La carte des terres perdues

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La carte des terres perdues
La carte des terres perdues
Game Design Document
Sommaire exécutif
Mise en contexte
A une date étrange du XXème siècle à laquelle semblent se croiser toutes les décennies, des preuves de
l'existence de lieux mythiques et continents perdus sont découvertes. Alors que l’un d’entre eux est sur le
point d’être localisé, des explorateurs se lancent à sa recherche, traversant continents et océans pour
obtenir des informations, indices et artefacts leur permettant de le trouver en premier. Chacun de ces
aventuriers aux moyens de locomotion atypiques est incarné par un joueur qui, à l’aide de du jeu mobile,
devra parcourir la carte du monde posée au centre de la table et devancer ses adversaires dans cette
course autour du globe pour gagner la partie.
Genre
Jeu de société numérique, aventure.
Mode de jeu
Multijoueur local, tabletop.
Parties de 30 à 60 minutes, de 2 à 6 joueurs.
Solo envisageable.
Plate forme et distribution
Jeu de plateau [en boîte ou imprimable & D.I.Y.] + un support mobile par joueur [ludiciel compatible
smartphone & tablette, console portable (3DS & PS Vita), ordinateur (portable de préférence)].
Vendre la boîte en physique / les plans en numérique et laisser l’application gratuite en dématérialisé, pas
de barrière pécuniaire à l’entrée d’un nouveau joueur dans la partie, pour peu qu’il soit déjà équipé.
Public cible
5-8 ans et 8-12 ans, leurs parents, les grands gamins.
Thématiques
Les explorateurs et leurs drôles de machines : découvrir des personnages historiques, leurs véhicules et
comment ils se pilotent.
La géographie : voyager et se repérer, s’orienter sur une carte.
Les lieux mythiques : les légendes, la mythologie et les différentes théories scientifiques qui les entourent.
1 || Hugo Gelis – M2 pro Fictions numériques 14/15
Note d’intention
Faire un jeu pour les enfants n’est pas une mince affaire, d’autant plus lorsqu’il doit être culturel et
s'adresse à une tranche d’âge étant en train d’apprendre à lire. J’ai décidé de leur parler du voyage par
deux biais : celui des explorateurs, des pionniers historiques qui par leurs exploits ont révolutionné les
transports, et celui des mythes, des “terres perdues” du titre de ce projet. Le tout est mélangé de façon à
tenter de reproduire la recette qui fait le charme des films d’aventure pulp dans la veine d’Indiana Jones :
courir à travers le monde avec des personnes extraordinaires pour trouver un trésor fantastique. Pour ce
qui est de la forme, elle m’est venue du désormais bien connu attrait des enfants pour les appareils tactiles
et du passage d’Étienne Mineur dans le podcast Silence on Joue. Il y a présenté les expérimentations
ludiques des Éditions Volumiques, des hybrides entre le jeu vidéo et le jeu de plateau. Ceci a piqué ma
curiosité, et j’ai également eu envie de tenter la chose, réinvestissant mes connaissances du transmédia
dans le jeu de plateau. Celui-ci peut devenir un support d’interaction entre les joueurs d’un jeu vidéo, créer
un espace physique commun entre les différents écrans. Si j’ai tenté de suivre le principe KISS (Keep It
Simple, Stupid), je crains que mon design ne soit devenu un peu trop compliqué pour la cible visée. Bien
que je ne veuille pas prendre les enfants pour des idiots - et c’est ce qui m’a motivé à faire un système de
jeu riche - il me semble qu’il va devoir encore être simplifié pour vraiment leur plaire. Peut-être qu’une
expérience solo serait plus efficace avec de telles mécaniques et renforcerait la composante narrative,
mais j’avais envie de tenter de faire en sorte que l’histoire se raconte à plusieurs. Pour cela également, le
game over est absent : personne ne doit être laissé de côté et un travail supplémentaire sur l’accessibilité
devra être fait afin de ne décourager aucun enfant. Au final, les mythes, légendes et les théories
scientifiques qui les entourent serviront surtout, je l’espère, à une pure expérience de fun entre amis : se
prendre pour des aventuriers, piloter des drôles de machines et imaginer que ces mondes fantastiques que
l’on a poursuivis existent peut-être.
Inspirations
Indiana Jones. Les Mystérieuses Cités d’Or. La Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Les Aventures de
Tintin. Le Chat du Rabbin. FTL: Faster Than Light. Ace Attorney. Professeur Layton. Ressha Sentai
ToQger. Les Aventures de Blake & Mortimer. Ces merveilleux fous volants et leurs drôles de machines.
Système de jeu
Concept
Principe
Dans ce jeu d’aventure multijoueur ayant pour terrain de jeu le monde entier, chaque joueur contrôle un
aventurier aux capacités uniques (chacun dispose d’un véhicule et d’une façon de se jouer propre). En
début de partie est révélé un lieu mythique que les participants doivent retrouver. Pour cela, ils doivent
obtenir assez d’informations pour en déduire sa localisation. Les joueurs doivent alors parcourir le monde,
voyager de ville en ville en pilotant leur véhicule pour rencontrer des informateurs et savants qui leur
délivrent indices, objets et nouveaux objectifs consignés dans un journal de bord. Des phases de voyage
et de discussion s’alternent alors jusqu’à ce que l’un des participants découvre la localisation de l’objectif
mythique et s’y rende.
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Dispositif
Chaque joueur joue individuellement sur son appareil mobile mais celui-ci ne propose pas de système de
navigation assistée (type GPS). Il ne dispose pas non plus de carte individuelle : celle-ci est commune,
sous la forme du planisphère servant de plateau de jeu. Chacun dispose d’un pion qu’il peut utiliser pour
s’y repérer à l’aide des informations limitées fournies par le ludiciel : des noms de lieux, une vision des
alentours lors des phases de voyage et quelques instruments de navigation (boussole, etc…). Le jeu se
fait ainsi entre les écrans individuels et le plateau commun, en temps réel et sans possibilité de pause.
Illustration par Eolyus (fabulous-unicorn-poop.tumblr.com)
Structure
En début de jeu, chaque joueur choisit le personnage qu’il souhaite incarner dans une liste (ici limitée à 4).
Chacun est présenté rapidement (nom, portrait, courte description) et graphiquement : une série d’icônes
présente son moyen de transports et ses principales caractéristiques en jeu. Suit la sélection aléatoire d’un
objectif et la révélation de celui-ci par une courte introduction narrative présentant le lieu mythique à
découvrir. Chaque joueur reçoit ensuite quelques pistes : trois où quatre lieux où il peut se rendre avec
l’indication de qui il va y rencontrer et quel type d’information il peut obtenir. Il choisit sa destination et s’y
rend. Par une phase de dialogue, il obtient l’indice et repart en voyage jusqu’à sa destination suivante. Les
phases de voyage, où l’on pilote l’appareil de l’explorateur que l’on incarne, démarrent à la ville de départ
et s’arrêtent aussitôt que l’on atteint une autre ville pour laisser place à une discussion. À tout moment, il
peut consulter sa progression sur son journal de bord qui liste ses informations et la liste de ses
destinations possibles. Une fois qu’un des joueurs a rassemblé toutes les informations nécessaires à la
localisation de l’objectif, soit une chaîne d’environ 5 indices, il doit s’y rendre pour gagner. Cependant,
l’information comme quoi il a découvert l’emplacement que tout le monde recherche est rendue publique,
partagée à tous les joueurs. Un pilote assez habile et malin peut alors coiffer au poteau un enquêteur
efficace s’il réussit à le devancer.
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Dialogues
Les phases de dialogue se déroulent comme celles d’un jeu d’aventure
classique et sont inspirées de la série des Ace Attorney (capture cicontre) : trois options, des questions thématiques, sont proposées au
joueur. En sélectionner une déclenche une courte conversation qui, une
fois terminée, laisse cette option grisée. Parmi ces trois dialogues, un
seul contient l’indice que recherche le joueur. Repérer la bonne question
permet alors de garder du temps. Les autres conversations permettent
d’en apprendre plus sur le mythe servant d’objectif à la partie, mais ne
donnent pas de nouveau moyen au joueur. Ils délivrent également de
nouveaux objectifs : d’autres personnes à rencontrer dans d’autres
villes. L’investigation peut amener à rencontrer un océanographe pour
en apprendre plus sur une cité engloutie, ou à visiter un musée dédié à
une civilisation qui pourrait en expliquer les légendes.
Journal de bord
Le journal de bord est un menu accessible à n’importe quel moment permettant de garder trace de la
progression de son enquête pour chaque joueur. A chaque fois qu’il recueille une nouvelle information, un
indice, un objet ou une destination, celle-ci est ajoutée à une liste. Dans celle-ci, le joueur dispose d’un
système de favoris lui permettant de trier lui même l’importance de ses informations. Il peut marquer d’une
étoile les plus importantes et d’une croix celles qui ne lui sont pas utiles ou qu’il a déjà utilisées.
Voyage
Les phases de pilotage se déroulent en
temps réel avec une vue surplombante à
la FTL (capture ci-contre). Une vue en
coupe du véhicule en révèle l’espace
intérieur et l’équipage, lorsqu’il y en a un.
Autour de celui-ci et en avant-plan se
trouvent des instruments de bord
(boussole, indicateur de vitesse…)
différents pour chaque moyen de
transport.
Les
contrôles
peuvent
s’effectuer très différemment d’un appareil
à l’autre, mais on peut en distinguer deux
catégories principales : les monoplaces et
les bâtiments nécessitant un équipage. Pour le premier type, les commandes sont toujours affichées à
l’écran. Pour le second, il faut sélectionner la personne en charge de la commande que l’on veut actionner
pour qu’elle apparaisse. Il s’agit d’une simulation très simplifiée du commandement, s’opposant au point de
vue d’un pilote solitaire. La marge d’erreur est par ailleurs assez grande : un accident n’est pas punitif. Il
est représenté par une collision bénigne et ne fait perdre que quelques secondes tout au plus.
A l’arrière plan se trouve une projection de la carte identique à celle du plateau qui défile et permet de
repérer les environs. Le terrain de jeu est une carte, et en garde donc les codes : on peut reconnaître les
villes comme des points nommés, des frontières ou des fleuves sous forme de traits, etc... Les échelles
sont également réduites de façon semblable, permettant des trajets rapides, et bien que le planisphère soit
plat, on peut en faire le tour comme d’un globe. Les conditions météorologiques subissent aussi une mise
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en symbole cartographique mais, pour marquer leur différence avec l’arrière plan, sont toutes représentées
animées. Celles-ci peuvent affecter le pilotage d’un véhicule (vent face à un avion) ou lui bloquer l’accès à
une zone (une tempête en bateau). Le vent, par exemple, est représenté par des traits allant dans la
direction de son souffle. Plus ils sont denses et rapides, plus le courant est fort. Les tempêtes, elles,
prennent la forme de nuages gris agités. Si le joueur décide d’entrer dans de telles perturbations, il en sera
immédiatement éjecté.
Événements
En pleine partie, des événements peuvent se déclencher aléatoirement. Ceux-ci sont notifiés à l’ensemble
des joueurs par une alerte prenant la forme d’un télégramme. Il s’agit par exemple d’un très important
nouvel indice découvert à telle ville, où tout le monde risque de se précipiter.
Comptent également dans les événements des bulletins météo notifiant de conditions météorologiques qui
peuvent pousser un joueur à prendre un autre chemin que celui qu’il avait prévu. Une grosse tempête à
contourner, par exemple.
Univers
Contexte
Le jeu se déroule sur Terre, à une date non précisée entre 1900 et 1999. Il s’agit en fait d’un fourre-tout du
vingtième siècle, un moment anachronique permettant de superposer plusieurs personnalités historiques
non contemporaines et diverses technologies en gardant une cohérence toute relative. S’ajoutent à cette
étrange réalité une liste de lieux mythiques dont il n’existe qu’un seul à chaque partie. Le terrain de jeu,
quant à lui, est la Terre entière.
Terres perdues
Les terres perdues correspondent à des lieux mythiques : des bâtiments, des villes, voire même des
continents. Un d’entre eux et une localisation parmi la liste des théories ayant été prononcées à son sujet
est choisi aléatoirement en début de partie. Les indices que doivent récupérer les joueurs sont alors des
métaphores des éléments de réflexion ayant poussé à cette hypothèse.
Prenons un exemple bien connu, voire même galvaudé : l’Atlantide. Si l’on suit les écrits de Platon, elle
serait en plein milieu de l’Océan Atlantique. Pour découvrir cela en jeu, il faudrait trouver dans une
bibliothèque un exemplaire ancien du Timée, le faire traduire dans un musée, apprendre qu’elle se situe au
delà des Colonnes d’Hercule, se faire expliquer par un historien que celles-ci étaient de part et d’autre du
détroit de Gibraltar, donc en Atlantique. Une autre théorie pourrait emmener les joueurs à Athènes, suivant
l’idée de Pierre Vidal-Naquet qu’il s’agirait d’une métaphore de la cité grecque du Vème siècle av. J-C. Il
s’agit alors de transformer son raisonnement en une suite de rencontres dans le jeu, de faire de la réflexion
une aventure. De façon moins lyrique, cela peut aussi être des comparaisons architecturales (telles ruines
ressemblent à la description qui en est faite dans le mythe) ou géologiques (l’hypothèse du volcan de
Santorin, qui aurait pu détruire une civilisation semblable aux atlantes à des dates proches).
Établir une liste complète des lieux et des localisations associées demandera un travail de recherche et de
tri, les théories fantaisistes étant légion. La vocation culturelle de ce jeu passe par l’exploration des
hypothèses scientifiques posant une réflexion critique et argumentée sur ces histoires. Il s’agit de trouver
ce qui se superpose dans les faits (architecture, géologie, littérature…) et les mythes, comme dans le cas
de Troie, que l’on pensait être une cité légendaire avant de trouver le site archéologique de la ville où
aurait eu lieu l’Illiade.
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Quelques recherches rapides permettent de trouver des lieux intéressants qui pourraient se trouver tout
autour du monde et issus des mythes :
- arthuriens (Avalon, Brocéliande) ;
- celtes (Ys) ;
- coloniaux (El Dorado, les Cités d’Or) ;
- russes (Kitège) ;
- bibliques (Sodome et Gomorrhe) ;
- hindo-tibétains (Shambhala) ;
- vikings (Jomsborg)...
Personnages jouables
Nellie Bly
Lors de son tour du monde en 72 jours effectué en 1889-1890, cette journaliste inspirée par Jules Verne a
voyagé avec… Les transports en commun. Bateau et train à vapeur furent ses moyens de locomotion. En
conséquence de quoi elle n’a nul besoin de piloter ni naviguer à l’aide de la carte. L’incarner signifie une
interface en menus : il faut sélectionner une destination puis le trajet (longueur, correspondances) et
composer avec les horaires. Il s’agit d’un choix plus sûr pour ceux dont l’orientation n’est pas le fort mais
est plus lent et retire l’autonomie du déplacement : il faut compter sur les sociétés de transports et leurs
éventuels imprévus. Retards, accidents ou avaries déclenchées aléatoirement sont des difficultés qui
s’opposent à la facilité de navigation. Durant les phases de voyage, le joueur ne contrôle pas le véhicule
(conduit par un autre) mais son personnage à l’intérieur de celui-ci. Il peut ainsi lancer des discussions
avec les autres passagers présents à bord et peut-être obtenir des informations précieuses lui faisant
prendre de l’avance sur ses adversaires pourtant plus véloces.
Roald Amundsen & Umberto Nobile
Le premier est explorateur des deux pôles et le second ingénieur, constructeur et pilote du Norge,
dirigeable à l’aide duquel les deux hommes et leur équipage effectuent le premier survol du Pôle Nord en
1926. Celui-ci se dirige avec deux commandes : le cap et la vitesse. Le premier s’ajuste en sélectionnant le
barreur, ce qui fait apparaître la barre à roue à l’écran, il faut ensuite la faire glisser à gauche ou à droite
pour ajuster la direction de l’engin. La vitesse se modifie en cliquant sur le mécanicien dans la salle des
machines et en faisant glisser un curseur contrôlant la puissance des moteurs. Les instruments sont une
boussole et un anémomètre indiquant la force et la direction du vent. Quoique ce dirigeable soit plus
résistant aux bourrasques que d’autres appareils plus petits, celles-ci peuvent tout de même le faire
dériver, et il doit éviter les tempêtes. Il peut survoler tout type de terrain, à l’exception des hautes
montagnes, qu’il doit contourner.
The Hon Mrs Victor Bruce
Née Mildred Mary Petre, cette pilote de course automobile et aviatrice est célèbre pour ses nombreux
records établis dans les années 20 et 30. Parmi ses exploits, on compte notamment le premier tour du
monde en avion et en solitaire effectué par une femme durant lequel elle fut la première personne à relier
l’Angleterre au Japon par la voie des airs. Sa jouabilité est ainsi centrée sur la vitesse, l’action et les
réflexes. A chaque départ de ville, le joueur a le choix d’utiliser la voiture ou l’avion. Là où la voie aérienne
permet de franchir montagnes et océans, elle demande de naviguer à l’aide d’une boussole et de la carte.
Ses deux contrôles sont toujours présents à l’écran : le manche à balai que l’on agite de gauche à droite
pour la direction et une manette de gaz que l’on monte ou descend pour aller plus ou moins vite. L’appareil
est sensible au vent mais n’a pas de quoi le mesurer et donc estimer sa dérive. Il doit éviter les
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bourrasques qui peuvent apparaître aléatoirement et soudainement sur la carte : plus sa vitesse est rapide,
plus son pilotage demandera de réflexes. La voiture se pilote de façon semblable : un volant, une pédale
d’accélérateur et une de frein sont à l’écran, avec en plus un compteur de vitesse. Il faut éviter les autres
véhicules et prendre le bon chemin aux intersections. Celles-ci étant flanquées de panneaux indiquant les
directions des grandes villes alentour, la carte n’est pas impérative pour les trajets courts.
Commandant Cousteau
Si la tuque rouge du commandant de la Calypso évoque encore quelques souvenirs chez ceux de ma
génération, les plus jeunes découvriront certainement cet explorateur océanographe ayant, entre autres,
beaucoup contribué à la plongée sous-marine moderne. Il a par ailleurs effectué des recherches autour
des théories scientifiques entourant l’Atlantide, sujets d’un diptyque de films documentaires (1978) et d’un
livre (1981). En jeu, son navire se dirige en contrôlant le cap et la vitesse. Sélectionner le barreur fait
apparaître la barre tandis que cliquer sur le mécanicien donne accès à un réglage de la puissance des
moteurs. Ceci est valable pour l’exploration maritime. Pour se déplacer dans les régions terrestre, il faut
d’abord atteindre une ville portuaire puis continuer en hélicoptère. Celui-ci a une portée limitée et ne peut
être utilisé que dans un certain périmètre autour de l’endroit où est stationné le navire, d’où l’intérêt de
l’évaluer sur la carte avant de jeter l’ancre, mais compense par une très grande vélocité. Il se manie à
l’aide d’un manche à balai pour la direction et d’une manette de gaz pour la vitesse. Il s’agit d’un choix
particulièrement efficace pour les expéditions maritimes, encore en plus lorsque la destination se révèle
être cachée sous l’eau.
Qui d’autre ?
Seuls quatre personnages sont présentés ici afin de bien les développer, mais de nombreux autres
pionniers pourraient être ajoutés au casting. Ici, aucun de nos merveilleux fous volants n’a de contrôle sur
l’altitude de sa drôle de machine, alors que ce serait le contrôle central d’un pilote de montgolfière.
Pour garder une sélection cohérente, il faudrait qu’ils soient tous issus du XXème siècle. En piocher dans
d’autres époques, ou même dans des fictions, nécessiteraient de sacrifier le relatif réalisme du jeu pour le
bien de l’équilibrage, et demanderaient ainsi des tests et itérations.
R-100 survolant le Pont Jacques Cartier à Montréal, 1930 (Bibliothèque et archives nationales du Québec)
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Accessibilité
Arrimage
Le jeu est conçu pour supports portables et tactiles (téléphones, tablettes, Vita, 3DS) : l’intégralité des
actions se fait par l’écran, sous le régime simple du pointer et cliquer. Ceci le rend également adaptable sur
ordinateur, où le doigt est remplacé par le pointeur de la souris.
Design
L’interface et les menus doivent être clairs et compréhensibles par tous. Une partie du public ne maîtrisant
pas la lecture, ils sont peu chargés et usent d’iconographie plutôt que de texte. Le skeuomorphisme peut
être utilisé pour donner l’impression de manipuler des objets plutôt qu’un écran, mais il ne doit pas
conduire à une surcharge d’informations inutiles.
Les dialogues, courts, sont mis en page par paragraphes tout aussi courts. Les mots importants seront
surlignés ou colorés. Le tout doit être lisible sur tous les supports, quelque soit la taille de l’écran.
La même exigence de lisibilité doit être apportée à la carte, dont la police ne doit pas être trop alambiquée
et qui doit utiliser beaucoup de couleurs afin de faciliter le repérage. Elle pourra avoir un aspect jauni,
usagé, voire être imprimée sur un papier spécial dont la texture évoquerait celle d’une vieille carte au
trésor. Cela peut être un objet anachronique, vu le contexte du jeu, qui rappelle à la fois un bout et l’autre
du XXème siècle tout en fleurant bon l’aventure.
Lecture
Tous les textes du jeu sont doublés, afin d’aider les enfants ne sachant pas encore lire ou ceux ayant des
difficultés. Il s’agit d’une option activable individuellement sur chaque appareil, mais qu’il est conseillé
d’utiliser avec un casque. Ceci permet d’éviter une confusion si plusieurs appareils parlaient en même
temps, ce qui n’est pas du tout le but recherché.
Conteur
Pour animer la partie, un adulte ou un enfant (peut-être plus âgé ou imaginatif) peut prendre un rôle de
conteur ou de maître du jeu à l’aide d’un appareil mobile supplémentaire.
Un conteur accompagne la partie : il prend la place de la voix qui raconte l’introduction du jeu, dit à haute
voix les événements ayant lieu autour de la table et peut assister les joueurs ayant un peu de mal avec les
règles ou la lecture, par exemple. Sur son écran, il a un regard omniscient sur la partie et peut accéder aux
informations de jeu de chacun des participants et ainsi surveiller leur progression.
Un maître du jeu partage les mêmes responsabilités qu’un conteur mais a d’autres outils à sa disposition :
il décide à la place du ludiciel tout ce qui pourrait être laissé à l’aléatoire, mais peut également choisir le
hasard quand ça lui chante. C’est par exemple lui qui peut décider de l’objectif en début de partie. Il a
également une interface spéciale lui permettant de déclencher des événements pouvant rééquilibrer ou
accélérer le jeu.
Direction artistique
Créditons d’abord l’artiste et amie à laquelle on doit la très jolie illustration du dispositif de jeu : Eolyus
(fabulous-unicorn-poop.tumblr.com). Elle a un style très mignon que j’apprécie beaucoup, et je suis certain
que son trait rond et ses couleurs vivantes peuvent plaire à un jeune public. J’aimerai donc que le jeu
garde une identité semblable, sympathique et expressive. Je souhaite aussi faire subir un processus de
simplification aux machines, qui doivent évoquer la complexité des appareils tout en n’étant pas
surchargés de détails.
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Technique
La partie numérique de ce jeu a vocation d’être en 2D avec une interface tactile ou utilisable à la souris.
Elle doit être compatible avec le plus de plates-formes possibles afin que le matériel ne fasse pas obstacle
au jeu. J’envisagerai une solution à base de Unity ou de HTML5.
Le véritable challenge technique est cependant de créer un multijoueur cross-platform : chaque participant
doit pouvoir utiliser son propre terminal, que ce soit un smartphone, une tablette, une console ou un
ordinateur portable, dans une partie commune. Le standard wi-fi étant embarqué dans tous les supports
qui nous intéressent, l’utiliser pour relier tous les appareils me parait être une piste pertinente.
Je souhaite enfin que le jeu soit développé de façon à ce qu’il soit possible d’y rajouter du contenu par la
suite : des personnages, véhicules ou lieux.
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