Migration de Gmax de FS-X vers Prepar3D-V2.0 - Pilote
Transcription
Migration de Gmax de FS-X vers Prepar3D-V2.0 - Pilote
Migration de Gmax de FS-X vers Prepar3D-V2.0 AVERTISSEMENTS La base de registre de Windows7 64bits est différente des systèmes 32bits ! Certaines clés modifiées dans cette procédure sont donc différenciées en fonction des systèmes. Assurez-vous d’appliquer la clé qui correspond au système d’exploitation de votre PC ! Le dossier d’inscription ‘LockheedMartin’ est devenu ‘Lockheed Martin’ avec un espace ! Vérifiez la bonne orthographe ! 1 - Installation du SDK Téléchargez le fichier ‘Prepar3D_v2_SDK_2.0.9448.0.msi’ du site ‘http://prepar3d.com/’, Par un double-clic sur ce nom de fichier, installez le SDK en préférant un dossier près de la racine d’un disque dur, et en privilégiant un nom de dossier court, Le mien est installé dans ‘F:\P3D2_SDK\’. Vous constaterez que l’arborescence des différents outils est sensiblement plus courte que dans le SDK de FS-X ! 2 - Configuration préalable du 'GamePack' Copiez TOUT le dossier 'FSX_GmaxGamePack' depuis '\\FSX_SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\' vers '\\P3D2_SDK\Modeling SDK\', Renommez ce dossier copié 'P3D2_GmaxGamePack', Lancez 'ConfigSDK.exe' par la méthode qui vous convient. Si vous passez la commande dans la fenêtre 'CMD' vous aurez la surprise de voir que ce nouveau dossier 'P3D2_GmaxGamePack' est pris en compte comme tous les autres et si vous ouvrez le fichier 'MdlScan.exe.config' (qui est en fait un fichier '*.xml' déguisé) depuis le dossier '\\P3D2_SDK\Modeling SDK\P3D2_GmaxGamePack\Plugins\', vous pourrez constater que certains items sont effectivement dirigés vers le dossier d'installation de 'Prepar3D V2’ ! 3 - Copie du 'GamePack' Copiez TOUT ce dossier 'P3D2_GmaxGamePack' configuré dans '\\Gmax\gamepacks\' il rejoint donc le dossier 'FSX_GmaxGamePack'. Nous allons modifier certains fichiers de ce dossier, assurez-vous donc de conserver une copie de sécurité à son emplacement d'origine. 4 - Configuration des fichiers ‘*.ini’ Placez-vous dans le dossier '\\Gmax\gamepacks\P3D2_GmaxGamePack\', Editez 'gmax.ini' et remplacez toutes les occurrences 'FSX_GmaxGamePack' par ce nouveau nom : 'P3D2_GmaxGamePack' (plusieurs remplacements), Enregistrez le fichier, Editez 'plugin.ini' est appliquez la même opération (1 seul remplacement), Enregistrez le fichier. 5 - Modification des scripts Cette partie des modifications est sans doute la plus délicate à réaliser ; il faut prendre grand soin de ne pas introduire d’erreur dans les scripts qui vont être modifiés. Pour réaliser cette opération, un éditeur de texte qui affiche le N° des lignes est intéressant à utiliser (NotePad2 par exemple !). 5.1 - Script de départ Placez-vous dans le dossier '\\Gmax\gamepacks\P3D2_GmaxGamePack\scripts\startup\', Editez 'BootStrap.ms', dans la première ligne de programme (ligne 2) effectuez la même opération, vous devez obtenir cela : global FSXGamePackName="P3D2_GmaxGamePack", surtout ne touchez à rien d'autre ! Enregistrez le script. 5.2 - Création du menu Placez-vous dans le dossier '\\Gmax\gamepacks\P3D2_GmaxGamePack\scripts\', Editez ‘FSToolsMenu.ms’, Lignes 39, 54 et 63 : remplacez "FS Tools" par "P3D2 Tools", Enregistrez le script. 1 5.3 - Redirection de ‘AttachTool’ Editez ‘AttachTool.ms’, Ligne 82 : remplacez la clé de registre : "SOFTWARE\Microsoft\microsoft games\flight simulator\10.0" par la nouvelle : > pour W7-64b : "SOFTWARE\Wow6432Node\Lockheed Martin\Prepar3D v2", > pour les autres systèmes : "SOFTWARE\Lockheed Martin\Prepar3D v2", Ligne 184 : remplacez la clé de registre : "SOFTWARE\Microsoft\Microsoft Games\Flight Simulator X SDK" par la nouvelle : > pour W7-64b : "SOFTWARE\Wow6432Node\Lockheed Martin\Prepar3D v2 SDK", > pour les autres systèmes : "SOFTWARE \Lockheed Martin\Prepar3D v2 SDK", Ligne 185 : dans l’expression : "SDK\\Environment Kit ..." modifiez l’adresse pour obtenir ceci : "\\Modeling SDK\\bin\\modeldef.xml", Enregistrez le script. 5.4 - Programmation des animations Editez ‘FSXAnimation.ms’, Ligne 90 : remplacez la clé de registre : "SOFTWARE\Microsoft\Microsoft Games\Flight Simulator X SDK" par la nouvelle : > pour W7-64b : "SOFTWARE\Wow6432Node\Lockheed Martin\Prepar3D v2 SDK", > pour les autres systèmes : "SOFTWARE \Lockheed Martin\Prepar3D v2 SDK", Ligne 91 : dans l’expression : "SDK\\Environment Kit ... " supprimez ‘SDK’ pour obtenir ceci : "\\Modeling SDK\\bin\\", Enregistrez le script. 5.5 - Les autres scripts Les scripts : o ‘CloudTool.ms’, o ‘FSXMaterial.ms’, o ‘LODandNameTool.ms’ Ne subissent aucune modification, laissez-les en l’état ! 6 - Configuration du raccourci Placez-vous dans le dossier '\\Gmax\gamepacks\P3D2_GmaxGamePack\', Renommez le raccourci 'FSX_GMax' en 'P3D2_GMax', Cliquez droit sur ce raccourci, activez {Propriétés}, et ouvrez l'onglet {Raccourci} : Dans le champ 'cible', modifiez 'FSX_GmaxGamePack' en 'P3D2_GmaxGamePack' (2 modifications) mais ne touchez surtout à rien d'autre et faites attention à conserver la même syntaxe. Validez par {OK}. 7 - Testez la nouvelle configuration de Gmax Démarrez Gmax avec ce nouveau raccourci, Gmax doit vous demander de choisir un pilote, c'est bon signe ... faites le bon choix, mais surtout pas Heidi !!! Si Gmax démarre normalement, il se peut que 'P3D2 Tools' ne soit pas affiché tout de suite, si c'est le cas, quittez Gmax et redémarrez, A l'affichage de 'P3D2 Tools', testez les différents choix, les 4 items de ce menu doivent fonctionner correctement, Ouvrez {gmax Material Editor}, la fenêtre 'Material Editor' doit s'ouvrir, cliquez {New}, dans 'New Material' le choix 'FlightSimX' doit être disponible, Refermez toutes le fenêtres ouvertes et quittez Gmax. 8 - Finalisation : Si tout les tests sont concluants, vous pouvez tirer une copie de ce raccourci sur le bureau. Vous disposez donc maintenant de deux raccourcis configurés pour démarrer Gmax soit pour FS-X, soit pour P3D v2. Bonnes constructions Patrick RENAUDIN [email protected] 2
Documents pareils
Création d`une DZ avec Gmax
6.On ajuste les vertex grace aux outils ,rester apuyé a l’étape 1 et le menu
déroulant apparaitra,selectionner les vertex et déplacer les pour avoir le