Voir le pdf - Arnaud Vannier
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Sommaire Identité du jeu.....................................................................p2 Caractéristiques élémentaires......................................................................p2 Unique selling point.......................................................................................p2 Concept général gameplay.............................................p3 Game Feel............................................................................................................p3 Cible.......................................................................................................................p4 Mécaniques.........................................................................................................p5 Métaboucle.........................................................................................................p7 Intentions..........................................................................................................p9 Logique des Rewards.....................................................................................p11 Bestiare, typologie d’ennemis......................................p14 Interface..............................................................................p18 Contrôles...................................................................................................p18 Graphic user interface..................................................................................p19 Mise en situation Storyboard légendé......................p20 Univers.................................................................................p23 Cadre...................................................................................................................p23 Influences graphiques..................................................................................p24 Éléments fournis en annexe.....................................................................p29 1 Identitééé du jeu Caracteristiques élémentaires Dissolving Trails est un jeu combinant des éléments issus principalement de deux genres : Le rail shooter et le shoot’em up. Pour autant, ce n’est ni l’un ni l’autre. C’est un concept qui a vocation à être développé sous Flash (langage Action Script 3). Il s’agit d’un jeu mono joueur dans sa version actuelle. Unique Selling Points Sa particularité réside dans la combinaison d’éléments issus du rail shooter (logique de déplacement contraint le long d’un chemin), du shoot’em up (vagues d’ennemis dont il faut éviter les projectiles, logique d’esquive et de vigilance dans les déplacements) associés à un système de réactions en chaine qui rappellerait Every Extend Extra. Cet ensemble est desservi par un habillage graphique vectoriel riche et coloré. Un univers onirique qui balance entre rêve et cauchemar est dépeint en mélangeant ordre et chaos, entrelacs, formes indéchiffrables et géométriques en oscillant entre respiration et congestion. 2 Concept general Gameplay Game Feel Le jeu combine des éléments de gameplay connus au rang desquels on trouve : -des déplacements contraints le long de chemins définis (qu’on trouve dans rail shooter). -un environnement de jeu investi par des vagues d’ennemis de plus en plus nombreux dont l’avatar du joueur doit se prémunir par des esquives (qu’on retrouve dans les shoot’em up) -la possibilité de provoquer des réactions en chaine à partir d’un ou plusieurs épicentres pour éliminer les ennemis et ainsi diminuer le nombre d’éléments à esquiver (qui rappelle Every Extend Extra) Ces éléments sont mis en œuvre ensemble dans le but de créer une expérience de jeu originale. Les challenges proposés nécessiteront de la part du joueur du timing, de l’anticipation, une bonne lecture de l’espace de jeu et des capacités de multi-tasking. Il s’agira pour le joueur de faire preuve de dextérité dans le contrôle de son avatar afin d’esquiver constamment les obstacles et projectiles qui menacent sa progression avec la contrainte de déplacements confinés sur des chemins/rails. Dans le même temps il devra faire en sorte d’utiliser les outils à sa disposition pour générer des réactions en chaine et ainsi augmenter son score tout en se débarrassant des ennemis qui remplissent l’espace de jeu, ce sans prendre trop de risques. En conséquence, le rythme de jeu est soutenu, sentiment renforcé par le fait que le joueur doit toujours se soucier d’esquiver ce qui menace son avatar et simultanément gérer la ressource qui lui permet de se débarrasser de ces menaces. 3 Cible En raison de la combinaison d’éléments générant un niveau de difficulté assez soutenu, de la multiplicité des inputs et d’une volonté assumée de créer une expérience de scoring exigeante, le cœur de cible du jeu sont des joueurs expérimentés, communément désignés hardcore gamers, se situant dans une fourchette entre seize et quarante ans. Il s’adresse aussi aux profils qui suivent la scène indépendante qui sont susceptibles d’être intéressés par des expériences originales au traitement visuel et sonore particulier. S’il est vrai qu’il est bon de s’attacher à concevoir des expériences de jeu qui ne satisfassent pas seulement aux attentes d’un public à la sensibilité proche de celle des designers, on pourrait croire que c’est le cas ici. Telle n’est pas notre intention. Le cœur de cible que nous avons identifié procède, comme mentionné plus tôt, d’un niveau de challenge élevé et d’une expérience de jeu relativement exigeante. Selon nous, seul un système de jeu exigeant est à même de susciter chez le joueur une implication émotionnelle telle qu’il trouvera une satisfaction à progresser et à franchir de nouveaux obstacles dans le jeu, en adéquation avec l’expérience proposée. Pour autant, Dissolving Trails n’est pas un jeu punitif et dispose de mécaniques qui permettent au joueur d’ajuster dynamiquement le niveau de difficulté en fonction de sa façon d’utiliser ses ressources, de sorte que l’expérience de jeu ne se révèle pas excessivement frustrante. 4 Mécaniques Le joueur voit son avatar évoluer dans un espace de jeu affecté d’un scrolling vertical et selon une vue de dessus (il s’agit d’une vue qu’on retrouve fréquemment dans les shoot’em up). L’ espace de jeu présente quatre chemins en surimpression, de couleurs différentes. Ces chemins se croisent les uns les autres en plusieurs points qui permettent à l’avatar du joueur de passer de l’un à l’autre. Ce sont ces rails qui asservissent les déplacements du joueur. L’avatar avance le long de ces chemins du bas vers le haut de l’écran à une vitesse de base qui suit le scrolling. Le joueur peut affecter le déplacement de son avatar en accélérant ou en ralentissant la progression de son avatar le long du chemin sur lequel il se trouve. il a aussi la possibilité de bifurquer sur un autre chemin lorsqu’il arrive à un croisement. L’avatar du joueur est affecté d’une petite hitbox précise (comme on en trouve dans les manic shooters) et la logique du jeu veut que le joueur esquive projectiles et obstacles qui entravent sa progression en ajustant sa position le long du rail qu’il occupe ou en changeant de rail à bon escient. Des ennemis pénètrent dans l’espace de jeu en de nombreux endroits, en groupes, et remplissent progressivement celui-ci au point de rendre la tâche d’esquive impossible. Pour s’en prémunir le joueur doit user d’une mécanique qui lui permet de détruire ses ennemis en provoquant des «explosions» susceptibles de se propager. A chaque chemin est associé un «sceau» de la couleur correspondante. Le joueur dispose d’un curseur qu’il peut balader librement sur l’écran et qui lui sert à indiquer l’emplacement où positionner un sceau parmi ceux disponibles. Lorsqu’il en place un, le chemin associé à ce sceau devient impraticable et apparaît grisé. 5 Une fois que le joueur a placé un ou plusieurs sceaux, il peut provoquer leur «détonation». Un temps de recharge des sceaux utilisés s’enclenche alors qui dépend du nombre de sceaux placés. La détonation d’un sceau provoque l’apparition pendant quelques secondes d’une zone d’effet autour de son emplacement. Tout ennemi se trouvant dans une telle zone est détruit en laissant derrière lui une zone d’effet plus petite dépendante de son type qui provoque la destruction de tout autre ennemi qui s’y trouve (à la manière d’un Every Extend Extra). Ainsi, le joueur peut provoquer des destructions en chaîne en utilisant judicieusement ses sceaux. La zone de détonation des sceaux affecte l’avatar du joueur et le détruit s’il s’y trouve. La zone de détonation des sceaux affecte l’avatar du joueur et le détruit s’il s’y trouve. Pendant le temps de recharge des sceaux utilisés, les chemins associés réapparaissent progressivement jusqu’à redevenir praticables une fois le sceau associé rechargé. Selon le niveau de risque pris par le joueur (soit le nombre de sceaux posés simultanément), le temps de recharge est plus ou moins long (aspect qui doit faire l’objet de réglages sur la base du prototype). La taille (nombre de cibles détruites) et la durée des détonations générées par le joueur détermine le score qu’il réalise. 6 7 8 Intentions En termes de gameplay: La conception du gameplay vise à produire une expérience de jeu nerveuse, basée sur des prises de décisions rapides et de nécessaires réflexes face à l’arrivée permanente de nouvelles menaces dans le champ de jeu. Nous plaçons le joueur dans un cadre d’adaptation constante à une situation de jeu en rapide évolution. La situation de ce dernier est d’une précarité croissante d’où une tension qui naît entre l’augmentation de cette précarité et la capacité du joueur à l’endurer en vue de maximiser l’efficacité de sa riposte. Cela est rendu possible par les deux mécaniques principales fonctionnant en parallèle que sont les rails disparaissant avec la pose des sceaux associés et la notion de réactions en chaine initiées par une accumulation d’ennemis à l’écran Le joueur développe au cours du temps une maîtrise de la grammaire des adversaires (par le simple fait de l’apprentissage naturel) et cela lui permet, couplée à l’augmentation de ses capacités d’esquive, d’être plus efficace, de prendre plus de risques et potentiellement d’en retirer davantage de satisfaction en surmontant des challenges plus intenses. Il peut également réguler, dans une certaine mesure, la difficulté des différents challenges. En ne laissant pas s’accumuler d’ennemis, il sacrifie certes le potentiel de ses réactions en chaînes mais réduit du même coup le challenge en termes d’esquive. Selon sa manière de jouer et de gérer ses ressources en sceaux/chemins, il peut décider de prendre plus ou moins de risques tout en devant accepter les conséquences de son choix. 9 En termes de vécu procédant des choix visuels et sonores: Notre volonté est de balloter le joueur entre des moments de relative plénitude/sérénité /fluidité, et d’autres moments d’oppression/étouffement/malaise. Telles les pérégrinations d’un esprit torturé qui se raccroche à quelques moments de bien-être entre différentes crises d’angoisse. Pour retranscrire cette dualité d’atmosphères nous usons de modifications sur le rythme de jeu (par exemple en jouant sur la fréquence d’apparition et le type d’ennemis rencontrés) mais aussi, dans une forte mesure, de choix graphiques et sonores spécifiques. Les situations oppressantes découlent d’environnements exigus, surchargés, de visions malsaines, aux formes organiques torturées et peu lisibles (jusque dans l’aspect des ennemis). Cela s’accompagne de sons d’ambiance à connotation négative semblables à ceux qui accompagnent Daniel dans Amnesia : The Dark Descent lors de ses sombres heures. En définitive user d’outils pour générer une situation de jeu faisant référence à la sphère du chaos et allant volontairement à l’encontre de la tendance naturelle du cerveau humain qui cherche à identifier des patterns pour se sentir «in control». De manière analogue les phases de respiration, de sérénité découlent d’un environnement beaucoup plus aéré, de couleurs tirant davantage sur le bleu et le blanc que sur le rouge et le marron, d’un ordre dans la composition réconfortant et apaisant. On retrouve alors des décors bien plus géométriques, symétriques et structurés, de même que des apparitions d’ennemis en parallèle des deux côtés de l’aire de jeu par exemple. L’idée est de faire ainsi baisser l’intensité de la partie dans ces moments qui suivent des phases beaucoup plus intenses. Malgré cela, surprendre le joueur reste un élément important de l’expérience de jeu. Alors qu’il doit pouvoir apprécier le spectacle du déroulé des niveaux (qui fonctionne de pair avec le vécu), il ne peut s’attendre à systématiquement trouver une phase de respiration après X temps, ou peut être surpris par exemple par une situation en apparence calme qui se révèle être une ruse, la situation sombrant très vite à l’opposé du spectre en termes d’ambiance. 10 Logique des Rewards Il s’agit ici de détailler les différents mécanismes de reward, d’identifier de quoi ils procèdent et quel est leur lien avec les challenges proposés. Exploration des tableaux voulue rewardante. en concevant les situations de jeu notre volonté est de produire des visuels que le joueur prendra plaisir à découvrir (incluant parfois des surprises...) dans une logique similaire à celle de Small Worlds. Reward de sustenance: le temps de recharge variable des sceaux. Les sceaux disposent d’un temps de recharge interne qui prévient leur utilisation compulsive. Le joueur est récompensé dans sa prise de risque lorsqu’il limite ses capacités de déplacement (pose de sceaux rendant indisponibles les chemins associés) en disposant d’un temps de recharge des sceaux plus court lors de l’utilisation simultanée de ceux-ci (plus il y a de sceaux posés, plus ils seront rapidement rechargés une fois détonnés). Reward de sustenance: une plus grande mobilité. Lorsque le joueur élimine des ennemis et parviens donc à surmonter le challenge qu’ils représentaient, il se réapproprie une partie de l’aire de jeu et rend éventuellement un chemin de nouveau viable. Il est récompensé par la récupération d’une partie de ses possibilités de mouvement. Lorsque le joueur privilégie l’esquive au maximum jusqu’à un point de forte saturation, ou lorsqu’il surmonte un challenge sur lequel il échouait précédemment,ou encore un pic de difficulté, il peut ressentir un fort sentiment de satisfaction personnelle (effet fortement rattaché au genre du shoot’em up dont Dissolving Trails est un héritier). Reward de glory: une mise en danger/ fait d’avoir surmonté une situation dangereuse. 11 Une telle mise en danger est un archétype des challenges de haut niveau qui émergent du système de jeu. Ces challenges se trouvent être récompensés de plusieurs manières: Reward lié au spectacle des réactions en chaines : Reward de glory: amplification du spectacle des explosions en chaine Rewards de scoring: Plus le joueur pousse le niveau de challenge, plus il accumule d’ennemis à l’écran et plus la réaction en chaine qu’il est susceptible de provoquer sera spectaculaire (enchainement des effets visuels d’explosions et notion de combinatoire lorsque l’explosion d’un ennemi provoque à l’étape suivante l’explosion d’un certain nombre d’autres antagonistes). Pour un niveau de challenge moindre, le joueur conserve le bénéfice des explosions en chaine, seulement dans une moindre mesure. Pour récompenser les joueurs qui favorisent davantage d’esquive pour accumuler un maximum d’ennemis à l’écran avant de déclencher des explosions, le système intègrera une accentuation des visuels d’explosion lorsque le joueur a attendu particulièrement longtemps entre deux détonations. (Surenchère dans le spectaculaire) le jeu intègre un système de scoring fonctionnant avec un certain nombre de paramètres dans son algorithme pour récompenser les challenges surmontés selon leur niveau de difficulté. Le fait de se maintenir sur un chemin donné octroie un bonus de score lié au temps consécutif passé sur celui-ci. La longueur des réactions en chaînes provoquées influe sur le score de la manière suivante: La réaction en chaine est décomposée en étapes (t0 correspondant à la détonation des sceaux, t+1 à l’explosion des ennemis se trouvant directement dans la zone d’effet de sceaux, t+2 à l’explosion des ennemis se trouvant dans la zone d’effet des ennemis éliminés en t+1, etc.). 12 A chaque nouvelle étape un coefficient multiplicateur affecte la valeur en points des ennemis détruits. Le coefficient augmente au fur et à mesure que l’on avance dans les étapes. Le type d’ennemi initiant la réaction en chaine : le jeu intègre différents types d’ennemis qui ont des zones d’effets lorsqu’ils explosent plus ou moins grandes. Une valeur en points est attribuée aux ennemis directement affectés par les sceaux à la détonation. Plus la zone d’effet du «monstre» en question est petite et plus cette valeur est grande. Ainsi les ennemis dont la destruction a initié la réaction en chaîne transmettent cette valeur aux cibles se trouvant dans leur zone d’effet qu’ils entrainent dans leur mort. Le joueur est récompensé s’il parvient à connecter sa chaîne destructrice avec des petits maillons plutôt que des gros. 13 Bestiaire, typologie d ennemis Le jeu intègre différents types d’ennemis dont les comportements, la zone d’effet suite à leur destruction, la valeur en points et la logique de déplacement et de répartition varient de l’un à l’autre. La collision avec un ennemi ou un projectile conduit à la mort de l’avatar du joueur De plus, selon leur type, les ennemis se voient attribuer un nombre de «valeur d’unité» (comme on le trouve dans le jeu de plateau Warhammer). Cela permet de réguler le rythme, l’intensité d’une phase de jeu en faisant générer au système des vagues d’ennemis à un instant t donné selon un budget de «valeur d’armée» défini en conséquence. Ainsi le système de jeu «pioche» parmi les types disponibles des ennemis à faire entrer dans le champ de jeu à un moment donné pour conserver un total ne dépassant pas le budget fixé. La «valeur d’unité» est d’autant plus grande qu’il représente un risque pour la survie du joueur/un challenge élevé. Les différentes valeurs associées à chaque typologie ne sont pas encore définies Première typologie: [PH]Le Zoo de la Flèche[PH]* (*placeholder) Il s’agit d’un groupe d’ennemis en formation, petits et lents (3, ou 5, disposés en flèche) Ils disposent d’une faible zone d’effet mais sont répartis de sorte que la destruction d’un d’entre eux provoque forcément par réaction la destruction du groupe complet. Avancent en ligne droite selon la direction pointée par la flèche qu’ils forment Les valeurs d’unité et de score ne sont pas encore définies. Ne tirent pas de projectiles 14 Deuxième typologie: [PH]Le Gros Lent[PH] Un ennemi plus gros, toujours lent, qui apparait seul. Se déplace dans une direction en ligne droite, s’arrête, tire une salve de projectiles (dispersion en arc de cercle) et ainsi de suite de manière cyclique. Rayon de sa zone d’effet supérieur à ceux de la typologie 1 Troisième typologie: [PH]Serpentin[PH] Un «serpentin» d’ennemis de petite taille et rapides. Sont répartis en ligne (courbe) formant un groupe de 10+ individus. Le serpentin traverse l’aire de jeu en décrivant des arcs de cercle de très grand rayon (courbure assez faible), sort de l’écran puis revient et retraverse selon un autre arc etc. Les individus disposent d’un très petit rayon d’effet à leur destruction. Ne tirent pas de projectiles. 15 Quatrième typologie: [PH]Gros Graviton[PH] Le plus gros type d’ennemi. Entouré de ceintures de tout petits éléments gravitant autour de lui à des vitesses différentes selon la couche. Se déplace de manière excessivement lente en décrivant des «S». Les éléments qui gravitent autour de lui s’échappent alternativement et deviennent alors des projectiles. Zone d’effet très grande à l’explosion. Cinquième typologie: [PH]Le petit nerveux « Bob la nageoire»[PH] De taille similaire aux individus de typologie 2, idem pour la zone d’effet à l’explosion. Se déplace par expulsion de deux salves de trois projectiles (en éventail) de son orifice. Il choisit aléatoirement une direction, expulse, avance par réaction dans la direction opposée en décélérant, puis s’immobilise et recommence. 16 Sixième typologie: [PH]Charles la crotte[PH] Il est de taille moyenne (entre typologie 2 et 4), dispose d’une zone d’effet moyenne (similaire à la typologie 2). Il se déplace rapidement à la manière des «Serpentins», mais lorsqu’il traverse l’écran il dépose sur son passage à intervalles réguliers des poids morts sous la forme d’individus de typologie 1 esseulés et dénués de comportement de déplacement. Septième typologie: [PH]Le Gros Lombric[PH]] Un individu imposant et immobile, stationnaire en travers d’un chemin le rendant impraticable au niveau de sa position. Ne tire pas de projectiles. Possède une zone d’effet similaire aux ennemis de typologie 4 «Gros Graviton». 17 Interface Contrôles Le joueur manipule son avatar le long d’un chemin en suivant un modèle à huit directions à l’aide du stick directionnel gauche du gamepad: Pour changer de chemin, le joueur presse les contrôles dans la direction du chemin qu’il veut suivre au niveau du carrefour. Les gâchettes gauche et droite inférieures permettent d’accélérer/freiner. Le deuxième stick analogique contrôle le déplacement d’un curseur sur l’espace de jeu qui permet de pointer l’emplacement où le joueur veut placer un sceau. La pression d’une touche (une par sceau selon le code couleur A B X Y) permet de placer un sceau particulier. Enfin une gâchette permet de faire détonner les sceaux en place. 18 explosion des sceaux freiner ((gachette basse)) accéélérer ((gachette basse)) deplacement de l’ avatar active un sceau deplacement du curseur de sceau Graphic User Interface La G.U.I. se compose d’une barre au pied de l’écran comportant plusieurs informations. On y trouve 4 pictogrammes représentant les quatre sceaux aux couleurs des chemins associés. Pour un sceau placé dans l’espace de jeu, le pictogramme associé est grisé et barré. Une fois la détonation d’un sceau déclenchée, le pictogramme est grisé par un camembert qui se vide proportionnellement au temps de recharge restant. Un compteur de score s’y trouve également. L’interface utilisateur se compose enfin d’un curseur qui indique la position où un sceau sera placé dans l’espace de jeu. 19 Mise en situation Storyboard légendé première situation 1 L’avatar du joueur apparait en bas à gauche de l’écran. Un groupe d’ennemis apparait en haut à gauche ainsi qu’un ennemi plus gros en haut à droite. 2 Le joueur laisse son avatar avancer tout seul sur son chemin (jaune). Il place le sceau rouge. Un feedback dans l’hud en bas de l’écran indique au joueur que le sceau est «lock». Le chemin rouge disparait et ne sera disponible qu’après l’explosion de la rune et de sa recharge. Plus d’ennemis apparaissent sur l’écran. 3 Il place le sceau vert en haut à droite, proche du passage d’un groupe d’ennemis. Le chemin vert n’est donc plus praticable pour le moment. 4 Voyant le nombre d’ennemis augmenter au centre de l’écran, le joueur place le sceau bleu sur un point d’influence. Le chemin bleu disparait à son tour. 5 Le nombre d’ennemis est suffisamment important : le joueur déclenche les sceaux qui explosent les un après les autres (pour l’instant une demi seconde entre chaque sceau) selon l’ordre de placement. Nota.: Pour plus de lisibilité sur ce story-board nous avons affiché la zone d’effet des différentes explosions. 6 situation post-réaction en chaîne. 20 deuxième situation 1 L’avatar du joueur apparait en bas à gauche de l’écran. Un groupe d’ennemis apparait en haut à gauche ainsi qu’un ennemi plus gros en haut à droite. 2 Le joueur progresse le long du chemin jaune. Il place le sceau rouge rendant le chemin associé indisponible. Des ennemi pénètrent dans l’aire de jeu en bas et à droite. 3 Le joueur place le sceau vert en haut à droite et déclenche la détonation dans la foulée. Du fait des déplacements des ennemis, aucun ne se trouve affecté par le sceau rouge. En revanche un ennemi du groupe en haut à droite est touché par le sceau vert et propage la détonation aux autres individus de son groupe. 4 Les ennemis affectés par le sceau vert ont été détruits et ont disparu. Le joueur place son sceau bleu là où les ennemis se rassemblent au milieu de l’écran, les sceaux verts et rouges étant toujours en cours de recharge. 5 Le joueur fait immédiatement détonner son sceau bleu pour profiter du regroupement d’ennemis. Le sceau affecte ainsi cinq cibles. 6 Les ennemis affectés par le sceau bleu ont été détruits. Il n’y avait pas d’autre ennemi dans les zones d’effet des ennemis affectés, aucune chaine de réaction ne s’est produite. 21 troisième situation 1 L’avatar du joueur apparait en bas à gauche de l’écran. Un groupe d’ennemis apparait en haut à gauche ainsi qu’un ennemi plus gros en haut à droite. 2 Le joueur progresse le long du chemin jaune. D’autres ennemis entrent en jeu depuis le côté droit de l’écran 3 D’autres ennemis apparaissent à l’écran et se rapprochent de la position du joueur. 4 Il y a toujours plus d’ennemis qui pénètrent dans l’espace de jeu. La situation du joueur devient plus précaire, il est presque encerclé par les ennemis et n’ajuste pas sa position sur le chemin en conséquence.Le joueur n’a pas bien anticipé le déplacement des ennemis, ne s’est pas repositionné sur le chemin pour pouvoir atteindre le prochain carrefour en sécurité. L’avatar du joueur entre en collision avec un ennemi et est de ce fait détruit. L’avatar du joueur a été détruit, l’écran de «game over» s’affiche tandis que la vue de l’espace de jeu se fige. 22 Univers Cadre Le jeu est sensé se dérouler dans un non-lieu, entre rêve et cauchemar. Comme un voyage dans un esprit vagabondant au gré de pensées plus ou moins obscures, le joueur progresse au sein de ces idées mises en images et sons et tente de raison garder en ne se laissant pas piéger dans cette virtualité. L’aspect graphique et sonore manifeste ces concepts sous la forme d’ambiances plus ou moins pesantes et oppressantes, offrant tantôt beaucoup de respiration et de lisibilité, avant de sombrer dans des entrelacs indéchiffrables et congestionnés. Le tout se barde de couleurs riches et variées, de formes tantôt abstraites, géométriques, organiques, tantôt concrètes mais toujours imaginaires et improbables. 23 Influences graphiques 24 On se trouve en navigation dans un esprit, à travers la masse d’images convoquée par les associations de ses souvenirs et expériences vécues sous forme de rêves et de cauchemars. Notre volonté de générer une expérience ludique qui stimule les sens nous a amené à faire des choix visuels forts et multiples. Le but étant de voir le joueur prendre du plaisir à apprécier le spectacle se déroulant sous ses yeux tout en véhiculant des atmosphères qui oscillent entre rêve et cauchemar. L’intégralité des visuels sont vectorisés, un choix qui découle de la présence simultanée à l’écran d’un très grand nombre d’éléments, chose qui devenait très peu lisible avec des graphismes bitmap détaillés à la tablette graphique. L’ordre et le chaos sont figurés par l’agencement géométrique anguleux et les entrelacs denses de formes et protubérances organiques incontrôlées. En jouant aussi sur la densité d’occurrence de ces diverses représentations, nous générons un espace de jeu dynamique et évolutif, aux évocations variables. Nous puisons notre inspiration dans ce qui nourrit notre propre intellect: Ce peut être les illustrations de Moëbius ou les pièces de BishoPParigo, mais aussi nombre d’expositions, de films, etc. BisoPParigo Moëbius 25 On pensera aux vanités et aux objets insolites de la collection Olbricht présentée jusque récemment à la Maison Rouge. D’une manière générale, nombre des pièces présentées se trouvaient être fort à propos. Les thèmes sous-jacents qui définissent la collection de Thomas Olbricht sont en effet ceux de la mort et de l’onirisme, des situations insolites et de l’»inquiétante étrangeté» (pour reprendre la formule de Sigmund Freud). Des œuvres qui poussent au questionnement, qui mettent souvent mal à l’aise et qui sont susceptibles de générer de l’angoisse parce qu’elles explorent des thèmes existentiels intemporels et parlent avant tout à nos émotions et à nos affects. On citera la saynète animée en stop motion de la Suédoise Nathalie Djurberg, ou les dérangeantes sculptures de Patricia Piccinnini, mais aussi les diverses figurations autour du crâne de Damien Hirst aux frères Chapman (crâne dévoré de vers aux oreilles de faune et au nez de clown) en passant par la morbide figuration d’une tête à demi écorchée de John Isaacs qui rappelle les cires anatomiques du XVIIIe, dévoilant chairs, muscles et sang. frères Chapman Patricia Piccinnini John Isaacs Nathalie Djurberg Nathalie Djurberg 26 La figure de «l’arbre aux pendus» par Johanna Karlsson, qui s’inspire d’une des gravures du XVIIe siècle de la série Les Grandes Misères de la guerre constitue encore une référence évocatrice qui s’intègre facilement dans nos visuels par entrelacs, qui se dissocient en racines et se reforment depuis la cime des branches. On terminera cet ensemble de références et moteurs d’inspiration par la vidéo d’Antoine de Roegiers qui anime les gravures de la série Les Sept Péchés Capitaux (datant de 1557) par Brueghel l’Ancien. Brueghel l’Ancien Johanna Karlsson En parallèle, l’inspiration des géométries et des couleurs émanent de sources tout aussi riches, variées et éclectiques. Des arrangement rectangulaires qui rappellent le néoplasticisme et les tableaux de Theo van Doesburg et Piet Mondrian. D’autres formes plus dynamiques et animées, issues des dessins du chorégraphe et théoricien Rodolf von Laban, qui figurent géométriquement l’enchevêtrement des corps des danseurs. D’autres formes et couleurs enfin, qui rappellent tantôt Fortunato Despero, tantôt Giorgio de Chirico, qui dégénèrent de manière surréaliste en convoquant quelques souvenirs de Salvador Dali et la magie optique de M.C. Escher. Theo van Doesburg Piet Mondrian Giorgio de Chirico 27 Pour en revenir à des références davantage véhiculées par des biens culturels de consommation, la figuration du démon, et du démon intérieur qui fait surface même, telle que présentée dans Princesse Mononoke par Hayao Miyazaki, mais aussi le paysage des rêves dessiné par Moëbius dans Little Nemo sont évidemment des sources de premier ordre Hayao Miyazaki Toutes ces merveilles de l’expression humaine nous ont nourris et enrichis et sont autant de passerelles vers de petits bonheurs et de grandes élévations. En puisant ainsi dans des références riches et hétéroclites notre intention est naturellement de partager les fabuleuses richesses auxquelles l’ouverture à la culture nous permet d’accéder, d’user de notre médium pour ouvrir le joueur à d’autres horizons sans lui forcer la main, la décision de poursuivre activement ou non cet enlightenment lui revenant. Dans la pratique nous n’avons bien sûr pas la prétention de dire que nous y parvenons, mais cela n’en demeure pas moins un élément qui nous a conduit à nous inspirer de telles références graphiques. Moëbius 28 éÉlééments fournis en annexe Document de R&D — Rêves, cauchemars, malaise et apaisement Notes sur l’état de Flow Documents de conception (manuscrits, numérisations) Schéma de Navigation post mortem 29