souvent passer pour des marchands, des courtisans ou des caravaniers ; cependant l’uniforme de l’assassin de guerre est composé de lanières très proches du corps afin de porter les multitudes de poignards, arbalète de poing, poisons, et de temps à autres des arquebuses quand ils acceptent d’avouer que le matériel long-tchi est parfois efficace. Le foulard et le turban cachent leur visage et quelques drapés cachent leur matériel de travail au niveau des cuisses, tandis qu’un tissu en guise de ceinture arbore la couleur de leur clan (Rouge étant le plus fréquent car celui de la confrérie des parieurs). Référence aux Hashishin. Falouk : En tant qu’explorateur, ils portent généralement une longue vue, une boussole, et se battent avec les divers artefacts qu’ils ramènent de leurs expéditions. Ils sont reconnaissables à leur long manteau, leur turban et leurs lunettes auxquelles ils tiennent énormément (lunettes de soudure, d’aviateur…), afin de se protéger du sable. Fakil : Reconnaissables par leur cache-poussière, (long manteau), ils portent souvent des chapeaux et des foulards afin de survivre aux intempéries des déserts plus sec proches des canyons et montagnes où ils habitent. Ils se battent à l’aide d’arquebuses, de sabres et cimeterres, ainsi que d’arbalètes souvent composées de métal Long-tchi. Langue proche: Arabe, Egyptien Leddrathir Sacrifice/Drain de vie/Sommeil de vie/Lecture Dans les lointaines contrées au Sud-Est du continent résident les Leddrathirs avec pour capitale Obak-Drathir, la cité mécanique. Généralement vêtus de noir afin d’attirer la chaleur du soleil, ils sont considérés comme des antisociaux aux yeux des autres peuples, alors qu’ils savent extrêmement bien travailler en groupe ; mais ils méprisent les autres civilisations à cause d’anciens conflits, notamment les Nocturiens qu’ils haïssent par-dessus tout. Ils vénèrent Nihilum, celui qu’ils appellent «Le Père», dieu du néant, de l’aléatoire et de la mort. Sources d’inspiration : Vampire, Goth Victorien, Dark Steampunk Caractéristiques physiques : Les Leddrathir sont reconnaissables par leur peau blanche et leurs cheveux noirs ou blancs. De morphologie svelte, ils ont un visage allongé et des traits fins. Leur visage est parsemé de scarifications en fonction de la caste (sortilège de Drain de vie). Style vestimentaire : Vêtement noirs parfois parsemés de rouge sang, vert émeraude ou pourpre, bijoux travaillés, rappel à la mort et à Nihilum fréquent. Tatouages autour des yeux dans le cas des clans exilés. 7 Les Guerriers (Épouvants, Persécuteurs): Selon les castes, les armures vont être plus ou moins différentes, mais sont généralement composées de beaucoup de plaques et recouvrent le corps entièrement. Les parties de peau visibles sont recouvertes de mailles ou de tissus. Leurs armes favorites sont : l’épée bâtarde, les cimeterres et les griffes de combat. Les Épouvants portent l’arbalète de poing à l’arrière du bouclier. Les Mages (Nécromant, Rédempteur Noir) : Rappel à Nihilum et à la mort constant, longue robe noire, scarifications et tatouages rituels ainsi qu’ornement d’argent. Yeux blancs dans le cas des Rédempteurs noirs. Armes favorites : Poignard, bâton, hallebarde. Traqueurs (Maraudeurs) : Mélange de cuir et métal noir (casque), armure très segmentée pour laisser fluide le mouvement des articulations. La peau n’est pas visible et est cachée par du tissu épais afin de se préserver du froid intense. Ils traquent leurs proies à l’arbalète et se battent au cimeterre. Les Assassins : Nombreux tissus afin de dissimuler leurs armes et dormir au chaud n’importe où. Dessins noirs autour des yeux, foulard sur le visage, capuche et bracelets de cuir. Ils se battent généralement avec deux lames tout en dissimulant divers poignards afin de les sortir en combat. Les membres de « la Cabale » portent un tissu noir autour de la main avec cinq trous pour y enfiler les doigts. Langue proche : Néerlandais Long-tchi Coup critique/Méditation/Lecture A l’est de l’empire Nocturien, au beau milieu de l’archipel de Tchi, vivent ces puissants combattants qu’aucun peuple n’a jamais réussi à envahir : les Long-tchi. Ils adoptent une idéologie fondée sur la possession spirituelle et non matérielle, ce qui fait d’eux des pacifistes, tant qu’ils ne se sentent pas menacés. Leur façon singulière de se vêtir et de se protéger révèle leur appartenance au peuple des Long-tchi. Ils sont cependant mal vus pour leur athéisme, même si certains d’entre eux vénèrent Iminère. Sources d’inspiration : Asie médiévale Caractéristiques physiques : Les longs-tchi sont très reconnaissables à leurs yeux bridés et leurs cheveux noirs. Le visage fin et leur morphologie souvent athlétique reflètent une certaine sagesse. Style Vestimentaire : Hakama, pantalon de toile, vêtements simples, getas (chaussures en bois). Ils portent généralement les représentations de leurs croyances ou allégeances de toutes les formes possibles : drapeaux, objets, idoles, tatouages, masques. Les Guerriers (Samouraïs): Protégés par leur redoutable armure de lattes faite de cuir ou de métal, ils se défendent par le biais d’un arsenal très sophistiqué : Katana, Naginata…Sur leurs bracelets sont gravés leur crédo entier ainsi que les citations de leurs ancêtres. Les Mages (Jinshiru) : Nombreux drapés de couleurs (toge), tatouages de symboles, boken de combat, crâne rasé. Les Archers : Armé d’arc long, ils portent des armures de lattes de cuir avec le symbole de leur clan sur une pièce de tissu placé sur l’épaule par dessus un kimono. Le nom de leur seigneur est gravé en Longtchi sur leur bracelet de cuir. Les Assassins : Uniquement du tissu ; dans le cas des armures de cuir, elles sont très proches du corps avec aucune pièce mobile, donc pas d’épaulières. La précision de leur combat s’illustre par le maniement des dagues et autres couteaux de lancer. Certains manient l’arbalète mais ceux-ci sont très rares. Leur visage est masqué par un foulard ou un masque. Langue proche : Japonais, Chinois, Mongol. 8 Nocturien Port de bouclier/Frère d’armes/Lecture Alors que chaque civilisation peuple le monde de Landhelven, elles sont tout de même plus ou moins dominées par l’Empire Nocturien, fleur des nations et symbole de la puissance. La plus grande partie du continent leur appartient, même si les terres d’Austermors restent mystérieuses à leurs yeux et donc non conquises. Les Nocturiens sont de grands diplomates mais sont connus pour leurs stratégies militaires et politiques sans faille. Quand ils veulent quelque chose, ils finissent toujours par l’avoir. Bien heureusement, leurs idéaux sont fondés sur l’entraide avec les autres peuples, passant le plus de temps à commercer qu’à conquérir, même si les conflits avec les Estarsitz témoignent du contraire. Ils sont généralement vêtus de vêtements assez légers, comme des toges ou autres drapés selon les régions, mais leurs armures sont suffisamment bien faites pour permettre aux hommes de bouger aisément, tandis que leur heaume à cimier vert (créte) témoigne de leur appartenance aux Nocturiens. Ils vénèrent majoritairement Nocturia, la déesse de la nuit, des saisons et de l’équilibre, mais se sont toujours montrés très tolérants à l’égard des autres religions. Sources d’inspiration : Corinthiens, Troyens, Romains, Grecs. Caractéristiques physiques : Leur morphologie dépend beaucoup du lieu de leur habitation, leur empire étant tellement vaste qu’ils connaissent différents environnement, allant des plaines arides aux montagnes enneigées. Style vestimentaire : Vêtements de couleurs variées, le vert reste tout de même très présent, notamment au sein de l’armée Nocturienne. Les Guerriers (Légionnaires) : Lorica de cuir ou de plate, glaive, pavois, protège tibia, rappel de la déesse Nocturia fréquent par l’intermédiaire d’une lune. Tissu vert. Tatouage du matricule sur l’épaule. Les Mages (Orïns) : Généralement formés au sein des rédempteurs, ils arborent des uniformes similaires mais dans les teintes vertes. Robe de mage verte et noire, épaulières, rappel de la lune fréquent, heaume afin de permettre à un mage de résister aux péripéties du combat et de ne pas être interrompu pendant son incantation. Eclaireurs : Armure de cuir, cape verte à capuche, pantalon noir, protège avant-bras de cuir, rappel à la lune sur la broche de la cape. Ils se battent au glaive et à l’arc majoritairement. Les Assassins: Les Nocturiens n’ont jamais créé un ordre d’assassin mais bien souvent engagent d’autres guildes afin de ne pas se salir les mains, ainsi les assassins nocturiens ressemblent à n’importe quel civil. Langue proche: Grec, Latin. Rédempteur Soins mineurs/Encouragement/Rédemption Ce peuple de l’Ile d’Eureus se compose de nombreuses nations cohabitant sans grande querelle dans la mesure où l’une d’entre elles domine le reste de l’île. Parmi toutes celles-ci, la plus puissante est celle des Fulmeniens, représentant généralement sur le continent la civilisation des Rédempteurs. Ces prêtres guerriers consacrent leur vie à leur déesse de la lumière, Lumen, en protégeant les plus démunis. Leur puissance militaire est très reconnue, notamment grâce à la présence de ce qu’ils appellent les Orïns, ou mages-guerriers, et très vite ils devinrent les principaux alliés de l’Empire Nocturien, en prêtant leur connaissance du corps humain afin de soigner les fils de la déesse. Les Fulmeniens arborent généralement des tenues d’un blanc nacré, même si d’autres couleurs sont retrouvées parmi les autres nations, telles que le rouge ou le bleu. Leurs armures sont très résistantes, permettant ainsi de tenir le combat très longtemps en supportant les coups qui leur sont portés, tandis que les Orïns les soutiennent en purifiant l’ennemi par les flammes. 9 Sources d’inspiration : Europe Médiévale Occidentale, Chevaliers de la Table Ronde. Caractéristiques physiques : Même si leur morphologie varie en fonction des différentes cités-états, les Fulmeniens sont généralement blonds aux yeux bleus et la peau très claire. Leurs échanges fréquents avec les Laedars, aussi bien agressifs que pacifistes, peuvent entrainer un métissage fréquent. Style vestimentaire : Vêtements de couleurs variées selon la cité-état. Ils arborent des vêtements de tissus plus ou moins riches selon leur situation sociale. (Référence vestimentaire Médiéval Occidental) •• Blanc : Fulmeniens •• Rouge et Blanc : Purificateurs •• Bleu et Blanc : Destoyants •• Noir et Blanc: Lames de Nuit Les Guerriers (Paladins et Désignés) : Ils arborent de lourdes armures de métal nacrées ainsi que de grandes capes aux couleurs de leur nation. Maniant l’épée bâtarde ou la claymore, certains nobles se permettent parfois le maniement du Marteau de guerre. Les Désignés quant à eux forment des murs infranchissables grâce à leurs lourds pavois qui leur sert à bloquer des rues entières dans leur cité. Les Mages (Orïns) : Robe de mage de la couleur de leur nation, épaulières, rappel à Lumen fréquent, heaume afin de permettre à un mage de résister aux péripéties du combat et de ne pas être interrompu pendant son incantation. Les Eclaireurs (Tirailleurs) : Armure de cuir, cape de couleur à capuche, pantalon noir, protège avantbras de cuir, rappel à Lumen sur la broche de la cape. Ils se battent au sabre, à l’épée courte, l’arbalète ou l’arquebuse. Les Assassins: Les assassins de guerre rédempteurs arborent une tenue de cuir composée de plusieurs fourreaux afin de porter son matériel sans que celui-ci ne fasse de bruit, ainsi qu’une pièce de tissu au niveau de la main qui indique leur appartenance à une quelconque faction. Langue proche: Français, Anglais, Latin. Religions Prélude Les croyances du monde de Landhelven sont basées sur six dieux différents. Chaque dieu possède son propre rituel afin de lui rendre hommage, ce qui apporte un avantage à son adepte pour le reste de la journée jusqu’au coucher (donc jusqu’au moment où vous dormez plus d’une heure). Mais certains de ces dieux dictent une façon de penser stricte, ou une réaction envers les autres religions, de façon plus ou moins tolérante, mais non obligatoire. Voici les dieux et chacune de leurs caractéristiques. Iminère Domaine: La nature, la poésie, la famille, la chasse Symboles : L’arbre, la lyre, la lance Rituel : Afin de se rendre compte que les personnes qui nous entourent sont importantes pour notre bien-être, le rituel en faveur d’Iminère est de s’isoler pendant une durée d’une heure. Avantages après rituel : +2 en Perception (PP). Traits particuliers : Les adeptes d’Iminère sont généralement de grands pacifistes et ne combattent que pour se défendre. «La douleur est une sensation à chasser car elle n’est qu’illusion et seul l’amour et le bonheur sont réels.» 10 Iracundus Domaine: La guerre, le sang, le courage Symboles : Une chaîne cloutée, une main rouge, une épée Rituel: Vaincre 5 personnes (cela n’implique pas de les achever mais uniquement de faire tomber leurs PV à 0) car tout adepte du Dieu de la Guerre se doit de connaitre la réalité de la vie dans la douleur et le combat. Avantages après rituel: +2 en Adrénaline (PA) Traits particuliers: Les adeptes d’Iracundus ne refusent jamais un affrontement et prônent le combat pour résoudre n’importe quel problème. «Rien n’est nuisible à partir du moment où il n’existe plus.» Lumen Domaine: La lumière, la création, l’amour, la vie Symboles : Un soleil, un visage de femme Rituel : Afin de montrer à quel point la vie est précieuse et fragile, votre arme doit être remise à une autorité religieuse ou à un prêtre pendant une durée de deux heures. Avantages après rituel : Sortilège de Résurrection, celui-ci ne demande pas d’avoir « soins intermédiaires ». Traits particuliers: Les adeptes de Lumen sont incapables de tuer le moindre être vivant sauf par nécessité. Pour représenter ceci, vous n’avez pas le droit d’achever un ennemi une fois ses PV tombés à 0 (donc inconscient). «La vie est un don que chacun possède : prends-en soin et ne la répugne pas». Mouhalem Domaine : La connaissance, la magie Symbole : L’œil, un livre Rituel : Etre partisan de Mouhalem signifie être partisan de la magie, et donc afin de lui rendre hommage, vous devez utilisez 10 points de magie dans le vide (donc méditation de récupération obligée). Avantages après rituel : +2 en Magie (PM) Traits particuliers : Les adeptes de Mouhalem sont des personnes très curieuses et sont prêts à tout pour devenir plus puissant dans le domaine de la magie. «Seuls les plus puissants gouvernent et survivent.» Nocturia Domaine : La nuit, les saisons, l’équilibre, la dualité. Symbole : La lune, une balance Rituel : Afin de rendre hommage à la Déesse qui nous apporte sa clarté dans les ténèbres de la nuit, ses adeptes se doivent d’être réveillés avant que Lumen n’étende son influence dans le ciel. Ainsi vous devez être levé avant le soleil et tenir 5 heures éveillé. Avantages après rituel : Détection de la corruption 3 fois par jour, RP de 30 secondes. Traits particuliers: Les adeptes de Nocturia considèrent que tout ce qui existe a un but et forme un tout, un équilibre. Mais quand un élément menace de faire disparaître l’autre, ils se chargent de régler le conflit, soit en éliminant les deux opposants, soit en les sauvant tous les deux. Ils reconnaissent également l’existence de Nihilum et Lumen, contrairement aux autres religions. «L’équilibre est né dans la confrontation et tant que l’équilibre règnera, la vie restera» 11 Nihilum Domaine: Le néant, l’aléatoire, la mort, l’évolution. Symbole : Un masque, un double visage, un crâne Rituel : Malgré le fait que Nihilum soit l’époux de Lumen, leurs querelles ne cessent jamais, et plus il y aura de vies qui seront prises, plus il sera satisfait de détruire l’œuvre de Lumen. Ainsi vous devez offrir un sacrifice humain pour le compte de Nihilum devant se faire dans un temple dédié à celui-ci. Ce sacrifice est valable pour 8 personnes. Avantages après rituel: +1 de dégâts et +1PV. Traits particuliers: Les adeptes de Nihilum considèrent les autres dieux comme des imposteurs, et que seuls Lumen et Nihilum sont les parents de ce monde. Ils méprisent ainsi toute autre religion et voient l’avenir dans la destruction de tout ce qui vit pour atteindre la véritable existence dans le néant. «La Vie a jailli du Néant, et le Néant ressurgira afin que nous puissions vivre». Métiers Généralités Au cours de vos aventures, vous pourrez acquérir des métiers. Cependant, lors de votre premier chapitre, vous ne l’obtiendrez qu’en cours de partie. Ces métiers vous offrent des avantages comme un salaire quotidien, ainsi que des quêtes liées aux métiers. Un Orin aura par exemple pour quête de créer un cercle d’anti-magie afin de repousser les dévoreurs de l’esprit. Pour obtenir ces métiers, vous devez trouver les maîtres des métiers afin de passer l’examen. En effet, pour accéder à un métier, certaines conditions sont requises et un test vous sera demandé. Il vous faut cependant un employeur pour bénéficier de l’avantage du salaire. Par exemple, les gardes d’élite se doivent de prêter allégeance à une autorité (Duc, seigneur de guerre…). Certains pouvoirs de métiers seront décrits lors de votre réussite aux examens. Forgeron Salaire : 20 draks/jour Avantages : Le forgeron peut forger n’importe quelle arme et armure à condition qu’il possède les plans de construction et respecte les indications de ceux-ci. Il peut également lier des compétences d’Adrénaline à une arme. Conditions : •• Spécialisation Adrénaline •• Posséder 5 patrons •• Posséder un marteau de forgeron Examen : Elaborer les plans d’une pièce d’armure dans un temps donné, améliorer votre marteau de forgeron et réaliser un élément de forge. 12 Alchimiste Salaire : 20 draks/jour Avantages : L’alchimiste est un maître des potions en tous genres, allant du poison au remède miracle. Il doit donc connaître les recettes des potions disponibles dans certains coffres ou chez les marchands. Les ingrédients sont des éléments comestibles et doivent être placés dans des fioles propres. Conditions : •• Spécialisation Perception •• Posséder 2 recettes •• Posséder un mortier et un pilon Examen : Connaître par cœur les recettes de 2 potions de différents niveaux et les réaliser. Enchanteur Salaire : 20 draks/jour Avantages : L’enchanteur est capable de lier une compétence de magie à un objet. Conditions : •• Spécialisation Magie •• Posséder deux enchantements •• Acquérir une pierre d’enchantement •• Posséder un kit de dessin et des feuilles vierges afin de réaliser des parchemins d’enchantement Examen : Enchanter un objet sans avoir les références d’enchantement et identifier un parchemin d’enchantement. Milicien Salaire : 10 draks/jour Avantages : Le milicien est un militaire et reçoit donc une armure de cuir en guise d’uniforme (si le joueur en possède une en réserve.) Il est formé afin de faire régner la loi. Son salaire peut augmenter en fonction de son statut au sein de la milice (geôlier, maître des tortures, collecteur de taxes, capitaine de la garde...) Conditions : •• Acquérir une copie des lois locales •• Passer l’entrainement militaire •• Capturer un criminel ou un ennemi public Examen : Réciter les lois, effectuer l’entrainement des miliciens et faire un duel afin de prouver ses compétences. Arkriger (Guerrier) Salaire : 20 draks/jour Avantages : Le guerrier se doit d’être bien équipé, ainsi il reçoit du métal Long-tchi (voir avec un forgeron). En outre, il doit choisir une spécialisation liée à une arme, un bouclier ou une pièce d’équipement, qui lui apportera un bonus spécifique qui le valorisera auprès de ses pairs. ATTENTION, la spécialisation ne peut pas être changée une fois choisie : •• Arme à deux mains lourde (masse, hache, épée) •• Arme à deux mains technique (lance, hallebarde,…) •• Bouclier •• Deux armes •• Arme atypique •• ... 13 Conditions : •• Spécialisation Adrénaline •• Vaincre 3 personnes en duel •• Avoir 5 compétences d’Adrénaline •• Avoir 2 PA •• Choisir un surnom de guerrier (exemple: Rogan le «porteguerre») Examen : Réussir la quête d’initiation / Réaliser la quête d’obtention de votre objet de spécialisation / Duel de guerriers Orïn (Mage) Salaire : 20 draks/jour Avantages : Une fois devenu Orïn, celui-ci obtient une bénédiction sur son bâton lui donnant +2 PM. Obtient la compétence « Lecture ». Accès au « Cercle manamorphique » qui est le lieu d’étude, de duel et de réunion des Orins et permettant l’accès aux arcanes. - Les arcanes : Lorsque vous devenez Orïn, vous avez accès au cercle manamorphique. Si vous avez réuni des pages d’encyclopédie et que vous les rapportez au cercle, vous pourrez obtenir une compétence unique en lien avec l’encyclopédie assemblée. - Les duels : Lorsque vous affrontez un autre Orïn au cours d’un duel dans le cercle manamorphique, le vainqueur bénéficiera d’un point de magie supplémentaire jusqu’au lendemain. Conditions : •• Spécialisation Magie •• Avoir un grimoire et le sceller par des runes spécifiques •• Avoir 4 compétences de magie •• Avoir 3 PM Examen : Confectionner son bâton d’Orin, Réciter des formules, Trouver l’emplacement du «Cercle Manamorphique», Duel de mages, Questionnaire sur le monde de Landhelven Ombre Salaire : 20 draks/jour Avantages : Vous obtenez du venin de Muah-Sadarr afin d’offrir à l’une de vos armes la possibilité d’empoisonner la cible. Elle dispose de 5 minutes pour trouver un remède. Sinon elle mourra et rejoindra la salle mortuaire, jusqu’à ce qu’on lui donne le remède. Conditions : •• Spécialisation Perception •• Trouver un assassin afin de vous parrainer lors de votre entrée dans la confrérie des assassins •• Obtenir les secrets des Muah-Sadarr •• Réussir les tests des ombres •• Avoir 2 PP Examen : Test d’assassinat, Déverrouiller un mécanisme, Parcours de l’Ombre, Trouver «L’urne des complots» et réaliser 3 contrats. 14 Prêtre Salaire : 20 draks/jour Avantages : Une fois devenu prêtre, vous obtenez un sceptre ayant un enchantement de soins mineurs et d’antidote (possédant 10 PM liés à l’objet). Le pouvoir de cet artefact se recharge lors d’une cérémonie journalière durant laquelle vous devez honorer votre dieu auprès de ses fidèles. En outre, le prêtre dispose du pouvoir d’exaltation qui lui permet d’octroyer un bonus de +1 point de domaine à tous les fidèles qui l’entourent lorsqu’il préside une cérémonie en lien avec son dieu. Conditions : •• Vénérer un Dieu •• Soigner 3 personnes •• Posséder son sceptre de prêtre Examen : Interrogation sur les Dieux, Soigner une personne, Réaliser une cérémonie mettant en scène 5 fidèles, Obtenir la bénédiction de votre dieu sur votre sceptre Barde Salaire : 10 draks/jour Avantages : Le barde possède des capacités liées à ses instruments de musique. Il devra choisir entre trois écoles. -Ecole des requiems : Instrument à vent : Malédiction d’esprit. Instrument à corde (Lyre, Violon) : Sortilège de possession Percussion (Tambour) : Baisse des dégâts de -1, 5 mètres autour du barde. -Ecole de la guerre : Instrument à vent (cor de guerre) : Bonus aux sorts de soin de +1pv Percussion (Tambour de guerre) : Bonus de dégâts +1, 5 mètres autour du barde. -Ecole de la lettre : Instrument à vent (flûte) : Soin de 1pv/min Instrument à corde (guitare, luth) : Il est impossible de mentir à une question dans un rayon de 5 mètres autour du barde. Percussion (tambour) : Provoque une bagarre au bout de 1 min. Conditions : Posséder un instrument Examen : Jouer diverses mélodies avec les instruments choisis en rapport avec l’école sélectionnée. 15 NOTE : Pour les nouveaux joueurs ou pour ceux ayant recommencé un personnage, il est possible d’obtenir le métier de Négociateur ou Légionnaire Nocturien à la création du personnage si vous remplissez certaines conditions. Pour les anciens joueurs, il est également possible de devenir Négociateur ou Légionnaire au cours de la partie. Négociateur Salaire : 20 drakks/jour Avantages : •• +1 de dégâts avec le katana •• +1 point de domaine en présence de leur maître Conditions : •• Etre d’origine Long-tchi •• Avoir un uniforme de Négociateur (Samouraï noir) •• Avoir une histoire personnelle en adéquation avec ce métier Les Négociateurs sont d’anciens Samouraïs au service de l’ancienne Matriarche Long-tchi. A la mort de celle-ci, les Sœurs, un conseil de femmes-régentes, décidèrent de nommer une nouvelle matriarche. Cette dernière devait être de lignée directe avec la fondatrice de la civilisation Long-tchi : Loïna-Ki. Hélas, la seule personne remplissant les conditions n’était âgée que de 9 années. Les Samouraïs durent prêter allégeance, mais certains refusèrent de servir la nouvelle matriarche, donnant pour raison qu’une enfant aussi peu expérimentée mènerait la nation Long-tchi à sa perte. Ils furent reconnus comme des traîtres, et durent s’exiler vers Nocturia. Ainsi ils furent également expulsés de l’ordre des Samouraïs, leur interdisant d’adopter leur code sacré. Ils adoptèrent donc un nouveau code, reprenant celui de leurs ancêtres avec certaines variantes en rapport avec leur exil. Leur doctrine se résumerait donc à ne pas faire un choix par tradition mais par justice et raison. Le déshonneur est certes pour eux l’une des pires choses qui puissent leur arriver, mais le suicide n’est pas la solution à cet outrage. Ils prônent donc la renaissance spirituelle de chacun et le regain de l’honneur au cours de la vie. Ils sont prêts à mourir pour une cause utile à leurs yeux, afin de se racheter. La notion d’équilibre de Nocturia les rassura et ils se mirent au service de l’Empereur sous le nom de « Négociateurs », de redoutables combattants chargés de faire régner l’ordre dans Nocturia. L’un d’eux se démarqua par son objectivité et son sens du commandement : il portait le nom de Lee-setsu. Après la dernière guerre des Invisibles, ils furent mis au service du Duc Azgarel afin de l’aider dans le maintien de l’ordre du duché de Néodia, en proie à une guerre civile. Ils rétablirent la paix et continuèrent de servir leur nouveau maître Un jour, Azgarel disparut avec Lee-setsu au cours d’une expédition, laissant sa forteresse sans instruction. Les Négociateurs se firent gardiens de la demeure et protégèrent les habitants, en attendant le retour de leur maître. Ils tentèrent de maintenir Néodia dans l’ordre et la justice. Mais de sombres complots et trahisons firent tomber le duché dans les mains de la Légion. Le dernier représentant des négociateurs connu est Ryotaro Abashi, qui réussit à échapper à la Légion pour revenir quelques années après avec de nouveaux Négociateurs affronter les ombres d’Austermorss. 16 Légionnaire Nocturien (Survivaliste) Salaire : 20 drakks/jour Avantages : •• Bouclier : «Projection au sol» x 1PA •• +1 point de votre domaine en présence d’un Tribun Nocturien •• Statut important au sein de la cité de Khelbrann Conditions : •• Avoir un uniforme de Légionnaire Nocturien •• Etre d’origine Nocturienne •• Avoir une histoire personnelle en adéquation avec ce métier Il y a de cela plusieurs dizaines d’années, le Tribun Acérim Vazij Shaïna décida de former une escouade d’une vingtaine d’hommes afin de voyager jusqu’à ce qui pourrait être l’épicentre de la corruption: Evenir, l’ancienne capitale Unienne. Après de nombreux périples, ils virent les effets de la corruption et affrontèrent la Légion de la mort silencieuse. Les péripéties les séparèrent, au fil des embuscades, des catastrophes, et les braves soldats continuèrent d’avancer sur les terres oubliés d’Austermorss. Ils s’allièrent aux survivants, les formèrent tant bien que mal et adoptèrent une mentalité survivaliste et pragmatique. Certains d’entre eux n’eurent d’autre choix que de se regrouper dans la cité abandonnée de Khelbrann où ils résistent depuis de nombreuses années en attente de renfort ou de secours. Ils ont perdu la notion du temps et tout contact avec leur continent d’origine. Ils vivent désormais d’expéditions dans les terres oubliées et se sont organisés en une société militaire où seule la survie du plus grand nombre compte. Ils ont fait tatouer sur leur épaule «Honneur et sacrifice» afin de se souvenir qu’ils doivent combattre pour que d’autres puissent s’en sortir. Un jour, nous raconterons la légende des braves qui défièrent la corruption et firent retentir le vacarme des armes jusqu’au cœur de la Légion. Rakh originel Salaire : 20 drakks/jour Avantages : •• Frère de sang : Une fois par jour, vous pouvez soigner complètement votre frère de sang (binôme désigné en début de jeu) •• Berserker •• +1 point de votre domaine en présence de votre chef de clan •• Possibilité de se transformer la nuit en créature de la Légion Conditions : •• Porter les marques de sang Rakhs •• Avoir une histoire personnelle en adéquation avec ce métier Cela fait plusieurs siècles que le Pourfendeur a passé un accord avec la corruption afin de sauver son peuple, les Rakhs. En échange de leur survie, ils se dévouèrent corps et âme à la légion de la mort silencieuse. Les Rakhs originels devinrent dès lors l’un des fers de lance de la corruption, que ce soit en combat ou pour investir incognito les cités humaines et les détruire de l’intérieur. Ils instillent la peur dans le cœur de leur ennemis. Leurs coutumes, notamment leur culte principal basé sur le sang, se sont propagées au sein de tous les royaumes et ce culte recrute de nombreux adeptes. Voisins, famille, amis... le doute s’est installé petit à petit chez les gens. 17 A présent,chaque humain rejoignant la corruption, qu’importe son peuple d’origine, est appelé Rakh, par abus de langage, pour perpétrer le souvenir de ce bras armé d’autrefois. Ceux-ci sont divisés en plusieurs clans, fratries, guildes, d’une loyauté entre eux des plus solides. Il y a peu, la corruption a décidé de jouer l’une de ses cartes maîtresses : les Rakhs originels, qui étaient jusque là en attente ou en hibernation, se sont tous réveillés. Trahisons, meurtres, pillages, massacres, les Rakhs ont saigné tous les royaumes et semé le chaos. Et maintenant, la corruption vous appelle au combat, elle a besoin de vous là où tout à commencé. Allégeance L’allégeance représente le pays que vous servez, la cause, la personne, un dieu (ex: Nocturia, Obakdra, Azgarel, Sir de Belagïr, Iracundus...) Il est possible d’en avoir plusieurs. Domaine de prédilection Au cours de vos aventures, vous pourrez obtenir lors de vos quêtes, ou bien auprès d’un maître de compétence, de nouvelles capacités faisant pencher la balance en votre faveur. Vous devrez tout d’abord choisir parmi les trois domaines qui suivent (Adrénaline, Magie, Perception). Toutes les compétences que vous achetez hors domaine vous coûtent deux fois plus cher que la normale. Pour chaque point de domaine, vous pouvez lancer une compétence. Les points de domaines achetés sont définitifs, ils se rechargent donc après usage en mangeant, buvant, dormant, priant, méditant. En termes de jeu, vous devez effectuer une de ces actions dans un lieu en sécurité où aucun ennemi ne se présente à moins de 20 mètres. •• Adrénaline : Compétence de combat liée aux guerriers et autres partisans de la frappe pure. •• Magie : Compétence liée à la magie, telle que les sphères de feu ou les invocations. •• Perception : Compétence liée aux druides et rodeurs, partisans du combat à l’arc et au poignard. Chaque compétence, qu’importe sa puissance, utilise un seul point de domaine. Prix des points de domaine : Le premier point de domaine supplémentaire coûte 20 drakks, le deuxième 40 drakks. Pour le 3ème point de domaine et au delà, chaque point de compétence supplémentaire coûtera 10 drakks de plus que le précédent. Exemple ci-dessous : •• 1er point : 20 drakks •• 2ème point : 40 drakks •• 3ème point : 50 drakks •• 4ème point : 60 drakks 18 Fiche Roleplay Attention ! Cette partie peut vous aider à réaliser votre fiche d’inscription au plus près de ce qu’attendent les maîtres de jeu, donc n’hésitez pas à vous servir de ce document pour y parvenir ! Traits de caractère du personnage Description psychologique de votre personnage, des manies qu’il pourrait avoir, des habitudes, un tic permanent... Soyez imaginatif, mais attention : vous devrez vous y tenir tout au long du GN. Si vous dites que c’est un individualiste asocial, attendez-vous à dormir tout seul. Exemples de traits de caractère •• Sifflote en permanence •• Chante souvent •• Joue sans cesse avec une pièce •• Se tient particulièrement bien •• Blessures ou plaies apparentes •• Regard perdu dans le vague •• Mâche toujours quelques chose •• Égoïste •• Obséquieux •• Somnolent •• Studieux •• Observateur •• Très critique •• Avare •• Dépensier •• Pessimiste •• Optimiste •• Ivrogne •• Ne boit jamais d’alcool •• Maniéré •• Impoli •• Nerveux •• Bellâtre •• Autoritaire •• Distant •• Orgueilleux •• Individualiste •• Conformiste •• Jaloux •• Brave •• Lâche •• Inconscient •• Curieux •• Dit toujours la vérité •• Menteur •• Energique •• Pieux •• Irrévérencieux •• Opinions tranchées •• Maussade •• Cruel •• Langage précieux •• Se répète sans cesse •• Sexiste, raciste, ou autre préjugé similaire... 19 Style de jeu (archétype proche) Qu’aimez-vous jouer comme héros ? Un chevalier défenseur du bien ? Un mage au service de la Science ? Un citoyen sans problèmes ? Un bandit fou ? Un moine ? Décrivez en deux mots ce que vous souhaitez incarner, trouvez un stéréotype proche qui nous aide à savoir immédiatement quel grande catégorie de personnages vous jouerez. Phrase descriptive du personnage Un proverbe, un dicton, une citation (exemple: "qui veut la paix prépare la guerre"). Cette infime partie de la fiche est une manière de préciser davantage votre personnage. Par exemple, quelqu’un qui aura pour phrase "Si tu es le loup, je serai le mouton ; si tu es le mouton, je serai le loup" sera un personnage plutôt instable au niveau de sa loyauté, qui aura tiré profit de toutes les occasions. Style vestimentaire De quelle façon votre avatar sera vêtu ? Portera t-il une toge blanche afin d’affirmer son appartenance au culte de la lumière, ou bien préfèrera t-il masquer ce détail afin de se fondre dans la masse pour mieux tuer ses victimes ? Ou alors sera t-il vêtu tel un noble afin de masquer des origines Barbares ? Style de dialogue Votre personnage fait-il des phrases pompeuses ou bien se limite t-il à quelques syllabes ? A-t-il un problème d’élocution ? A vous de voir, mais attention, il vous faudra vous y tenir. Défauts du personnage (Physique et mental) Est-il handicapé, ou possède t-il un vieux souvenir de guerre qui le rend boiteux, ou bien est-il un menteur confirmé ?... (Au moins un défaut doit être choisi). Même si cela rejoint les traits de caractère, cela permet une fois de plus de confirmer votre personnage. Qualités du personnage Quelles sont ses valeurs ? Est-il courageux, honnête ou alors, fidèle à sa cause...? Est-il plutôt rapide ou habile ? Cela rejoint une fois de plus le caractère mais c’est également lié à vos qualités physiques réelles. Culture générale Votre personnage ne sait-il ni lire ni écrire, ou au contraire connait-il l’Histoire de Landhelven sur le bout de ses doigts ? Préfère t-il lancer des débats sur la légalisation de la Nécromancie ou bien réfléchir à un nouveau système de combat à la Hache ? Passion du personnage Qu’aime faire votre personnage ? Coudre des napperons ? Taper ? Aime-t-il les échecs, ou même la course à pied ? 20 Histoire personnelle L’histoire personnelle, appelée aussi BG (background), représente l’ensemble des aventures et épreuves que votre personnage a enduré avant d’arriver à ce chapitre. Où est-il né ? Qui est-il ? Que fait-il ? Comment en est-il arrivé là ? Le BG est très important car c’est grâce à lui que les maîtres de jeu décideront de votre rôle dans la prochaine aventure. N’oubliez pas de vous référer pour cela aux indications données partie factions. Nouveaux joueurs, vous commencez uniquement avec les compétences liées à votre ethnie. Cependant, la moindre ligne de votre BG peut entraîner des conséquences, ne soyez donc pas trop prétentieux ou trop modeste. Si vous affirmez avoir massacré tous les chevaliers d’un ordre de Templiers, alors dans ce cas vous pouvez être sûrs que vous aurez le droit à la venue de personnes voulant votre tête pour les venger. Soyez réfléchis. But du personnage Votre personnage doit avoir un but ! Cela permet de faciliter la compréhension de son caractère et de ses motivations, et de connaître ce qui le motive plus que tout. Les maîtres de jeu pourront ainsi en déduire plus facilement sa quête personnelle. N’hésitez pas à mettre ouvertement quel genre de quête vous souhaiteriez. 21