Mémoire
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Mémoire Regardons ces deux images. Il s'agit de représentations globales des mondes de deux jeux video, The Legend of Zelda, Link's awakening (1993) et Metroid (1986). Link's awakening est le quatrième jeu de la franchise The Legend of Zelda. Le joueur incarne Link, jeune homme s'étant échoué sur la plage de l'île Cocolint, qui n'existe que dans le rêve d'un poisson géant. Figure d'ordre mythologique qu'il faudra réveiller pour s'échapper de l'île. Metroid est le premier volet d'une série de jeux vidéos commercialisés en 1986. Dans un univers de science fiction, le personnage incarné par le joueur est totalement seul sur une planète hostile dont il doit éliminer la tête dirigeante. Ces deux jeux ont pour point commun leur progression non linéaire. Le joueur revient sur ses pas, parcourt à plusieurs reprises les mêmes lieux, mais jamais avec le même regard car doté de nouvelles capacités, de nouvelles possibilité d'interactions. Lorsqu'un joueur joue à l'un de ces deux titres, il ne verra évidemment pas l'univers dans lequel il évolue de ce point de vue, son champ de vision sera limité à des portions de terrain entre lesquelles il navigue par un déplacement horizontal ou vertical de la caméra. Ces représentations sont donc issues de la juxtaposition de toutes les vues que le joueur peut embrasser en un seul regard. Chaque élément est à la place qui lui est assigné et attend le joueur afin que l'action pour lequel il est programmé se déclenche, le tout dans le cadre d'un schéma global amenant le joueur à la fin du jeu. Pour remporter la victoire, il lui faudra apprendre tout les mécanismes du jeu, saisir tout les « patterns » des comportements programmés des « personnages non joueurs » (PNJ), afin de les exploiter à son avantage. The perfect Sim City 3000 game. Un joueur de SimCity réalise une ville contenant le nombre maximal théorique d'habitants en établissant une grille de construction optimale. Il est venu à bout du système du jeu. Plongés que nous sommes dans ces univers virtuels, tout est fait pour que les parcelles que nous en percevons dissimulent un espace beaucoup plus étendu. Face à ces deux images nous sommes confrontés au caractère profondément fataliste de notre quête. Le monde est clos, tient dans une forme géométrique à peu prés carré. Il a des bords, et par conséquence, une fin. La video Onthologie du polygone montre une plongée à l'extérieur de ces limites. Le videaste sors du circuit de rallye qui lui est destiné puis traverse le désert jusqu'à atteindre le bord de la carte, le bord des polygones. Il tombe dans le vide. La position du véhicule ne bouge pas, figée dans un mouvement de chute infinie. Seul les nuages restent visibles, seuls vestiges du monde laissé derrière nous. Ontologie du polygone Dans nos vies nous passons notre temps à jouer avec différends système. Nous en intégrons les règles pour mieux les dominer. Il s'agit de satisfaire le professeur pour en tirer de bonnes notes, récompenses de notre soumission aux règles du système scolaire. Notre docilité paye, et si le système auquel nous participons est abject, nous y réfléchissons à deux fois avant de le remettre en question, car en sortir, c'est être considéré comme marginal. Les systèmes produisent des erreurs. L'accumulation des variables et lignes de conduite aboutissent à des résultats inattendus, les bugs. Ces erreurs de jeu viennent ponctuer l'expérience d'images surréalistes, on pense alors à la video de Miltos Manetas montrant un bug dans un simulateur de vol : un avion atterrit et roule sur l'océan comme si de rien n'était. Mais elles peuvent également changer la façon de jouer le jeu. De nouvelles actions deviennent possibles, et deviennent la norme. Comme il en est du « rocket jump » de Quake : on s'aperçoit qu'un tir de rocket vers le bas fait sauter plus haut, on intègre le mouvement au jeu dans ses versions ultérieures. On institutionnalise l'erreur. Miracle, Miltos Manetas Rocket jump dans Quake (1996) Explorer ces espaces tridimensionnels, seul, se rapproche de mon expérience de la photographie nocturne en classe préparatoire. Mon protocole de travail s'apparentait alors à une sorte de safari photo dont les animaux exotiques sont remplacés par des façades, escaliers, portes, et autres éléments architecturaux. S'« aventurer » dans ces lieux, c'était mettre le pas dans un dispositif qui s'offrait à moi seul, comme s'offrent à moi les étendus virtuels d'un jeu vidéo. A partir de ces images, j'ai réalisé un dessin axonométrique représentant une carte fictive des lieux photographié. Les différends endroits, en réalité très distants les uns des autres, sont sortis de leurs contexte architectural et virtuellement réunis en un même lieu. Les photographies... ...et la « carte » fictive des lieux photographiés. Au cours de l'une de ses conférences, l'auteur de Philosophie des jeux-vidéo Mathieu Triclot fait remarquer à juste titre que Minecraft est l'un des rares jeux où l'on peut se perdre. En effet il est proposé au joueur un environnement créé de façon aléatoire, rendant toute cartographie préalable impossible. C'est au joueur lui-même de fabriquer des signes permettant son repérage. Pas de cartes, pas de repères. Aucun dessein global à dominer. Cette fois ci le bord de la carte, la « fin des polygones », est inaccessible. Le terrain s'auto-créant un peu plus à chacun de nos pas. Le joueur, livré à lui-même, n'a pas de contraintes liés à un scénario, aucun espace n'a d'accès à déverrouiller. L'environnement du jeu est constitué d'une multitude de cubes dont l'aspect de chacun, en plus de rendre visuellement le paysage, donne des informations au joueur sur ce dont il peut en faire. Il peut en effet les récolter afin de créer de nouveaux items, ou bien les repositionner à sa guise, créer des architectures, modifier le paysage. On ne rentre plus dans une histoire, on se raconte des histoires. Et une fois joué en ligne nous nous confrontons aux univers des autres. Il y a quelque chose de profondément enfantin dans les mécanismes de Minecraft, ne s'agissant au fond qu'un jeu de Lego high-tech. L'enferment, c'est l'esprit de la pièce que j'ai présenté à l'issue du workshop dirigé par Véronique Boudier. Le workshop eût lieu dans un camping situé à Ondres, à quelques kilomètres de Biarritz. Une structure dont je retins surtout un sentiment d'angoisse lié à l'isolement du lieu. Une fois rentré, il est certes possible de ressortir, mais pas quand on le veut. L'installation met à disposition d'un éventuel utilisateur la direction d'une réplique virtuelle de la sonde Curiosity. Le véhicule est prisonnier d'un espace clos par un cercle de mobilhomes centrés sur la piscine. Des figures fantomatiques traversent ce cercle de part en part. En passant à leur proximité, le spectateur entend un fichier audio leur étant attaché. Il s'agit d'extraits de dialogues de films : on entend Buzz l'éclair s'écrier "mon vaisseau !", le personnage de After Hours ne pouvant pas prendre son métro, ou encore Nicholson devenant fou, bloqué dans l'hôtel de Shining. Ce n'est pas forcément évident, mais ces extraits de bande son expriment un peu cette idée de blocage, d'enfermement. Aucun être humain ne se cache donc derrière les actions des PNJ. Comme je l'ai dit plus haut, leur comportement est programmé, dirigé par un code informatique pour qu'il s'adapte à celui du joueur, à notre comportement. Des pantins effectuant encore et toujours les mêmes mouvements, dans l'attente de l'évènement, de la rencontre qui bouleverseront leur existence, celle du joueur. Si le PNJ rencontré se montre hostile, le joueur aura une réaction tout à fait prévisible, et devenu comme un réflexe : éradiquer la menace. Tuer, purement et simplement, celui qu'il voit comme un ennemi dans le cadre du système et qui n'est pourtant que la marionnette de forces qui le dépasse. Cela peut placer le joueur face à un problème moral : peut-on sous prétexte que son comportement n'a aucune incidence sur la réalité, tout faire dans le cadre du jeu vidéo ? La représentation de la violence n'est pas du tout perçue de la même manière qu'elle appartienne à un film ou à un jeu vidéo. Comme le montre la polémique entourant le jeu Death Race, dont le but consiste à écraser des figures présentées comme des monstres mais pouvant être assimilées à des êtres humains. La même année, un film du même nom sort en salle, sans éveiller les médias. Avec David Carradine en tête d'affiche, l'histoire se déroule dans un future proche ; un nouveau sport consiste en une course automobile mixé à une chasse à l'homme. Death Race, le jeu video Pour faire saisir un état de l'être, on utilise les signes. Artificiels mais appartenant aux mémoires collectives des sociétés de différentes cultures. Pour décrire ce phénomène, Roland Barthes prend l'exemple du film Jules César de Mankievitz. Il y décrit l'usage de la frange comme signe de la romanité, ou celui de la sueur comme signe de profond débat intérieur chez tout les personnages du film. « Suer, c'est penser ». Seul César, centre de toute les attentions reste « sec ». Lui même objet des pensées des autres il n'est pas sujet au même régime réflectionnel. A force d'usage des signes, on crée des archétypes. Concluons par un point, non exhaustif, sur les références abordées dans mon texte. Mathieu Triclot, auteur du livre Philosophie des jeux vidéos, disponible à la lecture sur internet : http://gamusik.netsan.fr/file.axd?file=collection%2F2269%2FPhilosophie+des+jeux+vid %C3%A9o+(Mathieu+Triclot).pdf Il intervient également dans différentes conférences, dont plusieurs sont également visibles en ligne : Les jeux video ont ils une couleur politique ? http://www.youtube.com/watch?v=I5xrB0KJsrU F5-F9 http://www.dailymotion.com/video/xpcnyv_mathieu-triclot-jeux-video-f5-f9-nouveaufestival-3eme-edition_creation#.UV6dUKuAuBl Miltos Manetas, artiste grec. Ses travaux sont à voir sur son site internet. http://cargocollective.com/manetas Roland Barhes, Mythologies. The perfect Sim City 3000 game, video. http://www.youtube.com/watch?v=JtB2ZfVuLhY Minecraft, jeu video. https://minecraft.net/ D'autres artistes ou écrivains, ont eu leur importance même si je ne les ais pas cités directement . Olivier Mauco, auteur d'un blog particulièrement intéressant sur le jeu vidéo, qu'il nourrit de ses « fragments de réflexions sur la politique, le droit, l'économie, la culture des mondes numériques ludiques. » http://www.gameinsociety.com Jon Rafman, artiste canadien. Il est l'auteur du projet Nine Eye, une exploration de Google Street View en quête d'images sortant de l'ordinaire. http://9-eyes.com