Mémoire

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Mémoire
Mémoire
Regardons ces deux images. Il s'agit de représentations globales des mondes de deux
jeux video, The Legend of Zelda, Link's awakening (1993) et Metroid (1986).
Link's awakening est le quatrième jeu de la franchise The Legend of Zelda. Le joueur
incarne Link, jeune homme s'étant échoué sur la plage de l'île Cocolint, qui n'existe que
dans le rêve d'un poisson géant. Figure d'ordre mythologique qu'il faudra réveiller pour
s'échapper de l'île.
Metroid est le premier volet d'une série de jeux vidéos commercialisés en 1986. Dans un
univers de science fiction, le personnage incarné par le joueur est totalement seul sur une
planète hostile dont il doit éliminer la tête dirigeante.
Ces deux jeux ont pour point commun leur progression non linéaire. Le joueur revient sur
ses pas, parcourt à plusieurs reprises les mêmes lieux, mais jamais avec le même regard
car doté de nouvelles capacités, de nouvelles possibilité d'interactions.
Lorsqu'un joueur joue à l'un de ces deux titres, il ne verra évidemment pas l'univers dans
lequel il évolue de ce point de vue, son champ de vision sera limité à des portions de
terrain entre lesquelles il navigue par un déplacement horizontal ou vertical de la caméra.
Ces représentations sont donc issues de la juxtaposition de toutes les vues que le joueur
peut embrasser en un seul regard. Chaque élément est à la place qui lui est assigné et
attend le joueur afin que l'action pour lequel il est programmé se déclenche, le tout dans le
cadre d'un schéma global amenant le joueur à la fin du jeu. Pour remporter la victoire, il lui
faudra apprendre tout les mécanismes du jeu, saisir tout les « patterns » des
comportements programmés des « personnages non joueurs » (PNJ), afin de les exploiter
à son avantage.
The perfect Sim City 3000 game. Un joueur de SimCity réalise une ville contenant le nombre
maximal théorique d'habitants en établissant une grille de construction optimale. Il est venu à bout
du système du jeu.
Plongés que nous sommes dans ces univers virtuels, tout est fait pour que les parcelles
que nous en percevons dissimulent un espace beaucoup plus étendu. Face à ces deux
images nous sommes confrontés au caractère profondément fataliste de notre quête. Le
monde est clos, tient dans une forme géométrique à peu prés carré. Il a des bords, et par
conséquence, une fin.
La video Onthologie du polygone montre une plongée à l'extérieur de ces limites. Le
videaste sors du circuit de rallye qui lui est destiné puis traverse le désert jusqu'à atteindre
le bord de la carte, le bord des polygones. Il tombe dans le vide. La position du véhicule
ne bouge pas, figée dans un mouvement de chute infinie. Seul les nuages restent visibles,
seuls vestiges du monde laissé derrière nous.
Ontologie du polygone
Dans nos vies nous passons notre temps à jouer avec différends système. Nous en
intégrons les règles pour mieux les dominer. Il s'agit de satisfaire le professeur pour en
tirer de bonnes notes, récompenses de notre soumission aux règles du système scolaire.
Notre docilité paye, et si le système auquel nous participons est abject, nous y
réfléchissons à deux fois avant de le remettre en question, car en sortir, c'est être
considéré comme marginal.
Les systèmes produisent des erreurs. L'accumulation des variables et lignes de conduite
aboutissent à des résultats inattendus, les bugs. Ces erreurs de jeu viennent ponctuer
l'expérience d'images surréalistes, on pense alors à la video de Miltos Manetas montrant
un bug dans un simulateur de vol : un avion atterrit et roule sur l'océan comme si de rien
n'était. Mais elles peuvent également changer la façon de jouer le jeu. De nouvelles
actions deviennent possibles, et deviennent la norme. Comme il en est du « rocket jump »
de Quake : on s'aperçoit qu'un tir de rocket vers le bas fait sauter plus haut, on intègre le
mouvement au jeu dans ses versions ultérieures. On institutionnalise l'erreur.
Miracle, Miltos Manetas
Rocket jump dans Quake (1996)
Explorer ces espaces tridimensionnels, seul, se rapproche de mon expérience de la
photographie nocturne en classe préparatoire. Mon protocole de travail s'apparentait alors
à une sorte de safari photo dont les animaux exotiques sont remplacés par des façades,
escaliers, portes, et autres éléments architecturaux. S'« aventurer » dans ces lieux, c'était
mettre le pas dans un dispositif qui s'offrait à moi seul, comme s'offrent à moi les étendus
virtuels d'un jeu vidéo.
A partir de ces images, j'ai réalisé un dessin axonométrique représentant une carte fictive
des lieux photographié. Les différends endroits, en réalité très distants les uns des autres,
sont sortis de leurs contexte architectural et virtuellement réunis en un même lieu.
Les photographies...
...et la « carte » fictive des lieux
photographiés.
Au cours de l'une de ses conférences, l'auteur de Philosophie des jeux-vidéo Mathieu
Triclot fait remarquer à juste titre que Minecraft est l'un des rares jeux où l'on peut se
perdre. En effet il est proposé au joueur un environnement créé de façon aléatoire,
rendant toute cartographie préalable impossible. C'est au joueur lui-même de fabriquer
des signes permettant son repérage.
Pas de cartes, pas de repères. Aucun dessein global à dominer. Cette fois ci le bord de la
carte, la « fin des polygones », est inaccessible. Le terrain s'auto-créant un peu plus à
chacun de nos pas. Le joueur, livré à lui-même, n'a pas de contraintes liés à un scénario,
aucun espace n'a d'accès à déverrouiller.
L'environnement du jeu est constitué d'une multitude de cubes dont l'aspect de chacun, en
plus de rendre visuellement le paysage, donne des informations au joueur sur ce dont il
peut en faire. Il peut en effet les récolter afin de créer de nouveaux items, ou bien les
repositionner à sa guise, créer des architectures, modifier le paysage.
On ne rentre plus dans une histoire, on se raconte des histoires. Et une fois joué en ligne
nous nous confrontons aux univers des autres.
Il y a quelque chose de profondément enfantin dans les mécanismes de Minecraft, ne
s'agissant au fond qu'un jeu de Lego high-tech.
L'enferment, c'est l'esprit de la pièce que j'ai présenté à l'issue du workshop dirigé par
Véronique Boudier.
Le workshop eût lieu dans un camping situé à Ondres, à quelques kilomètres de Biarritz.
Une structure dont je retins surtout un sentiment d'angoisse lié à l'isolement du lieu. Une
fois rentré, il est certes possible de ressortir, mais pas quand on le veut.
L'installation met à disposition d'un éventuel utilisateur la direction d'une réplique virtuelle
de la sonde Curiosity. Le véhicule est prisonnier d'un espace clos par un cercle de mobilhomes centrés sur la piscine. Des figures fantomatiques traversent ce cercle de part en
part. En passant à leur proximité, le spectateur entend un fichier audio leur étant attaché. Il
s'agit d'extraits de dialogues de films : on entend Buzz l'éclair s'écrier "mon vaisseau !", le
personnage de After Hours ne pouvant pas prendre son métro, ou encore Nicholson
devenant fou, bloqué dans l'hôtel de Shining. Ce n'est pas forcément évident, mais ces
extraits de bande son expriment un peu cette idée de blocage, d'enfermement.
Aucun être humain ne se cache donc derrière les actions des PNJ. Comme je l'ai dit plus
haut, leur comportement est programmé, dirigé par un code informatique pour qu'il
s'adapte à celui du joueur, à notre comportement. Des pantins effectuant encore et
toujours les mêmes mouvements, dans l'attente de l'évènement, de la rencontre qui
bouleverseront leur existence, celle du joueur.
Si le PNJ rencontré se montre hostile, le joueur aura une réaction tout à fait prévisible, et
devenu comme un réflexe : éradiquer la menace. Tuer, purement et simplement, celui qu'il
voit comme un ennemi dans le cadre du système et qui n'est pourtant que la marionnette
de forces qui le dépasse. Cela peut placer le joueur face à un problème moral : peut-on
sous prétexte que son comportement n'a aucune incidence sur la réalité, tout faire dans le
cadre du jeu vidéo ? La représentation de la violence n'est pas du tout perçue de la même
manière qu'elle appartienne à un film ou à un jeu vidéo. Comme le montre la polémique
entourant le jeu Death Race, dont le but consiste à écraser des figures présentées
comme des monstres mais pouvant être assimilées à des êtres humains. La même année,
un film du même nom sort en salle, sans éveiller les médias. Avec David Carradine en tête
d'affiche, l'histoire se déroule dans un future proche ; un nouveau sport consiste en une
course automobile mixé à une chasse à l'homme.
Death Race, le jeu video
Pour faire saisir un état de l'être, on utilise les signes. Artificiels mais appartenant aux
mémoires collectives des sociétés de différentes cultures.
Pour décrire ce phénomène, Roland Barthes prend l'exemple du film Jules César de
Mankievitz. Il y décrit l'usage de la frange comme signe de la romanité, ou celui de la
sueur comme signe de profond débat intérieur chez tout les personnages du film. « Suer,
c'est penser ». Seul César, centre de toute les attentions reste « sec ». Lui même objet
des pensées des autres il n'est pas sujet au même régime réflectionnel.
A force d'usage des signes, on crée des archétypes.
Concluons par un point, non exhaustif, sur les références abordées dans mon texte.
Mathieu Triclot, auteur du livre Philosophie des jeux vidéos, disponible à la lecture sur
internet :
http://gamusik.netsan.fr/file.axd?file=collection%2F2269%2FPhilosophie+des+jeux+vid
%C3%A9o+(Mathieu+Triclot).pdf
Il intervient également dans différentes conférences, dont plusieurs sont également
visibles en ligne :
Les jeux video ont ils une couleur politique ?
http://www.youtube.com/watch?v=I5xrB0KJsrU
F5-F9
http://www.dailymotion.com/video/xpcnyv_mathieu-triclot-jeux-video-f5-f9-nouveaufestival-3eme-edition_creation#.UV6dUKuAuBl
Miltos Manetas, artiste grec. Ses travaux sont à voir sur son site internet.
http://cargocollective.com/manetas
Roland Barhes, Mythologies.
The perfect Sim City 3000 game, video.
http://www.youtube.com/watch?v=JtB2ZfVuLhY
Minecraft, jeu video.
https://minecraft.net/
D'autres artistes ou écrivains, ont eu leur importance même si je ne les ais pas cités
directement .
Olivier Mauco, auteur d'un blog particulièrement intéressant sur le jeu vidéo, qu'il nourrit
de ses « fragments de réflexions sur la politique, le droit, l'économie, la culture des
mondes numériques ludiques. »
http://www.gameinsociety.com
Jon Rafman, artiste canadien. Il est l'auteur du projet Nine Eye, une exploration de
Google Street View en quête d'images sortant de l'ordinaire.
http://9-eyes.com