Liste de sortilèges :
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Liste de sortilèges :
Liste de sortilèges : Ce livre est consacré exclusivement à la magie, mais concerne tout aussi bien les nonpratiquants que les pratiquants car il est de bon augure de connaître les différents effets des sorts même si normalement tout est expliqué dans la formule. Les formes de magie : Il existe trois formes de magie : la magie instinctive, la magie directe, et la magie par rituel. La magie instinctive est une magie qui permet de lancer un sort simple, qui n'a pas grand effet sur la cible (des exemples de sorts vous seront donnés plus loin). Ceux-ci sont souvent déclenchés par un ou quelques mots déclencheurs. Cette forme de magie a deux particularités, elle ne coûte aucun point de magie pour lancer ces sortilèges par contre, elle fonctionne comme les compétences. Il faut attendre environ 2 minutes avant de pouvoir lancer une nouvelle fois un sort de magie instinctive. La magie directe est la magie par sortilège incanté. Une phrase plus ou moins longue doit être récitée pour que le sort soit lancé. Souvent la longueur de la phrase correspond à la puissance du sort. Les sorts de cette magie peuvent être dévastateurs. Dans chaque incantation, les éléments suivants doivent être présents : • le domaine ou l'école du sortilège qui permet de le lancer, • le nom du sort, • les effets du sort, dégâts ou autres effets, • la durée s’il y en a une, • si votre sort touche plusieurs personnes. (Exemple : le sortilège de la boule de feu : « Par la puissance du feu (domaine ou école), qu'une boule feu percute mon ennemi (nom du sort), lui infligeant 4 points de blessures (effet du sort) »). La magie par rituel est une magie par préparation et qui demande des composants liés à l'effet magique demandé. Cette magie ne demande pas de point de magie pour être lancée. Par contre, elle demande, à la place, des composants, des acolytes, beaucoup de temps et de préparation pour la mise en œuvre d'un rituel. Les effets magiques que peuvent apporter cette magie sont aussi variés que potentiellement dévastateurs. Mais, attention ! Cette forme de magie peut être extrêmement dangereuse pour le lanceur (et ses acolytes) car une simple anomalie lors du lancement du rituel et c'est la catastrophe. Exemples de sorts des différentes formes de magie La magie instinctive : C'est une forme de magie à tendance défensive. Elle permet de lancer un sortilège simple avec un ou quelques mots de base. Souvent, les sorts, que propose cette forme de magie, demandent de se trouver dans certaines conditions pour être lancés. Exemple : Sommeil. En lui-même, ce sort n'est pas bien méchant, mais peut être pourtant d'une grande importance. Cependant, il ne fonctionne que dans certains cas : un garde en faction ou encore une personne en état de lassitude ou qui s’ennuie. Il ne faut pas espérer endormir quelqu'un en plein combat ou bien en train de discuter. Liste de sort : (les conditions d'utilisation seront décrites sous chaque sort, s'il y en a une). Télékinésie : répulsion/attraction. Attire ou repousse une personne. (La personne doit se trouver à moins de 5 mètres). Sommeil : endort sa cible. Le mot « sommeil » doit lui être chuchoté a l’oreille. (Il est impossible d'endormir une personne qui a une activité ou qui est en train de se battre, de plus il s'agit d'un sommeil forcé et donc un simple bruit peut réveiller la personne). Ordre : oblige quelqu'un à faire une action simple. Le mot « ordre » doit être prononcé, suivit de l'instruction à réaliser. (Ce sort ne peut pas obliger la victime à attaquer un allié, se suicider ou avoir une action néfaste pour sa sécurité actuelle ou dans 1 heure par exemple). (Cette liste reste très courte pour donner aux joueurs la possibilité de trouver leurs propres sorts). La magie directe : Sous cette forme de magie, on trouve tous les sorts, qui demandent une incantation ou qui consomment directement des points de la réserve de magie du lanceur, son mana. Posséder « affinité magique » vous permet d'apprendre des sortilèges incantés liés à une école de magie. Vous devez choisir une école et apprendre les sorts liés à cette école. Exemple : un pyromancien ne pourra pas apprendre de sorts de nécromancie et vice versa. A la création en tout cas. Plus tard il sera possible d'apprendre à maîtriser une autre école de magie, cela correspondra à l'apprentissage d'une nouvelle capacité. Tableau des écoles de magie Non de l'école de magie Domaine d'application Pyromancie Les sorts liés au feu. Cryomancie Les sorts liés à la glace ou à l'eau. Tempestaire Les sorts liés à l'air, au déluge et aux tempêtes. Druidisme Les sorts de la nature, la terre, les animaux. Mentaliste Les sorts liés au corps, à l’âme et au mental. Nécromancie Les sorts de mort et destruction de corps. La liste de sorts qui suit augmentera en nombre de sort à tout moment. Les joueurs peuvent aussi posséder un sort n’étant pas dans la liste car elle ne représente que la magie (déjà très rare) la plus connue et observée (il est nécessaire de tenir les MJ informés de tout sort que vous désirez créer). De plus, il faudra indiquer à quelle école appartient le sort, d’après vous (il faudra également l’accord des MJ pour le domaine choisi). Sorts d'attaques : • Boule de feu : inflige 4 de dégâts directs à votre cible (exemple cité plus haut, Pyromancie). • Foudre : inflige 2 de dégâts directs, plus paralyse 5 secondes (celui qui subit la paralysie doit compter à haute voix le temps de la paralysie, Tempestaire). Exemple d'incantation : « Que les cieux entendent mon appel, que ma cible soit foudroyée sur l'instant, qu'elle subisse 2 de dégâts et soit paralysée 5 secondes. » • Épieu de glace : inflige 3 de dégâts directs et empêche l'utilisation de capacités pendant 30 secondes. C'est un temps approximatif, rappelez-vous simplement qu'il vous est impossible d'utiliser vos capacités durant un petit moment, si vous êtes victime d'un épieu de glace. (Cryomancie). Exemple d'incantation : « L'hiver est sur mon ennemi, qu'un épieu de glace le percute, le blessant à 3 de dégâts et qu'il ne puisse plus utiliser de capacités pendant 30 secondes. » • Pourrissement de membre : Ce sort fonctionne comme un démembrement, mais à distance (Nécromancie). Exemple d'incantation : « La mort est présente, sent ton (bras gauche ou droit, jambe gauche ou droite) en train de pourrir, telle est ma volonté : pourrissement du membre (redire le membre en question). » Sorts défensifs : • Armure Venteuse : pendant 30 secondes, les flèches et carreaux ne vous infligent aucun dégât. (Tempestaire) Exemple d'incantation : « Par les vents et la tempête, qu'aucun projectile ne m’atteigne durant 30 secondes. » • Armure de glace : pendant la durée du combat vous gagnez 4PV. (Cryomancie) Exemple d'incantation : « Que les glaces éternelles me recouvrent le corps, que leur armure de glace me confère 4 points de vie. » • Sang de la terre : vous restez immobile pendant 5 secondes. Si personne ne vous dérange de quelque façon que ce soit, vous régénérez l'intégralité de vos points de vie. Vous devez crier « sang de la terre » puis décompter à partir de 5 jusqu’à 0, moment où vous êtes totalement guéri. (Druidisme) • Toucher de soins : toutes les personnes qui vous touchent, ou que vous touchez, regagnent 2 points de vie. (Mentaliste) Exemple d’incantation : « J'en appelle à mon corps et à mon âme, que mes alliés, ici présents, se voient accordés le privilège de continuer à se battre pour défendre leurs idéaux. Regagnez 2 pv. » Sorts d'entraves : • Immobilisation : immobilise la cible durant 10 secondes (elle peut se défendre mais pas se déplacer). (Druidisme) Exemple d'incantation : « Par la terre et les racines, que mon ennemi soit immobilisé durant 10 secondes. » • Silence : réduit au silence une cible pendant 10 secondes. Si celle-ci incantait quelque chose, le sort est rompu. (Nécromancie) Exemple d'incantation : « J'en appelle aux ombres rampantes, qu'elles s'infiltrent dans la gorge de mon adversaire pour le réduire au silence, 10 secondes. » • Aveuglement : aveugle une cible 10 secondes. (Mentaliste) Exemple d'incantation : « Lumière qui me protège, aide moi et rend mon adversaire aveugle 10 secondes. » Sorts divers : • Soldat mort-vivant : vous ramenez à la vie quelqu'un. Il est alors totalement soumis à votre volonté. Vous le ramenez avec ses PV originels +1 et inflige les dégâts de l'arme qu'il utilise. Une fois mort, il ne peut pas être à nouveau réanimé magiquement. Il devra se diriger vers « le conseil de mort ». Si le mage le libère de son emprise, la victime meurt sur l'instant. Le soldat mort-vivant n'est pas un simple zombie décérébré, il se bat de façon agile et efficace mais reste un cadavre. (Nécromancie) Exemple d'incantation : « Guerrier tombé au combat, toi qui était mon ennemi, je t'ordonne d’être mon pantin, relève-toi et bats-toi pour moi sans que rien n'entrave ton épée jusqu'à ta mort. Soit mon soldat d'outre-tombe, lève-toi mort vivant. » • Scission de sort : vous dissipez la magie, quelle qu’elle soit (même les sorts de peuple qui sont lancés) ou vous en interrompez l'incantation. Pour l'utiliser, criez « Scission de sort ». Tout sort lancé au même moment est interrompu. Si un sort qui possède une durée, autre qu’instantanée, est actif, il est dissipé. Ce sort dissipe également toutes runes, même nonactivée, qui deviennent alors inutilisables jusqu’à réactivation. (Mentaliste) • Négation : les dégâts que vous subissez (quels qu'ils soient) sont ignorés. Criez « Négation » après que vous ayez subi des dégâts de n'importe quel type (même de glace). (Mentaliste) • Vol d'âme : lors de la mort de quelqu'un, il suffit au magicien de dire « Vol d'âme » et s'il possède une pierre précieuse, il pourra stocker un fragment d'âme. Avec 5 fragments, il lui sera possible de lancer un sort gratuitement sans consommer de mana. (Nécromancie) • Domination : pendant 5 minutes, la victime de ce sort vous est totalement soumise et vous pouvez lui faire accomplir ce que vous voulez (même se suicider). Exemple d'incantation : « Ton corps est à moi et ton mental est détruit. Vois ce voile sur tes yeux qui durera 5 minutes, tu es à moi. Domination. » (Mentaliste) La magie par rituel : Il s'agit de la magie la plus dangereuse et la plus instable. Il n’y a pas besoin d'école, ni de connaître un sort particulier pour lancer un rituel. Quoi qu’il arrive, deux rituels seront différents, même pour des effets identiques. Dans tous les cas, il s'agit un coup de dés car personne ne peut vraiment dire quel seront les effets réels d'un rituel. Il peut sembler effectivement, au premier abord, avoir eu les effets voulus, mais à plus long terme, il peut y avoir des effets problématiques. Tout rituel a besoin de certaines choses. Il faut, au minimum, un mage qui dirige le rituel ainsi que des acolytes qui l'aident à sa tache (nul besoin d'avoir affinité magique même si ça peut stabiliser le rituel). Il est nécessaire d’avoir également du temps car un rituel est toujours long à mettre en place. Des offrandes sont obligatoires car la magie a besoin d'une emprise sur le monde pour agir. L’écriture est essentielle pour marquer la terre de votre incantation, et pour demander, bien évidemment, l'effet que vous souhaitez. Même après cela et même si tout est en ordre, absolument rien de rien ne pourra dire ce qui va réellement arriver une fois le rituel terminé. Important : Pour tout rituel mis en place, quel qu'il soit, parlez de votre intention au MJ afin qu’il fasse son possible pour être présent. Dans le cas contraire, ne vous étonnez pas si les effets du rituel mettent un certain temps avant de se manifester, que ce soit bénéfique ou bien au contraire problématique. Livre des recettes Alchimie : L’alchimie est divisée en 2 catégories : les potions et les poisons. Pour que les effets d'une potion ou d'un poison fonctionnent, l'intégralité de la fiole doit être bue. Certains potions/poisons ne peuvent être fabriqués par un personnage qu'après avoir acquis une certaine expérience dans le domaine. Potions/poisons accessibles dès le départ: Potion Effets Potion de vie +1 pv pour une heure Potion de mana +1 mana pour une heure Potion de Force +1 dégât corps à corps pour une heure Potion de puissance +1 aux dégâts magiques pour une heure Poison Perte d'un point de vie toutes les 5 minutes après avoir ingéré le poison. Philtre d'amour Après avoir bu le philtre, ressent une grande attirance envers la première personne du sexe opposé qu'elle voit. Philtre d'ordre Oblige la victime à suivre le prochain ordre reçu, à condition que ça ne mette pas sa santé en danger. Poison de mutisme Rend muet pendant 10 minutes. Recette Un livret contenant les recettes dont un personnage a besoin sera distribué aux personnes concernées au cours du briefing de début du GN. Potions/Poisons accessibles par expérience : Poison Effets Philtre d'intérêt Pendant 10 minutes, la victime déclare le plus grand intérêt pour un objet quelconque et est prête à donner sa vie pour le protéger. Poison d’amnésie Après avoir ingéré ce poison, vous oubliez les 30 dernières minutes environ. Poison d'esclavage Une fois ingéré, vous êtes sous le contrôle total de la personne qui vous l'a fait boire. Tant que votre maître est conscient et à moins de 8 mètres de vous. Poison fulgurant Perte d'un point de vie toutes les minutes, une minute après avoir ingéré le poison Poison Mortel Une minute après avoir ingéré cette mixture vous perdez l'intégralité de vos pv. Élixir de vie Soigne 1 pv Élixir de mana Régénère un point de mana Antidote Soigne tous les effets de poisons Potion d'inversion Durant une heure le poison est transformé en eau pure Potion de résurrection Redonne la vie à un mort Recette Un livret contenant les recettes dont un personnage a besoin sera distribué aux personnes concernées au cours du briefing de début du GN.