Les dés du Destin

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Les dés du Destin
Les dés du Destin
Une extension pour Smallworld et Smallworld Underground- Alain Brobecker, juin 2012
Remerciements au Club Multijeux Chaunois pour les parties et à Étienne Aubin pour la traduction.
Librement inspirée de l'extension « Contes et Légendes », les dés du Destin accordent à chaque tour de
jeu une importance particulière pour un des six types de terrain présent dans le jeu Smallworld ou
dans le jeu Smallworld Underground. Il pourra s'agir d'un bonus (à l'assaut!) ou d'un malus (sauve
qui peut !), à vous de voir, mais cela devrait réveiller les instincts belliqueux qui sommeillent en
chacun des participants !
Matériel :
Deux dés à 6 faces contenant sur chaque face le dessin d'un type de terrain du jeu
Smallworld (Champ, Colline, Forêt, Marais, Mer et Montagne) ou Smallworld Underground
(Champignonnière, Cristaux mystiques, Mare de boue, Mine, Montagne noire et Rivière).
• Un tapis avec un emplacement « Présent » et un emplacement « Futur ».
Une version papier de ce matériel se trouve en pages 3 et 4, les patrons des dés permettent de
les faire tenir sans collage si vous le souhaitez, et donc de les déplier pour les ranger. Petite
curiosité: quelle que soit la face sur laquelle est le dé, il y a toujours une face latérale orientée vers
le haut (voir à ces sujets http://abrobecker.free.fr/chess/dd.pdf).
•
Règle pour les dés du Destin :
Avant la partie décidez de l'action des dés :
i. Chaque terrain du type indiqué rapportera X PVs de plus à son occupant pendant le tour
(peuple actif ou peuple actif+peuple(s) en déclin(s)).
ii. Chaque terrain du type indiqué rapportera X PVs de moins à son occupant pendant le tour
(seulement pour le peuple actif, avec 2 PVs en moins c'est la variante « sauve qui peut !»,
apparemment la plus amusante car généralement rester sur place enlève des PVs).
iii. Chaque terrain du type indiqué rapportera X PVs de plus s'il est conquis pendant le tour.
iv. Aucun terrain du type indiqué ne pourra être conquis pendant le tour.
v. Chaque terrain du type indiqué rapporte le double de points pendant les tours Pairs, et aucun
points pendant les tours impairs (idée de Tanguy Homery).
vi. …
Le dé sur la case « Présent » indique le type de terrain sur lequel le dé influera pendant ce tour, en
accord avec l'action choisie. Le dé sur la case « Futur » indique le type de terrain sur lequel le destin
influera au prochain tour.
Avant le premier tour de jeu lancez un dés du destin et posez-le sur la case « Futur » du tapis.
Ensuite, à la fin de chaque tour de jeu, déplacez le dé de la case « Futur » vers la case « Présent »
puis, si ce n'est pas le dernier tour, lancez le dé libre et placez le sur la case « Futur ».
On peut aussi envisager de relancer le dé du Destin au tour de chaque joueur.
Dice of Fate
An extension for Smallworld and Smallworld Underground- Alain Brobecker, june 2012
Thanks to the Club Multijeux Chaunois for the games and to Étienne Aubin for translation.
Freely inspired by the extension « Tales and Legends », the dice of Fate grant a special significance for
one of the six types of region in the game Smallworld or Smallworld Underground at each turn of
the game. It may be a bonus (chaaarge!) or a penalty (« sauve qui peut !» ie stampede), it's up to
you, but it should wake up the aggresive instincts that lie dormant in each participant!
Material :
Two 6-sided dice containing on each side the drawing of a type field of Smallworld
(Farmland, Forest, Hill, Mountain, Sea&Lake and Swamp) or Smallworld Underground
(Black Mountain, Mine, Mudpool, Mushroom Forest, Mystic Crystal and River).
• A dice mat with a « Présent » location and a « Futur » location.
A paper version of this material is on pages 3 and 4, the dice can hold without glue, if you
want, and so can be unfolded for storage. Small curiosity: whatever the face the die stands on, there
is always a lateral side oriented up (see http://abrobecker.free.fr/chess/dd.pdf on these topics).
•
Rule for the dice of Fate :
Before the game decide what action the dice will have:
i. Each field of the specified type brings X VCs more to its occupant during the turn (Active
race or active race + race(s) in decline(s)).
ii. Each field of the specified type yields X VCs less to its occupant during the turn (Only for
the active race, with 2 PVs less it is the « sauve qui peut !» variant, apparently the funniest
since staying on the terrain costs VCs most of the time).
iii. Each field of the specified type brings X VCs more if conquered during the turn.
iv. No field of the specified type can be conquered during the turn.
v. Each field of the specified type brings twice as much points during the even turns, and no
points during the odd turns (idea of Tanguy Homery).
vi. …
The die on the « Présent » location indicates the type of terrain on which the dice influence during
this turn, according to the selected action. The die on the « Futur » location indicates the type of
terrain affected the next turn.
Before the first turn, roll a die of Fate and place it on the « Futur » location of the mat. Then, at the
end of each turn, move the die from the « Futur » location to the « Présent » location. Then, if this is
not the last round, roll the free die and move it on the « Futur » location.
You can also consider re-roll of the die of Fate to each player's turn.