Cours 01 - Introduction au jeu video Fichier

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Module
complémentaire jeu
vidéo
Introduction au jeu vidéo
Introduction à l’histoire du Jeu
vidéo
Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Histoire du jeu vidéo
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Introduction au jeu vidéo
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Autant de définitions que de points de vue
sur le sujet.
Avec une définition suffisamment large de
« X » tout est « X ».
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Costikyan : « Un jeu est une forme d’art dans lequel les
participants, appelés joueurs, prennent des décision afin de gérer
des ressources et de poursuivre un but. »
Salen et Zimmerman : « Un jeu est un système dans lequel le
joueur engage un conflit artificiel, régit par des règles et qui
résulte en une terminaison quantifiable »
Crawford : « Un système formel clos qui représente de manière
subjective un sous ensemble de la représentation. »
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Un loisir ?
Une œuvre d’art ?
Un logiciel informatique ?
Une activité pédagogique ?
…
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
« Jeu pratiqué sur une console ou sur un
ordinateur et visible sur un écran vidéo »
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Donc qu’est-ce qu’un jeu ?
D’après Lexilogos :
« Activité désintéressée, destinée à faire passer
agréablement le temps à celui qui s'y livre. »
« Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée,
libre et gratuite. »
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1967),
s'est essayé à une définition du jeu.
C'est une activité qui doit être :
libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
improductive
réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde
From: Caillois, R. Man, Play and Games
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Histoire du jeu vidéo
Une histoire récente.
Une histoire en perpétuelle accélération.
Une rivalité incessante entre ordinateurs et consoles.
Une transition du loisir marginal à l’industrie lourde.
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Avant l’informatique…
Premières traces de jeu
pendant l’antiquité :
Compétitions sportives
Premiers jeux de dés
Développement
historique et mondial :
Echecs
Jeux de cartes
Mah-jong
Go
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Les jeux « sociaux »
Le conte collectif.
Les soirées enquêtes
(XVII° siècle).
Le jeu de rôle (1974).
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Les premiers jeux automatiques
Le canular du Turc mécanique
Le flipper
Les premiers jeux d’arcade
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Les prémisses du jeu vidéo
1952 : A.S.Douglas
conçoit un jeu de
morpion sur
oscilloscope.
1958 : W. Higinbotham
crée l’ancêtre de Pong.
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Les prémisses du jeu vidéo
1961 : Spacewar sur
DEC PDP-1.
Considéré comme le
premier jeu largement
diffusé.
Le jeu pesait 9 Ko et
tournait à 200 000
instructions par
seconde
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Les premières bornes d’arcade
Computer Space (1971) : une
adaptation de Spacewars,
créée par N. Bushnell, pour la
société Nutting Associates.
Pong (1972) : N. Bushnell
fonde Atari Inc et adapte
Tennis for Two.
Breakout (1978) : le premier
casse brique.
Space Invaders (1978) : le
premier shoot them up,
développé par Tomohiro
Nishikado pour Taito.
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Les premières consoles
1972 : la Magnavox
Odyssey, de Ralph Baer.
1977 : Atari lance sa
console Video Computer
System (Atari 2600).
Au final une vingtaine de
sociétés se lancent dans
le développement de
consoles de jeu.
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La chute…
1980 : Pac-Man sur borne
d’arcade. 100 000 machines
sont vendues aux États-Unis.
La version Atari 2600 de
Space Invaders est la plus
grosse vente de l’année.
1983 : Sortie du Commodore
64. Le marché des jeux sur
console s’effondre à la fin de
l’année.
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L’essor des jeux sur ordinateur
Le marché ordinateur-console s’inverse en 1983.
1985 : Le plan Informatique pour Tous, augmente
l’implantation des ordinateurs dans les familles.
Essor de l’informatique, avec les Apple II, ZX80,
Commodore 64, MSX et Amstrad CPC. Qui seront
remplacés à partir de 1985 par l’Amiga et l’Atari ST.
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Le renouveau des consoles
1983 : Nintendo se lance
dans le marché console
avec la Famicom (NES).
1984 : Sega sort la Super
Mark III (Master System).
Le marché console
s’épure, ne restent que
les principaux
concurrents.
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L’âge d’or des héros
1981 : un charpentier
surnommé Jumpman affronte
le gorille Donkey Kong.
1985 : Jumpman devient Mario
dans Super Mario Bros.
1986 : Samus Arran, première
héroïne de jeu vidéo, d’oppose
au Metroid.
1986 : Link se lance dans la
quête de la Triforce dans The
Legend of Zelda.
1991 : Débuts de Sonic, fer de
lance de Sega.
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L’essor des consoles portables
1989 : Nintendo sort
la Game Boy (118
millions d'exemplaires
vendus).
1990 : Sega lance la
Game Gear.
1990 : Atari
commercialise la
Lynx.
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Les années 90 : consoles de
quatrième génération
La guerre entre Sega et
Nintendo se poursuit…
1990 : Sega sort la
Genesis (Megadrive)
pour contrer la NES.
1991 : Nintendo réplique
avec la Super Famicom.
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Les années 90 : des
expérimentations hasardeuses
La Neo-Geo (1990), référence
en arcade, peine sur le marché
console.
Le Compact Disc Interactif
(1990) de Phillips est un flop.
Atari renonce à la conception
de consoles après les échecs
de la Jaguar (1993) et de la
Lynx (1989).
Le Virtual Boy (1995) de
Nintendo ne dépasse pas le
Japon et l’Amérique du Nord.
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L’emballement : la cinquième
génération
1994 : Entrée sur le
marché de Sony, avec la
Playstation, suite à une
rivalité avec Nintendo.
1994 : la Saturn de Sega
sort moins d’un an après
le 32X.
1996 : la Nintendo 64 est
conçue pour tenir tête à
la Playstation.
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L’emballement : l’essor du PC
Le format IBM PC s’impose comme
standard.
Arrivée des Intel 486, puis Pentium.
La standardisation et les capacités de
calculs du PC en font un rival de poids
face aux consoles.
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L’emballement : de nouveaux
genres
Wolfenstein 3D (1992) :
le premier First Person
Shooter.
Dune II (1993) : le
premier jeu de Stratégie
Temps-Réel
Ultima Online (1997) : la
naissance du MMORPG.
Diablo (1998) : le premier
hack’n slash.
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L’emballement : l’évolution d’un
marché
De moins en moins d’éditeurs, font de plus
en plus de profits.
Le marché se structure et intéresse de
plus en plus les majors.
Le jeu vidéo devient une industrie à part
entière, qui en vient à détrôner le cinéma.
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Sixième génération
1998 : la Dreamcast,
ultime tentative de Sega
2000 : Sony poursuit sur
sa lancée avec la
Playstation 2.
2001 : Nintendo connaît
des difficultés avec la
GameCube.
2001 : Microsoft se lance
sur le marché console
avec la X-Box.
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Septième génération
La guerre pour la 7° génération de
consoles s’est achevée avec une
victoire de la Wii (101,44 millions)
sur la X-Box 360 (83,7 millions)
et la PS3 (80 millions)
[en.wikipedia.org].
La segmentation du marché entre
consoles et PC s’est stabilisée.
Le marché du jeu est devenu un
enjeu industriel important.
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Huitième (dernière ?) génération
La Wii-U (Nintendo) marque le
début de la huitième
génération de consoles.
Consoles et PC en compétition
avec de nouveaux supports
(Onlive, tablettes…).
Cette génération pourrait être
la dernière, remplacée par
d’autres modes de
fonctionnement.
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Et maintenant...
3D, capteurs, mobilité,
l'innovation rythme le
marché.
Essor du retrogaming,
percée du jeu
indépendant.
Les consoles portables
permettent de
réactualiser des jeux
anciens.
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Les grands noms d’aujourd’hui
World of Warcraft (Blizzard) règne sur le
segment du MMORPG.
La série des Call of Duty (Activision) est en
tête des ventes mondiales de jeu.
Square Enix reste la référence du RPG
japonais avec Final Fantasy et Dragon
Quest, tandis que Bethesda (The Elder
Scrolls, Fallout) affronte Bioware (Dragon
Age, Mass Effect) sur le segment du RPG
occidental.
Electronic Arts (FIFA, The Sims, Medal of
Honnor…) est en guerre avec
Activision/Blizzard (Call of Duty, Warcraft,
Guitar Hero…) pour la domination du
marché mondial du jeu vidéo.
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Et après ?
La nouvelle génération de jeux vidéo sera :
Massive : avec une utilisation accrue du jeu par
internet.
Ubiquitaire : par des jeux multi-support (PC, console,
téléphone mobile).
Immersive : en employant de nouveaux gameplay
(Wii), et de nouveaux rendus (réalité augmentée).
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Quelques conclusions
Quelques schémas récurrents
apparaissent dans l’historique du jeu :
Il n’existe de place que pour un nombre limité
de supports de jeux.
Le grand public favorise systématiquement
les produits innovants et accessibles.
Le marché du jeu se segmente clairement
entre PC et console.
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Pour en savoir plus
Histoire des jeux vidéo sur Wikipédia :
http://fr.wikipedia.org
Agence Française pour le jeu vidéo :
http://www.afjv.com/kerbrat/040331_kerbrat.htm
Gamespot :
http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/h
ov/index.html
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