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— VERSION ORIGINALE —
Conception & Développement : Chris Pramas
Conception et direction artistique : Hal Mangold
Illustration de couverture : Geoff Taylor
Logo de WJDR : Darius Hinks
Illustrations intérieures : Dave Gallagher, John Blanche
Responsable du développement : Kate Flack
Responsable du projet : Ewan Lamont
Directeur de Black Industries : Simon Butler
Merci à l'équipe de Warhammer Online pour toutes leurs idées de noms !
— VERSION FRANÇAISE —
Responsable de gamme Warhammer : Mathieu Saintout
Traduction : Julien Drouet, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Jérôme Vessiere pour KANEDA
Corrections : Michaël Croitoriu, Julien Drouet, Mathieu Saintout, Jérôme Vessiere pour KANEDA
Une publication Bibliothèque Interdite sous licence Black Industries
Première édition française,Avril 2005.
Imprimé en France par Calligraphy S.A.S.
BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK
Bibliothèque Interdite
55 rue Sainte Anne
75002 Paris, France
SARL au capital de 8000 €
RCS Paris B 478 971 963
Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son
traitement informatique et sa transcription, sous n’importe quelle
forme et par n’importe quel moyen électronique,photocopie,enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation
préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.
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tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races
et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont ®, ™ et/ou ©
de Games Workshop Ltd 2000-2006, enregistrés selon les lois en
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Site de Green Ronin : www.greenronin.com
— INTRODUCTION —
Bienvenue dans le Kit de l'aventurier pour WJDR. Comme vous l'avez remarqué, l'autre élément essentiel de cet accessoire de
jeu est un bloc de feuilles de personnages. Ce livret contient quant à lui un ensemble d'aides pour les joueurs.Vous y trouverez
d'abord un récapitulatif du processus de création d'un personnage, accompagné de toutes les tables pertinentes. Viennent
ensuite une série de générateurs de noms pour les races de PJ, puis un résumé des actions de combat et des différents domaines
de magie, lequel peut être photocopié pour vous y référer pendant vos parties. À la fin de ce livret, les lanceurs de sorts
trouveront enfin une page de grimoire à utiliser en conjonction avec leur feuille de personnage et qui leur permettra d'y
inscrire le détail de leurs sorts.
Kit de l’aventurier
CRÉATION D'UN PERSONNAGE
La section qui suit regroupe les tables du livre de base essentielles à la
création d'un personnage : si vous avez plus de joueurs que de livres de
règles à disposition, utilisez ce livret. Pour des raisons de place, le
processus n'y est pas autant détaillé que dans les pages du livre de règles,
mais cela ne devrait pas poser problème à des joueurs expérimentés.
Création d’un personnage
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
Choisissez votre race.
Déterminez vos caractéristiques.
Notez vos traits raciaux.
Apportez vos détails personnels.
Déterminez votre carrière de départ.
Notez les détails de votre carrière.
Sélectionnez votre promotion gratuite.
Commencez à jouer à WJDR !
TABLE 2–1 :
DÉTERMINATION DES CARACTÉRISTIQUES
Caractéristiques
Elfe
Capacité de Combat (CC)
Capacité de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilité (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilité (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)
— TRAITS RACIAUX —
Halfling Humain
Nain
20+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
10+2d10
30+2d10
10+2d10
10+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
30+2d10
10+2d10
20+2d10
20+2d10
10+2d10
1
1
1
1
Lancez 1d10 et consultez la
Table 2-2: Points de Blessures de Départ
Bonus de Force (BF)
Chiffre des dizaines de
la Force de votre personnage
Traits Raciaux des Elfes
Un personnage elfe reçoit les compétences et talents suivants :
Bonus d’Endurance (BE)
Compétences : Connaissances générales (elfes),
Langue (eltharin), Langue (reikspiel).
Chiffre des dizaines de
l’Endurance de votre personnage
Mouvement (M)
5
4
4
3
Talents : Acuité visuelle, Harmonie aethyrique ou
Maîtrise (arcs longs), Intelligent ou Sang-froid,Vision nocturne.
Magie (Mag)
0
0
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
0
0
Traits Raciaux des Halflings
Un personnage halfling reçoit les compétences et talents
suivants :
Points de Destin (PD)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques
(généalogie/héraldique), Connaissances générales (halflings),
Langue (halfling), Langue (reikspiel), Métier (cuisinier
ou fermier).
Talents : Maîtrise (lance-pierres), Résistance au Chaos,
Vision nocturne et 1 talent donné par
la Table 2-4 : Détermination Aléatoire des Talents.
TABLE 2–2 :
POINTS DE BLESSURES DE DÉPART
1d10
Elfe
Halfling
Humain
Nain
1–3
4–6
7–9
10
9
10
11
12
8
9
10
11
10
11
12
13
11
12
13
14
Traits Raciaux des Humains
Un personnage humain reçoit les compétences et talents
suivants :
TABLE 2–3 :
POINTS DE DESTIN DE DÉPART
Compétences. Commérage, Connaissances générales (l’Empire),
Langue (reikspiel).
Talents. 2 talents donnés par la Table 2-4 :
Détermination Aléatoire des Talents.
Traits Raciaux des Nains
Un personnage nain reçoit les compétences et talents suivants :
Lancez 1d10 et consultez la
Table 2-3 : Points de Destin de Départ
1d10
Elfe
Halfling
Humain
Nain
1–4
5–7
8–10
1
2
2
2
2
3
2
3
3
1
2
3
Compétences : Connaissances générales (nains),
Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Métier (forgeron,
maçon ou mineur).
Talents : Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste,
Savoir-faire nain,Valeureux,Vision nocturne.
2
Kit de l’aventurier
TABLE 2–4 : DÉTERMINATION ALÉATOIRE DES TALENTS
Talent
Halfling
Humain
01–05
06–10
11–15
16–20
21–25
26–30
31–34
35–38
01–04
05–09
10–14
15–18
19–22
23–26
27–31
32–35
Acuité auditive
Acuité visuelle
Ambidextre
Calcul mental
Chance
Course à pied
Dur à cuire
Force accrue
Talent
Halfling
Guerrier né
Imitation
Intelligent
Réflexes éclair
Résistance à la magie
Résistance accrue
Résistance aux maladies
Résistance aux poisons
Humain
39–43
44–48
49–53
54–57
58–59
60–63
64–67
68–71
36–40
41–44
45–49
50–53
54–57
58–61
62–65
66–69
Talent
Robuste
Sain d'esprit
Sang froid
Sixième sens
Sociable
Tireur d'élite
Vision nocturne
Halfling
Humain
72–76
77–81
82–86
87–91
92–96
97–00
–
70–73
74–77
78–81
82–86
87–90
91–95
96–00
TABLE 2–5 : CARRIÈRE DE DÉPART
Carrière
Agitateur
Apprenti sorcier
Artisan
Bateleur
Batelier
Berserk norse
Bourgeois
Bûcheron
Charbonnier
Chasseur de primes
Chasseur
Chiffonnier
Chirurgien barbier
Cocher
Collecteur de taxes
Combattant des tunnels
Contrebandier
Coupe-jarret
Diestro estalien
Éclaireur
Écuyer
Émissaire elfe
Escroc
Étudiant
Fanatique
Garde du corps
Garde
Gardien tribal
Geôlier
Gladiateur
L
Elfe
Halfling
Humain
Nain
Carrière
–
01–07
08–14
15–19
–
–
–
–
–
–
20–27
–
–
–
–
–
–
–
–
28–33
–
34–40
41–46
47–51
–
–
–
52–58
–
–
01–03
–
04–08
09–11
–
–
12–13
–
14–16
17–18
19–23
24
25
–
26–27
–
28–30
–
–
–
–
–
31–35
36–37
–
–
38–41
–
–
–
01–02
03–04
05–06
07–08
09–10
11
12–13
14–15
16–17
18–19
20–21
22–23
24
25–26
27–28
–
29–30
31–32
33
34–35
36–37
–
38–39
40–41
42–43
44–45
46–47
–
48
49–50
01–02
–
03–06
07–09
–
–
10–13
–
–
–
14–17
–
–
18–19
20–22
23–26
27–29
–
–
–
–
–
–
30–31
–
32–35
36–37
–
38–41
42–46
Hors-la-loi
Initié
Kossar kislevite
Marin
Matelot
Mercanti
Mercenaire
Messager
Milicien
Mineur
Noble
Passeur
Patrouilleur
Paysan
Pêcheur
Pilleur de tombes
Porterune
Ratier
Régisseur
Scribe
Sentinelle halfling
Serviteur
Soldat
Sorcier de village
Spadassin
Trafiquant de cadavres
Tueur de trolls
Vagabond
Valet
Voleur
Elfe
Halfling
Humain
Nain
59–64
–
–
65–70
–
–
71–75
76–81
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
82–87
–
–
–
–
–
–
–
88–94
–
95–00
42–44
–
–
–
–
45–46
47–50
51–55
56–60
–
–
61
–
62–67
68
69–73
–
74
–
–
75–78
79–83
84–85
–
–
86–88
–
89–92
93–94
95–00
51–52
53–54
55
56–57
58–59
60–61
62–63
64–65
66–67
68–69
70–71
72
73–74
75–76
77–78
79–80
–
81–82
83
84–85
–
86–87
88–89
90
91–92
93–94
–
95–96
97–98
99–00
47–49
–
–
50
51
–
52–57
–
58–61
62–67
68–69
–
–
–
–
70–72
73–77
78–81
–
82–83
–
84–85
86–89
–
90–93
–
94–97
–
–
98–00
NOMS
e livre de règles de WJDR vous propose des exemples de prénoms pour chacune des races. Néanmoins, des centaines d'autres peuvent être
envisagés et les pages qui suivent vous en fournissent une bonne sélection. Vous pouvez choisir un des prénoms proposés par ces tables,
ou jeter les dés et laisser le hasard décider pour vous. Chaque race dispose de ses tables propres.
TABLE KA-1 :
PRÉNOMS HUMAINS IMPÉRIAUX
— PRÉNOMS HUMAINS —
Les tables qui suivent servent à donner des prénoms aux habitants de
l'Empire, qu'ils soient hommes ou femmes. Procédez à un premier jet
sur la Table KA-1 : Prénoms Humains Impériaux, lisez le résultat
correspondant dans la colonne du sexe concerné, reportez-vous à la
table désignée et effectuez un second jet de pourcentage afin de déterminer un prénom.
3
Jet
Femme
Homme
01-33
34-66
67-00
Table KA-2
Table KA-3
Table KA-4
Table KA-5
Table KA-6
Table KA-7
Kit de l’aventurier
TABLE KA-2 : PRÉNOMS DE FEMMES IMPÉRIALES A
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
01
02
03
04
05-06
07
08
09
10
11-12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Abbie
Abighild
Abigund
Abigunda
Ada
Adel
Adelind
Adeline
Adelyn
Adelle
Agathe
Agnete
Aldreda
Alfreda
Alicia
Allane
Althea
Amalie
Amalinde
22
23
24
25
26
27
28
29
30-31
32
33
34
35
36
37
38-39
40
41
42
Amalyn
Anhilda
Annabella
Anna
Anthea
Arabella
Astrid
Bechilda
Bella
Bellane
Benedicta
Berlinda
Berlyn
Bertha
Berthilda
Bess
Beth
Broncea
Brunhilda
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
Camilla
Carla
Carlinda
Carlotta
Cilicia
Cilie
Clora
Clothilda
Connie
Constance
Constanza
Cordelia
Dema
Demona
Desdemona
Dorthilda
Drachena
Drachilda
Edhilda
62
63
64
65-66
67
68
69
70
71
72
73
74-75
76
77
78
79
80
81
82
Edith
Edyth
Edythe
Eleanor
Elinor
Elisinda
Elsina
Ella
Ellene
Ellinde
Eloise
Elsa
Elsbeth
Elspeth
Elyn
Emagunda
Emelia
Emme
Emmalyn
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96-97
98
99
00
Emmanuel
Emerlinde
Emerlyn
Erica
Ermina
Erminlind
Ermintrude
Esmaralda
Estelle
Etheldreda
Ethelind
Ethelreda
Fay
Frieda
Friedhilda
Friedrun
Friedrica
TABLE KA-3 : PRÉNOMS DE FEMMES IMPÉRIALES B
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
01-02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13-14
15
16
17
18
19
20
21
Gabby
Gabriele
Galina
Gena
Genevieve
Genoveva
Gerberga
Gerda
Gerlinde
Gertie
Gertrud
Greta
Gretchen
Grizelda
Grunhilda
Gudrun
Gudryn
Hanna
Hedwig
22
23
24
25
26
27-28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40-41
42
Heidi
Heidrun
Helga
Herlinde
Herwig
Hilda
Hildegart
Hildegund
Honoria
Ida
Ingrid
Ingrun
Ingrund
Irmella
Irmine
Isabella
Isadora
Isolde
Jocelin
43
44
45
46
47
48
49-50
51
52
53
54
55
56
57-58
59
60
61
62
63
Johanna
Josie
Karin
Katarine
Katheryn
Katharina
Katerine
Keterlind
Keterlyn
Kitty
Kristen
Kristena
Kristyn
Kirsten
Kirstyn
Lavina
Lavinia
Leanor
Leanora
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
Leticia
Letty
Lena
Lenora
Lisa
Lisbeth
Lizzie
Lorinda
Lorna
Lucinda
Lucretia
Lucie
Ludmilla
Mabel
Madge
Magdalyn
Maggie
Maghilda
Maglind
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Maglyn
Magunda
Magreta
Maida
Marien
Marietta
Margaret
Marget
Margreta
Marline
Marlyn
Mathilda
Maude
May
Meg
Melicent
Miranda
Moll
TABLE KA-4 : PRÉNOMS DE FEMMES IMPÉRIALES C
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
01
02-03
04-05
06-07
08-09
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
Nathilda
Nellie
Nora
Olga
Ophelia
Osterhild
Ostelle
Ostia
Ottagunda
Ottaline
Ottilda
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
Ottilyn
Perdita
Pergale
Pergunda
Petronella
Philomelia
Reikhilda
Renata
Rosabel
Rosabella
Rosale
44-45
46-47
48-49
50-51
52-53
54-55
56-57
58-59
60-61
62-63
64-65
Rosalia
Rosalin
Rosalinde
Rosamunde
Rosanne
Rose
Roz
Rozhilda
Salina
Saltza
Sigismunda
66-67
68-69
70-71
72-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82-83
84-85
86-87
Sigrid
Sigunda
Solla
Styrine
Talima
Theodora
Therese
Tilea
Ursula
Ulrica
Valeria
88-89
90-91
92-93
94-95
96-97
98-99
00
Verena
Wilfrieda
Wilhelmina
Winifred
Wolfhilde
Zemelda
Zena
4
Kit de l’aventurier
TABLE KA-5 : PRÉNOMS D'HOMMES IMPÉRIAUX A
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Abelhard
Abelhelm
Admund
Adred
Adric
Agis
Alaric
Alberic
Albrecht
Aldebrand
Aldred
Aldric
Alfreid
Altmar
Alric
Andre
Andred
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Andric
Anshelm
Anton
Arne
Arnulf
Axel
Axelbrand
Baldred
Baldric
Baldwin
Balthasar
Barnabas
Bart
Bartolf
Bartomar
Bernolt
Bertold
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Bertolf
Boris
Bruno
Burgolf
Calvin
Casimir
Caspar
Cedred
Conrad
Corvin
Dagmar
Dankmar
Dankred
Dekmar
Detlef
Diebold
Diel
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Dietfried
Dieter
Dietmar
Dietmund
Dietrich
Dirk
Donat
Durnhelm
Eber
Eckel
Eckhart
Edgar
Edmund
Edwin
Ehrhart
Ehrl
Ehrwig
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Eldred
Elmeric
Emil
Engel
Engelbert
Engelbrecht
Engelhart
Eodred
Eomund
Erdman
Erdred
Erkenbrand
Erasmus
Erich
Erman
Ernst
Erwin
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Eugen
Eustasius
Ewald
Fabian
Faustus
Felix
Ferdinand
Fleugweiner
Fosten
Franz
Frediger
Fredric
Friebald
Friedrich
Friedzeik
TABLE KA-6 : PRÉNOMS D'HOMMES IMPÉRIAUX B
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Gawin
Gerber
Gerhart
Gerlach
Gernar
Gerolf
Gilbrecht
Gisbert
Giselbrecht
Gismar
Goran
Gosbert
Goswin
Gotfried
Gothard
Gottolf
Gotwin
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Gregor
Greimold
Grimwold
Griswold
Guido
Gundolf
Gundred
Gunnar
Gunter
Gunther
Gustaf
Hadred
Hadwin
Hagar
Hagen
Haldred
Halman
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Hamlyn
Hans
Harbrand
Harman
Hartmann
Haug
Heidric
Heimar
Heinfried
Heinman
Heinrich
Heinz
Helmut
Henlyn
Hermann
Herwin
Hieronymus
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Hildebart
Hildebrand
Hildemar
Hildemund
Hildred
Hildric
Horst
Hugo
Igor
Ingwald
Jander
Jekil
Jodokus
Johann
Jonas
Jorg
Jorn
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Josef
Jost
Jurgen
Karl
Kaspar
Klaus
Kleber
Konrad
Konradin
Kurt
Lamprecht
Lanfried
Lanric
Lanwin
Leo
Leopold
Levin
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Liebert
Liebrecht
Liebwin
Lienhart
Linus
Lodwig
Lothar
Lucius
Ludwig
Luitpold
Lukas
Lupold
Lupus
Luther
Lutolf
TABLE KA-7 : PRÉNOMS D'HOMMES IMPÉRIAUX C
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
1d100
Prénom
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Madred
Magnus
Mandred
Manfred
Mathias
Max
Maximillian
Meiner
Meinhart
Meinolf
Mekel
Merkel
Nat
Nathandar
Nicodemus
Odamar
Odric
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Odwin
Olbrecht
Oldred
Oldric
Ortlieb
Ortolf
Orwin
Oswald
Osric
Oswin
Otfried
Otto
Otwin
Paulus
Prospero
Ragen
Ralf
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Rambrecht
Randulf
Ranulf
Ranald
Reikhard
Rein
Reiner
Reinhard
Reinolt
Reuban
Rigo
Roderic
Rolf
Ruben
Rudel
Rudgar
Rudolf
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Rufus
Ruprecht
Sebastian
Semund
Sepp
Sieger
Siegfried
Siegmund
Sigismund
Sigric
Steffan
Tankred
Theoderic
Tilmann
Tomas
Trubald
Trubert
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Udo
Ulli
Ulfred
Ulfman
Ulman
Uto
Valdred
Valdric
Varl
Viggo
Viktor
Vilmar
Volker
Volkhard
Volkrad
Volkin
Voltz
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Walbrecht
Waldor
Waldred
Walther
Warmund
Werner
Wilbert
Wilfried
Wilhelm
Woldred
Wolfram
Wolfhart
Wolfgang
Wulf
Xavier
5
Kit de l’aventurier
— PRÉNOMS NAINS —
L
es tables qui suivent permettent de générer aléatoirement des
prénoms nains. Chaque prénom se compose de deux éléments
qu'il suffit de combiner.Tous les personnages nains commencent
par tirer sur la Table KA-8 : 1er Élément Nain. Pour les personnages
féminins, générez le deuxième élément à partir de la Table KA-9 :
2ème Élément Nain Féminin. Pour les personnages masculins,
employez la Table KA-10 : 2ème Élément Nain Masculin.
1er élément + 2ème élément = prénom nain
TABLE KA-8 : 1ER ÉLÉMENT NAIN
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Al
Ath
Athran
Bal
Bala
Bara
Bel
Bela
Ber
Bok
Bor
Bur
Da
Dam
Dora
Drok
Drong
Dur
Dwal
El
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
Ela
Elan
Elda
Fa
Far
Fara
Fim
Fima
Firen
Fur
Fura
Ga
Gim
Gol
Gollen
Got
Gota
Grim
Gro
Grun
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
Hak
Haka
Har
Hega
Hur
Kad
Kar
Kata
Kaz
Kaza
Krag
Logaz
Lok
Lun
Mo
Mola
Mor
Mora
No
Nola
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Nor
Noran
Nun
Oda
Oka
Olla
Olf
Oth
Othra
Ro
Ror
Roran
Ska
Skalla
Skalf
Skar
Skor
Skora
Snor
Snora
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Sven
Thar
Thor
Thora
Thron
Thrun
Thura
Un
Utha
Ulla
Vala
Var
Vara
Zak
Zaka
Zakan
Zar
Zara
Zam
Zama
TABLE KA-9 : 2ÈME ÉLÉMENT NAIN FÉMININ
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01-02
03-04
05
06-07
08-09
10-11
12
13-14
15-16
17-18
19-20
Bina
Bora
Dila
Dina
Dokina
Dora
Drinella
Fina
Fya
Gana
Gara
21-22
23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36
37-38
39-40
Gella
Gina
Groma
Grondella
Grotha
Gruma
Grunda
Gruntina
Gona
Gora
Grimella
41-42
43-44
45
46-47
48-49
50-51
52-53
54-55
56-57
58-59
60-61
Grina
Gromina
Gula
Gunella
Gundina
Kina
Kragella
Krina
Kya
Lina
Likina
62-63
64
65-66
67-68
69-70
71-72
73
74-75
76-78
79-80
81-82
Loka
Luna
Mina
Mira
Nina
Nira
Nya
Ragina
Riga
Rika
Rina
83-84
85-86
87-88
89-90
91
92
93-94
95-96
97-98
99
00
Runa
Runella
Skina
Skinella
Tina
Toka
Trekella
Trekina
Troka
Zina
Zora
TABLE KA-10 : 2ÈME ÉLÉMENT NAIN MASCULIN
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01-02
03-04
05
06-07
08-09
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
Bin
Bor
Dil
Din
Dok
Dor
Drin
Fin
Gan
Gar
Gil
22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35
36-37
38-39
40-41
Gin
Gni
Grom
Grond
Groth
Grum
Grund
Grunt
Gon
Gor
Grim
42-43
44-45
46-47
48-49
50-51
52-53
54-55
56-57
58-59
60-61
62-63
Grin
Grom
Gul
Gun
Gund
Ki
Kin
Krag
Kri
Krin
Li
64-65
66-67
68-69
70-71
72-73
74-75
76-77
78-79
80
81-82
83-84
Lin
Lik
Lok
Lun
Min
Mir
Nin
Nir
Rag
Ri
Rig
85-86
87-88
89-90
91
92-93
94-95
96
97
98
99-00
Rik
Rin
Run
Skin
Tin
Tok
Trek
Trok
Zin
Zor
6
Kit de l’aventurier
— PRÉNOMS ELFES —
L
es tables qui suivent permettent de générer aléatoirement des
prénoms elfes. Chaque prénom se compose de deux éléments et
d'un connecteur optionnel qu'il suffit de combiner. Tous les
personnages elfes commencent par tirer sur la Table KA-11 :
1er Élément Elfe, puis s'ils le souhaitent, sur la Table KA-12 :
Connecteur Elfe. Pour les personnages féminins, générez le deuxième
élément à partir de la Table KA-13 : 2ème Élément Elfe Féminin. Pour
les personnages masculins, employez la Table KA-14 : 2ème Élément
Elfe Masculin.
1er élément + connecteur (optionnel) +
2ème élément = prénom elfe
TABLE KA-11 : 1ER ÉLÉMENT ELFE
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Aed
Ael
Aelf
Aen
Aeth
Alth
An
And
Ar
Arg
Ast
Ath
Av
Ban
Bel
Beth
Cad
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Cael
Caem
Caeth
Cal
Cam
Cel
Cir
El
Eld
Elth
En
End
Er
Ers
Fand
Fer
Ferg
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Fim
Fin
Gal
Gald
Gaen
Gaes
Ged
Gen
Ges
Geth
Glor
Has
Hath
Hel
Heth
Hith
Ill
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Ind
Ist
Ith
Iy
Kor
Ky
Kyr
La
Lan
Lil
Lim
Lith
Loth
Mal
Mar
Mas
Math
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Me
Mes
Meth
Men
Mor
Mort
Nal
Nar
Nen
Nor
Norl
Ri
Riabb
Riann
Rid
Riell
Rien
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Ruth
Ryn
Tab
Tal
Tan
Tar
Teth
Tel
Tor
Ty
Ul
Um
Ur
Yr
Yv
TABLE KA-12 : CONNECTEUR ELFE
1d100 Connecteur
1d100 Connecteur
1d100 Connecteur
1d100 Connecteur
1d100 Connecteur
1d100 Connecteur
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
Sa
Sal
San
Se
Sel
Sen
Si
Sil
Sin
91-92
93-94
95-96
97-98
99-00
So
Sol
Son
U
Ul
A
Al
An
Ar
As
E
El
En
Er
Es
Fan
Fen
Fin
I
Il
In
Ir
Is
O
Ol
On
Or
Os
Ra
Ral
Ran
Re
Rel
Ren
Ri
Ril
Rin
Ro
Rol
Ron
Ry
TABLE KA-13 : 2ÈME ÉLÉMENT ELFE FÉMININ
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
A
Aine
Am
Ann
Arma
Arna
Arth
Ath
Beann
Bet
Beth
Brim
Brys
Deann
Det
Deth
Dys
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Drian
Driel
Drys
Eann
Eanna
Earna
Earth
Elle
Eth
Eys
Eyth
Felle
Fionn
Flys
Fyll
Fynn
Fyr
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Fys
I
Ille
Ina
Ira
Isa
Ithi
Itt
La
Lam
Lana
Larna
Lath
Leann
Leath
Lel
Lelle
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Leth
Let
Lielle
Lieth
Lyann
Nelle
Nem
Neth
Ni
Niell
Niella
Nith
Ras
Reann
Rell
Relle
Rielle
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Ris
Rith
Rys
Sar
Sath
Ser
Seth
Sir
Sith
Sor
Soth
Shar
Sher
Shir
Sys
Tar
Teal
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Teann
Ter
Thea
Ther
Thi
Thryn
Thyn
Tir
Tor
Tos
Tryan
Trys
Yll
Yrs
Ys
7
Kit de l’aventurier
TABLE KA-14 : 2ÈME ÉLÉMENT ELFE MASCULIN
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Baen
Baine
Baire
Bar
Bhir
Brier
Brior
Brin
Daen
Daine
Daire
Dar
Dhil
Dhir
Drel
Drir
Dror
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Eorl
Eos
Eoth
Fil
Fin
Fir
Hil
Hin
Hir
Hor
Il
In
Ion
Ir
Is
Ith
Lael
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Laen
Laer
Laine
Laire
Lan
Las
Len
Les
Lil
Lin
Lir
Lis
Lor
Los
Mael
Maen
Mair
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Main
Mal
Mar
Mil
Min
Mir
Nael
Naen
Naer
Nail
Nair
Nal
Nan
Nar
Neal
Nean
Near
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Nil
Nin
Nir
Nis
Ran
Rea
Rel
Ril
Riol
Rion
Rior
Riorl
Riorn
Rir
Ryel
Taen
Tair
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Tain
Than
Thar
Thel
Thil
Thir
Thin
Thril
Thrin
Thwe
Til
Tin
Tis
We
Yan
— PRÉNOMS HALFLINGS —
L
es tables qui suivent permettent de générer aléatoirement des
prénoms halflings. Chaque prénom se compose de deux
éléments qu'il suffit de combiner.Tous les personnages halflings
commencent par tirer sur la Table KA-15 : 1er Élément Halfling. Pour
les personnages féminins, générez le deuxième élément à partir de la
Table KA-16 : 2ème Élément Halfling Féminin. Pour les personnages
masculins, employez la Table KA-17 : 2ème Élément Halfling
Masculin.
1er élément + 2ème élément = prénom halfling
TABLE KA-15 : 1ER ÉLÉMENT HALFLING
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
1d100
Élément
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Bag
Balf
Berc
Bill
Bobb
Bodg
Bog
Bom
Bonn
Brog
Bulc
Bull
Bust
Cam
Cap
Ced
Chund
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Clog
Clof
Cob
Cog
Crum
Crump
Curl
Dod
Dog
Dott
Dram
Drub
Drog
Dron
Durc
Elm
Enn
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Ermin
Ethan
Falc
Fald
Falm
Far
Fild
Flac
Fogg
Frit
Ful
Func
Gaff
Galb
Gamm
Gert
Giff
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Gild
Gon
Grop
Gudd
Gump
Ham
Hal
Hart
Harp
Jac
Jas
Jasp
Joc
Lac
Lil
Lob
Lott
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Lud
Lurc
Mad
Mag
Man
May
Mer
Mul
Murc
Murd
Nag
Nell
Nobb
Od
Og
Old
Pipp
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Podd
Porc
Riff
Rip
Rob
Sam
Supp
Taff
Talb
Talc
Tay
Tom
Wald
Watt
Will
TABLE KA-17 :
2ÈME ÉLÉMENT HALFLING MASCULIN
TABLE KA-16 :
2ÈME ÉLÉMENT HALFLING FÉMININ
Jet
Élément
Jet
Élément
Jet
Élément
Jet
Élément
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
A
Adell
Alott
Bell(e)
Baie
Ella
Era
Et
Fleur
Ia
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-00
Ina
Lotta
Pétale
Pom(me)
Riella
Rose
Saule
Suc
Trude
Y
01-07
08-15
16-22
23-29
30-36
37-43
44-51
Er
In
It
Muche
O
Odoc
Panse
52-58
59-65
66-72
73-79
80-86
87-93
94-00
Preste
Riadoc
Regar
Sagace
Wick
Wit
Y
8
Kit de l’aventurier
NOMS DE FAMILLE
S
i vous le désirez, cette page peut vous servir à doter vos personnages d'un nom de famille. De nombreux humains n'ont cependant
pour nom usuel que celui de leur ville ou de leur bourgade : un
homme pourra être par exemple connu sous le nom de Johann d'Esk.
Vous ne trouverez pas de table pour les noms nains, car ceux-ci ont un
nom basé sur le prénom d'un de leurs parents, suivi de « -son » pour les
personnages masculins et de « -sdotr » pour les personnages féminins. Si
besoin, servez-vous des Tables KA-8 à KA-10 pour générer le prénom
d'un de vos parents et juxtaposez le suffixe requis. La fille d'une
Grimkina pourrait ainsi porter le nom de Grimkinasdotr.
Les nains, et parfois les humains, peuvent aussi se valoir quelque
surnom flatteur qui deviendra plus tard le nom de famille de leur
lignage. Un guerrier de renom ou son descendant peut ainsi être appelé
Brise-Écu ou Tueur d'Orques.
TABLE KA-18 : NOMS DE FAMILLE ELFES
1d100
Nom
01
Noircairn
02 Sombrebois
03 Branchenoire
04 Plumebleue
05
Ailebleue
06
Cœurhardi
07
Surelance
08 Heaumebrave
09 Brave-Étoile
10 Crêteclaire
11 Dagueclaire
12 Brancheclaire
13 Ruisseaufrais
14 Ondecalme
15
Aiglenoir
16 Mèchenoire
17 Lunesombre
1d100
Nom
18 Vertefeuille
19
Cygneclair
20
Belleffraie
21
Eauclaire
22
Vivelame
23
Vivelance
24
Ailevive
25 Mainterrible
26 Lameterrible
27
Pied-Ailé
28 Lestepensée
29 Aileprompte
30
Cœurgai
31 Riveheureuse
32
Justevent
33 Ruisseau d'Or
34 Nuage d'Or
1d100
Nom
1d100
35 Cheveux d'Or
36 Bonneracine
37
Noblebois
38
Vertvallon
39 Plumeverte
40 Vertecombe
41 Heaumefaucon
42 Astrefaucon
43 Boisfaucon
44 Œil d'Aigle
45 Vueperçante
46
Œilaigu
47
Cœurpur
48 Flotclément
49
Piedléger
50
Ailefine
51
Longsaut
Nom
52 Longueroute
53
Robegrise
54
Dignetour
55
Lunepâle
56 Pâlerameau
57 Flammepure
58
Cielpur
59 Éclat de Mer
60 Brume de Mer
61
Heaume
d'Ombres
62 Voix-des-Ombres
63 Astre d'Ombre
64 Lamecuisante
65 Lancepointue
66
Luneclaire
67 Heaumeclair
1d100
68
69
70
71
72
73
74
74
76
77
78
79
80
81
82
83
84
Nom
Lamedéliée
Arbregrêle
Tigemince
Feuillelevante
Point-du-Jour
Astre-au-Front
Œil d'Astre
Œil de feu
Fermeflèche
Fortemain
Fortetour
Aube d'Argent
Robe d'Argent
Feuille d'Argent
Œilsûr
Mainsûre
Flèchevive
1d100
Nom
85 Mainpreste
86
Ailepreste
87
Longmât
88 Grandheaume
89 Tendrecœur
90 Tendrechant
91
Amivrai
92
Œilvrai
93
Sagecœur
94
Ventsage
95 Mècheblanche
96 Blancroseau
97 Blanchecîme
98 Jeunefeuille
99
Jeunétoile
00
Jeunebois
TABLE KA-19 : NOMS DE FAMILLE HALFLINGS
1d100
Nom
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Baidaulne
Flaquebière
Pommefond
Graindorge
Grangecoq
Laurier
Fleurbaie
Ventretendu
Natteceinte
Mûrier
Bonnemiche
Terrier
Chatonnet
Tournecolline
Cendrecolline
Poignecanne
Plantechardon
1d100
Nom
18
Bonhomme
19 Pommesauvage
20
Croupe
21
Bonquignon
22 Pommesablé
23
Piedfrisé
24
Crèmecuite
25
Repiquet
26 Repiquet-Firquin
27
Pâloque
28
Fondeau
29
Chienbaie
30
Bascolline
31
D'En-Bas
32
Lentilledeau
33
Bontrot
34
Loinchamp,
1d100
Nom
1d100
Nom
1d100
Nom
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Vertugadin
Prestedaim
Fêloque
Bonneforme
Firquin
Piedfollet
Sillon
Billot
Seaudegomme
Morfalin
Acrevert
Vertepomme
Vertecolline
Ventregrog
Bouffet
Gronchon
Harpied
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Haricot
Haveloque
Feufilasse
Sonnecor
Cruchedor
Lactrempe
Piedalouette
Blancmuguet
Rondetaille
Longcraie
Mangetarte
Moellard
Préduvet
Douxpré
Maremoulin
Bouillet
Tassevalant
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
Fluet
Drôlepied
Surcolline
Cachepétale
Souvaillant
Florevive
Couiglet
Herbetremble
Râclemoelle
Perchefaîte
Bergedeau
Freux
Fripebrique
Crêteblonde
Bougepanse
Brassepied
Fauvette
1d100
Nom
86
Rochevalant
87
Dusuif
88 Du Grand Arbre
89
Piedmêlé
90 Chardonbois
91 Pointepoche
92
Boulevin
93
Boulepuits
94 Blanchefleur
95 Blanchepointe
96
Siffleur
97 Branchesaule
98
Ventreuil
99
Florevent
00
Ridebaie
TABLE KA-20 : NOMS DE FAMILLE HUMAINS
1d100
Nom
1d100
Nom
1d100
Nom
1d100
Nom
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Adelhof
Albrecht
Allenstag
Altmann
Atzwig
Bacher
Baer
Baumann
Becker
Behn
Betz
Beyer
Bischof
Boehm
Breitenbach
Breuer
Dahmbach
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Delfholt
Drakenhof
Drauwulf
Durrbein
Ehrhard
Eisenhauer
Eschlimann
Falkenheim
Fehr
Fiegler
Fleischer
Frohlich
Frueh
Fuchs
Gaffwig
Gaertner
Gebauer
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Godtgraf
Grunenwald
Guth
Haintz
Herz
Herzog
Hirtzel
Hoch
Hoefer
Hofstetter
Jaeger
Jochutz
Jutzenbach
Kalb
Kaltenbach
Kraemer
Krebs
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
Kuhn
Kummel
Konig
Konigsamen
Lang
Lankdorf
Liess
Lebengut
Lutzen
Machholt
Meusmann
Meyer
Mohr
Muller
Nachtmann
Naubhof
Netzhoch
9
1d100
Nom
69
Neumann
70
Niederlitz
71
Nuhr
72
Oberholtzer
73
Ohrsten
74
Otzlowe
75
Reichert
76
Reifsneider
77
Riese
78
Rohrig
79
Reiss
80
Schaffer
81
Schaumer
82
Scherer
83
Schultz
84 Schleiermacher
85
Schreiber
1d100
Nom
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Schwalb
Steiner
Tabbeck
Teuber
Tolzen
Trachsel
Weber
Wechsler
Wirtz
Widmann
Widmer
Veit
Vogt
Vogel
Zumwald
Kit de l’aventurier
MARQUÉ PAR LE DESTIN
D
ans l'Empire, il se trouve des devins de tout poil et diseurs de bonne aventure à tous les coins de rues, mais tous ont depuis belle lurette
cessé de promettre la richesse, le bonheur et des belles étrangères à ceux qui les consultent, au lieu de quoi ils s'en tiennent aux mésaventures plus probables : le deuil, la fatalité, les infections et autres. La plupart des aventuriers ont ainsi reçu à leur dixième anniversaire un
présage de ce que sera leur mort.
TABLE KA-21 : PRÉDICTION DU DESTIN
Jet
01-03
04-06
07-09
10-12
13
14-16
17-22
23-28
29-34
35-38
39-44
45-48
49-53
Auspices
Jet
Ta fin sera poisseuse.
Garde-toi des bêtes dans un champ et du rouge.
La parole écrite causera ta perte.
Le manque d'air te tuera.
Méfies-toi du chiffre trois.
La Bête d'Airain viendra prendre ton âme.
Ne mange jamais de tripes ; ni abats, ni entrailles.
Les dieux te jetteront à bas.
Tu mourras dans un lit, mais pas dans le tien…
Ton dernier souffle s'élèvera à la vue de Morrslieb.
L'eau sous toutes ses formes est ta némésis.
Tu n'es pas si doué que tu crois l'être.
Ne t'attarde point aux latrines, ni au bord des précipices.
54-58
59-65
66-68
69-72
73-75
76-78
79-85
86-88
89-92
93-95
96-97
98-99
00
Auspices
Ta mort viendra d'en haut.
La pourriture la plus noire te dévorera.
Ta fin viendra de flammes invisibles.
L'orgueil et la vanité marqueront ta ruine.
Tu boiras au calice de la corruption.
L'œil flétrissant sera ta récompense.
La violence appelle un sort funeste.
Tu mourras trois fois hanté.
La lame rapide mettra fin à tes jours.
Le vert te fera tomber.
Ranald t'abandonnera.
Morr t'enverra une vierge.
Au choix du Meneur de jeu
HÉRALDIQUE PERSONNELLE
L
a plupart des familles de l'Empire n'ont pas d'armoiries officielles. Ses citoyens perpétuent néanmoins une longue tradition d'héraldique et
de distinction : les armures peintes, les bijoux gravés, les armes estampées, les reliques et les babioles transmises de père en fils sont monnaie
courante. La forme la plus populaire de cet engouement, du moins auprès des couches guerrières, consiste à orner son bouclier d'un blason
dont les symboles servent à la fois d'identificateurs et de précaution contre le vol, et permettent à n'importe qui de se croire quelqu'un.
TABLE KA-22 : FOND ET PARTITIONS
Jet
01-20
21-40
41-50
51-60
61-70
Motif
Signification usuelle
Fond plein
Origines humbles, rejeté, anonymat
Bordure de cuir
Classe moyenne émergente, artisan
Bordure rayée
Mariage du nord et du sud
Bordure componée
Mariage de l'est et de l'ouest
Fond parti
Union de deux puissantes maisons
Jet
Motif
Signification usuelle
71-80
81-90
91-95
96-97
98-00
Bandes verticales
Bordure dorée
Bande engrêlée
Fond écartelé
Fond équipolé
Longue tradition martiale
Association commerciale
Honneur au champ de bataille
Longue lignée
Lignée ancienne et vénérable
TABLE KA-23 : MEUBLES
Jet
Emblème
Signification usuelle
01-04
Croix gothique
Unité, honneur, serment respecté
05-09 Couronne de lauriers
Commandement, victoire
10-14
Sablier
Toute chose est éphémère
15-19
Épée
Prouesse martiale, noble ascendance
20-21
Lion rugissant
Force, courage
22-26
Tête de mort
Ancêtre renommé
27-29
Pistolets croisés
Précision au tir
30-34 Squelette capuchonné
Altdorf
35-39
Canon
Nuln
40-44
Quatre tours
Middenheim
45-47
Barge fluviale
Talabheim
48-49 La Reine Guerrière
Stirland
50-52
Arc et cor
Hochland
Jet
Emblème
Signification usuelle
53-54
55-56
57-58
59-61
62-66
67-72
73-75
76-79
80-84
85-91
92-96
97-00
Soleil
Tête de taureau
Coq
Marteau
Comète bifide
Tête de loup
Fer de lance
Deux chandelles
Deux shillings
Balance à plateaux
Dé
Colombe blanche
Wissenland
Ostland, robustesse
Le Moot, halflings
Sigmar, unité
Sigmar, la volonté divine
Ulric
Myrmidia
Les portes du jardin de Morr
Prêt à mourir
Verena, justice
Ranald, chance
Shallya
10
Kit de l’aventurier
C
LIEU DE NAISSANCE HUMAIN
es tables permettent de déterminer plus spécifiquement de quelle partie de l'Empire votre personnage est originaire : votre premier jet de
dé définit une province parmi les dix possibles et le second spécifie une cité ou un village de cette province. Si vous souhaitez définir précisément le bourg dont provient votre personnage, utilisez ces tables à la place de celles données dans le livre de règles.
TABLE KA-24 :
PROVINCE D'ORIGINE
Jet
Résultat
01-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Averland
Hochland
Middenland
Nordland
Ostermark
Ostland
Reikland
Stirland
Talabecland
Wissenland
TABLE KA-24A : AVERLAND
Jet
Résultat
01-25
26-35
36-45
46-54
55-63
64-72
73-81
82-91
92-00
Averheim (capitale)
Grenzstadt (ville)
Hochsleben (ville)
Loningbruck (ville)
Wuppertal (ville)
Agbeiten (village)
Braundorf (village)
Kotzenheim (village)
Zecher (village)
TABLE KA-24B : HOCHLAND
Jet
Résultat
01-25
26-38
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Hergig (capitale)
Breder (ville)
Krudenwald (ville)
Bergendorf (village)
Esk (village)
Gruyden (village)
Koerin (village)
TABLE KA-24C :
MIDDENLAND
Jet
Résultat
01-25
26-37
38-49
50-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Middenheim (capitale)
Delberz (ville)
Grimminhagen (ville)
Norderingen (ville)
Holzbeck (village)
Immelscheld (village)
Pritzstock (village)
Sokh (village)
TABLE KA-24D : NORDLAND
Jet
Résultat
01-25
26-38
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Salzenmund (capitale)
Beeckerhoven (ville)
Dietershafen (ville)
Grafenrich (village)
Luftberg (village)
Oldenlitz (village)
Wilhelmskoog (village)
TABLE KA-24E : OSTERMARK
Jet
Résultat
01-25
26-38
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Bechafen (capitale)
Eisental (ville)
Remer (ville)
Bissendorf (village)
Dorna (village)
Fortenhaf (village)
Heffengen (village)
TABLE KA-24F : OSTLAND
Jet
Résultat
01-25
26-38
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Wolfenburg (capitale)
Ferlangen (ville)
Vandergart (ville)
Boven (village)
Lubrecht (village)
Smallhof (village)
Zundap (village)
TABLE KA-24G : REIKLAND
Jet
Résultat
01-25
26-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Altdorf (capitale impériale)
Nuln (cité)
Bögenhafen (ville)
Grünburg (ville)
Halheim (village)
Misthausen (village)
Teufelfeuer (village)
Weissbruck (village)
TABLE KA-24H : STIRLAND
Jet
Résultat
01-25
26-38
Wurtbad (capitale)
Drakenhof (ville)
11
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Waldenhof (ville)
Eschedorf (village)
Furtzhausen (village)
Schwartzhafen (village)
Wurstheim (village)
TABLE KA-24I :
TALABECLAND
Jet
Résultat
01-25
26-38
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Talabheim (capitale)
Bek (ville)
Kemperbad (ville)
Garndorf (village)
Rangenhof (village)
Wellenborn (village)
Zurin (village)
TABLE KA-24J : WISSENLAND
Jet
Résultat
01-25
26-38
39-51
52-64
65-77
78-90
91-00
Wissenburg (capitale)
Grissenwald (ville)
Pfeildorf (ville)
Ambosstein (village)
Konigsdorf (village)
Segeldorf (village)
Steingart (village)
Kit de l’aventurier
C
RÉSUMÉ DES SORTS
ette section condense les différents sorts des domaines divins et occultes. Ne pouvant pas remplacer le Chapitre 7 du livre de base, ces
tables n'indiquent que le nom, la difficulté et le temps d'incantation de chaque sort. Les Sombres savoirs ne sont pas couverts ici, car ils ne
sont d'ordinaire utilisés que par le MJ.
TABLE KA-25 :
MAGIE COMMUNE (OCCULTE)
Nom de Sort
Luminescence
Sons
Mains molles
Feux follets
Fléchette magique
Sommeil
Difficulté
Temps d'Incantation
3
4
4
6
6
6
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
TABLE KA-30 : DOMAINE DE LA MORT
Nom de Sort
TABLE KA-26 :
MAGIE COMMUNE (DIVINE)
Nom de Sort
Bénédiction de courage
Bénédiction de célérité
Bénédiction d'endurance
Bénédiction de soin
Bénédiction de puissance
Bénédiction de protection
Difficulté
Temps d'Incantation
3
4
5
5
6
7
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
Difficulté
Temps d'Incantation
Pare-pluie
Flammerole
Rafale
Sillage spectral
3
3
4
4
Mauvaise fortune
5
Choc
6
1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
Manipulation distante
Armure aethyrique
Arme consacrée
Verrou magique
Alarme magique
Silence
Marche dans les airs
Dissipation
Difficulté
Temps d'Incantation
4
5
6
7
8
10
11
13
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 minute
1 minute
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
Apaisement de la bête
L'envol du corbeau
Griffes de rage
Langage des bêtes
La voix du maître
Le loup affamé
Festin des corneilles
Déchaînement de la bête
L'ours enragé
Ailes du faucon
Temps d'Incantation
5
7
8
11
13
15
17
19
21
25
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
2 actions complètes
1 action complète
2 actions complètes
3 actions complètes
2 actions complètes
16
18
20
23
27
1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 action complète
1 action complète
Difficulté
Temps d'Incantation
4
6
8
12
12
14
16
22
25
31
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
2 actions complètes
1 action complète
1 action complète
1 action complète
+ 1 demi-action
TABLE KA-32 : DOMAINE DES CIEUX
Nom de Sort
Difficulté
Temps d'Incantation
Présage
Premier signe d'Amul
Éclair
Second signe d'Amul
Tornade
Malédiction
Ailes célestes
Lueur stellaire
4
6
10
12
14
16
18
22
Tempête de foudre
Destin fatal
25
31
1 minute
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
+ 1 demi-action
1 action complète
1 heure
TABLE KA-33 : DOMAINE DE LA VIE
Nom de Sort
Malédiction des ronces
Abondance
Fluide tellurique
Canicule
Passerelle tellurique
Murmure de la rivière
Éclosion du printemps
Geyser
Givre hivernal
Purification de la terre
TABLE KA-29 : DOMAINE DE LA BÊTE
Difficulté
Absorption de vie
Dernières volontés
Seuil de la mort
Poids des années
Vent de mort
Cautérisation
Flammes d'U'Zhul
Couronne de feu
Boule de feu
Bouclier d'Aqshy
Épée ardente de Rhuin
Cœur ardent
Explosion flamboyante
Souffle de feu
Conflagration fatale
— Domaines Occultes —
Nom de Sort
5
7
8
11
14
Nom de Sort
TABLE KA-28 : MAGIE MINEURE
Nom de Sort
Vision de l'au-delà
Douleurs abrégées
Faux du moissonneur d'âmes
Usure du temps
Fatalisme
Temps d'Incantation
TABLE KA-31 : DOMAINE DU FEU
TABLE KA-27 :
MAGIE COMMUNE (VULGAIRE)
Nom de Sort
Difficulté
Difficulté
Temps d'Incantation
6
8
9
12
14
15
18
22
25
27
1 demi-action
1 minute
De 1 à 10 demi-actions
1 demi-action
1 action complète
1 minute
10 minutes
1 action complète
1 action complète
10 minutes
TABLE KA-34 : DOMAINE DE LA LUMIÈRE
Nom de Sort
Lueur éblouissante
Regard radieux
12
Difficulté
Temps d'Incantation
5
7
1 demi-action
1 action complète
Kit de l’aventurier
Manteau de lumière
Soins de Hysh
Bannissement
Inspiration lumineuse
Yeux de la vérité
Lumière aveuglante
Exorcisme
8
10
13
16
20
24
26
Colonne de gloire
28
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 minute
1 action complète
1 action complète
1 action complète
+ 1 demi-action
1 action complète
Bouclier de Myrmidia
Difficulté
Temps d'Incantation
5
7
9
13
14
16
18
21
23
26
1 demi-action
1d10 actions complètes
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 minute
1 minute
10 minutes
1 action complète
Garde d'acier
Loi de la logique
Malédiction de la rouille
Flèches d'argent d'Arha
Armure de plomb
Visions du destin
Façonnage du métal
Enchantement d'objet
Transmutation de la folie
Loi de l'or
Nom de Sort
Furtivité de Ranald
Bonne fortune
Ouverture
Confusion
Sens des pièges
Abondante fortune
Difficulté
Temps d'Incantation
Manteau d'ombre
Changeforme
5
7
Désorientation
Action secrète
Linceul de ténèbres
Voile d'invisibilité
Visage d'épouvante
Poignards d'ombre
Illusion ultime
8
12
15
17
21
22
24
Confusion universelle
27
1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
Difficulté
Temps d'Incantation
5
7
9
14
16
20
1 action complète
1 action complète
1 demi-action
1 action complète
2 actions complètes
1 action complète
TABLE KA-41 : DOMAINE DE SHALLYA
Nom de Sort
TABLE KA-36 : DOMAINE DES OMBRES
Nom de Sort
1 action complète
+ 1 demi-action
TABLE KA-40 : DOMAINE DE RANALD
TABLE KA-35 : DOMAINE DU MÉTAL
Nom de Sort
20
Difficulté
Temps d'Incantation
Guérison des poisons
Guérison des blessures
Guérison des maladies
4
6
11
Martyr
Purification
Guérison de la folie
14
16
20
1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 heure
TABLE KA-42 : DOMAINE DE SIGMAR
Nom de Sort
Difficulté
Temps d'Incantation
Marteau de Sigmar
Armure vertueuse
Imposition des mains
5
6
12
Étendard de bravoure
Comète de Sigmar
Feu de l'âme
14
16
20
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
1 demi-action
TABLE KA-43 :
DOMAINE DE TAAL ET RHYA
— Domaines DIVINS —
Nom de Sort
Difficulté
Temps d'Incantation
TABLE KA-37 : DOMAINE DE MANANN
Ami des bêtes
4
Jaillissement du cerf
Plantes immobilisantes
Coup de tonnerre
Patte d'ours
Réconfort de Rhya
6
8
12
15
18
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 action complète
1 minute
Nom de Sort
Difficulté
Temps d'Incantation
5
7
10
14
16
19
1 minute
1 action complète
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 action complète
Navigation bénie
Respiration aquatique
Déflagration marine
Marche sur les eaux
Calme plat
Malédiction de l'albatros
TABLE KA-44 : DOMAINE D'ULRIC
Nom de Sort
TABLE KA-38 : DOMAINE DE MORR
Nom de Sort
Difficulté
Préservation des morts
Signe du corbeau
Message onirique
Destruction de mort-vivant
Vision de Morr
Sommeil des morts
5
9
10
13
15
20
Temps d'Incantation
1 minute
1 demi-action
1 minute
1 demi-action
1 minute
1 action complète
Lance de Myrmidia
Commandement inspiré
Art du combat
Frappe éclair
Hébétement
Difficulté
Temps d'Incantation
5
7
10
14
16
1 demi-action
1 action complète
1 action complète
1 action complète
1 demi-action
Temps d'Incantation
Froid mordant
Furie guerrière
Hurlement du loup
Faveur d'Ulric
5
7
11
15
Cœur des loups
18
Tempête de glace
20
1 demi-action
1 action complète
1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 action complète
+ 1 demi-action
1 demi-action
TABLE KA-45 : DOMAINE DE VERENA
TABLE KA-39 : DOMAINE DE MYRMIDIA
Nom de Sort
Difficulté
Nom de Sort
Chaînes de Verena
Révélation du passé
Épée de justice
Paroles de vérité
Ouïe fine
Épreuve du feu
13
Difficulté
Temps d'Incantation
6
8
10
13
15
18
1 demi-action
1 minute
1 demi-action
2 actions complètes
1 minute
1 minute
Kit de l’aventurier
C
RÉSUMÉ DES ACTIONS DE COMBAT
ette section résume les actions de base et avancées pouvant être employées en combat. Ne perdez pas de vue que cette liste n'est en aucun
cas exhaustive, et qu'elle ne regroupe que les actions les plus courantes : si vous souhaitez accomplir autre chose, dites-le au MJ, qui vous
indiquera de quelle type d'action il s'agit et si un quelconque jet de dés lui paraît nécessaire.
- ACTIONS DE BASE -
Attaque rapide
Le personnage peut effectuer un nombre d’attaques au corps à corps
ou de tir égal à sa valeur d’Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en
Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne
peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si
celle-ci peut être rechargée en une action gratuite, ou s’il a un pistolet
dans chaque main. Dans ce dernier cas, le personnage peut effectuer un
maximum de 2 attaques (une par arme).
Type d'action : action complète
Attaque standard
Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectue
un tir.
Type d'action : demi-action
Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule
attaque appuyée. L’adversaire doit être situé au moins à 4 mètres
(2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table
TABLE KA-48 :
ACTIONS DE BASE ET AVANCÉES
Actions de base
Apprêter
Attaque rapide
Attaque standard
Charge
Déplacement
Désengagement
Incantation
Rechargement
Se lever / monter en selle
Utiliser une compétence
Visée
Actions avancées
Attaque à outrance
Attaque prudente
Course
Feinte
Manœuvre
Posture de parade
Posture défensive
Retardement
Saut
TABLE KA-49 : ACTIONS PAR TYPE
Attaque à outrance
Attaque prudente
Attaque rapide
Charge
Course
Désengagement
Posture défensive
Saut
Visée
Dégainer
Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d’un sac ou
d’une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu’il
avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en
dégainant sa dague, au prix d’une demi-action. Un personnage peut
utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre récipient et
boire son contenu.
Type d'action : demi-action
Désengagement
Charge
Actions complètes
6-1 :mouvements de combat en mètres). Les 4 derniers mètres
(2 cases) de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que
l’assaillant puisse prendre de l’élan et viser sa cible. L’assaillant effectue
son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat.
Type d'action : action complète
Demi-actions
Durées variables
Apprêter
Attaque standard
Déplacement
Feinte
Manœuvre
Posture de parade
Retardement
Se lever /
monter en selle
Incantation
Rechargement
Utiliser
une compétence
Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s’éloigner
(cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les
distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple),
la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur).
Si un personnage tente de s’éloigner d’un ou plusieurs adversaires qui
l’attaquent au corps à corps sans utiliser l’action désengagement,
chacun de ces ennemis bénéficie d’une attaque contre le personnage
avant qu’il ne se déplace. Il s’agit d’une attaque gratuite, portée en plus
de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant
leur tour.
Type d'action : action complète
Incantation
Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-action
supplémentaire, le jet d’incantation peut être augmenté grâce à
un test de Focalisation (pour plus d’informations, cf. le Chapitre 7 :
La magie). Lancer un sort peut constituer une action étendue.Vous ne
pouvez pas lancer plus d’un sort par round.
Type d'action : variable
Mouvement
Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf. Table
6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances).
En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance
parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur).
Type d'action : demi-action
Rechargement
Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre
5 : L’équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les
différentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue.
Type d'action : variable
Se lever/monter en selle
Un personnage peut se mettre debout s’il était au sol, ou monter sur la
selle d’une monture (généralement un cheval ou un poney).
Type d'action : demi-action
14
Kit de l’aventurier
Utiliser une compétence
Visée
Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement
un test. Voir le Chapitre 4 : Compétences et talents. Cela peut
constituer une action étendue.
Type d'action : variable
Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au
corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l’action
suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d’un
bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à
corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs).
Type d'action : demi-action
- ACTIONS AVANCÉES Attaque brutale
Manœuvre
Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s’exposant au
danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au
corps à corps. Cependant, jusqu’à son prochain tour, le personnage ne
peut ni parer, ni esquiver.
Type d'action : action complète
Attaque prudente
Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques
éventuelles. Portez une attaque au corps à corps avec un malus de –10%
en Capacité de Combat. Jusqu’à son prochain tour, le personnage gagne
un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d’esquive.
Type d'action : action complète
Course
Le personnage court à toute vitesse (cf. Table 6-1 : mouvement de
combat en mètres pour les distances). Cela le rend plus difficile à
toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au
corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu’au prochain
tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible
subissent un malus de –20% en Capacité de Tir, mais les attaques au
corps à corps bénéficient d’un bonus de +20% en Capacité de Combat.
Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile.
Type d'action : action complète
Feinte
Le personnage fait mine d’attaquer dans une direction,trompe son adversaire et le prend à contre-pied.L’action est résolue par un test de Capacité
de Combat opposé. Si le personnage l’emporte, sa prochaine attaque ne
peut être ni esquivée, ni parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action
du personnage est autre chose qu’une attaque standard.
Type d'action : demi-action
Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude
agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case)
dans une direction indiquée par le joueur. S’il le désire, le personnage
peut également avancer de 2 mètres (1 case) en même temps. Une
manœuvre implique un test de Capacité de Combat opposé : en cas de
réussite, l’adversaire du personnage se déplace comme indiqué.
L’adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre
personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc.).
Type d'action : demi-action
Parade
Le personnage s’apprête à parer un coup. À n’importe quel moment
avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une
attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu’il est
conscient de l’attaque. La parade se termine à la fin de son prochain
tour, qu’il ait paré un coup ou non. Si le personnage tient une arme
dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une
fois par round en tant qu’action gratuite (cf. Esquive et parade
page 129 du livre de règles de WJDR).
Type d'action : demi-action
Posture défensive
Le personnage ne porte aucun coup durant ce tour, préférant se
concentrer sur sa propre protection. Jusqu’au tour suivant, toutes les
attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un
malus de –20% en Capacité de Combat.
Type d'action : demi-action
Retardement
Le personnage attend une opportunité d’agir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus
tard d'une demi-action pouvant être utilisée à n’importe quel moment
avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient
tous deux d’utiliser l’action retardement, faites un test d’Agilité opposé
pour savoir qui agit en premier. Si l’action retardée n’est pas utilisée
avant le prochain tour du personnage, elle est perdue.
Type d'action : demi-action
Saut
Le personnage saute d’une certaine hauteur, sur une certaine longueur,
ou pour franchir un obstacle. Pour plus de détails concernant les sauts,
voir la page 138 du livre de règles de WJDR.
Type d'action : action complète
15
Grimoire de sorts
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Difficulté
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Difficulté
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Difficulté
Durée d’incantation
Nom du sort:
Ingrédient:
Description:
Difficulté
Durée d’incantation
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