MikuMikuDance Tutoriel de prise en main

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MikuMikuDance Tutoriel de prise en main
Les bases de MMD
TABLE DES MATIERES
Introduction .......................................................................................................... 2
Téléchargement et Installation ................................................................................ 3
Comprendre l’Interface Utilisateur ........................................................................... 4
Le panneau de Visualisation (Zone 1) ................................................................. 5
La ligne de montage (Zone 2) ............................................................................ 7
Les zones de paramétrage (Zone 3) ................................................................... 8
Le système tridimensionnel ..............................................................................10
Sauvegarder votre projet MMD ...............................................................................10
Utiliser un Modèle .................................................................................................11
Utiliser la Camera .................................................................................................15
Utiliser des Accessoires .........................................................................................16
Importer des Medias Externes ................................................................................17
Enregistrer un Rendu Image ou Vidéo .....................................................................18
ANNEXES ............................................................................................................20
Index du vocabulaire spécifique : GLOSSAIRE .......................................................20
Index des Extensions de Fichiers relatif à MMD ......................................................20
CREDITS
Ce tutoriel a été fait par NyaLinaa et Deedolith, pour les membres du forum
http://mikumikudance.forumactif.fr
Si vous avez trouvé ce tutoriel en dehors du forum, n’hésitez-pas à venir nous
voir et nous faire partager vos travaux et votre passion pour MIKMIKUDANCE !
Tous les screenshots du logiciel ont été fait par l’auteur du tutoriel.
MikuMikudance © Yu Higuchi
First Page Picture © SatariaMityo | Hakutori
Tutorial content models © Animasa
INTRODUCTION
MIKUMIKUDANCE – couramment abrégé en MMD – est un programme d'animation
gratuit qui permet aux utilisateurs de faire des films d'animation de modèles 3D. Le
programme en lui-même MikuMikuDance a été créé par Yu Higuchi (HiguchiM) et
continue depuis 2008 à recevoir régulièrement de nouvelles mises à jour.
A l’origine conçu pour permettre de réaliser des clips vidéos de Miku Hatsune et
des Vocaloids en général, les domaines d’utilisation ont très vite évolué, devenant aussi
important parmi les utilisateurs que les Vocaloids eux-mêmes : Touhou Project, Gintama,
Basara, Idolm@ster, Axis Power Hetalia, Shingeki no Kyojin, Kan Kolle,… la liste est
longue et s’agrandi chaque jour au grès des tendances manga/jeux vidéo/etc… qui
plaisent aux utilisateurs de MMD.
Originalement en japonais, MIKUMIKUDANCE est aujourd’hui disponible en anglais,
et c’est avec la version v.8.14 que nous allons aujourd’hui apprendre à utiliser ce logiciel
merveilleux pour les amateurs de 3D.
Ready? Alors commençons !
Vous pourrez retrouver en fin de tutoriel un glossaire du vocabulaire
spécifique abordé tout au long des différents chapitres.
De la même façon, un lexique des formats de fichiers et leurs
extensions utiles lors de l’utilisation de MMD sont listés.
TELECHARGEMENT ET INSTALLATION
Pour télécharger MMD, rendez-vous sur le site :
http://www.geocities.jp/higuchuu4/index_e.htm
Descendez dans la page jusqu’au point n°1.3 :
il s’agit de la version la plus récente du logiciel.
Téléchargez-donc le dossier de 5MB, et extrayez-le de l’archive avec
votre logiciel de d’archive favoris : Winrar, Winzip, 7zip, KuaiZip,…
Déplacez le dossier ainsi obtenu vers le lieu de votre ordinateur où
vous le pensez le plus approprié. Tout votre logiciel tient dans ce
dossier, alors faites-attention à ne pas le supprimer par mégarde en
faisant du ménage dans vos documents… !
Une dernière étape primordiale avant de pouvoir utiliser votre nouveau jouet est
d’installer, si ce n’est déjà fait, DirectX9. Si votre PC est récent, il y a de fortes chances
pour que le logiciel soit déjà installé. Sinon, il vous suffit d’aller sur 01net.com par
exemple ou tout autre site de téléchargement légal de logiciels pour l’obtenir.
Pour ouvrir le logiciel, il suffit de lancer le fichier
. Vous pouvez aussi
vous faire un raccourci sur votre bureau ou dans votre barre des tâches pour y accéder
plus rapidement.
Vous avez maintenant toutes les clés en main pour commencer à utiliser MIKUMIKUDANCE !
DISCLAIMER
IN NO EVENT WILL THESE AUTHORS OF THIS SOFTWARE,3D MODELS,AND
TUTORIAL BE LIABLE TO YOU FOR ANY AND ALL DAMAGES, GENERAL, SPECIAL,
INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL, ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO
USE THE SOFTWARE, 3D MODELS, AND RELATED FILES.
USE THEM AT YOUR OWN RISK.
Source : Readme.txt fourni avec MMD
COMPRENDRE L’INTERFACE UTILISATEUR
L’interface du logiciel peut paraitre très… incompréhensible, au premier abord. Mais ne
vous inquiétez-pas, vous saurez bientôt utiliser tous ce joyeux bazar les yeux fermés !
Composition de l’interface
L’interface se compose de trois grandes zones elles-mêmes subdivisées en différentes
parties :
ZONE 2
ZONE 1
ZONE 3
Zone 1 : (surlignée en vert)
Il s’agit du panneau de visualisation, où vous pourrez voir et manipuler vos modèles,
accessoires, stages, effets, camera,…
Zone 2 : (surlignée en violet)
Il s’agit de la ligne de montage. Comme sur un logiciel de montage vidéo, vous allez ici
enregistrer frame par frame les mouvements de vos modèles, accessoires, stages, effets,
camera,…
Zone 3 : (surlignée en Jaune)
Il s’agit de la zone de paramétrage à proprement parler. Elle évolue en fonction de l’objet
sélectionné (si vous êtes sur la camera ou sur vos modèles), et sert à administrer les
mouvements de vos modèles, leurs expressions du visage, etc…
Voyons maintenant plus en détail le contenu de ces zones.
Le panneau de Visualisation (Zone 1)
Dans le panneau de visualisation, trois ensemble de boutons sont visibles dans la barre
supérieure, l’angle bas-droit, et la barre inférieure de la zone. Dans la partie centrale,
celle avec le quadrillage et les axes X (en rouge), Y (en vers), et A (en bleu), vous
pouvez déplacer votre champ de vision soit en utilisant les X Y Z en bas à droite, soit,
dans un premier temps, en cliquant avec votre souris dans le champ en lui-même.
Les contrôles à la souris :
Clic gauche : clic général
Clic droit : déplacer l’angle de vue par rotation
Molette : Zoomer / Dé-zoomer
Clic molette : déplacer l’angle de vue sans rotation
Les contrôles Local/Global/Accessory:
Les contrôles Local/Global servent à déplacer la caméra (ou les modèles) de manière plus
précise que les déplacements manuels à la souris.
Sur la première ligne, les X Y Z feront tourner l’objet sélectionné en fonction
respectivement des axes X Y Z : rotation axiale.
Sur la deuxième ligne, les X Y Z déplaceront l’objet sélectionné en fonction
respectivement des axes X Y Z : translation axiale.
Pour ce faire, cliquez pas exemple sur le X de la première ligne et déplacez
votre curseur : vous remarquerez que votre angle de vue tourne de haut en
bas, en fonction de l’axe X. Procédez de la même manière avec le X de la
seconde ligne, et voyez que la vue se déplace vers la droite ou vers la
gauche. Il en est de même pour les autres Y et Z.
En cliquant sur local, vous changez la façon dont les objets bougeront :
LOCAL : les objets bougent en fonction des axes X Y Z, par rapport à
l’orientation propre de l’objet.
GLOBAL : les objets bougent uniquement en fonction des axes X Y Z, sans
prendre en compte l’orientation de l’objet.
ACCESSORY : permet de déplacer facilement un accessoire via le panneau
de visualisation lui-même.
La barre supérieure :
La barre supérieure indique dans un premier temps sur quel élément vous êtes en train
de travailler.
Lorsque vous êtes sur la caméra, les effets de lumière, ou les accessoires :
Lorsque vous êtes sur un modèle ou un stage aux formats PMD ou PMX (ici, Miku) :
Le bouton INFO permet, en l’activant, d’afficher à l’écran des informations relatives à
votre projet : les FPS1 :
, mais aussi la frame active et le temps actif lorsque
vous lancez le mode visionnage :
.
Les informations peuvent aussi être affichées en passant par la barre d’onglets
généraux : VIEW (V) >> INFORMATION DISPLAY (D).
Le bouton LOW POW permet, en l’activant, de réduire l’énergie utilisée par le logiciel, en
affichant moins de frames par secondes par exemple. Cela est très pratique si votre PC
est un peu léger côté rame, notamment sur les ordinateurs portables.
Le Low Power peut aussi être activé en passant par la barre d’onglets généraux : VIEW
(V) >> SAVE CPU POWER.
ASTUCE !
Pour réduire encore les ressources nécessaires au logiciel, vous
pouvez aussi, dans l’onglet VIEW (V), choisir le nombre de frame
affichées à l’écran lors du travail sur votre projet MMD :
Le bouton AXIS permet, en l’activant, d’afficher ou non les axes X Y Z et le quadrillage
au sol. Les axes peuvent aussi être affichées/cachés en passant par la barre d’onglets
généraux : VIEW (V) >> DISPLAY COORDINATE AXIS (G).
1
FPS : Frame par seconde, ou nombre d'images affichées par seconde sur un écran d'ordinateur.
Les icones
et
permettent respectivement de zoomer/dé-zoomer et de déplacer la
vue sur le plan. Ils sont équivalents aux contrôles à la souris :
= Molette : Zoomer / Dé-zoomer.
= Clic molette : déplacer l’angle de vue sans rotation.
La barre inférieure :
La barre inférieure vous permet de définir précisément où se trouve l’élément sur lequel
vous travaillez.
Lorsque vous êtes sur la caméra, les effets de lumière, ou les accessoires :
Lorsque vous êtes sur un modèle ou un stage aux formats PMD ou PMX :
Le premier bouton (TO MODEL ou TO CAMERA) vous permet de passer rapidement de votre
caméra à votre modèle.
Les différentes zones de saisie suivantes vous permettent de choisir précisément les
coordonnées auxquelles sera déplacé votre élément.
La première série de X Y Z concerne la position dans l’espace de l’élément.
La deuxième série de X Y Z concerne leur angle de rotation.
Entrez divers chiffres, et voyez ce que ça donne !
La ligne de montage (Zone 2)
La ligne de montage est la zone où vous allez pouvoir
enregistrer les mouvements de votre modèle frame par
frame, c’est-à-dire image par image.
Sa disposition ne change pas selon que vous
sélectionniez la caméra ou un modèle, seuls les noms de
la liste (camera, light, s_shadow,…) s’adapteront.
L’élément (camera, light, ou sur un modèle un bone)
sélectionné est écrit en rouge dans la liste, et sa ligne est
surlignée en rouge aussi
Le chiffre vert correspond à la frame actuelle sur laquelle
vous travaillez.
Bone Frame Manipulation (en rouge) :
Annuler/répéter
les
modifications
apportées
aux
enregistrements des articulations en fonction des frames.
Frame Manipulation (en gris) :
Sélectionner la frame à laquelle vous travaillez.
|< : Sélectionner la toute première frame
>| : Sélectionner la toute dernière frame
.< : Sélectionner la précédente frame où l’objet a été enregistré
>. : Sélectionner la frame suivante où l’objet a été enregistré
< : Sélectionner la frame précédente (-1)
> : Sélectionner la frame suivante (+1)
Les losanges blancs (ou rouges lorsqu’on les sélectionne) sur la ligne d’un élément
représentent les points où la position de cet élément est enregistrée.
Un autre petit cadre coloré, qui est aligné avec la
zone de paramétrage, est pourtant lié à la ligne de
montage :
Interpolation Curve (en gris):
Influe sur la vitesse de déplacement des bones
et/ou camera d'un point à un autre.
Les zones de paramétrage (Zone 3)
La zone de paramétrage est constituée de plusieurs cadres différents et évolutifs.
Lorsque vous êtes sur la caméra,
les effets de lumière, ou les accessoires :
Model Manipulation (en rouge) :
Ce panneau permet de charger un modèle (LOAD), de sélectionner le modèle de travail
(dans la liste déroulante), d’activer/désactiver les propriétés d'un modèle (visibilité,
ombres,…), et de basculer du mode "Manipulation du Modèle" au mode "Camera et
Accessoires" (comme les boutons TO MODEL ou TO CAMERA).
Camera (en bleu) :
Permet d’éditer les paramètres relatifs à la camera : activer ou non la perspective
(PERSPECT), gérer la focale, suivre ou non le mouvement d’un bone (listes déroulantes),
enregistrer les modifications (REGISTER), remettre à zéro (RESET).
Light Manipulation (en vert) :
En déplaçant le curseur sur les réglettes, permet de modifier les couleurs à l’affichage
(réglettes R, V, et B), les projections des ombres (réglettes X, Y, Z), d’enregistrer les
modifications (REGISTER), et de tout remettre à zéro (RESET).
Accessory Manipulation (en jaune) :
Ce panneau permet de charger les décors (ou stages), les accessoires, d’éditer leurs
paramètres et de les équiper sur vos modèles.
View (en bleu):
Permet de sélectionner des vues préenregistrées. (de face, de dos, du dessus, de
gauche, de droite, du dessous), aussi associée aux 8, 6, 4 et 2 sur le pavé numérique (si
votre clavier en possède un). TRAC vous permet de voir les modifications de
lumière/ombre/couleurs et les effets que vous avez ajoutés à votre projet même lorsque
vous travaillez sur votre modèle lui-même. Les cases MODEL ou BONE permettent
respectivement de recentrer la camera sur le premier bone du model ( MODEL) ou sur le
bone que vous être en train de travailler (BONE).
Play (en gris):
Démarrer votre animation dans le panneau de visualisation (PLAY), choisir de quelle
frame à quelle frame la visionner (zones de saisie), si vous voulez répéter ce segment en
boucle (case REPEAT), et gérer le volume sonore du logiciel.
Lorsque vous êtes sur un modèle
ou un stage aux formats PMD ou PMX :
Vous verrez le fonctionnement de tout ça dans un prochain chapitre,
lorsque l’on animera notre premier modèle !
Le système tridimensionnel
MMD utilise un système tridimensionnel, avec les 3 axes précédemment cités :
L'axe X: de gauche à droite, en rouge,
L'axe Y: de haut en bas, en vert,
L'axe Z: d'avant en arrière, en bleu.
Ces 3 axes se rejoignent en 1 point, appelé l'origine.
Si vous déplacez votre point de vue, en translation ou
rotation, vous noterez que ces axes restent à la même
place, et même orientation.
Il existe également 3 autres axes visibles seulement lorsque vous sélectionnez une
articulation, où l’on retrouve les trois couleurs : Rouge pour l'axe X, Vert pour l'axe Y,
Bleu pour l'axe Z.
En mode rotation, les axes sont
représentés par 3 cercles (dont 1 que vous
voyez de profile, et l'autre du haut).
En mode translation, les axes sont
représentés par un petit trièdre.
SAUVEGARDER VOTRE PROJET MMD
Avant même de commencer à utiliser votre premier modèle, forcez-vous à prendre
l’habitude de sauvegarder régulièrement. Tout cela afin d’éviter simplement de perdre
une, deux, trois heures (voire plus !!) de travail à cause d’une certaine petite et
charmante fenêtre vous annonçant royalement que « MIKUMIKUDANCE a cessé de
fonctionné. »
Sauvegarder un projet :
Depuis le menu, la barre d’onglet, choisissez FILE(F) >> SAVE(S), et enregistrez-le dans
un dossier où vous serez sûr de le retrouver. Les fichiers de sauvegarde de MMD
s’enregistrent au format .pmm et sont toujours accompagnés d’un fichier .emm .
Charger un projet :
Si vous fermez votre logiciel et que vous voulez ensuite rouvrir votre projet, faites cette
fois FILE(F) >> OPEN(O), et sélectionnez votre .pmm . Vous retrouverez votre travail en
l'état dans lequel vous l'avez laissé depuis votre dernière sauvegarde.
Vous pouvez aussi aller directement dans votre dossier et glisser-déposer (drag&drop) le
.pmm jusque dans la fenêtre MMD.
Enfin, vous avez finalement la possibilité d’enregistrer MMD comme logiciel par défaut
pour ce type de fichier dans votre explorateur de fichiers (Clic droit > Ouvrir avec >
Sélectionner…).
Référencement des objets :
Dans votre .pmm, MIKUMIKUDANCE ne sauvegarde que les paramètres et les positions des
éléments : pas les éléments en eux-mêmes !
En ce sens, vos modèles/stages/accessoires/effets/etc… restent indépendants de votre
projet, où seul leur chemin d’accès sera conservé.
Si vous déplacez/renommez/supprimez des modèles ou accessoires, MMD ne pourra plus
les retrouver lorsque vous chargerez un fichier, et vous demandera où les
modèles/accessoires se situent. Sinon, MMD peut aussi planter, et vous ne pourrez plus
utiliser votre projet .pmm… Attention donc à bien faire attention aux emplacements que
vous utilisez !
UTILISER UN MODELE
Un modèle PMD ou PMX est un objet 3D avec des parties manipulables grâce à des
articulations.
Par exemple, un modèle humanoïde a des articulations pour les jambes, les bras, et un
modèle de voiture peut avoir des articulations pour le volant, les portes, les vitres, les
essuie glaces,…
Charger un modèle :
Dans le cadre Model Manipulation, cliquez sur le bouton LOAD.
Une nouvelle fenêtre apparait, présentant par défaut le dossier
MODEL (MikuMikuDanceE_v814x64\UserFile\Model) de MMD.
Vous pouvez ici aller chercher votre modèle là où vous l’avez
enregistré sur votre ordinateur.
Vous pouvez également glisser-déposer vos modèles directement dans le panneau de
visualisation, pour les charger plus rapidement.
Plusieurs modèles sont proposés avec le logiciel dès l’installation : il s’agit de modèles
créés par Animasa, que nous allons utiliser tout au long de ce tutoriel.
Supprimer un modèle :
Lorsque vous voulez enlever un modèle de votre projet, il vous faut cliquer sur le bouton
DELETE, à droite du bouton LOAD. Attention, ne cherchez pas à supprimer votre modèle
au format pmm dans vos dossiers !
De plus lorsque vous retirez un modèle, tout le travail que vous avez réalisé dessus (tels
que les poses, animations) sera perdu. Cette opération est irréversible !!
Animer un modèle :
Les modèles sont structurés autour d'un squelette, constitué d'articulations (appelés
"bones" en anglais), et chaque articulation contrôle une partie du corps. Chaque fois que
vous chargez un modèle, vous noterez qu'il est rempli d'une bonne quantité de petits
cercles ou carrés bleus. Ce sont tous des articulations.
Commençons par changer la position des bras de Miku, pour qu’elle appuie sa main sur
sa hanche. Il va falloir modifier quatre bones principaux : la clavicule, l’épaule, le coude,
et le poignet. Cliquez sur le bone de du bras.
Dans la zone bleue, Model Manipulation, vous pouvez alors cliquer sur
ROTATE. En faisant cela, le cercle tricolore apparait.
De la même façon, sur les bones carrés, vous pouvez aussi cliquer sur MOVE.
Cela vous permettra de déplacer le bone par translation, et non seulement de
faire une rotation.
Vous pouvez alors cliquer dessus pour bouger votre bone (rouge = verticalement ; bleu
= horizontalement ; vert = circulairement), en fonction de la façon dont vous
regardez l’objet. En effet, si vous changer votre point de vue, le déplacement ne sera
pas le même ! Pour agir localement sans que la position de votre camera influe sur vos
bones, vous pouvez utiliser les commandes LOCAL et GLOBAL en bas à droit de votre
panneau de visualisation.
Renouvelez l’opération sur tous les bones que vous souhaitez pour aboutir à la pose de
vos rêves !! Et n’oubliez pas ensuite de cliquer sur REGISTER pour enregistrer votre
déplacement. De la même façon, pensez à sauvegarder votre projet fréquemment
(FILE(F) >> SAVE(S)) afin de ne pas perdre tout votre travail dans un mauvais clic de
souris.
Après avoir posé les articulations, occupons-nous des expressions du visage de Miku.
Cela se passe dans la zone verte : Facial Manipulation. Les expressions sont rangées en
quatre catégories : Eyes, pour tout ce qui est relatif aux yeux ; Mouse, pour tout ce qui
touche à la bouche ; Brow, pour les sourcils ; et Other, catégorie dans laquelle on
rangera tout ce qui ne concerne pas les précédentes.
Dans la catégorie Other sont souvent rangées des
« facials », comme on les appelle, qui ne sont pas
vraiment des expressions du visage. Il peut ainsi
s’agir de facial permettant de faire apparaitre ou
disparaitre des parties du modèle (des ailes, un
micro, une arme, etc…). Sélectionnez donc un des
curseurs pour voir son action sur le modèle : blink
va faire fermer les yeux, etc… Cliquez sur les
doubles flèches << et >> pour voir les autres facials
de chaque catégorie. Lorsque vous avez choisi votre
expression, cliquez sur le REGISTER associé à la
catégorie.
Charger une pose :
Pour charger une pose préenregistrée, placez-vous sur la frame où vous souhaitez la
faire apparaitre, sélectionnez votre modèle dans Model Manipulation (zone rouge), puis
faites FILE(F) >> LOAD A POSE DATA(P), choisissez votre fichier .vmd (un fichier de pose)
puis faites Ouvrir. Une fois la pose chargée sur votre modèle, n’oubliez pas d’enregistrer
la position des bones en cliquant sur REGISTER dans Bone Manipulation (zone bleu).
Charger un motion :
De la même façon, choisissez votre modèle et la frame où vous voulez faire débuter
votre motion (en général frame 0, puis être raccord avec la musique), puis FILE(F) >>
LOAD A MOTION DATA(M). Cette fois, nul besoin d’enregistrer la position des bones, cela
se fait automatiquement en changeant le motion.
UTILISER LA CAMERA
Avec MMD, non seulement vous êtes animateur (ou directeur d'acteurs), mais vous êtes
également cameraman.
Mais comment commander a la camera où filmer ?
Nous pouvons seulement le faire en mode "Camera/Light/Accessory".
Le principe de déplacement de la camera ressemble fortement aux principes évoqués
précédemment à propos de l'animation de votre modèle: Vous choisissez une pose a une
frame clef (la camera est exactement ce que vous voyez a l'écran), et vous mémorisez sa
position, grâce au bouton "REGISTER" dans le panneau "Camera".
MMD se charge de calculer le mouvement entre 2 frames mémorisées.
Prenons un exemple:
- Chargez le modèle de votre choix.
- Mettez-vous en mode "Camera/Light/Accessory"
- Mémorisez la position à la frame 0 (c'est la position de départ).
- Effectuez une rotation autour de votre modèle, afin de le voir de dos.
- Allez à la frame 90, et mémorisez la nouvelle position de la camera.
Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Play" pour admirer le mouvement complet de votre
camera.
UTILISER DES ACCESSOIRES
Les fichiers ".x" ou accessoires sont des objets 3D sans articulation, et peuvent avoir
n'importe quelle forme: Armes, voitures, instrument de musique, chapeaux, décors (oui,
les décors (stages) peuvent être des accessoires).
En opposition aux modèles PMD et PMX, vu ils n'ont aucune articulation, leur forme reste
identique tout au long de votre animation. Par exemple, un modèle de voiture peut avoir
des portes qui s'ouvrent et se ferment, alors qu'un modèle X de voiture n'en aura pas.
L’avantage des accessoires et de pouvoir être "équipés" sur vos modèles, leur
mouvements suivant alors ceux du modèle. De plus, leur taille et leur transparence peut
être ajustée.
Les accessoires peuvent être chargés, effacés, manipulés seulement en mode
"camera/light/accessory". Tout comme pour les modèles, MMD inclut un pack de 14
accessoires. Vous pouvez également en rajouter comme bon vous semble.
Charger un accessoire :
-
Placez-vous en mode "camera/light/accessory".
Depuis le panneau "Accessory Manipulation", cliquez sur le bouton LOAD.
Chargez le fichier "negi.x"
Un poireau devrais apparaitre dans le panneau de visualisation.
Vous pouvez également glisser/déposer vos accessoires directement dans le
panneau de visualisation, plutôt que de passer à chaque fois par le bouton
LOAD.
Supprimer un accessoire :
- Placez-vous en mode "camera/light/accessory".
- Depuis le panneau "Accessory Manipulation", dans la liste déroulante, choisissez
l'accessoire que vous souhaitez effacer.
- Cliquez sur le bouton DELETE.
Paramétrer un accessoire :
Les zones de saisies servent à positionner votre accessoire
dans l’espace, comme le font les zones de saisie de la barre
inférieure du panneau de visualisation.
La première ligne de X, Y et Z donne les coordonnées de
l’emplacement de l’accessoire : sa position.
La deuxième ligne Rx, Ry et Rz sert à la rotation de
l’accessoire en fonction de chaque axe : son orientation.
Si est le coefficient de taille de l’accessoire. 1 = 100% de sa taille, 0.5 = 50%, et ainsi
de suite. Attention à ne pas mettre de virgule, mais un point !
Tr est le coefficient de transparence. 1 = opaque, 0.5 = à moitié transparent, etc… De
même, la virgule n’est pas invitée.
Enregistrez vos modifications avec le bouton REGISTER.
Equiper un accessoire à un modèle :
Après avoir chargé votre modèle, revenez dans le mode "camera/light/accessory" et
chargez votre accessoire.
Dans le panneau "Accessory manipulation", la liste déroulante de gauche doit vous
indiquer "ground", ce qui veux dire que votre accessoire est actuellement équipé (ou
attaché) au sol. Changez cette valeur et choisissez le nom de votre modèle.
La liste déroulante de droite, vous indiquera "Center", ce qui veut dire que votre
accessoire est maintenant équipé sur le premier bone du modèle. Cliquez sur la liste, et
choisissez un autre bone, en fonction de l’endroit du corps auquel vous voulez rattacher
votre accessoire (tête, mains, etc..).
Enfin, cliquez sur le bouton REGISTER.
IMPORTER DES MEDIAS EXTERNES
MMD a la possibilité d'importer des fichiers audio (WAV), vidéo (AVI) ou images (bmp,
jpeg etc. ...), les deux derniers pouvant être affichés en arrière-plan du panneau de
visualisation.
C'est une fonctionnalité très utile, vu qu'elle permet de synchroniser les lèvres de votre
modèle sur une chanson, ou l'animer cote à cote par rapport à une vidéo de référence.
Charger un fichier Audio:
- Dans les onglets généraux, choisissez FILE(F) >> LOAD WAV FILE(W)
- Choisissez votre fichier et cliquez sur OK.
Vous pouvez également glisser/déposer vos fichiers directement dans le panneau de
visualisation.
Charger une image:
- Dans les onglets généraux,
choisissez BACKGROUND (B) >> LOAD BACKGROUND PICTURE FILE(R)
- Choisissez votre fichier et cliquez sur OK.
Vous pouvez également glisser/déposer vos fichiers directement dans le panneau de
visualisation.
Vous pouvez positionner et/ou zoomer vos images, en maintenant la touche Maj. et
cliquer sur icones
et
.
Charger un fichier Vidéo:
- Dans les onglets généraux,
choisissez BACKGROUND (B) >> LOAD BACKGROUND AVI FILE(L)
- Choisissez votre fichier et cliquez sur OK.
Vous pouvez également glisser/déposer vos fichiers directement dans le panneau de
visualisation.
Le mode Capture :
Certains décors (scènes ou stages), comportent un écran, comme par exemple le décor
de base livré avec MMD (stage01.x).
L'écran est blanc par défaut, mais vous pouvez changer cela, soit en y projetant ce que
la camera est en train de filmer, soit en y projetant un vidéo que vous aurez
préalablement chargé.
Dans le menu "Background", vous avez 4 modes disponibles:
- Screen Capture Mod Off: l'écran reste fixe.
- On.mode01: L'écran affiche ce que voit la camera.
- On.mode02: L'écran affiche ce que voit la camera d’un angle différent.
- On.mode03: L'écran affiche la vidéo que vous avez préalablement chargée.
La vidéo en question sera affichée en synchronisation avec votre animation, donc pour
une frame donnée, vous obtenez une image fixe sur l'écran.
ENREGISTRER UN RENDU IMAGE OU VIDEO
Une fois votre travail terminé, vous voudrez sans doute en faire une image ou une vidéo.
Placez-vous de préférence en mode camera, sinon les effets de lumière, ombres ne
prendrons pas effet.
Vous pouvez effacer les axes des coordonnées, en choisissant dans le menu VIEW (V)
>> DISPLAY COORDINATE AXIS (G) ou en cliquant sur le bouton Axis en haut à droite.
Ces axes sont affichés par défaut et seront inclus dans votre rendu.
Vous pouvez ajuster la résolution, depuis le menu en sélectionnant VIEW (V) >> SCREEN
SIZE (O). Plus la résolution choisie est importante, plus la qualité de votre rendu sera
grande.
Enregistrer un rendu Image :
Sélectionnez la bone frame, celle à laquelle se trouve l’exacte pose de votre projet que
vous voulez mettre en image. Dans la barre d’onglets, faites FILE(F) >> RENDER TO
PICTURE FILE (B). Rendez-vous dans le dossier qui vous intéresse, nommez votre fichier
et choisissez le format que vous souhaitez utiliser (jpeg ou png par exemple).
Voilà ! Votre première image 3D est enregistrée !
Enregistrer un rendu Vidéo :
Depuis le menu, choisissez FILE(F) >> RENDER TO AVI FILE (V). Rendez-vous dans le
dossier qui vous intéresse et nommez votre fichier.
Dans la boite de dialogue apparait (AVI-out), choisissez le nombre de frames par
secondes, frame rate, généralement 30, ainsi que la frame de départ et de fin.
Si vous avez importé un fichier audio, vous pouvez choisir de l'inclure dans la vidéo ou
non, en cochant la case output WAVE.
Choisissez enfin le codec avec lequel votre vidéo sera compressée et cliquez sur Ok
lorsque vous avez terminé. MMD commencera alors à jouer votre animation depuis la
frame de début jusqu'à la frame de fin que vous lui avez spécifié. Ce processus peut être
long, soyez patient.
Et voilà, votre première vidéo d’animation 3D est terminée !
ASTUCE !
Rendre votre vidéo avec le codec AVI Raw (format brut)
vous donnera le meilleur résultat possible, afin que vous
puissiez l'éditer plus tard avec des logiciels tels que
VirtualDub ou Vegas Pro, mais ce format est terriblement
gourmand en termes d'espace disque (plusieurs dizaines
voire centaines de giga-octets pour quelques minutes de
vidéo).
Il est fortement recommandé de compresser vos vidéos
avant de les télécharger sur YouTube, Daily Motion ou
NicoNico Douga.
ANNEXES
Index du vocabulaire spécifique : GLOSSAIRE
Nom
Définition
Accessoire
Bones
Camera
Objets 3D sans articulation (micro, guitare, épée, hautparleur, etc…).
Os, articulations du modèle qui permettent son animation.
Mouvement de camera permettant de faire des plans sur le personnage ou le décor.
Expression Expressions du visage évolutives et gérables à partir de du panneau Facial Manipulation.
ou
Généralisées et étendues à d'autres domaines (changement de couleur, gestion de la
Facial
transparence, apparition d'éléments du modèle, etc...).
Model
Objet 3D avec des parties manipulables grâce à des articulations.
Motion
Animations prédéfinies chargeable sur des modèles dans MMD.
Pose
Position dans laquelle se trouve un modèle/stage/accessoire/etc…
Stage
Scène/décors/paysage utilisable dans MMD.
Index des Extensions de Fichiers relatif à MMD
Extension
Type de Fichier
Utilité dans MMD :
.pmm
PolygonMovieMaker File
.emm
MME Savefile
.fx
Direct3D Effects File
.x
DirectX Model File
Format des accessoires utilisables dans MMD, comme des
micros, des guitares, etc…
.vmd
Vocaloid Motion Data
Format des motions utilisés sur les modèles, accessoires,
caméras, lumières, etc… pour les mouvoir.
.vpd
Vocaloid Pose Data
Format des poses utilisées sur les modèles, accessoires,
caméras, lumières, etc… pour leur donner une position à
une frame donnée.
Il s’agit du format d’enregistrement des projets MMD.
Enregistré automatiquement en même temps que le .pmm,
ce fichier, qui lui est lié, enregistre toutes les informations
d’ombre, de couleur, et d’effets utilisés dans le projet.
Format des effets utilisables dans MMD.
Audio Video Interleave
File
Format de vidéo utilisé pour enregistrer votre rendu vidéo
ou pour charger une vidéo en fond de votre projet.
.bmp
Bitmap Image File
.bmp est l'un des nombreux formats d'images que MMD
peut enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers
peuvent également être chargés comme fond d’écran d'un
projet.
.jpg
JPEG Image
.jpg est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut
enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent
également être chargés comme fond d’écran d'un projet.
.png
Portable Network Graphic
.png est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut
enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent
également être chargés comme fond d’écran d'un projet.
.dds
DirectDraw Surface
.dds est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut
enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent
également être chargés comme fond d’écran d'un projet.
.dib
Device Independent
Bitmap File
.dib est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut
enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent
également être chargés comme fond d’écran d'un projet.
.pfm
Portable Float Map
.pfm est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut
enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent
également être chargés comme fond d’écran d'un projet.
.hdr
High Dynamic Range
Image File
.hdr est l'un des nombreux formats d'images que MMD peut
enregistrer quand on crée une image. Ces fichiers peuvent
également être chargés comme fond d’écran d'un projet.
.wav
WAVE Audio File
Format utilisé pour ouvrir une musique et l’écouter sur MMD
comme bande son de votre projet.
.pmd
MikuMikuDance Model File
Format des modèles 3D utilisables dans MMD.
.pmx
MikuMikuDance Model File
Format des modèles 3D utilisables dans MMD.
Version supérieure, améliorée des modèles en .pmd.
.vac
MikuMikuDance Accessory
Settings File
Les fichiers .vac sont des paramètres pour les accessoires
de MMD. Ils peuvent être chargés de positionner
automatiquement les fichiers en .x à un emplacement
enregistré. Une sorte de .vmd ou .vpd pour les accessoires.
.avi
.vsq
VOCALOID2 Project File
Les fichiers .vsq sont les sauvegardes des fichiers de projets
dans le moteur VOCALOID2, et MMD peut charger ces
fichiers pour permettre de synchroniser les mouvements du
visage (les lèvres, par exemples) sur les voix des chansons
qui ont été faites en utilisant le moteur VOCALOID2.
Le moteur VOCALOID3 sauve projets utilisant un nouveau format,
plus avancé, le .vsqx. A la version 8.03 de MMD, les fichiers .vsqx
ne sont pas pris en charge.