Récapitulatif des modules.
Transcription
Récapitulatif des modules.
Récapitulatif des modules. Voici un récapitulatif des différents modules sortis à ce jour. Ce récapitulatif prend en compte la FAQ et Erratas disponible sur Projet Anima. Références: -LDB: Livre de base -ECR: Manuel de l’écran -DK: Dominus Exxet Les Domaines du KI Modules Généraux: de bataille et masse à deux mains. Coût: 50 PF Réf: LDB Ces modules appartiennent au champ martial. Armes de chevalier: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Arme similaire: Le personnage peut utiliser sans malus une arme d'une Bouclier, épée bâtarde, épée longue, lance de cavalerie et masse. catégorie que connaît déjà le personnage. Coût: 50 PF Réf: LDB Coût: 10 PF Réf: LDB Arme mixte: Le personnage peut utiliser sans malus une arme mixte dont le personnage connaît déjà une des deux catégories. Coût: 15 PF Réf: LDB Armes de nomade: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Arc long, chakram, cimeterre, lance et poignard. Coût: 50 PF Réf: LDB Arme distincte / Mains nues: Le personnage peut utiliser sans malus une arme d'une catégorie qu'il ne connaît pas ou peut utiliser ses mains nues. Coût: 20 PF Réf: LDB Armes de gladiateur: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Épée courte, filet de gladiateur, fouet, rondache, trident. Coût: 50 PF Réf: LDB Catégorie entière: Le personnage peut utiliser sans malus toutes les armes d'une catégorie choisie. Il faut choisir les armes d'une catégorie existante, qu'elle soit pure ou mixte. Si le personnage sait manier les épées, il pourra manier les épées sans malus, mais pas les épées à deux mains qui sont mixtes. Coût: 50 PF Réf: LDB Armes de chasseur: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Arc, bolas, épée courte, javeline et lance. Coût: 50 PF Réf: LDB Armes de ninja: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Griffes de tigre, katana, kusari-gama, shuriken et tanto. Coût: 50 PF Réf: LDB Projectiles: Le personnage peut manier sans malus toutes les armes de tir. Armes d'assassin: Coût: 50 PF Réf: LDB Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Arbalète de poing, épée courte, gourdin, sarbacane et stylet. Armes de lancer: Réf: LDB Le personnage peut lancer tout type d'objet sans malus en Coût: 50 PF attaque mais ne sait pas spécialement se battre au corps à corps avec ces armes; ce module ne lui apprend qu'à les Armes de soldat: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: lancer. Arbalète, bouclier, épée longue, hallebarde et lance. Coût: 50 PF Réf: LDB Coût: 50 PF Réf: LDB Armes improvisées: Le personnage peut utiliser sans malus tout type d'objet Armes de duelliste: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: commun comme arme improvisée. Épée longue, estoc, fleuret, main gauche et sabre. Coût: 50 PF Réf: LDB Coût: 50 PF Réf: LDB Modules Typiques: Armes d’aborigène: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Ces modules couvrent des groupes d'armes correspondant à Arc, javeline, lance, pavois et sarbacane. certaines professions traditionnelles. Vous pouvez si vous le Coût: 50 PF Réf: LDB désirez composer vos propres groupes d'armes en considérant que le groupe choisi doit conserver un lien avec la profession Armes de pirate: et l'archétype choisi. Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Ces modules appartiennent au champ martial. Crochet, filet de gladiateur, hachette, harpon et sabre. Coût: 50 PF Réf: LDB Armes de barbare: Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Armes de brigand: Épée à deux mains, épée bâtarde, hache à deux mains, hache Le personnage peut utiliser sans malus les armes suivantes: Arbalète, épée courte, gourdin, masse et poignard. Coût: 50 PF Réf: LDB Module de réduction d'armure: Le personnage ignore 1 point de l'Indice de Protection de ses adversaires. Ce module s'ajoute à n'importe quel autre Modules de styles: modificateur qu'il posséderait (arme de qualité, Ki, etc). Ces modules permettent d'utiliser certaines options de combat Limite: Ce module peut s'acheter autant de fois que le désire le joueur. en diminuant les malus qui y sont appliqués. Coût: 40 PF Réf: ECR Ces modules appartiennent au champ martial. Batto jutsu / Iai jutsu: Le personnage peut dégainer sans subir le malus de -25 en attaque et en parade. Cela n'a pas d'effet sur les armes à deux mains. Coût: 30 PF Réf: LDB Module de tir en mouvement: Le personnage ignore le malus aux attaques à distance dû à un déplacement de plus d'un quart de son mouvement et le réduit de moitié s'il se déplace à vitesse maximale. Coût: 40 PF Réf: ECR Attaque circulaire: Le personnage diminue de moitié le malus de la manœuvre Attaque circulaire. Le malus pour cette manœuvre n'est plus que de -25. Coût: 50 PF Réf: LDB Module d'accumulation de projectiles: Le personnage peut utiliser la manœuvre Accumulation de projectiles sans malus en Attaque. Il subit néanmoins le malus à l'Initiative. Coût: 20 PF Réf: DK Tenir en joue: Le personnage diminue de moitié le malus de la manœuvre Tenir en joue. Le malus pour cette manœuvre n'est plus que de -50 (-25 avec une arme précise). Coût: 50 PF Réf: LDB Module de deuxième arme: Style défensif. Si le personnage utilise deux armes, il peut utiliser sa deuxième arme pour faire une seconde défense sans malus. S'il le fait il ne pourra pas utiliser d'attaque supplémentaire avec cette arme. Coût: 30 PF Réf: DK Désarmement: Le personnage diminue de moitié le malus de la manœuvre Désarmer. Le malus pour cette manœuvre n'est plus que de -20. Coût: 40 PF Réf: LDB Module d'attaque supplémentaire: Le personnage peut faire une attaque supplémentaire comme si il avait 100 point en attaque. Un personnage ayant 120 en attaque pourra avec ce module faire 3 attaques avec un malus de -50 comme si il avait eu 200 dans sa compétence. Limite: Ce module peut s'acheter autant de fois que le désire le joueur. Coût: 40 PF Réf: ECR Module de critique accru: Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets pour calculer le niveau d'un critique qu'il inflige à un adversaire. Ce bonus se cumule avec n'importe quel autre bonus pouvant subvenir (Technique de Ki, Armes surnaturelles, etc). Coût: 20 PF Réf: DK Module de garde du corps: Le personnage ne subis qu'un malus de – 10 lorsqu'il tente un jet de défense pour défendre une tierce personne au lieu d'un -30. Coût: 30 PF Réf: DK Module d'immobilisation inhabituelle: Le personnage peut utiliser la manœuvre Immobiliser avec Module de cible mouvante: Le personnage réduit de moitié le malus de la table 44 (P90 des armes n'ayant pas cette règle spéciale. Il subit néanmoins un malus de -60 à la place du -40 et de -3 à la Dextérité. du LDB) lorsqu'il attaque à distance. Coût: 40 PF Réf: DK Coût: 50 PF Réf: ECR Module de Tenue: Module de cibles multiples: Quand le personnage attaque à distance, il ne subit pas de Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à ses caractéristiques lorsqu'il doit effectuer un test pour éviter malus lorsqu'il change de cible dans un même round. d'être désarmé. Coût: 40 PF Réf: ECR Coût: 10 PF Réf: DK Module de combat en aveugle: Le personnage réduit de moitié les malus dûs à la cécité Module de mouvement dans un espace réduit: Le personnage diminue de moitié les malus en Attaque et en partielle ou totale. Défense dûs à un espace réduit. Coût: 40 PF Réf: ECR Coût: 30 PF Réf: DK Module de défense contre les projectiles: Le personnage peut bloquer les projectiles avec une arme à Module d'attaque inhabituelle: deux mains en appliquant les même malus que pour un Le personnage peut utiliser le mode secondaire de son arme sans malus. bouclier de la table 46 (P91 du LDB). Coût: 20 PF Réf: DK Coût: 40 PF Réf: ECR Module d'esquive avec bouclier: Module de déviation: Le personnage ajoute sa Dextérité à la solidité de son arme Le personnage peut utiliser le bonus de parade d'un bouclier en utilisant Esquive. lorsqu'il utilise sa parade. Coût: 30 PF Réf: DK Coût: 30 PF Réf: ECR Modules Mystiques: Il est impossible d’utiliser la règle de déséquilibre Offensif/Défensif quand on utilise son Attaque/défense à la place de la Projection Magique. Ces modules appartiennent au champ mystique. Maniement offensif des sorts: Le personnage peut utiliser la compétence Attaque à la place de Projection Magique Offensive pour lancer des sorts de types Attaque, Animique, Effet et Détection. Seule la base et le modificateur de caractéristique sont pris en compte. Coût: 75 PF Réf: LDB Maniement défensif des sorts: Le personnage peut utiliser sa compétence Défense à la place de Projection Magique Défensif pour lancer des sorts de types Défense, Passif, Effet et Détection. Seule la base et le modificateur de caractéristique sont pris en compte. Coût: 75 PF Réf: LDB Modules psychiques: Ce module appartient au champ psychique. Maniement des matrices: Le personnage peut utiliser ses compétences martiales à la place de Projection psychique. Attaque sert pour les attaques et Défense pour lever des boucliers. Coût: 100 PF Réf: LDB