Jeux et systèmes - ProblemGambling.ca
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Jeux et systèmes Introduction ………………………………………………………………………p. 3 Section 1 : Le jeu et l’avantage de la maison de jeu ……………..........................p. 4 Jeux de hasard……………………………………………………………p. 4 Rendement espéré, avantage de la maison de jeu et pourcentage de gain.…………………………………………...............p. 6 Comment fonctionne l’avantage de la maison de jeu ? ………………….p. 8 Mains, billets ou paris multiples………………………………................p. 12 Section 2 : Jeux de hasard………………………………………………………...p. 13 Loteries……………………………………………………………….......p. 13 Le Keno…………………………………………………………………..p. 14 Loteries instantanées…………………………………………………......p. 14 Le Bingo………………………………………………………………….p. 15 Machines à sous, appareils de loterie vidéo (ALV) et machines électroniques de jeux de hasard.…………………………….p. 16 La Roulette……………………………………………………………….p. 19 Le Craps………………………………………………………………….p. 20 Le Baccara……………………………………………………………….p. 21 Section 3 : Systèmes de jeu………………………………………………………p. 22 Systèmes fondés sur des idées fausses quant aux événements indépendants et la loi des grands nombres…………………………………………......p. 23 Systèmes fondés sur l’idée fausse selon laquelle les modèles aléatoires sont de bons prédicteurs………………………………………………... p. 26 Enrayer une machine à sous…………………………………..................p. 28 Stratégies de paris cumulatifs…………………………………………....p. 29 Croyances et attitudes…………………………………………………....p. 31 Section 4 : Jeux impliquant à la fois le hasard et l’adresse……………………...p. 32 Systèmes pour les jeux d’adresse……………………………..................p. 33 1 Section 5 : Le Blackjack………………………………………………………....p. 34 Stratégie de base…………………………………………………….......p. 35 Comptage de cartes……………………………………………………..p. 36 Section 6 : Le Poker…………………………………………………………......p. 38 Jouer au Poker contre la maison de jeu………………………………....p. 38 Le vrai Poker : jouer contre d’autres joueurs…………………………...p. 39 Variantes du Poker.…………………………………………..................p. 39 Habiletés du joueur de Poker.………………………………………......p. 41 Le Poker problématique………………………………………………...p. 43 Hasard et adresse…………………………………………………..........p. 44 Section 7 : Jeux de probabilité subjective.…………………………………........p. 45 Paris sur courses de chevaux……………………………………............p. 47 Paris sportifs……………………………………………………….........p. 49 Spéculation boursière : actions, options et marchés de produits de base.……………………………………........p. 50 Systèmes de marchés boursiers…………………………………............p. 53 Section 8 : Parier sur sa propre performance à un jeu d’adresse…………...........p. 54 Bibliographie………………………………………………………………….....p. 55 Messages clés à l’intention des clients………………………………………......p. 59 Loteries…………………………………………………………….........p. 59 Jeux de casino et machines à sous…………………………………........p. 59 Jeux exigeant un degré d’adresse………………………………….........p. 59 Remarque : Les termes de genre masculin utilisés pour désigner des personnes englobent à la fois les femmes et les hommes. L'usage exclusif du masculin ne vise qu'à alléger le texte. 2 Jeux et systèmes par Nigel Turner et Barry Fritz Introduction Le présent chapitre aborde les jeux de hasard auxquels s’adonnent couramment les personnes qui ont un problème de jeu, ainsi que les stratégies ou systèmes qu’elles utilisent pour essayer de gagner à ces jeux. Ce chapitre a plusieurs objectifs : 1) En tant que thérapeute, il importe moins de connaître l’éventail complet des stratégies possibles pour chaque type de jeu que d’avoir une compréhension générale du type de jeu auquel s’adonne un client, ce qui permet au thérapeute de développer un rapport avec son client tout en l’éclairant sur les besoins qu’a son client et que vient combler le jeu. 2) Les résultats d’entrevues et de discussions en groupe laissent supposer qu’une compréhension de base d’un jeu en particulier de la part d’un thérapeute peut améliorer sa crédibilité lorsqu’il remet en question certains mythes associés aux jeux de hasard. Nos collègues dans le domaine du traitement du jeu problématique nous mettent toutefois en garde de ne pas nous laisser entraîner dans un affrontement direct avec un client quant au ‘système de jeu’ que ce dernier privilégie. Certains clients ont une foi inébranlable en leur système de jeu. Plutôt que de mettre l’accent sur le mythe d’un système, un de nos collègues s’attarde aux résultats mêmes des croyances de son client en discutant de l’échec du système (p. ex., les dettes qu’a engendrées le système du client en dépit de la « logique » du système). 3) Nous sommes d’avis que comprendre les expériences d’une personne qui s’adonne au jeu est une étape importante pour comprendre ses problèmes de jeu. Par exemple, les stratégies de paris cumulatifs sont fondées sur certaines idées fausses à propos de la nature du hasard. Or, une personne qui adopte une telle stratégie bénéficie d’un renforcement positif beaucoup plus important que celle qui mise le même montant d’argent chaque fois qu’elle joue. La stratégie peut elle-même être la cause des problèmes qu’affronte une personne qui s’adonne aux jeux de hasard—aussi bien sa dépendance au jeu que les dettes qui en découlent. Un système de jeu implique toujours une manipulation de variables aléatoires, si bien que les résultats du jeu ne paraissent plus être fonction du hasard mais être sous le contrôle de la personne qui joue (Turner et Horbay, 2003). D’où la puissante illusion de contrôle qu’en retire cette dernière lorsqu’elle suit un système. 4) Nous sommes également d’avis qu’une certaine compréhension des jeux de hasard est nécessaire pour comprendre la différence entre le jeu problématique et le jeu non problématique. 3 5) Enfin, nous espérons que les définitions que contient le présent chapitre seront utiles pour l’élaboration éventuelle de données éducatives liés au jeu. Il existe une foule d’ouvrages destinés aux personnes qui veulent s’initier aux jeux de hasard. Les livres qui expliquent « comment jouer » fournissent en général des descriptions relativement exactes de divers jeux de hasard (Turner, Fritz et Mackenzie, 2003). Les ouvrages qui expliquent certains jeux d’adresse sont pour la plupart exacts mais contiennent souvent un certain nombre de faux renseignements. Ceux qui expliquent des jeux non fondés sur l’adresse, c’est-à-dire des jeux de hasard, sont généralement inexacts et contiennent un grand nombre de faux renseignements. Les auteurs du présent ouvrage doivent leur connaissance des jeux de hasard à leurs lectures (Turner, Fritz et Mackenzie, 2003), au fait d’avoir assisté à des conférences sur les stratégies de jeu (p. ex. la 13e conférence internationale annuelle sur le jeu et la prise de risques) et à des simulations (Turner et Fritz, 2002), ainsi qu’au fait d’avoir eux-mêmes pris part à des jeux de hasard. Le présent chapitre aborde les jeux de hasard les plus courants. Pour de plus amples renseignements sur des jeux de hasard en particulier, nous recommandons On Casino Gambling (1986) par Darwin Ortiz, The Complete Idiot’s Guide to Gambling Like a Pro (1996) par Wong et Spector, The New Gambler’s Bible (1996) par Reber, ainsi que l’ouvrage de Harroch, Krieger et Reber intitulé Gambling for Dummies (2001). Chaque auteur donne un compte rendu détaillé des règles propres aux divers jeux et s’efforce de corriger certaines pensées erronées les plus courantes sur les jeux de hasard. Il existe bien entendu d’autres livres, revues et sites Internet qui expliquent « comment jouer », mais ce genre de source contient souvent des erreurs (Turner, Fritz et Mackenzie, 2003). La Section 1 contient un survol des types de jeux de hasard auxquels les gens s’adonnent, suivi d’une discussion sur le concept du pourcentage de gain. La Section 2 explique les divers jeux de hasard. La Section 3 examine les stratégies ou systèmes auxquels les gens ont recours dans les jeux de hasard. La Section 4 est une introduction aux jeux d’adresse. La Section 5 décrit en détail le Blackjack et la méthode du comptage de cartes. La Section 6 est consacrée à une discussion du Poker. La Section 7 aborde les jeux axés sur la probabilité subjective, tels que les paris sur courses de chevaux, les paris sportifs et la spéculation boursière. La Section 8, la dernière, aborde la pratique de parier sur sa propre performance à un jeu. Section 1 : Le jeu et l’avantage de la maison de jeu Jeux de hasard La plupart des jeux de hasard peuvent être classés en quatre catégories selon le rôle que joue la probabilité dans les résultats d’un jeu. 4 Jeux de hasard pur Dans un jeu de hasard pur, les événements sous-jacents qui font l’objet de paris sont à la fois aléatoires et indépendants, les joueurs n’ayant d’ailleurs aucune occasion réelle de gagner à long terme. Le résultat du jeu dépend entièrement de générateurs de nombres aléatoires, tels que les dés, les boules de bingo et les machines à sous. Les jeux de hasard pur comprennent, entre autres : • les loteries ; • le Keno ; • le Bingo ; • les machines à sous ; • la Roulette ; • le Craps ; • le Baccara. Jeux de hasard raisonné Bien qu’un générateur de nombres aléatoires joue un rôle important dans ce genre de jeu (p. ex., un paquet de cartes battu), le succès du joueur dépend également de ses propres connaissances, de ses stratégies et de ses décisions pendant le jeu. Un bon joueur sait minimiser ses pertes lorsqu’il tombe sur une mauvaise main, tout comme il sait maximiser ses gains lorsqu’il a un beau jeu. Les jeux de hasard raisonné comprennent, entre autres : • le Blackjack ; • le Poker ; • les dominos. Jeux de probabilité subjective Ce type de jeu n’est en fait pas aléatoire, les résultats d’un premier événement (p. ex., une séance ayant lieu une semaine) n’étant pas indépendants des résultats d’événements subséquents (p. ex., une séance ayant lieu la semaine d’après, avec les mêmes joueurs). Les équipes de sports et les chevaux de course diffèrent dans leur capacité respective de gagner. Cependant, la nature complexe de ces jeux et les événements incertains qui en font partie (p. ex., le fait de lancer, de frapper ou d’attraper une balle, ou de courir) ajoutent un certain degré de hasard aux résultats du jeu. Dans ces jeux, un parieur se mesure non pas au résultat même du jeu mais aux suppositions subjectives de l’industrie du jeu quant à ces résultats (p. ex., la cote, l’écart de points ou la ligne d’argent qu’établit un bookmaker), ou encore aux habitudes collectives des autres parieurs (p. ex., cotes au pari mutuel ou prix variables de la bourse). Ces jeux comprennent, entre autres : 5 • les paris sportifs ; • les paris sur courses de chevaux ; • la spéculation boursière. Jeux d’adresse véritable Parfois les gens font un pari sur un jeu d’adresse auquel ils participent eux-mêmes. Il s’agit de paris privés entre personnes individuelles, et nous n’en discuterons d’ailleurs que brièvement dans le présent chapitre. Tandis qu’on utilise un générateur de nombres aléatoires pour les jeux de hasard raisonné comme les cartes et les dominos, on n’en utilise pas pour les jeux d’adresse véritable. Un dard ou une boule de quilles ne suivra pas toujours le trajet que vise le joueur, mais à mesure que s’améliore l’adresse de ce dernier, le degré d’incertitude, lui, diminue. Les jeux d’adresse véritable sur lesquels les gens parient couramment comprennent, entre autres : • le golf ; • les échecs ; • les variantes du basket-ball comme « tirer des paniers » (‘hoops’) et « un contre un » ; • le billard ; • les dards. Rendement espéré, avantage de la maison de jeu et pourcentage de gain Les gens vous diront parfois : « Vous n'avez pratiquement aucune chance de gagner » ou « C’est une bonne cote » lorsqu’ils tentent d’évaluer un jeu en particulier. Mais en réalité, la cote (ou plus précisément la probabilité qu’un joueur gagnera) n’est pas un facteur si important lorsqu’il s’agit de déterminer si le pari est « bon » ou « mauvais ». Si un joueur plaçait son pari sur toutes les 38 cases de la Roulette américaine, ses chances de gagner seraient de 100 %, mais il enregistrerait en même temps une perte nette de 2 $. Ce que doivent retenir les personnes qui s’adonnent aux jeux de hasard, c’est le rapport entre leurs chances de gagner et le montant d’argent qu’elles réalisent chaque fois qu’elles gagnent. Dans tous les établissements commerciaux de jeux de hasard, un joueur, lorsqu’il gagne, ne gagne jamais assez d’argent pour pouvoir recouvrer ses pertes. Cette différence s’appelle « l’avantage de la maison de jeu ». Dans le cas de la Roulette américaine, par exemple, l’avantage de la maison est de 2 $ sur chaque pari de 38 $, soit un avantage de 5,3 %. Il y a souvent confusion entre les divers termes dont se servent les gens pour décrire l’avantage de la maison : « avantage de la maison », « pourcentage de gain » et « rendement espéré » décrivent tous plus ou moins la même idée de base, c’est-à-dire que les jeux de 6 hasard sont conçus de telle façon qu’à long terme, la maison de jeu réalisera un profit. Le calcul est simple, c’est plutôt la terminologie qui prête à confusion. L’avantage de la maison est le pourcentage d’argent moyenné au long terme qu’un joueur peut s’attendre à perdre sur chaque pari. Le gain est le pourcentage d’argent moyenné au long terme qu’un joueur peut s’attendre à recouvrer sur chaque pari. Si le taux de gain est inférieur à 100 %, comme c’est le cas pour tous les établissements commerciaux de jeux de hasard, cela veut dire qu’en moyenne un joueur perdra de l’argent. Lorsqu’on additionne l’avantage de la maison et le taux de gain, on arrive à 100 %. Dans le cas de la Roulette américaine, par exemple, le taux de gain est de 94,7 % et l’avantage de la maison est de 5,3 % (94,7 + 5,3 = 100 %). Ce qui peut compliquer encore la situation, c’est l’usage occasionnel des termes « désavantage du joueur » et « rendement espéré ». Le rendement espéré est tout simplement l’avantage de la maison avec un signe moins (-) devant le chiffre ; on l’utilise le plus souvent dans les discussions mathématiques sur la probabilité. Les propriétaires de casinos ont toutefois plus tendance à parler de leurs jeux en employant les termes « pourcentage de paiement » ou « pourcentage de gain », ce choix de mots étant sans doute un stratagème visant à mettre l’accent sur ce que récupère le joueur (p. ex., 94,7 %) plutôt que sur ce qu’il perd (p. ex., 5,3 %). Pour éviter toute confusion, nous utiliserons donc ici le terme « pourcentage de gain ». Que signifie un pourcentage de gain de 90 % ? Supposons qu’un joueur qui dispose de 120 $ se met à jouer pendant 2,25 heures aux machines à sous à 25 cent, puis qu’au bout de cette période il lui reste 20 $. « Où donc a bien pu s’envoler mon 90 % ? » se demande-t-il. Un gain de 90 % ne veut pas dire que le joueur gagne 90 % du temps, ni qu’il récupère 90 % de ce qu’il a perdu, ni qu’il finira bien par gagner, ni même, d’ailleurs, qu’il récupèrera 90 % de la somme dont il disposait au départ. Cela veut dire, en fait, que pour chaque pari, le joueur perd 10 % de cette somme (l’avantage de la maison). Pour qu’un joueur perde 100 $ en 2,25 heures de jeu avec une machine à 25 cent (à raison de 75 cents le tour et de 10 tours la minute), il faut qu’il ait joué environ 1 000 $ en paris. Un gain de 90 % signifie que le joueur perd 10 % du montant qu’il parie. Dix pour cent de 1 000 $ égale 100 $. Autrement dit, une perte de 100 $, c’est un « gain » de 90 % ! Un gain de 90 % égale 90 % des 1 000 $ qu’aura pariés le joueur, et non pas 90 % des 120 $ dont il disposait au départ. Les gens perdent souvent la majeure partie de leur argent, même avec un gain de 90 %, parce qu’ils réinvestissent sans cesse leur gains dans le jeu. Ce cycle « pari-gain, pari-perte » qui ronge progressivement les réserves d’argent du joueur s’appelle le ‘churn’ (mot anglais qui signifie attrition). Le joueur qui continue à réinvestir ses gains 7 perdra tout à la longue, résultat dont on peut faire le test à l’aide d’une carte de joueur. Beaucoup de casinos offrent ces cartes de points qui donnent droit à 1 point par pari de 10 $ ; ces points peuvent ensuite être échangés contre un remboursement. Si une personne joue avec une seule machine à sous jusqu’à ce qu’elle perde 100 $, elle s’apercevra qu’elle aura gagné près de 100 points (c.-à-d., assez de points pour un remboursement d’environ 5 $ dans certains casinos), ce qui veut en fait dire qu’elle aura parié quelque 1 000 $. (Remarque : les résultats peuvent varier.) Un gain de 90 % signifie donc une perte en moyenne de 10 % du montant parié. Si le concept de « jeu de hasard » voulait simplement dire qu’un joueur perd 10 cents pour chaque tour d’une machine à sous (à raison de 1 $ le tour), il est peu probable qu’on s’y intéresserait. Or, les jeux de hasard reposent sur une incertitude fondamentale. Parfois on gagne, parfois on perd. En moyenne on perd, mais il arrive souvent qu’un joueur gagne son pari, du moins à court terme. Le fait de pouvoir gagner occasionnellement complique la tâche de déterminer, pendant qu’on joue, l’avantage réel de la maison de jeu. Ce qui rend un jeu de hasard instable, c’est que les résultats peuvent varier beaucoup de pari en pari. Par exemple, un joueur peut perdre puis recouvrer ses pertes, ou encore il peut gagner le double de son pari, voire 10 fois son pari. Les jeux de hasard sont de nature changeante – il arrive qu’un joueur gagne 1 000 fois le montant qu’il a parié. Dans toute séance de jeu, l’aspect changeant des gains et des pertes ainsi que la nature instable du jeu même font qu’il est impossible pour un joueur de déterminer avec précision l’avantage de la maison de jeu (voir les exemples dans Turner et Horbay, 2003). Comment fonctionne l’avantage de la maison de jeu ? Dans les jeux de hasard, la maison de jeu conserve son avantage sur le joueur gagnant en lui versant un montant inférieur à la cote véritable (ses chances de gagner). Dans de nombreux jeux de hasard, l’avantage de la maison est dissimulé, si bien qu’un joueur ne peut le déterminer avec précision en participant simplement au jeu. La maison obtient son avantage de diverses façons selon le jeu, mais il est particulièrement facile d’illustrer ce phénomène avec l’exemple de la Roulette. La Roulette Un plateau de Roulette est muni de 36 cases numérotées, en alternance noires et rouges (no 1-36), et de deux cases vertes (le 0 et le 00), pour un total de 38 cases. Si un joueur mise sur un seul numéro, il aura une chance sur 38 de gagner, mais s’il gagne son pari la maison ne lui versera que 36 jetons. Si le joueur mise un jeton d’un dollar sur le numéro 17 et que la boule s’arrête sur la case 17, la maison lui versera 36 $. (Remarque : s’il s’agissait d’un 8 véritable jeu de Roulette, le croupier lui verserait 35 $ en les plaçant à côté de la somme pariée ; le joueur, lui, garderait son pari originel de 1 $). Les deux cases vertes, comme par hasard, représentent la marge de profit de la maison pour chaque pari (2 jetons pour chaque pari de 38 jetons). Cela ne revient pas à dire que les cases vertes sont elles-mêmes déterminantes dans l’avantage de la maison, mais que chaque fois qu’il gagne, un joueur n’a droit qu’à un versement de 36 jetons, comme si les deux cases vertes n’existaient pas. Le taux de gain au jeu de Roulette est donc de 36 sur 38 (soit 94,7 %). La différence entre la cote de paiement et la cote véritable (2 jetons) revient à la maison. À cause des résultats aléatoires et imprévisibles de chaque tour de roulette, les gains et pertes d’un joueur varient énormément, pouvant aller d’une série de gains ininterrompue jusqu’à une suite de pertes qui dure des heures. Cependant, plus une personne reste longtemps à la table de Roulette, plus elle aura tendance à imiter les joueurs qui misent sur toutes les 38 cases. (Même si cette personne continue sans cesse à miser sur le même chiffre, les variations aléatoires de la Roulette font que ce schéma restera vrai.) Résultat : un joueur perdra en moyenne 2 jetons pour chaque pari de 38 jetons. Machines à sous, loteries et Keno Lorsqu’il s’agit de jeux donnant la possibilité de gains multiples, comme les machines à sous, les loteries et le Keno, un établissement de jeux de hasard a recours au même calcul des gains. Dans chaque cas, le gain total est inférieur à la cote véritable de gain. Il est toutefois plus difficile de déterminer l’avantage de la maison dans ce genre de jeu. Les chances de gagner le grand prix en jouant avec une machine à sous pourraient être de 1 sur 200 000 pour un gain 8 000 fois supérieur au montant originel du pari. Cela constitue en apparence un gain très faible, bien inférieur aux chances de gagner—mais lorsque l’on additionne tous les gains possibles pour chaque pari, le pourcentage de paiement total se situe généralement entre 90 et 97 %. Le Tableau 1, plus bas, explique comment calculer le total des gains pour une machine à sous fictive. Remarquez que la majorité des gains sont de petites sommes, et non pas de gros montants. S’il s’agissait d’une véritable machine à sous, le tableau des gains afficherait beaucoup plus de combinaisons de symboles gagnantes, certaines d’entre elles rapportant moins, d’autres beaucoup plus. 9 Tableau 1. Gains hypothétiques aux jeux de machine à sous Combinaison de symboles gagnante Probabilité de chaque combinaison Gain versé au joueur Taux de gain (probabilité) x (somme versée) 3 double-diamants 0,000004 8 000 $ 0,032 3 numéros 7 0,0000364 1 000 $ 0,0364 3 cerises 0,000122 300,00 $ 0,036607 3 barres 0,07 5,00 $ 0,35 1 cerise 0,1488 3,00 $ 0,4464 Taux de gain total 0,901 (Gains) (90,1 %) Probabilité totale d’un gain 0,2181 (21,8 %) (taux de succès) Remarque 1 : ce tableau n’est qu’une illustration ; pour les vraies machines à sous, il existe généralement beaucoup plus de combinaisons gagnantes. Remarque 2 : la majorité des gains sont des petites sommes. Paris sur courses de chevaux Dans les paris sur courses de chevaux, l'hippodrome prend une part de la ‘poule’ (le total des paris), puis distribue le reste aux gagnants. L’astuce, c’est que l'hippodrome manipule la cote pour que les chances du parieur lui semblent meilleures qu’elles ne le sont en réalité. Mathématiquement parlant, la cote est un moyen d’indiquer les probabilités en les exprimant sous forme de ratio entre les chances de gagner et les chances de perdre. Une probabilité de 1 sur 10 (10 %) se traduit par une cote de 9 à 1 (9 chances de perdre contre 1 chance de gagner). La cote qu’affiche l'hippodrome n’est toutefois pas une estimation des probabilités mais un énoncé des gains pour chaque cheval dans la course. Si l’on convertissait en pourcentage la cote affichée d’un cheval, le chiffre serait supérieur à la probabilité véritable que ce cheval gagne la course. Un hippodrome peut par exemple coter un cheval à 2 contre 1 (33 % de chances de gagner), mais la cote véritable pourrait être de 3 contre 1 (25 % de chances de gagner). Un joueur ayant placé un pari de 2 $ sur ce cheval et gagnant son pari récupère 6 $ (= gain de 4 $ + pari 10 de 2 $). Or, si l’hippodrome payait ce même joueur en se basant sur la cote véritable, ce dernier empocherait plutôt 8 $ (= gain de 6 $ + pari de 2 $). Si on convertissait en pourcentage la cote affichée de chaque cheval dans une course et qu’ensuite on additionnait toutes les cotes, le total dépasserait 130 %. Bien entendu, le total des cotes de tous les chevaux doit arriver à 100 %, puisqu’un seul cheval doit gagner la course. Supposons qu’une course compte cinq chevaux. Le favori est coté à 3 contre 2 (40 % de chances de gagner), le deuxième cheval à 2 contre 1 (33 %), le troisième à 3 contre 1 (25 %), le quatrième à 4 contre 1 (20 %) et le dernier à 5 contre 1 (16.6 %). Lorsqu’on additionne ces pourcentages (40 + 33 + 25 + 20 + 16.6), on arrive à un total de 134 %. En surestimant la cote de chaque cheval, l’hippodrome paie moins que la valeur du risque véritable de chaque pari, s’assurant ainsi un profit. Ce fait est toutefois dissimulé par la pratique d’utiliser des cotes pour décrire les chances de gagner de chaque cheval. Autres genres de paris Dans d’autres types de jeux de hasard (p. ex., Baccara, Craps, bourse), l’avantage de la maison est assuré par un vigorish, c.-à-d. une commission que s’attribue la banque pour chaque pari (p. ex., paris sportifs), ou par un pourcentage prélevé sur les gains (p. ex., Poker). Au Blackjack, l’avantage de la maison découle du fait que lorsque la banque et le joueur dépassent tous deux le total de 21 (main perdante ou bust en anglais), la maison n’en sort pas moins gagnante. Dans certains jeux comme les machines à sous ou le Bingo, le joueur ne connaît pas la cote mais le processus par lequel la maison tire un profit reste le même. Le Tableau 2, plus bas, résume les pourcentages de gain pour divers types de jeux de hasard. Remarquez que dans bien des cas, le taux de gain pouvant dépendre du niveau d’adresse des joueurs, ce tableau sert plutôt d’approximation que de guide définitif. Pour des renseignements complets sur les jeux de casino et la façon dont fonctionnent les paris, consultez le site Internet The Wizard of Odds, à http://www.wizardofodds.com (site en anglais). Tableau 2. Pourcentage de gain approximatif selon différents jeux de hasard. Jeu Craps Type de pari Gain approximatif Passe la ligne, ne Passe pas la ligne, Sortie, Ne sort pas 98,6 % Autres paris De 84 % à 98,3 % Remarques - gain supérieur à 99 % si le joueur renforce son pari précédent avec une mise supplémentaire en « plaçant des probabilités » (free-odds bet) 11 Roulette Blackjack Américaine (0, 00) 94,7 % Européenne (0) 97,4 % - sur la plupart des paris 98,7 % - pari montant égal (even money) et abandon De 94 % à 99,5 % - le gain dépend du niveau d’adresse des joueurs et des règles de chaque casino Tous les paris Avec comptage de cartes De 99 % à 105 % Baccara Mise sur la banque 98,8 % Mise sur le joueur 98,6 % Mise sur égalité 91,0 % Machines à sous Jeux de ligne De 85 % à 98 % - les fentes de valeur plus élevée (p. ex., 5 $) ont un gain plus élevé Bingo Tous les paris De 85 % à 100 % - le gain dépend du montant du prix et du nombre de cartes en jeu Courses de chevaux Paris ordinaires 83 % Paris « exotiques » (pari double) De 75 % à 83 % - le gain dépend du niveau d’adresse des joueurs Paris sportifs Tous les paris 95,4 % Poker De 95 % à 98 % - le gain dépend de la commission prélevée par la banque (p. ex., 5 %), montant pouvant varier mais généralement plafonné Jeux de casino, p. ex. : Hold’em et Stud à 7 cartes - gain fondé sur une commission de 9 % du bookmaker, mais dépend aussi du niveau d’adresse des joueurs - les jeux aux mises plus élevées comportent généralement une commission plus petite ou un « droit de table » fixe Bourse À court terme De 90 % à 99 % - gain fondé sur le montant de la commission du courtier ; dans le cas d’investissements plus grands, certains courtiers prennent un pourcentage réduit Remarque : pour un grand nombre de ces jeux, la diversité des types de paris et les variantes empêchent d’établir avec précision le pourcentage de gain. L’objectif de ce tableau est d’indiquer le gain approximatif seulement. Dans le cas des investissements à la bourse, le gain moyen est positif pour les investissements à long terme (pouvant atteindre +10 % par année), mais les frais de courtage réduisent la rentabilité des investissements à court terme fréquents (p. ex., spéculation à très court terme). Mains, billets et paris multiples Lorsqu’on comprend l’avantage de la maison, il est plus facile de comprendre également pourquoi le fait de jouer avec de multiples mains ou cartes de Bingo ou de placer de multiples 12 paris ne confère aucun avantage réel au joueur. La perte est toujours fonction du montant total du pari. Si un joueur achète deux billets plutôt qu’un seul, les probabilités de gagner doublent, mais les pertes prévues doublent également. Comme nous venons de l’expliquer plus haut, le fait de miser sur les 38 cases de la Roulette américaine aurait pour effet d’assurer une perte de 2 $ pour chaque tour de la roulette. Le pourcentage de gain (2/38) d’un joueur qui mise sur toutes les cases de la roulette est le même exactement que celui d’un joueur qui ne mise que sur un seul numéro. Il en est de même pour les jeux de cartes, billets et paris multiples. Peu importe le nombre de billets qu’achète un joueur, le pourcentage de gain ne change jamais. D’ailleurs, un joueur qui place de multiples paris mise généralement davantage d’argent. Lorsqu’un pari est doublé, la perte prévue double elle aussi. Voici donc le point à retenir : si le pourcentage de gain est inférieur à 100 %, plus un joueur parie, plus il perd à long terme. Section 2 : Jeux de hasard Les jeux de hasard pur sont les plus simples des jeux de hasard. N’importe qui peut gagner ou perdre. Les sensations fortes et le sentiment « d’évasion du réel » que procurent les jeux de hasard sont à la portée de tous les joueurs. Dans les endroits où l’on s’adonne à ces jeux, on trouve souvent des personnes aux prises avec un problème de jeu. Celles qui aiment les jeux ayant beaucoup d’action (les « joueurs d'action ») sont attirées vers la complexité et le défi de jeux tels que le Craps, la Roulette et le Baccara. Celles qui jouent pour fuir la réalité sont plutôt attirées vers les machines à sous et les loteries instantanées. Loteries Les loteries sont la forme la plus populaire de jeux de hasard. Leur postulat de base est tout ce qu’il y a de plus simple : un joueur s’achète un billet et gagne si le numéro de son billet correspond au numéro tiré. Dans la plupart des loteries, les joueurs peuvent aussi gagner des prix plus petits si leur numéro correspond en partie au numéro tiré. Dans le cas des loteries où les billets ont un numéro prédéterminé (p. ex., tirages au sort), la probabilité de gagner est déterminée par le nombre de billet vendus. Dans le cas des loteries où les joueurs choisissent eux-mêmes leur numéro, la cote est déterminée par le nombre de combinaisons uniques possibles de numéros. Au Lotto 6/49 en Ontario, un joueur choisit 6 numéros différents parmi tous les numéros de 1 à 49, dont il existe environ 14 millions de combinaisons uniques possibles. Les boules formant la sélection gagnante sont tirées du même boulier, sans remplacement, de telle façon qu’un numéro en particulier ne peut survenir qu’une seule fois sur un billet. Remarquez que pour chaque tirage on utilise la totalité des 49 boules, si bien que tous les tirages sont aléatoires et indépendants l’un de l’autre. Dans d’autres loteries (p. ex., la Pick 3 en Ontario), 13 chaque numéro peut être tiré d’un boulier différent de sorte que le même numéro peut survenir plus d’une fois sur le même billet. Dans beaucoup de loteries, la valeur du gros lot change avec chaque tirage au sort. Si personne ne gagne le gros lot, le montant est reporté et la valeur du prix augmente au tirage suivant. Si, par exemple, le montant du gros lot de la Lotto 6/49 dépasse les 14 millions de dollars, le rendement attendu est positif et un profit à long terme devient théoriquement possible. Les loteries réalisent toutefois le plus gros de leur profit durant les longs intervalles où la valeur du gros lot augmente régulièrement. Comme ces loteries permettent généralement à plus d’une personne d’acheter le même numéro de billet, il est possible que de multiples gagnants doivent se partager le prix. Plus le prix est important, plus il y a de ventes de billets et plus il y a de probabilités que le prix soit partagé entre plusieurs gagnants. Résultat : même lorsque le montant du gros lot dépasse les probabilités que personne ne gagne, il est toujours possible que les participants jouent en dépit d’un rendement attendu d’une valeur négative. Le Keno Le Keno est un genre de loterie où un joueur achète des billets portant un numéro de 1 à 15 chiffres choisis parmi un total de 80 numéros. Autrement dit, un billet pourrait avoir 3, 4 ou même 15 chiffres. Vingt numéros sont tirés au hasard, à partir de bouliers ou d’un ordinateur générateur de nombres. Un joueur gagne lorsque certains de ses numéros sont tirés. Plus un joueur a de numéros qui correspondent aux numéros tirés, plus la valeur du prix augmente. Plus le joueur choisit de numéros, plus il lui faut de numéros identiques aux numéros tirés pour pouvoir gagner un prix. Un joueur qui a misé sur un seul numéro peut tripler sa mise si son numéro est tiré. Mais celui qui a misé sur 6 numéros dont un seul est bon ne gagne rien. Si un billet porte 15 bons numéros, le prix sera très élevé. Loteries instantanées Les loteries instantanées prennent la forme de billets sur lesquels les joueurs doivent trouver trois symboles ou trois prix identiques en grattant un revêtement plastique pour l’enlever. Les billets Nevada et autres billets en pochette et les billets à languette sont identiques aux billets de loteries instantanées, à la seule différence que leurs symboles sont cachés par une languette en carton et sont semblables à ceux des machine à sous (p. ex., citrons, cerises). Les billets de Bingo instantanés ont une case (caller box en anglais) dont les numéros sont cachés et jusqu’à quatre cartes de joueur dont les numéros sont visibles. Le joueur gratte d’abord la carte pour y trouver les numéros cachés (caller numbers), puis il gratte les cartes de joueur pour voir si celles-ci contiennent les mêmes numéros, également recouverts d’un revêtement que l’on peut enlever en grattant. 14 Les mots croisés instantanés sont essentiellement identiques aux cartes de Bingo instantanées, sauf que le joueur doit former des mots en faisant correspondre une série de lettres cachées dans une case à d’autres lettres, visibles et contenues dans un mots croisés. Au jeu Instant Keno que l’on retrouve en Ontario, on utilise un billet qui imite plus ou moins le fonctionnement du Keno en direct. Sur une des faces du billet se trouve une sélection prédéterminée de 3, 4, 5, 6 et 10 numéros. Au verso du billet se trouve une série de numéros cachés qui représentent les numéros gagnants. Le joueur peut gagner si certains des numéros ou tous les numéros sont identiques aux numéros gagnants. Plus il y a de numéros identiques, plus le prix augmente. Dans le cas des billets instantanés de Bingo, de Keno et de mots croisés, le joueur peut voir les numéros ou lettres sur sa carte de jeu avant d’acheter le billet (mais pas les numéros ou lettres cachés). Les numéros visibles peuvent entretenir une illusion de contrôle en encourageant le joueur à chercher des numéros qui portent chance ou des numéros « en passe de gagner », ou encore à chercher un « biais ». Le Bingo Au Bingo, un joueur doit faire correspondre des numéros tirés au hasard à des numéros existant déjà sur une carte munie d’une grille de cinq rangées sur cinq colonnes. Avant que ne commence le jeu, le meneur de jeu annonce la configuration gagnante. Le plus souvent il s’agit d’une ligne, de deux lignes, ou même d’une carte complète, mais cette configuration pourrait tout aussi bien être des lignes formant un X, un T, un Y, un Z ou un encadré. Le meneur de jeu tire des boules de Bingo, une à la fois, chacune marquée d’un numéro, puis ces numéros sont affichés sur un tableau. Sur leur(s) carte(s), les joueurs tamponnent ou couvrent les numéros qui correspondent à ceux qu’a tirés le meneur de jeu jusqu’à ce que leurs numéros forment la configuration voulue. Le premier joueur qui y parvient doit crier « Bingo ! » pour pouvoir réclamer son prix. Il se peut qu’un lot soit remis au joueur qui arrive le premier à remplir une ligne, après quoi le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un autre joueur ait rempli sa carte en entier. Si plusieurs joueurs parviennent à une configuration ou arrivent à remplir leur carte en même temps, ils se partagent le lot. Un joueur qui a une bonne mémoire et une bonne attention peut jouer avec davantage de cartes simultanément ; l’exercice cognitif qu’entraîne le fait de jouer avec de multiples cartes pourrait même avoir un effet bénéfique chez certains joueurs. Le premier auteur du présent ouvrage rapporte qu’il avait eu de la difficulté à suivre le meneur de jeu lors d’un jeu de Bingo, même en ne jouant qu’avec trois cartes, et qu’il était très impressionné de voir de « petites vieilles », assises devant lui, manier allègrement 9 cartes ou plus. Bien que le fait de jouer avec davantage de cartes augmente la fréquence des gains, cela n’améliore pas les gains 15 à long terme pour les joueurs « chevronnés ». Gagner au Bingo, c’est tout simplement une question de hasard. Un joueur qui essaie de surveiller 18 cartes de Bingo en même temps mais qui n’arrive pas à suivre le meneur de jeu finira en fait par réduire son pourcentage de gain comparativement à un joueur moins ambitieux qui n’a que trois cartes. De récents progrès en Bingo électronique pourraient permettre aux gens de joueur avec davantage de cartes, mais sans l’effet bénéfique du Bingo pour ce qui est des habiletés motrices et de la mémoire. Une séance de Bingo est une série d’environ 10 jeux individuels. Une séance dure généralement de deux à trois heures, selon la durée des pauses et le temps qu’il faut pour qu’un gagnant soit identifié et vérifié. Le Bingo est un jeu social qui revêt souvent une importante fonction sociale pour les femmes et les personnes âgées ; la majorité des interactions sociales se passent entre les parties de Bingo. Il existe désormais des parties de Bingo dont les lots augmentent progressivement et des jeux en réseau à « super gros lots » ; les joueurs ont toutefois moins de chances de gagner à ces jeux. Machines à sous, appareils de loterie vidéo (ALV) et machines électroniques de jeux de hasard Ce qui suit est une brève introduction au fonctionnement des machines à sous. Pour accéder à une discussion plus complète des machines à sous, consulter Turner et Horbay, 2004. Le jeu de base d’une machine à sous consiste à faire tourner trois bobines ou plus soit en appuyant sur un bouton marqué « spin », soit en cliquant sur un icône marqué « spin » sur un écran d’ordinateur, soit, s’il s’agit d’un modèle de machine plus vieux, en tirant sur un levier. Lorsque les bobines s’arrêtent de tourner et si trois images identiques sur chacune des trois bobines s’alignent sur la ligne de jeu (payline), le joueur a gagné. Certaines machines sont munies de cinq bobines ou de multiples lignes de jeu. Les symboles courants comprennent, entre autres, des citrons, des cerises, des numéros 7 et des diamants. Le montant du lot varie avec la fréquence d’apparition d’une image en particulier. Les lots sont enregistrés sur un affichage à DEL (ou sur un écran vidéo) qui informe le joueur du nombre de crédits qu’il a gagnés. Si le joueur gagne plus de crédits que ce que la machine peut lui payer, une voyant s’illumine sur la machine pour signaler à la maison de jeu que quelqu’un a gagné le gros lot. Les lots que peut gagner un joueur en jouant à une machine en particulier sont déterminés par les probabilités que ce joueur ne gagnera pas, et non pas par le fait que ce joueur ou un autre joueur ait gagné de lot récemment ou non en jouant avec cette machine. 16 Une machine à sous peut être équipée soit de vraies bobines, soit d’un écran vidéo. Le jeu reste essentiellement le même dans les deux cas ; l’écran vidéo permet toutefois au programmeur d’offrir un éventail beaucoup plus large d’expériences de jeu (p. ex., des « bonus ») qu’il n’est possible avec de véritables bobines. Un appareil de loterie vidéo (ALV) est une machine de jeu qui fournit un éventail de jeux, comme des jeux simulés de machine à sous et du Poker vidéo ou du Blackjack vidéo. On utilise le terme « appareil de loterie » car les numéros aléatoires sont souvent générés par un système central plutôt que par la machine elle-même. Ce système centralisé de détermination de numéros permet donc de classer les ALV légalement sous le titre de « loterie » plutôt que celui de « machines à sous », cette distinction n’ayant toutefois aucune signification du point de vue du joueur. Les machines à sous n’exigent aucune adresse de la part du joueur, mais les ALV offrent souvent des jeux de Blackjack et de Poker vidéo qui demandent un certain degré d’adresse. Par conséquent, lorsqu’il s’agit de traiter un problème de jeu, il peut être important de savoir d’abord quels sont les types de jeux que privilégie le client (p. ex., jeux de ligne ou Poker vidéo) pour ensuite pouvoir identifier ses pensées erronées. Dans certains États des É.-U., les lois encouragent ou exigent même que les jeux de machines à sous comportent des éléments d’adresse. La plupart sont des éléments de « pseudo adresse » qui ne permettent pas réellement au joueur d’utiliser son adresse (Griffith, 1993, 1999). À cause des « bonus » et des lots qui augmentent progressivement, le pourcentage de gain peut varier, mais en général il n’existe tout simplement aucune façon de battre une machine à sous. Les premières machines à sous qui sont apparues il y a plus de 100 ans étaient munies de trois volants que l’on actionnait en tirant sur le levier. La force de cette rotation pouvait dans une certaine mesure avoir un effet sur le mouvement des bobines, et il était possible de manipuler le résultat en maniant délicatement le levier (ou en le faussant). De nos jours, certains joueurs croient toujours qu’il est possible de gagner en sachant manier le levier. Les machines à sous modernes sont en fait des ordinateurs. Les bobines ne servent qu’à informer le joueur du fait qu’il a gagné ou non ; elles ne régissent en rien le résultat du jeu. Un générateur de nombres aléatoires (GNA) régie les gains et les pertes. Avant même qu’une bobine soient actionnée, l’ordinateur se sert d’un numéro tiré aléatoirement par son GNA pour déterminer où s’arrêtera la bobine. L’ordinateur choisit aléatoirement à l’avance l’image sur laquelle la bobine devra s’arrêter, puis il la fait tourner jusqu’à ce qu’elle s’arrête, par exemple, sur l’image d’une cerise. Une bobine de machine à sous peut être munie de 22 images (oranges, cerises, diamants, cases blanches entre images, etc.), et certaines de ses images peuvent survenir plus 17 fréquemment que d’autres. Il n’y a toutefois pas moyen de connaître la probabilité d’apparition d’une image rien qu’en observant la bobine. Les chances qu’une bobine s’arrête sur une image en particulier ne dépendent pas du nombre d’images qui existent dans le jeu, mais bien du nombre de « points d’arrêt » que la mémoire de l’ordinateur associe à chaque image. L’ordinateur est muni d’un tableau programmé, une sorte de « bobine virtuelle » qui effectue un « mappage » (correspondance) des numéros sélectionnés par le GNA en les associant à certaines images. Supposons que le GNA ait été programmé pour générer un numéro entre 1 et 64. Chacun des 64 numéros possibles est lié à un point d’arrêt sur la bobine virtuelle, et ces points d’arrêt sont à leur tour mappés sur les 22 symboles qui se trouvent sur la véritable bobine. Cette vraie bobine pourrait avoir deux images « double diamant » sur un total de 22 images. La bobine virtuelle, cependant, pourrait mapper seulement deux de ses 64 numéros sur l’image du double diamant. Le procédé de pondération des bobines virtuelles fait en sorte que les images « à faible gain » et les cases blanches surviennent plus souvent que les images à gros lot. La probabilité apparente qu’un double diamant survienne pourrait être de 1 à 22, mais la probabilité actuelle d’un gain pourrait n’être que de 2 à 64, ce qui signifie que les chances actuelles de tirer le gros lot seraient de 1 sur 32 000 rotations, et non pas de 1 sur 10 648 rotations (en supposant que les trois bobines soient sujettes aux mêmes probabilités). Ce qui complique encore les choses, c’est qu’il n’y a aucune raison qu’une image en particulier soit sujette à la même fréquence d’apparition sur les trois bobines, virtuelles ou réelles. Il est important de comprendre que le résultat sur la ligne de jeu est toujours aléatoire, mais que le placement des images sur la bobine même, y compris les images voisines (celles qui sont au-dessus et en dessous de la ligne de jeu) donnent au joueur une fausse impression de ses chances de gagner. Il existe de nombreux mythes sur les machines à sous. Par exemple, beaucoup de gens croient qu’en jouant avec la même machine ils finiront par gagner parce que les images gagnantes seront « en passe de s’aligner ». Or, chaque rotation est un événement aléatoire et indépendant des autres événements. L’historique des résultats d’une machine en particulier est sans rapport avec les résultats suivants. Les images gagnantes d’une machine à sous ne sont jamais « en passe de s’aligner ». De plus, le fait que ce soit un ordinateur et non pas la rotation même des bobines qui régit les résultats du jeu signifie qu’il est impossible de « rater de très peu » et qu’il s’agit en fait d’une simple perte (voir Turner et Horbay, 2004, pour une discussion des autres mythes qui entourent les machines à sous). 18 La Roulette Le plateau de Roulette est composé d’un rebord externe fixe et d’une roue intérieure tournante. On fait tourner la roue dans une direction puis on lance une bille en sens inverse, le long de la paroi intérieure du rebord externe. À mesure que la bille commence à ralentir, elle se détache du rebord, puis elle roule le long de la roue intérieure et s’arrête enfin sur une des cases numérotées. La Roulette américaine est munie de 38 cases numérotées de 1 à 36 et de deux cases supplémentaires, le 0 et le 00. Dix-huit de ces numéros sont rouges, dix-huit sont noirs ; le 0 et le 00 sont verts. Les numéros sont répartis tout autour de la roue de façon apparemment aléatoire, mais leur configuration est telle que les cases noires et rouges, les cases plus ou moins intéressantes et les cases pair et impair se trouvent en alternance tout autour de la roue. La Roulette européenne (qui existe aussi au Québec) est essentiellement pareille, sauf qu’elle n’a qu’une seule case 0, ce qui confère au joueur des chances légèrement plus élevées de gagner. Apparemment, certaines roulettes ont même un troisième numéro vert, souvent marqué d’une tête d’Indien (Wong et Spector, 1996), ce qui réduit légèrement les chances du joueur, mais aucun des auteurs du présent ouvrage n’en a encore vu. Le joueur place son pari en le posant sur une table de jeu recouverte de velours vert. Les numéros sur cette table sont disposés en ordre de 1 à 36, en 12 rangées de 3 colonnes. À une extrémité se trouvent les cases zéros (0 et 00). Placer un pari sur un seul numéro s’appelle parier en plein (inside bet ou straight-up number bet) et rapporte 35 contre 1. Un joueur peut miser sur un seul numéro ou sur plusieurs numéros et il a également le choix de miser un seul jeton sur deux numéros (à cheval), sur trois numéros (transversale ou street), sur quatre numéros (carré ou corner), ou encore sur six numéros (sixain ou sixline). Un joueur peut augmenter ses chances de gagner en misant sur davantage de cases, mais il gagnera moins d’argent. Un pari gagnant de 10 $ sur un seul numéro rapporte 350 $ (le joueur garde son pari de 10 $). Un pari gagnant de 10 $ sur quatre numéros rapporte 80 $ (le joueur garde son pari de 10 $). Il existe également autour de la table de jeu des espaces où les joueurs peuvent parier sur de multiples numéros, par exemple, toutes les cases rouges, toutes les noires, les numéros supérieurs ou inférieurs, ou encore les numéros pairs ou impairs, ce qui rapporte des gains de montant égal (le rapport des gains est de 1 pour 1 : le gain est égal au montant du pari et le joueur garde aussi le montant originel de son pari). Un pari sur une colonne de 12 numéros rapporte 2 contre 1. La Roulette est unique en ce sens que c’est le seul jeu de hasard où l’avantage de la maison est clairement indiqué (deux cases vertes sur 38 cases). Le calcul mathématique à la base du jeu de la Roulette est astucieux car les différents types de paris que le joueur se voit offrir, quoique nombreux, confèrent presque tous le même avantage à la maison. 19 Le Craps Le Craps ou Dés, comme la Roulette, est un jeu de table qui offre au joueur un vaste éventail de types de paris ; l’avantage de la maison est toutefois faible. Le Craps est l’un des jeux de casino les plus rapides, excitants et bruyants qui soient. L’adresse n’y est pour rien, mais à cause de la complexité du Craps et du fait que le joueur lance lui-même les dés, le Craps donne une puissante illusion de jeu d’adresse. Un des aspects uniques au Craps est qu’un seul pari, par exemple de 10 $, peut durer pendant plusieurs lancers de dés. Il existe plusieurs types de paris au Craps, les principaux étant les suivants : pari Passe la ligne, pari ne Passe pas la ligne, pari Sortie, pari Ne sort pas. Le pourcentage de gain au Craps peut varier de 98,6 % pour les paris Passe la ligne, ne Passe pas la ligne, Sortie et Ne sort pas, à seulement 83,3 % pour les paris sur les numéros 2 ou 12. Les joueurs peuvent également choisir de « miser sur les probabilités » (free-odds bet), un genre de pari qui ne donne absolument aucun avantage à la maison mais qu’un joueur n’a le droit de placer que s’il a l’intention de surenchérir une mise initiale sur Passe la ligne, ne Passe pas la ligne, Sortie ou Ne sort pas. En guise d’illustration du jeu de Craps, utilisons comme exemple le pari Passe la ligne, que l’on appelle aussi miser sur (ou contre) le lanceur de dés (le shooter). Chaque joueur devient lanceur à tour de rôle. N’importe quel joueur peut miser sur le coup du lanceur de dés en plaçant son argent sur la ligne de passe. Le numéro gagnant change du premier au second coup de dés. Au premier coup de dés, si le lanceur jette un 7 ou un 11, il gagne. Si le lanceur jette un 2, un 3 ou un 12 (craps), il perd. Aucun des autres numéros (4, 5, 6, 8, 9 et 10) n’est gagnant ou perdant. Si l’un des ces numéros sort, il devient alors le « point du dé » du lanceur. Pour gagner, le lanceur doit relancer les dés et tenter de refaire ce « point du dé ». Si toutefois le joueur jette un 7 avant de faire le point du dé, il perd. Par exemple, si le lanceur jette un 6 au premier coup de dés, le 6 devient alors le point du dé du lanceur. Si par la suite un 6 survient avant un 7, le pari est gagnant ; si le lanceur jette un 7 le pari est perdant. Le lanceur continue à lancer jusqu’à ce qu’il fasse soit un 6 (gain), soit un 7 (perte). Si le lanceur gagne, il a droit à un autre lancer. S’il perd, les dés reviennent au prochain joueur. Dans un pari ne Passe pas la ligne, le contraire d’un pari Passe la ligne, le joueur parie que le lanceur perdra soit en jetant un 2 ou un 3 sur son premier coup de dés, soit en faisant un 7 avant de faire son « point du dé ». Vous remarquerez que pour assurer l’avantage de la maison dans le cas des mises ne Passe pas la ligne, si un 12 sort au premier coup de dés, c’est un match nul avec la banque (ni gain, ni perte). Deux autres types de mises, la mise de venue et la mise de non venue, suivent les mêmes règles que la mise Passe la ligne et la mise ne Passe pas la ligne, sauf qu’elles doivent être placées après le point du dé du lanceur. Un 20 joueur ne peut placer qu’une seule mise Passe la ligne à la fois, mais il peut placer plusieurs mises de venue en même temps. Ce qui rend le Craps encore plus compliqué, c’est qu’une fois le point du dé établi, le joueur peut renforcer un pari précédent en plaçant une mise supplémentaire sur les probabilités (freeodds bet). Miser sur les probabilités est une façon de surenchérir une mise Passe la ligne ou une mise ne Passe pas la ligne. Or, les mises sur les probabilités étant payées selon la cote véritable contre un gain, elles ne confèrent aucun avantage au casino (gain de 100 % pour ce genre de pari). Certains casinos permettent aux joueurs de miser sur les probabilités en leur offrant le double de leur mise initiale et parfois même 10 fois le montant originel. Si un joueur a déjà placé une mise Passe la ligne, il gagnera son pari sur les probabilités si le lanceur fait son point du dé avant de jeter un 7 ; le contraire s’applique aussi dans le cas d’un joueur ayant placé une mise ne Passe pas la ligne. Miser sur les probabilités donne au joueur une puissante illusion d’adresse. L’ajout de paris sur les probabilités n’a aucun effet sur les pertes à long terme d’un joueur, c.-à-d. qu’il continue à perdre à raison de 1,4 % de son pari Passe la ligne initial. Les mises sur les probabilités augmentent toutefois les pertes ou gains potentiels à court terme d’un joueur. L’instabilité qu’engendrent les paris sur les probabilités a également pour effet d’accroître ce « tourbillon d'émotions » qui caractérise le Craps. Il existe encore beaucoup d’autres types de paris au Craps, entre autres : parier qu’un 6 ou un 8 sortira avant le 7 ; parier qu’un 7 sortira au coup suivant ; parier qu’un 6 sortira sous la forme d’un double 3, ce qui s’appelle un pari difficulté (hardways bet) ; ou encore parier qu’un numéro en particulier (p. ex., le 12) sortira au coup suivant. Les joueurs, y compris le lanceur, peuvent placer plusieurs types différents de mises à la fois. La plupart de ces mises rapportent moins que la mise Passe la ligne et la mise de venue. À signaler que le lanceur n’est pas obligé de placer lui-même une mise Passe la ligne ; il peut plutôt placer une mise ne Passe pas la ligne (« miser contre le lanceur »), auquel cas il risque de gagner son coup de dés (en jetant un 7 au premier coup de dés ou en faisant le point du dé) mais de perdre son pari. Les dés lui reviendraient de nouveau et il se sentirait un peu bête (expérience personnelle du premier auteur). Le Baccara Le Baccara et sa variante le Mini Baccara sont des jeux de cartes qui revêtent un certain degré de prestige. Le Baccara figure souvent dans les films de la série James Bond. Malgré le fait que la plupart des versions de ce jeu n’exigent aucune adresse de la part des joueurs, le Baccara donne une forte illusion de jeu d’adresse. Le but du Baccara est de parvenir à une main dont la valeur s'approche le plus d’un total de 9. Les Valets, les Dames, les Rois et les 21 10 valent zéro, les as valent 1 point, toutes les autres cartes gardent leur valeur nominale. Lorsque la valeur d’une main dépasse 10, la valeur du jeu s'obtient en soustrayant le 10 et en ne conservant que le chiffre des unités qui restent. Par exemple, un 3 ou des cartes totalisant 13 ou 23 valent toutes 3 points ; un 8 ou des cartes totalisant 18 ou 28 valent toutes 8 points. On distribue deux mains : la main du « joueur » et la main de la « banque ». Les paris sont faits avants que les cartes ne soient distribuées. Au Mini Baccara, un joueur peut parier soit sur la main d’un joueur, soit sur la main de la banque. Lorsqu’on distribue les cartes, chaque main comporte deux cartes visibles. Selon la valeur totale des mains, il est possible de tirer une troisième carte. On joue d’abord la main du joueur, puis celle de la banque. Dans la plupart des variantes du Baccara, le casino respecte un ensemble de règles très strictes pour déterminer s’il faut tirer une troisième carte, règles que ni le joueur ni le croupier ne peuvent contester. La main de la banque a des chances de gagner légèrement supérieures parce que les règles du tirage de cartes tiennent compte de la troisième carte d’un joueur lorsqu’il s’agit de tirer des cartes pour la banque. La maison s’assure un avantage pour les paris que placent les joueurs sur la main de la banque en exigeant que les pontes (les joueurs qui misent contre la banque) paient une commission de 5 % sur ce genre de pari. Un gain rapporte un montant égal à la mise. Le pourcentage de gain au Baccara est de 98,8 % lorsqu’on parie sur la main de la banque, et de 98,4 % lorsqu’on parie sur la main du joueur— soit l’un des taux de gain les plus élevés des tous les jeux de casino. Le joueur peut aussi choisir de parier sur une Égalité entre les deux mains, cas toutefois très rare et qui n’est donc pas considéré comme un bon pari. La méthode du comptage de cartes au Baccara est théoriquement possible lorsqu’il ne s’agit que d’un seul jeu de cartes, mais elle ne confère aucun avantage dans le cas de multiples jeux de cartes (consulter la discussion sur le comptage de cartes dans la Section 5 : Blackjack, plus bas). Certaines variantes européennes du Baccara où l’on « joue gros » (p. ex., un ponte joue ses réserves dans le but de couvrir toutes les mises des autres joueurs) peuvent exiger un certain degré d’adresse, mais ce n’est pas le cas pour la plupart des formes de ce jeu. Section 3 : Systèmes de jeu Les renseignements suivants sur les systèmes de jeu proviennent de plusieurs sources, y compris des comptes rendus de recherche, des livres qui expliquent comment jouer aux jeux de hasard, des sites Internet qui vendent des systèmes de jeu, des discussions avec divers conseillers en matière de jeu, des entrevues avec des personnes atteintes d’un problème de jeu (Turner et coll., 2002) et des observations personnelles recueillies dans divers casinos et autres établissements de jeu. Le lecteur remarquera que certains livres qui expliquent comment jouer aux jeux de hasard préconisent des systèmes de jeu fondés sur des idées 22 fausses à propos d’événements aléatoires (p. ex., Jones, 1994), tandis que d’autres livres (p. ex., Ortiz, 1986) donnent des avertissements exacts sur les failles de nombreux systèmes de jeu. Les jeux de hasard impliquent, de part leur nature même, des résultats qui varient de partie en partie ; à court terme, il arrive au joueur d’être dans une bonne passe et de se retrouver en avant du jeu. Certains joueurs à qui il arrive de gagner peuvent finir par croire qu’ils pourront « gagner contre toute attente » grâce à leur façon de jouer ou au système de jeu qu’ils utilisent. Beaucoup de ces systèmes sont apparemment très honnêtes parce qu’ils sont le résultat logique d’une série d’idées intuitives et sensées. Mais en creusant plus loin, on découvre qu’il existe au sein de ces systèmes des idées fausses sur la nature des événements aléatoires et des probabilités. Les systèmes suivants ne se limitent pas aux jeux de hasard et sont d’ailleurs souvent utilisés dans les jeux d’adresse. Systèmes fondés sur des idées fausses quant aux événements indépendants et à la loi des grands nombres Les systèmes suivants sont fondés sur des idées fausses quant aux événements indépendants et à la loi des grands nombres : • parier sur des numéros qui ne sont pas sortis très souvent ; • chercher des machines à sous « en passe de payer » ; • parier toujours sur les mêmes numéros à la loterie ou à la Roulette ; • ne jouer qu’avec une seule machine à sous. Ces systèmes fonctionnent tous sur le principe selon lequel différents numéros surviennent régulièrement dans un jeu, et donc que si un numéro n’est pas encore sorti dans le jeu, c’est qu’il est « en passe de sortir ». La faille dans tous ces systèmes peut se résumer par l’expression « les dés n’ont pas de mémoire ». Un numéro ne peut jamais être « en passe de sortir », tout comme une machine à sous ne peut pas être « en passe de payer ». Les joueurs s’attendent à ce que des numéros aléatoires soient de nature à la fois constante et imprévisible (voir la discussion sur l’heuristique de représentativité dans l’ouvrage de Kahneman et Tversky, 1982 ; la discussion qui figure dans l’introduction à l’ouvrage est particulièrement à propos). Prenons par exemple un jeu de pile ou face : si on demande à quelqu’un de mettre par écrit les résultats probables d’une suite de jeux imaginaires de pile ou face, cette personne imaginera une succession où pile (P) et face (F) alternent de façon imprévisible mais elle n’y inclura généralement pas de longues séries de pile ou de face. Par exemple : FPFFPPFPFFPPPFPFPFPFPFFPFPFFFPFPFFPFPFPFPPPFPFF 23 Or, en réalité, le hasard étant une chose fondamentalement incertaine ou « imprévisiblement changeante », une véritable succession de pile et de face pourrait très bien ne contenir que des faces. Supposons maintenant qu’une personne tient un sac renfermant quatre billes noires et une bille rouge. Si les quatre billes noires sont successivement tirées du sac, on peut raisonnablement supposer qu’au tirage suivant, la bille qui sortira sera la rouge. Si après chaque tirage d’une bille noire on ne remettait pas la bille dans le sac, la dernière bille serait à coup sûr la rouge. Si toutefois après chaque tirage d’une bille noire on remettait la bille dans le sac, la rouge serait-elle toujours en passe de sortir au tirage suivant ? À première vue, les chances de tirer la rouge paraissent bonnes car, à long terme, la bille rouge sortira environ une fois sur cinq tirages. Mais si après chaque tirage on remet la bille dans le sac et que l’on remue bien ce dernier, chaque tirage devrait être indépendant. Il n’existerait alors aucune relation entre un tirage passé et un tirage futur. En théorie, la même bille noire pourrait sortir chaque fois, tandis que la rouge, elle, pourrait tout aussi bien ne jamais sortir. Selon la loi des grands nombres, lorsque des événements indépendamment aléatoires surviennent, et à mesure qu’un échantillon s’élargit, l’apparition relative de ces événements reflétera progressivement leurs probabilités véritables. Si l’on consignait l’apparition des billes noires et rouge après chaque tirage (et chaque replacement des billes dans le sac) plusieurs centaines de fois, la bille rouge apparaîtrait près d’une fois sur cinq. Beaucoup de gens en déduisent à tort que ces résultats sont « autocorrecteurs » d’une manière ou d’une autre, c.-à-d. qu’après quatre billes noires de tirées, la suivante devrait être la rouge. Comme nous l’avons expliqué plus haut, cette déduction serait bonne à condition que l’on ne remette pas les billes dans le sac. Or, une machine à sous, une loterie, une roulette et un jeu de dés imitent tous dans leur fonctionnement des systèmes où les numéros sont tirés à partir d’une infinité de « billes », ce qui revient à remettre ces billes dans le sac après chaque tirage. Si on ne remettait pas les billes dans le sac, la population statistique de billes changerait à chaque tirage et ces tirages ne seraient plus indépendants l’un de l’autre (aléatoires sans remplacement). La plupart des jeux de hasard impliquent des tirages indépendants de nombres aléatoires. Exception : les jeux de cartes auxquels on tire des cartes sans remplacement, à partir d’une population statistique limitée de cartes (un seul jeu de cartes pour un total de 52 cartes ; six jeux de cartes pour un total de 312 cartes). Ainsi, les probabilités qu’une certaine carte sorte changent chaque fois qu’une carte est tirée. Si après 10 cartes de tirées, deux rois sont sortis mais aucun as, les chances relatives qu’un as sorte augmentent de 4 contre 52 (7,7 %) à 4 contre 42 (9,5 %), tandis que la probabilité qu’un roi sorte tombe de 4 contre 52 (7,7 %) à 2 contre 42 (4,8 %). Toutefois, même après que ces cartes ont été tirées, on ne peut toujours pas dire qu’un as est « en passe de sortir ». Les tirages aléatoires sans 24 remplacement influent donc sur les probabilités relatives qu’un as sorte plutôt qu’un roi, mais un observateur ne peut pas pour autant savoir si c’est un roi ou un as qui sortira au prochain tirage. Les personnes qui croient qu’il vaut mieux jouer avec une seule machine à sous, parier toujours sur le même numéro ou parier sur des numéros qui semblent « en passe de sortir » pour augmenter leurs chances de gagner présument que la population des résultats possibles change à chaque pari. Cette pensée, bien qu’elle ne soit pas totalement irrationnelle, est le résultat de l’application erronée du concept de hasard (événements aléatoires sans remplacement) à une situation où il n’y a pas lieu de l’appliquer (événements aléatoires avec remplacement). Ce genre d’application erronée peut découler d’une première expérience de la nature du hasard survenue au jeu de cartes. Certains systèmes comme le comptage de cartes, qui marche avec des jeux tels que le Blackjack, ne donnent aucun avantage aux joueurs de jeux de hasard pur. Malheureusement, cela n’empêche pas certaines personnes de publier des livres et même des logiciels pour suivre les numéros de loterie dans le but de prédire lesquels sont « en passe de gagner » (voir Turner, Fritz et Mackenzie, 2003). Lors d’une conversation entre le premier auteur du présent ouvrage et une personne qui s’adonne régulièrement aux jeux de hasard, cette dernière a soutenu que, dans un jeu de pile ou face où les chances qu’on obtienne « face » sont de 50 sur 50 à long terme, si on imagine une suite ininterrompue de 20 « face », il doit forcément exister quelque part un biais pour que le total final revienne à 50 sur 50, ne serait-ce qu’un biais très léger. La vérité, c’est qu’un biais n’y est pour rien. Même après avoir lancé une pièce de monnaie un million de fois, le nombre de fois qu’on obtiendra « face » pourrait encore dépasser de 1 000 le nombre de fois qu’on obtiendra « pile », mais le rapport pile à face sera toujours d’environ 50 à 50. À court terme, les écarts par rapport aux probabilités véritables ne subissent pas de « corrections » ; ils sont simplement effacés à mesure que de nouveaux événements surviennent. Il est rare que la fréquence moyenne d’apparition d’un événement soit rigoureusement égale aux probabilités véritables qu’il apparaisse, mais cette fréquence moyenne sera exacte à plusieurs décimales près après que plusieurs milliers d’événements se seront produits. Supposons qu’une première série de lancers de notre pièce de monnaie produise 10 faces de suite (100 % face), puis qu’une série de 90 lancers supplémentaires produise 46 faces et 44 piles. Après 100 lancers, il y aurait un total de 56 faces (56 %), la moyenne ayant diminué de 50 % par rapport à la moyenne vraie (de 100 % à 56 %), même si les 90 lancers ultérieurs ne démontrent aucun biais en faveur de « pile ». En fait, cette « correction » s’est produite en dépit du nombre légèrement supérieur de « face » par rapport aux « pile » dans les 90 lancers ultérieurs. 25 Si un événement est de nature aléatoire avec remplacement et qu’un joueur a une chance sur cinq de gagner, la seule chose que peut déduire ce joueur à propos de l’événement suivant, c’est qu’il a une chance sur cinq de gagner. En toute hypothèse (p. ex., 10 gains de suite ou 1 000 pertes de suite), si les chances de gagner sont de 1 sur 5, les probabilités d’un gain au prochain tirage seront encore et toujours de 1 sur 5. Systèmes fondés sur l’idée fausse selon laquelle les modèles aléatoires sont de bons prédicteurs Les systèmes suivants sont fondés sur certaines idées fausses selon lesquelles les schémas que produisent des événements aléatoires peuvent aider à prédire des schémas futurs : • chercher des places ou des tables « chaudes » ou porte-bonheur ; • choisir des numéros « chauds » ou porte-bonheur ; • croire aux joueurs chanceux ; • parier sur des numéros qui surviennent souvent ; • chercher des biais, des schémas ou des séquences. Ces systèmes sont à l’opposé des systèmes fondés sur la croyance que des numéros peu fréquents sont « en passe de sortir », quoique le même genre de joueur adhère souvent aux deux types de systèmes. Les systèmes que nous aborderons ici partent tous du principe que si un numéro quelconque apparaît souvent, il doit bien y avoir une raison. Par exemple, ce numéro pourrait être porte-bonheur, ou encore les boules de loterie pourraient être biaisées en faveur d’un numéro en particulier. Comme nous venons de le dire plus haut, beaucoup de gens ne comprennent pas la nature indépendante des événements aléatoires et s’attendent plutôt à ce que ces événements aléatoires surviennent selon les probabilités véritables, c.-à-d. qu’ils soient « imprévisibles de façon constante » et « autocorrecteurs ». Lorsqu’un événement se produit plus souvent que ce à quoi s’attendent les gens, ils en déduisent qu’il existe un biais ou qu’un résultat quelconque est « chanceux ». Une personne ayant un problème de jeu et interviewée par les auteurs du présent ouvrage a déclaré que « les numéros de loterie sont aléatoires sans l’être véritablement ». Ses croyances étaient fondées sur certains schémas qu’elle avait détectés dans des numéros gagnants. Nous développons donc certaines croyances à propos de la chance, des biais ou des numéros porte-bonheur parce que les nombres aléatoires nous donnent parfois l’impression d’être prévisibles. Beaucoup de gens refusent d’accepter l’idée que les événements aléatoires peuvent ne pas être « imprévisibles de façon constante ». Une croyance en la présence d’un biais peut naître du fait d’avoir observé que le hasard ne s’autocorrige pas. Cette observation, bien qu’exacte, peut malheureusement mener certaines 26 personnes non pas à rejeter la théorie que les résultats aléatoires peuvent s’autocorriger, mais plutôt à adopter une deuxième théorie du hasard, parallèle à la première, sur les biais ou la chance. S’étant aperçu que le modèle erroné qu’elles ont appliqué aux jeux de hasard dans le but de prédire les événements aléatoires ne correspond pas toujours à leur expérience, les personnes qui s’adonnent à ces jeux se rabattent sur l’idée de la chance ou d’un biais pour expliquer les écarts entre les résultats et leur modèle. Elles n’ont besoin de cette notion de la chance que parce qu’elles partent d’un modèle erroné du hasard. Chercher des schémas et des séquences Les personnes qui s’adonnent aux jeux de hasard ont tendance à chercher des schémas complexes dans les loteries, les machines à sous et les résultats de jeux d’ALV. Par exemple, une personne peut se mettre à chercher tous les numéros qui « prédisent » le prochain numéro gagnant. Un homme aux prises avec un problème de jeu a raconté qu’après avoir suivi les numéros de la loterie Pick 3 sur une période de trois ans, il a remarqué que chaque fois que le 5 sortait, au tirage suivant c’était soit le 0 soit le 9 qui sortait (il ne s’agit pas ici de son système proprement dit, mais de sa méthode pour savoir quel pari placer). Muni de ces données, il croyait qu’il serait alors capable de réduire le nombre de billets possibles, ce qui l’aiderait à choisir le billet gagnant. Une telle stratégie, bien qu’elle soit logique et fondée sur des preuves, est tout simplement vouée à l’échec. Chercher un biais La recherche d’un biais exige que l’on effectue une « recherche historique » sur les résultats antérieurs d’un jeu en particulier, en partant de la supposition que certains schémas indiqueront où se trouve le « défaut » dans le dispositif (p. ex., une inclinaison du plateau de roulette ; un schéma qui se répète dans un générateur électronique de nombres aléatoires). Les casinos encouragent les joueurs à chercher des schémas en affichant des numéros passés et en leur fournissant calepin et crayon à la table de Roulette pour qu’ils puissent mieux suivre les numéros. En revanche, les casinos interdisent l’utilisation de calepins à la table de Blackjack, car suivre les numéros au Blackjack peut être une stratégie efficace. La popularité des systèmes de biais pourrait être due au succès des systèmes de comptage de cartes au Blackjack, où les joueurs se voient offrir de vraies occasions d’améliorer leurs chances grâce à la diminution du nombre de cartes. Dans le cas de certains jeux—la Roulette, par exemple—il est théoriquement possible de trouver un jeu réellement biaisé (consulter Barnhart, 1992 et Bass, 1985). Une roue peut avoir subi un léger gauchissement ou ne pas avoir été correctement équilibrée. Selon Barnhart (1992), de nombreuses équipes de « traqueurs de roulette » ont su profiter de roulettes biaisées. Cependant, les tentatives les plus réussies impliquent une fraude criminelle, comme 27 dans le cas d’un groupe européen qui a payé un travailleur d’usine pour qu’il insère des vis de mauvaise taille dans les encoches qui séparent les numéros d’une roulette, desserrant ainsi légèrement certaines des encoches (Barnhart, 1992). Au début des années 1980, un groupe d’étudiants en ingénierie et en physique de l’Université de Californie à Santa Cruz ont tenté de battre une roulette en utilisant un ordinateur dissimulé pour prédire les résultats des tours de la roue (Bass, 1985). Leur projet a finalement échoué à cause des limitations pratiques qu’imposait l’utilisation d’un ordinateur dissimulé dans un casino. Une autre variation sur le même thème consiste à observer comment le croupier lance la bille pour déterminer la « signature du croupier » (Bass, 1985 ; consulter également Barnhart, 1992). Pour parer à cette éventualité, certains casinos interdisent à leurs employés de regarder la roulette lorsqu’ils lancent la bille. La plupart des systèmes de dépistage de biais ne tiennent pas compte des effets complexes et chaotiques de l’incertitude initiale, ni du degré auquel les nombres aléatoires imitent souvent des schémas par pur hasard. De tels systèmes prennent rarement en compte la possibilité qu’un biais apparent soit en fait simplement le résultat du hasard. Il est possible en théorie, quoique extrêmement difficile en pratique, de détecter un biais, surtout si un joueur doit pouvoir le faire à l’insu des autres et sans l’aide d’un ordinateur (consulter Ortiz, 1986). De plus, les casinos modernes sont équipés de détecteurs électroniques qui enregistrent le moindre tour de la roulette, si bien que les employés d’un casino sauraient très probablement détecter un biais apparent (réel ou aléatoire), qu’il provienne de la roue ou d’un employé, et avant même qu’un joueur ait eu la chance d’en profiter. Par conséquent, les systèmes de dépistage de biais sont une chose du passé (Ortiz, 1986). Les systèmes de dépistage de biais sont également utilisés dans les loteries, aux courses de chevaux, au Blackjack ainsi que dans d’autres types de jeux de hasard (pour des exemples, consulter Turner, Fritz et Mackenzie, 2003). Enrayer une machine à sous Certains joueurs croient qu’ils peuvent gagner en enrayant les boutons d’un ALV ou d’une machine à sous, de sorte que la machine marchera sans arrêt. Dans le passé il était possible d’enrayer une machine en se servant d’un cure-dent pour maintenir en place le bouton de jeu (spin button). Depuis, certains fabricants ont conçu de nouveau leurs machines pour en empêcher l’enrayage. En Grande-Bretagne, certaines machines sont désormais munies d’un bouton « jeu automatique » (auto-play button) par souci de commodité (Griffiths, communication personnelle). Dans certains cas, enrayer une machine peut découler d’un manque de compréhension de la signification du pourcentage de gain ou d’une croyance qu’une machine est « en passe de payer ». Dans d’autres cas, il peut s’agir d’une tentative de 28 décrypter le « code » du générateur de nombres aléatoires en observant les résultats et en déchiffrant les schémas. Techniquement parlant, enrayer une machine réduit le caractère aléatoire du jeu en éliminant la variation du délai entre les tours ; la succession de nombres aléatoires qui en résulte peut toutefois dépasser quatre milliards de chiffres, ce qui revient à dire qu’il faudrait une fortune pour décrypter le code (consulter Turner et Horbay, 2004). Stratégies de paris cumulatifs Les stratégies de paris cumulatifs courantes comprennent, entre autres : • miser davantage après une perte ; • miser moins après une perte ; • miser davantage après un gain. Il est particulièrement important de comprendre les stratégies de paris cumulatifs parce que, contrairement à beaucoup d’autres types de systèmes, ces stratégies peuvent effectivement augmenter les chances de gagner—à court terme. Or, le point faible de ces stratégies est la croyance du joueur qu’il est possible de savoir quand abandonner le jeu. Lorsque ce genre de système de jeu par incréments s’effondre, ce qui arrive forcément avec le temps, la personne peut subir des pertes très importantes. Bien qu’ils n’aient aucun effet sur les réussites à long terme, ces systèmes manipulent des nombres aléatoires de telle manière qu’ils donnent une puissante illusion d’adresse (Turner et Horbay, 2003). La Martingale ou « mise double » La stratégie de paris cumulatifs la plus courante et potentiellement la plus désastreuse est peut-être le système Martingale, selon lequel un joueur double son pari après une perte. La Martingale est utilisée le plus souvent pour les paris de montant égal (pari de 1 $, gain de 1 $), comme dans le cas du Blackjack, des cases rouges et noires à la Roulette, ainsi que des paris Passe la ligne et Venue au Craps. Turner (1998) a démontré que le résultat de ce système est souvent positif, c.-à-d. que la plupart du temps, un joueur gagne assez vite pour recouvrer ses pertes. Mais les résultats peuvent aussi être désastreux. Une personne a décrit comment elle avait amassé 90 000 $ en doublant sa mise après chaque perte, avant de sombrer dans une suite d’échecs et de perdre non seulement tous ses gains, mais aussi 250 000 $ de plus. Turner (1998) a également conclu que si la croyance en la nature autocorrectrice des nombres aléatoires était valable, le système Martingale produirait d’excellents résultats. Tableau 3. Exemple d’une succession de paris (Martingale) Pari 10 20 10 10 20 40 80 160 320 640 1 280 29 10 10 Résultat perte gain gain perte perte perte perte perte perte perte Gain –10 20 10 10 –10 –50 gain –130 –290 –610 –1 250 30 gain gain 40 50 Dans la succession de paris du Tableau 3, le joueur gagne cinq fois et perd neuf fois. En dépit du fait qu’il perd plus souvent qu’il ne gagne, à la fin de la séance il a réalisé un profit de 50 $. En théorie, si une personne disposait de fonds inépuisables et s’il n’existait aucun plafond sur le montant d’un pari, ce système pourrait alors lui rapporter. En pratique, cela n’arrive que rarement parce que 1) la plupart des casinos ont une limite maximale et une limite minimale des paris, et 2) une personne épuisera très probablement ses réserves d’argent avant de pouvoir continuer à parier. D’habitude, un joueur utilisera ce système jusqu’à ce qu’il se heurte à une longue suite d’échecs « impossibles », puis il s’y brûlera les doigts. Ce système est dangereux précisément parce qu’il marche souvent bien à court terme, de sorte qu’un joueur peut se persuader rapidement que ce système marchera toujours. Lors de séances de thérapie, il est bon de savoir si un client utilise un tel système, car son emploi est si souvent récompensé que le client peut ne jamais vraiment en saisir la faille élémentaire, même après avoir perdu 100 000 $. Une des personnes qu’avaient interviewées les auteurs du présent ouvrage était si complètement sous le choc lorsque son système s’est effondré qu’elle cherchait à se raccrocher à toutes sortes d’explications de ce qui lui était arrivé—sans se rendre compte que l’explication se trouvait dans la nature même du système. Système d’Alembert Le système d’Alembert est une variante moins extrême de la Martingale. Au lieu de doubler sa mise après une perte, un joueur augmente son pari d’une unité seulement. Le Tableau 4 montre des exemples de successions de paris d’un joueur qui suit le système d’Alembert. Table 4. Exemple d’une succession de paris (d’Alembert) Pari 10 Résultat Gain 20 10 10 perte gain gain perte perte perte perte perte perte perte gain –10 20 10 10 20 –10 30 –40 40 –80 50 60 70 80 70 60 70 gain perte gain –130 –190 –260 –180 –110 –170 –100 Avec ce système, il est moins probable qu’un joueur atteigne la limite maximale de la maison de jeu ou qu’il fasse faillite. Cependant, il est aussi moins probable que ce joueur soit capable de recouvrer ses pertes après une suite d’échecs relativement longue. Le point faible de ce système : lorsque survient une suite de pertes très longue (ce qui est probable si l’on joue assez longtemps), le joueur perd plus qu’il ne gagne (voir le Tableau 4). À la différence du 30 système Martingale, celui d’Alembert n’entraîne pas de gains ni de pertes extrêmes, mais à long terme il est tout de même très probable qu’un joueur perde. « Y aller fort » Les personnes qui jouent selon la stratégie d’« y aller fort » augmentent leurs paris après un gain plutôt qu’après une perte. À première vue, cela peut paraître moins risqué que les systèmes Martingale et d’Alembert, mais en fin de compte cette stratégie mène le joueur à perdre tout ce qu’il a gagné. Toute tentative de parer à cette éventualité en « verrouillant » ses gains, c.-à-d. en réduisant sa mise après une suite de deux ou trois gains (Patrick, 1986), finit aussi par échouer. Le fait de « verrouiller ses gains » engendre un style de jeu plus conservateur mais provoque également chez le joueur une forte illusion de succès, donc on ne sait pas bien si un tel système serait finalement utile ou nocif. Autres systèmes Il existe de nombreuses variantes de ces systèmes. Par exemple, dans le système de Labouchere (système à progression négative connu également sous le nom de « système d’annulation »), un joueur utilise une série de chiffres pour déterminer le montant de ses paris : il calcule un nouveau pari plus élevé en additionnant les chiffres qui composent le montant du pari perdant (précédent), et s’il gagne il élimine ou « annule » les chiffres qui composent le montant du pari gagnant. Ce genre de système peut s’avérer non seulement extrêmement complexe, mais aussi un coup d'épée dans l'eau, en fin de compte. Il existe bien d’autres variantes, dont celle où un joueur couvre ses paris en plaçant un pari supplémentaire sur autre chose. Citons l’exemple d’une personne qui nous a décrit son plan comme suit : jouer selon le système d’Alembert en misant sur la « banque » au Baccara tout en misant un montant plus petit sur le « joueur » pour couvrir son premier pari (voir la description du Baccara). L’idée, c’est que si elle perd son premier pari, elle recouvrera sa perte grâce au deuxième pari. Cette stratégie augmente effectivement la fréquence des gains tout comme le fait d’acheter de multiples billets de loterie, mais à long terme elle entraîne des pertes plus importantes. Le point faible de tous ces systèmes est qu’à long terme, il est tout simplement impossible de battre l’avantage de la maison en augmentant ses paris. Croyances et attitudes En plus de se servir de systèmes de jeu, les adeptes des jeux de hasard s’adonnent également à de nombreuses autres activités qui, selon eux, les aident à gagner, entre autres : se concentrer sur le fait de gagner ; garder une attitude positive ; être conscient de ses propres instincts ; chercher des numéros, des endroits ou des objets porte-bonheur. Certains considèrent ces comportements comme faisant partie de l’ensemble des habiletés d’un adepte des jeux de 31 hasard. Pour quelques-uns, même, avoir de la chance est une habileté en soi. En un sens, ces activités mentales sont bel et bien des habiletés. Si, par exemple, vous voulez que votre carrière s’améliore, maintenir une attitude positive et fournir un gros effort mental vous sera indéniablement utile. Une bonne attitude mentale pourrait effectivement aider dans certains jeux comme le Poker, où l’habileté joue un rôle certain. En fait, les instincts sont peut-être le résultat des expériences vécues. Autrement dit, on « sent » qu’une situation quelconque est bonne ou non parce que, d’une manière ou d’une autre, elle rappelle des circonstances antérieures (voir Reber, 1993). Lorsque les expériences du passé sont informatives, les instincts, eux, peuvent être de bons guides en ce qui concerne le comportement d’autrui (p. ex., un détective de police peut sentir instinctivement qu’une personne suspecte est en train de lui mentir), mais dans les jeux de hasard, les instincts n’entrent pas en ligne de compte parce que le passé est sans rapport avec un pari ou un jeu en particulier. La capacité de choisir des méthodes qui fonctionnent bien et d’y rester fidèle est une habileté utile. Lorsqu’il s’agit toutefois d’événements aléatoires, les réussites du passé n’influent aucunement sur celles de l’avenir. Il existe une théorie selon laquelle les superstitions seraient souvent le résultat d’événements aléatoires qui renforcent une croyance superstitieuse antérieure (pour plus de commentaires, lire Skinner, 1953). Un jour, le premier auteur du présent ouvrage se tenait devant une machine à sous et s’apprêtait à appuyer sur le bouton de jeu lorsqu’un ami l’a distrait le temps de quelques secondes. Quand il s’est retourné vers la machine, il s’est aperçu qu’il avait gagné 5 $. Il s’est donc mis à espérer qu’il subirait de nouvelles interruptions. Qu’un joueur parle de hasard, d’adresse, de système ou d’instinct, cela ne changera rien à ses chances de gagner. La simple vérité est qu’à long terme, rien ne peut l’aider à battre un jeu de hasard pur. Section 4 : Jeux impliquant à la fois le hasard et l’adresse Il existe des jeux où le joueur exerce un degré de contrôle sur les probabilités qu’il gagne ou qu’il perde. Bien que ces jeux impliquent une certaine mesure d’adresse, cela ne veut pas nécessairement dire qu’un joueur en particulier a de meilleures chances de gagner. En fait, si cette personne ne possède pas les habiletés requises, elle ferait peut-être mieux de s’en tenir aux jeux de hasard pur (Turner et Fritz, 2002). Les jeux d’adresse se classent en trois catégories : 1) les jeux où il existe un degré de dépendance entre les événements – p. ex., dans les jeux de cartes, chaque carte une fois tirée modifie les probabilités d’apparition des cartes qui restent dans le jeu ; 32 2) les jeux comme le Poker et les dominos – un joueur peut utiliser diverses stratégies, comme de bluffer ou d’intimider, pour obtenir un avantage sur les autres joueurs ; 3) les jeux comme les courses de chevaux, les paris sportifs et les spéculations boursières, dont le résultat n’est que partiellement aléatoire. Les éléments non aléatoires de ces jeux, tels que l’adresse des joueurs, la vitesse des chevaux, ou encore la valeur véritable d’un investissement boursier, sont compensés en partie par une estimation subjective des chances de gagner. Cette estimation subjective est généralement fournie par un bookmaker ou par la conjecture collective d’autres joueurs, comme dans le cas d’un pari mutuel, ou encore par les forces de l'offre et de la demande du marché. Dans le cas d’investissements boursiers, un fort potentiel de profits ou de croissance à l’avenir fera monter le prix des actions. Par conséquent, les perspectives d’avenir des actions sont généralement prises en compte dans leur prix. En ce qui concerne le rôle de l’adresse, ces trois catégories de jeux se chevauchent de façon considérable. Dans les trois cas, l’estimation qui sert à compenser les éléments non aléatoires d’un jeu étant subjective, elle n’est pas exacte à 100 %. Une personne astucieuse saura profiter des occasions où un bookmaker se trompe sur la cote et où d’autres joueurs ont tort dans leur conjecture collective. Les personnes qui suivent de très près un jeu peuvent obtenir un avantage sur les autres. En outre, tous les joueurs n’ont pas les mêmes connaissances de la valeur véritable d’un pari. Quoique le fait de devancer les autres joue un rôle dans les paris sportifs et les paris sur courses de chevaux, ce n’est pas entre joueurs individuels que se déroule la vraie bataille, mais bien entre un joueur et le reste du « marché ». Le Poker et les dominos comprennent également des facteurs qui affectent la capacité d’un joueur de gagner. Dans tous les cas, la clé du succès à long terme est l’information. Armé de beaucoup de données (p. ex., parties nulles, cotes et stratégies passées ; informations provenant d’initiés), un joueur peut réaliser un profit à condition que les autres joueurs qui possèdent les mêmes renseignements soient peu nombreux. Systèmes pour les jeux d’adresse Par définition, ce genre de jeu exige de l’adresse de la part du joueur, et donc il serait plus correct d’utiliser le mot habileté, et non pas système, en parlant ici de stratégies de jeu optimales. La logique d’un système de jeu de hasard et celle d’un système de jeu d’adresse se ressemblent souvent. Les systèmes conçus pour détecter la présence de biais et des schémas dans les jeux de hasard pur reposent sur une logique semblable à celle du comptage de cartes, méthode rendue efficace par le changement constant dans la distribution des cartes qui restent dans un jeu. Dans les jeux axés sur l’adresse, la clé de tout système et de toute habileté est l’information. Les joueurs chevronnés savent comment obtenir des renseignements et comment les 33 interpréter correctement. Les joueurs moins expérimentés soit ne possèdent pas ces renseignements, soit ne savent pas comment en tirer tout le potentiel. Un joueur doit également affronter ce qui à la bourse s’appelle l’efficience du marché. Un marché est efficient lorsque tout renseignement sur un produit quelconque est immédiatement absorbé dans le prix de ce produit. Une fois connu de tous, ce renseignement ne fournit plus aucun avantage. Il n’existe pas de marché réellement efficient, mais un spéculateur à l’affût d’occasions doit d’abord pouvoir posséder un renseignement qu’ignore le reste du marché. Les meilleures occasions proviennent d’informations d’initiés, mais tout comme dans le cas des opérations boursières, il est généralement illégal d’utiliser de telles informations dans les jeux de hasard. Les jeux d’adresse attirent les joueurs habiles, et certaines personnes font même carrière en tant que joueurs professionnels. Beaucoup de joueurs habiles sont aussi obsédés par le jeu que le sont les personnes ayant un diagnostic de jeu pathologique. La différence est que les joueurs habiles ne misent pas impulsivement, mais choisissent judicieusement où placer leurs paris (Turner et Fritz, 2002). Outre la capacité d’obtenir des renseignements et de les interpréter correctement, la capacité de contrôler ses émotions est aussi un facteur clé dans les jeux de hasard. Dans tous ces jeux, les joueurs qui réussissent sont ceux qui savent éviter non seulement le sentiment de désespoir qui accompagne une longue suite de pertes, mais aussi le sentiment d’être imbattable qui accompagne une bonne passe. Les joueurs habiles fondent leurs décisions sur la cote du jeu plutôt que sur leurs instincts. Ils pratiquent également l’autodiscipline et ils gèrent leur argent ou leur mise de fond (Warren, 1996). Nombre de joueurs moins habiles utilisent eux aussi ces stratégies avec plus ou moins de succès. Turner et Fritz (2002) expliquent comment même un joueur très habile peut perdre en fin de compte. Un joueur ne peut gagner à long terme que s’il se mesure à des joueurs moins habiles que lui. Chaque jeu qui exige un certain degré d’adresse possède un système unique à lui. Les sections 5, 6 et 7 qui suivent aborderont, dans l’ordre, le Blackjack, le Poker et les jeux de probabilité subjective. Section 5 : Le Blackjack Le but du jeu de cartes Blackjack est d’obtenir une main dont la valeur s'approche le plus d’un total de 21, sans dépasser ce chiffre. Les joueurs jouent contre le casino. Si la main d’un joueur est plus près de 21 que celle du croupier, le joueur gagne ; si celle du croupier s'approche le plus de 21, le croupier gagne. Si le joueur et le croupier ont les mêmes points, ils sont à égalité (push), et le joueur est ni gagnant ni perdant. Si le croupier et le joueur dépassent tous deux 21, ils « sautent » (« crèvent » ou bust), et c’est le croupier qui gagne. L’avantage de la maison au Blackjack provient du fait que si le croupier et le joueur sautent 34 tous deux, le croupier gagne. Les figures (Valets, Dames, Rois) et les dix valent 10 points, les as valent 1 ou 11 points, et toutes les autres cartes gardent leur valeur nominale. On dit qu’il y a « un blackjack » ou « un naturel » lorsqu’un joueur parvient à n’importe quelle combinaison des cartes suivantes : as, dix, Valet, Dame et Roi. Le croupier distribue deux cartes à chaque joueur ainsi qu’à lui-même. D’habitude toutes les cartes des joueurs sont visibles, mais parfois elles peuvent être distribuées face cachée. Le croupier distribue d’abord une carte face ouverte, puis une autre face cachée. Si le croupier a un blackjack, tous les joueurs perdent automatiquement à moins d’avoir eux aussi un blackjack, auquel cas il y a égalité entre un joueur et le croupier (push), autrement dit le joueur n’a ni gagné ni perdu la partie. Si le croupier n’a pas de blackjack, il demande alors à chaque joueur, en procédant dans le sens des aiguilles d’une montre, s’il veut tirer une nouvelle carte (hit) ou décliner une autre carte (stand). Si le joueur a un blackjack et que le croupier n’en a pas, le joueur gagne automatiquement. Sinon, le joueur demande à tirer une nouvelle carte en le disant à haute voix ou en grattant la table vers lui. Le joueur peut alors continuer à tirer des cartes jusqu’à ce que son total dépasse 21, auquel cas il perd la partie. Si un joueur est satisfait de la valeur de sa main, il peut décliner, ou bien il peut doubler sa mise mais en tirant une seule carte de plus, ou encore il peut séparer deux cartes de valeur égale (p. ex. deux 8) pour en faire deux mains différentes. Certaines variantes du Blackjack comme Spanish 21 (Blackjack espagnol) permettent au joueur d’abandonner (de rendre deux unités de son pari, puis abandonner sa main). Une fois que le croupier a distribué des cartes supplémentaires à chaque joueur, le croupier tire ses propres cartes. Le croupier doit décliner lorsque sa main est à 17 ou plus et doit tirer une autre carte lorsqu’il a moins de 17. Un gain rapporte généralement un montant de 1:1 ; si toutefois un joueur gagne avec un naturel, son gain lui rapportera 3:2, soit 1,5 fois le montant du pari. Il existe de nombreux systèmes de jeu au Blackjack, et beaucoup d’entre eux sont efficaces. Ils fonctionnent tous sur le principe que le croupier est obligé de jouer en respectant des règles strictes, tandis qu’un joueur a plusieurs options. Par exemple, un joueur peut tirer ou décliner en se basant sur la probabilité que le croupier « saute » avec sa carte visible, ou en se basant sur les cartes qui restent dans le jeu. Stratégie de base Dans The Basic Strategy (1966), Thorpe élabore un système très complexe qui fournit aux joueurs de Blackjack une série de règles pour les aider à mieux jouer avec diverses combinaisons de cartes tout en tenant compte de la carte visible du croupier. Par exemple, si 35 un joueur a une main d’une valeur de 16 et que la carte visible du croupier est un 10, le joueur devrait tirer une nouvelle carte ; si toutefois la carte du croupier est un 6, le joueur devrait décliner. Ces règles, fondées sur certaines probabilités, sont le résultat de simulations par ordinateur (pour obtenir une explication plus détaillée de cette stratégie, consulter The Basic Strategy par Thorpe, 1966 ; Wong et Spector, 1996 ; Patterson, 1990 ; et Ortiz, 1986). Le joueur n’a qu’à mémoriser cette stratégie de base et s’y tenir. Dans des circonstances idéales, lorsqu’il n’y a qu’un seul jeu de cartes, un joueur qui suit la stratégie de base n’a pas à composer avec l’avantage de la maison (voir Thorpe, 1966). Avec de multiples jeux de cartes, dans des circonstances idéales il est possible pour un joueur qui suit méticuleusement les règles de la stratégie de base d’obtenir un pourcentage de gain pouvant atteindre 99,5 %. Le chiffre exact dépend du nombre de jeux de cartes sur la table de jeu, des règles particulières au casino et du niveau d’adresse du joueur qui suit la stratégie. En pratique, la plupart des joueurs de Blackjack ne suivent la stratégie de base qu’en partie (Wagenaar, 1988) et donc obtiennent un pourcentage de gain qui se situe plutôt entre 94 % et 99 %. D’ailleurs beaucoup de joueurs imitent le croupier en déclinant à 17 et en tirant à moins de 17. D’autres joueurs évitent de « sauter » car ils savent que lorsqu’un joueur et le croupier « sautent » tous deux, la maison gagne toujours. Ils croient ainsi qu’en évitant de sauter, même s’ils déclinent avec un total de cartes très faible comme 12 ou 13, ils pourront battre l’avantage de la maison ; mais en réalité, dans certains cas le fait de décliner avec un total de 12 réduit leur pourcentage de gain. Certaines personnes jouent en suivant leurs instincts. Lors de discussions avec des joueurs, certains d’entre eux se sont plaints que les règles de la stratégie de base étaient en fait fausses, puisqu’ils avaient parfois perdu de l’argent même en suivant ces règles ou parfois gagné sans même suivre la stratégie. Certains joueurs disent aussi que suivre des règles est une façon ennuyeuse de jouer. Comptage de cartes Le comptage de cartes est un système de jeu selon lequel un joueur note le nombre relatif des différentes cartes qui sortent d’un jeu (grosses cartes contre petites cartes) dans le but de pouvoir prédire lesquelles restent dans le jeu. Ce système profite du fait que les probabilités relatives qu’une carte sortira d’un jeu (ou de multiples jeux) changent à mesure que davantage de cartes sont distribuées. La méthode du comptage de cartes remonte au XVIIIe siècle, époque où l’on s’en servait pour prédire les meilleurs paris au jeu de Faro (voir Turner, Howard et Spence, 2006). Il a toutefois fallu attendre l’année 1962 pour que Thorpe conçoive et mette à l’essai son système complet pour le Blackjack en utilisant des simulations de comptage de cartes par ordinateur (voir Thorpe, 1966). 36 À mesure que les cartes sont distribuées, le nombre relatif de grosses cartes et de petites cartes qui restent dans le jeu change parfois. Par hasard, il se peut qu’il y ait plus de petites cartes dans la moitié supérieure du jeu et plus de grosses cartes dans la moitié inférieure du jeu. S’il reste beaucoup de grosses cartes dans le jeu, un joueur avec une main qui a peu de chance de gagner (stiff hand), p. ex., un 10 et un 6, « sautera » très probablement s’il tire une autre carte. Lorsqu’il reste beaucoup de figures (dix, Valets, Dames et Rois) dans le jeu, un joueur possède un avantage sur le croupier parce qu’il est libre de tirer ou de décliner, tandis que le croupier doit obligatoirement tirer s’il a un total de 16 ou moins. Par contre, si beaucoup de figures ont déjà été distribuées, il en restera relativement moins dans le jeu, et donc un joueur aura moins de chances de gagner. De plus, s’il reste beaucoup d’as dans le jeu, un joueur aura l’avantage car c’est le joueur qui rapporte le plus lorsqu’il tient un blackjack. D’habitude, le joueur qui utilise la méthode du comptage de cartes doit suivre le nombre relatif de figures et de petites cartes (2, 3, 4, 5 et 6). Le joueur commence par marquer des points en se basant sur les cartes qui ont été distribuées. Les figures et les as sont marqués –1, les cartes plus petites sont marquées +1. Le joueur parie ensuite le montant minimal en suivant la stratégie de base, mais si le comptage de cartes lui est favorable (p. ex., +5), il augmente son pari. De plus, il peut choisir de tirer, de décliner, de séparer des cartes ou de doubler sa mise selon les résultats du comptage de cartes. Il est important de souligner qu’un joueur doit pouvoir utiliser ce système sans être pris au fait, puisque le comptage de cartes est considéré comme de la tricherie par les casinos. Il est arrivé que des joueurs ayant réussi grâce au comptage de cartes soient exclus à vie d’un casino. Le comptage de cartes demande beaucoup d’adresse et de patience. Un joueur doit également avoir sur lui une somme assez importante pour pouvoir parer aux suites de pertes occasionnelles éventuelles. Un grand nombre de compteurs de cartes travaillent en équipes et s’entreaident pour pouvoir saisir les occasions de gain, augmenter leurs réserves d’argent et réduire l’impact à court terme de la variabilité d’un jeu. Pour beaucoup de joueurs ordinaires, le comptage de cartes est une façon ennuyeuse de jouer pour de l’argent. Un des auteurs du présent ouvrage a entendu parler d’une personne atteinte d’un problème de jeu, jadis compteur de cartes hors pair, qui finissait par perdre parce qu’elle se laissait trop envahir par la fièvre du jeu, ou encore parce qu’elle sentait qu’elle avait de la chance et en oubliait les règles. En outre, les maisons de jeu prennent certaines mesures pour empêcher le comptage de cartes, comme d’exclure les joueurs soupçonnés d’être compteurs de cartes, d’utiliser davantage de jeux de cartes, ou encore de rebattre les cartes chaque fois qu’un compteur de cartes augmente sa mise (Patterson, 1990). Certains casinos trichent pour s’assurer que les compteurs de cartes perdront (Thorpe, 1966). Des modifications aux règles du jeu ont 37 d’ailleurs rendu plus difficile le comptage de cartes (Patterson, 1990), et certains progrès récents en technologie des jeux, tels que les batteurs de cartes automatisés et les croupiers électroniques, pourraient même totalement éliminer le comptage de cartes. Section 6 : Le Poker Le Poker semble avoir ses origines dans divers jeux du XIXe siècle ou plus anciens encore, dont possiblement le Brag, l’As Nas, le Post and Pair, la Prime, le Gilet, le Brelan, la Bouillotte, l’Ambigu et le Poque. C’est dans l’environnement fertile de la vallée du Mississippi que ces diverses formes se sont fusionnés en un jeu très populaire que l’on appelle de nos jours le Poker (Asbury, 1938). Les cagnottes (jackpots) et le Stud Poker (où l’on joue avec certaines cartes face ouverte) sont des ajouts américains (Asbury, 1938, p. 20). Les origines variées du Poker expliquent très probablement la diversité étonnante de variantes qu’englobe le concept moderne de Poker. Le Poker est joué dans le monde entier, et Anthony Holden (1990) estime qu’entre 50 et 60 millions de personnes jouent au Poker rien qu’aux É.-U. Ces dernières années, la popularité du Poker est montée en flèche grâce aux prix importants annoncés à grand renfort de publicité et décernés au tournoi des World Series of Poker. Le Poker est une composante importante de toute discussion sur les problèmes de jeu car le Poker est souvent la première expérience véritable de jeux de hasard pour beaucoup de jeunes. Ces dernières années, des tournois de Poker ont été télédiffusés, et, grâce aux prix importants qui sont décernés dans ces tournois, ce jeu est plus populaire que jamais. Il existe sans doute plusieurs centaines de façons différentes de jouer au Poker. Les jeux de Poker de casino peuvent être classés en deux catégories : ceux où le joueur affronte la maison de jeu, et ceux où il affronte d’autres joueurs, le « vrai Poker ». Jouer au Poker contre la maison de jeu Il existe plusieurs variantes du Poker qui permettent au joueur d’affronter le croupier (le casino) plutôt que d’autres joueurs. Comme au Blackjack, le croupier doit jouer selon des règles très strictes, compte tenu de ses cartes, qui sont face ouverte, et de celles du joueur. Ces variantes du Poker sont conçues pour assurer un gain d’environ 95 %. Dans ces jeux, un joueur peut réduire l’avantage de la maison en analysant prudemment la cote, mais à la différence du Blackjack, on ne peut totalement éliminer l’avantage de la maison. Dans cette catégorie, on classe des jeux comme le Caribbean stud, le Pai gow, le Letit-ride, le Joker Poker et le Poker vidéo, ce dernier étant l’un des seuls jeux de hasard vidéo 38 dans lesquels il est possible de réduire de beaucoup l’avantage de la maison (voir Wong et Spector, 1996). Le vrai Poker : s’affronter à d’autres joueurs Le vrai Poker, dans lequel les joueurs s’affrontent entre eux, se joue dans des cuisines, des bars, des salles privées de restaurants, des casinos et des salles de Poker dans certains gros casinos, ainsi que sur Internet. La majorité des joueurs apprennent à jouer au Poker lors de parties ludiques à domicile, ce qui s’appelle parfois le « Poker de table de cuisine ». En Ontario, il est légal de jouer au Poker à la maison pourvu que la totalité de la cagnotte (pot) revienne au gagnant de chaque partie. Autrement dit, il est interdit à un tiers de réaliser un profit en prélevant un pourcentage du pot. Lorsqu’il s’agit d’un jeu de Poker au casino, la maison loue des places aux joueurs, soit en tant que pourcentage prélevé sur le pot, soit en tant que tarif à l’heure, pratique connue sous le nom de rake. Ces dernières années, la popularité des tournois de Poker est montée en flèche. Par exemple, le tournoi de World Series of Poker, tenu à Las Vegas, attire des milliers de joueurs venus du monde entier pour se disputer des millions de dollars en prix. Variantes du Poker Les jeux de casino les plus courants sont le Stud à 7 cartes, le Texas hold ’em et le Omaha hold’em. Le Poker dit « de cuisine » englobe une grande variété de jeux, dont beaucoup qui sont des variantes du Poker 5-card Draw ; le choix de jeu revient d’habitude au croupier. Au Stud à 7 cartes, on distribue sept cartes à chaque joueur, qui essaie d’obtenir la meilleure main en utilisant cinq de ses cartes. Chaque joueur reçoit trois cartes initiales – deux à la face cachée, une à la face ouverte. Les joueurs placent leur mise après la distribution de ces trois cartes initiales. Le croupier distribue ensuite quatre cartes de plus à chaque joueur, une à la fois, face ouverte, et finalement une dernière carte, face cachée. Les joueurs placent leur mise après distribution des 3e, 4e, 5e, 6e et 7e cartes. Le jeu de Texas hold ’em, ou simplement « hold ’em », se joue sur une table pouvant accommoder jusqu’à 10 joueurs. Chaque joueur reçoit deux cartes face cachée, ce sont les cartes fermées (pocket cards ou hole cards) du joueur. Après qu’un joueur a misé sur ses cartes fermées, le croupier lui distribue trois cartes, face ouverte, au milieu de la table de jeu. Ces cartes s’appellent le « tableau » (flop), ce sont des cartes communes que n’importe quel joueur peut utiliser pour renforcer sa main. S’ensuit un deuxième tour d’enchères. Le croupier distribue alors une quatrième carte commune (turn), avant d’entamer un troisième tour d’enchères. Tout à la fin, le croupier distribue la cinquième et dernière carte commune (river), avant le dernier tour d’enchères. Les joueurs tentent d’obtenir la meilleure combinaison de 39 cinq cartes à partir de leurs cartes fermées et des cartes communes. Celui qui a la main la plus forte gagne. Un joueur peut utiliser une ou deux de ses cartes fermées, ou n’en utiliser aucune, pour bâtir sa main. Si deux joueurs ont des combinaisons de cartes de force égale, ils se partagent le pot. Au jeu de Omaha hold ’em, ou tout simplement « Omaha », chaque joueur reçoit quatre cartes fermées, puis cinq cartes communes sont placées au milieu de la table de jeu. Les joueurs doivent se servir de deux cartes fermées et de trois cartes communes pour choisir leur main. Au 5-card Draw, les joueurs reçoivent chacun cinq cartes, placent leur mise, se débarrassent des cartes dont ils ne veulent pas et tirent de nouvelles cartes, puis ils placent leur dernière mise. De nos jours ce jeu est rare dans les casinos, mais on joue souvent à des variantes de 5-card Draw dans les « parties de cuisine », où les joueurs utilisent des wild cards, c.-à-d. des cartes qui peuvent remplacer n'importe quelle autre carte. Dans la plupart des formes de Poker, l’as est la carte la plus forte, le 2 la plus faible, et les joueurs tentent d’obtenir la main la plus forte. Les règles de chaque jeu varient, mais la valeur d’une main est inversement proportionnelle à sa probabilité, et cela reste vrai dans la majorité des variantes du Poker. Par ordre d’importance, les mains sont : la quinte royale (une suite 10, Valet, Dame, Roi et as, de la même couleur) ; la quinte flush (n’importe quelle suite de la même couleur, p. ex., 4, 5, 6, 7, 8) ; le carré (quatre cartes de même valeur) ; le full (un brelan et une paire) ; la couleur (n’importe quelles cinq cartes de la même couleur) ; la quinte (une suite de valeurs consécutives, p. ex., 4, 5, 6, 7, 8, de n’importe quelle couleur) ; le brelan (trois cartes de même valeur) ; deux paires ; une paire ; pas de paire avec la carte la plus forte. Dans certains jeux où sont permis plusieurs tirages ou des wild cards, les deux paires signifient une main faible, tandis que dans d’autres jeux comme le Texas hold ’em, les deux paires peuvent constituer une main relativement forte. Dans certains jeux que l’on appelle « nullot », le but est de réussir une main composée des cartes les plus faibles. Par exemple, une main gagnante peut n’avoir aucune paire, ou encore n’avoir que des cartes inférieures (p. ex., 2, 3, 5, 7, 8). Dans certaines parties de nullot, l’as est une carte forte, tandis que dans d’autres parties l’as est au contraire une carte faible. Dans d’autres variantes du Poker comme le Omaha high-low split, les joueurs essaient de gagner en combinant leurs cartes fermées à des cartes communes pour obtenir soit une main à cartes supérieures, soit une main à cartes inférieures. Les joueurs qui ont la combinaison la plus forte ou la plus faible se partagent le pot à part égale. Au Omaha high-low, cependant, si un joueur veut gagner avec une main de cartes inférieures, il doit se garder d’avoir une paire dans son jeu ou une carte d’une valeur dépassant 8. 40 Habiletés du joueur de Poker Le Poker est en grande partie un jeu d’adresse, mais lorsque les joueurs sont de force égale, il ressemble davantage à un jeu de hasard. Le Poker est un jeu de données incomplètes. À la différence de certains jeux comme les échecs, où les adversaires peuvent voir la position de toutes les pièces, un joueur de Poker doit tenir compte de deux inconnues : la main de son adversaire et les cartes qui ne sont pas encore sorties du jeu. Un joueur de Poker doit donc développer sa capacité de deviner ce que prépare son adversaire tout en l’empêchant de deviner sa stratégie à lui. Il existe plusieurs habiletés qui aident à améliorer le jeu d’un joueur de Poker. Habiletés aux cartes Un joueur habile aux cartes sait, entre autres, évaluer ses chances d’obtenir et de gagner une main quelconque ; il sait également peser les probabilités qu’il gagne contre le montant de la mise et son gain potentiel (« cote du pot »). Se rappeler les cartes que distribue le croupier, savoir calculer rapidement les chances qu’une carte en particulier sorte du jeu et savoir profiter de tous ces renseignements lorsque vient son tour de jouer – ce sont là des habiletés essentielles pour réussir au Poker, et surtout au Stud de 7 cartes. Le choix de jeu optimal dépend de la variante de Poker. Au hold ’em, par exemple, la valeur des premières cartes distribuées et la capacité d’un joueur de savoir comment les jouer en différentes positions sont des facteurs clés dans sa réussite éventuelle. Un joueur qui tient un as et un 9 peut abandonner le jeu s’il doit miser en premier ; par contre, il peut relancer s’il est parmi les derniers à miser et s’il lui semble que les autres joueurs ont de mauvaises cartes (voir Warren, 1996). L’habileté la plus importante aux cartes est de savoir limiter son jeu aux mains d’ouverture qui confèrent des chances de gagner supérieures à la moyenne (ne pas « coucher » ou abandonner). Savoir évaluer les autres joueurs Un joueur expérimenté essaie de déterminer s’il est en mesure de battre certains des autres joueurs. Il développe alors une connaissance du style et du niveau d’adresse des autres joueurs et s’efforce de trouver des parties de Poker où s’affrontent des joueurs plus faibles que lui. Un joueur expérimenté peut également essayer de manipuler l’image qu’il projette de lui-même à la table de Poker, en faisant semblant parfois de manquer d’expérience, ou encore en essayant de faire croire aux autres joueurs qu’ils sont, eux, très forts. Savoir bluffer et « sous-jouer » Autre habileté importante chez le joueur de Poker : sa capacité de convaincre les autres joueurs qu’il a un beau jeu alors qu’il a en fait de mauvaises cartes (bluffer) ou, au contraire, 41 qu’il a une main faible alors qu’il dispose réellement d’un beau jeu (sous-jouer). Dans le film Rounders (Stillerman, Demme et Dahl, 1998), les joueurs novices affichent souvent un air « faible » lorsqu’ils ont une main forte et un air « fort » lorsqu’ils ont une main faible, donnant ainsi aux autres joueurs, et sans le vouloir, de gros indices quant à leur jeu (voir la section suivante). La clé d’un bluff réussi est de s’assurer que les autres joueurs ne savent rien de son jeu. Par conséquent, il faut bluffer avec modération. Si un joueur bluffe trop souvent, son bluff perd de son efficacité et peut même le piéger. Par exemple, si un joueur a l’habitude de relancer chaque fois qu’il a un mauvais jeu, il donne l’occasion aux autres joueurs de sousjouer. Il existe également une variante un peu moins risquée du bluff, le semi-bluff, qu’un joueur peut employer lorsqu’il a une main assez bonne et qui pourrait gagner en soi, mais qui pourrait aussi devenir beaucoup plus forte. Le bluff est le plus efficace contre les joueurs timides ou trop prudents. Sous-jouer est une technique qui marche bien contre les joueurs trop agressifs. Savoir repérer les indices Au point culminant du film Rounders (Stillerman, Demme et Dahl, 1998), lors de l’abattage final (étalage des cartes), le personnage principal, Mike, remarque que son adversaire, KGB, mange toujours un biscuit Oreo d’une certaine façon chaque fois qu’il a une main forte. Le biscuit Oreo est un indice. Un indice peut être verbal ou non verbal et révèle quelque chose sur l'état d'esprit du joueur qui l’émet. Le biscuit Oreo du film est un indice il n’y a plus évident ; généralement les indices sont plus subtils. Un joueur peut repérer des indices en observant les réactions des autres joueurs à leurs cartes et leur façon de miser. L’objectif est de trouver certains signes révélateurs qui trahissent le jeu d’un joueur. Repérer les indices exige d’observer soigneusement l’autre joueur durant de nombreuses parties. Bien sûr, cela peut s’avérer très difficile si l’autre joueur est fort. Au hold ’em, un joueur laisse généralement ses cartes face cachée sur la table et ne les regarde que brièvement. Si un joueur ayant ramassé ses cartes au stade du flop mise rapidement, c’est un signe qu’il a peut-être obtenu une meilleure main que ce qu’il espérait. S’il hésite avant de miser, il se peut que sa main soit faible ou qu’il prenne de gros risques. Les indices étant souvent uniques à chaque joueur, ils sont difficiles à repérer. De plus, certains joueurs émettent de faux indices. Selon Caro (1986), essayer d’émettre de faux indices n’est pas une bonne stratégie parce que d’autres joueurs habiles pourraient le remarquer, et ce sont les joueurs habiles qui sont les plus susceptibles de flairer un faux indice. Maîtriser ses émotions La capacité de maîtriser ses émotions est une autre habileté au Poker, utile tant pour dissimuler sa main à ses adversaires (avoir un poker face, c.-à-d. un visage qui ne montre 42 aucune émotion) que pour assurer sa propre survie à long terme au Poker. Parfois, lorsqu’un joueur est confronté à une perte inattendue (p. ex., son full as-Rois rencontre un carré de 2), il peut être bouleversé à tel point qu’on dit qu’il est cagoulé (Browne, 1989). Un joueur cagoulé est secoué par les événements et commence à jouer avec désespoir ou à courir après ses pertes. Il peut être difficile pour un joueur de maintenir « un visage de Poker » lorsqu’il est bouleversé. De plus, le Poker est un jeu qui attise souvent les sentiments rapaces. Le deuxième auteur du présent ouvrage a assisté une fois à une partie où l’un des joueurs faisait semblant d’être un ivrogne infect. Il a si bien agacé et fâché les autres joueurs que l’un d’eux s’est laissé rouler et a fini par engraisser le pot. Un bon joueur doit s’efforcer de ne pas succomber au désespoir quand il perd. D’où l’adage anglais des salles de Poker : Scared money always runs away (« une mise timide disparaît toujours »). À l’inverse, un joueur qui réussit doit se garder de s’estimer trop heureux. Poker problématique Il n’existe pas de statistiques exactes sur le pourcentage de joueurs de Poker aux prises avec un problème de jeu. Les auteurs du présent ouvrage émettent l’hypothèse que le nombre de joueurs de Poker traditionnel jouant avec de l’argent réel (Poker « de cuisine » ou de casino) et qui ont un problème de jeu est inférieur à celui des joueurs de machines à sous ou d’autres jeux de table. Hayano (1982) émet l’idée qu’au Poker, la pression exercée par l’entourage peut avoir un effet modérateur sur les comportements extrêmes. Le Poker « de cuisine » en particulier, joué entre amis, est autolimitant en ce sens que les joueurs n’encourageraient et ne toléreraient très probablement pas de jeu excessif. Même dans les casinos, les joueurs de Poker sont souvent portés à critiquer les comportements dangereux d’autres joueurs ou à leur offrir conseils et astuces. Les deux auteurs du présent ouvrage ont toutefois pu témoigner de comportements problématiques chez des joueurs de Poker et en concluent que les problèmes liés au jeu ne sont pas rares. Basil Browne (1989) a constaté que beaucoup de joueurs sont périodiquement « cagoulés », et ce à un degré allant de non problématique à problématique selon la période qu’ils traversent. L’aspect souvent rapace du Poker encourage certains joueurs à réduire leurs adversaires au désespoir pour pouvoir s’approprier leur argent. Il se peut d’ailleurs que le Poker soit devenu encore plus problématique à cause de l’apparition des jeux de Poker en ligne. Au Poker en ligne, il n’existe plus d’obstacle social au jeu excessif car les joueurs ne se connaissent pas et ne sont donc pas portés à s’entraider en se donnant des conseils. Il n’est pas non plus dans leur intérêt de décourager leurs semblables de jouer dangereusement. De plus, les jeux en ligne sont désormais beaucoup plus courants et les enjeux proposés vont de quelques cents à des centaines de dollars. Les petits enjeux facilitent l’adoption d’une habitude de jeu, tandis que les enjeux plus élevés donnent aux joueurs la 43 possibilité de courir après leurs pertes. Un autre aspect notable du Poker moderne est la variante à laquelle s’adonnent la plupart des joueurs : le Texas hold ’em sans limites. Le nom même du jeu, « sans limites », en dit long sur le problème principal de ce jeu. À n’importe quel stade de la partie, n’importe quel joueur peut mettre tous ses jetons sur la table. 1 Cette variante en particulier pourrait être plus dangereuse que les autres formes de Poker parce que les joueurs peuvent subir très vite des pertes considérables ou, pire encore, ils peuvent réaliser des gains considérables. 2 Fritz et Horbay (1998) ont comparé des joueurs de Poker qui avaient réussi avec des personnes qui suivaient un traitement pour un problème de jeu ; ils ont constaté que les premiers considéraient davantage l’adresse comme plus importante et le hasard comme moins important comparativement aux derniers. Certains joueurs qui avaient réussi ont également signalé qu’ils avaient l’habitude de quitter une table de jeu s’ils avaient gagné ou perdu un montant déterminé d’avance, s’ils étaient fatigués, ou encore s’ils sentaient qu’ils allaient perdre davantage d’argent. Les personnes qui suivaient un traitement, elles, ont signalé qu’elles avaient l’habitude de quitter la partie si elles avaient épuisé leur réserve d’argent ou si le casino s’apprêtait à fermer. Fritz et Horbay ont également constaté que les immigrants issus de cultures où les jeux de cartes et le Poker ne sont pas courants constituent un groupe vulnérable parce qu’ils semblent considérer le Poker comme un jeu de hasard et ne savent pas qu’un joueur peut améliorer ses habiletés au Poker en consultant des livres ou en étudiant les probabilités. Hasard et adresse La chance est une idée à laquelle souscrivent de nombreux joueurs de Poker, comme l’indique le nombre de joueurs qui se servent d’un objet porte-bonheur ou qui choisissent toujours une place à la table de jeu, un croupier ou un casino porte-bonheur. Lorsque ces joueurs commencent à perdre, ils peuvent tenter d’améliorer leur chances en cherchant une autre table ou un autre type de jeu, en demandant au croupier de changer de jeu de cartes, ou encore en 1 Dans ces jeux, les joueurs doivent placer un pari minimal (p. ex., 50 cents aux deux premiers tours d’enchères, 1 $ aux troisième et quatrième tours) ; il n’y a toutefois aucune limite maximale précise. Cependant, aux tables de Poker en ligne qui proposent de petits enjeux, il existe une limite maximale sur les paris que peuvent encaisser les joueurs (p. ex., 50 $), ce qui techniquement constitue une limite sur le montant des paris. 2 Le fait de gagner gros vers le début de sa carrière de jeu de hasard est l’un des principaux facteurs pouvant provoquer plus tard un problème de jeu pathologique (Turner et coll., 2002). 44 lui demandant de rebattre le jeu. D’après les observations des auteurs du présent ouvrage, les joueurs superstitieux sont souvent les moins habiles. Un bon joueur de Poker peut s’attendre à réaliser un profit à long terme s’il affronte des joueurs moins chevronnés (Turner et Fritz, 2002). La majorité des joueurs s’adonnent aux jeux de hasard comme activité ludique, mais Hayano (1982) estime qu’un plus petit nombre de personnes jouent purement pour s’assurer un revenu. Hayano, un anthropologue qui a été pendant dix ans participant-observateur dans une salle de cartes en Californie, a pu identifier quatre types de joueurs professionnels : 1) ceux qui s’adonnent aux jeux de hasard pour augmenter leur revenu provenant d’un emploi régulier ; 2) ceux qui possèdent une source de revenu extérieure comme une pension ou un compte en fiducie ; 3) ceux qui ne tirent qu’un revenu de subsistance de leurs activités de jeu et qui ont du mal à boucler leur budget ; et 4) ceux qui sont joueurs de carrière, dont le revenu entier provient du Poker et qui s’identifient fortement au Poker en tant que choix de profession. Seulement un très petit pourcentage de joueurs arrivent à tirer plus qu’un revenu de subsistance en jouant au Poker. Section 7 : Jeux de probabilité subjective Dans tous les types de jeux dont il a été question jusqu’ici, des événements répétables (p. ex., distribution de cartes, roulement de dés) jouent un rôle important. Lorsqu’il est question de matchs de football, de courses de chevaux ou d’opérations sur actions boursières, on parle alors d’événements non répétables dans des conditions identiques. Ces jeux ne sont pas aléatoires, mais l’action qui s’y déroule est si complexe et chaotique que les résultats du jeu comportent un large degré d’incertitude et donc se caractérisent par un élément aléatoire important. Cependant, dans les paris sportifs et sur courses de chevaux et dans les spéculations boursières, la cote véritable est inconnue, le paiement étant fondé plutôt sur une analyse subjective effectuée par les personnes qui établissent la cote (bookmakers) ou par le comportement collectif des parieurs. Cela peut s’accomplir de plusieurs façons. Aux courses de chevaux, la cote est une valeur flottante qui provient du pool des paris et s’appelle la cote de pari mutuel. Les parieurs établissent la cote d’une course en achetant un billet pour un cheval quelconque. Si personne ne parie sur un cheval particulier, le gain associé à ce cheval augmente jusqu’à ce qu’il devienne intéressant pour les parieurs. Si tous les joueurs parient sur un certain cheval, le gain diminue. Dans le cas d’un favori dont les chances de gagner sont de 20 %, par exemple, le gain sera petit (p. ex., à 2 contre 1), tandis que dans le cas d’un cheval médiocre qui n’a que 1 % de chances de gagner et qui devient le gagnant imprévu, le gain peut atteindre de hautes sommes (p. ex., à 30 contre 1). Les hippodromes qui utilisent une cote de pari mutuel rapportent d’abord en réalisant un profit, puis en distribuant la cagnotte parmi les parieurs gagnants. 45 Dans les paris sportifs, en règle générale le bookmaker suit un processus similaire en établissant la cote puis en l’ajustant selon la demande. Au départ, un bookmaker établit la cote en se basant sur certains renseignements à propos des équipes concurrentes. Ce n’est pas pour pouvoir tromper le parieur qu’il établit une cote, mais bien pour s’assurer que la maison, qu’il s’agisse de lui-même, de l’hippodrome ou du casino, encaissera des paris de chaque côté du match ou de la course. Si le bookmaker sous-estime la force d’une certaine équipe, il peut perdre de l’argent. S’il dresse ses comptes avec justesse, il gagnera plus d’argent peu importe l’identité du gagnant. Le résultat de ce processus est que la valeur différentielle d’un pari est retirée de la compétition (p. ex., de la course de chevaux ou du match de football), de telle manière que le résultat de ce pari se rapproche davantage de celui d’un pari sur un événement aléatoire. Dans le cas de la Bourse, la demande pour une action et sa valeur sous-jacente (le potentiel de profit d’une entreprise) fonctionnent comme dans le cas d’une cote de pari mutuel. Lorsque des investisseurs achètent les actions d’une entreprise qu’ils croient avoir un certain potentiel de profit, le cours de ces actions monte, réduisant ainsi la cote de gain potentiel pour les autres personnes qui songent à investir dans ces mêmes actions. Les dernières nouvelles à propos d’une entreprise, telles que des bénéfices record ou l’annonce d'une baisse des prévisions par rapport aux résultats escomptés, sont rapidement prises en compte dans le cours de l’action. Les cours des actions diffèrent du pari mutuel en ce sens qu’ils oscillent indépendamment les uns des autres. C’est-à-dire qu’à un moment donné, tous les titres du marché pourraient être surévalués, phénomène qui s’est produit par exemple lors du boom dans le secteur technologique de la fin des années 1990, ou bien ils pourraient tous être sousévalués, comme lors de la Crise de 1929. Une autre différence clé entre la Bourse et le pari mutuel est que l’achat d’une action n’est pas un pari ponctuel ayant une fin précise, mais bien une entité qui existe à long terme et qui fluctue avec le temps. En tant que tel, l’achat d’une certaine action qui au départ peut sembler un mauvais pari pourrait, un an plus tard, s’avérer un bon pari. Il est possible pour un joueur de gagner aux jeux de probabilité subjective s’il est capable d’estimer la cote, l’écart des points ou certaines valeurs avec plus de justesse que ne le font les bookmakers ou les autres joueurs. La difficulté dans tous ces types de jeux de hasard est de vaincre l’efficience du marché, c.-à-d. la vitesse à laquelle les nouvelles ou autres données sont prises en compte dans le cours des actions. Le temps que le joueur moyen ait pris connaissance d’un facteur qui pourrait influencer le cours du marché ou le résultat d’une course, ce facteur aura déjà été pris en compte dans le calcul du cours d’une action ou de la cote des gains dans une course de chevaux. L’information n’étant toutefois jamais disséminée 46 de façon régulière, un parieur peut, en étudiant soigneusement la situation, obtenir un avantage. Paris sur courses de chevaux Parier sur les résultats d’une course est l’une des formes les plus anciennes de jeux de hasard. Avant la course, un joueur place son pari sur un cheval quelconque. Le joueur peut placer un pari gagnant (qu’un cheval terminera en première place), un pari placé (qu’un cheval terminera premier ou deuxième) ou un pari classé (qu’un cheval terminera parmi les trois premiers). Un pari gagnant rapporte davantage qu’un pari placé ou qu’un pari classé. Un pari exacta est un pari sur les deux premiers chevaux de la course ; le joueur ne gagne ce genre de pari que si les deux chevaux qu’il a choisis terminent la course exactement dans l’ordre indiqué. Il existe également d’autres types de paris, par exemple, parier sur le gagnant d’au moins deux courses consécutives. Au Canada le pari minimum sur un cheval est généralement de 2 $. Si la cote est à 2 contre 1, un parieur gagnant recouvre environ 6 $ (un gain de 4 $ plus le montant du pari originel de 2 $). Le paiement est toutefois fonction de la cote au départ de la course, et non pas de la cote qui figure au Daily Racing Form. Si trop de gens parient sur le même cheval, la valeur du paiement diminue. Comme nous l’avons expliqué plus haut, dans la section intitulée Comment fonctionne l’avantage de la maison de jeu?, la cote affichée est généralement le résultat d’une surestimation des chances qu’un cheval gagne, ce qui entraîne une cote des gains inférieure aux probabilités véritables que ce cheval ne gagne pas. En surestimant les chances de gagner de chaque cheval, le bookmaker ou l’hippodrome sous-paie le parieur gagnant. Aux courses de chevaux, la cote dépend directement du comportement collectif des parieurs. Selon la méthode du pari mutuel, la cote des gains est inversement proportionnelle au montant d’argent parié sur chaque cheval. L’hippodrome soustrait environ 17 % du montant gagé sur chaque course et distribue le reste parmi les parieurs gagnants (Stern, 1998). Les exploitants d’un hippodrome peuvent passer un certain temps à calculer exactement combien ils doivent à chaque gagnant. Aux courses de chevaux, l’art d’établir des pronostics est le processus selon lequel un parieur essaie de calculer la cote véritable d’un cheval et d’identifier les chevaux sous-évalués dans la cote affichée. Les résultats passés d’un cheval sont généralement fournis dans le Daily Racing Form, qu’un joueur peut se procurer à l’hippodrome contre une somme modique. Les capacités d’un cheval étant toutefois prises en compte dans le calcul du paiement, le seul moyen qu’a un parieur de gagner de l’argent est de prédire les résultats avec plus de justesse que ne font le bookmaker et la majorité des autres parieurs. Par exemple, si beaucoup de gens 47 parient sur un cheval très populaire parce qu’il est le descendant d’un autre cheval qui a connu beaucoup de succès, la cote affichée peut être différente de la cote véritable. Les variables que l’on peut utiliser pour prédire les résultats d’une course sont très nombreuses et comprennent, entre autres : les résultats passés d’un cheval (victoires contre pertes) ; son pedigree ; sa classe ; sa vitesse dans les courses précédentes, ajustée ; son tempérament ; son éleveur ; son entraîneur ; les conditions météorologiques et de la piste ; et l’assortiment des autres chevaux engagés dans la course. Andrew Beyer (1983), chroniqueur de courses au Washington Post et auteur de quatre ouvrages qui expliquent comment choisir les chevaux gagnants, se base sur ses études de la vitesse des chevaux pour formuler la plupart de ses paris. Avant la publication de sa méthode, le facteur de la vitesse était sous-utilisé dans les calculs des parieurs car ils ne disposaient alors que du temps brut (le temps qu’il faut pour qu’un cheval termine une course), donnée qui ne reflétait pas avec justesse le potentiel des chevaux sur des pistes de longueurs différentes et dans des conditions différentes. Avec sa méthode, Beyer a inventé une unité de mesure qui prend en compte la distance et les conditions d’une piste de course. Une fois popularisés, ces chiffres de vitesse sont devenus l’une des variables sur lesquelles se basent les parieurs pour placer leurs paris et ils sont, par conséquent, pris en compte dans le calcul de la cote (voir Greenhouse, 1998, pages 48–51 ; et Beyer, 1983). Ainsi, les pronostics qui se basent sur la vitesse des chevaux ne sont désormais plus une méthode fiable pour gagner parce que le « marché » incorpore efficacement ces données dans la cote des gains. Le gain pour un cheval quelconque est inversement proportionnel à la valeur des paris que placent les joueurs sur ce cheval. Pour placer leur pari, les joueurs se fondent sur leur estimation de la capacité d’un cheval d’après ses résultats passés. Ainsi, la seule façon pour un joueur de gagner à long terme est de savoir quelque chose qu’ignorent les autres joueurs. Selon Beyers (1983), établir des pronostics en se basant sur le parcours est une façon d’acquérir des renseignements qui ne sont pas à la portée de tous. Le pronostiqueur se livre à une étude détaillée du parcours, des courses antérieures et des autres chevaux, puis il utilise ces résultats pour ajuster son interprétation des chiffres de vitesse. Supposons que lors de sa dernière course, le cheval X était relégué à l’extérieur de la piste, soit la distance la plus longue, ou bien qu’il était « pris dans le panier » (entouré d'adversaires qui l’empêchaient de se dégager) durant le premier quart de la course, mais que par la suite il a surmonté ces problèmes et a terminé en quatrième place. Ce cheval pourrait être coté à 10 contre 1, mais sa cote véritable serait plus près de 8 contre 1. Par contraste, supposons que lors de sa dernière course, le cheval Y a commencé en première position puis a gagné sans grand effort parce que ses concurrents très forts étaient « pris dans le panier » par d’autres chevaux plus faibles. Dans une nouvelle course, le cheval Y pourrait bien être le favori des joueurs, mais du point 48 de vue du pronostiqueur, c’est le cheval X qui représente un meilleur pari car il est sous-évalué, tandis que le cheval Y pourrait être surévalué. En recherchant ce genre de renseignement sur le parcours d’une course, un parieur peut en théorie obtenir un avantage sur ses semblables. Comme au comptage de cartes, un tel système exige non seulement énormément de temps et de patience, mais aussi la capacité de maîtriser l’excitation et les émotions instinctives qu’a tendance à ressentir le parieur lorsqu’il s’attend à une victoire. Paris sportifs Bien que les sports soient des jeux d’adresse, les paris sur des résultats d’événements sportifs impliquent un degré important de hasard. Les paris sportifs ressemblent beaucoup aux paris sur courses de chevaux : le parieur doit étudier les résultats passés des équipes qui s’affrontent en prenant en compte leur condition physique actuelle pour déterminer laquelle des équipes à l’avantage. Les paris sur équipes sportives ne dépendent pas de la cote, car le plus souvent ils sont équilibrés par une estimation de l’écart qu’il y aura entre l’équipe gagnante et l’équipe perdante ; cela s’appelle parier sur l’écart de points. Supposons que les Maple Leafs de Toronto jouent contrent les Canadiens de Montréal et que les Canadiens ont déjà gagné beaucoup plus de matchs que les Leafs. Un bookmaker peut estimer, par exemple, que les Canadiens gagneront ce match par un écart de trois buts. Dans un tel cas, un pari sur les Canadiens ne sera gagnant qui si les Canadiens remportent le match par trois buts ou plus, tandis qu’un pari sur les Leafs sera gagnant si les Canadiens remportent le match par deux buts ou moins ; on dira alors que les Leafs auront « couvert l’écart de points ». Utilisée correctement, la méthode de l’écart de points transforme les résultats d’un pari en valeurs essentiellement aléatoires. Dans certains événements sportifs, les joueurs font leurs paris de la même manière qu’aux courses de chevaux. Dans d’autres jeux comme le baseball, ils parient sur une ligne d’argent plutôt que sur l’écart de points, mais le but reste essentiellement le même : mieux répartir les paris des deux côtés d’un match. En règle générale, dans la plupart des paris sur l’écart de points, un parieur doit risquer 110 $ pour chaque tranche de 100 $ qu’il veut gagner. La différence entre le pari et le rendement (10 $) représente la commission du bookmaker (vigorish), autrement dit l’avantage de la maison (4,55 %), soit un pourcentage de gain de 95,4 % pour le parieur. Comme l’écart de points est le résultat d’un calcul subjectif, il n’est jamais parfait et donc le parieur a des chances de gagner s’il arrive à calculer la cote véritable avec plus de justesse que le bookmaker ou que le public. De nombreuses méthodes lui sont disponibles pour prédire qui sera le gagnant le plus probable d’un événement sportif, et il peut d’ailleurs se procurer des statistiques de sports dans les journaux ou en ligne. 49 Le seul moyen qu’un parieur peut battre la cote est de découvrir un facteur sous-évalué par le bookmaker ou par le collectif des parieurs. Pour ce faire, le parieur doit malheureusement se mesurer à l’efficience du marché. Tout renseignement sur une équipe qui n’est pas de l’information provenant d’initiés et qu’un parieur pourrait utiliser pour augmenter ses chances de gagner serait également à la portée des autres parieurs et serait donc pris en compte dans le calcul de l’écart final de points (Stern, 1998). L’efficience du marché n’étant toutefois jamais parfaite, tant qu’un nombre suffisant de joueurs non-professionnels miseront sur leur équipe préférée, le joueur professionnel, lui, se verra offrir des occasions de gagner. Spéculation boursière : actions, options et marchés de produits de base Techniquement parlant, les marchés d’actions, d’options, de devises et de produits de base ne sont pas des établissements de jeu. L’offre d’actions et d’options est un moyen pour les entreprises de lever des fonds en vue de financer leur exploitation. En échange pour son achat de titres d’une entreprise, un investisseur reçoit un pourcentage des bénéfices de l’entreprise sous forme de dividendes, ainsi que des gains en capital sur ses investissements. Les produits de base sont simplement des produits bruts comme le blé, le café, le nickel et l’électricité, échangés sur des marchés réglementés. Les devises sont elles aussi échangées sur des marchés réglementés. En règle générale, un portefeuille diversifié d’investissements en actions est un investissement relativement sûr offrant un rendement attendu positif à long terme. Ces dernières années, les marchés donnent toutefois l’impression d’être de plus en plus axés sur le jeu plutôt que sur l’investissement. Les investisseurs tentent d’acheter des titres sousévalués ou des titres nouveaux et inconnus ayant un potentiel, puis de les revendre pour réaliser un profit. Il n’existe pas d’avantage de la maison à la Bourse, mais un investisseur doit payer une commission à son courtier pour chaque achat d’actions. Le montant de cette commission varie selon la taille de l’investissement, la valeur du compte, le client et le volume des mouvements d’actions du client (consulter les communications personnelles de Schneider, 1997). 3 Les petits investisseurs doivent souvent payer une commission assez importante. Mais les spéculateurs qui sont en mesure de négocier en grandes quantités peuvent ne payer qu’un très petit pourcentage de commission. Les investisseurs à long terme peuvent généralement 3 Interviewé en 1997 par le premier auteur du présent ouvrage, Jim Schneider a travaillé à la Bourse et était un temps propriétaire d’une maison de courtage. Il a fourni une grande part des renseignements sur le jeu à la Bourse qui figurent dans la présente section. 50 s’attendre à un rendement positif pouvant atteindre 10 % par an (un gain de 110 %) et même plus. Par contre, à cause du coût des commissions, les investisseurs à court terme doivent souvent travailler contre un rendement négatif. Comme le joueur à la Bourse cherche à réaliser un gros gain, il placera probablement davantage d’investissements spéculatifs, en visant par exemple de petites entreprises ou des entreprises nouvelles, ou encore des contrats à terme de marchandises. Investir dans une nouvelle entreprise est un projet risqué mais qui présente également un potentiel extraordinaire de croissance. L’expression « jouer à long terme » (going long) désigne le fait d’acheter et de retenir longtemps des actions. En plus d’acheter des actions, un investisseur peut choisir d’acheter une option d’achat d’actions à un prix convenu qui arrivera à échéance dans quelques mois, par exemple. Si entre temps le cours de l’action monte, l’investisseur peut lever son option et acheter l’action sous option au prix convenu pour réaliser un profit. Si le cours de l’action a chuté, l’investisseur ne perd que le prix de l’action. Bien qu’il soit moins coûteux et risqué d’acheter des options que d’acheter des actions, le coût des options réduit quelque peu la marge bénéficiaire. L’expression « vendre à découvert » désigne le fait de vendre, à un prix convenu, des actions que l’on ne possède pas encore en tant que vendeur (on dit du vendeur qu'il est dans une position non couverte). À un moment donné, le vendeur doit remplir ses obligations d’investissement en achetant réellement l’action pour pouvoir ensuite la rendre à l’acheteur. Si le cours de l’action diminue avant que le vendeur à découvert ne doive la remettre à l’acheteur, le vendeur à découvert réalise alors un profit car l’action vaut désormais moins que le montant auquel il l’avait vendue au départ. Supposons qu’une action est actuellement cotée à 110 $ et que Samuel s’arrange pour que Jacques l’achète à 100 $, mais que Samuel ne possède pas encore l’action. La semaine d’après, le prix de l’action a baissé à 50 $ ; Samuel l’achète sur le marché public puis il la remet à Jacques. Les 50 $ de plus que Jacques lui avait payés sont la marge de profit de Samuel. Si Samuel effectue toutefois un faux calcul, il pourrait perdre un montant d’argent potentiellement illimité parce qu’il n’existe pas de limite à l’augmentation du cours d’une action. Comme précaution, avant de vendre à Jacques son action à découvert, Samuel pourrait acheter une option d’achat de la même action à un prix raisonnable, ce qui diminuerait quelque peu sa marge de profit (soit le coût de l’option) mais lui permettrait de se couvrir pour éviter de se ruiner. Dans les marchés de produits de base ou de devises, un investisseur achète ou vend des contrats à terme normalisé pour un produit de base ou une devise étrangère. Un « contrat à terme normalisé » est un contrat d’achat d’un produit de base, caractérisé par un prix et une 51 échéance standardisés. L’investisseur qui achète des contrats à terme normalisé réalise un profit si le prix des produits de base augmente, et il enregistre une perte si le prix des produits de base diminue. Il peut également vendre des produits de base « à découvert », auquel cas il réalise un profit si le prix diminue. Grâce à certains progrès récents en technologie, les petits investisseurs peuvent désormais acheter et vendre instantanément des actions, des obligations et des produits de base sur Internet. Auparavant, ce genre de négociation instantanée n’était possible que par téléphone et seulement pour les gros investisseurs. Ainsi, on assiste à l’émergence d’une nouvelle espèce de joueur de Bourse connu sous le nom de spéculateur sur séance ou spéculateur à très court terme. Ce genre de spéculateur essaie d’imiter les négociateurs du parquet de la bourse dont la position de place est généralement fermée à la fin d’une séance. Ils essaient de gagner de l’argent en exploitant les oscillations transitoires du cours d’une action. Le spéculateur à très court terme décide d’acheter ou de vendre en se fondant sur les tendances à la hausse ou à la baisse du prix des actions et en cherchant un écart plus grand que la moyenne entre le cours acheteur (prix auquel un courtier est disposé à acheter un titre pour son client) et le cours vendeur (prix auquel un courtier vend un titre), ou encore il suit le cours de la valeur de l’action en essayant de prédire de moment en moment jusqu’où ira son prix. Ce genre de prédiction est en grande partie fonction de l’intuition, mais le négociateur expérimenté est censé être capable de « lire » le marché (prédire son comportement). Une autre stratégie de spéculation sur séance consiste à prendre une position à la fois à long terme et à court terme sur le même titre pour pouvoir se couvrir. Si le cours du titre est à la hausse, le spéculateur sur séance abandonne sa position à court terme dans l’espoir que sa position à long terme lui permettra de réaliser un profit, ou vice versa. Les profits que réalise un investisseur proviennent des fluctuations à court terme dans le prix d’une action—un spéculateur sur séance retient souvent une action pendant seulement quelques minutes. La valeur à long terme d’une action ne figure pas dans l’analyse d’un spéculateur sur séance, et il arrive d’ailleurs souvent qu’un spéculateur ne sache rien d’autre à propos d’une entreprise que son symbole à la Bourse. Le prix des actions peut osciller énormément au cours d’une seule journée, et en théorie un investisseur peut réaliser un profit important en achetant une action lorsque son cours est au plus bas et en la revendant lorsque son cours est au plus haut. Pendant certaines séances, un spéculateur tient compte de ceux qui achètent et qui vendent un titre quelconque en suivant leur exemple. Le problème du petit investisseur est que les grandes maisons de courtage qui achètent et vendent des actions par grosses tranches ont la capacité réelle de faire osciller le marché. Si elles achètent une action, son prix grimpe parce que l’offre diminue. Si le marché entier, tel un troupeau de moutons, suit l’exemple du chef de file, un seul achat de taille pourrait déclencher une frénésie d’achats. Les petits 52 investisseurs, eux, ne peuvent pas faire osciller le marché, et deviennent donc en quelque sorte les « moutons » qui permettent aux investisseurs de taille de réaliser des profits. La poussée d’adrénaline que ressent le spéculateur explique en partie l’attrait de la spéculation sur séance, activité qui peut s’avérer dévorante ; d’ailleurs, durant les heures d’ouverture d’une bourse, il arrive qu’un spéculateur sur séance ait l’impression qu’il ne peut pas se permettre de quitter son ordinateur. Peut-on gagner de l’argent en tant que spéculateur à très court terme ? Selon la U.S. Security and Exchange Commission (2005), la plupart des spéculateurs à très court terme perdent une partie ou la totalité de leurs fonds au cours des premiers mois de leur entreprise, et beaucoup d’entre eux ne réalisent jamais de profit. Au mieux, la spéculation sur séance est un jeu à somme nulle auquel un investisseur gagne aux dépens d’autres investisseurs. Cependant, si l’on tient compte de la commission qu’ils paient, les spéculateurs à très court terme jouent en fait contre un pourcentage de gain inférieur à 100 %. Certains spéculateurs ont tendance à gagner, d’autres à perdre. Il reste à savoir dans quelle mesure cette différence est due au hasard ou à l’adresse. De nombreux conseillers en placement disent que la meilleure stratégie pour « gagner » à la Bourse serait d’acheter et de retenir des titres à long terme. Lors d’une étude portant sur 35 000 comptes de clients d’une grande maison de courtage américaine, des chercheurs de l’Université de Californie ont constaté qu’en moyenne, les hommes titulaires d'un compte négociaient 45 % de fois plus souvent que les femmes titulaires d'un compte, mais que la rentabilité moyenne des hommes, ajustée en fonction des risques, était inférieure de 1,4 % à celle des femmes (Barber et Odean, 2001). Systèmes de marchés boursiers La théorie conventionnelle de la Bourse, celle de l’efficience du marché, veut que tout renseignement dont dispose un investisseur sur une action soit déjà pris en compte dans le prix de l’action. Chaque entreprise publie son rapport annuel, qu’un investisseur peut se procurer auprès de son courtier et dont il peut utiliser les renseignements pour évaluer le potentiel d’une quelconque entreprise. Par exemple, une certaine société pourrait tout à coup afficher un très bon ratio cours-bénéfice. Si le marché est efficient, la nouvelle sera très vite absorbée dans la valeur des titres de cette société (Peterson, 1999). Le temps qu’un investisseur prenne connaissance de cette nouvelle, l’avantage potentiel d’un achat aura déjà disparu. Selon ce modèle, la fluctuation du prix des actions n’est qu’un « cours aléatoire ». La théorie du cours aléatoire veut que la valeur d’une action suive une trajectoire totalement aléatoire ; les probabilités que le prix d’une action monte et les probabilités qu’il baisse sont les mêmes. Au cours d’une certaine période, les prix maintiennent toutefois une tendance à la hausse. 53 Bien que le marché se comporte souvent comme si le prix des actions suivait un cours aléatoire (Heakal, 2002), nous sommes d’avis qu’il serait plus juste de décrire le marché comme un système complexe et chaotique (Gleick, 1987). Les systèmes complexes ne sont en fait pas de nature aléatoire, mais sont d’une telle complexité qu’ils donnent l’apparence d’être aléatoires. L’hypothèse de l’efficience du marché n’est que partiellement juste ; tous les investisseurs ne connaissent pas la totalité de l’information à leur disposition et ils ne l’utilisent pas tous correctement. De plus, ils ne prennent pas tous connaissance au même moment de nouveaux renseignements. Les premiers à saisir un nouveau renseignement en tirent davantage profit que les suivants. Il existe bien des occasions, mais les trouver exige une recherche. D’ailleurs, les investisseurs n’agissent pas toujours logiquement ; par exemple ils peuvent acheter un titre parce que son cours est déjà monté en flèche, ou encore ils peuvent le revendre en paniquant parce que son cours est provisoirement bas. Réaliser un profit à la Bourse est un procédé semblable à celui du Poker ou des paris sportifs : le joueur qui veut réussir doit battre le reste du marché en se trouvant des actions ou des produits de base sous-évalués ou ayant un potentiel de croissance. Ces dernières années, certains analystes ont consacré beaucoup d’efforts à élaborer des modèles qui démontrent comment la psychologie des investisseurs influe sur le cours des valeurs boursières—en particulier la tendance des investisseurs à se comporter « en troupeau » (Peterson, 1999). Les partisans de l’approche behaviouriste effectuent leurs placements en se fondant sur une analyse de l’évolution historique du comportement boursier et en présumant que le comportement des investisseurs est suffisamment régulier pour permettre de réaliser des profits. Section 8 : Parier sur sa propre performance à un jeu d’adresse Aux jeux dont il est question plus haut s’ajoute un large éventail d’autres jeux d’adresse sur lesquels parient les gens. Nous nous attarderons ici seulement sur les jeux où les participants parient sur leur propre performance. Une discussion des règles de ces divers jeux dépasserait d’ailleurs l’envergure de la présente section. Comme ce genre de jeu de hasard implique des paris privés, il n’existe habituellement pas d’avantage de la maison (à moins que l’on considère les frais d’adhésion à un club ou de location de tables de billard comme des coûts de la maison). Dans ces jeux, il est possible pour un joueur de gagner à long terme s’il est habile. Cependant, tout comme au Poker, un joueur doit se trouver des adversaires non seulement moins forts que lui mais disposés à parier sur les résultats du jeu. Dans le film The Hustler (Rossen, 1961), un joueur de billard très habile gagne sa vie en faisant semblant d’être moins fort qu’il ne l’est réellement. Les jeux d’adresse populaires comprennent, entre autres : le bowling, le golf, la pêche, les variantes du basketball comme « tirer des paniers » 54 (shooting hoops) et « un contre un », les échecs et le jeu de dames. Ces jeux diffèrent du Poker et des dominos car ils n’impliquent pas l’utilisation d’un générateur de nombres aléatoires (p. ex., aucun battage de cartes). En tant que tel, le hasard ne joue qu’un rôle mineur dans les résultats de ces jeux. Certains joueurs peuvent « donner un handicap » à d’autres joueurs pour mieux équilibrer les paris (les rendre plus aléatoires). Par exemple, au golf, si l’un des joueurs doit généralement faire cinq trous de plus que son adversaire pour pouvoir finir un parcours, ce joueur plus faible pourrait se faire attribuer un handicap de 5, c.-à-d. que s’il perd par un écart de quatre coups seulement, il gagne le pari. Il est peu probable que les personnes qui cherchent un traitement pour leur problème de jeu soient nombreuses à considérer ce genre de pari privé comme étant leur problème principal ; cependant les paris privés sont très courants parmi les adolescents atteints d’un problème de jeu. Il est probable que les jeux d’adresse soient la première vraie forme de jeu de hasard à la laquelle s’initient de nombreux hommes qui auront plus tard un problème de jeu pathologique. De plus, comme les personnes aux prises avec un problème de jeu ont souvent l’impression de ne pas pouvoir s’amuser aux jeux d’adresse sans parier sur les résultats, un thérapeute devrait voir ce genre de jeu comme comportant un risque potentiel de rechute. Chose intéressante, The Hustler (Rossen, 1961) et White Men Can’t Jump (Lester, Miller, Rappaport et Shelton, 1992) sont tous deux des films qui parlent de personnes ayant un problème de jeu pathologique et dont le problème principal est la tendance à parier sur leur propre performance dans un jeu d’adresse (Fritz et Turner, 2002). Bibliographie ASBURY, H. Suckers’ progress: An informal history of gambling in America, New York, Thunder Mouth Press, 1938. BARBER, B. et T. 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HOWARD et W. SPENCE. « Faro: A 19th century gambling craze », Journal of Gambling Issues, no 16 (2006). Sur Internet : http://www.camh.net/egambling/issue16/index.html. TURNER, N. E., M. ZANGENEH, N. LITTMAN SHARP et W. SPENCE. Why do some develop gambling problems while others do not? (rapport final), ministère ontarien de la Santé et des Soins de longue durée, 2002. Remarque : effectuer une recherche des études menées par Turner en consultant, sur Internet, http://www.gamblingresearch.org/. U.S. Securities & Exchange Commission. Day trading: Your dollars at risk, 2005 (consulté le 10 mars 2006). Sur Internet : http://www.sec.gov/investor/pubs/daytips.htm. WAGENAAR, W.A. Paradoxes of gambling behaviour, London, Lawrence Erlbaum Associates, 1988. WARREN, K. Winner’s guide to Texas hold ’em Poker, New York, Cardoza Publishing, 1996. WONG, S. et S. SPECTOR. The complete idiot’s guide to gambling like a pro, New York, Alpha Books, 1996. 58 Messages clés à l’intention des clients • Les casinos, salles de bingo, loteries et hippodromes sont tous conçus pour rapporter de l’argent à l’établissement de jeu. • Las Vegas doit son existence non pas aux gagnants, mais bien aux perdants. • Bien qu’il soit possible pour un joueur de gagner aux jeux de hasard, tous les jeux de hasard commerciaux sont conçus de manière à garantir que la maison (p. ex., le casino) réalisera un profit à long terme. Loteries • Les chances de tirer le gros lot à la Lotto 6/49 sont de 1 sur 14 millions. • Si une personne s’achetait un billet de loterie par jour, elle aurait 50 % de chances de tirer le gros lot au cours des 26 000 prochaines années. • Lorsque la publicité pour une loterie annonce que chaque joueur a une chance sur sept de gagner, il s’agit de petits prix, et non pas du gros lot. • La plupart des loteries offrent un pourcentage de gain entre 20 % et 80 % et une moyenne de retour d’environ 60 %. • Un rendement de 60 % équivaut à payer un taux d’intérêt composé de carte de crédit de 40 % par pari. Jeux de casino et machines à sous • Les jeux de casino (p. ex., Craps, Roulette et machines à sous) offrent un pourcentage de gain plus élevé que les loteries (p. ex., de 90 % à 99 %). • Ne vous laissez pas tromper par le pourcentage de gain plus élevé de ces jeux—un casino ne vous les proposerait jamais s’il n’y gagnait pas déjà. • Ces jeux rapportent à l’établissement parce que les gens s’y adonnent à un rythme accéléré et sans arrêt, jusqu’à ce qu’ils aient épuisé leur réserve d’argent. • À long terme, les gens ont tendance à perdre de l’argent plus vite en jouant aux machines à sous ou au Blackjack qu’en s’achetant des billets de loterie. • Vos chances de transformer 1 dollar en 8 millions de dollars à la Roulette, par exemple, sont d’environ 1 sur 29 millions, soit moins que pour certaines loteries. Jeux exigeant un degré d’adresse • Les jeux d’adresse (p. ex., Poker, paris sur courses de chevaux, paris sportifs) sont des jeux qui permettent à certain joueurs habiles de gagner à long terme. • Les casinos et bookmakers tirent profit des jeux d’adresse ; la plupart des joueurs, quant à eux, perdent de l’argent. 59 • Si un jeu comporte un élément d’adresse, un joueur doit non seulement battre le casino, mais il doit également battre les autres joueurs. • Un joueur moins habile que d’autres perd plus souvent aux jeux d’adresse qu’aux jeux de hasard pur. • Si tous les joueurs dans une partie de Poker sont de force égale, le résultat de la partie devient fonction du hasard pur. • Aux courses de chevaux, le pourcentage de gain est d’environ 83 %, ce qui veut dire que même les parieurs relativement habiles y perdent. 60