Serious Game : Les traces d`usage et l`usage des
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Serious Game : Les traces d`usage et l`usage des
Serious Game : Les traces d’usage et l’usage des traces pour l’analyse de l’activité Aurélien Libessart1 L’émergence du Web 2.0 et l’influence des technologies de l’information et de la communication (TIC) ont redirigé progressivement le e-learning vers une forme plus interactive, plus motivante et plus personnalisé (Prensky, 2001). Pour répondre aux modalités induites par ces usages, les formateurs doivent ainsi redoubler d’inventivité et concevoir des activités motivantes et engageantes au sein de leurs stratégies d’apprentissages et d’enseignements. Par conséquent, une part des dispositifs e-learning a évolué peu à peu pour intégrer davantage de mécaniques issues des simulateurs et des jeux, ces derniers s’appuyant sur des leviers de motivations et des mises en situations se voulant engageantes pour faire face à ces nouveaux besoins. Aujourd’hui, de nombreux travaux de recherche tentent d’analyser les effets de ces technologies sur l’apprentissage (Bellotti et al., 2013 ; Corti, 2006 ; Gee, 2003). Lorsque les apprenants jouent, ils interagissent avec le jeu en prenant des décisions, en effectuant des actions, bonnes ou mauvaises, ou en choisissant tel ou tel chemin par exemple. Selon Gee, au travers de règles d’évaluation implémentées au sein des Serious Games, il devrait être possible de juger de la pertinence de ces interactions en termes d’apprentissage. Ce paradigme est d’ailleurs bien souvent au cœur de l’argumentation des acteurs œuvrant en faveur de la conception et de l’utilisation des Serious Games. Cependant, comme pour tout nouveau dispositif de formation, il parait légitime de se questionner quant à leur efficacité en termes d’apprentissage. Nous interrogeons principalement ici l’activité de jeu au travers d’un Serious Game et ses effets sur la vie réelle. A propos de l’activité, Pierre Pastré (2006) soutient notamment la thèse qu’à toute activité sont associés des apprentissages, qu’ils soient formels, informels ou non-formels. Dans le prolongement de cette pensée, nous suggérons que l’activité d’un joueur/apprenant dans un Serious Game n’échappe pas à cette règle. Il convient cependant de vérifier quels sont ces apprentissages en question et surtout, s’ils sont transférables et transférés dans la vie réelle. Il nous parait sensé de penser qu’un Serious Game dont les apprentissages ne sont applicables qu’à l’enceinte même de celui-ci en limite fortement les usages. Nous mettons donc à l’étude ici le transfert, et plus précisément le transfert de compétence associé aux Serious Games. En quoi les compétences acquises dans un Serious Game sont-elles transférables dans les situations de la vie réelle ? Comment faire adopter au joueur/apprenant une posture réflexive sur sa propre activité de jeu pour opérer ce transfert ? Il nous paraît pertinent dans un premier temps d’exposer le contexte de notre recherche et le paradoxe généré par l’objet Serious Game. Puis nous développerons plus en détail la notion de trace d’usage avant de nous attarder, dans une troisième partie, sur notre proposition d’usage de ces traces comme support permettant au joueur/apprenant d’opérer une distanciation au travers de l’analyse de sa propre activité. Le paradoxe du Serious Game De nombreux auteurs ont tenté de définir le Serious Game (Abt, 1970 ; Michael et Chen, 2005 ; Alvarez, 2010 ; Sawyer, 2007 ; Djaouti, 2011). La définition que nous 1 CIREL, Université de Lille. retiendrons ici est celle de Julian Alvarez qui désigne par Serious Game, toute « application informatique, dont l’intention initiale est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) […] avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). » (2007). Cette dernière définition privilégie le jeu vidéo comme type de jeu convoqué par le Serious Game. La définition du Serious Game s’appuie donc sur deux piliers forts : premièrement, un Serious Game mélange à la fois une dimension sérieuse et une dimension ludique, et, deuxièmement, seuls les Serious Games sont conçus à des fins sérieuses. Ainsi, l’essence d’un Serious Game ne réside pas uniquement dans ses finalités, mais également dans l’intention initiale de sa conception. Cependant, même si les concepteurs visent des finalités sérieuses, rien ne garantit pour autant qu’elles soient atteintes en pratique. Le passage de la théorie à la pratique demande donc plus qu’un simple exercice de définition. La réunion des deux dimensions sérieuses et ludiques fait en effet s’opposer deux visions. D’un côté, parce que le Serious Game est quelque chose de ludique, les représentations de la formation peuvent parfois être mises à mal dans la mesure où cette dernière est souvent associée, dans les esprits, à des pratiques uniquement sérieuses. C’est notamment ce qu’Eric Sanchez et Louise Sauvé ont soulevé en évoquant le paradoxe du marionnettiste (Sanchez et Sauvé, 2011) : comment le marionnettiste peut-il croire ce que lui disent les marionnettes qu'il manipule ? Comment un joueur/apprenant peut-il s’approprier les concepts que son avatar aborde dans l’environnement virtuel du Serious Game ? Nous pensons qu’un premier élément de réponse peut se trouver dans l’adoption, par le joueur/apprenant, d’une posture réflexive sur sa propre activité. C’est en effet un paradoxe de considérer comme réel un événement qu’on a soi-même provoqué en utilisant un environnement virtuel. Opérer une distanciation peut amener à analyser plus en profondeur sa propre activité. Inversement, de l’autre côté, certains clients considèrent parfois d’emblée le Serious Game comme un vecteur efficace. Ils ont pour la plupart des attentes fortes concernant ce dispositif numérique, renforcé notamment par la volonté d’amortir un budget important. Il semble pourtant très difficile d’isoler l’apport du Serious Game par rapport aux autres dispositifs de formation. Dans ce sens, si la question de savoir comment concevoir un Serious Game constitue un pan non négligeable des préoccupations actuelles, une impulsion venant des autorités éducatives, de la communauté scientifique, voire de l’industrie des jeux, en faveur du développement d’études scientifiques sur le transfert de compétence associés aux Serious Games pourrait répondre à un réel besoin de terrain. Cela constitue une étape incontournable pour aider les commanditaires, les utilisateurs, les concepteurs et les chercheurs à savoir quelle position adopter. D’une part, les formateurs pourront en savoir plus sur l’utilisation des Serious Games dans un cadre de formation, et pourront également disposer d’études scientifiques consacrées à de telles pratiques. D’autre part, ces études pourront également être perçues comme un moyen susceptible de faire évoluer favorablement l’opinion des principaux intéressés quant à l’utilisation des Serious Games comme dispositif de formation (principal ou complémentaire). Ces études pourraient ainsi faire changer les opinions des joueurs/apprenants eux-mêmes, mais aussi des formateurs, de la direction des entreprises et de tout autre organisme de formation. Afin de répondre à un tel besoin, nous avons initié une thèse CIFRE, engageant à la fois le laboratoire CIREL, laboratoire de recherche en Sciences de l’Education, et l’entreprise 3DDUO, studio de création de jeux vidéo. Nous espérons ainsi pouvoir effectuer des études rigoureuses et objectives sur le sujet, au sein d’une équipe de recherche où l’expertise pédagogique est représentée. Les traces d’usage et l’usage des traces Constituant une étape incontournable pour valider le potentiel des Serious Game en tant qu’outils de formation viables, les méthodes d’analyses utilisées dans ces dispositifs numériques se doivent d’être reconnues dans le contexte de l’éducation. Grâce à des moyens de mesure, comme par exemple les indicateurs implémentés dans le jeu, il est possible de générer et de collecter massivement des traces. Il est cependant beaucoup plus difficile de remonter jusque l’activité d’apprentissage. Et c’est justement à ce niveau que se situe tout l’enjeu de l’analyse de ces traces. L’analyse dans les Serious Games tente ainsi de transformer celles-ci en informations, c’est-à-dire en données porteuses de sens, pouvant représenter un premier aperçu de ce qu’il s’est passé dans l’esprit du joueur. Dans la collecte de trace, nous allons plutôt chercher à connaitre quelles actions ont été effectuées ? Quelles missions ont été accomplies ? Et par quel joueur ? Quand les a-t-il achevées ? Dans quel niveau ? Dans quelle zone de l’environnement virtuel ? La collecte de traces s’attache donc à répondre à ce que nous pourrions appeler les quatre premiers W : Who ? What ? Where et When ? A un niveau d’interprétation au-dessus, l’analyse de traces, quant à elle, s’intéresse plutôt au raisonnement du joueur/apprenant. Pourquoi a-t-il effectué ces actions ? Dans quel but ? Cette dernière s’efforce donc de répondre à ce que nous pourrions appeler le dernier W : Why ? Dans le Serious Game, la collecte et l’analyse se concentre donc, toutes deux, autour d’une notion prépondérante qu’est la trace dans le but d’éprouver l’atteinte des finalités qui ont été visées par les concepteurs. La trace comme manifestation de faits L’étude des traces n’est pourtant pas nouvelle. Certains domaines, comme l’archéologie ou la police scientifique, en ont déjà fait leur fer de lance afin de pouvoir reconstituer le réel à partir de déductions scientifiques émergeant de ces traces. Ces deux domaines tentent cependant d’accéder à des traces déjà existantes. Selon nous, le Serious Game offre justement la possibilité d’orienter la production de traces en choisissant méthodiquement la nature des indicateurs implémentés dans le jeu. En outre, dans un dispositif tels qu’un Serious Game, où les indicateurs auraient au préalable été pensés et réfléchis en adéquation avec les objectifs pédagogiques, les traces pourraient être facilement collectées et toutes les actions des joueurs/apprenants pourraient être relevées. L’enjeu, par contre, réside surtout dans le fait de faire un bon usage et une bonne interprétation de ces traces. Il est d’ailleurs tout aussi important de s’interroger sur leur fiabilité. La trace, c’est d’abord la manifestation de faits (Larose et Jaillet, 2009). Ainsi, grâce aux traces générées à partir de systèmes de mesure, tels que des indicateurs de jeu, il est potentiellement possible d’identifier les actions du joueur/apprenant. Il semble cependant beaucoup moins aisé de remonter jusque l’activité d’apprentissage. C’est en effet un rapport qui relève plus du monde du probable et du possible que de celui du certain. Ces interprétations devraient alors plus prendre la forme d’hypothèses et de postulats car une même action peut supposer un grand nombre d’activités d’apprentissage. Ainsi, au travers de l’intégration d’indicateurs dans des systèmes numériques tels que des Serious Games, des traces peuvent donc être générées automatiquement. Nous soulignons cependant le fait que d’autres traces pourraient également provenir de l’observation du champ éducatif, soit par des observateurs intervenant directement ou non, soit par des systèmes de capture telle que la vidéo. La trace comme piste d’information Certains chercheurs se sont déjà penchés sur le sujet, à l’image par exemple de Christian Sebastian Loh qui a tenté de décrire un nouveau cadre de conception pour les Serious Games prenant en compte ces considérations. Intitulé par l’auteur « information trails » (Loh et Byun, 2007), que l’on pourrait traduire par pistes d’information, ce cadre vise notamment, lorsqu’il est incorporé dans un Serious Game, à la collecte des traces de jeu et à la transformation de celle-ci en informations observables sur les actions de jeu. Ceci dans le but de les rendre disponibles pour des analyses quantitatives. La méthode dite de l’information trails tente donc de tracer les actions des joueurs/apprenants dans l’environnement de jeu, de déterminer les points les plus appropriés pour le placement des indicateurs de suivi, et de fournir une visualisation des traces collectées dans un format plus compréhensible. Sur ce dernier point, certains auteurs (Loh, Anantachai, Byun et Lenox, 2007) comptecnt notamment sur les avancés de la recherche dans le champ de l’educational data mining. Ce champ permettrait, selon les auteurs, non seulement, d’accéder à une meilleure compréhension des traces grâce aux technologies et méthodes émergeantes issues de ces champs, mais aussi pour révéler des traces qu’il ne serait pas encore possible d’obtenir actuellement grâce aux méthodes d’analyse traditionnelles. Concernant spécifiquement la méthode dites de l’information trails, le postulat de base s’appuie sur le fait que durant une session de jeu, le joueur/apprenant doit prendre constamment des décisions pour exécuter telles ou telles actions, dans le but de surmonter les défis posés par le jeu (et ses concepteurs). Si les chemins qu’empruntent le joueur/apprenant, et les actions qu’il effectue durant la session de jeu, sont collectés afin de mieux apprécier ses décisions, cette approche pourrait commencer à servir de base pour tenter d’évaluer les apprentissages associés aux Serious Games. Au travers des choix et actions du joueur/apprenant, les chercheurs tentent finalement d’avoir un premier aperçu de ce qu’il s’est passé dans son esprit. De manière imagée, tout comme un détective recherche les indices laissés derrière un criminel pour en déduire ce qui s’est passé, l’information trails constitue une investigation sur les pistes et les empreintes laissées par l’avatar du joueur/apprenant à travers l’environnement virtuel du jeu pour remonter jusqu’à ses actions. Le principe de base est donc simpliste en apparence : puisque les traces de jeu sont dérivées directement des actions et des décisions du joueur/apprenant, la collecte massive de ces traces pourrait représenter des captures instantanées de l’état d’esprit du joueur/apprenant. Et l’analyse de ces captures instantanées pourrait révéler des informations sur le joueur/apprenant comme ses croyances et ses opinions, ses comportements, son raisonnement, et ses stratégies pour résoudre les défis proposés par le jeu (et implicitement par les concepteurs du jeu). Cette approche n’est d’ailleurs pas nouvelle en soi. Dans certains domaines, il est parfois plus courant de s’attacher plus au raisonnement qu’à la réponse. Comme l’illustre Loh, dans les mathémaiques avancées par exemple, le processus utilisé pour arriver jusqu’à la réponse est souvent plus regardé que la réponse elle-même. Des points peuvent parfois venir récompenser un raisonnement correct, même si la réponse est fausse. De la même manière, nous cherchons à révéler le processus de pensée des joueurs/apprenants qui a mené à ces actions. Ainsi, grâce aux nombreux indicateurs implémentés dans un Serious Game, il est théoriquement possible de tracer facilement les succès d’un joueur/apprenant dans les différents niveaux de ce Serious Game. Mais cela signifie-t-il réellement qu’il a appris les contenus présentés dans le jeu ? Ou plutôt qu’il a appris à finir le jeu ? La trace comme support à la réflexion A l’image de l’archéologie ou de la police scientifique où les traces représentent des empreintes que l’on interprète, l’idée serait de transformer ces traces collectées en informations au travers de l’analyse. Nous pensons qu’une telle évaluation des Serious Games, en plus de valider leur potentiel en tant qu’outil de formation, pourrait également venir améliorer leur conception même. Et pour procéder correctement à l’évaluation des Serious Games, certains auteurs (Bellotti et al., 2013) conseillent avant tout de se concentrer sur l’évaluation dans les Serious Games, et plus particulièrement l’évaluation des apprentissages du joueur/apprenant. L’objectif, in fine, ne serait donc pas de générer des traces, grâce aux indicateurs, pour faire fonctionner le système grâce à des rétroactions et pour améliorer le dispositif de formation lui-même. La génération de traces devrait aussi contribuer à aider l’apprenant à prendre conscience de l’acquisition de ces propres compétences. La conception d’un dispositif support à l’apprentissage, tel qu’un Serious Game, devrait donc plutôt s’écarter d’une approche technocentrée, focalisé sur le dispositif lui-même, pour s’orienter vers une approche anthropocentrée, qui questionne plutôt l’utilisateur face à ce dispositif. De manière générale, il n’est donc pas difficile de tracer les actions d’un joueur/apprenant. Les chercheurs sont tout à fait capables aujourd’hui de savoir quelles missions dans le jeu ont été rencontrées et comment elles ont été accomplies. Grâce aux méthodes de collecte de trace actuelle, il est facilement possible de suivre quelles actions ont été effectuées dans le jeu, qui les a faites, comment ont-elles été utilisées, dans quel contexte, quand et où ? En analysant ces quatre premiers W - Who ? What ? Where ? et When ? - nous cherchons ainsi à définir le dernier W – Why ? - Pourquoi est-ce que le joueur/apprenant a choisi telle ou telle action plutôt qu’une autre ? Souvent sans réponse, il peut arriver parfois que même les joueurs/apprenants eux-mêmes ne soient pas en mesure d’expliquer pourquoi est-ce qu’ils ont effectué cette action. Il peut s’agir par exemple de réponses reflexes ou d’actions intuitives effectuées sur l’impulsion du moment. Mais dans le cas où ces actions se révèlent être préméditées, il conviendrait de chercher à savoir justement pourquoi le joueur/apprenant a agi ainsi. Outillage conceptuel et méthodologique Pour que les Serious Games soient considérés comme des dispositifs de formation fiables, ils devraient donc, selon nous, rendre possibles la collecte et l’analyse de traces, reconnues dans le contexte de l’éducation au domaine auquel ils souhaitent appartenir. Pour cela, il est préférable de rester prudent quant aux actuelles affirmations sur la légitimité de l’utilisation des Serious Games en contexte de formation. Nous nous sommes interrogés plus précisément sur le transfert des compétences associées aux Serious Games. Les mises en situations virtuelles proposées par les objets de type Serious Games permettent-elles au joueur/apprenant de faire le lien avec les situations réelles ? Dans l’optique d’apporter quelques éléments de réponses sur cette question, nous nous constituer un outillage conceptuel et méthodologique. Nous espérons, au travers de cet outillage, faciliter notre démarche scientifique et mener à terme une expérimentation autour de cette problématique de recherche. La théorie de la conceptualisation dans l’action Nos travaux de recherche, portant principalement sur l'analyse de l’activité et le développement de compétences, nous ont ainsi naturellement amené à nous rapprocher de la didactique professionnelle. Cette discipline croise en effet un double regard sur l’apprentissage, à la fois du point de vue de l'activité et du développement du sujet (et plus précisément du développement de ses compétences). Elle se concentre sur l’analyse du travail. Celle de la tâche dans un premier temps, puis celle de l’activité. La tâche est définie comme un « but dans des conditions déterminées » par Leontiev (1975). Cette définition n’est pas sans rappeler les objectifs pédagogiques qui peuvent être fixés par les concepteurs d’un Serious Game. L’activité, quant à elle, peut être vue comme la manière dont le sujet s’approprie cette tâche et l’effectue (Leplat, 1997). L’activité pourrait se référer dans notre cas au parcours du joueur/apprenant dans le jeu. Il nous paraît donc pertinent d’identifier certains apports et de les prendre en considération dans nos travaux. Pierre Pastré a notamment développé la théorie de la conceptualisation dans l’action. Cette théorie se base sur le fait que l’apprentissage serait composé de deux temps (pas forcément successifs). Dans le premier temps, l’acteur identifie l’ensemble des relations de déterminations existant entre les variables qui caractérisent un objet. Il se construit ce que l’auteur appelle « un modèle cognitif ». Dans le second temps, il identifie les concepts organisateurs, c’est-à-dire les grands équilibres de base qu’il faut respecter. C’est sur ces concepts organisateurs que peuvent se baser les individus pour élaborer un diagnostic de la situation, pour ensuite ajuster leur action. Il se construit ce que l’auteur appelle un modèle opératif. Ainsi, le modèle cognitif permet de comprendre le fonctionnement d’un objet, tandis que le modèle opératif permet d’orienter sa conduite. Même si le modèle cognitif est souvent de nature scientifique, le modèle opératif se construit plus souvent de manière implicite. Face à ces définitions, nous pouvons oser la mise en relation en associant le modèle cognitif à la théorie et le modèle opératif à la pratique. Les modalités d’acquisition de ces deux modèles ne sont cependant pas à sens unique. L’acquisition du modèle cognitif ne précède pas forcément l’acquisition du modèle opératif. Dans la plupart des situations de formation, le modèle cognitif est appris indépendamment du modèle cognitif. L’acteur aborde préalablement la théorie, avant de passer à la pratique. Dans ce cas, le modèle opératif sera élaboré à partir du modèle cognitif et de l’exercice de l’activité elle-même. Mais il existe également des situations où l’apprentissage se fait « sur le tas ». L’acquisition des deux modèles, cognitif et opératif, se fait alors simultanément. Il devient donc plus difficile de les distinguer. Dans ce cas de figure, le modèle cognitif, généralement de nature empirique, peut suffire à supporter le modèle opératif, mais ne permet pas de le justifier. L’indicateur-clé pour valider la pertinence du modèle opératif réside alors dans la réussite ou l’échec de l’action. Dans la continuité de ces travaux, Savoyant (2005) a inclus dans son cadre théorique deux concepts que sont l’élaboration et l’assimilation de l’action. L’élaboration de l’action correspond à la construction du modèle opératif. Il s’agit donc d’identifier l’ensemble des concepts organisateurs permettant d’orienter et de guider l’action. Dans cette phase, l’acteur identifie la structure conceptuelle de l’action. Mais même s’ils viennent à être identifiés, ces concepts organisateurs ne sont pas pour autant assimilés par les acteurs, d’où l’existence du second concept. L’assimilation de l’action consiste à « incorporer » l’organisation de l’action par entrainement et répétition. Cette assimilation engendre des processus d’automatisation chez l’acteur. L’explicitation et la conscience s’efface peu à peu. Cette assimilation peut même mener jusqu’à ce que Pastré appelle le « laconisme des experts ». Les experts savent en effet faire mais ne savent parfois plus expliquer comment ils font. Ils font de manière automatique. Ainsi, le cadre théorique de la conceptualisation dans l’action permet donc de mieux comprendre comment se fait l’élaboration dans l’action. La théorie de la conceptualisation dans l’action cherche à montrer comment l’activité humaine est tout à la fois organisée, efficace, reproductible et analysable. Cette théorie prend fortement appui sur le concept de schème, conçu par Piaget et repris par Vergnaud (1985). Un schème selon Vergnaud est défini comme « une organisation invariante de l’activité pour une classe de situations donnée ». Suivant cette définition, une action efficace combine donc une part d’invariance et une part d’adaptation aux situations. Ces adaptations sont aussi appelées par Vergnaud des « interférences en situation ». L’invariance, quant à elle, est représentée par des concepts organisateurs qui servent à orienter et guider l’action, notamment à établir un bon diagnostic de situation. Il s’agit donc ici du premier couplage à considérer. Le second couplage est le couplage schème-situation. Il n’y a de schème qu’en référence à une classe de situations. A propos de l’activité, Pierre Pastré (2006) soutient la thèse qu’à toute activité sont associés des apprentissages. Bien que les formes que prend l’apprentissage puissent être diverses et variées, l’auteur distingue ainsi l’apprentissage du métier de l’apprentissage par le métier. Et c’est principalement sur ce second volet que se concentre son analyse. Ainsi, dès lors qu’il y a activité, des ressources sont produites par l’acteur. Celles-ci lui permettent de guider et d’orienter son action. Marx distingue, quant à lui, activité productive et activité constructive. Ceci n’est pas sans rappeler les travaux de Rabardel et Samurçay (2004) sur la transformation du réel par l’individu (réel matériel, social, symbolique) et la transformation de lui-même qu’elle induit. Dans les dispositifs de formation par exemple, l’activité constructive est le but recherché de l’activité, et l’activité productive est un « effet secondaire ». L’apprentissage y est intentionnel. Dans le travail par contre, les rôles s’inversent. L’activité productive devient le but visé. L’activité constructive y est tout de même présente mais en temps qu’ « effet secondaire ». Cette dernière n’est en général ni voulue ni consciente. Il s’agit donc ici d’un apprentissage que Pastré qualifie d’incident, par opposition à l’apprentissage intentionnel. Dans l’activité productive, l’acteur opère ainsi une transformation (matérielle, symbolique ou sociale) sur le réel, alors que dans une activité constructive, il se transforme lui-même en transformant le réel. Ces deux activités sont liées et la relation de subordination entre ces deux activités peut s’inverser. Dans le travail, la fin de l’action entraîne donc la fin de l’activité productive. Cependant, l’activité constructive peut ne pas s’arrêter pour autant. C’est d’ailleurs le but visé, cette fois-ci, par des activités d’apprentissage comme les moments d’analyse des pratiques et autres débriefings. Tous ces moments d’analyse rétrospective de sa propre activité, où l’on cherche à obtenir une posture réflexive, permettent de poursuivre l’activité constructive. Il conviendrait donc, dans nos travaux, d’étudier la propriété des dispositifs de formation à favoriser ce type d’activité réflexive. La notion de réflexivité Nos travaux s’articulant autour de la notion centrale qu’est la compétence, il nous semble essentiel de nous attarder sur son évaluation. Sur ce point, Philippe Perrenoud a déjà constaté la difficulté d’évaluer les compétences (Perrenoud, 1997). Dans ses travaux, l’auteur a, entre autres, adopté une approche par compétences qui fait notamment ressortir la capacité de l’apprenant à remobiliser concrètement ce qu’il a appris dans des situations nouvelles. Une compétence étant, selon l’auteur, une forme de savoir-agir, il faudrait orienter l’apprenant vers des activités d’apprentissage l’amenant à appliquer ses connaissances. Cette approche par compétences tient en effet compte des connaissances antérieures dans l’élaboration de nouveaux apprentissages. Ainsi, selon l’auteur, les activités d’apprentissage seraient susceptibles d’amener l’apprenant à faire des liens avec des situations authentiques. En ce sens, il faudrait donc selon nous pouvoir attester d’études plus poussées sur une typologie de Serious Games favorisant le raisonnement et la réflexion, guidé ou orienté par les formateurs et aidant le joueur/apprenant à mieux organiser son espace de connaissances. Comment aider le joueur/apprenant à remobiliser concrètement ce qu’il a appris dans des situations nouvelles ? Comment amener le joueur/apprenant à faire des liens avec des situations authentiques ? Ainsi, nous pouvons, entre autres, pointer l’idée que derrière la notion de compétence, il y a l’idée d’agir, mais aussi de savoir-agir (Le Boterf, 2000). Cette dernière notion nous fait nous interroger sur la place dans les Serious Games de l'intentionnalité, qui est, en philosophie de l’esprit, une caractéristique propre à la conscience (Husserl, 1961). Selon Flavell (1976), les activités permettant une prise de conscience des procédures, des méthodes et des processus intellectuels mis en œuvre pour résoudre un problème amélioreraient l'acquisition des connaissances et le transfert des acquis. Dans ce sens, nous émettons l’idée qu’une posture réflexive pourrait appeler le joueur/apprenant à prendre conscience de ce qu'il a appris. Une telle posture pourrait, en opérant une distanciation, contribuer à l’organisation des connaissances et à l’établissement des liens entre les connaissances initiales et les nouvelles connaissances potentiellement acquises par le joueur/apprenant. Elle pourrait également contribuer à l’incitation pour et par le joueur/apprenant à réfléchir afin de prendre conscience, à la fois, de ses apprentissages et de sa démarche de travail. Ainsi, cette phase de prise de conscience ne constituerait pas seulement un simple retour sur les acquis et sur l'appréciation par le joueur/apprenant de l'expérience vécue virtuellement. Elle viserait aussi une prise de conscience d'un changement et d’une réflexion en profondeur sur le savoir, le savoir-faire et le savoir-être. Ceci dans le but d'amener le joueur/apprenant à s’améliorer lui-même par la maîtrise de meilleures stratégies d'apprentissage. Nous convoquons donc ici la notion de réflexivité des dispositifs, que nous pourrions définir comme la propension d’un dispositif à faire réfléchir. Cette notion appelle tous les éléments d’un dispositif qui pourraient favoriser une analyse réflexive, par l’apprenant, sur sa propre activité. Ecrire et parler pour penser Dans leur travaux, Gilles Leclercq et Anne-Catherine Oudart ont également développé une propriété des dispositifs qu’ils appellent « l’écrivabilité », définie par les auteurs comme la propension des dispositifs à être écrits et à faire écrire (Leclercq et Oudart, 2011). En réalisant n fois l’expérience de jeu, le joueur/apprenant effectue des parcours différents dans le jeu tout en écrivant numériquement un mémoire des expériences vécues de par ses actions. Actions d’écriture numérique qui, si l’on ose un parallèle avec les travaux d’Yves Clot sur la clinique de l’activité, en inscrivant l’expérience des apprenants, en la traçant, la rendent disponible pour d’autres situations, ici virtuelles ou réelles. Il faut cependant que ces traces soient accessibles pour les apprenants concernés, pour qu'ils puissent « en re-disposer pour les re-disposer » (Clot et al., 2001). Au travers de ces re-dispositions, nous pouvons ainsi nous demander en quoi la vision des joueurs/apprenants change au travers de l’activité. Comment le joueur/apprenant peut-t-il prendre conscience de ce qu'il a appris et de comment il apprend ? Ne convient-il pas de mettre en place des stratégies pour amener l’apprenant à opérer une distanciation par rapport à son activité ? L’autoconfrontation croisée De nombreux auteurs ont mis en place des méthodes pour permettre un retour réflexif sur sa propre activité. Yves Clot, par exemple, cherche à comprendre la dynamique d’action des sujets dans ce qu’il appelle la clinique de l’activité. Pour cela, il a notamment recours à la méthode de l’autoconfrontation croisée en distinguant bien la tâche, qu’il définit comme ce qui doit être fait, et l’activité, définie comme ce qui se fait. Mais selon l’auteur, le réel de l’activité est également présent dans ce qui ne se fait pas, ce que l’on cherche à faire sans y parvenir ou encore ce que l’on aurait voulu ou pu faire. Ainsi, les activités suspendues, contrariées ou empêchées doivent, selon Yves Clot, également être admises dans l’analyse. La méthode d’analyse de l’activité qu’il a adoptée se base principalement sur l’image et s’articule autour de trois moments clés : la collecte des traces, l’autoconfrontation simple et l’autoconfrontation croisée. Le premier travail est avant tout un travail d’observation des situations où des séquences d’activités sont enregistrées grâce à un système de captation vidéo. En transposant ce travail à notre étude, nous pouvons considérer que la collecte et la transformation des traces d’interactions du joueur/apprenant avec l’environnement virtuel du Serious Game, via des indicateurs ou un système de capture d’écran par exemple, peut coïncider avec cette première phase. Ensuite, dans un second temps, il confronte le sujet à sa propre activité. Tous les commentaires que le sujet peut adresser au chercheur concernant sa propre activité sont enregistrés. Cette étape nommée autoconfrontation simple convoque le sujet et le chercheur et prend appui sur les traces collectées. Enfin, dans un troisième temps, il procède à une autoconfrontation croisée. Dans cette étape, un second sujet qui a été confronté à la même activité que le précèdent, dans notre cas, l’une des missions du jeu, adresse ses commentaires à l’autre sujet. En présence du chercheur, cette étape se fait sous enregistrement et se base toujours sur l’activité du premier sujet. Cette étape convoque donc cette fois-ci deux sujets et le chercheur, tout en s’appuyant toujours sur les traces collectées. L’autoconfrontation simple fait donc surtout remonter ce qui a été fait, ce qui aurait pu être fait ou ne pas être fait. Au travers de cette méthode, nous accédons à l’activité réelle, au sens où l’entend Yves Clot. Ainsi, le langage, en plus d’être pour le sujet un moyen d’expliquer ce qu’il fait ou ce qu’il voit, devient finalement un moyen pour opérer une distanciation et l’aider à réfléchir sur sa propre activité. L’autoconfrontation croisée, quant à elle, permet une prise de conscience autrement différente puisqu’elle permet de percevoir, sous un œil qui n’est pas le sien, sa propre activité. Cela permet notamment de provoquer une réflexion sur des points que le sujet n’aurait pas identifiés seul et toujours au travers des traces de son activité. L’autoconfrontation, simple et croisée, représente pour nous une des méthodologies qui pourrait être appliquée pour permettre un retour réflexif basé sur les traces. Pour cela, il faudrait pouvoir présenter au joueur/apprenant un support dans un format compréhensible. Orienter la production des traces pour le transfert Sur ce point, certains travaux de recherche émergeant dans le domaine de l’educational data mining et de l’information visualization (Chen, 2006) pourraient concourir à cette amélioration. Aussi, afin d’améliorer la production de ces traces, support à la réflexion, il pourrait également être proposé, directement dans le Serious Game, un système équivalent au bloc-notes où l’apprenant serait invité à poser ses idées et son raisonnement. En effet, il peut parfois paraitre difficile, pour les apprenants, de se concentrer à la fois sur les interactions du jeu et d’effectuer une réflexion complexe en même temps. Bien que les jeux vidéo soient souvent fondés sur l’immersion dans l’action, le Serious Game vise aussi des finalités sérieuses. Et l’acquisition de savoirs peut justement parfois demander de prendre du recul. La difficulté réside surtout dans le fait de pouvoir corréler les activités de références avec les activités scénarisées dans le Serious Game en analysant les usages observés. Sur ce point, Christophe Choquet propose par exemple de considérer l’observation et l’analyse de l’observation comme une succession de transformations entre le modèle métier et le modèle spécifique au dispositif d’apprentissage, ici le Serious Game (Choquet et Iksal, 2007). Figure 1 • Observation et Analyse de l’observation D’une part, concernant la collecte de traces, l’auteur propose donc de se poser deux questions : Qu’est-il important d’observer ? Qu’est-il donc important de collecter ? Et d’autre part, concernant l’analyse des traces, Christophe Choquet propose de s’interroger sur : qu’a-ton collecté ? Qu’est-il important de percevoir ? Il nous parait donc essentiel de bien définir les objectifs pédagogiques et les indicateurs qui semblent nécessaires pour la collecte des traces pertinentes. Il existe de nombreuses manières d'utiliser les traces collectées, comme par exemple pour comparer le scénario réalisé par l'apprenant avec le scénario prédit par le concepteur. En suivant le modèle DGU (Defining, Getting, Using) défini par Christophe Choquet et Sébastien Iksal, nous sommes ainsi amené à nous interroger sur : que faut-il tracer : les besoins d'observation, le Defining ? Comment tracer : Les moyens d'observation, le Getting ? Et pourquoi tracer : l'objectif d'observation, le Using ? L’orientation de la production de traces les rendrait ainsi disponibles pour le formateur mais également pour le joueur/apprenant lui-même. En jouant, il créé les ressources sur lesquelles il pourra ensuite s’appuyer pour réfléchir. * * * Au travers de nos travaux de recherche, nous espérons pouvoir contribuer à l’optimisation des méthodes de collecte et d’analyse des traces, non seulement de l’apprentissage, mais aussi pour l’apprentissage associé aux Serious Game. Dans notre thèse, nous projetons d’utiliser la collecte et l’analyse des traces non pas uniquement pour venir nourrir le système dans une vision technocentrée, pour le faire fonctionner par exemple au travers de rétroactions adaptées, mais également pour venir nourrir la réflexion du joueur/apprenant sur sa propre activité. Dans une vision anthropocentrée, nous souhaitons utiliser les traces des interactions du joueur/apprenant avec son environnement virtuel comme support pour opérer une distanciation et faciliter le transfert de compétences. En questionnant les quatre premiers W avec le joueur/apprenant : Who ? What ? When ? Where ? au travers d’entretiens d’autoconfrontation simple et croisée, nous espérons pouvoir répondre au dernier W : Why ? et ainsi avoir accès à un premier aperçu de son raisonnement. Bibliographie ABT C. C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. ALVAREZ J., DJAOUTI D. (2010). Introduction au Serious game. Paris, France : Questions théoriques. 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