rapport de stage

Transcription

rapport de stage
2009
RAPPORT DE STAGE
Nicolas BAILLY – IIM – A4 – Promo 2011
Remerciements
Avant tout, je souhaite remercier M. Christian Laporte de m’avoir
permis d’effectuer mon stage au sein du service PSV (Produit Simulation Visuelle)
de THALES Training & Simulation.
Merci tout particulièrement à Mme Anne-Janick MOBUCHON, ma tutrice de
stage, de m’avoir accueilli chaleureusement dans l’équipe et guidé tout au long de
ce stage.
Je tiens à remercier également tous les développeurs que j’ai pu côtoyer au
cours de ce stage pour la bonne ambiance régnant dans le service et les discussions
: George, Jean-Pierre, Patricia, Joseph, Christophe, Vincent, Yann, François. Merci à
eux pour leur soutien et d’avoir répondu à mes questions parfois peu pertinentes.
J'ai bien sûr une pensée toute particulière pour l'ensemble des stagiaires qui
ont également contribué à l'atmosphère détendue mais malgré tout productive qui a
régné durant ce stage. Je salue d'autre part leurs participations aux conversations
passionnantes et passionnées qui furent échangées sur les sujets les plus divers.
Je remercie aussi mes professeurs et collègues de l’Institut Internationnal du
Multimédia (IIM) à la Défense pour la qualité des enseignements et leur bonne
humeur.
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Préambule
Depuis tout petit, j’ai toujours été passionné par le monde du jeu
vidéo et de l’Armée. Deux mondes qui se rapproche de plus en plus de nos jours.
Suite à mon BAC STT, hésitant sur les études à suivre, je suis allé par
curiosité aux portes ouvertes de l’Institut International du Multimédia (IIM) à la
Défense. J’ai ainsi découvert une école qui proposait trois cursus différents : la
Communication Graphique, le Jeu Vidéo et la 3D. Tous débouchent sur la formation
de chef de projet multimédia.
Le troisième choix correspondait parfaitement à ce que je souhaitais faire :
La création d’image de synthèse 3D et l’animation. Etant compatible avec les jeux
vidéo, mais aussi le cinéma et la publicité, l’univers de la 3D offre de ce fait une
perspective d’avenir sérieuse ! J’allais pouvoir étancher ma soif de créativité.
Au cours de ces trois dernières années, j’ai beaucoup appris, notamment
grâce à la « Bourse aux Projets » au sein de l’agence 3D de l’IIM, qui permet aux
étudiants de 2ème et 3ème année de travailler sur de réels projets, avec de réels
clients, enjeux et objectifs.
De la sorte, j’ai pu participer, en tant que technicien, à l’élaboration de la
scène d’introduction du jeu BLOODBOWL (produit par CYANIDE STUDIO), à la
reconstitution de l’Institut du Monde Arabe tout en 3D et en tant que chef de projet,
à la création d’une mascotte et d’un court métrage pour l’association « Prévenir ou
Guérir » sur les bienfaits de conserver une hygiène dentaire optimale.
Grâce à cela et à mes projets personnels j’ai pu développer et
compléter mes compétences pour pouvoir réaliser un stage de 6 mois en cette
4ème année de cursus.
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Sommaire
Introduction
5
Contexte
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Chapitre I : Thales GROUP
1.1 En bref
1.2 Historique
1.3 L’entreprise et son environnement
1.4 Marchés et secteurs d’activité
1.5 Effectifs
1.6 La concurrence
2.1 Thales à l’étranger…
2.3 Thales en France
2.4 La filiale Thales Training & Simulation (TT&S)
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Chapitre II : Mon stage au sein de Thales Training & Simulation
1. Equipe Produit Simulation Visuelle (PSV)
2. Organisation du stage
2.1 Utilisation du logiciel Maya
2.2 Utilisation du plug-in Bermuda
2.3 Modélisations et Animations 3D
2.4 La caractérisation
2.5 Base de données : Sidi Slimane
2.6 Formation d’une stagiaire et rédaction d’un tutorial
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Chapitre III : Bilan
Intérêt personnel
Conclusion
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Glossaire
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Annexes
Annexe 1 : Les simulateurs de TT&S
Annexe 2 : Le moteur graphique des simulateurs
40
41
44
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Introduction
Ainsi j’ai décidé de postuler dans l’entreprise THALES, et plus particulièrement
dans la section « Training & Simulation » spécialisée dans la construction de
simulateurs (chars, avions, hélicoptères, camions) pour plusieurs raisons :
• Concilier mes deux passions.
• Avoir la possibilité d’apprendre un nouveau logiciel : Maya, car jusqu’à présent
j’avais uniquement travaillé sur 3DS Max.
• Me perfectionner en tant que modélisateur (Décor et Objets).
• Des postes ouverts à l’étranger. En effet l’entreprise THALES est présente
dans 50 pays !
• Excitation à l’idée de découvrir un univers méconnu : la simulation militaire en
temps réel.
• Perspectives d’avenir.
Pour prétendre au métier de chef de projet il faut des connaissances et de
l’expérience dans le domaine de la production en entreprise, chose que je n’avais
pas encore jusque là. Avoir un large panel de compétences ne peut être que
bénéfique. C’est pour cela que j’ai postulé en tant que Modélisateur.
J’ai pu aussi observer, de ma position, le fonctionnement du service tout en
élargissant mes compétences.
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Contexte
Le domaine de la simulation 3D temps réel ne cesse d’évoluer. De
nombreuses conférences ont lieu chaque année pour mettre en exergue et
présenter les dernières avancées dans divers secteurs de l’infographie. Certaines,
comme le GDC (Game Developper Conference), montrent les recherches et
innovations techniques utilisées plus spécialement pour les jeux vidéo, secteur qui a
souvent des années d’avance en réalisant des prouesses visuelles époustouflantes.
La simulation d'entraînement (conduite d'engins terrestres, combats
terrestres, avions civils et militaires, hélicoptères...) est un domaine où l’aspect
temps réel est prépondérant et qui se doit de garantir un nombre d’images par
seconde constant tout en essayant d’intégrer les évolutions précédentes. Une des
utilisations les plus importantes est l’entraînement des apprentis pilotes. Les
simulateurs de vols permettent d’accroître la sécurité des apprentis pilotes et
réduisent considérablement les frais d’entraînement.
Développer un moteur 3D pour des simulations temps réel civiles et militaires
nécessite une réflexion poussée et une analyse détaillée des diverses
fonctionnalités disponibles aujourd’hui, mais aussi de prévoir les évolutions futures.
En outre, les progrès tant au niveau software que hardware permettent
d’obtenir des simulateurs toujours plus réalistes avec des graphismes toujours plus
poussés. Ce qui autrefois était superflu et coûteux devient désormais essentiel pour
une bonne simulation. C’est précisément dans ce cadre que s’est déroulé mon stage
au sein du Service Technique et Visuel de l’entreprise Thales Training & Simulation.
Avant de poursuivre plus particulièrement dans le contexte de mon stage, je
vais d’abord détailler l’histoire de Thales Group, puis son environnement et ses
concurrents.
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Chapitre I : THALES GROUP
1.1 En bref
Thales, l’un des grands groupes mondiaux de l’électronique, présent sur 3 marchés :
-
L’Aéronautique et l’Espace
La Défense
La Sécurité
Fort d’un chiffre d’affaires de 12,7 milliards d’euros en 2009, Thales emploie 68 000
personnes dans 50 pays. Sa position de leader dans le domaine des hautes
technologies et des systèmes d’information critique est reconnue dans le monde
entier.
1.2 Historique
Origines
En 1968 naissance de Thomson-CSF avec la fusion de la Compagnie
Générale de Télégraphie Sans Fil (C.S.F.) et de Thomson-Brandt. Ces deux
sociétés ont un passé déjà ancien :
-
-
Thomson-Brandt autrefois Thomson-Houston, créée en 1893 pour exploiter en
France les brevets de la société américaine Thomson-Houston Electric Corp.,
dans le domaine alors émergent de la production et du transport de
l’électricité.
La C.S.F., créée en 1918, a été l’un des pionniers des transmissions
hertziennes. Elle a joué un rôle primordial, avant la Seconde Guerre Mondiale,
dans le développement de la radiodiffusion, des radiocommunications sur
ondes courtes, du radar et de la télévision.
Dans les années 1970, premiers grands contrats à l’exportation avec des pays
du Moyen-Orient, notamment pour la vente de ses systèmes de défense anti-aériens
« Shahine » puis « Crotale ». Cette période est également celle de la diversification
des activités, vers la commutation téléphonique, les semi-conducteurs siliciums et
l’imagerie médicale (CGR).
La Nationalisation
En 1982, passage dans le secteur public avec la nationalisation en février. La
situation est alors fortement dégradée, le portefeuille d’activités, très diversifié, inclut
de nombreux domaines où la taille, les parts de marché, et les rentabilités, sont
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insuffisantes. L’endettement s’est fortement accru, les fonds sont négatifs (337
millions de francs) et les dettes s’approchent des 7 milliards de francs.
De 1983 à 1987, redressement de la situation financière, grâce au recentrage
du portefeuille autour des activités d'électronique professionnelle et de défense. La
fusion, en 1987, des activités de semi-conducteurs avec celles de l'italien IRIFinmeccanica donne naissance à SGS-Thomson. Le redressement des résultats
bénéficie également de l'apport des activités financières développées en interne à
partir de 1984, pour gérer la trésorerie générée par les grands contrats conclus à
l'exportation. Ces activités seront apportées progressivement au Crédit Lyonnais de
1990 à 1993, en échange d'une participation au capital de la banque.
La Privatisation
En 1998, sous l'égide du gouvernement français, les sociétés Aerospatiale,
Alcatel et Dassault Industries concluent avec Thomson-CSF un accord de
coopération prévoyant, d'une part, des apports d'actifs à Thomson-CSF
(principalement apports de la société Dassault Electronique et des activités
d'électronique professionnelle et de défense d'Alcatel), d'autre part, le regroupement
au sein de la société commune Alcatel Space des activités spatiales des sociétés
Alcatel, Aérospatiale et Thomson-CSF. Cet accord permet à Thomson-CSF de
consolider son périmètre d'activité, ses positions concurrentielles dans la défense et
l'électronique industrielle, ainsi que son implantation dans certains pays européens
(Allemagne, Italie, Norvège,...). A l'issue de ces opérations, en juin 1998, la majorité
du capital est transférée au secteur privé. La part de l'Etat français est ainsi «diluée»,
de 58% à 40% et Alcatel et Dassault Industries deviennent actionnaires.
De Thomson-CSF à Thales
En décembre 2000, Thomson-CSF, devenu Thales, annonce la création avec
l'Américain Raytheon de la première joint-venture transatlantique entre industriels de
la défense et leader mondial en défense aérienne.
Le « Nouveau Thales »
En 2007, un nouveau chapitre de l'histoire de Thales s'est ouvert avec le
transfert des activités transport, sécurité et aéronautique d'Alcatel-Lucent, partenaire
de longue date. Le « Nouveau Thales » est plus grand et plus fort qu'avant : chiffre
d'affaires en hausse, effectifs renforcés et arrivée de compétences nouvelles et
complémentaires. De quoi faire de Thales un acteur mondial aux capacités
technologiques exceptionnelles et un leader des systèmes d'informations critiques
sur trois marchés : la défense, l'aéronautique et la sécurité.
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Toujours en 2007, Thales a signé avec DCNS un accord qui lui confère une
participation de 25 % dans cet acteur français de l'industrie navale et lui permet de
devenir son partenaire industriel. Cette alliance garantit au Groupe Thales des
références dans le domaine naval et renforce celles qu'il a déjà pour aborder les
principaux programmes
Européens et plusieurs grands contrats à l'export.
En 2009, en acquérant les titres d'Alcatel-Lucent dans le capital de Thales,
Dassault Aviation devient son actionnaire industriel de référence. Son actionnariat
ainsi stabilisé, le Groupe ouvre une nouvelle page de son histoire.
1.3 L’entreprise et son environnement
Thales est divisé en trois sections distinctes :
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1.4 Marchés & secteurs d’activité
• Aéronautique & Espace
o Aéronautique
La division fournit aux fabricants de plates-formes aéronautiques, civiles et
militaires toute la gamme des équipements et systèmes embarqués. Avionique,
combat aérien, surveillance et renseignement aéroportés, Thales fait bénéficier ses
clients de sa maîtrise des technologies à applications duales.
(2006) 12.900 collaborateurs, CA: 2.1 milliards d’euros
Clients : Armée de l’Air, Avionneurs (Airbus, Boeing, Bombardier, Dassault,
Eurocopter, Sukhoi,…)
o Espace
Ce secteur est leader européen des systèmes et services satellites dans les
domaines des télécommunications commerciales, de la navigation, de l’observation
radar et optique, de la météorologie et l’océanographie, de communications et
observation militaire et de la science. Il possède aussi une position de tout premier
plan dans les infrastructures orbitales et le transport spatial.
Clients : Agences spatiales, institutionnels civils et militaires, opérateurs de satellites
commerciaux, diffuseurs, opérateurs mobiles, intégrateurs de solutions par satellites.
• Défense
o Systèmes aériens
La division Systèmes aériens réunit les expertises de gestion du trafic aérien,
systèmes de détection, d’identification et de conduite des opérations aériennes,
protection du champ de bataille et des sites sensibles.
(2006) 8.300 collaborateurs, CA: 1.5 milliards d’euros
Clients : Forces armées et agences
administrations de l’aviation civile
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d’armement,
OTAN,
aéroports
et
o Systèmes Terre & Interarmées
La division développe l’ensemble des systèmes déployés sur les théâtres
d’opérations : systèmes de reconnaissance et de renseignement, systèmes de
commandement et systèmes d’armes. Ces solutions sont intégrées sur une large
gamme de plates-formes, des véhicules aux robots terrestres, des drones aux
soldats.
(2006) 15.000 collaborateurs, CA: 2.4 milliards d’euros
Clients : Les trois forces armées, structures interarmées, gouvernements, agences
d’armement, plate-formistes.
o Naval
La mission de cette division est de promouvoir l’offre du Groupe dans le
domaine naval. Comme maître d’œuvre, Thales, en partenariat avec les marines, les
chantiers navals ou les autres industriels concernés, conçoit, développe et conduit
des programmes complets pour tous les types de bâtiments de combat.
(2006) 6.200 collaborateurs, CA: 2.1 milliards d’euros
Clients : Forces navales, chantiers navals, agences d’armements, garde-côtes.
• Sécurité & Services
o Sécurité & Services
La division Sécurité a pour mission de positionner Thales comme leader
européen sur le marché porteur de la sécurité. Thales s’appuie sur son expérience
des grands programmes et son savoir-faire (technologies de détection, de
chiffrement et de sécurisation des informations) pour mettre en œuvre des systèmes
de sécurité tant pour les infrastructures que pour les systèmes d’information.
L’offre de la division Services est fondée sur les compétences et le savoir-faire
existant dans les solutions (simulation, systèmes d’information et ingénierie),
l’infogérance (externalisation d’activités d’un client, formation, administration de
systèmes d’information et d’applications), le conseil et l’ingénierie axés sur les
métiers du client (business process consulting).
(2006) 16.400 collaborateurs, CA : 2.1 milliards d’euros
Clients : Transports terrestres, administrations, énergie & services publics, banque
et finance, médical, entreprises, secteur de la défense et de l’aéronautique.
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Quelques chiffres !
En 2009, le chiffre d’affaire de Thales Group s’élève à 12.7 milliards d’euros.
•
Les revenus de la société ont augmenté, entre 2007 et 2008, de 8%.
•
Les résultats d’exploitation s’élèvent à 752.4 millions d’euros.
•
Le bénéfice réalisé en 2008 est de 552.9 millions d’euros.
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1.5 Effectifs
En 2009, la société emploie 68.000 personnes à travers le monde (dont 50%
en dehors de la France) dans 50 pays. De plus, elle possède un haut niveau de
qualification (60% d’ingénieurs et cadres la compose).
Répartition de l’effectif Thales
39
1.6 La concurrence
• The European Aeronautic Defense and Space (EADS), société créée le 10
juin 2000.
-
118.149 employés (2009)
Chiffre d’affaire : 43.2 milliards d’euros.
Comporte plusieurs divisions :
Airbus
Airbus Military
Astrium
Defence & Security
Eurocopter
EADS CASA
EADS est présent sur le marché de l’Aéronautique, de la Défense et de la
Télécommunication.
• BAE Systems (Société Anglaise), créée le 30 novembre 1999.
-
106.000 employés (2008)
Chiffre d’affaire : 20.5 milliards d’euros (2009)
BAE Systems est particulièrement reconnue pour la création du F-35 Lightning II, de
l’Eurofighter Typhoon et du Queen Elizabeth class aircraft carriers. Cette société est
présente sur le marché de l’Aéronautique, de la Défense et de la Sécurité.
• RAYTHEON Company (Société Américaine), fondée en 1922.
-
73.000 employés (2009)
Chiffre d’affaire : 16.08 milliards d’euros (2008)
Cette compagnie américaine est présente sur le marché de l’Aéronautique et de la
Défense.
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2.1 Thales à l’étranger, c’est…
…un acteur mondial !
Thales est présent dans 50 pays. Il faut savoir que les Etats-Unis représentent
environ 10% des revenus. L’entreprise y fournit ses systèmes et équipements aux
grands plate-formistes
tels que Boeing et Sikorsky. Aujourd’hui, 90% de
l’infrastructure de navigation au sol de l’espace aérien américain est fournit par la
société.
Au canada, en matière de défense, Thales a remporté l’un des plus importants
contrats jamais attribués par le ministère de la Défense dans le domaine des
systèmes de gestion du champ de bataille.
Enfin, dernier exemple, la société est aussi présente sur tous les continents en
particulier en Europe à travers 156 sites principaux dans 8 pays, cela lui offre un
potentiel exceptionnel dans le développement de recherches et de technologies.
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2.2 Thales en France, c’est …
…une présence globale !
-
34300 collaborateurs.
70 sites principaux.
Premier industriel de défense.
Aéronautique, Espace et Défense
• Principal fournisseur d’électronique embarquée pour les Rafales et les
Mirages.
• Fournisseur de systèmes avioniques clés à Airbus et Eurocopter.
• Co-maîtrise d’œuvre du système d’information et de communication de
l’armée française.
• Maîtrise du programme Syracuse III.
• Système d’information et de commandement pour les forces terrestres (SICF).
• Système de commandement et de contrôle aérien (SCCOA).
• FREMM (frégate multi-missions franco-italienne).
• Porte-avions (PA2)
Sécurité et Services
• Systèmes de sécurité pour le musée du Louvre, le Stade de France, le
ministère des Finances, les bus parisiens,…
• Titres d’identité sécurisés.
• Gestion des infrastructures du musée du quai Branly à Paris.
• Portail et procédures pour l’administration fiscale.
Thales participe à tous les grands programmes des forces aériennes, terrestres,
navales et interarmées. C’est également un industriel de premier plan dans le
domaine civil, notamment dans les transports. La société est en partenariat avec
Dassault Aviation, d’Airbus et de DCNS.
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2.3 Filiale Thales Training & Simulation
Présentation
THALES TRAINING & SIMULATION (TT&S) est une filiale de THALES, elle
fait partie de la division Aéraunotique, créée en 1938. C'est le leader mondial, avec
le Canadien CAE, dans le domaine de la simulation et des systèmes
d’entraînement et de formation. TT&S conçoit et intègre des systèmes de simulation
et d’entraînement depuis 50 ans et offre une gamme très développée de produits
qui couvre la simulation civile et militaire et le domaine de l’énergie. TT&S offre
aussi à ses clients une large gamme de services tout au long du cycle de vie des
produits. La compagnie est présente dans plus de 60 pays à travers le monde et
ses systèmes sont en service auprès de 40 compagnies aériennes et dans la
plupart des forces armées du globe.
L'activité de TT&S est l'étude et la production de systèmes de simulation.
Ainsi les systèmes produits par TT&S permettent de satisfaire les besoins de
formation et d'entraînement des personnels dans les secteurs civils et militaires
détaillés ci-dessous. Ils permettent également de satisfaire le grand public en
matière de loisir (Parcs d’attraction, Futuroscope de Poitiers…).
Exemples de simulateurs :
Secteur civil : avions (Airbus, Boeing, McDonnell Douglas...), hélicoptères
(Ecureuil), centrales de production d'énergie (thermiques et nucléaires),
automobiles (camions).
Secteur militaire : avions (Mirages, Hawk, Tornado, F16, Rafale...),
hélicoptères (Agusta, Super Puma, Lynx, Tigre...), armements terrestres (chars,
tirs...), bâtiments de surface et de sous-marins, champs de bataille virtuels.
De gauche à droite : Extérieur d’un simulateur utilisé dans l’aviation militaire,
Extérieur d’un simulateur utilisé dans l’aviation civile, Intérieur d’un simulateur de
Boeing.
Les effectifs sont répartis suivant 4 sites d’implantation :
600 personnes en France (Cergy), 1200 personnes au Royaume Uni
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(Crawley), 60 personnes aux Etats Unis (Tulsa) et 100 personnes en Australie.
Leader européen, TT&S occupe des positions de premier plan sur le marché
mondial de la simulation pour les avions commerciaux ainsi que sur le marché de la
défense. Aujourd'hui, près de 80% de son chiffre d'affaires est réalisé hors de
France, les marchés militaires représentant près de 45% de ses ventes, l’aviation
commerciale environ 35%. TT&S dispose du plus large parc mondial d’équipements
installés et propose l’éventail de simulateurs et d’entraîneurs civils, militaires et
industriels le plus complet du marché : simulateurs de vol pour avions civils et
militaires, pour hélicoptères, simulateurs de chars, de tir pour les forces terrestres,
simulateurs de centrales de production d’énergie et de conduite automobile.
En 2008, TT&S a réalisé 200 millions d’euros de chiffre d’affaires.
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Chapitre II : Mon stage au sein de Thales
Training & Simulation (TT&S)
1. Equipe PSV (Produit Simulation Visuelle)
C’est donc au sein de Thales Training & Simulation que mon stage s’est
déroulé. J’ai plus précisément été accueilli dans l’équipe PSV dans la partie gérant
le Visuel 3D temps réel de TT&S. Le Visuel est constitué d’infographistes (Maya)
chargés de créer les bases de données d’objets 3D, de personnes concevant des
outils pour adapter les données pour le logiciel 3D temps réel, de développeurs
actualisant et déboguant le système actuel, et l’équipe TVNG (Thales View Next
Generation) qui conçoit et implémente le futur système visuel.
L’environnement de travail était agréable. Toute l’équipe était réunie dans une
grande salle de type « Open Space », facilitant grandement les communications.
De plus j’avais à ma disposition un ordinateur, avec un compte personnalisé.
En effet, j’ai eu accès à un compte de messagerie propre à la société, à l’Intranet de
Thales et à Internet, très utile pour certaines demandes. Le travail s’est déroulé dans
de très bonnes conditions puisque qu’il m’était possible d’accéder à toutes les
documentations internes qui m’étaient nécessaires.
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2. Organisation du Stage
TT&S ayant déjà sorti ses simulateurs, le principal objet de mon stage à été
de créer de nouvelles archives 3D pour améliorer l’aspect graphique de ces
simulateurs, ainsi que la correction d’anciennes archives, nécessitant soit, une
refonte totale, soit des manipulations afin que le tout s’intègre bien à la base de
données existante.
Le contexte du stage était un peu particulier, nous n’étions pas dans le cadre
d’un cahier des charges précis, aucun délai n’était réellement imposé. Nous n’avions
pas non plus de planning, ce qui m’a quelque peu perturbé au début. J’étais
parfaitement autonome quant au niveau de l’organisation de mon emploi du temps. Il
était bien sûr nécessaire que les travaux demandés trouvent leur aboutissement. De
manière générale, il m’était donné un ou deux travaux par semaine, à régler avant la
fin de cette dernière. Le temps donné pouvait évidement varier selon l’importance
des résultats à fournir.
Dès qu’un problème se présentait, j’entamais des discussions avec ma tutrice
de stage, afin de décider quelles solutions adopter et de quelle façon les appliquer.
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Notes sur mon arrivée chez TT&S
Lors de mon arrivée, mi-juillet, des stagiaires étaient déjà présents. Ils
venaient tous de la même école, ATI (Arts et Technologies de l’Image à Saint Denis).
Ils se connaissaient tous bien évidement. Malgré tout, après deux jours, je me suis
très bien intégré au groupe et au reste de l’équipe du PSV. Nous avons pu partager
nos avis, connaître les spécialités de nos écoles, etc.
Mes deux premières semaines furent donc consacrées à l’apprentissage de
Maya afin que je puisse remplir mon rôle de modélisateur 3D de manière optimale au
sein de TT&S. De manière générale ce furent de simples exercices, ou des
retouches sur des modèles déjà existants.
Puis, en parallèle, j’ai été le premier stagiaire de l’équipe à être formé à
l’utilisation de Bermuda.
En guise de mise en bouche, j’ai eu tout une panoplie d’objets à corriger, tant
au niveau de la nomenclature, qui est d’ailleurs dans ce milieu très importante, qu’au
niveau de la hiérarchisation. Il a fallu mettre en place les archives BDD3 et les
gabarits sur les objets que d’autres stagiaires avaient fournis.
Ce fut un travail fastidieux et peu motivant qui cependant m’a permis
d’apprendre vite, et de passer à d’autres tâches beaucoup plus captivantes !
En effet, j’ai pu former moi-même un collègue stagiaire, Loïc Hüss que je
salue au passage, au fonctionnement de Bermuda pour que l’on puisse réaliser les
tâches et les corrections plus rapidement ! Tout au long du mois suivant, nous avons
d’ailleurs travaillé en duo.
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2.1 Utilisation du Logiciel Maya
Comme je l’ai mentionné au début de mon rapport, je ne connaissais pas ce
logiciel, je savais que la société l’utilisait et c’est dans le cadre de ce stage que j’ai
souhaité apprendre à le maîtriser. A l’Institut International du Multimédia, nous avons
utilisé exclusivement le logiciel d’Autodesk : 3DS Max.
Le logiciel Maya est un puissant modeleur 3D, permettant de modéliser des
objets polygonaux. Il possède une interface graphique très variée et configurable à
souhait (possibilité de créer des raccourcis, créer des fenêtres, créer ses propres
scripts ou lignes de commande). Les nouveaux outils peuvent être destinés à
n’importe quelles tâches de modélisation, d’animation, de dynamique et de rendu. Le
cœur du logiciel est accessible à tous ceux qui savent l’utiliser, les scripts ou plug-in
sont ensuite incorporés dans Maya même, pour faciliter la vie de l’utilisateur.
Maya gère l’information comme une base de données composée de nœuds et
d’attributs. On peut créer des connexions entre eux. Maya exprime cette information
en envoyant les informations de nœud à nœud. Le comprendre permet d’éditer des
données directement, sans utiliser l’interface graphique de base.
Certains diront que cela donne une plus grande capacité d’expression et
permet de tirer le maximum d’avantage des fonctionnalités de Maya.
Note sur les nœuds et attributs :
Chaque nœud a une ou plusieurs propriétés associées. Ces propriétés sont
appelées des attributs. Un attribut possède un nom et un type de donnée qui sont
modifiables à souhait. Il est possible de stocker des données de types simples ou
complexes (relation parent-fils, etc.). Enfin ces données sont directement appliquées
sur les nœuds. Ces derniers peuvent aussi être reliés entre eux afin de faire évoluer
un paramètre en fonction d’un autre.
On peut par exemple associer le changement de couleur d’un objet lorsqu’il
est déplacé sur un axe (horizontal ou vertical).
Interface et schémas :
L’interface est séparée en quatre sections distinctes. Elles représentent une vue
différente chacune, perspective (vue en 3D qui permet de tourner tout autour de
l’objet), Top (vue du dessus), Front (vue de face) et Side (vue de côté, gauche ou
droit).
39
39
2.2 Utilisation du Plug-in « Bermuda »
Hiérarchisation
Bermuda est un plug-in développé par Thales. Pour des raisons de
confidentialité je ne pourrais pas vous le dévoiler en image. Toutefois il m’est
possible de vous éclairer quant à son fonctionnement de manière simple et rapide.
Bermuda est utilisé afin de créer des archives au format BDD3 (Binary
Decision Diagram 3). Ce format est reconnu par le moteur Thales View (voir Annexe
2). Ces archives sont à la base de simples objets modélisés en 3D sur maya, que
l’on a converti pour pouvoir les intégrer.
Via ce plug-in, il est possible de créer une hiérarchisation de l’objet de la façon
suivante :
(CO) Objet_Exemple
(LOD) Objet_Exemple
(SO) High
Objet_Version_High_Poly
(SO) Medium
Objet_Version_Medium_Poly
(SO) Low
Objet_Version_Low_Poly
Légende:
CO: Complex Object
LOD: Level of Detail
SO: Simple Object
La cellule « CO », englobe toute la hiérarchie d’un objet. Lorsqu’on la déplie,
apparait la cellule « LOD », qui regroupe trois versions différentes d’un seul et même
objet (une version High, Medium et Low). Comme nous l’avons vu plus haut, le
simulateur charge en temps réel la base de données selon la distance à laquelle se
trouve le pilote. Donc, le LOD est paramétré de façon à ce que, quand le pilote est
loin, seule la version Low poly est apparente, puis, lorsque la distance se réduit, le
LOD va switcher automatiquement en version Medium, et pour finir en High !
Logique, les détails des bâtiments/véhicules sont peu importants à grande
distance, mais ils sont incontournables lorsque nous sommes près d’eux.
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Vérification, Attributs & Gabarits
La hiérarchisation n’est pas la seule fonction de Bermuda. Il est aussi possible
de lancer un « check » de l’archive pour détecter les problèmes qui pourraient
empêcher le bon fonctionnement de l’objet, une fois intégrés au simulateur. Les
erreurs sont retracées et le gain de temps est appréciable lorsqu’il s’agit de les
corriger.
Il faut savoir que le simulateur possède plusieurs types de vision autres que
celle de jour. Il existe celle de nuit, les infrarouges et thermique. C’est là que les
attributs sont nécessaires. Selon le type de vision, les bâtiments ne « réagissent »
pas de la même façon. Grâce à ces attributs, il est possible de délimiter par exemple
les zones « froides » et les zone « chaudes ».
Il reste une dernière étape avant que l’objet soit pleinement opérationnel : la
mise en place du gabarit. Ce dernier est tout simplement le contour de l’objet, qui va
constituer son « empreinte au sol ». Quand il apparaitra dans le monde, le relief va
automatiquement s’adapter à cette empreinte. Cela évite, par exemple, que des
maisons/immeubles soient à moitié dans le « vide », dans le cas où ils se situeraient
en plein milieu d’une côte (voir schéma).
Sans Gabarits
Avec Gabarits
Note : Mille excuses aux habitants de cette superbe maison, j’ai oublié de leur faire des fenêtres !
Animation
Cette partie de ne concerne que les « mobiles » (camion, voiture, hélicoptère, avion,
etc.).
Bermuda est doté d’une section « Action Library Editor » qui permet de réaliser les
différentes animations de chaque véhicules. J’ai eu le privilège de rédiger un tutorial
(à la fin de mon stage) sur le fonctionnement de cette section, destiné aux futurs
stagiaires de Thales.
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2.3 Modélisations et Animations 3D
Tout au long du mois d’août ma tutrice s’est absentée. Nous avons reçu de sa
part un livre de bord, répartissant les tâches à accomplir pour chacun des stagiaires.
C’est à partir de ce moment que j’ai pu me consacrer pleinement à ce que je
désirais faire : la 3D.
Dans un premier temps, j’ai travaillé pour le simulateur TRUST 3000 (voir
Annexe 1), sur la création d’une ferme finlandaise dans son ensemble. En effet, l’un
des clients du simulateur à souhaité qu’une route finlandaise (longue de 30km) soit
reproduite le plus fidèlement possible car celle-ci est très empruntée par les routiers.
Elle constitue d’ailleurs un très bon lieu d’entrainement.
J’ai eu le plaisir de pouvoir créer moi-même l’un des bâtiments qui apparaitra
le long de cette route, je me suis aussi occupé de la texture. Mon travail ne s’est
donc pas borné à la modélisation pure !
Schéma de création de la maison
On commence tout d’abord par créer les formes générales de la maison. Tout
commence depuis une simple boîte, que l’on va « sculpter ».
39
Une fois les proportions exactes (j’utilise un outil de mesure dans Maya, en général,
une ferme comme celle-ci mesure dans les six mètres de haut), on rajoute le toit,
puis viennent les détails (ici, cheminée, colonnes, etc.)
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Résultat final : Ferme Finlandaise (texturée)
Tous les détails (fenêtres, portes) sont exclusivement présents sur la texture, pour ne
pas « exploser » le nombre de polygones.
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Simulateur NH90
Par la suite, tous mes travaux se sont concentrés sur le simulateur du NH90
(voir Annexe 1). On m’a demandé de reproduire de manière assez fidèle certains
mobiles de type militaire (lance-missiles, véhicules, radar), tout en restant modéré en
terme de polygones. De la même façon, j’ai créé ces objets en totalité. Je me suis
attelé à la modélisation, puis à la texture et ensuite à l’animation. Chaque mobile
requiert ses animations propres (roues qui tournent, tourelles qui pivotent, etc.)
Comme je l’ai noté plus haut j’ai œuvré en duo avec mon collègue, sur
certains modèles divisés en deux parties (en général un radar couplé à une batterie
DCA ou lance-missiles). Ce fut très intéressant car cela a favorisé le dialogue et le
travail d’équipe; nous nous sommes beaucoup accordés pour faire au mieux.
Notre travail consistait en premier lieu à dénicher des références existantes
lorsque nous n’en disposions pas. C’est dans ce cadre qu’Internet nous à été très
utile. Il nous a fallu trouver les dimensions de chaque élément pour que le rendu final
soit identique au réel, en termes de proportions.
De plus, nous avons aussi trié et comparé les informations récoltées car
certains modèles possèdent différentes versions. Pour ma part, je me suis aussi
renseigné quant au fonctionnement des machines pour comprendre de quelle façon
les modéliser. Il est important de noter qu’il faut penser à tout lors de la
modélisation : les proportions, ce qui doit être modelé ou non, ce qui va être sur la
texture ou pas, comment va s’animer ceci ou cela, etc. Beaucoup de questions
auquel il faut répondre avant de commencer.
Si l’animation devient impossible à la fin de la création, il faut recommencer
depuis le début, cela se traduit par une énorme perte de temps, et travailler
longtemps sur un même objet peut venir à lasser le modeleur, voir même
l’exaspérer.
Voici quelques exemples des créations effectuées pour le simulateur du NH90 :
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System RAPIER
Version Réelle
Lance-missiles
Radar
Version 3D
(Ceci est le System RAPIER, composé d’un radar et d’un lance-missiles, tous deux entièrement
téléguidés. Le système à une portée de 400 à 6800m, les missiles ont une vitesse de vol égale à
Mach 2.5, enfin, ils peuvent plafonner à 3km de hauteur)
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System Skyguard
Version Réelle
GDF-35mm
Radar Skyguard II
Version 3D (Dépliable)
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Mon collègue étant affecté ensuite à une autre mission, j’ai poursuivi seul pour
le reste des mobiles.
System Hawk
Version réelle
Lance-missile
Radar
Version 3D
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Remorque ASF :
Ce petit « projet » m’a été confié dans l’urgence. Il devait être crée rapidement
pour être intégré dans le simulateur Trust 3000 le plus tôt possible pour être ensuite
montré au client. En plus de la modélisation, de la texture et de l’animation physique
(roues), on m’a aussi demandé de créer les animations pour les feux et lumières. Ce
fut un travail très intéressant me permettant d’apprendre le fonctionnement et
l’utilisation des feux que je ne connaissais pas auparavant.
Tout le travail effectué jusqu’à maintenant m’a permis de mieux comprendre et
mieux utiliser Maya. Je me suis senti plus à l’aise avec les différentes techniques de
modélisation, je suis devenu plus rapide, ce que je faisais en une semaine
(vérification et validation comprise) s’est réduit à trois ou quatre jours. Mon niveau de
texture sous Photoshop s’est aussi amélioré par rapport au premier jour où je suis
arrivé à Thalès.
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2.4 La caractérisation
Mon stage a été ponctué par d’autres missions ne se rattachant pas au
domaine de la 3D lorsque cela devenait nécessaire. J’ai pu donc goûter aux joies de
la caractérisation, une phrase qui ferait sourire ma tutrice …
La caractérisation est une tâche qui consiste à attribuer un identifiant à
chaque matériau se trouvant sur les textures des bâtiments et mobiles. Prenons
l’exemple de cette texture de bâtiment :
Toit en tuiles
Végétation,
de type gazon
Béton chaud
Une fois importée sur Photoshop, nous utilisons un logiciel de classification
(propre à Thales). Le « but du jeu » est de sélectionner, matériau par matériau, un à
la fois de façon manuelle, et de définir sa composition. Par exemple pour le toit, nous
avons le choix entre : toit composé de tuile, toit en ardoise, toit en bois, etc. Une
centaine de choix s’offre à nous en tout, tout confondu (habitation, végétation). Il faut
absolument tout délimiter en catégorie : mur, toit, vitres des fenêtres, herbe, métal,
plastique, bois, etc. et pour chacune de ces catégories nous avons bien sûr les
types : Béton froid, Béton chaud, Bois pour structure verticale/horizontale, Plastique
dur/moi, etc.
La sélection des différents éléments se faisait donc à la main sous Photoshop,
puis avec l’outil de classification (intégré à Photoshop), je devais choisir le matériau
correspondant et l’attribuer. L’outil se chargeait ensuite de découper la sélection et la
placer dans un calque à part. A la fin, nous avions chaque matériau séparé pour une
meilleure lecture.
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Le travail de classification est nécessaire pour la vision nocturne et thermique
des simulateurs. Cette tâche est contraignante mais obligatoire. Jamais le bois ne
réagira à la chaleur de la même façon que le béton.
2.5 Base de données Sidi Slimane
A la fin de mon stage, j’ai été affecté sur la base de données de Sidi Slimane
et ses alentours pour le simulateur du Mirage 2000 (voir Annexe 1, page 3) (c’est
aussi à cette occasion que j’ai pu le découvrir). Cette ville se situe au Maroc.
Ma mission était d’abord de recenser tous les objets existants et opérationnels
de l’aéroport de Sidi Slimane.
La suite s’est déroulée sur le logiciel « Google Earth ». Depuis la vue satellite,
j’ai pointé chaque bâtiment à l’endroit exact de leur position en n’oubliant pas de
noter les coordonnées, afin qu’elles puissent être disposées de la même manière
dans le simulateur.
Je suis ensuite passé à la ville même de Sidi Slimane et celles qui l’entourent.
Là, j’ai du délimiter des zones d’habitation. Ces zones seront ensuite converties et
intégrées par les développeurs de Thales View, pour que des bâtiments
apparaissent aux endroits exacts où j’ai effectué ces délimitations. Il m’a fallut être
précis, car c’est ce qui permettra ensuite aux pilotes d’avoir des points de
reconnaissance via le terrain et de reconnaitre un maximum d’endroits.
2.6 Formation d’une stagiaire, Rédaction d’un
tutorial
J’ai pu rédiger un tutorial sur les fonctionnements et outils basiques de Maya.
Celui-ci sera destiné aux futurs stagiaires de TT&S qui comme moi ne connaîtront
pas plus le logiciel. Cela leur permettra, j’espère de tout cœur, de comprendre plus
vite pour s’intégrer rapidement.
Au cours de mon stage, j’ai eu la chance de pouvoir prendre sous mon aile un
stagiaire arrivant. Ce dernier connaissait déjà le fonctionnement de Maya, je l’ai donc
formé au système BDD3 et à la caractérisation, tout cela afin de le rendre autonome
le plus rapidement possible. Je l’ai aussi informé sur la sensibilité de TT&S en ce qui
concerne la façon de modéliser (peu de polygones). Puis je suis resté à sa
disponibilité pour toute la durée de son stage. Les compétences que j’ai acquises en
tant que chef de projet lors de ma 3ème année à l’IIM, ont été mises à profit, et j’en
suis très fier, ce fut pour moi une très bonne expérience !
39
Chapitre III : Bilan du stage
Intérêt personnel
D’un point de vue humain, cette expérience à été extrêmement enrichissante.
J’ai pu développer ma capacité à communiquer au sein d’une équipe et également
mon côté relationnel qui, je pense, sera une qualité fondamentale pour la suite.
Travailler chez TT&S m’a rendu plus autonome et m’a permis de comprendre le
fonctionnement d’une entreprise de production. Je dois tout de même noter qu’il
règne dans cette entreprise un réel esprit d’équipe, qui m’a permis d’obtenir
aisément l’aide dont j’avais besoin.
D’un point de vue technique le stage a été également fructueux grâce à
l’apprentissage de Maya, qui m’apporte la connaissance supplémentaire d’un logiciel
3D très important sur le marché (en plus de 3DS Max appris à l’Institut International
du Multimédia) et m’ouvre désormais les portes de nombreuses entreprises. J’ai
aussi pu approfondir mes connaissances en modélisation qui s’ajoutent à celles que
j’ai dans le domaine de l’animation.
39
Conclusion
La formation que j'ai suivie au sein de l'école me semble avoir été bien
adaptée pour cette expérience. Le stage m'a ainsi permis de mettre à profit les
compétences qui avaient été acquises en termes de technicité et de gestion, de
travail d'équipe ou d'autonomie.
Les connaissances qui ont été enseignées durant le cursus de l’IIM ont
également pu être utilisées à bon escient. La formation de l'école développe notre
capacité à apprendre par nous même et de manière efficace de nouvelles
technologies et en ce sens, elle a été très bénéfique pour moi et m’a rendu
polyvalent et performant.
En effet, le chef de projet est une personne qui a la lourde responsabilité de
mener à bien un projet. Il doit être capable de faire face à toutes les situations,
trouver des solutions de manière efficace lorsque des problèmes sont rencontrés.
Plusieurs qualités sont primordiales pour ce dernier. Il doit bien sûr savoir faire
preuve d’organisation (mise en place d’un planning, d’une répartition des tâches,
etc.), il doit aussi posséder les compétences techniques adéquates et plusieurs
années d’expérience afin de mieux pouvoir répondre aux attentes et demandes de
l’équipe. Autre point important, la communication. Il doit savoir expliquer le projet à
l’équipe de manière à éviter de futurs rendus qui ne correspondraient pas à la
demande du client. Mais pour moi le plus important est de savoir garder les
« troupes » motivées ! La motivation est un facteur essentiel sans laquelle rien ne
peu aboutir. Enfin, il doit disposer des outils appropriés sans lesquels le
développement serait impossible.
Ces six mois passés dans le service PSV de THALES Training & Simulation
ont vraiment été une expérience très enrichissante, tant professionnellement
qu’humainement. J’ai notamment bénéficié d’un encadrement professionnel avec
des personnes d’expérience et surtout passionnées. J’espère pouvoir conserver les
liens que j’ai tissés tout au long de ces six mois.
Je tire donc un bilan positif et garde un excellent souvenir de mon passage
chez THALES Training & Simulation.
Le cursus que propose l’IIM, comprend un second stage en fin de cinquième
année. Je pense à un stage complémentaire au niveau de l’animation 3D, dans une
entreprise de jeu vidéo ou dans une agence de publicité afin de parfaire et
d’harmoniser mes compétences. Au terme de ce stage, je pense que je serai prêt à
débuter en tant que chef de projet junior.
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GLOSSAIRE
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DCNS :
DCNS ou Direction des Constructions Navales est une entreprise publique créée en
2007 ayant fusionnée avec Thales Systèmes Navals. DCNS est une entreprise
leader dans le domaine de l'armement naval en Europe et dans le monde. Elle
conçoit et construit des navires armés, des systèmes de combat, des infrastructures
portuaires, et peut également assurer le soutien des forces.
Hardware :
Le matériel informatique (en anglais « hardware ») est constitué par les pièces
détachées des appareils électroniques. En font partie les pièces situées à l'intérieur
du boîtier de l'ordinateur aussi bien qu'à l'extérieur
Source Wikipédia
High/Medium/Low Poly :
Ce sont les différents niveaux de détails des polygones. Le niveau « High » (« Haut »
en français) comprend de nombreux polygones. Réservé aux versions nécessitant
beaucoup de détails. La version « Medium » (« Moyen » en français) est plus
allégée. La version « Low » (« peu » ou « bas » en français) laisse apparaître
uniquement ce qui peut être vu de loin.
Plug-in :
« Fonction logicielle qui vient s’intégrer à un programme ou à une application
existante pour en augmenter les fonctionnalités. »
Source : http://www.vincelebleu.com/?page_id=416
Polygone :
En géométrie euclidienne, un polygone (du grec polus, nombreux, et gônia, angle)
est une figure géométrique plane, formée d'une suite de segments, chacun d'entre
eux partageant une extrémité avec le précédent et le suivant, délimitant ainsi un
contour fermé.
Software :
Terme générique pour désigner tout logiciel.
Syracuse III :
Syracuse III (Syracuse signifiant SYstème de RadioCommunication Utilisant un
SatellitE) est une série de satellites militaires de télécommunications protégées et
sécurisées français. C'est la troisième génération du programme Syracuse, débuté
en 1980 et mené par la Délégation générale pour l'armement.
Le coût total (satellites et stations au sol) du programme se situe entre 2 et 3
milliards d'euros.
Source Wikipédia
Thales View :
Moteur Graphique utilisé par les simulateurs de THALES TRAINING & SIMULATION.
39
ANNEXES
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Annexes 1
Les simulateurs de TT&S
Au cours de mon stage, j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs
simulateurs. En effet à TT&S Cergy Pontoise se trouvent trois simulateurs différents :
TRUST 3000, Full Flight NH90 et le Mirage 2000. Etant donné le niveau de
confidentialité des lieux, je n’ai malheureusement pas eu l’autorisation de prendre
des photos.
TRUST 3000
TRUST 3000 est un simulateur de transport, de type poids lourd (Camion). Il a
pour mission de recréer la plupart des situations rencontrées dans la vie réelle sur la
route : des évènements les plus simples aux plus compliqués.
Depuis 2006, 42 simulateurs de ce type ont été vendus dans 14 organisations
d’entrainement européennes. TRUST 3000 a contribué à l’entrainement d’environ
140.000 conducteurs de poids lourds.
Le simulateur est en réalité une cabine de camion séparée du reste, montée
sur des pistons ou vérins. Face à la cabine se trouvent trois grands écrans blancs
sur lesquels ont été ciblés trois projecteurs, l’objectif étant de recréer une vue à 180°.
Lorsque la simulation débute, tous les systèmes de la cabine s’activent, il est
donc possible de mettre le clignotant, les phares, enclencher les rapports de vitesse,
freiner, accélérer, etc. Bien sûr tout cela ne fonctionne que dans le jeu, pas en réel.
Grâce aux systèmes de pistons sous la cabine, l’effet d’immersion est amplifié. En
effet, lorsque le camion monte un trottoir dans la simulation, la cabine bouge
exactement de la même manière !
Enfin, dans la cabine est inclus un ordinateur, destiné à l’instructeur, ce
dernier peut charger des exercices, préparés à l’avance. Il est aussi possible de
modifier la météo, l’horaire, le trafic, la position du véhicule. Ces changements sont
aussi possibles à l’extérieur de la cabine via un poste de contrôle.
Vous l’aurez compris, j’ai pu moi-même l’essayer (pour mon plus grand
plaisir) ! Le fait d’obtenir mon permis de conduire 4 mois auparavant était en faite
une très bonne idée ! Nous avons pu nous lancer des défis entre stagiaires, en
essayant de faire de notre mieux, car c’était la première fois que nous conduisions
un camion. Ce fut un très bon souvenir, malgré un accident causé par des élans en
Finlande !
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Full Flight NH90
Le simulateur du NH90, réalisé par Helisim (société commune à DCI, Defense
Conseil International, Eurocopter et Thales), est destiné à la formation des pilotes
militaires. Les premiers clients à confier leurs pilotes sont l’Aviation Légère de
l’Armée de Terre Australienne, la marine nationale française, et l’ALAT (Aviation
Légère de l’Armée de Terre).
Full Flight NH90, est doté d’une base de données visuelle de toute dernière
génération capable de générer tous les types d’environnements (désertique,
montagneux, maritime…), de conditions climatiques et d’effets spéciaux, mais aussi
de reproduire des menaces rencontrées sur le champ de bataille.
Le réalisme a été un objectif majeur afin d’obtenir des effets de qualité
inégalée dans le domaine des simulateurs. Tout cela rendu possible par l’utilisation
de prises de vues satellites d’un niveau de résolution allant jusqu’à 12,5 cm de
précision en zone urbaine, appliquées sur le décor, qui offre un décor fourmillant de
détails. De plus la cabine du NH90 est entièrement compatible avec l’entraînement
au vol de nuit, par l’utilisation de casques spécifiques qui intègrent une visualisation
directement projetée sur la visière des pilotes.
En effet, pour les simulateurs standards, les images appliquées sur le sol sont
des images satellites allant jusqu’à une précision de 15m seulement. Vue du ciel, ce
n’est pas choquant, mais plus le pilote va se rapprocher du sol, plus les détails vont
s’appauvrir, se flouter.
Les instructeurs qui accompagnent les pilotes répondent aux exigences les
plus draconiennes.
Avec ce simulateur il est donc possible de réaliser des missions aussi bien de
types militaires que de sauvetage en mer ou bien même de transport de troupes.
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Mirage 2000
Ce n’est qu’à la fin de mon stage que j’ai pu découvrir le simulateur du Mirage
2000. Celui présent dans les locaux était une version en test, il n’était donc pas
pleinement opérationnel. Mais le simulateur est construit de la même manière que
les autres, à quelques différences près.
La cabine est fixe. En effet, pour un avion de combat par nature très
manœuvrant, un système hydraulique à grand débattement n’offre pas grand intérêt.
La solution qui a été retenue rassemble un siège reproduisant les facteurs de
charges et de sensations de vibration. Ajoutez à cela, une vision à 330° sur le plan
horizontal et 150° dans le plan vertical, et vous obtenez un système de visualisation
très performant. Les images sont fournies par un ensemble de huit projecteurs qui
donnent la véritable impression au pilote, lorsqu’il est installé sur son siège, d’être au
centre du monde, face à un environnement réel. Les écrans englobent totalement la
cabine. Voici une image du simulateur du Rafale, à Saint-Dizier, lui aussi fourni par
Thalès, pour illustrer mes propos
(Auteur de la photo : Alexandre Paringaux, Titre du livre : Rafale, le baptême du feu)
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Annexes 2
Moteur Graphique des simulateurs
TT&S a développé sa propre technologie afin d’équiper ses simulateurs, c’est
le « Thales View ».
« Thales View » (ou anciennement Space Magic) est un logiciel de génération
d’image en temps réel. Il permet en fait de supprimer tout temps de chargement en
pleine simulation, ce qui est capital lorsque le pilote effectue une mission. La base de
données est chargée une seule et unique fois lors de la mise en route. Une fois
lancé, le moteur va générer le décor en temps réel, les objets apparaitront au fur et à
mesure, selon la distance à laquelle se trouve le pilote. Il en découle donc des
avantages et des inconvénients.
Avantages
Les temps de chargements dans les jeux ont la fâcheuse tendance à les
rendre moins immersifs, en effet, ils font revenir les joueurs à la réalité, le jeu est
coupé, et il faut patienter avant de pouvoir reprendre. Il en va de même pour la
simulation. Le fait qu’ils soient inexistants dans le moteur Thales View, offre une
immersion plus poussée, et donne l’impression au pilote de disposer d’une grande
liberté.
Pour que cela devienne possible, il faut que les éléments 3D soient légers en
termes de mémoire et peu dense (polygones). Le nombre d’images par seconde est
donc élevé, et plus il est élevé, plus le jeu/la simulation sera plus fluide (l’œil humain
perçoit 25 images par secondes, le simulateur en offre 30 à 50 par secondes).
Inconvénients
Qui dit peu de mémoire, dit : Limites. Les modélisations 3D ne doivent donc
pas être trop complexes, les textures doivent avoir une qualité de résolution
relativement basse, les animations ne doivent pas être trop nombreuses et vraiment
très simplifiées, toujours à cause de ce manque de mémoire. Lorsqu’un pilote
s’approche d’une ville ce sont des centaines de bâtiments qui vont être chargés en
temps réel, il est donc primordial de garder tous ces éléments en tête lors de la
création. En général, je discutais avec les personnes concernées pour décider de ce
qu’il fallait prioriser sur tel ou tel objets, ce qui était important de voir et à l’inverse ce
qui ne l’était pas.
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Exemple d’un véhicule « Low Polygon »
Exemple d’un véhicule « High Polygon »
On note tout de suite la différence de détails entre les deux versions.
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