Gameloft

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Gameloft
Gameloft
Les petits
pet
jeux au grand succès
A
près avoir vendu plus de 200 millions de jeux, Gameloft
se positionne comme l'un des premiers éditeurs de jeux
sur téléphone portable. Créée par l'un des fondateurs d'Ubisoft, la petite start-up a bien grandi. Son chiffre d'affaires augmente régulièrement et la qualité des jeux développés reste
supérieure à celles de bien des concurrents.
Pouvez-vous nous présenter Gameloft ?
Gameloft a été fondée par Michel Guillemot en 2000. À
l’époque, Gameloft était une start up de 50 personnes (déjà
présente dans 4 ou 5 pays) avec un chiffre d’affaires microscopique. Aujourd’hui, Gameloft est un leader mondial avec
4 000 personnes, plus de 100 millions d’euros de chiffre d’affaires, présent dans 35 pays et travaillant avec tous les très
grands du secteur comme Apple (notre plus gros client),
Verizon, TMobile, Sprint, Orange, SFR, Bouygues, Nokia,
Samsung, LG, Rim, Nintendo, Sony, Microsoft…
Quand Gameloft a été créé, les jeux
sur téléphone mobile n’étaient pas aussi
nombreux qu’ils le sont aujourd’hui. Qu’est-ce
qui vous a poussé à créer cette société ?
Michel avait déjà créé Ubisoft en 1986 avec ses frères, avec
le succès que l’on sait. En 2000, il voulait retrouver le moyen
d’offrir des jeux à un public très large comme cela était le cas
dans les années 1980. À la fois entrepreneur et fan de technologies, il a vu en 2000 la solution à son ambition : la téléphonie
mobile. Il a créé Gameloft dans l’objectif de proposer des jeux
au plus grand nombre via le téléphone portable.
La décision a été prise en 2000 car l’ensemble de la
conjoncture était favorable. Les téléphones mobiles étaient
devenus des objets grand public et désormais définitivement ancrés dans le quotidien des gens ; les technologies
qui permettraient le téléchargement de jeu sur ces mobiles (java / brew) étaient annoncées ; les marchés financiers
étaient ouverts à financer de tels projets (Gameloft s’est
coté en bourse à l’époque).
Michel s’est donc lancé dans l’aventure en s’entourant
d’une poignée de spécialistes du jeu venant de chez Ubisoft,
et d’une autre poignée de spécialistes de l’univers télécom.
Quelle était la vision stratégique
à la création de la société ?
A-t-elle beaucoup évolué depuis ?
Michel Guillemot a créé Gameloft sur quelques grands
principes clés qui n’ont pas évolué avec le temps. Le premier,
la qualité. Quels que soient les jeux auxquels, vous consommateurs, vous aimez jouer, vous êtes exigeants sur leur qualité. Amateurs de foot ou d’échecs, de courses urbaines ou
d’aventures, de Sudoku ou de jeux d’intellect, on ne peut pas
vous leurrer ni vous forcer à jouer. Donc pour que vous soyez
prêts à payer pour un jeu, il est vital que ce jeu soit bon.
Seconde idée, la diversité des jeux. Même au sein d’une
même famille, on trouvera des goûts et des attentes très variées. L’un sera fan de foot et l’autre de rugby par exemple.
Pas question d’imposer Real Rugby à un amateur de foot, et
vice versa. Il est donc indispensable de proposer des jeux très
variés pour des goûts très divers. Notre catalogue compte ainsi 250 jeux
et plus de 50 d’entre eux ont passé le
million de ventes, c’est dire combien
les genres peuvent êtres variés.
Troisième idée, la disponibilité.
Un jeu doit être mis à disposition de
façon aussi simple que possible pour
le consommateur. Déjà, il faut adapter les jeux pour tous les terminaux
(1 200 terminaux différents !) et puis
il faut les proposer aux 200 opérateurs télécom dans le monde. Dans les langues locales. Cela
demande une capacité de déploiement très importante, et
une distribution fine, pays par pays. Nos jeux sont disponibles
dans 80 pays aujourd’hui.
Quatrième idée, la solidité financière. Entrepreneur depuis des années, Michel Guillemot sait combien il est nécessaire de conserver une assise financière solide pour continuer
à financer les investissements et préparer les années à venir.
C’était un pari sacrément osé !
Comment l’avez-vous tenu ?
Oui, ça a été un pari plus qu’osé. Il a fallu la foi et le soutien d’un véritable entrepreneur, n’ayant pas peur de prendre des risques et convaincu de son pari pour réussir. La plus
grande difficulté étant que nous avons été paradoxalement
un peu en avance sur notre marché qui n’a commencé qu’à
décoller qu’en 2003. Entre 2000 et 2003, le chiffre d’affaires
de la société était quasi nul, et si un visionnaire n’avait pas
été là pour soutenir mordicus qu’un jour les gens joueraient
sur leur mobile, et qu’il fallait continuer d’investir, alors Gameloft ne serait probablement plus là.
En revanche, rétrospectivement, ces années d’avance ont
été clés. Cela nous a permis de constituer le socle de ce qu’est
devenu Gameloft ultérieurement, consolider le management,
créer déjà à l’époque nos premiers studios dans le monde,
établir notre réseau de distribution auprès des opérateurs.
Votre rapprochement, pour ne pas dire votre
affiliation avec Ubisoft, a-t-il été d’une grande
aide dans le développement de Gameloft.
De quelle manière ?
Gameloft, dès son lancement, a signé un accord de licences avec Ubisoft qui nous a donné accès à toutes ses licences.
Si notre chiffre d’affaires dans les premières années était
généré principalement par des jeux mobiles issus de titres
Ubisoft, ce n’est plus le cas aujourd’hui puisque ce sont désormais moins de 10 % des revenus qui sont générés par les
marques d’Ubisoft. Plus de 60 % de notre chiffre d’affaires
est réalisé à partir de jeux dont les marques nous appartiennent (Brain Challenge, Asphalt, Hero of Sparta, Real Football,
Midnight billard) et le reste est réalisé à partir de marques
tierces comme les films ou les sportifs dont nos jeux portent
les noms (Shrek, Desperate Housewives, Chuck Norris, Ferrari
World Championship…)

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