Liste de sortilèges :

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Liste de sortilèges :
Liste de sortilèges :
Ce livre est consacré exclusivement à la magie, mais concerne tout aussi bien les nonpratiquants que les pratiquants car il est de bon augure de connaître les différents effets des sorts
même si normalement tout est expliqué dans la formule.
Les formes de magie :
Il existe trois formes de magie : la magie instinctive, la magie directe, et la magie par rituel.
La magie instinctive est une magie qui permet de lancer un sort simple, qui n'a pas grand effet
sur la cible (des exemples de sorts vous seront donnés plus loin). Ceux-ci sont souvent déclenchés
par un ou quelques mots déclencheurs. Cette forme de magie a deux particularités, elle ne coûte
aucun point de magie pour lancer ces sortilèges par contre, elle fonctionne comme les compétences.
Il faut attendre environ 2 minutes avant de pouvoir lancer une nouvelle fois un sort de magie
instinctive.
La magie directe est la magie par sortilège incanté. Une phrase plus ou moins longue doit être
récitée pour que le sort soit lancé. Souvent la longueur de la phrase correspond à la puissance du
sort. Les sorts de cette magie peuvent être dévastateurs.
Dans chaque incantation, les éléments suivants doivent être présents :
• le domaine ou l'école du sortilège qui permet de le lancer,
• le nom du sort,
• les effets du sort, dégâts ou autres effets,
• la durée s’il y en a une,
• si votre sort touche plusieurs personnes.
(Exemple : le sortilège de la boule de feu : « Par la puissance du feu (domaine ou école), qu'une
boule feu percute mon ennemi (nom du sort), lui infligeant 4 points de blessures (effet du sort) »).
La magie par rituel est une magie par préparation et qui demande des composants liés à l'effet
magique demandé. Cette magie ne demande pas de point de magie pour être lancée. Par contre, elle
demande, à la place, des composants, des acolytes, beaucoup de temps et de préparation pour la
mise en œuvre d'un rituel. Les effets magiques que peuvent apporter cette magie sont aussi variés
que potentiellement dévastateurs. Mais, attention ! Cette forme de magie peut être extrêmement
dangereuse pour le lanceur (et ses acolytes) car une simple anomalie lors du lancement du rituel et
c'est la catastrophe.
Exemples de sorts des différentes formes de magie
La magie instinctive :
C'est une forme de magie à tendance défensive. Elle permet de lancer un sortilège simple avec
un ou quelques mots de base. Souvent, les sorts, que propose cette forme de magie, demandent de
se trouver dans certaines conditions pour être lancés.
Exemple : Sommeil.
En lui-même, ce sort n'est pas bien méchant, mais peut être pourtant d'une grande importance.
Cependant, il ne fonctionne que dans certains cas : un garde en faction ou encore une
personne en état de lassitude ou qui s’ennuie. Il ne faut pas espérer endormir quelqu'un en
plein combat ou bien en train de discuter.
Liste de sort : (les conditions d'utilisation seront décrites sous chaque sort, s'il y en a une).
Télékinésie : répulsion/attraction. Attire ou repousse une personne.
(La personne doit se trouver à moins de 5 mètres).
Sommeil : endort sa cible. Le mot « sommeil » doit lui être chuchoté a l’oreille.
(Il est impossible d'endormir une personne qui a une activité ou qui est en train de se battre,
de plus il s'agit d'un sommeil forcé et donc un simple bruit peut réveiller la personne).
Ordre : oblige quelqu'un à faire une action simple. Le mot « ordre » doit être prononcé, suivit
de l'instruction à réaliser.
(Ce sort ne peut pas obliger la victime à attaquer un allié, se suicider ou avoir une action
néfaste pour sa sécurité actuelle ou dans 1 heure par exemple).
(Cette liste reste très courte pour donner aux joueurs la possibilité de trouver leurs propres
sorts).
La magie directe :
Sous cette forme de magie, on trouve tous les sorts, qui demandent une incantation ou qui
consomment directement des points de la réserve de magie du lanceur, son mana. Posséder
« affinité magique » vous permet d'apprendre des sortilèges incantés liés à une école de magie. Vous
devez choisir une école et apprendre les sorts liés à cette école.
Exemple : un pyromancien ne pourra pas apprendre de sorts de nécromancie et vice versa. A la
création en tout cas. Plus tard il sera possible d'apprendre à maîtriser une autre école de magie, cela
correspondra à l'apprentissage d'une nouvelle capacité.
Tableau des écoles de magie
Non de l'école de magie
Domaine d'application
Pyromancie
Les sorts liés au feu.
Cryomancie
Les sorts liés à la glace ou à l'eau.
Tempestaire
Les sorts liés à l'air, au déluge et aux tempêtes.
Druidisme
Les sorts de la nature, la terre, les animaux.
Mentaliste
Les sorts liés au corps, à l’âme et au mental.
Nécromancie
Les sorts de mort et destruction de corps.
La liste de sorts qui suit augmentera en nombre de sort à tout moment. Les joueurs peuvent
aussi posséder un sort n’étant pas dans la liste car elle ne représente que la magie (déjà très rare) la
plus connue et observée (il est nécessaire de tenir les MJ informés de tout sort que vous désirez
créer).
De plus, il faudra indiquer à quelle école appartient le sort, d’après vous (il faudra également
l’accord des MJ pour le domaine choisi).
Sorts d'attaques :
• Boule de feu : inflige 4 de dégâts directs à votre cible (exemple cité plus haut, Pyromancie).
• Foudre : inflige 2 de dégâts directs, plus paralyse 5 secondes (celui qui subit la paralysie doit
compter à haute voix le temps de la paralysie, Tempestaire).
Exemple d'incantation : « Que les cieux entendent mon appel, que ma cible soit
foudroyée sur l'instant, qu'elle subisse 2 de dégâts et soit paralysée 5 secondes. »
• Épieu de glace : inflige 3 de dégâts directs et empêche l'utilisation de capacités pendant 30
secondes. C'est un temps approximatif, rappelez-vous simplement qu'il vous est impossible
d'utiliser vos capacités durant un petit moment, si vous êtes victime d'un épieu de glace.
(Cryomancie).
Exemple d'incantation : « L'hiver est sur mon ennemi, qu'un épieu de glace le percute, le
blessant à 3 de dégâts et qu'il ne puisse plus utiliser de capacités pendant 30 secondes. »
• Pourrissement de membre : Ce sort fonctionne comme un démembrement, mais à distance
(Nécromancie).
Exemple d'incantation : « La mort est présente, sent ton (bras gauche ou droit, jambe
gauche ou droite) en train de pourrir, telle est ma volonté : pourrissement du membre
(redire le membre en question). »
Sorts défensifs :
• Armure Venteuse : pendant 30 secondes, les flèches et carreaux ne vous infligent aucun
dégât. (Tempestaire)
Exemple d'incantation : « Par les vents et la tempête, qu'aucun projectile ne m’atteigne
durant 30 secondes. »
• Armure de glace : pendant la durée du combat vous gagnez 4PV. (Cryomancie)
Exemple d'incantation : « Que les glaces éternelles me recouvrent le corps, que leur
armure de glace me confère 4 points de vie. »
• Sang de la terre : vous restez immobile pendant 5 secondes. Si personne ne vous dérange de
quelque façon que ce soit, vous régénérez l'intégralité de vos points de vie. Vous devez crier
« sang de la terre » puis décompter à partir de 5 jusqu’à 0, moment où vous êtes totalement
guéri. (Druidisme)
• Toucher de soins : toutes les personnes qui vous touchent, ou que vous touchez, regagnent 2
points de vie. (Mentaliste)
Exemple d’incantation : « J'en appelle à mon corps et à mon âme, que mes alliés, ici
présents, se voient accordés le privilège de continuer à se battre pour défendre leurs
idéaux. Regagnez 2 pv. »
Sorts d'entraves :
• Immobilisation : immobilise la cible durant 10 secondes (elle peut se défendre mais pas se
déplacer). (Druidisme)
Exemple d'incantation : « Par la terre et les racines, que mon ennemi soit immobilisé
durant 10 secondes. »
• Silence : réduit au silence une cible pendant 10 secondes. Si celle-ci incantait quelque chose,
le sort est rompu. (Nécromancie)
Exemple d'incantation : « J'en appelle aux ombres rampantes, qu'elles s'infiltrent dans la
gorge de mon adversaire pour le réduire au silence, 10 secondes. »
• Aveuglement : aveugle une cible 10 secondes. (Mentaliste)
Exemple d'incantation : « Lumière qui me protège, aide moi et rend mon adversaire
aveugle 10 secondes. »
Sorts divers :
• Soldat mort-vivant : vous ramenez à la vie quelqu'un. Il est alors totalement soumis à votre
volonté. Vous le ramenez avec ses PV originels +1 et inflige les dégâts de l'arme qu'il utilise.
Une fois mort, il ne peut pas être à nouveau réanimé magiquement. Il devra se diriger vers
« le conseil de mort ». Si le mage le libère de son emprise, la victime meurt sur l'instant. Le
soldat mort-vivant n'est pas un simple zombie décérébré, il se bat de façon agile et efficace
mais reste un cadavre. (Nécromancie)
Exemple d'incantation : « Guerrier tombé au combat, toi qui était mon ennemi, je
t'ordonne d’être mon pantin, relève-toi et bats-toi pour moi sans que rien n'entrave ton
épée jusqu'à ta mort. Soit mon soldat d'outre-tombe, lève-toi mort vivant. »
• Scission de sort : vous dissipez la magie, quelle qu’elle soit (même les sorts de peuple qui
sont lancés) ou vous en interrompez l'incantation. Pour l'utiliser, criez « Scission de sort ».
Tout sort lancé au même moment est interrompu. Si un sort qui possède une durée, autre
qu’instantanée, est actif, il est dissipé. Ce sort dissipe également toutes runes, même nonactivée, qui deviennent alors inutilisables jusqu’à réactivation. (Mentaliste)
• Négation : les dégâts que vous subissez (quels qu'ils soient) sont ignorés. Criez « Négation »
après que vous ayez subi des dégâts de n'importe quel type (même de glace). (Mentaliste)
• Vol d'âme : lors de la mort de quelqu'un, il suffit au magicien de dire « Vol d'âme » et s'il
possède une pierre précieuse, il pourra stocker un fragment d'âme. Avec 5 fragments, il lui
sera possible de lancer un sort gratuitement sans consommer de mana. (Nécromancie)
• Domination : pendant 5 minutes, la victime de ce sort vous est totalement soumise et vous
pouvez lui faire accomplir ce que vous voulez (même se suicider).
Exemple d'incantation : « Ton corps est à moi et ton mental est détruit. Vois ce voile sur
tes yeux qui durera 5 minutes, tu es à moi. Domination. » (Mentaliste)
La magie par rituel :
Il s'agit de la magie la plus dangereuse et la plus instable. Il n’y a pas besoin d'école, ni de
connaître un sort particulier pour lancer un rituel. Quoi qu’il arrive, deux rituels seront différents,
même pour des effets identiques. Dans tous les cas, il s'agit un coup de dés car personne ne peut
vraiment dire quel seront les effets réels d'un rituel. Il peut sembler effectivement, au premier abord,
avoir eu les effets voulus, mais à plus long terme, il peut y avoir des effets problématiques.
Tout rituel a besoin de certaines choses. Il faut, au minimum, un mage qui dirige le rituel
ainsi que des acolytes qui l'aident à sa tache (nul besoin d'avoir affinité magique même si ça peut
stabiliser le rituel). Il est nécessaire d’avoir également du temps car un rituel est toujours long à
mettre en place. Des offrandes sont obligatoires car la magie a besoin d'une emprise sur le monde
pour agir. L’écriture est essentielle pour marquer la terre de votre incantation, et pour demander,
bien évidemment, l'effet que vous souhaitez.
Même après cela et même si tout est en ordre, absolument rien de rien ne pourra dire ce qui
va réellement arriver une fois le rituel terminé.
Important : Pour tout rituel mis en place, quel qu'il soit, parlez de votre
intention au MJ afin qu’il fasse son possible pour être présent. Dans le cas contraire,
ne vous étonnez pas si les effets du rituel mettent un certain temps avant de se
manifester, que ce soit bénéfique ou bien au contraire problématique.
Livre des recettes
Alchimie :
L’alchimie est divisée en 2 catégories : les potions et les poisons. Pour que les effets d'une
potion ou d'un poison fonctionnent, l'intégralité de la fiole doit être bue.
Certains potions/poisons ne peuvent être fabriqués par un personnage qu'après avoir acquis une
certaine expérience dans le domaine.
Potions/poisons accessibles dès le départ:
Potion
Effets
Potion de vie
+1 pv pour une heure
Potion de
mana
+1 mana pour une heure
Potion de
Force
+1 dégât corps à corps pour une heure
Potion de
puissance
+1 aux dégâts magiques pour une heure
Poison
Perte d'un point de vie toutes les 5 minutes
après avoir ingéré le poison.
Philtre
d'amour
Après avoir bu le philtre, ressent une
grande attirance envers la première
personne du sexe opposé qu'elle voit.
Philtre
d'ordre
Oblige la victime à suivre le prochain ordre
reçu, à condition que ça ne mette pas sa
santé en danger.
Poison de
mutisme
Rend muet pendant 10 minutes.
Recette
Un livret contenant les
recettes dont un personnage
a besoin sera distribué aux
personnes concernées au
cours du briefing de début
du GN.
Potions/Poisons accessibles par expérience :
Poison
Effets
Philtre
d'intérêt
Pendant 10 minutes, la victime déclare
le plus grand intérêt pour un objet
quelconque et est prête à donner sa vie
pour le protéger.
Poison
d’amnésie
Après avoir ingéré ce poison, vous
oubliez les 30 dernières minutes
environ.
Poison
d'esclavage
Une fois ingéré, vous êtes sous le
contrôle total de la personne qui vous
l'a fait boire. Tant que votre maître est
conscient et à moins de 8 mètres de
vous.
Poison
fulgurant
Perte d'un point de vie toutes les
minutes, une minute après avoir ingéré
le poison
Poison
Mortel
Une minute après avoir ingéré cette
mixture vous perdez l'intégralité de vos
pv.
Élixir de vie
Soigne 1 pv
Élixir de
mana
Régénère un point de mana
Antidote
Soigne tous les effets de poisons
Potion
d'inversion
Durant une heure le poison est
transformé en eau pure
Potion de
résurrection
Redonne la vie à un mort
Recette
Un livret contenant les recettes
dont un personnage a besoin
sera distribué aux personnes
concernées au cours du briefing
de début du GN.