Mise en page 1
Transcription
Mise en page 1
— VERSION ORIGINALE — Conception & Développement : Chris Pramas Conception et direction artistique : Hal Mangold Illustration de couverture : Geoff Taylor Logo de WJDR : Darius Hinks Illustrations intérieures : Dave Gallagher, John Blanche Responsable du développement : Kate Flack Responsable du projet : Ewan Lamont Directeur de Black Industries : Simon Butler Merci à l'équipe de Warhammer Online pour toutes leurs idées de noms ! — VERSION FRANÇAISE — Responsable de gamme Warhammer : Mathieu Saintout Traduction : Julien Drouet, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Jérôme Vessiere pour KANEDA Corrections : Michaël Croitoriu, Julien Drouet, Mathieu Saintout, Jérôme Vessiere pour KANEDA Une publication Bibliothèque Interdite sous licence Black Industries Première édition française,Avril 2005. Imprimé en France par Calligraphy S.A.S. BL Publishing Games Workshop. Ltd Willow Road Nottingham NG7 2WS, UK Bibliothèque Interdite 55 rue Sainte Anne 75002 Paris, France SARL au capital de 8000 € RCS Paris B 478 971 963 Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique,photocopie,enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur. © Copyright Games Workshop Ltd 2006. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rôle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2000-2006, enregistrés selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde. Tous droits réservés. Green Ronin et the logo Green Ronin sont des marques déposées de Green Ronin Publishing et sont utilisées avec leur permission. Site de Warhammer, le jeu de rôle : www.warhammerjdr.fr Site de Bibliothèque Interdite : www.bibliothequeinterdite.fr Site de Black Industries : www.blackindustries.com Site de Green Ronin : www.greenronin.com — INTRODUCTION — Bienvenue dans le Kit de l'aventurier pour WJDR. Comme vous l'avez remarqué, l'autre élément essentiel de cet accessoire de jeu est un bloc de feuilles de personnages. Ce livret contient quant à lui un ensemble d'aides pour les joueurs.Vous y trouverez d'abord un récapitulatif du processus de création d'un personnage, accompagné de toutes les tables pertinentes. Viennent ensuite une série de générateurs de noms pour les races de PJ, puis un résumé des actions de combat et des différents domaines de magie, lequel peut être photocopié pour vous y référer pendant vos parties. À la fin de ce livret, les lanceurs de sorts trouveront enfin une page de grimoire à utiliser en conjonction avec leur feuille de personnage et qui leur permettra d'y inscrire le détail de leurs sorts. Kit de l’aventurier CRÉATION D'UN PERSONNAGE La section qui suit regroupe les tables du livre de base essentielles à la création d'un personnage : si vous avez plus de joueurs que de livres de règles à disposition, utilisez ce livret. Pour des raisons de place, le processus n'y est pas autant détaillé que dans les pages du livre de règles, mais cela ne devrait pas poser problème à des joueurs expérimentés. Création d’un personnage 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Choisissez votre race. Déterminez vos caractéristiques. Notez vos traits raciaux. Apportez vos détails personnels. Déterminez votre carrière de départ. Notez les détails de votre carrière. Sélectionnez votre promotion gratuite. Commencez à jouer à WJDR ! TABLE 2–1 : DÉTERMINATION DES CARACTÉRISTIQUES Caractéristiques Elfe Capacité de Combat (CC) Capacité de Tir (CT) Force (F) Endurance (E) Agilité (Ag) Intelligence (Int) Force Mentale (FM) Sociabilité (Soc) Attaques (A) Points de Blessures (B) — TRAITS RACIAUX — Halfling Humain Nain 20+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 10+2d10 30+2d10 10+2d10 10+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 10+2d10 20+2d10 20+2d10 10+2d10 1 1 1 1 Lancez 1d10 et consultez la Table 2-2: Points de Blessures de Départ Bonus de Force (BF) Chiffre des dizaines de la Force de votre personnage Traits Raciaux des Elfes Un personnage elfe reçoit les compétences et talents suivants : Bonus d’Endurance (BE) Compétences : Connaissances générales (elfes), Langue (eltharin), Langue (reikspiel). Chiffre des dizaines de l’Endurance de votre personnage Mouvement (M) 5 4 4 3 Talents : Acuité visuelle, Harmonie aethyrique ou Maîtrise (arcs longs), Intelligent ou Sang-froid,Vision nocturne. Magie (Mag) 0 0 0 0 Points de Folie (PF) 0 0 0 0 Traits Raciaux des Halflings Un personnage halfling reçoit les compétences et talents suivants : Points de Destin (PD) Compétences : Commérage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances générales (halflings), Langue (halfling), Langue (reikspiel), Métier (cuisinier ou fermier). Talents : Maîtrise (lance-pierres), Résistance au Chaos, Vision nocturne et 1 talent donné par la Table 2-4 : Détermination Aléatoire des Talents. TABLE 2–2 : POINTS DE BLESSURES DE DÉPART 1d10 Elfe Halfling Humain Nain 1–3 4–6 7–9 10 9 10 11 12 8 9 10 11 10 11 12 13 11 12 13 14 Traits Raciaux des Humains Un personnage humain reçoit les compétences et talents suivants : TABLE 2–3 : POINTS DE DESTIN DE DÉPART Compétences. Commérage, Connaissances générales (l’Empire), Langue (reikspiel). Talents. 2 talents donnés par la Table 2-4 : Détermination Aléatoire des Talents. Traits Raciaux des Nains Un personnage nain reçoit les compétences et talents suivants : Lancez 1d10 et consultez la Table 2-3 : Points de Destin de Départ 1d10 Elfe Halfling Humain Nain 1–4 5–7 8–10 1 2 2 2 2 3 2 3 3 1 2 3 Compétences : Connaissances générales (nains), Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Métier (forgeron, maçon ou mineur). Talents : Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain,Valeureux,Vision nocturne. 2 Kit de l’aventurier TABLE 2–4 : DÉTERMINATION ALÉATOIRE DES TALENTS Talent Halfling Humain 01–05 06–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–34 35–38 01–04 05–09 10–14 15–18 19–22 23–26 27–31 32–35 Acuité auditive Acuité visuelle Ambidextre Calcul mental Chance Course à pied Dur à cuire Force accrue Talent Halfling Guerrier né Imitation Intelligent Réflexes éclair Résistance à la magie Résistance accrue Résistance aux maladies Résistance aux poisons Humain 39–43 44–48 49–53 54–57 58–59 60–63 64–67 68–71 36–40 41–44 45–49 50–53 54–57 58–61 62–65 66–69 Talent Robuste Sain d'esprit Sang froid Sixième sens Sociable Tireur d'élite Vision nocturne Halfling Humain 72–76 77–81 82–86 87–91 92–96 97–00 – 70–73 74–77 78–81 82–86 87–90 91–95 96–00 TABLE 2–5 : CARRIÈRE DE DÉPART Carrière Agitateur Apprenti sorcier Artisan Bateleur Batelier Berserk norse Bourgeois Bûcheron Charbonnier Chasseur de primes Chasseur Chiffonnier Chirurgien barbier Cocher Collecteur de taxes Combattant des tunnels Contrebandier Coupe-jarret Diestro estalien Éclaireur Écuyer Émissaire elfe Escroc Étudiant Fanatique Garde du corps Garde Gardien tribal Geôlier Gladiateur L Elfe Halfling Humain Nain Carrière – 01–07 08–14 15–19 – – – – – – 20–27 – – – – – – – – 28–33 – 34–40 41–46 47–51 – – – 52–58 – – 01–03 – 04–08 09–11 – – 12–13 – 14–16 17–18 19–23 24 25 – 26–27 – 28–30 – – – – – 31–35 36–37 – – 38–41 – – – 01–02 03–04 05–06 07–08 09–10 11 12–13 14–15 16–17 18–19 20–21 22–23 24 25–26 27–28 – 29–30 31–32 33 34–35 36–37 – 38–39 40–41 42–43 44–45 46–47 – 48 49–50 01–02 – 03–06 07–09 – – 10–13 – – – 14–17 – – 18–19 20–22 23–26 27–29 – – – – – – 30–31 – 32–35 36–37 – 38–41 42–46 Hors-la-loi Initié Kossar kislevite Marin Matelot Mercanti Mercenaire Messager Milicien Mineur Noble Passeur Patrouilleur Paysan Pêcheur Pilleur de tombes Porterune Ratier Régisseur Scribe Sentinelle halfling Serviteur Soldat Sorcier de village Spadassin Trafiquant de cadavres Tueur de trolls Vagabond Valet Voleur Elfe Halfling Humain Nain 59–64 – – 65–70 – – 71–75 76–81 – – – – – – – – – – – 82–87 – – – – – – – 88–94 – 95–00 42–44 – – – – 45–46 47–50 51–55 56–60 – – 61 – 62–67 68 69–73 – 74 – – 75–78 79–83 84–85 – – 86–88 – 89–92 93–94 95–00 51–52 53–54 55 56–57 58–59 60–61 62–63 64–65 66–67 68–69 70–71 72 73–74 75–76 77–78 79–80 – 81–82 83 84–85 – 86–87 88–89 90 91–92 93–94 – 95–96 97–98 99–00 47–49 – – 50 51 – 52–57 – 58–61 62–67 68–69 – – – – 70–72 73–77 78–81 – 82–83 – 84–85 86–89 – 90–93 – 94–97 – – 98–00 NOMS e livre de règles de WJDR vous propose des exemples de prénoms pour chacune des races. Néanmoins, des centaines d'autres peuvent être envisagés et les pages qui suivent vous en fournissent une bonne sélection. Vous pouvez choisir un des prénoms proposés par ces tables, ou jeter les dés et laisser le hasard décider pour vous. Chaque race dispose de ses tables propres. TABLE KA-1 : PRÉNOMS HUMAINS IMPÉRIAUX — PRÉNOMS HUMAINS — Les tables qui suivent servent à donner des prénoms aux habitants de l'Empire, qu'ils soient hommes ou femmes. Procédez à un premier jet sur la Table KA-1 : Prénoms Humains Impériaux, lisez le résultat correspondant dans la colonne du sexe concerné, reportez-vous à la table désignée et effectuez un second jet de pourcentage afin de déterminer un prénom. 3 Jet Femme Homme 01-33 34-66 67-00 Table KA-2 Table KA-3 Table KA-4 Table KA-5 Table KA-6 Table KA-7 Kit de l’aventurier TABLE KA-2 : PRÉNOMS DE FEMMES IMPÉRIALES A 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 01 02 03 04 05-06 07 08 09 10 11-12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Abbie Abighild Abigund Abigunda Ada Adel Adelind Adeline Adelyn Adelle Agathe Agnete Aldreda Alfreda Alicia Allane Althea Amalie Amalinde 22 23 24 25 26 27 28 29 30-31 32 33 34 35 36 37 38-39 40 41 42 Amalyn Anhilda Annabella Anna Anthea Arabella Astrid Bechilda Bella Bellane Benedicta Berlinda Berlyn Bertha Berthilda Bess Beth Broncea Brunhilda 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 Camilla Carla Carlinda Carlotta Cilicia Cilie Clora Clothilda Connie Constance Constanza Cordelia Dema Demona Desdemona Dorthilda Drachena Drachilda Edhilda 62 63 64 65-66 67 68 69 70 71 72 73 74-75 76 77 78 79 80 81 82 Edith Edyth Edythe Eleanor Elinor Elisinda Elsina Ella Ellene Ellinde Eloise Elsa Elsbeth Elspeth Elyn Emagunda Emelia Emme Emmalyn 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96-97 98 99 00 Emmanuel Emerlinde Emerlyn Erica Ermina Erminlind Ermintrude Esmaralda Estelle Etheldreda Ethelind Ethelreda Fay Frieda Friedhilda Friedrun Friedrica TABLE KA-3 : PRÉNOMS DE FEMMES IMPÉRIALES B 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 01-02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13-14 15 16 17 18 19 20 21 Gabby Gabriele Galina Gena Genevieve Genoveva Gerberga Gerda Gerlinde Gertie Gertrud Greta Gretchen Grizelda Grunhilda Gudrun Gudryn Hanna Hedwig 22 23 24 25 26 27-28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40-41 42 Heidi Heidrun Helga Herlinde Herwig Hilda Hildegart Hildegund Honoria Ida Ingrid Ingrun Ingrund Irmella Irmine Isabella Isadora Isolde Jocelin 43 44 45 46 47 48 49-50 51 52 53 54 55 56 57-58 59 60 61 62 63 Johanna Josie Karin Katarine Katheryn Katharina Katerine Keterlind Keterlyn Kitty Kristen Kristena Kristyn Kirsten Kirstyn Lavina Lavinia Leanor Leanora 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 Leticia Letty Lena Lenora Lisa Lisbeth Lizzie Lorinda Lorna Lucinda Lucretia Lucie Ludmilla Mabel Madge Magdalyn Maggie Maghilda Maglind 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Maglyn Magunda Magreta Maida Marien Marietta Margaret Marget Margreta Marline Marlyn Mathilda Maude May Meg Melicent Miranda Moll TABLE KA-4 : PRÉNOMS DE FEMMES IMPÉRIALES C 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 01 02-03 04-05 06-07 08-09 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 Nathilda Nellie Nora Olga Ophelia Osterhild Ostelle Ostia Ottagunda Ottaline Ottilda 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 Ottilyn Perdita Pergale Pergunda Petronella Philomelia Reikhilda Renata Rosabel Rosabella Rosale 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63 64-65 Rosalia Rosalin Rosalinde Rosamunde Rosanne Rose Roz Rozhilda Salina Saltza Sigismunda 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 78-79 80-81 82-83 84-85 86-87 Sigrid Sigunda Solla Styrine Talima Theodora Therese Tilea Ursula Ulrica Valeria 88-89 90-91 92-93 94-95 96-97 98-99 00 Verena Wilfrieda Wilhelmina Winifred Wolfhilde Zemelda Zena 4 Kit de l’aventurier TABLE KA-5 : PRÉNOMS D'HOMMES IMPÉRIAUX A 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Abelhard Abelhelm Admund Adred Adric Agis Alaric Alberic Albrecht Aldebrand Aldred Aldric Alfreid Altmar Alric Andre Andred 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Andric Anshelm Anton Arne Arnulf Axel Axelbrand Baldred Baldric Baldwin Balthasar Barnabas Bart Bartolf Bartomar Bernolt Bertold 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Bertolf Boris Bruno Burgolf Calvin Casimir Caspar Cedred Conrad Corvin Dagmar Dankmar Dankred Dekmar Detlef Diebold Diel 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Dietfried Dieter Dietmar Dietmund Dietrich Dirk Donat Durnhelm Eber Eckel Eckhart Edgar Edmund Edwin Ehrhart Ehrl Ehrwig 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Eldred Elmeric Emil Engel Engelbert Engelbrecht Engelhart Eodred Eomund Erdman Erdred Erkenbrand Erasmus Erich Erman Ernst Erwin 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Eugen Eustasius Ewald Fabian Faustus Felix Ferdinand Fleugweiner Fosten Franz Frediger Fredric Friebald Friedrich Friedzeik TABLE KA-6 : PRÉNOMS D'HOMMES IMPÉRIAUX B 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Gawin Gerber Gerhart Gerlach Gernar Gerolf Gilbrecht Gisbert Giselbrecht Gismar Goran Gosbert Goswin Gotfried Gothard Gottolf Gotwin 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Gregor Greimold Grimwold Griswold Guido Gundolf Gundred Gunnar Gunter Gunther Gustaf Hadred Hadwin Hagar Hagen Haldred Halman 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Hamlyn Hans Harbrand Harman Hartmann Haug Heidric Heimar Heinfried Heinman Heinrich Heinz Helmut Henlyn Hermann Herwin Hieronymus 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Hildebart Hildebrand Hildemar Hildemund Hildred Hildric Horst Hugo Igor Ingwald Jander Jekil Jodokus Johann Jonas Jorg Jorn 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Josef Jost Jurgen Karl Kaspar Klaus Kleber Konrad Konradin Kurt Lamprecht Lanfried Lanric Lanwin Leo Leopold Levin 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Liebert Liebrecht Liebwin Lienhart Linus Lodwig Lothar Lucius Ludwig Luitpold Lukas Lupold Lupus Luther Lutolf TABLE KA-7 : PRÉNOMS D'HOMMES IMPÉRIAUX C 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 1d100 Prénom 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Madred Magnus Mandred Manfred Mathias Max Maximillian Meiner Meinhart Meinolf Mekel Merkel Nat Nathandar Nicodemus Odamar Odric 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Odwin Olbrecht Oldred Oldric Ortlieb Ortolf Orwin Oswald Osric Oswin Otfried Otto Otwin Paulus Prospero Ragen Ralf 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Rambrecht Randulf Ranulf Ranald Reikhard Rein Reiner Reinhard Reinolt Reuban Rigo Roderic Rolf Ruben Rudel Rudgar Rudolf 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Rufus Ruprecht Sebastian Semund Sepp Sieger Siegfried Siegmund Sigismund Sigric Steffan Tankred Theoderic Tilmann Tomas Trubald Trubert 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Udo Ulli Ulfred Ulfman Ulman Uto Valdred Valdric Varl Viggo Viktor Vilmar Volker Volkhard Volkrad Volkin Voltz 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Walbrecht Waldor Waldred Walther Warmund Werner Wilbert Wilfried Wilhelm Woldred Wolfram Wolfhart Wolfgang Wulf Xavier 5 Kit de l’aventurier — PRÉNOMS NAINS — L es tables qui suivent permettent de générer aléatoirement des prénoms nains. Chaque prénom se compose de deux éléments qu'il suffit de combiner.Tous les personnages nains commencent par tirer sur la Table KA-8 : 1er Élément Nain. Pour les personnages féminins, générez le deuxième élément à partir de la Table KA-9 : 2ème Élément Nain Féminin. Pour les personnages masculins, employez la Table KA-10 : 2ème Élément Nain Masculin. 1er élément + 2ème élément = prénom nain TABLE KA-8 : 1ER ÉLÉMENT NAIN 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Al Ath Athran Bal Bala Bara Bel Bela Ber Bok Bor Bur Da Dam Dora Drok Drong Dur Dwal El 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Ela Elan Elda Fa Far Fara Fim Fima Firen Fur Fura Ga Gim Gol Gollen Got Gota Grim Gro Grun 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Hak Haka Har Hega Hur Kad Kar Kata Kaz Kaza Krag Logaz Lok Lun Mo Mola Mor Mora No Nola 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 Nor Noran Nun Oda Oka Olla Olf Oth Othra Ro Ror Roran Ska Skalla Skalf Skar Skor Skora Snor Snora 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Sven Thar Thor Thora Thron Thrun Thura Un Utha Ulla Vala Var Vara Zak Zaka Zakan Zar Zara Zam Zama TABLE KA-9 : 2ÈME ÉLÉMENT NAIN FÉMININ 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01-02 03-04 05 06-07 08-09 10-11 12 13-14 15-16 17-18 19-20 Bina Bora Dila Dina Dokina Dora Drinella Fina Fya Gana Gara 21-22 23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 Gella Gina Groma Grondella Grotha Gruma Grunda Gruntina Gona Gora Grimella 41-42 43-44 45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 Grina Gromina Gula Gunella Gundina Kina Kragella Krina Kya Lina Likina 62-63 64 65-66 67-68 69-70 71-72 73 74-75 76-78 79-80 81-82 Loka Luna Mina Mira Nina Nira Nya Ragina Riga Rika Rina 83-84 85-86 87-88 89-90 91 92 93-94 95-96 97-98 99 00 Runa Runella Skina Skinella Tina Toka Trekella Trekina Troka Zina Zora TABLE KA-10 : 2ÈME ÉLÉMENT NAIN MASCULIN 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01-02 03-04 05 06-07 08-09 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 Bin Bor Dil Din Dok Dor Drin Fin Gan Gar Gil 22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35 36-37 38-39 40-41 Gin Gni Grom Grond Groth Grum Grund Grunt Gon Gor Grim 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63 Grin Grom Gul Gun Gund Ki Kin Krag Kri Krin Li 64-65 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 78-79 80 81-82 83-84 Lin Lik Lok Lun Min Mir Nin Nir Rag Ri Rig 85-86 87-88 89-90 91 92-93 94-95 96 97 98 99-00 Rik Rin Run Skin Tin Tok Trek Trok Zin Zor 6 Kit de l’aventurier — PRÉNOMS ELFES — L es tables qui suivent permettent de générer aléatoirement des prénoms elfes. Chaque prénom se compose de deux éléments et d'un connecteur optionnel qu'il suffit de combiner. Tous les personnages elfes commencent par tirer sur la Table KA-11 : 1er Élément Elfe, puis s'ils le souhaitent, sur la Table KA-12 : Connecteur Elfe. Pour les personnages féminins, générez le deuxième élément à partir de la Table KA-13 : 2ème Élément Elfe Féminin. Pour les personnages masculins, employez la Table KA-14 : 2ème Élément Elfe Masculin. 1er élément + connecteur (optionnel) + 2ème élément = prénom elfe TABLE KA-11 : 1ER ÉLÉMENT ELFE 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Aed Ael Aelf Aen Aeth Alth An And Ar Arg Ast Ath Av Ban Bel Beth Cad 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Cael Caem Caeth Cal Cam Cel Cir El Eld Elth En End Er Ers Fand Fer Ferg 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Fim Fin Gal Gald Gaen Gaes Ged Gen Ges Geth Glor Has Hath Hel Heth Hith Ill 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Ind Ist Ith Iy Kor Ky Kyr La Lan Lil Lim Lith Loth Mal Mar Mas Math 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Me Mes Meth Men Mor Mort Nal Nar Nen Nor Norl Ri Riabb Riann Rid Riell Rien 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Ruth Ryn Tab Tal Tan Tar Teth Tel Tor Ty Ul Um Ur Yr Yv TABLE KA-12 : CONNECTEUR ELFE 1d100 Connecteur 1d100 Connecteur 1d100 Connecteur 1d100 Connecteur 1d100 Connecteur 1d100 Connecteur 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 Sa Sal San Se Sel Sen Si Sil Sin 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00 So Sol Son U Ul A Al An Ar As E El En Er Es Fan Fen Fin I Il In Ir Is O Ol On Or Os Ra Ral Ran Re Rel Ren Ri Ril Rin Ro Rol Ron Ry TABLE KA-13 : 2ÈME ÉLÉMENT ELFE FÉMININ 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 A Aine Am Ann Arma Arna Arth Ath Beann Bet Beth Brim Brys Deann Det Deth Dys 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Drian Driel Drys Eann Eanna Earna Earth Elle Eth Eys Eyth Felle Fionn Flys Fyll Fynn Fyr 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Fys I Ille Ina Ira Isa Ithi Itt La Lam Lana Larna Lath Leann Leath Lel Lelle 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Leth Let Lielle Lieth Lyann Nelle Nem Neth Ni Niell Niella Nith Ras Reann Rell Relle Rielle 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Ris Rith Rys Sar Sath Ser Seth Sir Sith Sor Soth Shar Sher Shir Sys Tar Teal 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Teann Ter Thea Ther Thi Thryn Thyn Tir Tor Tos Tryan Trys Yll Yrs Ys 7 Kit de l’aventurier TABLE KA-14 : 2ÈME ÉLÉMENT ELFE MASCULIN 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Baen Baine Baire Bar Bhir Brier Brior Brin Daen Daine Daire Dar Dhil Dhir Drel Drir Dror 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Eorl Eos Eoth Fil Fin Fir Hil Hin Hir Hor Il In Ion Ir Is Ith Lael 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Laen Laer Laine Laire Lan Las Len Les Lil Lin Lir Lis Lor Los Mael Maen Mair 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Main Mal Mar Mil Min Mir Nael Naen Naer Nail Nair Nal Nan Nar Neal Nean Near 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Nil Nin Nir Nis Ran Rea Rel Ril Riol Rion Rior Riorl Riorn Rir Ryel Taen Tair 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Tain Than Thar Thel Thil Thir Thin Thril Thrin Thwe Til Tin Tis We Yan — PRÉNOMS HALFLINGS — L es tables qui suivent permettent de générer aléatoirement des prénoms halflings. Chaque prénom se compose de deux éléments qu'il suffit de combiner.Tous les personnages halflings commencent par tirer sur la Table KA-15 : 1er Élément Halfling. Pour les personnages féminins, générez le deuxième élément à partir de la Table KA-16 : 2ème Élément Halfling Féminin. Pour les personnages masculins, employez la Table KA-17 : 2ème Élément Halfling Masculin. 1er élément + 2ème élément = prénom halfling TABLE KA-15 : 1ER ÉLÉMENT HALFLING 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 1d100 Élément 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Bag Balf Berc Bill Bobb Bodg Bog Bom Bonn Brog Bulc Bull Bust Cam Cap Ced Chund 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Clog Clof Cob Cog Crum Crump Curl Dod Dog Dott Dram Drub Drog Dron Durc Elm Enn 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Ermin Ethan Falc Fald Falm Far Fild Flac Fogg Frit Ful Func Gaff Galb Gamm Gert Giff 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Gild Gon Grop Gudd Gump Ham Hal Hart Harp Jac Jas Jasp Joc Lac Lil Lob Lott 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Lud Lurc Mad Mag Man May Mer Mul Murc Murd Nag Nell Nobb Od Og Old Pipp 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Podd Porc Riff Rip Rob Sam Supp Taff Talb Talc Tay Tom Wald Watt Will TABLE KA-17 : 2ÈME ÉLÉMENT HALFLING MASCULIN TABLE KA-16 : 2ÈME ÉLÉMENT HALFLING FÉMININ Jet Élément Jet Élément Jet Élément Jet Élément 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 A Adell Alott Bell(e) Baie Ella Era Et Fleur Ia 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00 Ina Lotta Pétale Pom(me) Riella Rose Saule Suc Trude Y 01-07 08-15 16-22 23-29 30-36 37-43 44-51 Er In It Muche O Odoc Panse 52-58 59-65 66-72 73-79 80-86 87-93 94-00 Preste Riadoc Regar Sagace Wick Wit Y 8 Kit de l’aventurier NOMS DE FAMILLE S i vous le désirez, cette page peut vous servir à doter vos personnages d'un nom de famille. De nombreux humains n'ont cependant pour nom usuel que celui de leur ville ou de leur bourgade : un homme pourra être par exemple connu sous le nom de Johann d'Esk. Vous ne trouverez pas de table pour les noms nains, car ceux-ci ont un nom basé sur le prénom d'un de leurs parents, suivi de « -son » pour les personnages masculins et de « -sdotr » pour les personnages féminins. Si besoin, servez-vous des Tables KA-8 à KA-10 pour générer le prénom d'un de vos parents et juxtaposez le suffixe requis. La fille d'une Grimkina pourrait ainsi porter le nom de Grimkinasdotr. Les nains, et parfois les humains, peuvent aussi se valoir quelque surnom flatteur qui deviendra plus tard le nom de famille de leur lignage. Un guerrier de renom ou son descendant peut ainsi être appelé Brise-Écu ou Tueur d'Orques. TABLE KA-18 : NOMS DE FAMILLE ELFES 1d100 Nom 01 Noircairn 02 Sombrebois 03 Branchenoire 04 Plumebleue 05 Ailebleue 06 Cœurhardi 07 Surelance 08 Heaumebrave 09 Brave-Étoile 10 Crêteclaire 11 Dagueclaire 12 Brancheclaire 13 Ruisseaufrais 14 Ondecalme 15 Aiglenoir 16 Mèchenoire 17 Lunesombre 1d100 Nom 18 Vertefeuille 19 Cygneclair 20 Belleffraie 21 Eauclaire 22 Vivelame 23 Vivelance 24 Ailevive 25 Mainterrible 26 Lameterrible 27 Pied-Ailé 28 Lestepensée 29 Aileprompte 30 Cœurgai 31 Riveheureuse 32 Justevent 33 Ruisseau d'Or 34 Nuage d'Or 1d100 Nom 1d100 35 Cheveux d'Or 36 Bonneracine 37 Noblebois 38 Vertvallon 39 Plumeverte 40 Vertecombe 41 Heaumefaucon 42 Astrefaucon 43 Boisfaucon 44 Œil d'Aigle 45 Vueperçante 46 Œilaigu 47 Cœurpur 48 Flotclément 49 Piedléger 50 Ailefine 51 Longsaut Nom 52 Longueroute 53 Robegrise 54 Dignetour 55 Lunepâle 56 Pâlerameau 57 Flammepure 58 Cielpur 59 Éclat de Mer 60 Brume de Mer 61 Heaume d'Ombres 62 Voix-des-Ombres 63 Astre d'Ombre 64 Lamecuisante 65 Lancepointue 66 Luneclaire 67 Heaumeclair 1d100 68 69 70 71 72 73 74 74 76 77 78 79 80 81 82 83 84 Nom Lamedéliée Arbregrêle Tigemince Feuillelevante Point-du-Jour Astre-au-Front Œil d'Astre Œil de feu Fermeflèche Fortemain Fortetour Aube d'Argent Robe d'Argent Feuille d'Argent Œilsûr Mainsûre Flèchevive 1d100 Nom 85 Mainpreste 86 Ailepreste 87 Longmât 88 Grandheaume 89 Tendrecœur 90 Tendrechant 91 Amivrai 92 Œilvrai 93 Sagecœur 94 Ventsage 95 Mècheblanche 96 Blancroseau 97 Blanchecîme 98 Jeunefeuille 99 Jeunétoile 00 Jeunebois TABLE KA-19 : NOMS DE FAMILLE HALFLINGS 1d100 Nom 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Baidaulne Flaquebière Pommefond Graindorge Grangecoq Laurier Fleurbaie Ventretendu Natteceinte Mûrier Bonnemiche Terrier Chatonnet Tournecolline Cendrecolline Poignecanne Plantechardon 1d100 Nom 18 Bonhomme 19 Pommesauvage 20 Croupe 21 Bonquignon 22 Pommesablé 23 Piedfrisé 24 Crèmecuite 25 Repiquet 26 Repiquet-Firquin 27 Pâloque 28 Fondeau 29 Chienbaie 30 Bascolline 31 D'En-Bas 32 Lentilledeau 33 Bontrot 34 Loinchamp, 1d100 Nom 1d100 Nom 1d100 Nom 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Vertugadin Prestedaim Fêloque Bonneforme Firquin Piedfollet Sillon Billot Seaudegomme Morfalin Acrevert Vertepomme Vertecolline Ventregrog Bouffet Gronchon Harpied 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Haricot Haveloque Feufilasse Sonnecor Cruchedor Lactrempe Piedalouette Blancmuguet Rondetaille Longcraie Mangetarte Moellard Préduvet Douxpré Maremoulin Bouillet Tassevalant 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 Fluet Drôlepied Surcolline Cachepétale Souvaillant Florevive Couiglet Herbetremble Râclemoelle Perchefaîte Bergedeau Freux Fripebrique Crêteblonde Bougepanse Brassepied Fauvette 1d100 Nom 86 Rochevalant 87 Dusuif 88 Du Grand Arbre 89 Piedmêlé 90 Chardonbois 91 Pointepoche 92 Boulevin 93 Boulepuits 94 Blanchefleur 95 Blanchepointe 96 Siffleur 97 Branchesaule 98 Ventreuil 99 Florevent 00 Ridebaie TABLE KA-20 : NOMS DE FAMILLE HUMAINS 1d100 Nom 1d100 Nom 1d100 Nom 1d100 Nom 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 Adelhof Albrecht Allenstag Altmann Atzwig Bacher Baer Baumann Becker Behn Betz Beyer Bischof Boehm Breitenbach Breuer Dahmbach 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Delfholt Drakenhof Drauwulf Durrbein Ehrhard Eisenhauer Eschlimann Falkenheim Fehr Fiegler Fleischer Frohlich Frueh Fuchs Gaffwig Gaertner Gebauer 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Godtgraf Grunenwald Guth Haintz Herz Herzog Hirtzel Hoch Hoefer Hofstetter Jaeger Jochutz Jutzenbach Kalb Kaltenbach Kraemer Krebs 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Kuhn Kummel Konig Konigsamen Lang Lankdorf Liess Lebengut Lutzen Machholt Meusmann Meyer Mohr Muller Nachtmann Naubhof Netzhoch 9 1d100 Nom 69 Neumann 70 Niederlitz 71 Nuhr 72 Oberholtzer 73 Ohrsten 74 Otzlowe 75 Reichert 76 Reifsneider 77 Riese 78 Rohrig 79 Reiss 80 Schaffer 81 Schaumer 82 Scherer 83 Schultz 84 Schleiermacher 85 Schreiber 1d100 Nom 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Schwalb Steiner Tabbeck Teuber Tolzen Trachsel Weber Wechsler Wirtz Widmann Widmer Veit Vogt Vogel Zumwald Kit de l’aventurier MARQUÉ PAR LE DESTIN D ans l'Empire, il se trouve des devins de tout poil et diseurs de bonne aventure à tous les coins de rues, mais tous ont depuis belle lurette cessé de promettre la richesse, le bonheur et des belles étrangères à ceux qui les consultent, au lieu de quoi ils s'en tiennent aux mésaventures plus probables : le deuil, la fatalité, les infections et autres. La plupart des aventuriers ont ainsi reçu à leur dixième anniversaire un présage de ce que sera leur mort. TABLE KA-21 : PRÉDICTION DU DESTIN Jet 01-03 04-06 07-09 10-12 13 14-16 17-22 23-28 29-34 35-38 39-44 45-48 49-53 Auspices Jet Ta fin sera poisseuse. Garde-toi des bêtes dans un champ et du rouge. La parole écrite causera ta perte. Le manque d'air te tuera. Méfies-toi du chiffre trois. La Bête d'Airain viendra prendre ton âme. Ne mange jamais de tripes ; ni abats, ni entrailles. Les dieux te jetteront à bas. Tu mourras dans un lit, mais pas dans le tien… Ton dernier souffle s'élèvera à la vue de Morrslieb. L'eau sous toutes ses formes est ta némésis. Tu n'es pas si doué que tu crois l'être. Ne t'attarde point aux latrines, ni au bord des précipices. 54-58 59-65 66-68 69-72 73-75 76-78 79-85 86-88 89-92 93-95 96-97 98-99 00 Auspices Ta mort viendra d'en haut. La pourriture la plus noire te dévorera. Ta fin viendra de flammes invisibles. L'orgueil et la vanité marqueront ta ruine. Tu boiras au calice de la corruption. L'œil flétrissant sera ta récompense. La violence appelle un sort funeste. Tu mourras trois fois hanté. La lame rapide mettra fin à tes jours. Le vert te fera tomber. Ranald t'abandonnera. Morr t'enverra une vierge. Au choix du Meneur de jeu HÉRALDIQUE PERSONNELLE L a plupart des familles de l'Empire n'ont pas d'armoiries officielles. Ses citoyens perpétuent néanmoins une longue tradition d'héraldique et de distinction : les armures peintes, les bijoux gravés, les armes estampées, les reliques et les babioles transmises de père en fils sont monnaie courante. La forme la plus populaire de cet engouement, du moins auprès des couches guerrières, consiste à orner son bouclier d'un blason dont les symboles servent à la fois d'identificateurs et de précaution contre le vol, et permettent à n'importe qui de se croire quelqu'un. TABLE KA-22 : FOND ET PARTITIONS Jet 01-20 21-40 41-50 51-60 61-70 Motif Signification usuelle Fond plein Origines humbles, rejeté, anonymat Bordure de cuir Classe moyenne émergente, artisan Bordure rayée Mariage du nord et du sud Bordure componée Mariage de l'est et de l'ouest Fond parti Union de deux puissantes maisons Jet Motif Signification usuelle 71-80 81-90 91-95 96-97 98-00 Bandes verticales Bordure dorée Bande engrêlée Fond écartelé Fond équipolé Longue tradition martiale Association commerciale Honneur au champ de bataille Longue lignée Lignée ancienne et vénérable TABLE KA-23 : MEUBLES Jet Emblème Signification usuelle 01-04 Croix gothique Unité, honneur, serment respecté 05-09 Couronne de lauriers Commandement, victoire 10-14 Sablier Toute chose est éphémère 15-19 Épée Prouesse martiale, noble ascendance 20-21 Lion rugissant Force, courage 22-26 Tête de mort Ancêtre renommé 27-29 Pistolets croisés Précision au tir 30-34 Squelette capuchonné Altdorf 35-39 Canon Nuln 40-44 Quatre tours Middenheim 45-47 Barge fluviale Talabheim 48-49 La Reine Guerrière Stirland 50-52 Arc et cor Hochland Jet Emblème Signification usuelle 53-54 55-56 57-58 59-61 62-66 67-72 73-75 76-79 80-84 85-91 92-96 97-00 Soleil Tête de taureau Coq Marteau Comète bifide Tête de loup Fer de lance Deux chandelles Deux shillings Balance à plateaux Dé Colombe blanche Wissenland Ostland, robustesse Le Moot, halflings Sigmar, unité Sigmar, la volonté divine Ulric Myrmidia Les portes du jardin de Morr Prêt à mourir Verena, justice Ranald, chance Shallya 10 Kit de l’aventurier C LIEU DE NAISSANCE HUMAIN es tables permettent de déterminer plus spécifiquement de quelle partie de l'Empire votre personnage est originaire : votre premier jet de dé définit une province parmi les dix possibles et le second spécifie une cité ou un village de cette province. Si vous souhaitez définir précisément le bourg dont provient votre personnage, utilisez ces tables à la place de celles données dans le livre de règles. TABLE KA-24 : PROVINCE D'ORIGINE Jet Résultat 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00 Averland Hochland Middenland Nordland Ostermark Ostland Reikland Stirland Talabecland Wissenland TABLE KA-24A : AVERLAND Jet Résultat 01-25 26-35 36-45 46-54 55-63 64-72 73-81 82-91 92-00 Averheim (capitale) Grenzstadt (ville) Hochsleben (ville) Loningbruck (ville) Wuppertal (ville) Agbeiten (village) Braundorf (village) Kotzenheim (village) Zecher (village) TABLE KA-24B : HOCHLAND Jet Résultat 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Hergig (capitale) Breder (ville) Krudenwald (ville) Bergendorf (village) Esk (village) Gruyden (village) Koerin (village) TABLE KA-24C : MIDDENLAND Jet Résultat 01-25 26-37 38-49 50-60 61-70 71-80 81-90 91-00 Middenheim (capitale) Delberz (ville) Grimminhagen (ville) Norderingen (ville) Holzbeck (village) Immelscheld (village) Pritzstock (village) Sokh (village) TABLE KA-24D : NORDLAND Jet Résultat 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Salzenmund (capitale) Beeckerhoven (ville) Dietershafen (ville) Grafenrich (village) Luftberg (village) Oldenlitz (village) Wilhelmskoog (village) TABLE KA-24E : OSTERMARK Jet Résultat 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Bechafen (capitale) Eisental (ville) Remer (ville) Bissendorf (village) Dorna (village) Fortenhaf (village) Heffengen (village) TABLE KA-24F : OSTLAND Jet Résultat 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Wolfenburg (capitale) Ferlangen (ville) Vandergart (ville) Boven (village) Lubrecht (village) Smallhof (village) Zundap (village) TABLE KA-24G : REIKLAND Jet Résultat 01-25 26-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00 Altdorf (capitale impériale) Nuln (cité) Bögenhafen (ville) Grünburg (ville) Halheim (village) Misthausen (village) Teufelfeuer (village) Weissbruck (village) TABLE KA-24H : STIRLAND Jet Résultat 01-25 26-38 Wurtbad (capitale) Drakenhof (ville) 11 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Waldenhof (ville) Eschedorf (village) Furtzhausen (village) Schwartzhafen (village) Wurstheim (village) TABLE KA-24I : TALABECLAND Jet Résultat 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Talabheim (capitale) Bek (ville) Kemperbad (ville) Garndorf (village) Rangenhof (village) Wellenborn (village) Zurin (village) TABLE KA-24J : WISSENLAND Jet Résultat 01-25 26-38 39-51 52-64 65-77 78-90 91-00 Wissenburg (capitale) Grissenwald (ville) Pfeildorf (ville) Ambosstein (village) Konigsdorf (village) Segeldorf (village) Steingart (village) Kit de l’aventurier C RÉSUMÉ DES SORTS ette section condense les différents sorts des domaines divins et occultes. Ne pouvant pas remplacer le Chapitre 7 du livre de base, ces tables n'indiquent que le nom, la difficulté et le temps d'incantation de chaque sort. Les Sombres savoirs ne sont pas couverts ici, car ils ne sont d'ordinaire utilisés que par le MJ. TABLE KA-25 : MAGIE COMMUNE (OCCULTE) Nom de Sort Luminescence Sons Mains molles Feux follets Fléchette magique Sommeil Difficulté Temps d'Incantation 3 4 4 6 6 6 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 1 demi-action TABLE KA-30 : DOMAINE DE LA MORT Nom de Sort TABLE KA-26 : MAGIE COMMUNE (DIVINE) Nom de Sort Bénédiction de courage Bénédiction de célérité Bénédiction d'endurance Bénédiction de soin Bénédiction de puissance Bénédiction de protection Difficulté Temps d'Incantation 3 4 5 5 6 7 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète Difficulté Temps d'Incantation Pare-pluie Flammerole Rafale Sillage spectral 3 3 4 4 Mauvaise fortune 5 Choc 6 1 action complète 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action Manipulation distante Armure aethyrique Arme consacrée Verrou magique Alarme magique Silence Marche dans les airs Dissipation Difficulté Temps d'Incantation 4 5 6 7 8 10 11 13 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 minute 1 minute 1 demi-action 1 action complète 1 action complète Apaisement de la bête L'envol du corbeau Griffes de rage Langage des bêtes La voix du maître Le loup affamé Festin des corneilles Déchaînement de la bête L'ours enragé Ailes du faucon Temps d'Incantation 5 7 8 11 13 15 17 19 21 25 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 2 actions complètes 1 action complète 2 actions complètes 3 actions complètes 2 actions complètes 16 18 20 23 27 1 action complète 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 action complète 1 action complète 1 action complète Difficulté Temps d'Incantation 4 6 8 12 12 14 16 22 25 31 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 2 actions complètes 1 action complète 1 action complète 1 action complète + 1 demi-action TABLE KA-32 : DOMAINE DES CIEUX Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Présage Premier signe d'Amul Éclair Second signe d'Amul Tornade Malédiction Ailes célestes Lueur stellaire 4 6 10 12 14 16 18 22 Tempête de foudre Destin fatal 25 31 1 minute 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 action complète + 1 demi-action 1 action complète 1 heure TABLE KA-33 : DOMAINE DE LA VIE Nom de Sort Malédiction des ronces Abondance Fluide tellurique Canicule Passerelle tellurique Murmure de la rivière Éclosion du printemps Geyser Givre hivernal Purification de la terre TABLE KA-29 : DOMAINE DE LA BÊTE Difficulté Absorption de vie Dernières volontés Seuil de la mort Poids des années Vent de mort Cautérisation Flammes d'U'Zhul Couronne de feu Boule de feu Bouclier d'Aqshy Épée ardente de Rhuin Cœur ardent Explosion flamboyante Souffle de feu Conflagration fatale — Domaines Occultes — Nom de Sort 5 7 8 11 14 Nom de Sort TABLE KA-28 : MAGIE MINEURE Nom de Sort Vision de l'au-delà Douleurs abrégées Faux du moissonneur d'âmes Usure du temps Fatalisme Temps d'Incantation TABLE KA-31 : DOMAINE DU FEU TABLE KA-27 : MAGIE COMMUNE (VULGAIRE) Nom de Sort Difficulté Difficulté Temps d'Incantation 6 8 9 12 14 15 18 22 25 27 1 demi-action 1 minute De 1 à 10 demi-actions 1 demi-action 1 action complète 1 minute 10 minutes 1 action complète 1 action complète 10 minutes TABLE KA-34 : DOMAINE DE LA LUMIÈRE Nom de Sort Lueur éblouissante Regard radieux 12 Difficulté Temps d'Incantation 5 7 1 demi-action 1 action complète Kit de l’aventurier Manteau de lumière Soins de Hysh Bannissement Inspiration lumineuse Yeux de la vérité Lumière aveuglante Exorcisme 8 10 13 16 20 24 26 Colonne de gloire 28 1 demi-action 1 action complète 1 action complète 1 minute 1 action complète 1 action complète 1 action complète + 1 demi-action 1 action complète Bouclier de Myrmidia Difficulté Temps d'Incantation 5 7 9 13 14 16 18 21 23 26 1 demi-action 1d10 actions complètes 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 action complète 1 minute 1 minute 10 minutes 1 action complète Garde d'acier Loi de la logique Malédiction de la rouille Flèches d'argent d'Arha Armure de plomb Visions du destin Façonnage du métal Enchantement d'objet Transmutation de la folie Loi de l'or Nom de Sort Furtivité de Ranald Bonne fortune Ouverture Confusion Sens des pièges Abondante fortune Difficulté Temps d'Incantation Manteau d'ombre Changeforme 5 7 Désorientation Action secrète Linceul de ténèbres Voile d'invisibilité Visage d'épouvante Poignards d'ombre Illusion ultime 8 12 15 17 21 22 24 Confusion universelle 27 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action Difficulté Temps d'Incantation 5 7 9 14 16 20 1 action complète 1 action complète 1 demi-action 1 action complète 2 actions complètes 1 action complète TABLE KA-41 : DOMAINE DE SHALLYA Nom de Sort TABLE KA-36 : DOMAINE DES OMBRES Nom de Sort 1 action complète + 1 demi-action TABLE KA-40 : DOMAINE DE RANALD TABLE KA-35 : DOMAINE DU MÉTAL Nom de Sort 20 Difficulté Temps d'Incantation Guérison des poisons Guérison des blessures Guérison des maladies 4 6 11 Martyr Purification Guérison de la folie 14 16 20 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 heure TABLE KA-42 : DOMAINE DE SIGMAR Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Marteau de Sigmar Armure vertueuse Imposition des mains 5 6 12 Étendard de bravoure Comète de Sigmar Feu de l'âme 14 16 20 1 demi-action 1 action complète 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action 1 demi-action TABLE KA-43 : DOMAINE DE TAAL ET RHYA — Domaines DIVINS — Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation TABLE KA-37 : DOMAINE DE MANANN Ami des bêtes 4 Jaillissement du cerf Plantes immobilisantes Coup de tonnerre Patte d'ours Réconfort de Rhya 6 8 12 15 18 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action 1 action complète 1 action complète 1 action complète 1 minute Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation 5 7 10 14 16 19 1 minute 1 action complète 1 demi-action 1 action complète 1 action complète 1 action complète Navigation bénie Respiration aquatique Déflagration marine Marche sur les eaux Calme plat Malédiction de l'albatros TABLE KA-44 : DOMAINE D'ULRIC Nom de Sort TABLE KA-38 : DOMAINE DE MORR Nom de Sort Difficulté Préservation des morts Signe du corbeau Message onirique Destruction de mort-vivant Vision de Morr Sommeil des morts 5 9 10 13 15 20 Temps d'Incantation 1 minute 1 demi-action 1 minute 1 demi-action 1 minute 1 action complète Lance de Myrmidia Commandement inspiré Art du combat Frappe éclair Hébétement Difficulté Temps d'Incantation 5 7 10 14 16 1 demi-action 1 action complète 1 action complète 1 action complète 1 demi-action Temps d'Incantation Froid mordant Furie guerrière Hurlement du loup Faveur d'Ulric 5 7 11 15 Cœur des loups 18 Tempête de glace 20 1 demi-action 1 action complète 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 action complète + 1 demi-action 1 demi-action TABLE KA-45 : DOMAINE DE VERENA TABLE KA-39 : DOMAINE DE MYRMIDIA Nom de Sort Difficulté Nom de Sort Chaînes de Verena Révélation du passé Épée de justice Paroles de vérité Ouïe fine Épreuve du feu 13 Difficulté Temps d'Incantation 6 8 10 13 15 18 1 demi-action 1 minute 1 demi-action 2 actions complètes 1 minute 1 minute Kit de l’aventurier C RÉSUMÉ DES ACTIONS DE COMBAT ette section résume les actions de base et avancées pouvant être employées en combat. Ne perdez pas de vue que cette liste n'est en aucun cas exhaustive, et qu'elle ne regroupe que les actions les plus courantes : si vous souhaitez accomplir autre chose, dites-le au MJ, qui vous indiquera de quelle type d'action il s'agit et si un quelconque jet de dés lui paraît nécessaire. - ACTIONS DE BASE - Attaque rapide Le personnage peut effectuer un nombre d’attaques au corps à corps ou de tir égal à sa valeur d’Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si celle-ci peut être rechargée en une action gratuite, ou s’il a un pistolet dans chaque main. Dans ce dernier cas, le personnage peut effectuer un maximum de 2 attaques (une par arme). Type d'action : action complète Attaque standard Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectue un tir. Type d'action : demi-action Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L’adversaire doit être situé au moins à 4 mètres (2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table TABLE KA-48 : ACTIONS DE BASE ET AVANCÉES Actions de base Apprêter Attaque rapide Attaque standard Charge Déplacement Désengagement Incantation Rechargement Se lever / monter en selle Utiliser une compétence Visée Actions avancées Attaque à outrance Attaque prudente Course Feinte Manœuvre Posture de parade Posture défensive Retardement Saut TABLE KA-49 : ACTIONS PAR TYPE Attaque à outrance Attaque prudente Attaque rapide Charge Course Désengagement Posture défensive Saut Visée Dégainer Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d’un sac ou d’une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu’il avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en dégainant sa dague, au prix d’une demi-action. Un personnage peut utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre récipient et boire son contenu. Type d'action : demi-action Désengagement Charge Actions complètes 6-1 :mouvements de combat en mètres). Les 4 derniers mètres (2 cases) de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que l’assaillant puisse prendre de l’élan et viser sa cible. L’assaillant effectue son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat. Type d'action : action complète Demi-actions Durées variables Apprêter Attaque standard Déplacement Feinte Manœuvre Posture de parade Retardement Se lever / monter en selle Incantation Rechargement Utiliser une compétence Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s’éloigner (cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Si un personnage tente de s’éloigner d’un ou plusieurs adversaires qui l’attaquent au corps à corps sans utiliser l’action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d’une attaque contre le personnage avant qu’il ne se déplace. Il s’agit d’une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. Type d'action : action complète Incantation Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-action supplémentaire, le jet d’incantation peut être augmenté grâce à un test de Focalisation (pour plus d’informations, cf. le Chapitre 7 : La magie). Lancer un sort peut constituer une action étendue.Vous ne pouvez pas lancer plus d’un sort par round. Type d'action : variable Mouvement Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Type d'action : demi-action Rechargement Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre 5 : L’équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les différentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue. Type d'action : variable Se lever/monter en selle Un personnage peut se mettre debout s’il était au sol, ou monter sur la selle d’une monture (généralement un cheval ou un poney). Type d'action : demi-action 14 Kit de l’aventurier Utiliser une compétence Visée Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement un test. Voir le Chapitre 4 : Compétences et talents. Cela peut constituer une action étendue. Type d'action : variable Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l’action suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d’un bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs). Type d'action : demi-action - ACTIONS AVANCÉES Attaque brutale Manœuvre Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s’exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie d’un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au corps à corps. Cependant, jusqu’à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. Type d'action : action complète Attaque prudente Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. Portez une attaque au corps à corps avec un malus de –10% en Capacité de Combat. Jusqu’à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d’esquive. Type d'action : action complète Course Le personnage court à toute vitesse (cf. Table 6-1 : mouvement de combat en mètres pour les distances). Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu’au prochain tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de –20% en Capacité de Tir, mais les attaques au corps à corps bénéficient d’un bonus de +20% en Capacité de Combat. Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile. Type d'action : action complète Feinte Le personnage fait mine d’attaquer dans une direction,trompe son adversaire et le prend à contre-pied.L’action est résolue par un test de Capacité de Combat opposé. Si le personnage l’emporte, sa prochaine attaque ne peut être ni esquivée, ni parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action du personnage est autre chose qu’une attaque standard. Type d'action : demi-action Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case) dans une direction indiquée par le joueur. S’il le désire, le personnage peut également avancer de 2 mètres (1 case) en même temps. Une manœuvre implique un test de Capacité de Combat opposé : en cas de réussite, l’adversaire du personnage se déplace comme indiqué. L’adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc.). Type d'action : demi-action Parade Le personnage s’apprête à parer un coup. À n’importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu’il est conscient de l’attaque. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu’il ait paré un coup ou non. Si le personnage tient une arme dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une fois par round en tant qu’action gratuite (cf. Esquive et parade page 129 du livre de règles de WJDR). Type d'action : demi-action Posture défensive Le personnage ne porte aucun coup durant ce tour, préférant se concentrer sur sa propre protection. Jusqu’au tour suivant, toutes les attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un malus de –20% en Capacité de Combat. Type d'action : demi-action Retardement Le personnage attend une opportunité d’agir. Quand il utilise cette action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus tard d'une demi-action pouvant être utilisée à n’importe quel moment avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient tous deux d’utiliser l’action retardement, faites un test d’Agilité opposé pour savoir qui agit en premier. Si l’action retardée n’est pas utilisée avant le prochain tour du personnage, elle est perdue. Type d'action : demi-action Saut Le personnage saute d’une certaine hauteur, sur une certaine longueur, ou pour franchir un obstacle. Pour plus de détails concernant les sauts, voir la page 138 du livre de règles de WJDR. Type d'action : action complète 15 Grimoire de sorts Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Nom du sort: Ingrédient: Description: Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Difficulté Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Difficulté Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Difficulté Durée d’incantation Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d’incantation © COPYRIGHT GAMES WORKSHOP LTD 2005.TOUS DROITS RÉSERVÉS.VOUS POUVEZ PHOTOCOPIER CETTE PAGE UNIQUEMENT POUR UN USAGE PERSONNEL