Heroclix Règles du jeu VF 2012

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Heroclix Règles du jeu VF 2012
Règles de jeu
Heroclix
2012
Bible des règles de jeu Heroclix
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Heroclix.xooit.fr
Table des matières
Introduction ................................................................................................................................................. 7
BIENVENUE A HEROCLIX!! .............................................................................................................. 7
DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN POUR JOUER? .............................................................................. 7
QUE CONTIENT CE LIVRET DE REGLES? ...................................................................................... 7
Partie 1: Les basiques .................................................................................................................................. 8
METTRE EN PLACE LA CARTE DE JEU .......................................................................................... 8
PERSONNAGES .................................................................................................................................... 8
Le disque de combat ............................................................................................................................ 9
Les valeurs de combat ......................................................................................................................... 9
Lignes de départ et indicateurs de KO .............................................................................................. 10
Disques Multiples .............................................................................................................................. 10
CARTES DE PERSONNAGE .............................................................................................................. 10
TOURS ET ACTIONS.......................................................................................................................... 11
Bouger votre personnage................................................................................................................... 11
Effectuer une attaque de combat rapproché ...................................................................................... 11
Effectuer une attaque de combat à distance ...................................................................................... 11
Infliger des dégâts ............................................................................................................................. 11
Gagner la partie ................................................................................................................................. 11
Partie 2: Les règles principales .................................................................................................................. 12
CONSTRUIRE VOTRE EQUIPE ........................................................................................................ 12
Total de construction ......................................................................................................................... 12
Personnages uniques ......................................................................................................................... 12
Personnages principaux ..................................................................................................................... 12
SE PREPARER A LA BATAILLE ...................................................................................................... 13
Etape 1 : Dévoiler les équipes et déterminer le premier joueur ........................................................ 13
Etape 2 : Choisir la carte et les zones de déploiement ...................................................................... 13
Etape 3 : Placer les personnages ....................................................................................................... 13
CONCEPTS IMPORTANTS ................................................................................................................ 13
Cases adjacentes ................................................................................................................................ 13
Modificateurs .................................................................................................................................... 14
Valeurs de remplacement .................................................................................................................. 14
Arrondir ............................................................................................................................................. 14
Valeurs de combat verrouillées ......................................................................................................... 14
Timing ............................................................................................................................................... 15
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Lignes de vue .................................................................................................................................... 15
Personnages de remplacement .......................................................................................................... 16
LES REGLES D'OR HEROCLIX ........................................................................................................ 16
1) La règle "Remplacement puis Modification" ............................................................................... 16
2) La règle de 3.................................................................................................................................. 16
3) La règle d’occupation ................................................................................................................... 16
4) La règle des jetons d’action .......................................................................................................... 17
5) La règle des minimums ................................................................................................................. 17
RONDES(ROUND), TOURS ET ACTIONS ...................................................................................... 17
Immunité du premier tour ................................................................................................................. 17
Effets ayant lieu en début ou en fin de ronde ou de tour .................................................................. 17
Total d’actions ................................................................................................................................... 17
Attribuer des actions aux personnages .............................................................................................. 18
Jetons d’action ................................................................................................................................... 18
Nettoyer les jetons d’action ............................................................................................................... 18
Se dépasser ........................................................................................................................................ 18
S'évader ............................................................................................................................................. 19
Placer un personnage ......................................................................................................................... 19
TYPE D'ACTIONS ............................................................................................................................... 19
Actions libres..................................................................................................................................... 19
Actions de pouvoir ............................................................................................................................ 20
Actions de déplacement .................................................................................................................... 20
Actions de combat : action de combat rapproché et action de combat à distance ............................ 20
REGLES D'ACTION DE COMBAT ................................................................................................... 21
Le jet d'attaque .................................................................................................................................. 21
Infliger des dégâts ............................................................................................................................. 21
Aucun dégât....................................................................................................................................... 22
Dégâts pénétrants .............................................................................................................................. 22
Dégâts inévitables ............................................................................................................................. 22
Soins .................................................................................................................................................. 22
Défaire des personnages .................................................................................................................... 22
Lancer des 2 et des 12 : Echecs critiques et Succès critiques ........................................................... 22
Recul .................................................................................................................................................. 22
Dégâts dus au recul ........................................................................................................................... 23
Reculer d'un terrain élevé .................................................................................................................. 23
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Combat à distance ............................................................................................................................. 24
Combat à distance et ligne de vue ..................................................................................................... 24
Cibles multiples lors d’attaques à distance ....................................................................................... 24
TERRAINS ........................................................................................................................................... 24
Terrain dégagé ................................................................................................................................... 25
Terrain gênant ................................................................................................................................... 25
Terrain aquatique............................................................................................................................... 26
Terrain bloquant ................................................................................................................................ 26
Murs................................................................................................................................................... 26
Dégagée, Gênée ou Bloquée ............................................................................................................. 26
Détruire un terrain bloquant .............................................................................................................. 26
Marqueurs de débris .......................................................................................................................... 26
Terrain élevé ...................................................................................................................................... 27
Déplacement : Escaliers et échelles .................................................................................................. 28
Ligne de vue ...................................................................................................................................... 28
Ligne de vue : Bordure ...................................................................................................................... 28
Intersections ...................................................................................................................................... 29
Déplacement à travers un point d’intersection.................................................................................. 29
Ligne de vue à travers un point d’intersection .................................................................................. 29
LES CARTES ....................................................................................................................................... 30
LES PERSONNAGES MULTI-SOCLES ............................................................................................ 30
Déplacer un personnage multi-socle ................................................................................................. 30
Attaques et personnages multi-socles ............................................................................................... 31
GAGNER LA PARTIE ......................................................................................................................... 31
Déterminer le vainqueur .................................................................................................................... 31
Déterminer les points de victoire ...................................................................................................... 31
Partie 3: Pouvoirs et Capacités .................................................................................................................. 33
Activation des pouvoirs et des capacités .......................................................................................... 33
Utilisation et possession .................................................................................................................... 33
POUVOIRS ........................................................................................................................................... 34
Pouvoirs standards et pouvoirs nommés ........................................................................................... 34
Pouvoirs spéciaux .............................................................................................................................. 34
Capacités ........................................................................................................................................... 34
Partie 4: Tactiques ..................................................................................................................................... 38
LES OBJETS......................................................................................................................................... 38
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RESSOURCES...................................................................................................................................... 40
EXPLOITS ............................................................................................................................................ 41
CONDITIONS DE BATAILLE ........................................................................................................... 42
DISQUES EVENEMENTS .................................................................................................................. 42
JETONS SPECTATEURS .................................................................................................................... 43
EQUIPES THEMATIQUES ................................................................................................................. 44
Partie 5: Glossaire Heroclix....................................................................................................................... 46
Partie 6: Questions Courantes.................................................................................................................... 53
Clarifications (Guide du joueur juillet 2012)............................................................................................. 56
Clarifications (Guide du joueur octobre 2012) .......................................................................................... 57
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Traduction et mise à jour par :
Valérian (Colossus)
Disponible aussi sur:
www.heroclix.xooit.fr
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Introduction
Traduction de la page 1 du livret.
BIENVENUE A HEROCLIX!!
Bienvenue à Marvel Heroclix!!! Heroclix est un jeu de combat en 3D sur table qui utilise des figurines de collection
provenant de vos comics préférés. Construisez une équipe à partir de votre collection de figurines et prenez la tête
d'une équipe constituée de vos personnages favoris et défiez vos amis sur le champ de bataille!
DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN POUR JOUER?
N'importe quel nombre de joueurs peut participer à une partie d'Heroclix mais le jeu se joue mieux à deux ou quatre
joueurs.
Pour jouer à deux, vous aurez besoin pour commencer des choses suivantes: des figurines, un livret de règles, une
carte, une carte récapitulative des pouvoirs et capacité (PAC), deux dés à six faces (2D6).
Vous pourrez trouver utile d'utiliser des pièces ou des pions comme marqueurs d'actions et une petite ficelle ou tout
autre objet droit pour vous aider à jouer.
Avant de commencer, chaque joueur devra tourner les disques de statistiques afin de les placer sur leurs valeurs de
départ.
Lorsque vous jouerez en utilisant les règles avancées avec les pouvoirs et les tactiques, vous pourrez avoir besoin en
plus de 6 jetons objets et de marqueurs de débris.
QUE CONTIENT CE LIVRET DE REGLES?
Ce livret est divisé en 5 sections:
- Partie 1: les bases
Jouer à la version la plus simple d'Heroclix en quelques minutes !
- Partie 2: les règles principales
Constituer une équipe, préparer le champ de bataille et jouer en utilisant les règles de base d'Heroclix.
- Partie 3: les pouvoirs et capacités
Ajouter à vos parties et à vos personnages des pouvoirs et capacités héroïques.
- Partie 4: les tactiques
Apprenez les niveaux stratégiques les plus élevés du jeu.
- Partie 5: le glossaire
Des références rapides pour appréhender les principaux termes du jeu
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Partie 1: Les basiques
Traduction des pages 2 à 4 du livret.
Si vous n'avez jamais joué à Heroclix auparavant ou si vous voulez jouer avec la version la plus simple des règles,
vous trouverez dans cette section tout ce dont vous avez besoin de savoir pour faire une partie à deux joueurs. Vous
apprendrez les choses suivantes:
- mettre en place la carte de jeu
- effectuer un tour de jeu
- donner des actions à vos personnages
- bouger vos personnages et attaquer les personnages adverses
- faire des dommages et gagner la partie!
Si vous jouez en utilisant les règles de base, chaque joueur devrait utiliser deux personnages Heroclix. Déterminez
qui commence en jetant 2 dés à 6 faces. Le joueur obtenant le plus grand résultat est désigné comme premier
joueur.
METTRE EN PLACE LA CARTE DE JEU
Une partie d'Heroclix se déroule sur une carte. Lorsque vous utilisez les règles de base, vous voudrez probablement
utiliser la carte fournie avec un starter, un Starter Fast Forces ou un scénario. Les cases de la carte sont marquées
avec différentes lignes de couleur mais à ce stade des règles vous pouvez ignorer la plupart de celles-ci.
Trouvez les cases comprises dans une ligne de couleur violette (généralement sur chaque côté de la carte): il s'agit
des zones de déploiement . Le premier joueur choisit une de ces zones et y place son ou ses personnages. Le joueur
adverse quant à lui place le(s) sien(s) dans la zone de déploiement située à l'opposé de celle du premier joueur.
PERSONNAGES
Une partie d'Heroclix se joue avec des figurines à collectionner qui sont fixées sur un socle possédant un disque de
combat rotatif. La figurine, le socle et le disque constituent le personnage. Les personnages que vous jouez sont
appelés personnages amis, les personnages joués par votre adversaire sont appelés personnages adverses. Les
personnages ne peuvent être alliés qu'à une seule équipe. Certains effets de jeu peuvent faire passer un personnage
d'allié à ennemi (et vice versa). Quand cet effet de jeu cesse, le personnage redevient immédiatement allié à son
équipe initiale.
Vous cherchez les dernières mises à jour, les dernières FAQ à propos des règles? Vous voulez voir en avantpremière les figurines des extensions à venir? Vous êtes prêts à vous mesurer à d'autres joueurs au niveau local ou
au niveau national en tournoi? Visitez le site WWW.HEROCLIX.COM
Le socle
Chaque socle de personnage comporte des informations importantes concernant le personnage comme indiqué sur
le schéma 1:
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Vous pouvez voir les informations suivantes sur celle-ci:
Team symbol:symbole de l'équipe dont fait partie le personnage s'il en possède une
Name: nom du personnage
Range: portée du personnage
Damage Symbol: symbole de dégâts
Click Number: indicateur indiquant sur quel "clic" se trouve la figurine
Stat Slot: fenêtre de statistiques (en forme de trapèze ou de L sur le socle)
Defense symbol: symbole de défense
Attack symbol: symbole d'attaque
Speed symbol: symbole de déplacement
Trait Symbol: symbole indiquant si la figurine possède un trait (tous les personnages ayant un Trait n'ont pas ce
symbole)
Collector's number: numéro de la figurine dans l'extension
Set symbol rarity: symbole de rareté de la figurine
Point value: valeur de la figurine en points
La couleur du symbole de rareté indique la rareté de la figurine: blanc (commun), vert (peu commun), gris (rare), or
(super-rare) et bronze (édition limitée)
Certaines figurines peuvent se ressembler ou même représenter le même personnage mais possèdent des disques de
combats différents. Chaque socle de personnage comporte le symbole de l'extension dont est issue la figurine ainsi
qu'un numéro afin de l'identifier de façon unique.
Le disque de combat
Le disque de combat est un disque rotatif que l'on trouve sous la base du personnage et dont les valeurs peuvent être
lues dans la fenêtre de statistiques. Les nombres ou valeurs de combat indiqués sur le disque de combat d'un
personnage (voir schéma 2) vous indique à quel point votre personnage est bon pour effectuer certaines tâches.
Le nombre d'éclairs à côté de la portée de la figurine indique le nombre de cibles différentes que cette figurine peut
attaquer s'il effectue une action de combat à distance.
Les valeurs de combat
Une figurine possède cinq valeurs de combat. Quatre d'entre elles apparaissent dans la fenêtre de statistiques à côté
de chaque symbole du même type: déplacement (speed), attaque (attack), défense (defense) et dégâts (damage). Ces
valeurs peuvent changer lorsque vous tournez le disque de combat de la figurine.
La cinquième valeur est la portée (range) de la figurine qui est utilisée lors des actions de combat à distance, cette
valeur est imprimée directement sur le socle du personnage à côté du symbole .
Les valeurs qui apparaissent ainsi sur le disque de combat sont appelées Valeurs imprimées.
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Lignes de départ et indicateurs de KO
La plupart du temps, les personnages ont une valeur en points indiquée en blanc sur le socle, une ligne de départ
verte sur leur disque pour indiquer leur clic de départ et un nombre de clics sur leur disque avec des indicateurs KO
pour signaler lorsqu’ils sont vaincus (l’appellation mis KO est quelquefois utilisée).
Il y a d’autres manières dont les lignes de départ et les KO peuvent être indiqués.
Certains personnages ont une liste de choix pour leur valeur en points. Lorsqu’il y a des valeurs en points
additionnelles, les valeurs en points sont de couleur rouge, bleue ou jaune et il y aura toujours sur le disque une
ligne de départ de la couleur correspondante à la valeur en points.
Certain personnages ont une valeur en points additionnelle de couleur orange et une ligne de départ additionnelle de
cette même couleur sur leur disque. La couleur Orange n’est pas une ligne de départ qui peut être utilisée lorsque
vous affectez un personnage à votre équipe, bien qu’elle soit considérée comme une ligne de départ dans les
conditions suivantes :
- Lorsque vous choisissez de jouer un personnage à une certaine ligne de départ, il s’agit alors du seul clic de départ
de ce personnage.
- Un personnage ne peut jamais être soigné au-delà de sa ligne de départ.
- Toutes les autre lignes de départ et leurs valeurs en points associées sont ignorées pour les tous les effets de jeu.
Le personnage est vaincu lorsqu’il atteint un clic de KO, quel que soit le nombre de départ franchies.
Certains personnages utilisent tous les clics de leur disque pour indiquer leurs valeurs de combats et pouvoirs.
Lorsque cela arrive, une ligne de couleur rouge apparait après le dernier clic de ce personnage. Cette ligne rouge
remplace les clics de KO et lorsque cette ligne rouge est franchie, le personnage est vaincu.
Disques Multiples
Certains personnages sont si imposants qu’un seul disque ne suffit pas. Ces personnages vous permettent souvent
de jouer ce personnage à de haute valeur en points en utilisant un disque après l’autre. Lorsque cela arrive :
- Commencer la partie avec le premier disque tourné jusqu’à sa ligne de départ. Tout disque non utilisé doit être
tourné jusqu’à un clic de KO.
- Lorsque le personnage subit suffisamment de dégâts pur que le disque de combat actuellement utilisé indique que
le personnage est vaincu, au lieu d’être mis KO, laissez simplement ce disque sur un clic de KO. Tournez le disque
suivant jusqu’à sa ligne de départ et le personnage ignore le reste des dégâts subis.
- Continuez de cette façon jusqu’à ce que tous les disques soient mis KO. A ce moment, le personnage est vaincu.
CARTES DE PERSONNAGE
Une carte de personnage est une carte spécifique liée à un personnage Heroclix. Le schéma 3 montre les différentes
informations apparaissant sur cette carte : nom (name), mots-clés (keywords), niveau d'expérience (experience
level) - fond jaune pour les rookies ou débutants, bleu pour les expérimentés, rouge pour les vétéran et argent pour
les uniques -, pouvoirs standards (standard powers), pouvoirs nommés (named powers), pouvoirs spéciaux (special
powers), symbole d'équipe (team symbol), valeur en points (point value), numéro de collection (collector's number),
symbole d'extension (set symbol), rareté (rarity) et informations sur le personnage (ces 4 dernières informations
apparaissent sur le dos de la carte).
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A ce niveau de règles, cette carte vous en dira juste un peu plus sur le personnage. Vous apprendrez comment
utiliser les pouvoirs et les capacités indiqués sur les cartes de personnages plus loin dans ce livret.
TOURS ET ACTIONS
Lors d'une partie d'Heroclix, les joueurs alternent successivement les tours de jeu et attribuent des actions à leurs
personnages. En ne jouant qu'avec les règles basiques, durant votre tour vous avez le droit d'attribuer une action à
chacun de vos personnages, dans n'importe quel ordre. Vous aurez le choix entre deux types d'actions :
1- Action de mouvement: Déplacez votre personnage sur la carte d'une case vers une autre case.
2- Action d'attaque: Attaquer un personnage adverse avec une attaque de combat rapproché ou de combat à
distance.
Bouger votre personnage
Lorsque vous donnez une action de mouvement à votre personnage, celui-ci peut se déplacer d'un nombre maximal
de cases égal à sa Valeur de Déplacement. Les personnages peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction y
compris les diagonales et peuvent traverser des cases occupées par des personnages alliés (mais pas par des
personnages adverses). Ils ne peuvent pas cependant s'arrêter sur une case occupée par un autre personnage. Vous
n'êtes pas obligé de déplacer votre personnage de sa valeur de déplacement complète mais vous devez arrêter le
déplacement de votre personnage lorsqu'il pénètre dans une case adjacente à un personnage adverse.
Effectuer une attaque de combat rapproché
Lorsqu'un de vos personnages est situé sur une case adjacente à un personnage adverse, vous pouvez lui attribuer
une action pour effectuer une attaque de combat rapproché. Jetez 2 dés à 6 faces et ajoutez au résultat la Valeur
d'Attaque de votre personnage. Comparez ce total à la Valeur de Défense du personnage adverse. Si le total est
supérieur ou égal à la valeur de défense, l'attaque touche votre adversaire!
Effectuer une attaque de combat à distance
Les personnages avec une Valeur de Portée supérieure à 0 peuvent effectuer des attaques de combat à distance.
Quand un personnage adverse est situé dans la portée de l'un de vos personnages, vous pouvez attribuer à votre
personnage une action pour effectuer une attaque de combat à distance. Jeter 2 dés à 6 faces et ajouter au résultat la
Valeur d'Attaque de votre personnage. Comparez ce total à la Valeur de Défense du personnage adverse. Si le total
est supérieur ou égal à la valeur de défense, l'attaque touche votre adversaire!
Infliger des dégâts
Quand votre personnage touche un personnage adverse avec une attaque, votre personnage inflige des dégâts. Les
dégâts infligés au personnage adverse sont égaux à la Valeur de Dégâts de votre personnage. A chaque fois qu'un
personnage subit des dégâts, le joueur jouant ce personnage tourne son disque de combat d'un cran - ou "clic" - pour
chaque point de dégâts subis. Chaque clic révèle de nouvelles valeurs dans la fenêtre de statistiques.
Si le disque du personnage est tourné et que des symboles KO apparaissent, le personnage est vaincu et il est retiré
de la partie immédiatement.
Gagner la partie
Dans les règles de base, le gagnant d'une partie est le dernier joueur à avoir un ou des personnage(s) présent(s) sur
la carte après que tous les personnages appartenant aux autres joueurs aient été vaincus.
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Partie 2: Les règles principales
Traduction des pages 4 à 16 du livret.
Si vous êtes à l'aise avec les règles basiques du Heroclix, vous êtes prêt à passer aux règles principales de ce jeu !
Dans cette section, vous apprendrez les points suivants :
- Comment associer vos figurines Heroclix pour former une équipe
- Comment préparer une carte et vous préparer à jouer
- Comment effectuer une partie d'Heroclix incluant :
* jouer des tours de jeu
* Les différents types d'actions que vos personnages peuvent recevoir
* Déplacer un personnage
* Attaquer un personnage adverse avec une attaque de combat rapproché et d'attaque à distance
* Infliger des dégâts et mettre KO des personnages adverses
* Comment les cartes, terrains et objets affectent le mouvement et les attaques de vos personnages
- Comment déterminer qui a gagné une partie de Heroclix
Si vous vous trouvez face à un terme que vous ne comprenez pas ou dont vous ne vous souvenez pas, allez au
glossaire de la partie 5 de ce livret de règles pour une définition.
CONSTRUIRE VOTRE EQUIPE
En général, les personnages constitueront le cœur de votre équipe. Une équipe doit inclure au moins un personnage.
Total de construction
Chaque personnage a une valeur en points imprimée sur son socle. Il s'agit du nombre de points que coûte une
figurine pour pouvoir être ajoutée à votre équipe.
Tous les joueurs doivent se mettre d'accord sur le total de construction qu'ils utiliseront pour construire leur équipe.
Le total de construction est la valeur maximale autorisée lorsque la valeur en points de tous les personnages et
autres éléments de votre équipe ont été ajoutés.
Lorsque vous construisez votre équipe, vous pouvez choisir des figurines ou d'autres éléments dont la valeur en
points cumulés reste inférieure ou égale au total de construction et pas plus.
Pour vos premières parties avec les règles principales, il est recommandé que tous les joueurs utilisent un total de
construction de 100 points. Quand vous pensez maîtriser les règles, commencez à utiliser des totaux de 200, 300
points ou plus; les totaux de construction étant toujours des tranches de 100 points.
Augmenter le total de construction vous permettra d'utiliser des personnages plus puissants et de développer des
stratégies plus complexes.
Les batailles de Heroclix sont plus équilibrées avec un total de construction de 300 points mais des totaux
supérieurs en points libèrent un potentiel illimité de puissance de jeu !
Personnages uniques
Si un personnage est unique, il ne peut apparaître qu'une seule fois dans votre équipe.
Les personnages uniques ont un anneau d'argent sur leur socle (les figurines uniques d'anciennes extensions peuvent
avoir un anneau de bronze ou d'or sur leur socle).
Deux personnages uniques avec le même nom, symbole d'extension et numéro de collection ne peuvent pas être
inclus dans la même équipe.
Une équipe peut contenir plusieurs exemplaires d'un même personnage non unique si le total de construction le
permet.
Personnages principaux
Les personnages possédant un anneau vert sur leur socle sont des personnages principaux. Lorsque vous construisez
votre équipe, vous ne pouvez inclure dans celle-ci qu’un seul personnage principal.
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SE PREPARER A LA BATAILLE
Une fois que tous les joueurs ont construit leur équipe, il reste quelques étapes à suivre avant de commencer une
partie.
Etape 1 : Dévoiler les équipes et déterminer le premier joueur
Tous les joueurs révèlent leurs équipes complètes. Puis chaque joueur lance 2d6 (relancez en cas d'égalité). Le
joueur avec le total le plus élevé sera le premier joueur.
Si vous jouez à plus de deux joueurs, le joueur avec le plus haut total choisi qui sera le second joueur et ainsi de
suite.
Chaque joueur positionne les disques de combat de chacune de ses figurines à leur position de départ. Cette position
est celle correspondant au clic numéroté "1"et/ou il s’agit du clic situé juste à droite de la ligne verte verticale
présente sur le disque.
Une fois cette étape faite, les joueurs ne peuvent tourner le disque de combat que dans le cas où un effet de jeu leur
permet de le faire comme par exemple se soigner ou prendre des clics de dégâts.
Etape 2 : Choisir la carte et les zones de déploiement
Le premier joueur choisit la carte sur laquelle la partie va avoir lieu.
Après que le premier joueur ait choisi la carte, le joueur à sa gauche choisit la zone de déploiement - une zone avec
des cases entourées d'une ligne violette - où il va déployer son équipe. S'il y a plus de 2 joueurs, continuez dans le
sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que tout le monde ait choisi une zone de déploiement
différente.
Dans une partie à 2 joueurs, les zones de déploiement choisies doivent être sur des bords opposés de la carte.
Si l'équipe d'un des joueurs ne peut pas être complètement déployée dans sa zone de déploiement alors celle-ci est
augmentée d'une ligne et d'une colonne. Elle ne peut pas dans ce cas empiéter sur une autre zone de déploiement.
Les zones de déploiement peuvent être étendues jusqu'à ce que chaque joueur puisse déployer son équipe dans sa
zone de déploiement.
Etape 3 : Placer les personnages
Le premier joueur place son équipe dans sa zone de déploiement sur la carte. Le joueur à la gauche du premier
joueur place alors ses personnages. S'il y a plus de 2 joueurs, continuez dans le sens des aiguilles d'une montre
autour de la table jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leurs équipes dans leurs zones de déploiement.
Vous regarderez et tournerez régulièrement les disques de vos figurines durant une partie. Vous pouvez placer dans
ce cas un jeton sur la case qu'une figurine occupait afin de pouvoir la replacer à la bonne place sur la carte ensuite.
Une fois que les étapes 1 à 3 sont terminées, le jeu commence avec le premier joueur.
CONCEPTS IMPORTANTS
Les concepts heroclix suivant sont importants pour jouer aux règles principales.
Cases adjacentes
Les cases adjacentes sont des cases sur la carte qui touchent une case particulière, y compris en diagonale. Cela veut
dire que la plupart des cases ont 4 cases adjacentes sur les côtés et 4 cases adjacentes sur les diagonales comme
montré dans le schéma 4.
Les personnages adjacents (ainsi que les objets et les marqueurs de terrain) occupent des cases adjacentes comme
indiqué dans le schéma 5. Les cases de chaque côté d’un terrain bloquant le déplacement ou à des niveaux
d'élévation différents (voir terrains page 12) ne sont pas adjacentes.
Un personnage n'est jamais adjacent à la case qu'il occupe et n'est jamais adjacent à lui-même.
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Chaque X indique une case adjacente à la case centrale. Chaque A indique une case adjacente en diagonale à la case
centrale.
Les cases adjacentes à A sont indiquées par la ligne en pointillés. A est adjacent à B. Les cases adjacentes à C sont
indiquées par la ligne pleine. C n'est adjacent ni à A ni à B.
Modificateurs
Les modificateurs augmentent ou diminuent une valeur de combat par une valeur spécifique et sont cumulatifs.
Un modificateur s'applique à un personnage aussi longtemps que ce personnage satisfait les prérequis du
modificateur et il est ajouté à une valeur de combat.
Les modificateurs sont écrits en utilisant le verbe " Modifiez". Ils ne permettent jamais de donner une valeur
particulière à une valeur de combat ou de diviser une valeur de combat. Ils impliquent toujours une addition ou une
soustraction.
Valeurs de remplacement
Quelques effets du jeu substituent une valeur de combat pour une autre. Ces valeurs de substitution sont appelées
valeurs de remplacement. Quand une valeur "devient " ou "est utilisée" à la place de une autre valeur, c'est une
valeur de remplacement.
Une valeur de remplacement s'applique à un personnage aussi longtemps que ce personnage satisfait les prérequis
de remplacement.
Quand une valeur de combat d'un personnage est réduite de moitié ou doublé, c'est également une valeur de
remplacement. Les valeurs de remplacement permettent de donner une valeur particulière à une valeur de combat,
de la doubler ou de la diminuer de moitié. Elles n'impliquent jamais une addition ou une soustraction. Une valeur de
remplacement devient la valeur de combat non modifiée d'un personnage.
Arrondir
Si à n'importe quel moment lors du calcul d'une valeur, vous obtenez une valeur non entière (le cas arrivera
principalement lors d'une diminution de moitié d'une valeur), arrondissez immédiatement au nombre entier le plus
proche.
Valeurs de combat verrouillées
Certaines valeurs de remplacement sont désignées comme "verrouillées".
Les valeurs de combat verrouillées ignorent tous les autres valeurs de remplacement et tous les modificateurs.
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Lorsqu'une valeur de combat est calculée et qu'elle devient verrouillée, plus aucune autre valeur de remplacement
ou modificateur ne peut changer cette valeur de combat et si un nombre spécifique devient verrouillé, ce nombre
devient le seul résultat possible du calcul.
A moins que cela ne soit spécifié autrement, une valeur verrouillée le sera jusqu'à la fin de l'attaque qui a amené le
verrouillage de la valeur. Si aucune attaque n'a été effectuée suite au verrouillage alors la valeur verrouillée le sera
jusqu'à la résolution de l'action.
Timing
L'ordre dans lequel sont résolus les effets simultanés est déterminé par le joueur actif (c'est à dire le joueur qui est
en train de faire son tour), puis le cas échéant par les joueurs suivants en suivant l'ordre du tour.
Lignes de vue
Une ligne de vue peut être représentée par une ligne entre deux cases de la carte, elle est typiquement tracée depuis
un personnage occupant une case vers une autre case.
Vous pouvez vérifier une ligne de vue sur la carte à n'importe quel moment.
Pour déterminer si une ligne de vue peut être tracée, utilisez n'importe qu'elle règle ou tracez une ligne imaginaire
depuis le centre de la case de l'attaquant jusqu'au centre de la case de la cible. Comme indiqué sur le schéma 6, la
ligne de vue est bloquée si :
- la ligne de vue passe à travers une case occupée par un personnage n'occupant pas une des deux cases utilisées
pour le tracé (schéma 6-A)
- la ligne de vue croise un terrain bloquant ou un mur (schéma 6-B)
A. la ligne de vue de A vers B est bloquée par C
B. la ligne de vue de A vers B est bloquée par le terrain bloquant.
Les deux cases utilisées pour tracer la ligne de vue peuvent être la seule et même case ce qui veut dire qu'un
personnage peut tracer une ligne de vue sur lui-même ou sur la case qu'il occupe. Il s'agit toujours d'une ligne de
vue et par conséquent reste sujette à toute condition qui existerait s'il s'agissait de cases séparées.
Tout effet de jeu indiquant la mention "dans la ligne de vue" veut dire qu'il doit exister une ligne de vue non
bloquée entre la source de l'effet et sa cible.
Tout effet de jeu indiquant la mention "dans la portée" veut dire que la cible de l'effet doit se trouver à un nombre
de cases inférieur à la valeur de portée de la source.
Tout effet de jeu indiquant la mention "dans les X cases" veut dire que la cible de l'effet doit se trouver à un nombre
de cases de la source inférieur au nombre indiqué.
Chacune des phrases précédentes est indépendante l'une de l'autre. Par exemple, un personnage peut être "dans la
ligne de vue" mais pas "dans la portée".
Lorsqu'un effet de jeu demande plus d'une condition, les éléments seront combinés comme par exemple "dans la
portée et dans la ligne de vue".
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Personnages de remplacement
Certains effets de jeu appellent un personnage à être remplacé par un ou plusieurs personnages sur le champ de
bataille. Lorsque vous constituez votre équipe, vous indiquez quels sont ces personnages de remplacement bien
qu’ils ne fassent pas encore partie de votre équipe. La valeur en points d’un personnage de remplacement n’est pas
ajoutée au total de construction de votre équipe. Tous les joueurs doivent se mettre d’accord sur le nombre maximal
de personnages de remplacement autorisés par équipe.
Lorsque les personnages de remplacement ne sont pas sur le champ de bataille, leurs disques doivent être
positionnés sur un clic de KO. Lorsqu’un effet de jeu entraîne le remplacement d’un personnage :
- Les jetons attribués au personnage remplacé sont attribués au personnage de remplacement, incluant les jetons de
l’action qui l’a placé sur le champ de bataille à moins d’une spécification contraire de l’effet de jeu.
- Le personnage de remplacement doit occuper les cases occupées par le personnage remplacé. Si cela n’est pas
possible, le personnage de remplacement peut occuper des cases adjacentes aux cases occupées par le personnage
remplacé.
- Si le personnage remplacé a reçu une action autre qu’une action libre ce tour, le personnage de remplacement est
considéré également comme ayant reçu une action autre qu’une action libre ce tour.
- Vous ne pouvez seulement remplacer un personnage que si ce personnage a débuté la partie dans votre équipe.
Points de victoire : Lorsqu’un ou plusieurs personnages remplacent un personnage qui a commencé la partie dans
votre équipe et que tous les personnages de remplacement ont été mis KO, accordez un nombre de points de
victoire égal à la valeur en points du personnage remplacé qui a commencé la partie à moins que la valeur en points
du ou des personnages de remplacement ne soit supérieure.
Exemple:
Dr Zombie utilise un personnage possédant la capacité attaque Duo valant 200 points. Dr Zombie donne une action
de pouvoir à ce personnage pour utiliser la capacité Séparation, remplaçant le personnage Duo par les personnages
de remplacements satisfaisant aux prérequis : Hero-A (100 points) et Hero-B (75 points). Si Hero-A est le seul mis
KO, votre adversaire marquera 100 points. Si Hero-A et Hero-B sont mis KO, l’adversaire de Dr Zombie marquera
200 points.
LES REGLES D'OR HEROCLIX
De manière générale, les effets de jeu provenant des règles indiquées sur les cartes de personnages prennent le pas
sur les règles de ce livret (c'est une partie du fun!).
Cependant, il y a quelques règles qui ne peuvent en aucun cas être contournés ou contredites par tout effet de jeu.
Un effet de jeu qui semblerait violer une des règles ci-dessous sera tout simplement ignoré.
1) La règle "Remplacement puis Modification"
Lorsqu'une valeur de combat doit être déterminé pour appliquer un effet de jeu, le joueur contrôlant le personnage
applique d'abord les valeurs de remplacement dans l'ordre de son choix puis applique ensuite tous les modificateurs
afin de déterminer la valeur de combat finale.
N'oubliez pas qu'une valeur verrouillée se substituera à tous remplacements et modificateurs.
2) La règle de 3
Lorsque la somme de tous les modificateurs appliqués pour une unique valeur de combat est supérieure à +3 ou
inférieur à -3, considérez que la somme de tous les modificateurs est respectivement de +3 et -3.
Tous les modificateurs continuent de s'appliquer, seule la somme est revue par cette règle. Cette règle s'applique
uniquement aux modificateurs et pas aux valeurs de remplacement. Les valeurs de remplacement peuvent modifier
une valeur de combat de plus de 3 avant l'application de tous modificateurs qui eux permettront une modification
nette de 3 points de cette valeur de remplacement.
3) La règle d’occupation
Tout effet de jeu se terminant soit par la présence de deux personnages ou plus sur une même case ou soit par des
personnages, des marqueurs de terrain ou des objets occupant une case de terrain bloquant, est illégal. Les
marqueurs de débris constituent une exception à cette règle (voir page 12).
Si une partie d'un effet de jeu permet d'arriver à ce résultat alors cette partie est tout simplement ignorée.
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Si le fait de déplacer ou placer un personnage, un marqueur de terrain ou encore un objet permet d'arriver à ce
résultat alors il faut les déplacer ou placer dans une autre case.
Les personnages utilisant des capacités ou des pouvoirs peuvent passer au travers d'autres personnages ou de
terrains bloquants au cours de leurs déplacements mais ils ne doivent en aucun cas finir leurs déplacements sur une
case de terrain bloquant.
4) La règle des jetons d’action
Aucun effet de jeu ne peut se terminer en donnant plus de deux jetons d'action à un personnage. Si une partie d'un
effet de jeu permet d'arriver à ce résultat alors cette partie est tout simplement ignorée.
5) La règle des minimums
Si un effet de jeu spécifie qu'une valeur de combat a une valeur minimale et que cette valeur devienne inférieure
suite au calcul de celle-ci alors la valeur minimale est utilisée à la place.
Si la valeur calculée est supérieure à la valeur minimale alors la valeur calculée est utilisée.
Une valeur de combat ne peut pas descendre en dessous de zéro et toute valeur de combat inférieure à zéro sera
donc considérée comme égale à zéro.
Dans tous les cas de figure, les valeurs de remplacement et les modificateurs continuent de s'appliquer, seul le
résultat final est changé.
Si une valeur verrouillée est inférieure à la valeur minimale ou inférieure à zéro, il faut utiliser la valeur minimale
ou zéro à la place de la valeur verrouillée.
RONDES(ROUND), TOURS ET ACTIONS
Une partie de Heroclix est divisée en une série de rondes. Durant une ronde, le premier joueur effectue le premier
tour. Quand le premier tour du premier joueur est terminé, le joueur à sa gauche effectue son tour, et ainsi de suite
dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, la ronde est terminée et une nouvelle ronde commence. Si l'équipe
d'un joueur est éliminée, les joueurs restants continuent de jouer leurs tours dans le même ordre.
Immunité du premier tour
Durant le premier tour de jeu, les personnages qui n’ont pas reçu d’action, n’ont pas été placés ou déplacés ne
peuvent pas être ciblés par des personnages adverses, subir un recul, être attaqué ou subir des dégâts à moins qu’un
effet de jeu ne le permette. Dans ce cas, il doit être spécifié que cet effet de jeu puisse intervenir au début de la
partie.
Effets ayant lieu en début ou en fin de ronde ou de tour
Avant que le premier joueur ne commence son tour, les effets qui ont lieu "au début de la ronde" sont résolus.
Lorsqu’un joueur débute son tour, résolvez et terminez en premier tous les effets qui durent "jusqu’au début de son
tour" puis résolvez ensuite tous les effets qui surviennent " au début de son tour".
Les effets de jeu activés par des actions libres et indiquant dans leur description qu’ils peuvent être utilisés "durant
votre tour" peuvent également être résolu "au début de votre tour".
Après que le joueur ait terminé son tour de jeu mais avant que le joueur suivant ne débute le sien, résolvez tous les
effets de jeu qui durent "ce tour" ou jusque "la fin du tour" puis résolvez ensuite tous les effets qui surviennent "à la
fin du tour".
Après que tous les joueurs aient terminé leurs tours dans une ronde, résolvez tous les effets qui surviennent "à la fin
d’une ronde".
Total d’actions
Vous démarrez chacun de vos tours avec un certain nombre d'actions disponibles, appelé votre total d'actions. Ce
nombre reste le même pour toute la partie.
Le nombre d'actions avec lequel vous démarrez dépend du total de construction : vous obtenez une action pour
chaque tranche complète de 100 points du total de construction de la partie. Par exemple, une partie avec un total de
construction de 100 points vous donne droit à une action par tour, un total de construction de 200 points vous donne
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droit à deux actions par tour, un total de construction de 300 points vous donne droit à trois actions par tour, et ainsi
de suite.
Votre total d'action ne change pas pendant la partie même si un ou plusieurs de vos personnages ont été éliminés.
Attribuer des actions aux personnages
Vous pouvez attribuer des actions de votre total d’actions à vos personnages pendant votre tour de jeu.
Lorsqu’un personnage reçoit une action, cette action ne peut être utilisée que pour un seul pouvoir ou une seule
capacité qui requiert ce type d’action pour être activé.
Vous devez résoudre complètement une action avant de pouvoir débuter l’action suivante.
Résoudre une action comprend la résolution des actions libres ou effets de jeu que cette action permet, l’attribution
d’un jeton d’action au personnage ayant effectué l’action et éventuellement l’application de dégât de dépassement si
le personnage ayant effectué l’action reçoit un second jeton d’action.
Un personnage ne peut jamais recevoir plus d’une action normale par tour.
Si vous avez un nombre d’actions disponibles supérieur à votre nombre de personnages, vous ne pouvez pas utiliser
les actions excédentaires.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser la totalité de vos actions pendant un tour de jeu mais les actions non utilisées ne
peuvent pas être conservées ou accumulées pour être utilisées plus tard.
Jetons d’action
Lorsque vous donnez à un personnage une action autre qu'une action libre (voir ci-dessous), donnez à ce
personnage un jeton d'action après la résolution de cette action; posez-le près du socle de votre personnage sur la
carte.
Vous pouvez utiliser n'importe quel petit objet, tel que des pièces comme jetons d'action. Un jeton rappelle à tous
les joueurs que ce personnage a reçu une action.
Nettoyer les jetons d’action
A la fin de votre tour, retirez tous les jetons d’action des personnages n’ayant pas reçu de jeton d’action ce tour
après que vous ayez pris et résolu toutes vos actions (incluant les actions libres qui surviennent "à la fin du tour" et
que vous ayez déclaré la fin de votre tour.
Cela s’appelle "Nettoyer vos jetons d’action".
Se dépasser
Lorsqu’un personnage reçoit un second jeton d’action (typiquement parce que ce personnage a agi durant deux
tours consécutifs), infligez à celui-ci un clic de dégâts de dépassement après la résolution de l’action. Les effets de
jeu qui permettent d’ignorer, d’éviter ou de transférer les dégâts ne s’appliquent pas au dégât de dépassement à
moins que l’effet ne mentionne explicitement qu’il s’applique dans ce contexte (Voir le schéma 7).
A a reçu une action le tour précédent et lors du tour actuel. Il s’est donc dépassé et a reçu un second jeton d’action.
Après la résolution de l’action, il subira un clic de dégât de dépassement.
N’ayez pas peur de vous dépasser !
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Dans certains cas, le dégât de dépassement est un petit prix à payer pour avoir l’opportunité d’infliger des dégâts à
un adversaire avant qu’il ne puisse vous en infliger.
S'évader
Si un personnage, qui occupe une case adjacente à un ou plusieurs personnages adverses, reçoit une action et tente
de se déplacer, ce personnage doit réussir à s'évader avant de se déplacer, comme indiqué sur le schéma 8.
Le jet permettant à A de s'évader de B est réussi, donc Gee peut se déplacer dans n'importe quelle direction
indiquée par les flèches.
Pour effectuer un jet d’évasion, lancez 1d6 :
Sur un résultat de 3 ou moins, le personnage ne parvient pas à s'évader et ne peut se déplacer, son action est
terminée et le joueur lui donne un jeton d'action.
Sur un résultat de 4 ou plus, le personnage réussit son évasion pour tous les personnages adverses adjacents et peut
se déplacer.
Un résultat de 1 sur un jet d’évasion est toujours raté, un résultat de 6 est toujours réussi et ce quels que soient les
circonstances.
Un seul jet d'évasion réussi est nécessaire pour se déplacer hors d'atteinte de tous les personnages adverses
adjacents ou effets de jeu nécessitant un jet d’évasion pour quitter la case sur laquelle le personnage se trouve.
Une fois qu'un personnage réussit à s'évader, il peut se déplacer via des cases adjacentes à tous les personnages
adverses ou effet de jeu desquels il a pu s'échapper; cependant si le personnage entre dans une case adjacente à
n'importe quel personnage pour lequel il n'était pas adjacent quand il a réussi sa tentative d'évasion, son mouvement
s'arrête.
Placer un personnage
Certains effets du jeu nécessitent de "placer" un personnage. Lorsqu’un personnage est placé, il n’est pas considéré
comme se déplaçant. Il n’a pas besoin d’effectuer de jet d’évasion et ignore tous les personnages et effets de jeu
situés entre sa case de départ et la case dans laquelle il est placé.
TYPE D'ACTIONS
Il existe cinq types d'action qui peuvent être attribués à l'un de vos personnages :
- Action libre
- Action de pouvoir
- Action de déplacement
- Action de combat rapproché
- Action de combat à distance
Chacun de ces types d’action peut être donné à un personnage pour activer un effet de jeu spécifique. Un
personnage ayant deux jetons d’action ne peut pas recevoir d’actions hormis des actions libres.
Actions libres
Certains effets du jeu ne nécessitent pas qu’un personnage reçoive un jeton d’action lors de la résolution de l’action
ou permettent à un personnage de faire quelque chose après avoir reçu un autre type d'action comme une action de
pouvoir ou de déplacement.
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Une action libre ne se décompte pas de votre total d’actions disponibles pendant le tour et vous pouvez attribuer à
un personnage autant d'actions libres que des effets de jeu le permettent.
Un personnage ne peut pas activer le même effet de jeu deux fois dans le même tour avec une action libre à moins
qu’un effet de jeu n’indique le contraire.
Actions de pouvoir
Une action de pouvoir est une action donnée à un personnage qui lui permet d'utiliser un effet de jeu nécessitant une
action de pouvoir pour être activé.
Double action de pouvoir
Une double action de pouvoir est un type particulier d’action de pouvoir. Il s’agit d’une action qui permet d’utiliser
un effet de jeu nécessitant une double action de pouvoir pour être activé. A la différence d’une action de pouvoir, la
résolution d’une double action de pouvoir entraine l’attribution de deux jetons d’action au lieu d’un seul au
personnage ayant effectué cette action (ce qui se traduit par l’application de dégât de dépassement).
Un personnage ne peut pas recevoir de double action de pouvoir pour activer un effet de jeu nécessitant une action
de pouvoir pour être activé. Une double action de pouvoir ne peut pas être attribuée en tant qu’action libre.
Actions épiques
Lorsque votre total de construction est compris entre 400 et 1000 points, cela est appelé une Bataille épique et
chaque joueur se voit accorder une action épique par tour. Une action épique est un type d’action de pouvoir qui ne
peut être utilisée que pour activer un trait épique (indiqué par le symbole sur la carte de personnage). A la
différence d’une action de pouvoir normale, une action épique ne se décompte pas de votre total d’actions
disponibles pour le tour.
Actions de déplacement
Un personnage qui a reçu une action de déplacement peut se déplacer jusqu'à sa valeur de déplacement en cases à
travers le champ de bataille. Les personnages peuvent avoir des capacités spéciales (voir partie 3, page 16) qui
peuvent affecter leur manière de se déplacer. Un personnage n'est pas obligé de se déplacer de la totalité de sa
valeur de déplacement, et il peut choisir de se déplacer de 0 cases.
Les personnages peuvent aussi se déplacer en diagonale comme indiqué dans le schéma 9.
Lorsque l’on mesure la distance pour un déplacement ou pour déterminer la portée lors d’une attaque de combat à
distance, il suffit simplement de compter le nombre de cases sur la carte.
Sur le schéma, A a bougé de 8 cases et est maintenant adjacent à B.
Actions de combat : action de combat rapproché et action de combat à distance
Il existe deux types d’action de combat : les actions de combat rapproché et les actions de combat à distance.
Chacune de ses actions peut être utilisée pour activer un effet de jeu nécessitant l’action correspondante pour être
activé, mais la plupart du temps, ces actions seront utilisées pour permettre une attaque.
Une action de combat rapproché peut être donnée pour déclencher une attaque de combat rapproché ciblant un
personnage adverse adjacent. Une action de combat à distance peut être donnée pour déclencher une attaque de
combat à distance ciblant un ou plusieurs personnages adverses situés à portée et dans la ligne de vue.
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Le personnage qui reçoit l’action et qui effectue l'attaque est appelé l'attaquant. Le personnage contre qui est faite
l'attaque est appelée la cible. Toute attaque doit avoir au moins une cible. Un personnage ne peut pas se cibler luimême ou cibler un personnage allié à moins qu’un effet de jeu ne l’autorise spécifiquement ou s’il utilise un effet
de jeu ciblant tous les personnages ou les personnages alliés.
SOUVENEZ-VOUS !
Attaques et actions:
Il est important de comprendre la différence entre une action et une attaque. Certains effets de jeu ne peuvent être
déclenchés uniquement lorsqu'un personnage reçoit un certain type d'action.
Les actions de combat, par exemple, conduisent toujours vers des attaques, permettant l'utilisation de pouvoirs,
capacités d'équipes ou effets du jeu que cette action permet. D'autres effets du jeu peuvent cependant permettre à un
personnage d'effectuer une attaque sans que le personnage ait reçu un type particulier d'action. Les effets
déclenchés par un type particulier d'action ne peuvent pas être utilisés quand un personnage effectue une attaque
sans avoir reçu le type d'action requis.
Exemple 1:
Lorsqu'un personnage reçoit une action de pouvoir pour utiliser le pouvoir Vitesse supersonique, ce pouvoir permet
au personnage d'effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre. Le personnage ne peut pas
utiliser le pouvoir Tremblement quand il effectue l'attaque de combat rapproché accordée par Vitesse supersonique
parce qu'un personnage doit avoir reçu une action de combat rapproché pour utiliser le pouvoir Tremblement.
Exemple 2:
Un personnage qui reçoit une action de pouvoir pour utiliser le pouvoir Charge, se déplace et peut ensuite effectuer
une action de combat rapproché. Comme Lames/Crocs/Griffes peut être utilisé lorsqu'un personnage reçoit une
action de combat rapproché, il pourra l'utiliser quand le personnage recevra l'action de combat rapproché par
Charge.
REGLES D'ACTION DE COMBAT
Les règles générales de combat suivantes s’appliquent aussi bien aux attaques de combat rapproché qu'aux attaques
de combat à distance.
Le jet d'attaque
Pour déterminer si une attaque réussit ou pas, le joueur attaquant lance 2d6 (jet d’attaque) et ajoute le résultat à la
valeur d'attaque de l'attaquant.
Cette somme représente le total d'attaque. Si le total d'attaque est supérieur ou égal à la valeur de défense de la
cible, l'attaque réussit et touche la cible (jet d’attaque réussi) sinon elle échoue (jet d’attaque manquée).
Si une attaque échoue, l’attaque n’inflige aucun dégât. Certains effets du jeu permettent à la cible d'éviter une
attaque réussie ce qui a pour effet de transformer cette attaque en attaque manquée.
Infliger des dégâts
Lorsqu'une attaque réussit, les dégâts infligés à la cible sont égaux à la valeur de dégâts de l'attaquant, modifiés par
n'importe quel effet du jeu. La cible subit les dégâts, modifiés par n'importe quels effets du jeu. Le contrôleur de la
cible doit tourner le disque de combat de celle-ci dans le sens des aiguilles d'une montre un nombre de fois égal aux
dégâts subis.
A moins que cela ne soit spécifié autrement, les effets augmentant la valeur des dégâts subis sont toujours calculés
avant les effets réduisant cette même valeur de dégâts.
Si de multiples effets de jeu permettent de réduire ou d’ignorer la valeur des dégâts suivis, un seul d’entre eux peut
être activé au choix du contrôleur de la cible.
Si la valeur des dégâts subis est réduite à zéro alors la cible ne subit aucun dégât lors de cette attaque. La valeur des
dégâts ne peut pas être réduite en deçà de zéro.
Les effets de jeu faisant référence à la valeur de dégâts que le personnage a subi utilisent la valeur de dégâts subis
calculée après l’application de tous les modificateurs.
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Aucun dégât
Les dégâts d'une attaque qui n'infligent aucun dégât ne peuvent pas être modifiés. Les attaques qui n'infligent aucun
dégât n'infligent pas de dégâts en cas de réussite critique à la cible ou en cas d'échec critique à l'attaquant (Voir faire
2 ou 12, Echec critique et Succès critique ci-dessous).
Dégâts pénétrants
Les dégâts pénétrants ne peuvent pas être réduits par un quelconque pouvoir ou une capacité qui réduit les dégâts
infligés (comme, par exemple, le pouvoir Résistance), mais ils peuvent être évités, ignorés, augmentés ou transférés
à un autre personnage.
Dégâts inévitables
Les dégâts inévitables ne peuvent être évités, réduits, modifiés, ignorés ou transférés vers un autre personnage.
Soins
Les personnages peuvent voir leurs dégâts soignés par l'utilisation de pouvoirs comme
Régénération, Vol d'énergie et Soutien, de même que via d'autres effets de jeu. Lorsqu’un personnage est soigné de
ses dégâts, tournez son disque de combat dans le sens inverse des aiguilles d'une montre d'un nombre de fois égal
aux dégâts soignés.
Un personnage ne peut se soigner au-delà de sa valeur de départ. Un personnage possédant plusieurs valeurs de
départ ne peut pas être soigné au-delà de la valeur de départ avec laquelle il a commencé la partie.
Un personnage n’est pas considéré comme "soigné" à moins qu’un effet de jeu ne conduise à tourner son disque de
combat dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Défaire des personnages
Dès qu’un symbole KO apparait dans la fenêtre de statistiques d'un personnage, ce personnage est défait. Retirez-le
immédiatement de la carte, il ne fait désormais plus partie du jeu.
Lancer des 2 et des 12 : Echecs critiques et Succès critiques
Si vous obtenez un 2 (
) lors d'un jet d'attaque, vous ratez automatiquement la cible même si votre total
d'attaque vous permettait normalement de toucher la cible. Cela s'appelle un échec critique. Infligez immédiatement
un clic de dégât inévitable à votre personnage, cela représente un retour de feu, le fait que votre personnage se soit
blessé lui-même ou une trop grande tension nerveuse lors de l'action. Ce clic de dégât inévitable n’est pas considéré
comme provenant de l’attaque.
Si vous obtenez un 12 (
) lors d'un jet d'attaque, vous touchez automatiquement la cible, quel que soit le résultat
que vous deviez faire pour toucher. Cela s'appelle un succès critique. Un succès critique augmente les dégâts
infligés par 1 pour cette attaque. Si votre attaque est une attaque à distance contre plusieurs cibles, ce dégât
supplémentaire affecte toutes les cibles touchées avec succès.
Si vous obtenez un échec critique lors du jet d’attaque alors que vous utilisiez le pouvoir Soutien, le pouvoir échoue
automatiquement. Infligez immédiatement 1 clic de dégât inévitable au personnage ciblé. Si vous obtenez un succès
critique au jet en utilisant le pouvoir Soutien, le pouvoir réussit automatiquement et vous ajoutez 1 clic au total de
dégâts soignés.
Recul
Lorsqu’un personnage obtient un double lors d'un jet d'attaque réussi, la cible subit un recul après avoir reçu les
dégâts de l'attaque. Le recul simule le fait que le personnage est projeté en arrière suite à la puissance d’une attaque.
Certains pouvoirs et capacités d'équipe peuvent faire reculer un personnage ou empêcher un personnage de subir un
recul (exemples: le pouvoir de Charge, La capacité Grande Taille, Personnages sur une base occupant plusieurs
cases…). Les effets de jeu permettant à un personnage d’autoriser un recul ou d’éviter un recul sont vérifiés avant
que les dégâts ne soient infligés.
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Un personnage qui recule est déplacé vers l'arrière d'une case pour chaque clic de dégât subi. Déplacez le
personnage en ligne droite en vous éloignant du personnage qui attaque - appelé la trajectoire de recul - même si ce
chemin est en diagonale.
Si plusieurs personnages subissent des dégâts d'un effet de jeu produisant un recul, pour résoudre les différents
reculs, commencez par le personnage le plus éloigné de l'attaquant.
Si la trajectoire de recul n’est pas une ligne droite horizontale ou verticale alors cette trajectoire de recul suit la
diagonale débutant dans la case située derrière la cible à l’opposé de l’attaquant.
Le déplacement induit par la trajectoire de recul ignore les effets des terrains gênants et des objets.
Les effets de jeu s’activant suite au déplacement d’un personnage ne sont pas activés par un personnage déplacé
suite à un recul.
Dégâts dus au recul
La trajectoire de recul d'un personnage au sol ne peut pas continuer au-delà d'une case bloquant le mouvement, d’un
terrain avec une élévation supérieure ou d’un bord de carte. Si cela doit se produire, la trajectoire de recul s'arrête à
la dernière case avant de rencontrer une de ces zones, et le caractère subit 1 clic de dégât comme indiqué sur le
schéma 10. Ces dégâts subis sont nommés "dégâts dus au recul".
Ces dégâts peuvent être réduits de façon normale et sont appliqués à part, après que les dégâts de l’attaquant aient
été infligés.
Reculer dans un élément de terrain ne détruit pas cet élément de terrain.
Si la trajectoire du recul doit croiser une case occupée par un autre personnage, placez le personnage qui recule
dans la dernière case inoccupée avant cette celle-ci. S'arrêter de cette manière n'inflige aucun dégât à quiconque.
Gyom obtient un double 4 sur une attaque réussie et effectuée par A contre B. B est touché et on lui inflige 2 clics
dégâts. Après avoir pris les dégâts, B subit un recul de 2 cases mais il ne peut reculer que d’une case avant de
toucher un mur (la ligne noire épaisse). On inflige un dégât de recul à B parce qu'il percute le mur.
Reculer d'un terrain élevé
Lorsqu'un personnage subit un recul depuis un terrain élevé (un terrain de niveau d’élévation supérieure vers un
terrain de niveau d’élévation inférieure, voir les lignes de vue : les bords, page 14), la trajectoire du recul s'arrête
dans la première case de terrain de niveau d’élévation inférieure et 2 clics de dégâts dus au recul sont infligés au
personnage.
Si la première case de terrain au niveau d’élévation inférieure sur la trajectoire de recul est occupée par un autre
personnage, la trajectoire de recul s'arrête avec la dernière case de terrain de niveau d’élévation supérieure et ce
personnage ne subit pas de dégâts dus au recul.
Les personnages avec la capacité de Vol (voir la PAC) qui subissent un recul depuis un terrain élevé comme
indiqué précédemment mais ne se voient pas infliger de dégâts dus au recul pour passer d'un terrain de niveau
d’élévation supérieure à un terrain de niveau d’élévation inférieure.
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Combat à distance
Le combat à distance représente les attaques à distance, comme jeter des bombes, des rayons répulsifs, des fusils
mitrailleurs, des explosions d'énergie et des attaques psychiques.
Chaque personnage a une portée imprimée sur son socle. Il s’agit du nombre maximum de cases qu'une attaque de
combat à distance effectuée par un personnage peut atteindre. Si la portée est supérieure à 0 et votre personnage
n'est pas adjacent à un personnage adverse, alors votre personnage peut effectuer une attaque de combat à distance.
Un personnage peut effectuer une attaque à distance dans n'importe quelle direction indépendamment de celle à
laquelle il fait face.
Combat à distance et ligne de vue
Avant d'effectuer une attaque de combat à distance, vous devez déterminer si l'attaquant a une ligne de vue vers la
cible et si la cible est à portée.
Si la ligne de vue est bloquée, l’attaquant ne peut pas effectuer d’attaque de combat à distance contre la cible.
Toute ligne de vue non bloquée peut être tracée. Si une ligne de vue peut être tracée, comptez le nombre de cases de
l’attaquant vers la cible en utilisant comme aide la trajectoire imaginaire liant les cases qu’ils occupent. Ne comptez
pas la case dans laquelle se trouve l’attaquant pour déterminer à quelle portée se trouve la cible.
SOUVENEZ-VOUS
Tant que votre personnage est adjacent à un personnage adverse, il est trop occupé à se défendre ou se battre contre
l'ennemi le plus proche pour faire une attaque de combat à distance!
Cibles multiples lors d’attaques à distance
Tous les personnages ont un , deux
ou trois
éclairs imprimés à côté de leur valeur de portée. Le nombre
d'éclair est le nombre maximum de cibles différentes qu'un personnage peut cibler lors d’une seule attaque de
combat à distance à moins qu’un effet de jeu ne spécifie le contraire (comme par exemple en indiquant que
l’attaque cible "tous les personnages").
Un personnage ne peut pas cibler plus d'une fois un même personnage lors d’une attaque de combat à distance.
Si un personnage attaque plus d'une cible, ce personnage doit être capable de tracer une ligne de vue vers chaque
cible. Un personnage peut utiliser sa valeur de portée maximale contre chaque personnage ciblé.
Lorsque votre personnage tente de toucher plus d'une cible avec une attaque de combat à distance, vous n'effectuez
qu'un seul jet d'attaque : comparez ce total d'attaque à la valeur de défense de chaque personnage ciblé. Divisez la
valeur de dégâts de l'attaquant de la façon que vous souhaitez sur toutes les cibles touchées avec succès, il est
possible d’infliger 0 dégâts ou n'importe quel montant entier de dégâts à une cible touchée avec succès, à condition
que la valeur de dégât totale soit répartie entre les cibles touchées avec succès.
Exemple 1:
Captain Krueger donne une action de combat à distance à A qui possède 2 symboles d'éclair à côté de sa portée.
Captain Krueger choisit 2 personnages adverses dans la portée de A et vers lesquels A peut tracer une ligne de vue.
A a une valeur d'attaque de 9, Captain Krueger lance 2D6 et obtient un résultat de 8. Le total d'attaque est de 17 (9
+ 8 = 17). Captain Krueger compare son 17 avec la valeur de défense des 2 cibles : l’une est B avec une valeur de
défense de 18 et l'autre est C, avec une valeur de défense de 15. A manque B mais touche C pour lui infliger 3 clics
de dégâts.
Exemple 2:
El Gringo utilise A pour effectuer une attaque de combat à distance contre B et C, touchant avec succès les 2 cibles
et infligeant 4 clics de dégâts. El Gringo peut choisir d'infliger 2 dégâts à chaque cible, 3 dégâts à une cible et 1
dégât à l'autre ou 4 dégâts à une cible et 0 dégât à l'autre.
TERRAINS
Les terrains représente les paysages imprimés sur le champ de bataille, les jetons objets, les objets 3-D ou les
marqueurs de terrains créés et placés par l'intermédiaire de pouvoirs ou de capacité. Les terrains affectent le
mouvement des personnages et la détermination des lignes de vue.
Il existe 5 types de terrain dans Heroclix: dégagé, gênant, aquatique, bloquant et élevé. Tous les types de terrain
(excepté le terrain dégagé) sont indiqués par une ligne de délimitation sur chaque carte:
- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne verte sont des terrains gênants
- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne bleu sont des terrains aquatiques
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- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne marron sont des terrains bloquants. Les lignes noires épaisses
courant le long du quadrillage de la carte représentent des murs qui sont également considérés comme des terrains
bloquants.
- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne rouge sont des terrains élevés. Il y a un nombre inscrit sur
chaque ligne rouge qui représente son niveau d’élévation. Plus ce nombre est élevé, plus le terrain est haut. Pour les
cartes ayant des lignes de ce type sans nombre associé, on considère que les terrains élevés ont un niveau
d’élévation de 2 et que les autres terrains ont un niveau d’élévation de 1.
Trois autres lignes de couleurs indiquent des zones particulières sur la carte et à moins d'être indiqué différemment,
on considère qu’il s’agit de terrains dégagés :
- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne violette sont l'aire de déploiement (voir étape 2 : choisir la
carte et les zones de déploiement page 5)
- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne jaune sont des espaces intérieurs dans une carte
intérieur/extérieur (voir les cartes page 15)
- les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne orange ont des règles spéciales, qui sont expliquées sur la
carte sur laquelle ils apparaissent.
Les lignes indiquant un certain type de terrain sont tracées à l'intérieur du quadrillage imprimé sur la carte. Si
l'intérieur d'une case a des lignes colorées, la case a le type de terrain indiquée par la ligne. Si une ligne peut être
tracée depuis le centre de la case vers une seconde case sans croiser une ligne de délimitation de la même couleur,
la seconde case est du même type de terrain que la première.
Si une case n'est pas à l'intérieur d'une zone entourée par une ligne de couleur, il s’agit d’un terrain dégagé. Tous les
terrains non dégagés sont entourées par une ligne continue. Si un effet du jeu permet d'altérer un terrain, les lignes
de délimitation changent de telle façon qu'ils formeront toujours une ligne ininterrompue. Cela peut résulter en la
transformation d’une zone de terrain unique en deux zones de terrains plus petites de même type. Une case de jeu
peut être de plusieurs types si elle est contenue dans deux ou plus lignes de couleurs.
Aucun effet de jeu ne peut cibler ou attaquer un personnage en même temps qu’un élément de terrain ou un objet
lors d’une attaque, et ce même s’ils occupent la même case.
Terrain dégagé
Un terrain dégagé est un espace ouvert avec aucun marqueur de débris, de terrain ou d'obstruction, comme des
terrasses, des parcs, ou une rue vide.
Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement qui traverse un terrain dégagé n’est pas affectée par celui-ci et est
considéré comme une ligne de vue ou une trajectoire "dégagée".
- Déplacement: Un terrain dégagé ne gêne en aucun cas le déplacement.
- Ligne de vue: Un terrain dégagé ne gêne en aucun cas le tracé de la ligne de vue.
Terrain gênant
Le terrain gênant représente une zone contenant des arbres, des meubles, des débris, du matériel et d'autres objets
similaires qui peuvent gêner la ligne de vue et entraver le déplacement d'un personnage.
Les attaques de combat rapproché ne sont pas affectées par les terrains gênants. Toute ligne de vue ou trajectoire de
déplacement qui traverse un terrain gênant (incluant la case de terrain occupée par le personnage) est considérée
comme "gênée".
Une ligne de vue "gênée" est considéré comme une ligne de vue dégagée pour tous les pouvoirs ou capacités qui
requiert une ligne de vue "dégagée", avec les éléments suivants à ajouter:
- Déplacement: Un terrain gênant entrave le déplacement. Un personnage qui passe d’une case de terrain non
gênant pour le déplacement à une case de terrain gênant pour le déplacement doit arrêter son déplacement. Tout
personnage débutant son déplacement sur une case de terrain gênant doit diviser sa valeur de déplacement par deux
avant de se déplacer.
- Ligne de vue: Un terrain gênant affecte le tracé de la ligne de vue. Si une ligne de vue tracée entre deux
personnages traverse une case de terrain gênant alors modifiez par +1 la valeur de la défense pour la cible de
l’attaque à moins que la seule case de terrain gênant traversée ne soit celle sur laquelle se trouve l’attaquant.
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Terrain aquatique
Le terrain aquatique représente des canaux, des étangs et autres liquides.
Le terrain aquatique fonctionne comme les autres terrains pour tout ce qui a trait au déplacement et aux lignes de
vue bien qu’il soit considéré comme un type de terrain spécifique pour tous les autres aspects de jeu.
- Déplacement: Un terrain aquatique entrave le déplacement et est considéré comme un terrain gênant pour tout ce
qui concerne le déplacement.
- Ligne de vue: Un terrain aquatique ne gêne en aucun cas le tracé de la ligne de vue et est considéré comme un
terrain dégagé pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
Terrain bloquant
Le terrain bloquant représente des zones et des objets sur la carte qui bloquent la ligne de vue et empêchent le
déplacement d’un personnage. Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement qui traverse un terrain bloquant est
considérée comme "bloquée", le mouvement ne peut pas avoir lieu à travers ce terrain et la ligne de vue ne peut pas
être tracée à travers ce terrain.
- Adjacence: Les cases de terrain situées de part et d’autre d’un terrain bloquant ne sont pas adjacentes. Deux cases
de terrains bloquants adjacentes par leur diagonale empêchent les deux autres cases opposées d’être adjacentes par
leur diagonale. - Déplacement: Un terrain bloquant empêche le déplacement. Les personnages ne peuvent pas se
déplacer dans ou à travers un terrain bloquant.
- Ligne de vue: Un terrain bloquant empêche le tracé d’une ligne de vue entre deux cases. Toute ligne de vue qui
traversant une case de terrain bloquant est "bloquée" (excepté pour une ligne de vue entre les deux personnages
situés à une élévation supérieure à celle ou se situe le terrain bloquant).
Murs
Les murs sont un type spécial de terrain indiqués par des lignes noires épaisses qui courent le long des lignes du
quadrillage imprimée sur la carte. Les murs n'ont pas de lignes de délimitation, mais ils ont les mêmes effets que le
terrain bloquant. Les personnages situés de chaque côté d’un mur ne sont pas adjacents. Les bords de la carte ne
sont pas considérés comme des murs.
Dégagée, Gênée ou Bloquée
Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement que vous pouvez tracer est soit dégagée, soit gênée ou soit
bloquée. Etre dégagée est moins restrictif qu’être gênée qui est moins restrictif qu’être bloquée qui est l’option la
plus restrictive.
Lorsqu’une ligne de vue ou une trajectoire de déplacement traverse plusieurs types de terrains différents, l’option la
plus restrictive est toujours retenue pour le tracé de la ligne de vue ou de la trajectoire de mouvement. Par exemple,
une ligne de vue qui traverse à la fois des terrains gênants et bloquants est considérée comme bloquée.
Détruire un terrain bloquant
Une case de terrain bloquant peut être détruite par une attaque qui inflige au moins 3 dégâts lors d'une seule attaque.
Lorsqu'un personnage attaque un terrain bloquant, l'attaque réussit automatiquement. Une attaque de combat
rapproché peut être utilisée pour détruire une case de terrain bloquant adjacente à l'attaquant. Une attaque de
combat à distance peut être utilisée pour détruire une case de terrain bloquant en traçant une ligne de vue de
l’attaquant jusqu’au centre de la case contenant le terrain bloquant, la ligne de vue n'est pas bloquée par le terrain
bloquant de la case ciblée.
Marqueurs de débris
Lorsqu’une case de terrain bloquant est détruite, placez un marqueur de débris sur la case, ce marqueur représente
les gravats laissés par la destruction du terrain bloquant. Un marqueur de débris est un marqueur de terrain spécial.
Un marqueur de débris est considéré comme un marqueur de terrain gênant qui peut être placé sur une case de
terrain bloquant.
Lorsque le marqueur est placé sur la case de terrain bloquant, on considère que celle-ci est maintenant une case de
terrain gênant et plus une case de terrain bloquant.
Les marqueurs de débris peuvent être placés sur des cases qui ne sont pas forcément des terrains bloquants. Elles
sont alors considérées comme des cases de terrain gênant en plus de leur type normal.
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Détruire un mur
Une attaque de combat rapproché peut être utilisée pour détruire un mur situé sur le bord de la case que le
personnage occupe. Une attaque de combat à distance peut être utilisée pour détruire un mur seulement si une ligne
de vue peut être tracée vers le centre de la case située juste derrière le mur et qui traverse également la case située
juste devant le mur. Les cases situées de part et d’autre du mur doivent se trouver dans la portée du personnage
comme présenté sur le schéma 11.
Dans ce cas, la ligne de vue n'est pas bloquée par le mur ou par un personnage occupant la case ciblé.
Pour s'assurer qu'une attaque de combat à distance effectuée par A peut atteindre le mur, il doit pouvoir tracer une
ligne de vue vers la case située juste après le mur comme indiqué.
Tous les autres prérequis pour détruire un mur sont les mêmes que pour détruire un terrain bloquant.
Lorsqu’un mur est détruit, placez des marqueurs de débris sur les cases de terrain dégagé de chaque côté du mur
détruit comme indiqué sur le schéma 12. Cela représente les débris résultant de la destruction du mur.
A vient juste de détruire le mur adjacent à la case qu'il occupe. Des marqueurs de débris ont été placés dans les 2
cases adjacentes au mur sous A et B qui occupait la case située de l’autre côté du mur.
Terrain élevé
Les terrains élevés représentent des terrains situés à différents niveaux d’élévation au-dessus du champ de bataille.
Un terrain élevé peut contenir d’autres types de terrain comme des terrains gênants ou bloquants qui seront dans ce
cas considéré à la fois comme étant un terrain élevé et un terrain correspondant à leur type.
Les terrains élevés ne peuvent pas être détruit. Les personnages, objets ou éléments de terrain situés sur un terrain
élevé sont considérés comme étant élevés et leur niveau d’élévation est égal au niveau d’élévation du terrain élevé
qu’ils occupent.
Les personnages, objets et éléments de terrain situés sur des terrains non élevés sont considérés comme étant au
niveau du sol c’est à dire à un niveau d’élévation égal à 1.
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Les personnages situés sur différents niveaux d’élévation ne sont pas considérés comme adjacents et ce pour
n’importe quel effet de jeu.
Un personnage occupant un niveau d’élévation inférieur est adjacent à un terrain élevé si la seule raison pour
laquelle la case en question ne devrait pas être adjacente est parce qu'elle est située à un niveau plus élevé.
A est situé sur un terrain élevé. B est situé au niveau du sol. Bien qu’ils semblent adjacents l’un à l’autre, ce n’est
pas le cas. B ne peut pas attaquer A car B a une valeur de portée égale à 0, il devra donc trouver une autre méthode
pour parvenir à ses fins. A peut attaquer B avec une attaque de combat à distance car A possède une valeur de
portée de 1 ou plus.
Déplacement : Escaliers et échelles
S'ils n'ont pas d'autre moyen de le faire (comme le pouvoir saut/escalade ou la capacité vol), les personnages
doivent entrer et quitter les zones de terrains élevés par des escaliers ou des échelles. Un personnage ne peut sauter
d'un terrain élevé vers un terrain situé à un niveau d’élévation différent à moins qu'un effet du jeu lui permette
d'ignorer les effets des terrains élevés sur le mouvement.
Une partie d'un escalier est au niveau du sol et l'autre partie sur le terrain situé à un niveau d’élévation plus élevé.
Un personnage doit passer par les deux cases de l’escalier pour pouvoir changer de niveau d’élévation. Sur
certaines cartes, les deux cases de différentes élévations ont chacune un petit triangle dans lequel est inscrit le
niveau d’élévation des terrains situés de part et d’autre de la ligne de délimitation rouge.
Les personnages occupant les deux cases par lesquelles les personnages peuvent changer de niveau d’élévation
peuvent effectuer des attaques de combat rapproché l’un contre l’autre comme s’ils étaient adjacents.
Les échelles et escaliers sont considérés comme des terrains dégagés à moins que des lignes de délimitation de la
carte n’indiquent le contraire.
Les terrains élevés par eux-mêmes n’ont aucune incidence sur les déplacements.
Ligne de vue
Si une ligne de vue entre deux personnages situés à un même niveau d’élévation traverse un terrain élevé d’un
niveau d’élévation supérieur alors celle-ci est bloquée.
Une ligne de vue entre deux personnages situés à un même niveau d’élévation n’est pas bloquée par les terrains
élevés de niveaux similaires ou inférieurs bien que les autres éléments de terrain situés au même niveau d’élévation
peuvent potentiellement affecter cette ligne de vue.
Ligne de vue : Bordure
Une case délimité par une ligne rouge et jouxtant un terrain d'un niveau d'élévation inférieur est considérée comme
étant une "bordure".
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Les personnages situé à un niveau d'élévation inférieur ne peuvent pas être adjacent à la bordure d'un terrain élevé
pas plus qu'ils ne peuvent être adjacent à ce qui occupe la case entourée par la bordure. Seuls les personnages
occupant le même niveau d'élévation qu'une bordure peuvent être considéré comme adjacent à cette bordure.
Une ligne de vue entre des personnages situés à des niveaux d’élévation différents est bloqué par :
- Un terrain bloquant au même niveau d’élévation que le personnage situé au niveau d’élévation inférieur.
- Un terrain élevé d’un niveau d’élévation supérieur à celui occupé par le personnage situé au niveau d’élévation
inférieur excepté la case occupée par le personnage situé au niveau d’élévation supérieur.
- Les personnages ayant un symbole de dégâts ou
.
Une ligne de vue entre deux personnages situés à des niveaux d’élévation différents n’est pas affectée par les
terrains gênants et les personnages ayant un symbole de dégâts ou excepté la case occupée par la cible.
Si un personnage élevé est sur le bord d'un terrain élevé, il peut faire une attaque de combat à distance contre des
personnages au sol.
Intersections
Lors d’une partie d’Heroclix, comme la carte est quadrillée, vous aurez souvent à déplacer un personnage en
diagonale en passant par un point d’intersection entre 4 cases de la carte. Vous aurez aussi de temps à autre à tracer
des lignes de vue passant par ces points d’intersection.
De manière générale, il faut, pour se déplacer ou tirer à travers un des points d’intersection, regarder le type de
terrain de part et d’autre du point par lequel vous souhaitez vous déplacer ou tirer.
Déplacement à travers un point d’intersection
A chaque fois qu’un personnage doit se déplacer en diagonale par un point d’intersection entre 4 cases de la carte,
considérez ce point comme étant du type de terrain le moins restrictif des deux cases adjacentes à ce point et ne
faisant pas partie de la trajectoire de déplacement.
Un personnage se déplaçant par un point d’intersection "gênant" doit terminer son déplacement dans la case
appartenant à la trajectoire de déplacement suivant ce point.
Ligne de vue à travers un point d’intersection
A chaque fois qu’une ligne de vue tracée par un personnage passe par un point d’intersection, considérez ce point
comme étant du type de terrain le moins restrictif des deux cases adjacentes à ce point et ne faisant pas partie de la
ligne de vue.
Si A doit se déplacer par le point d’intersection entre le terrain gênant et le terrain bloquant, il devra s’arrêter juste
après avoir franchi le point d’intersection.
Si A doit tracer une ligne de vue vers D, la ligne de vue sera considérée comme "gênée" parce qu’elle passe par un
point d’intersection entre un terrain gênant et un terrain bloquant.
Si B doit tracer une ligne de vue vers C, la ligne de vue sera considérée comme "dégagée" bien que la ligne de vue
traverse plusieurs points d’intersections avec des terrains gênants et bloquants adjacents. Le fait qu’à chaque fois
tous ses points d’intersections soient aussi adjacents à des terrains dégagées permet d’avoir une ligne de vue
"dégagée".
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LES CARTES
Heroclix comporte trois types de cartes: cartes extérieures, cartes intérieures et les cartes combinant ces deux types.
Chaque carte est libellée par un de ces types et les effets de jeu s’appliquant différemment selon le type de carte
s’appliquent en fonction de la carte utilisée.
Une carte libellée "Extérieur/Intérieur" ou Intérieur/Extérieur ("Indoor/Outdoor" ou "Outdoor/Indoor" en anglais)
suit toutes les règles des cartes "Extérieures" ("Outdoor" en anglais) à l’exception des cases contenues à l’intérieur
des lignes de démarcations de couleur jaune qui elles suivent toutes les règles des cartes "Intérieures" ("Indoor" en
anglais)
Les terrains bloquants et les murs existent à tous les niveaux d’élévation en intérieur. Un mur bordant à la fois un
terrain intérieur et extérieur est considéré comme occupant ses deux types de terrain.
Quelques cartes peuvent avoir plusieurs zones de déploiement disséminées le long du bord de la carte. Le joueur
situé d’un côté de la carte dans ce cas de figure peut placer son équipe, répartie comme il le souhaite, dans
n’importe(s) quelle(s) zones(s) le long du bord de la carte.
LES PERSONNAGES MULTI-SOCLES
La plupart des personnages à Heroclix sont fixés sur un socle qui occupe une seule case de la carte. Ces
personnages sont appelées personnage à "socle standard".
Un personnage multi-socle est fixé sur un socle qui occupe plus d’une case. Un personnage de ce type occupe
toutes les cases que couvre son socle sur la carte et est considéré adjacent à toutes les cases que son socle occupe
comme indiqué sur le schéma 15. Les cases situées de part et d’autre d’un personnage multi-socle ne sont pas
considéré comme adjacentes.
Les personnages multi-socles sont adjacents à un plus grand nombre de cases que les personnages normaux. Les
cases contenant un X sont adjacentes au personnage A, les cases contenant un Y sont adjacentes au personnage B.
Un personnage multi-socle occupant 2 cases de la carte est appelé personnage à "socle cacahuète". Un socle
cacahuète peut être positionné dans n’importe laquelle des deux cases adjacentes.
Un personnage multi-socle occupant plus de 2 cases de la carte est appelé personnage à "grand socle". Un
personnage à grand socle ne peut être positionné qu’horizontalement ou verticalement. Il ne peut pas être
positionné en diagonale.
Les personnages multi-socles ne peuvent pas être portés et ne subissent pas de recul. Ils ne peuvent pas être placés
par le pouvoir de Télékinésie.
Déplacer un personnage multi-socle
Lorsqu’un personnage multi-socle se déplace, choisissez l’une des cases occupées par le personnage pour débuter le
déplacement. Ce personnage se déplace comme s’il était un personnage à socle standard à partir de la case choisie
et doit suivre normalement toutes les règles concernant le déplacement.
Les personnages multi-socles doivent toujours terminer leur déplacement de manière à ce que les cases qu’ils
occupent soient toutes des cases légales et adjacentes. Un personnage multi-socle doit terminer son déplacement de
manière qu’aucune des cases de son socle ne se soit déplacées d’un nombre de cases supérieures au nombre de
cases parcourues à partir de la case choisie lors de son déplacement.
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Si une des cases occupées par un personnage multi-socle est une case de terrain gênant alors ce personnage sera
considéré comme débutant un déplacement à partir d’un terrain gênant, et ce quel que soit la case où démarre le
déplacement.
Lorsqu’un personnage multi-socle de déplace entre des murs et/ou des terrains bloquants, la partie la plus étroite de
sa base doit pouvoir tenir entre les deux éléments de terrain.
Si un personnage multi-base ne tient pas dans votre zone de déploiement à causes des éléments de terrain (terrain
bloquant, terrain élevé…), vous pouvez étendre votre zone de déploiement de manière à ce que le personnage
puisse tenir à l’intérieur. Si l’extension de la zone de déploiement ne permet pas de créer la place suffisante, vous
pouvez à la place considérer toutes les cases qu’il occupe comme des cases de terrain dégagé situées au même
niveau d’élévation aussi longtemps que le personnage ne s’est pas déplacé ou n’a pas été placé sur d’autres cases.
Une fois que le personnage multi-socle n’occupe plus ces cases, elles retrouvent leur type initial ainsi que leur
niveau d’élévation.
Attaques et personnages multi-socles
Lorsqu’un personnage multi-socle attaque ou est attaqué, qu’une ligne de vue doit être tracée depuis ou vers ce
personnage, le joueur attaquant ou traçant la ligne de vue choisit une des cases du personnage multi-socle pour
effectuer cette attaque ou pour tracer cette ligne de vue.
Lorsque vous attaquez un personnage situé à un même niveau d’élévation, la ligne de vue vers un autre personnage
sera "bloquée" si elle traverse une case occupée par un personnage multi-socle.
Une case d’un personnage multi-socle ne lui empêche pas d’avoir une ligne de vue sur une autre case qu’il occupe.
Lorsqu’un personnage multi-socle attaque ou trace une ligne de vue vers plusieurs cibles, chaque ligne de vue peut
être déterminée par une case différente du moment qu’elle fasse partie des cases que le personnage multi-socle
occupe.
GAGNER LA PARTIE
Une partie d'Heroclix se termine quand une des conditions suivantes est vérifiée:
1- Il ne reste aucun personnage sur la carte ou il ne reste que des personnages à un joueur après la résolution de
toutes les actions courantes
OU
2- La limite de temps ou le nombre de tours fixé pour la partie a été dépassée
OU
3- Une condition de scénario ou de disque événement joué met un terme à la partie
Un personnage ne peut pas quitter la carte avant la fin de la partie à moins qu'il ne soit vaincu ou que cela soit
requis du fait d’un effet de jeu. Une fois le vainqueur de la partie déterminée, chaque joueur récupère ses figurines.
Déterminer le vainqueur
Si seulement un joueur a des personnages survivants (personnages non vaincus) à la fin de la partie, ce joueur est
déclaré vainqueur. Sinon, à la fin de la partie, tous les joueurs comptent leurs points de victoire (voir ci-dessous). Le
joueur totalisant le plus de points de victoire est déclaré vainqueur. Si des joueurs ont joué en équipe (alliés), les
points de chaque joueur sont additionnés. S'il y a égalité entre deux ou plusieurs joueurs, ceux-ci sont départagés
par un jet de dé: chacun lance 2D6, le joueur effectuant le plus gros résultat est déclaré vainqueur.
Déterminer les points de victoire
Les points de victoire sont calculés comme suit:
Personnages vaincus
Tous les personnages adverses vaincus par un joueur lui rapportent un nombre de points de victoire égal à sa valeur
en points.
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Objets
Chaque objet appartenant à l’équipe adverse et ayant été retiré du jeu rapporte un nombre de points égal à sa valeur.
Capacités d’équipes alternatives (ATA)
Chaque personnage vaincu auquel était attribuée une capacité d’équipe alternative rapporte un nombre de points de
victoire égal à la valeur par personnage inscrite sur la carte de l’ATA.
Exploits et disques événements
Si vous utilisez ces tactiques pendant votre partie, consulter la partie 4 des règles pour savoir comment ils affectent
le calcul des points de victoire.
Lorsqu’une partie se joue avec plus de deux joueurs, les points de victoire pour un personnage vaincu ou pour un
objet retiré du jeu vont au joueur actif au moment de l’action.
Si un personnage est vaincu pendant le tour de son propriétaire, les points de victoire sont attribués au joueur
adverse ayant le plus récemment effectué des dégâts à ce personnage. Si personne n'a fait de dégâts à ce
personnage, les points de victoire sont divisés équitablement entre tous les joueurs adverses.
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Partie 3: Pouvoirs et Capacités
Traduction des pages 16 à 18 du livret.
Les pouvoirs sont toujours imprimés sur le disque de combat, sont visibles par la fenêtre de statistiques et peuvent
être standards (carrés colorés) ou spéciaux (carré blanc avec un contour de couleur noire).
- Les pouvoirs standards sont expliqués dans le récapitulatif des pouvoirs et capacités (PAC).
- Les pouvoirs spéciaux sont expliqués sur les cartes de personnages.
Les capacités sont toujours indiquées par un symbole sur le socle d’un personnage et jamais sur le disque de
combat. Ces symboles octroient définitivement certaines capacités aux personnages qui les possèdent.
- Les capacités de combat sont indiquées par des symboles spécifiques sur le socle du personnage. Ces symboles
sont décrits et expliqués dans le récapitulatif des pouvoirs et capacités (PAC).
- Les capacités d’équipe sont signalées par un symbole d’équipe sur le socle du personnage. Elles sont expliquées
sur le récapitulatif des capacités d’équipe (récapitulatif spécifique à chaque univers de jeu) et sont disponibles pour
impression sur le site www.heroclix.com.
- Les traits sont indiqués par un symbole d’étoile sur le socle du personnage. Ils sont expliqués sur les cartes de
personnages, au début de celles-ci. Les personnages des extensions plus anciennes n’ont pas forcément une étoile
imprimée sur leurs socles mais peuvent posséder un trait comme indiqué sur leurs cartes de personnages.
A chaque fois qu’un pouvoir ou une capacité est contrée ou perdue, tous les effets de jeu ayant une durée spécifiée
dans la description du pouvoir ou de la capacité cessent immédiatement. Les effets de jeu sans spécification de
durée restent actifs même si le pouvoir ou la capacité est contrée ou perdue.
Activation des pouvoirs et des capacités
Les pouvoirs sont actifs dès lors qu’ils sont présents sur le disque de combat et qu’ils apparaissent dans la fente de
statistiques. Les capacités sont toujours actives.
Les pouvoirs et capacités peuvent être activés de plusieurs façons :
- Certains effets de jeu requièrent qu’un personnage ait reçu une action. Ces effets ne peuvent être activés que
lorsque le personnage a reçu une action dans le but d’activer l’effet de jeu. Cet effet de jeu supplante alors le
déroulement normal de l’action de mouvement, de combat rapproché ou de combat à distance.
- Certains effets de jeu s’activent en réponse à un événement spécifique. L’effet de jeu aura dans sa description les
mots "Quand" ("When" en anglais) ou "si" ("If" en anglais) pour décrire les éléments requis pour permettre
l’activation du pouvoir ou de la capacité.
- Les autres effets de jeu sont toujours actifs ou spécifient exactement quand ils peuvent être activés.
Lorsqu’un pouvoir ou une capacité indique que le personnage "peut éventuellement" ("May" en anglais) faire
quelque chose, cela indique qu’il s’agit d’une option que le joueur peut effectuer lorsque la situation se présente.
Pour tous les autres cas, les pouvoirs et capacités ne sont pas optionnels.
Un pouvoir spécial mentionnant que le personnage "peut" ("Can" en anglais) utiliser Lames/Griffes/Crocs et
Furtivité ne permet au personnage de choisir ou non s’il utilise Furtivité (puisque la description du pouvoir standard
Furtivité n’utilise pas le terme "peut éventuellement") mais lui permet de choisir s’il lance un D6 pour déterminer
les dégâts de son attaque de combat rapproché (puisque la description du pouvoir standard Lames/Griffes/Crocs
utilise le terme "peut éventuellement").
Utilisation et possession
Un personnage possède un pouvoir ou une capacité si ce pouvoir est imprimé sur le disque de combat sous la forme
d’un carré de couleur ou d’un carré blanc avec un contour de couleur noire ou si un symbole représentant la
capacité est imprimé sur son socle.
Un personnage possède également un pouvoir ou une capacité si un pouvoir spécial ou un trait indique que le
personnage "a " ("Have" en anglais) ou "possède" ("Possess" en anglais) ce pouvoir ou cette capacité.
Un personnage utilise un pouvoir si un pouvoir spécial ou une capacité indique qu’il "peut utiliser" ("Can use" en
anglais) ou qu’il "utilise" ("Uses" en anglais) ce pouvoir.
Un pouvoir ou une capacité possédé par un personnage peut être contré. Un pouvoir ou une capacité qui peut
seulement être utilisé par un personnage ne peut pas être contrée, bien que le pouvoir ou la capacité conférant
l’utilisation de ce pouvoir ou de cette capacité puisse lui être généralement contré.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Certains effets de jeu peuvent contrer des pouvoirs ou des capacités. Lorsqu’un pouvoir ou une capacité est contré,
le personnage ciblé est considéré comme n’ayant plus le pouvoir apparent dans la fenêtre de statistiques ou la
capacité non accessible sous quelque forme que ce soit.
POUVOIRS
Les carrés colorés entourant les valeurs de combat des personnages indiquent quel sont ses pouvoirs. Les pouvoirs
d’un personnage peuvent changer si celui-ci subit des dégâts ou est soigné.
Les pouvoirs d’un personnage apparaissent dans la fenêtre de statistiques du personnage et sont listés sur sa carte de
personnage. Chaque pouvoir décrit sur la carte de personnage est précédé par un cercle coloré et par un symbole.
Lorsque la même couleur apparait en face du même symbole dans la fenêtre de statistique, le personnage possède ce
pouvoir.
Pouvoirs standards et pouvoirs nommés
Un pouvoir standard est un pouvoir dont seul le nom est imprimé à côté du cercle de couleur sur la carte de
personnage (comme "Lames/Griffes/Crocs") ; l'explication de ses effets est notée dans la PAC. Un pouvoir nommé,
comme SEISMIC BLAST (Tremblement), est considéré comme un pouvoir standard avec une appellation
spécifique. Le nom est noté en lettres capitales et est suivi par le nom du pouvoir standard auquel il correspond,
noté entre parenthèses (pouvoir qui est décrit dans la PAC).
Toutes les références faites à un pouvoir standard dans le jeu s’appliquent à un pouvoir standard ou à un pouvoir
nommé.
Pouvoirs spéciaux
Les pouvoirs spéciaux sont indiqués par un cercle blanc sur la carte de personnage et par un carré blanc avec un
contour de couleur noire sur le disque de combat. Les effets d'un pouvoir spécial sont indiqués sur la carte de
personnage.
Les pouvoirs spéciaux qui permettent au personnage d'utiliser plusieurs pouvoirs ou effets peuvent nécessiter que le
personnage reçoive une action séparée pour activer chaque pouvoir, à moins que leurs descriptions ne précisent
spécifiquement le contraire.
Deux pouvoirs nécessitant tous les deux une action pour être activés ne peuvent pas être utilisés dans le même tour
par un même personnage à moins que la description d’un des deux pouvoirs spéciaux n’indique que ce pouvoir peut
être activé par une action libre.
Exemple: Un pouvoir spécial précisant : "Ce personnage peut utiliser Exploiter les faiblesses et Rage" nécessiterait
que le personnage se voit attribuer une action de combat rapproché pour activer le pouvoir d’Exploiter le faiblesses
ou le pouvoir de Rage. Une seule action de combat rapproché ne peut pas être utilisée pour activer les deux
pouvoirs.
Un pouvoir spécial qui préciserait : "Ce personnage peut utiliser Charge et Exploiter les faiblesses" permettrait au
personnage d’utiliser les deux en une seule action car le pouvoir Charge est activé par une action de pouvoir et son
utilisation octroie une action de combat rapprochée en tant qu’action libre (qui permettrait d’activer le pouvoir
d’Exploiter les faiblesses).
Les pouvoirs spéciaux qui modifient la façon dont s’applique un pouvoir standard ne modifient que les effets
spécifiés dans leurs descriptions. Toutes les autres restrictions et conditions fixées dans la description du pouvoir
standard sont toujours applicables pour l’utilisation de ces pouvoirs spéciaux.
Capacités
Les capacités sont des aptitudes particulières qu'un personnage possède, indépendamment de la façon dont son
disque de combat est tourné durant la partie. Il y a trois types de capacités : les capacités de combat, les capacités
d'équipes et les traits.
Les pouvoirs spéciaux et d'autres effets de jeu peuvent parfois donner des capacités au personnage.
Capacités de Combat
Les capacités de combat sont des capacités qu'un personnage possède selon la façon dont il se bat ou se déplace sur
la carte, tels qu'indiqués par les symboles imprimés sur le socle du personnage. Les symboles de combat non
standard sur le socle du personnage indiquent que ce dernier possède des capacités de combat. Les capacités de
combat peuvent être contrées.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Symboles de combat standard et capacités
Le symbole de déplacement , le symbole d’attaque , le symbole de défense et le symbole de dégâts
constituent les symboles de combat standards et suivent les règles normales.
Les personnages peuvent également posséder des symboles de combat par l’intermédiaire d’autres effets de jeu. Les
personnages ayant d’autres symboles de combat possèdent des capacités de combat décrites dans le récapitulatif des
pouvoirs et capacités (PAC). Ces symboles remplacent alors ceux imprimés sur le socle du personnage à moins
qu’il ne soit indiqué le contraire dans la description.
Les capacités de combat peuvent être contrées sauf exception. Consultez le récapitulatif des pouvoirs et capacités
(PAC) pour avoir la description complète des capacités de combat.
Personnages améliorés
Les personnages améliorés possèdent des capacités de combat leur permettant de se déplacer avec plus de facilité
ou qui améliorent leurs aptitudes à tracer des lignes de vue.
Les personnages améliorés sont signalés par un symbole
sur leurs socles.
Un personnage amélioré peut posséder un mouvement amélioré ( ), un ciblage amélioré ( ) voire les deux.
La carte de personnage indiquera quelles capacités de combat le personnage possède et listera les symboles
indiquant comment le personnage utilise chaque capacité de combat.
Capacités d’équipe
Les capacités d'équipes sont des capacités spéciales qu'un personnage peut utiliser grâce à son alliance avec un
groupe ou une équipe particulière.
Un symbole d'équipe sur la base d'un personnage indique que ce personnage est membre de cette équipe et possède
la capacité d'équipe correspondante, telle que décrite dans le récapitulatif des capacités d’équipe de l’univers
correspondant.
Un personnage peut avoir plus d’un symbole d’équipe imprimé sur son socle. Dans ce cas ce personnage peut
utiliser toutes les capacités d’équipe correspondantes.
Les personnages peuvent également posséder des capacités d’équipes par l’intermédiaire de pouvoirs spéciaux, de
traits ou de capacités d’équipes alternatives. A moins que le contraire ne soit indiqué, ces capacités d’équipes
octroyées ainsi ne remplacent pas les symboles ou les capacités d’équipe possédées par ces personnages.
Astuce
Si une capacité d'équipe requiert que plus d'un membre de l'équipe soit présent sur le champ de bataille pour être
utilisée efficacement, soyez certains d'inclure plus d'un membre de cette équipe dans votre force!
Capacités d’équipe Joker
Les capacités d'équipes Joker permettent au personnage d'utiliser n'importe quelle capacité d'équipe possédée par un
personnage allié sur le champ de bataille. Un personnage qui possède une capacité d'équipe joker est appelé un
"Joker".
Lorsqu'il utilise une capacité d'équipe qu'il ne possède pas, un Joker ne gagne pas le symbole d'équipe
correspondant à la capacité qu'il utilise. Certains effets de jeu ne s’appliquent qu’aux personnages possédant une
capacité d’équipe ou un symbole d’équipe, les Jokers ne satisfont donc pas à ces conditions et ne bénéficieront pas
de ces effets de jeu, même en utilisant la capacité d’équipe d’un autre personnage.
Certaines capacités d’équipes mentionnent dans leurs description qu’elles sont "non copiables". Un Joker ne peut
pas utiliser une capacité d’équipe non copiable qu’un personnage allié possède.
Un Joker peut recevoir une action libre pour utiliser une seule capacité d’équipe qu’un personnage allié possède. Le
Joker peut recevoir cette action libre plus d’une fois par tour (il s’agit d’une exception à la règle qui voudrait que
l’on ne puisse activer la même action libre qu’une seule fois par tour).
Un Joker commence une partie sans capacité d’équipe, il ne peut pas utiliser de capacité d’équipe d’un personnage
allié avant le début de celle-ci. Il peut changer de capacité d’équipe ou décider de ne plus avoir de capacité d’équipe
à chaque fois qu’il reçoit une action libre.
Un Joker conserve la capacité d'équipe qu'il a utilisé en dernier jusqu'à ce qu'il en utilise une autre (ou aucune) par
le biais d’une action libre ou jusqu'à la fin d'une action durant laquelle tous les personnages alliés dont le Joker
utilise la capacité d'équipe sont défaits ou retirés du jeu.
Si une capacité d’équipe copiée mentionne qu’elle est utilisable "une fois par tour" ou "une fois par partie" alors le
Joker est soumis aux mêmes contraintes lors de l’utilisation de la capacité comme s’il possédait cette capacité pour
Bible des règles de jeu Heroclix
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toute la partie. Un Joker activant le pouvoir de Vague Pulsante peut continuer à utiliser une capacité d’équipe qu’un
personnage allié possède même si les capacités d’équipes des personnages alliés sont ignorées du fait de ce pouvoir.
Beaucoup d’équipes avec des personnages Jokers utilisent des personnages avec un grand nombre de capacités
d’équipe afin que les Jokers puisse copier de multiples capacités d’équipe au cours de la partie.
Astuce
N’oubliez pas de donner à vos Jokers une action libre à la fin de votre tour pour être sûr qu’ils copient la capacité
d’équipe que vous souhaitez qu’ils possèdent pendant le tour de votre adversaire !
Capacités d’équipe additionnelles (ATA)
Les cartes de capacités d’équipe additionnelles ou cartes ATA peuvent être ajoutées lors de la construction de votre
équipe si les personnages composant celle-ci remplissent les conditions d’attribution indiquées sur la carte ATA.
Chaque carte ATA indique le coût en points pour chaque personnage qui doit être ajouté à votre total de
construction pour pouvoir utiliser la capacité d’équipe additionnelle. Tous les personnages remplissant les
conditions indiquées sur la carte ATA doivent se voir assignés celle-ci.
Les cartes ATA procurent des capacités d’équipe différentes ou additionnelles aux personnages satisfaisant les
conditions indiquées. Ces capacités d’équipe sont possédées par ces personnages et peuvent donc être utilisées par
les personnages Joker à moins que la carte ATA n’indique le contraire.
Une équipe ne peut se voir attribuer qu’une seule carte ATA.
Traits
Les traits sont des capacités qu’un personnage possède en permanence, et ce quel que soit la position de son disque
de combat pendant la partie.
Les traits permettent la possession et l’utilisation de pouvoirs, de capacités ou d’autres effets de jeu. Les traits sont
représentés par un symbole
sur le socle du personnage mais peuvent aussi être représentés par d’autres symboles
au même endroit sur le socle du personnage ( , ou ). Les traits ne peuvent pas être contrés, bien que dans de
très rares cas ils peuvent octroyer la possession d’un pouvoir ou d’une capacité qui puisse quant à elle être contrée.
Lorsqu’un personnage possédant plusieurs lignes de départ a une capacité Trait, il peut y avoir une ou plusieurs
valeurs en points à côté du symbole
sur la carte de personnage. Cette valeur en points indique la ligne de départ
qui doit être utilisée afin que le personnage puisse utiliser le trait.
Un personnage possédant plusieurs disques de combat aura simplement listé les valeurs en points des disques de
combat possédant le trait. Ces personnages possèdent le trait lorsqu’ils utilisent les disques avec les valeurs en
points indiqués.
Capture
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et effectuer une attaque de combat rapproché n’infligeant pas de
dégât contre un unique personnage adverse ciblé ayant le symbole de dégât ou ; les cibles avec Téléportation
ou Élasticité modifient leur défense par +2 pour cette attaque. Si l'attaque réussit, la cible est capturée et devient un
Captif.
Retirez le captif du champ de bataille jusqu'à ce qu'il soit secouru (voir ci-dessous). Si le personnage utilisant cette
capacité détient 3 Captifs, il ne peut plus utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'au moins un de ses captifs ait été
secouru ou relâché (voir ci-dessous), et il ne peut plus faire d'attaque de combat rapproché.
Si ce personnage détient des Captifs lorsqu'il est mis KO, avant de le retirer du jeu, chaque captif est relâché (voirci-dessous) par le joueur actif.
Relâcher des Captifs : Lorsqu’il occupe sa zone de déploiement, le personnage qui utilise cette capacité peut se
voir attribuer une action de pouvoir pour relâcher un de ses Captifs dans une case adjacente et inoccupée de cette
zone de déploiement. Un personnage relâché est automatiquement défait, et le joueur de ce personnage reçoit un
bonus de point de victoire égale à 50 ou le coût du personnage, selon ce qui est le moins élevé.
Secourir des Captifs : Les personnages alliés d'un Captif peuvent essayer de secourir ce Captif. Pour y parvenir,
donnez à un personnage allié du Captif une action de pouvoir ; il effectue une attaque de combat rapproché ou à
distance n’infligeant pas de dégâts contre le personnage qui a capturé le Captif. La cible modifie sa valeur de
défense par -1 pour chaque Captif qu'elle détient. Si l'attaque est un succès, l’attaquant choisi un Captif allié. Le
Captif est libéré et placé dans une case inoccupée adjacente à la cible de l'attaque. Le personnage secouru a
maintenant un jeton d'action et ce quel que soit le nombre de jeton d’action qu’elle possédait auparavant. Il peut se
voir attribuer une action durant le tour où il a été secouru, mais il se dépasse alors normalement.
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Contrer Capture : Lorsque Capture devrait être contré, lancez 2d6 ; si le résultat du dé n'est pas un double,
Capture n'est pas contré. Si Capture est contré, tous les Captifs de ce personnage sont immédiatement secourus.
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Partie 4: Tactiques
Traduction des pages à 19 à 23 du livret.
Les éléments tactiques des éléments optionnels de Heroclix que vous pouvez choisir d’utiliser lors de vos parties.
Chacun de ses éléments apportent une nouvelle profondeur stratégique et de nouvelles opportunités de jeu mais
ajoute également des règles additionnelles et de la complexité.
Les éléments tactiques ne devraient être ajoutés à vos parties seulement si vous sentez que vous maîtrisez tous les
autres règles du jeu. Et même dans ce cas, vous pouvez simplement décider avec vos partenaires de jeu de n’ajouter
qu’un élément tactique à la fois afin d’en apprendre leurs règles un à la fois. Les éléments tactiques couverts par
cette section sont les suivants :
- les objets
- les ressources
- les exploits
- les conditions de bataille
- les disques événements
- les jetons spectateurs
- les équipes thématiques
LES OBJETS
Une partie d’Heroclix peut inclure jusqu’à six jetons d’objets standard. Il s’agit de jetons en carton représentant des
objets susceptibles d’être trouvés par les personnages sur le champ de bataille. Les objets font partie du champ de
bataille et peuvent être utilisés comme arme ou comme couvert pendant les combats. La plupart des objets peuvent
être déplacés, ramassés et utilisés par les personnages si ceux-ci ont des capacités ou pouvoirs leur permettant de le
faire.
Les objets peuvent être légers (jeton objet cerclé de jaune), lourd lourds (jeton objet cerclé de rouge) ou immobiles
(jeton objet cerclé de bleu). Les objets n’ayant pas d’effet spécial sur le jeu sont appelés objets standards et suivent
toutes les règles de cette section. Les objets spéciaux suivent également les règles normales mais ont également des
règles particulières qui peuvent affecter les terrains proches, les personnages ou les personnages les tenant.
Light object token = jeton objet léger
Heavy object token = jeton objet lourd
Special object token = jeton objet spécial
3-D object token = objet en 3-D
Les objets dans votre équipe
Vous pouvez mettre jusqu’à trois objets lors de la construction de votre équipe. Les deux premiers objets doivent
être de différents types (léger, lourd ou immobile) et le dernier objet peut être de n’importe quel type. Il faut
néanmoins avoir au moins un objet léger et un objet lourd parmi vos trois objets. N’importe quel de ces objets peut
être un objet spécial mais chaque objet spécial ne peut être présent qu’en un seul exemplaire.
Les objets standards coûtent 0 points de construction, les objets spéciaux peuvent avoir un coût de construction
indiqué sur leur carte associée, ce coût doit être pris en compte dans votre total de construction.
Placement des objets
Les joueurs peuvent placer leurs objets entre les étapes 2 et 3 de la section "Se préparer à la bataille" (Voir page 5).
En commençant par le premier joueur, chaque joueur place un de ses objets jusqu’à ce qu’ils soient tous placés. Les
objets doivent être placés sur une case de terrain dégagée en dehors des zones de déploiement des joueurs. Les
objets spéciaux doivent quant à eux être placés à une distance de 5 cases ou plus des zones de déploiement des
joueurs.
Objets et terrain
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Une case contenant un objet non tenu par un personnage est considérée comme une case de terrain gênant.
Détruire les objets
Les objets peuvent être détruits de la même façon qu'un terrain bloquant (Voir page 13). Un
Personnage situé sur la même case qu’un objet ne subit pas de dégâts quand celui-ci est détruit. Un attaquant ne
peut pas cibler à la fois un personnage et un objet lors d’une même attaque. Un objet détruit est retiré du jeu et ne
génère pas de marqueur de débris.
Objets immobiles
Les objets immobiles ne peuvent pas être tenus, placés ou déplacés de quelque manière que ce soit à moins d’une
indication contraire dans la capacité de l’objet.
Objets spéciaux
Les objets spéciaux sont des jetons objets ou des objets 3-D avec un symbole
. Ils représentent des objets qui
créent des effets spéciaux sur le champ de bataille ou qui octroient des capacités spéciales aux personnages les
tenant ou les utilisant.
N’importe quel joueur peut utiliser les capacités d’un objet spécial même si ce n’est pas lui qui a placé l’objet sur le
champ de bataille. Tous les joueurs sont sujets aux effets d’un objet spécial.
Les capacités d’un objet spécial continue de s’appliquer que l’objet soit tenu ou soit sur une case du champ de
bataille bien que certains objets peuvent indiquer dans leur description que leurs effets cessent s’ils sont tenus.
Reliques
Certains objets immobiles sont indiqués comme étant des reliques. Une relique aura une série de chiffres dans sa
description. Les reliques ne peuvent pas être détruites. Une fois par partie et par personnage, si à un personnage
occupe la case contenant une relique, vous donner à ce personnage une action de pouvoir et lancez un D6 qui ne
peut pas être relancé. Sur un résultat du dé compris dans les valeurs indiquées après la mention relique sur la carte
de l’objet, placez la relique sur la carte du personnage et ce personnage obtient certaines capacités comme indiqué
sur la carte de la relique
Lorsqu’un personnage ayant une relique sur sa carte de personnage est défait, placez cette relique sur la dernière
case que ce personnage occupait.
A la fin de la partie, si un personnage adverse a la relique placée sur sa carte de personnage ou si tous vos
personnages ont été défaits, les points de victoire correspond à cette relique sont ajoutés au score de votre
adversaire.
Objets Ultralourd
Un objet ultralourd est un objet lourd avec un cercle de couleur violette au lieu d’un cercle de couleur rouge. Les
objets ultralourds suivent les mêmes règles que les objets lourds avec les exceptions suivantes :
- Les personnages d’une valeur inférieure à 100 points ne peuvent pas soulever ou tenir un objet ultralourd. Tout
effet de jeu amenant à ce résultat conduira à ce que ce personnage lâche immédiatement cet objet comme si ce
personnage avait perdu le pouvoir de Force Herculéenne.
- Lorsqu’il est utilisé dans une attaque de combat rapproché, modifiez la valeur de dégât de ce personnage par +3 au
lieu de +2.
- L’objet ne peut pas être utilisé pour effectuer une attaque de combat à distance
- L’objet ne peut pas être ciblé par Télékinésie
- L’objet est détruit lorsque 4 dégâts lui sont infligés (au lieu de 3)
- L’objet peut occuper plus d’une case
Utiliser les objets comme armes
Quelques pouvoirs et capacités (comme le pouvoir Force Herculéenne) permettent à un personnage de ramasser, de
tenir un objet et de l’utiliser lors d’une attaque de combat rapproché ou de combat à distance. Un objet est retiré du
jeu une fois qu’il a été utilisé lors d’une attaque et ce même si l’attaque a été évitée ou si elle a échoué.
Ramasser un objet
Lorsqu’un personnage possédant le pouvoir de Force Herculéenne se déplace de son propre fait, il peut ramasser un
objet. L’objet doit se trouver soit sur la case qu’occupe le personnage, soit sur une case adjacente à ce personnage
lors du déplacement de celui-ci. Un personnage peut ramasser un objet même si un personnage occupe la même
case que l’objet. Placez immédiatement le jeton objet comme sous le socle du personnage possédant le pouvoir
Force Herculéenne pour indiquer que celui-ci tient l'objet.
Si le fait d’entrer sur une case fait que le déplacement du personnage se termine, alors il ne peut pas ramasser
d’objet situé sur une case adjacente à cette case.
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Si un personnage ne tient pas d'objet et reçoit une action qui requiert le fait que le personnage ne tienne pas d'objet
alors il ne peut pas ramasser d'objets pendant cette action.
Tenir un objet
Un personnage ne peut transporter qu'un seul objet à la fois et ne peut pas lâcher l'objet une fois celui ramassé. Un
objet porté par un personnage ne peut pas normalement être ciblé, détruit ou pris au personnage le tenant.
Pour se débarrasser d'un objet tenu, le personnage doit l'utiliser lors d'une attaque. Cependant, si un personnage
tenant un objet est défait ou perd la capacité d’utiliser le pouvoir de Force Herculéenne, celui-ci lâche
automatiquement l'objet, qui reste alors dans la case occupée par le personnage. S'il y a déjà un objet sur cette case
alors l'objet venant d'être lâché est retiré du jeu.
Utiliser un objet lors d'une attaque de combat rapproché
Un personnage tenant un objet et effectuant une attaque de combat rapproché contre un seul personnage adverse
doit utiliser cet objet au cours de celle-ci moins que le personnage utilise un pouvoir n’infligeant pas de dégât. Si le
personnage utilise un objet léger lors de cette attaque de combat rapproché, modifiez la valeur de dégât du
personnage par +1 pour cette attaque. S’il s’agit d’un objet lourd, modifiez la valeur de dégât du personnage par +2
pour cette attaque.
Utiliser un objet lors d'une attaque de combat à distance
Un personnage tenant un objet peut le lancer sur un seul personnage. Un personnage tenant un objet n'est pas obligé
de l'utiliser s'il choisit d'effectuer une attaque de combat à distance. Pour lancer un objet, donnez au personnage une
action de combat à distance même si celui-ci ne possède pas de portée imprimée sur son socle. Quelle que soit la
valeur de portée du personnage un objet léger pourra être lancé à 8 cases, un objet lourd à 6 cases. Quelle que soit la
valeur de dégât du personnage une attaque réussie avec un objet infligera des dégâts dus à l’objet et non pas de
dégâts dus au personnage.
Les clics de dégâts infligés par un objet léger sont de 2, les clics de dégâts d'un objet lourd sont de 3.
RESSOURCES
Les ressources sont des disques Heroclix qui représentent des objets différents et uniques provenant de l’univers de
vos personnages. Vous pouvez inclure une ressource dans votre équipe si vous payez le coût en points pour pouvoir
l’inclure dans votre équipe.
Les effets de chaque ressource sont indiqués sur la carte d’instruction de celle-ci. Lorsque vous incluez une
ressource dans votre équipe, vous ne pouvez pas inclure d’objets spéciaux dans votre équipe. Les ressources sont
incluses dans le total de construction de votre équipe.
Bien que les ressources puissent être assignées à un personnage, cela ne change pas la valeur en points de ce
personnage.
Lorsqu’une ressource est assignée à un personnage, les points de victoire adjugés pour la ressource sont attribués de
la même façon que les points de victoire adjugés pour le personnage. Une ressource incluse dans votre équipe ne
peut pas être utilisé par un joueur adverse, même si un personnage ayant une ressource devient allié à l’équipe de
votre adversaire pendant la partie.
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EXPLOITS
Les exploits sont des cartes permettant de doter vos personnages de capacités supplémentaires, s'ils remplissent les
prérequis pour leur utilisation et si vous payez les coûts additionnels pour les inclure dans votre équipe.
Les cartes indiquent la valeur en points de l'exploit, les prérequis nécessaires pour qu'il soit attribué à un
personnage, les modifications faites aux valeurs de combat d'un personnage par l'exploit et la description sur la
façon de l'utiliser.
Assigner un exploit
Si un exploit requiert de choisir un ou plusieurs personnage(s) de votre équipe lors de son attribution, tous les
personnages choisis doivent remplir les prérequis et vous devez faire le choix lors de la construction de votre équipe
; seuls les personnages choisis pourront utiliser l'exploit durant le jeu. Lorsque vous attribuez un exploit à un
personnage, vous devez aussi inclure la valeur en points de l'exploit dans le total de construction de votre équipe.
Les exploits inclus dans votre équipe ne peuvent pas être utilisés par un adversaire, même si le personnage à qui a
été attribué l'exploit devient membre allié de l'équipe adverse pendant la partie. Un personnage peut se voir attribuer
plusieurs exploits, mais en aucune manière un personnage ne peut se voir attribuer de multiples copies d'un même
exploit.
Astuce
Si un exploit utilisé par un personnage adverse lui donne un avantage, essayez de lui causer des dégâts ou de contrer
ces capacités afin qu'il ne remplisse plus les prérequis nécessaires à l'utilisation de l'exploit !
Règle des 10%
La somme des valeurs de points des exploits inclus dans votre équipe ne peut excéder 10% du total de construction
de votre équipe. Par exemple, dans une partie standard en 300 points, vous ne pouvez attribuer qu’un maximum de
30 points d'exploits à votre équipe.
Utilisation des exploits
Pour pouvoir utiliser un exploit qui lui a été attribué, un personnage doit posséder ou être capable d’utiliser tous les
effets de jeu, pouvoirs et capacités indiqués dans les prérequis de la carte exploit. Les valeurs de combat ne peuvent
pas être modifiées pour remplir ces prérequis afin de pouvoir utiliser l'exploit. Un personnage qui remplit déjà les
conditions pour utiliser un exploit peut voir ses valeurs de combat modifiées tant que ces valeurs de combat
modifiées remplissent les conditions d'utilisation de cet exploit.
Si un pouvoir, une capacité ou un symbole prérequis est contré ou altéré par un effet de jeu (comme par les
pouvoirs Retour à la Terre ou Ingéniosité), le personnage ne peut pas utiliser d'exploit qui l’ait comme prérequis.
Si un pouvoir, une capacité ou un symbole prérequis ne peut être utilisé par un personnage que lors de certaines
circonstances alors l’utilisation de l’exploit est également limité à ces mêmes circonstances. Par exemple, si un
personnage peut utiliser Tireur d’Elite seulement lorsqu’il occupe une case de terrain gênant alors un exploit avec
un prérequis Tireur d’Elite ne pourra être utilisé que si le personnage occupe une case de terrain gênant.
Les exploits sont activés de la même façon que les pouvoirs et les capacités. Les exploits qui modifient les valeurs
de combat les modifient seulement lorsque le personnage utilise l’exploit.
Exploits et conditions de victoire
Lorsque les exploits sont utilisés dans le jeu, les points de victoire de la partie sont calculés normalement, mais en
tenant compte des règles additionnelles suivantes:
Exploits attribués aux personnages
Si un exploit requiert que vous choisissiez un personnage, retirez du jeu l'exploit quand le personnage est vaincu et
adjugez les points de victoire de l'exploit de la même manière que sont adjugés les points de victoire pour avoir
vaincu un personnage. Si un exploit requiert que vous choisissiez deux ou plusieurs personnages, retirez du jeu
l'exploit lorsque le dernier des personnages choisis est vaincu et adjugez les points de victoire de l'exploit de la
même manière que sont adjugés les points de victoire pour avoir vaincu le dernier personnage choisi.
Exploits avec points de valeur variables
Si le coût total d'un exploit augmente en fonction du nombre de personnages auquel il est attribué, à chaque fois
qu'un personnage auquel il est attribué est vaincu, attribuez le nombre de points de victoire correspondant à cette
augmentation de la même manière que sont adjugés les points de victoire pour avoir vaincu un personnage.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Exploits non attribués à un personnage
Si un exploit ne requiert pas que vous choisissiez un ou plusieurs personnages, retirez-le du jeu quand tous les
personnages de votre équipe sont vaincus et adjugez les points de victoire de l'exploit de la même manière que les
points de victoire pour avoir vaincu le dernier personnage.
Exploits retirés de personnage "survivants"
Si un exploit est retiré du jeu et que tous les personnages auquel il est attribué sont encore sur la carte, attribuez les
points de victoire au joueur adverse dont le personnage a infligé les derniers dégâts au personnage à qui était
attribué l'exploit.
CONDITIONS DE BATAILLE
Les conditions de bataille peuvent changer l'environnement du champ de bataille. Lorsque vous composez votre
équipe, vous pouvez inclure également si vous le souhaitez une et une seule condition de bataille. Une condition de
bataille n'a aucune valeur en point et ne compte pas dans le nombre total de construction de votre équipe.
Tous les joueurs révèlent simultanément leurs conditions de bataille, après que les zones de déploiement de chaque
joueur aient été choisies, lors de l’étape 2 de la section "Se préparer à la bataille".
Une carte de condition de bataille modifie les règles du jeu selon le texte indiqué sur cette carte. Les conditions de
bataille n'affectent que les personnages présents sur le champ de bataille. Si plusieurs exemplaires d'une condition
de bataille sont en jeu et qu'un jet de dé (ou dés) est requis, celui-ci doit être fait pour chaque exemplaire de la
condition de bataille en jeu. Si l'équipe d'un joueur est éliminée, la condition de bataille qu'il a joué reste en jeu
jusqu'à la fin de la partie.
DISQUES EVENEMENTS
Les Disques évènements permettent de changer une ou plusieurs règles d'une partie d'Heroclix. Comme ces
changements peuvent être importants (changement du total des points de construction d'une équipe, limitations sur
les personnages pouvant être inclus dans une équipe, règles effectives pendant la partie, conditions de victoire d'une
partie), tous les joueurs doivent connaître les règles du disque événement et être d'accord sur leur utilisation avant
de commencer la construction de leurs équipes.
Un seul disque évènement ou scénario peut être utilisé durant une partie. Les effets générés par les disques
événements supplantent celles de ce livret dans le cas ou ceux-ci seraient conflictuels.
Les disques évènements modifient les conditions de jeu par le biais de règles changeant au cours de la partie. Les
Conditions de Bataille ne peuvent pas être jouées dans une partie où un disque évènement est utilisé.
Avant le début de la partie, tournez le disque évènement jusqu'à ce qu'apparaisse une ligne verte sur la fenêtre de
statistique. Le disque événement ne peut pas être remonté avant cette ligne (sens contraire des aiguilles d'une
montre). Si, lorsque vous jouez un disque évènement, une ligne rouge apparaît dans la fenêtre de statistique, le
disque ne peut plus être tourné passée cette ligne (dans le sens des aiguilles d'une montre), bien qu'il soit possible de
le remonter si un effet vous y oblige. Si un disque évènement ne possède pas de ligne rouge, il peut être tourné dans
le sens des aiguilles d'une montre après la ligne verte et est considéré sans fin.
La carte évènement associée au disque explique les règles associées à celui-ci :
présente la scène du jeu en décrivant les prérequis pour utiliser le disque, les conditions particulières de
placement ou de construction et toute autres règles spéciales liées au disque.
décrit les conditions permettant de faire tourner le disque. Sans autre précision, tournez une fois le disque dans
le sens des aiguilles d'une montre lorsque les conditions sont remplies.
change ou ajoute des conditions de victoire à la partie.
La carte évènement décrit aussi les effets que le disque évènement a sur le jeu. Chaque effet figurant sur la carte
évènement est précédé d'un cercle de couleur. Quand un cercle de cette couleur apparaît sur la fenêtre de statistique
du disque évènement associé, l'effet décrit prend effet.
Bible des règles de jeu Heroclix
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JETONS SPECTATEURS
Un jeton spectateur est un personnage qui ne possède pas de disque de combat. Bien qu’un jeton spectateur possède
des valeurs de combat et suit toutes les règles sur les personnages Heroclix, il n’est pas possible de lui infliger des
clics de dégâts. Si un jeton spectateur subit des dégâts, il est vaincu.
Jetons Horde
Les jetons horde sont des jetons spectateurs indiqués par un symbole
. A la différence des autres personnages,
les jetons spectateurs horde (ceux avec le même symbole d’extension et le même numéro de collection) peuvent
partager une même case sur le champ de bataille en étant empilés. Lorsqu’ils sont empilés, ils peuvent utiliser des
pouvoirs spéciaux appelés pouvoirs de horde. De nombreux pouvoirs de horde varient en fonction du nombre de
jetons empilés.
Empiler et dépiler des jetons horde
Deux jetons spectateurs horde ou plus alliés et situés dans la même case après la résolution d’une action est une
pile. Une pile peut contenir jusqu’à un nombre maximal de jetons indiqué sur le jeton à côté du symbole
. Les
jetons horde peuvent être empilés pendant leur placement sur la zone de déploiement au début de la partie.
Les jetons horde ne peuvent s’empiler que s’ils ont commencé la partie dans la même équipe. Lorsqu’un jeton
horde ou une pile de jetons entre sur une case occupée par un jeton horde ou une pile identique, vous pouvez
choisir de les regrouper en une seule pile. Si un unique jeton ou pile se regroupe avec un autre, l’action qui a permis
le déplacement du jeton ou de la pile se termine immédiatement et la nouvelle pile reçoit le jeton d’action que le
jeton ou la pile initial aurait dû recevoir à la résolution de l’action. Les piles se déplaçant à travers des jetons horde
isolés peuvent continuer leur action normalement.
Deux piles peuvent aussi se regrouper mais sont toujours limités par la taille maximale d’empilement. Les jetons
restant en trop sont placés sur la dernière case sur laquelle la pile s’est déplacée avant de se regrouper.
Lorsqu’un unique jeton horde rejoins ou crée une pile et que la pile résultante possède déjà un ou deux jetons
d’action, ne placez pas de jeton d’action sur cette pile.
Les piles s’évadent automatiquement, un jeton horde non et ce même s’il vient d’une pile.
Lorsque les jetons et les piles se regroupent en une nouvelle pile, tout effet de jeu s’appliquant au jeton ou la pile
affectent maintenant la nouvelle pile formée. Dans le cas où une condition deviendrait illégale (exemple : porter
deux objets), l’effet de jeu affectant le jeton ou la pile cesse au moment du regroupement (exemple : le second objet
est lâché).
Si une pile ne s’est pas encore vu assignée un jeton d’action pendant le tour, un jeton horde de la pile peut quitter
cette pile. Donnez à ce jeton une action de déplacement pour quitter la pile et se déplacer. Lorsqu’un jeton quitte
une pile, tout effet de jeu affectant la pile n’affecte plus le jeton.
Piles sur le champ de bataille
Une pile de jetons horde est considéré comme un seul personnage à tout point de vue. Lorsqu’une pile subit des
dégâts, quel que soit les dégâts subis, retirez seulement un jeton de la pile. Le jeton retiré de la pile est défait. Une
pile de jetons horde a une valeur en points égale à la somme des valeurs en points de tous les jetons horde de la
pile. Une pile ne peut pas être portée.
Pouvoirs de horde
Les pouvoirs de horde sont expliqués sur verso des jetons horde. Lorsqu’un symbole apparait dans le texte
descriptif d’un pouvoir de horde, cela réfère au nombre actuel de jetons de la pile. Lorsqu’un symbole
apparait
dans le texte descriptif d’un pouvoir de horde, cela réfère au nombre maximal de jetons que peut contenir la pile.
Lorsque la phrase Lorsque
(When
en anglais) apparait dans le texte descriptif d’un pouvoir de horde, cela
réfère à un pouvoir qui ne peut être utilisé seulement si le nombre actuel de jetons de la pile est égal au nombre
maximal autorisé.
Hordes épiques
Dans les batailles épiques, les jetons horde défaits sont retirés normalement du champ de bataille mais ont une
chance de revenir en jeu. Au début du tour de chaque joueur, ce joueur peut placer dans sa zone de déploiement sur
le champ de bataille des jetons horde précédemment retirés du champ de bataille. Pour chaque tranche de 100
points du total de construction, un joueur peut faire revenir deux jetons horde sur le champ de bataille au début de
son tour, pour un total maximal de 50 points de jetons par tour. Vous pouvez les faire revenir directement dans une
pile si une pile de jetons se trouve dans votre zone de déploiement et comporte moins de
jetons.
Dans une bataille épique, si un joueur n’a plus uniquement que des jetons horde sur le champ de bataille à la fin de
n’importe quel tour, tous ces jetons horde sont immédiatement défaits.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Heroclix.xooit.fr
EQUIPES THEMATIQUES
Les équipes thématiques sont des équipes constituées de personnages Heroclix dans lesquelles tous les personnages
possèdent au moins un mot clé en commun parmi la liste de mots clés figurant sur leurs cartes de personnages. Les
mots clés écrits en majuscule ou en minuscule sont considérés comme étant les mêmes mots clés. Les jetons
spectateurs peuvent être inclus dans votre équipe bien qu’ils ne possèdent pas de mots clés. Ils ne seront pas
considérés comme des "personnages" pour la détermination des bonus et dans le nombre de personnages composant
l’équipe.
Un mot clé peut être générique ou nommé. Les mots clés génériques sont répertoriés sur le schéma 16.
Lorsqu’un mot clé n’est pas un mot clé générique, il s’agit forcément d’un mot clé nommé.
Si le mot clé en commun est un mot clé générique, votre équipe doit inclure au minimum trois personnages par
tranche de 300 points (ou une fraction de celle-ci) du total de construction de l'équipe pour que celle-ci soit
considérée comme une équipe thématique.
Si le mot clé en commun est un mot clé nommé, votre équipe doit inclure au minimum deux personnages par
tranche de 300 points (ou une fraction de celle-ci) du total de construction de l'équipe pour que celle-ci soit
considérée comme une équipe thématique.
Bénéfices thématiques
Les équipes thématiques reçoivent de multiples bénéfices:
- Lors du jet de dé pour déterminer qui sera le premier joueur , le joueur ayant une équipe thématique reçoit un
bonus de +1 pour chaque personnage de son équipe (à l’exception des jetons spectateurs) pour ce jet.
- Le joueur ayant une équipe thématique peut choisir une condition de bataille y compris la sienne. Les effets de
celle-ci seront ignorés par tous les joueurs pendant toute la durée de la partie. Le choix est fait une fois les
conditions de bataille révélées.
- Tout personnage faisant partie d’une équipe thématique peut utiliser le pouvoir de Contrôle de Probabilité.
L’usage de ce pouvoir ne compte pas comme une utilisation de ce pouvoir (comme pour par exemple pour
déterminer les prérequis pour l’utilisation d’un exploit).
Si le mot clé en commun est un mot clé générique, votre équipe peut utiliser ce pouvoir une fois pour chaque
tranche de 300 points (ou fraction de celle-ci) de votre total de construction.
Si le mot clé en commun est un mot clé nommé, votre équipe peut utiliser ce pouvoir deux fois pour chaque tranche
de 300 points (ou fraction de celle-ci) de votre total de construction.
Le personnage utilisera le pouvoir Contrôle de Probabilités de la façon suivante :
- Il doit posséder le mot clé qui a permis de constituer l’équipe thématique
- Il ne doit pas avoir déjà effectué une action autre qu’une action libre ce tour
- Il ne doit pas pouvoir utiliser le pouvoir Contrôle de Probabilité par le biais d’un autre effet de jeu
- Il ne doit pas avoir utilisé le pouvoir de Contrôle de Probabilité de cette façon plus tôt dans le tour
- Il doit recevoir un jeton d’action pour pouvoir utiliser le pouvoir Contrôle de Probabilité de cette façon. Cela ne
comptera pas comme une action pour votre total d’action du tour.
Exemple:
Bible des règles de jeu Heroclix
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Heroclix.xooit.fr
Nabot-59 a créé une équipe Heroclix pour un total de 300 points de construction et comprenant 3 personnages
partageant tous le même mot clé nommé. Comme ce mot clé est un mot clé nommé, Nabot-59 n'a besoin de 2
personnages par tranche de 300 points de son total de construction pour que son équipe soit considérée comme
équipe thématique.
Les 3 personnages composant son équipe permettent à Nabot-59 d'obtenir un bonus de +3 à son jet d'initiative pour
déterminer le premier joueur et il pourra choisir s'il le souhaite une condition de bataille qui sera alors ignorée pour
la durée de la partie. Enfin, son équipe pourra utiliser le pouvoir de Contrôle de probabilité deux fois pendant la
partie (il aurait fallu que son équipe ait un total de construction de 400 points et comporte au moins 4 personnages
pour pouvoir utiliser ce pouvoir 4 fois.)
Bible des règles de jeu Heroclix
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Partie 5: Glossaire Heroclix
Traduction page 24 à 26 du livret
Dans cette rubrique, vous trouverez les définitions de nombreux termes utilisés dans les règles à Heroclix. Le texte
des règles de ce livret peuvent contenir plus de détails que les définitions recensées ici et prévalent donc sur cellesci.
3-D Objet/objet 3-D : moulure en trois dimensions marquée du symbole
.
Ability/capacité : capacité possédée par un personnage, indiquée par un symbole sur sa base ou décrite sur sa carte
de personnage.
Action/Action : déplacement, attaque ou utilisation d'un pouvoir ou d'une capacité par un personnage.
Action token/jeton d’action : pièce, perle ou tout autre élément utilisé pour indiquer quand un personnage s'est vu
attribuer une action (autre qu'une action libre) et combien d'actions (autres que des actions libres) s'est vu attribuer
ce personnage.
Action total/total d'actions : le nombre d'actions qu'un joueur peut donner à ses personnages à chacun de ses tours
de jeu.
Activate/activer : pour déclencher l’utilisation d'un pouvoir ou d’une capacité. Un pouvoir peut être activé par une
action donnée à un personnage.
Active player/joueur actif : le joueur dont c'est le tour de jouer.
Adjacent squares/cases adjacentes : toutes les cases du champs de bataille qui touchent une case donnée,
comprenant celles en diagonale. Certaines règles liées aux terrains peuvent entraîner le fait que deux cases ayant
une bordure commune ne soient pas adjacentes.
Attack/attaque : Partie d’une action qui inclue un jet d'attaque pour déterminer si un personnage touche un autre.
Attack roll/jet d'attaque : le résultat d'un lancer de 2d6, quand un personnage fait une action de combat rapproché
ou à distance.
Attack total/total d'attaque : le résultat de la somme du lancer d'attaque et de la valeur d'attaque, incluant tous les
effets de jeu.
Attack value/valeur d'attaque : nombre qui représente la capacité d'un personnage à toucher avec succès un cible
lors d'un combat.
Attacker/attaquant : le personnage qui déclenche une attaque.
Base/socle : pièce plastique sur laquelle un personnage est fixé.
Based/basé : personnage qui a un personnage adverse situé sur une case adjacente.
Battlefield/champ de bataille : carte sur laquelle se déroule une partie Heroclix.
Blocking terrain/terrain bloquant : terrain empêchant le déplacement et un attaquant de tracer une ligne de vue
dégagée. Les cases délimitées par une ligne marron sont des terrains bloquants.
Boundary line/limites de terrain, bordures de terrain : lignes de couleur indiquant le type et les cases délimitant
une aire de terrain.
Break away/s'évader : s'éloigner d'un personnage adverse.
Build total/total de construction : valeur maximale à ne pas dépasser lorsque toutes les valeurs des éléments d'une
équipe d'un joueur sont additionnées pour une partie.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Bystander token/jeton spectateur : disque avec une représentation graphique d'un personnage - plutôt qu'un
figurine – dessus qui peut être inclut dans votre équipe.
Character/personnage : pièce de jeu qui représente un personnage dans une partie.
Character card/carte de personnage : carte spécifique à un personnage Heroclix sur laquelle sont imprimées les
informations relatives à ce personnage, comme ses pouvoirs, son vécu, sa première apparition, etc.
Clear terrain/terrain dégagé : zones du champs de bataille sur lesquelles un personnage peut se déplacer ou
effectuer une attaque de combat à distance sans malus.
Clearing/nettoyage : enlever les jetons d’action d’un personnage à la fin de votre tour.
Click/click : tour unique du disque provoquant un "click" ressenti et audible.
Click number/numéro de clic : nombre indiquant à quel clic se trouve le disque de combat d’un personnage.
Close combat action/action de combat rapproché: action donnée à un personnage lui permettant d'effectuer une
attaque de combat rapproché.
Close combat attack/attaque de combat rapproché : attaque de mêlée ou à mains nues.
Collector's number/numéro de collection : numéro spécifique d'identification d'un personnage dans une
collection.
Colossal character/personnage colossal : personnage avec les capacités Endurance de Colosse et de Gigantesque,
indiquée par le symbole de dégât
Combat dial/disque de combat : disque de combat sous le socle du personnage, sur lequel sont imprimés les
pouvoirs et les valeurs de combat.
Combat values/ valeurs de combat : quatre nombres visibles sur la fenêtre de statistique du disque du personnage,
ainsi que le nombre inscrit à côté des éclairs sur le socle du personnage.
Copy/copie : multiple d'un élément de jeu. Par exemple, une équipe peut contenir plusieurs copies d'un personnage
non-Unique.
Counter/contrer : Un effet de jeu qui fait qu'un autre pouvoir, capacité ou effet n'est plus possédé par le
personnage. Tout effet du pouvoir, de la capacité ou de l'effet contré prend fin immédiatement.
Critical hit/réussite critique: Tout jet de dé dont le résultat est un double 6
Critical miss/échec critique: Tout jet de dé dont le résultat un double 1
D6 (or 2D6)/D6 (ou 2D6): Abréviation pour "dé à six faces" (ou "deux dés à six faces").
Damage/dégâts : changement de condition du personnage qui le rapproche de la défaite, amenant un joueur à
tourner le disque de combat de ce personnage dans le sens des aiguilles d'une montre.
Damage dealt/dégâts infligés : nombre de clics qu'un personnage attaquant inflige à une cible.
Damage taken/dégâts subis : nombre de clics appliqués à une cible dans le sens des aiguilles d'une montre.
Damage value/valeur de dégâts : nombre qui représente le nombre de clics de dégâts que peut infliger un
personnage par une attaque réussie.
Defeated/défait : personnage qui est mis KO et retiré du jeu.
Defense value/valeur de défense : nombre qui représente l'aptitude d'un personnage à éviter d'être touché.
Doubles/double : résultat identique sur chaque dé d'un lancer de 2d6 (comme deux 4).
Bible des règles de jeu Heroclix
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Duo character/personnage duo : personnage possédant la capacité Attaque Duo, généralement indiquée par le
symbole
.
Edge/limite: extrémité extérieure d'une carte ou d'une zone de terrain.
Effect/effet, effet de jeu: pouvoir, capacité ou toute autre règle pouvant affecter la partie.
Elevated/élevé : occupant une case d'un terrain élevé.
Elevated terrain/terrain élevé : terrain de la carte situé à un niveau au-dessus d’un autre terrain. Les cases situées
à l'intérieur d'une ligne rouge sont du terrain élevé.
Elevation level/niveau d’élévation : hauteur relative d’une case de terrain élevé en comparaison avec d’autres
cases de la carte.
Evade/esquiver : éviter d'être touché par une attaque qui devrait être réussie.
Event dial/disque évènement : disque utilisé pour introduire un scénario dynamique pendant une partie.
Feat/exploit : entraînement spécial ou capacités qui peuvent être possédées par un personnage habilité, représentées
par une carte attribuée à ce personnage.
Figure/figurine : représentation sculpturale d'un personnage qui est montée sur son socle.
First player/premier joueur : personne jouant le premier tour de jeu de la partie.
Flying/volant : personnage possédant la capacité de Vol, généralement signalée par les symboles de déplacement
ou
.
Force/équipe : l'équipe de personnages contrôlée par un joueur.
Format/format : ensemble de règles encadrant une partie d'HeroClix.
Free action/action libre : action ne donnant pas de jeton d’action à un personnage et qui n’affecte pas le total
d’action du tour.
Friendly characters/personnages alliés : personnages que vous contrôlez et personnages contrôlés par un coéquipier.
Giant/géant : personnage possédant les capacités Allonge de Géant et Gigantesque, généralement indiquée par le
symbole de dégât .
Grounded/au sol : personnages, objets et terrains qui ne sont pas élevés. Aussi connu comme niveau d’élévation 1.
Healing/soigner, guérir : restaurer la santé réduite par des dégâts en cliquant dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre le disque de combat d'un personnage.
Heavy objet/objet lourd : objet pouvant être tenu ou déplacé, modifiant la valeur de dégât d'un personnage de +2
lorsqu'il est utilisé pendant une attaque de combat rapproché ou infligeant 3 clics de dégâts lorsqu’il est utilisé
pendant une attaque de combat à distance. Les jetons objets lourds sont bordés de rouge.
Hindering terrain/terrain gênant : zone contenant arbres, mobilier, débris, objets et autre éléments similaires
pouvant gêner les actions d'un personnage. Les cases délimitées par une ligne verte sont des terrains gênant.
Hit/touché : lorsque la somme du résultat d'un lancer de 2d6 et de la valeur d'attaque de l'attaquant est supérieure
ou égale à la valeur de défense de la cible et que la cible n’évite pas l’attaque alors elle est touchée par cette attaque.
Ignores/ignorer : ne pas être affecté ou traiter l'effet ou la propriété comme si elle n'existait pas ou qu'elle ne s'était
pas produite.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Immobile object/objet immobile : objet ne pouvant être tenu, placé ou déplacé par aucun effet du jeu. Les jetons
objets immobiles sont bordés de bleu.
Indomitable/indomptable : un personnage utilisant la capacité Indomptable est généralement indiqué par le
symbole de défense
.
Indoors/intérieur : toutes les cases d'une carte étiquetée "intérieure" ou toute case située à l'intérieur d'une zone
bordée de jaune sur une carte étiquetée "Intérieure/Extérieure".
Intersection/intersection : les cases touchant une case donnée par les coins de cette case sont considérées comme
étant à la diagonale de cette case.
Keyword/mot-clé : spécificité d'un personnage. Les joueurs peuvent créer des équipes à thèmes basées sur des
personnages avec mots-clés.
Knock back/recul : mouvement de recul dû à la force d'une attaque.
Knock back damage/dégât du au recul: dégât infligés à un personnage lorsque son trajet de recul traverse un mur,
le bord de la carte, la limite d'un terrain élevé ou la limite d'un terrain bloquant.
Knock back path/trajectoire de recul : ligne de cases à travers laquelle passe un personnage si son recul n'est pas
interrompu.
Knocked out/KO, assommé : personnage avec trois symboles KO sur son disque de combat ; un tel personnage est
battu (défait).
KO'd/mis KO, assommé: assommé ou battu.
Light object/objet léger: objet pouvant être porté ou déplacé, modifiant la valeur de dégât d'un personnage de +1
lorsqu'il est utilisé pendant une attaque de combat rapproché ou infligeant 2 clics de dégâts pendant une attaque de
combat à distance. Les jetons objets légers sont bordés de jaune.
Line of fire/ligne de vue : trajectoire suivie par une attaque à distance depuis l'attaquant jusqu'à la cible.
Lost power /pouvoir perdu : un pouvoir n'apparaissant plus sur le disque de combat du personnage après qu'il ait
subi des dégâts ou ait été soigné.
Map /carte : illustration représentant l'endroit où se déroule une partie d'Heroclix.
Move/déplacement : Ce que fait un personnage quand il se déplace entre deux cases et que chaque case est
considérée comme étant traversée pendant ce déplacement.
Modifier/modificateur : nombre augmentant ou diminuant une valeur de combat, les dégâts infligés ou les dégâts
subis.
Move action /action de déplacement : action attribuée à un personnage et permettant à celui-ci de se déplacer
jusqu'au a valeur de vitesse ou moins, ou de tenter d'effectuer un jet d'évasion.
Named power /pouvoir nommé : pouvoir avec un nom spécifique écrit en majuscule, il est suivi par le nom du
pouvoir standard entre parenthèses.
No damage/aucun dégâts : une attaque n'effectuant pas de dégâts ne peut pas voir sa valeur de dégâts modifiée par
des pouvoirs ou des capacités d'équipe.
Object token/jeton objet : jeton rond cartonné qui permet de représenter un objet sur la carte.
Opposing characters/personnages adverses : personnages contrôlés par le(s) joueur(s) adverse(s).
Outdoors /extérieur: n'importe quelle case d'une carte libellé "extérieur" ou "extérieurs" (outdoor(s)) ou une case
située en dehors des bordures jaunes dans une carte "indoor/ outdoor" (intérieure/extérieure), ainsi que tout élément
occupant une de ces cases.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Penetrating damage / dégâts pénétrants: dégâts qui ne peuvent pas être réduits.
Place (or put)/placer, poser : placer ou disposer un personnage ou un autre élément de jeu sur la carte ; un
personnage qui occupait auparavant une autre position sur la carte n'est pas considéré comme s'étant déplacé s'il est
placé.
Possess/posséder : avoir un pouvoir, une capacité ou un effet directement imprimé sur une carte ou un disque - et
non pas simplement utilisé via un autre pouvoir, capacité d'équipe ou effet.
Power action/action de pouvoir : action donnée à un personnage qui lui permet d'utiliser un pouvoir, une capacité
ou un exploit.
Powers/pouvoirs : capacités spéciales d'un personnage. Les pouvoirs sont représentés sur le disque de combat du
personnage par des carrés colorés entourant les valeurs de combat du personnage et par des cercles colorés de façon
similaires sur sa carte.
Prime/principal : un rang de personnage représenté par un cercle de couleur verte le long du bord externe de son
socle. Un seul personnage principal peut être ajouté à une équipe.
Push/dépasser : donner une second jeton d’action avant que le premier jeton d’action n'ait été enlevé.
Pushed/dépassé: personnage ayant reçu un second jeton d’action.
Pushing damage/dégât de dépassement : dégât infligé (typiquement lors du gain d'un second jeton d’action) qui
ne peut être esquivé, ignoré ou transféré à moins qu'un effet de jeu ne précise spécifiquement le contraire.
Range/portée : distance (en cases) entre un personnage et une case spécifique, depuis le centre de la case du
personnage jusqu'à celui de la case ciblée.
Range value/valeur de portée : distance maximale (en cases) qu'un personnage peut atteindre pour attaquer une
cible par une action de combat à distance.
Range combat action/action de combat à distance : action donnée à un personnage qui lui permet d'effectuer une
attaque de combat à distance.
Range combat attack/attaque de combat à distance : attaque qui requiert une ligne de vue non bloquée dans la
limite de la portée du personnage.
Relics/reliques : Objet spécial immobile et ne pouvant pas être détruit. Les personnages occupant la case contenant
une relique peuvent recevoir une action de pouvoir et ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un
résultat correspondant à la valeur indiquée sur la carte de la relique, celle-ci est placée sur la carte du personnage.
Removed from the battlefield/retiré du champ de bataille : personnage, objet ou toute autre pièce du jeu qui est
retiré de la carte, mais qui peut revenir en jeu si certaines conditions sont réunies.
Removed from the game/retiré du jeu : personnage, objet ou toute autre pièce du jeu qui est retiré et ne peut plus
être utilisée dans la partie en cours.
Replacement value/valeur de remplacement : valeur qui se substitue à une valeur de combat d'un personnage.
Resolve/résoudre, résolution : appliquer toutes les étapes d'une action et déterminer ses effets, ce qui inclue les
phases suivantes : déclarer une action, terminer un déplacement, lancer un ou plusieurs dés, effectuer toute action
libre permise par l'action déclarée, infliger ou subir des dégâts.
Rim/bordure : cases dont le bord est traversé par une ligne rouge marquant la limite d'un terrain élevé.
Roll/jet, lancer : lancer un ou plusieurs dés pour déterminer un résultat aléatoire. Tous les dés doivent être lancés
en même temps quand il faut lancer plusieurs dés.
Round/round, ronde : une mesure de temps durant laquelle chaque joueur joue un tour.
Bible des règles de jeu Heroclix
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Scenario/scénario : règles spéciales pour une partie d'HeroClix, adoptées par l'ensemble des joueurs avant le début
du jeu.
Set symbole/symbole d'extension: icône sur la base du personnage qui indique son appartenance à un coffret ou
une extension.
Sharpshooter/as de la gâchette : un personnage utilisant la capacité As de la gâchette est généralement indiqué par
le symbole d'attaque .
Ship/vaisseau : Vaisseau est un autre nom pour personnage. Certaines cartes de personnage et d’effets de jeu
réfèrent au nom Vaisseau sans mentionner les personnages. Ces deux termes sont des synonymes. Par exemple, un
effet indiquant de cibler un vaisseau peut cibler un personnage et vice versa.
Special object/objet spécial : jeton objet ou objet 3D sur lequel est imprimé le symbole
.
Special power/pouvoir spécial : pouvoir dont le nom et les effets sont propres au personnage et qui sont décrits sur
la carte du personnage.
Speed value/valeur de déplacement : nombre maximal de cases que peut parcourir un personnage durant une
action.
Standard character/personnage standard : personnage avec des symboles de combat ou des capacités standards.
Standard power/pouvoir standard : pouvoir ou capacité dont les effets sont décrits sur la Carte des Pouvoirs et
Capacités (PAC).
Starting area/zone de déploiement : zone délimitée par une ligne violette.
Starting position/position de départ, clic de départ: position sur le disque de combat qui représente les valeurs de
combat d'un personnage au début du jeu. Cette position est marquée par le nombre 1 sur le clic, ou par une ligne
verte sur la gauche d'un des jeux de valeurs de combat.
Stat slot/fenêtre de statistique: la "fenêtre" ouverte dans la base d'un personnage à travers laquelle est visible le
disque de combat du personnage.
Successful attack roll/jet d’attaque réussi : Un jet d’attaque qui permet à l’attaquant d’obtenir un résultat
suffisamment élevé pour égaler ou excéder la valeur de défense de la cible indépendamment du fait que l’attaque
soit évitée ou non.
Surviving character/personnage survivant : personnage n'ayant pas été battu à la fin d'une partie de HeroClix.
Swimmer/nageur : personnage possédant la capacité de Natation, généralement indiquée par les symboles de
déplacement
ou
.
Tactic/Tactique : règles et effets supplémentaires qui peuvent être utilisées dans une partie d'HeroClix, s'ils sont
permis par le format adopté pour la partie.
Target/cible : personnage ou groupe de personnages contre lequel ou lesquels est effectuée une attaque ou est
utilisé un pouvoir.
Team abilities/capacités d'équipe : capacités spéciales possédées par un personnage, du fait de son appartenance à
un groupe, indiquée par un symbole d'équipe imprimé sur la base du personnage.
Team symbol/symbole d'équipe : symbole imprimé sur la base d'un personnage qui l'identifie comme membre
d'un groupe et comme possédant la capacité de groupe associée. Les personnages n'ont pas tous une capacité
d'équipe.
Terrain/terrain : éléments de terrain de la carte représentant des choses qui peuvent apparaître sur un champ de
bataille (eau, arbres, rochers, voitures, murs, constructions).
Bible des règles de jeu Heroclix
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Terrain markers/marqueurs (de) terrain : marqueurs carrés cartonnés et utilisés pour représenter différents types
de terrain comme des barrières, des nuages de fumée, des objets ou des murs détruits (débris), ou des éléments
spécifiques requis par des scénarii.
Themed team/équipe thématique : équipe composée de personnages qui partagent toutes le même mot-clé
commun.
This character/ce personnage : cette locution désigne le personnage actif ou celui qui utilise un pouvoir.
Tiny/Minuscule : personnage possédant la capacité Minuscule, indiqué généralement par le symbole de dégât
.
Trait ability/Trait: aspect ou capacité qu'un personnage possède en permanence, peu importe la façon dont le
disque de combat est tourné durant la partie. Il est indiqué par le symbole
sur le socle et décrit sur la carte du
personnage.
Transporter/transporteur : un personnage utilisant les capacités de Transport et d’Attaque en mouvement et
généralement indiqué par les symboles de déplacement
,
ou
.
Ultra-Heavy Object/Objet Ultralourd : objet pouvant être porté par des personnages d’une valeur de 100 points
ou plus. Un objet ultralourd modifie la valeur de dégât du personnage par +3 lorsqu’il l’utilise lors d’une attaque de
combat rapproché. Cet objet ne peut pas être utilisé pour effectuer une attaque de combat à distance et ne peut pas
être placé par Télékinésie. Les objets ultralourd sont bordés de violet et sont détruits uniquement s’ils subissent 4
points ou plus de dégâts.
Unavoidable damage/dégât inévitable : type de dégât infligé qui ne peut être esquivé, réduit, ignoré ou transféré à
un autre personnage.
Unique/Unique : rang d'un personnage, représenté par un cercle argenté, bronze ou doré le long du bord externe de
son socle. Une seule version d'un personnage Unique peut être utilisée dans une équipe lors de sa construction.
Unmodified/non modifié(e) : valeur de combat de base d'un personnage, non affectée par des modificateurs tels
que les pouvoirs, terrain, etc.
Use/utiliser: employer (ou emploi de) un pouvoir, une capacité ou un effet.
Victory conditions/conditions de victoire : règles qui déterminent comment désigner le vainqueur à la fin d'une
partie de HeroClix.
Water terrain/terrain aquatique : les cases situées à l'intérieur d'une bordure bleue sont du terrain aquatique.
Wild card/joker : capacité d'équipe qui permet à un personnage d'utiliser n'importe quelle capacité d'équipe
possédée par un personnage ami sur la carte.
Autres sources
Maintenant que vous avez compris comment jouer à Heroclix, vous pouvez commencer à vous affronter sur le
champ de bataille ! Vos amis et vous allez pouvoir vous amuser des heures lors de vos batailles super-héroïques.
Visitez le site www.heroclix.com pour toute information officielle :
- Les dernières nouveautés et articles Heroclix
- Une version téléchargeable de ces règles (en anglais)
- PAC pour tous les univers Heroclix
- Le guide de joueur. Un document complet avec tous les erratas, explications des effets de jeu que vous pourriez
rencontrer lors de vos parties
- Les règles de tournoi officielles
- Et bien plus encore !
Bible des règles de jeu Heroclix
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Partie 6: Questions Courantes
Traduction page 26 à 28 du livret
Maintenant que vous avez appris comment jouer à Heroclix, il est naturel que des questions commencent à vous
venir à l’esprit.
Si un personnage utilisant Furtivité est sur une case de terrain gênant, le personnage de mon adversaire peut-il
utiliser Ingéniosité s’ils sont adjacents ? S’il peut faire une attaque de combat rapproché, ne devrait-il pas être
capable d’utiliser Ingéniosité ?
La réponse courte est « Non, Ingéniosité ne peut pas être utilisé ». Les lignes de vue n’ont rien à voir avec la notion
d’adjacence. Ce sont deux concepts séparés. Comme cette ligne de vue devrait traverser un terrain gênant (la case
que la cible occupe), elle devient une ligne de vue bloquée à cause du pouvoir de Furtivité.
Un exemple similaire peut survenir lorsque vous avez 4 personnages situés dans un carré (voir le schéma 17 cidessous)
Le personnage A peut effectuer une action de combat rapproché contre le personnage D mais ne peut pas tracer de
ligne de vue parce que celle-ci devrait passer par l’intersection de deux cases occupées par des personnages
(personnages B et C) qui est bloquée.
Quand dois-je utiliser un pouvoir et quand puis je choisir de ne pas le faire ? Si mon personnage a Explosion
d’Energie et que je vais une attaque de combat à distance, dois-je dire que je ne l’utilise pas ? Si j’ai Volonté mais
que je veux que mon personnage soit sur son prochain clic, puis-je choisir de prendre les dégâts dus au
dépassement ?
Si un effet de jeu commence par un texte comme Donnez à ce personnage une action de combat à distance alors
vous, le joueur, devrait normalement informer votre adversaire que « vous activez le pouvoir Explosion d’Energie
avec cette action de combat à distance ». Elle n’est pas activée par défaut et vous pouvez savoir cela parce qu’il est
expliqué que vous avez besoin de donner au personnage un type particulier d’action pour l’activer.
D’autres pouvoirs, comme Volonté, utilise un langage qui inclue les mots peut éventuellement (« may » en anglais).
Lorsque les mots peut éventuellement sont utilisés, cela permet au joueur de ce personnage de faire un choix,
d’utiliser ou de ne pas utiliser ce pouvoir. Donc bien que ce pouvoir s’active à chaque fois que vous subissez des
dégâts dus au dépassement, il permet néanmoins au joueur de choisir s’il ignore les dégâts ou non.
Finalement, il y d’autres pouvoirs dont la description ne commence pas par Donnez une action… et qui n’utilise pas
peut éventuellement. Vol d’Energie est un bon exemple de pouvoir. Dans ces cas, le pouvoir est toujours actif et le
personnage doit suivre les instructions de l’effet de jeu.
Pourquoi y a-t-il autant de termes différents pour les dégâts ? Comment puis-je savoir lesquels sont assujettis à la
règle de trois et ceux qui ne le sont pas ?
Une fois qu’une attaque a réussi, les dégâts ont besoin d’être déterminés. Cela s’accomplit en trois étapes :
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Etape 1 : Déterminer quelle est la valeur de dégâts du personnage attaquant. Les valeurs de dégâts commencent
avec le nombre indiqué sur le disque de combat du personnage et peuvent être modifiées par des pouvoirs et autres
effets de jeu. Comme votre valeur de dégât est une valeur de combat, elle est sujette à la règle de trois.
Etape 2 : Une fois que vous savez quelle est la valeur de dégâts du personnage, vous avez besoin de calculer les
dégâts infligés. Il y a un nombre de facteurs pouvant influencer ce calcul. Un coup critique fera augmenter la valeur
des dégâts infligés. Beaucoup de personnages ont des pouvoirs qui feront que les dégâts infligés seront réduits.
Tous ces effets de jeu sont pris en compte. Donc le nombre déterminé dans l’étape 1 plus et moins les autres effets
de jeu constituent votre total de dégâts infligés. Il est important de noter que comme il ne s’agit pas d’une valeur de
combat, il est donc possible de changer cette valeur pas plus que trois.
Etape 3 : Le personnage touché reçoit ses clics de dégâts. Le nombre de fois où vous tournez le disque de combat
du personnage est appelé dégâts subis. La plupart du temps, les dégâts subis seront les mêmes que les dégâts
infligés. La fois la plus courante pour laquelle ils différent est quand le personnage est mis KO. Si le personnage
touché était sur son dernier clic quand il se voit infligé 3 clics de dégâts, comme le personnage tourne son disque
une seule fois (et tombe KO), les dégâts subis sont égaux seulement à 1.
Quelle est la différence entre contrer et ignorer ? je vois certains effets de jeu qui disent que le personnage utilisant
cet effet ne peuvent pas avoir ses pouvoirs contrés…Cela veut-il dire que vous ne pouvez pas ignorer les pouvoirs
de ce personnage ?
Contrer et Ignorer sont deux termes différents du jeu, chacun fonctionnant d’une façon différente. Un bon exemple
d’un effet utilisant le terme contrer est le pouvoir Ingéniosité. Si votre personnage utilise Ingéniosité sur un
personnage adverse, ce personnage perd un pouvoir. En réalité, le pouvoir que vous avez contré avec Ingéniosité
n’existe plus jusqu’à ce l’effet d’Ingéniosité cesse. Certains effets de jeu ne peuvent pas être contrés ou vous
empêchent de contrer n’importe quels pouvoirs d’un personnage. Vous ne pouvez pas utiliser Ingéniosité dans ce
cas.
Un exemple d’un effet qui utilise le terme ignorer est le pouvoir Vague Pulsante. Si votre personnage utilise Vague
Pulsante, il ignore virtuellement tous les effets de jeu dans la portée de l’attaque de Vague Pulsante. Ces effets de
jeu ne sont pas contrés et les pouvoirs ne sont pas perdus comme dans le cas de contrer. A la place, pour la durée de
l’action ayant activée Vague Pulsante, les effets de jeu importent peu. Ils sont toujours présents mais ils ne seront
pas pris en compte lors de la Vague Pulsante. Comme Vague Pulsante ne contre rien du tout, les effets de jeu ne
pouvant pas être contrés n’offrent aucune protection contre Vague Pulsante.
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Clarifications (Guide du joueur juillet 2012)
GENERAL
Les effets de jeu se référant à une figurine (figure en anglais) se réfère à un personnage (character en anglais) pour
tout ce qui concerne les effets de jeu.
ACTIONS
La phrase après la résolution de l’action veut dire que l’effet ne se produit qu’une fois toutes les actions actives en
cours se soient résolues.
CARTES
Map en anglais, la clarification a été intégrée directement dans la traduction des règles ci-dessus.
LES PERSONNAGES MULTI-SOCLES
La clarification a été intégrée directement dans la traduction des règles ci-dessus.
NOMMAGE
Un nom précédé d’un article défini est considéré comme étant le même nom que celui sans article défini. Par
exemple, Flash et The Flash sont considérés comme étant le même nom.
Les personnages sans carte de personnage utilisent leurs noms comme leur nom réel à moins d’une spécification
contraire.
POUVOIRS ET CAPACITES
Les effets de jeu permettant l’utilisation ou la possession d’un autre effet de jeu n’ont aucun effet si le bénéficiaire
peut déjà utiliser le nouvel effet.
Certains anciens effets de jeu peuvent être précédés des termes Optionnel (Optional en anglais) ou Non Optionnel
(Non-Optional). Ces termes ne sont plus utilisés dans Heroclix et doivent être ignorés.
Certains personnages avec des disques de combat multiples ont des traits, autres capacités ou pouvoirs qui font
référence à un disque d’une valeur spécifique en points. Ces effets ne fonctionnent seulement pour les disques de
combat indiqués. Par exemple, Le Galactus de l’extension Galactic Guardians (#G01) peut seulement utiliser son
trait Fundamental Force (600/900 points) lorsqu’il utilise son disque de combat valant 600 points ou son disque de
combat valant 900 points.
PERSONNAGES PRINCIPAUX
Les jetons spectateurs ne sont pas des personnages principaux.
LIGNES DE DEPART
Une figurine avec des disques de combat multiples ne peut pas être soignée au-delà de son disque actuellement
utilisé même si elle a commencé le jeu sur un disque de combat précédent.
TERRAIN
Si une case de terrain bloquant partage un bord avec une ligne de démarcation jaune, traitez ce bord comme un mur
intérieur pour tout ce qui concerne le déplacement et les lignes de vue.
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Clarifications (Guide du joueur octobre 2012)
GENERAL
Le paragraphe concernant les personnages de remplacement a été complété (page 6 des règles).
ELEMENTS DE JEU
Les éléments de jeu qui sont ajoutés à la partie après que celle-ci ait commencé sont considérés comme faisant
partie de l’équipe du joueur dont l’effet a permis cet ajout.
MOTS-CLES
Les mots-clés suivants sont des mots-clés génériques : Assassin, Pilot.
ESCALIERS ET ECHELLES
Les règles concernant les escaliers et les échelles permettent le déplacement et le combat rapproché par deux cases
d’élévation différentes si elles a) sont par ailleurs des cases adjacentes et b) sont des cases qui contiennent un
triangle indiquant le niveau d’élévation.
Si ces deux conditions sont réunies, même si ces cases ne partagent pas une arête, alors le déplacement ou une
attaque de combat rapproché peut être fait.
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