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A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. II. - Avertissement sur l’épilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin. 2 SOMMAIRE DÉMARRAGE....................................................................................................................... 05 INTRODUCTION.................................................................................................................. 06 MODES DE JEU................................................................................................................... 07 MULTIJOUEUR ................................................................................................................... 10 COMMANDES ET INTERFACE.......................................................................................... 11 JOURNAL EN LIGNE........................................................................................................... 31 UBISOFT À VOTRE SERVICE ............................................................................................ 34 GARANTIE............................................................................................................................ 35 3 4 DÉMARRAGE Installation Installer Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic Vous devrez installer Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic avant d’exécuter le jeu. Pour démarrer l’installation, insérez le DVD Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic dans votre lecteur DVD et patientez jusqu’à l’apparition de l’interface de lancement. Cliquez sur Installer et suivez les instructions qui s’affichent à l’écran. Si la fonction d’exécution automatique est désactivée, vous pouvez lancer manuellement l’assistant d’installation. Pour ce faire, ouvrez l’explorateur Windows depuis le sous-menu Programmes du menu Démarrer. Cliquez sur l’icône du DVD de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic pour afficher les fichiers qu’il contient. Double-cliquez sur le fichier Setup.exe pour lancer l’assistant d’installation. Désinstaller Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic Pour désinstaller le jeu, sélectionnez Désinstaller dans le menu de démarrage de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic. Vous pouvez également sélectionner Paramètres dans le menu Démarrer de Windows puis Panneau de configuration. Sélectionnez ensuite Ajout/Suppression de programmes (ou Programmes et fonctionnalités), cliquez sur Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic, puis sur le bouton Ajouter/Supprimer (ou Désinstaller/ Modifier). Le jeu ainsi que tous ses composants seront alors supprimés de votre système, à l’exception de vos sauvegardes. 5 INTRODUCTION Juin 1940... La France était vaincue et l’Angleterre réduite, toute une année durant, à affronter seule le IIIe Reich. Certes, la légendaire Royal Navy imposait un blocus commercial à l’Allemagne, mais de fait, l’Angleterre était bien davantage tributaire des importations que son adversaire. Faute de ravitaillement en nourriture, la famine était inéluctable. Faute de matériaux bruts, son économie et son industrie étaient condamnées à péricliter. Faute de carburant, ses navires et aéronefs n’étaient que d’inutiles carcasses. Ainsi, à défaut de ressources importées, le rassemblement des forces alliées en Angleterre n’aurait jamais été possible, et le Débarquement ne jamais avoir lieu. Toutes ces ressources furent acheminées par voie maritime. Lorsque les U-Boots allemands appareillèrent et harcelèrent les couloirs de ravitaillement anglais, personne n’en fut réellement surpris. En 1914, un conflit similaire avait déjà éclaté, et la situation insulaire de l’Angleterre n’avait guère évolué en l’espace de 20 ans. Résolument optimiste, l’amirauté anglaise s’en remettait à la stratégie des convois et à la technologie sonar ASDIC pour déjouer la menace sous-marine, mais c’était sans compter Karl Dönitz, le visionnaire stratège de l’arme sous-marine allemande. Trois ans et demi durant, les U-Boots allemands s’acharnèrent sur les convois de ravitaillement, et parfois, l’Angleterre fut bien près de céder. En 1942, près de 500 000 tonnes de cargaison furent coulées chaque mois. Malgré tout, les navires marchands ne cessèrent jamais d’affluer. Ainsi, alors que les deux camps essuyaient d’incalculables pertes, aucun des protagonistes ne pouvait s’autoriser à renoncer et à admettre le caractère définitif du moindre revers. Chaque mois, des forces nouvelles se joignaient au conflit et modifiaient la donne. La guerre sous-marine atteignit son paroxysme en mars 1943, lorsque les meutes de loups déferlèrent sur les convois HX229 et SC122. Malgré l’abondance des bâtiments d’escorte anglais, 24 navires furent envoyés par le fond. Alors au bord du gouffre, l’Angleterre réussit, en l’espace de seulement deux mois, à inverser la tendance et à arracher la victoire. Ainsi, en deux mois, les équipages des navires d’escorte, résolus et expérimentés, appuyés par des aéronefs équipés de radars, eurent raison de 43 U-Boots. Devant l’ampleur des pertes, Dönitz fut contraint de reconnaître la défaite. À la fin de la guerre, près des trois quarts des forces sous-marines allemandes – soient 28 000 hommes – avaient été décimées. Les équipages marchands alliés déploraient quant à eux plus de 30 000 victimes. Avec Silent Hunter 5®, nous avons cherché à traduire le danger et l’incertitude qui pesaient sur ces hommes, et à éclairer la véritable signification de leur combat, dont l’atroce réalité dépassait de loin ce qu’en rapportaient les coupures de journaux. Ainsi, nous rendons hommage aux hommes et femmes qui prirent part à l’un des conflits les plus longs et décisifs de l’histoire moderne : la Bataille de l’Atlantique. 6 MODES DE JEU Mode Carrière Le mode Carrière est le noyau dur de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic. Dans ce mode, vous incarnez un jeune officier de la Kriegsmarine, propulsé capitaine d’U-Boot dès l’entame de la Seconde Guerre mondiale, et accompagnez le déroulement du conflit, depuis l’invasion de la Pologne, en 1939, jusqu’aux décisives attaques de convois du début de l’année 1943. Commencer une nouvelle carrière Pour commencer une nouvelle carrière, appuyez sur le bouton Nouvelle carrière. Vous serez invité à saisir le nom de votre capitaine. Dans notre jeu, la chronologie de la Seconde Guerre mondiale se décline en plusieurs campagnes, chacune décrivant une phase décisive de la guerre navale. Sélectionnez la campagne qui vous servira de point d’entame. La date à laquelle s’achèvera votre carrière ne dépend que de vous et de vos performances. Voilà à quoi ressemble l’écran de sélection de la campagne : À noter : lors de votre première partie, la plupart des campagnes seront inaccessibles. La sélection s’étoffera à mesure que vous parcourrez le jeu et achèverez plusieurs carrières. 7 Poursuivre une carrière existante Achever une carrière peut réclamer plus d’une vingtaine d’heures de jeu ; il est donc peu probable que vous y parveniez au cours d’une seule et même session. Choisissez l’une ou l’autre des options suivantes pour reprendre le cours d’une carrière : - Appuyez sur le bouton Continuer la partie pour charger automatiquement la dernière partie sauvegardée. - Appuyez sur le bouton Charger pour afficher la liste détaillée des sauvegardes disponibles : chargez alors la sauvegarde de votre choix. Terminer une campagne Dans chacune des campagnes, votre mission consiste à remplir les objectifs stratégiques formulés par l’état-major de la flotte. Ces objectifs sont cruciaux pour l’effort de guerre ; vos performances auront un impact profond sur l’univers de jeu. Une fois un objectif accompli, des points de victoire vous sont décernés. Lorsque vous aurez engrangé ces points de victoire en quantité suffisante, les objectifs stratégiques globaux de votre faction seront considérés remplis, et la campagne se soldera par une victoire. Gardez cependant à l’esprit que les Alliés ne resteront pas sans réagir à vos actions. Les objectifs de campagne, et la campagne elle-même, doivent être accomplis dans le temps imparti. Faute d’obtenir les points de victoire nécessaires à la résolution de la campagne avant son expiration, la défaite est assurée. Voilà à quoi ressemble la carte de campagne : 8 Si vos performances le justifient, vous recevrez parfois davantage de points de victoire que nécessaires à la résolution de la campagne. Dans ce cas, vous décrocherez une Victoire majeure qui affectera considérablement les campagnes consécutives. Vous pourrez alors déverrouiller de nouvelles options de campagne ou bien modifier la chronologie et les paramètres des campagnes déjà accessibles. Dans la campagne de Silent Hunter 5®, aucun résultat n’est anodin. Vous devrez sans relâche aspirer à l’excellence, soigner votre efficacité... et assumer les conséquences de vos actes. Missions historiques Voilà à quoi ressemble le menu Missions historiques : Ce menu vous offre d’accéder à des missions uniques et à des scénarios historiques. Depuis cet écran, vous pouvez en outre accomplir de nouvelles missions créées à l’aide de l’éditeur de mission intégré au jeu ou téléchargées depuis Internet. Pour ce faire, vous devez placer ces missions dans le répertoire d’installation du jeu, sous SilentHunter5\data\SingleMissions. Si vous souhaitez entreprendre une mission à bord d’un autre modèle d’U-Boot que celui prescrit par son auteur, utilisez la liste déroulante accessible en bas de l’écran. 9 MULTIJOUEUR Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic prend en charge les parties multijoueur en réseau local (LAN) jusqu’à 8 joueurs, et les parties en ligne, via Ubi.com, jusqu’à 4 joueurs. En mode multijoueur, tous les joueurs appartiennent à une meute et unissent leurs efforts pour éliminer un groupe de combat ou un convoi ennemi. L’opérateur du serveur sélectionne la mission à remplir au cours de la session parmi plusieurs options, dont un certain nombre de célèbres attaques de convois. Vous pouvez élargir ce choix à des missions moins linéaires conçues à l’aide de l’éditeur de mission. Voilà à quoi ressemble le menu Multijoueur : Musée Ici, vous pouvez vous familiariser avec les divers aéronefs, navires et sous-marins déclinés dans le jeu. Vous pouvez en outre afficher le manuel d’identification afin de confronter vos observations aux données d’imagerie consignées par les services de renseignements et apprendre à reconnaître vos cibles en situation réelle. 10 Voilà à quoi ressemble le menu Musée : COMMANDES ET INTERFACE Commandes de jeu Raccourcis clavier La liste des raccourcis ressemble à ceci : La liste intégrale des raccourcis clavier est annexée à la fin de ce manuel. En cours de jeu, appuyez sur la touche F1 pour afficher le menu d’aide et consulter la liste de ces raccourcis. 11 Interagir avec l’univers de jeu Comparé aux volets précédents, Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic offre une considérable innovation : vous pouvez désormais évoluer librement à bord de votre sous-marin. Pour déplacer votre personnage, utilisez les touches Z, Q, S et D. Pour regarder autour de vous, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez la souris. En outre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour passer en vue subjective. Les commandes de déplacement ressemblent à ceci : Tandis que vous arpentez le sous-marin, vous pouvez converser avec les membres de votre équipage et effectuer diverses opérations sur les machines et instruments du bord. Pour ce faire, déplacez le curseur de la souris sur un élément avec lequel interagir puis cliquez sur le bouton gauche ou appuyez sur la barre d’espace. Pour consulter la liste des principaux compartiments et personnages de votre sous-marin, reportez-vous à la rubrique « À bord d’un sous-marin Type VII ». Diriger le sous-marin Hormis lors du scénario d’introduction du jeu, vous êtes le capitaine à bord. Votre responsabilité consiste à remplir les objectifs de mission et à remporter la victoire. Pour ce faire, vous transmettez vos ordres aux hommes d’équipage et veillez à leur bonne exécution via l’interface principale du jeu. 12 Interface principale L’interface principale ressemble à ceci : Jauge de vitesse Ce cadran contrôle le régime moteur. Les allures avant figurent sur la partie droite du cadran et les allures arrière sur la partie gauche. Pour adopter une allure spécifique exprimée en nœuds, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour basculer sur la version avancée de l’interface. Profondimètre Ce cadran permet de varier la profondeur d’immersion. Les quatre boutons représentent les principales options tactiques à votre disposition : •Surface : recourir aux moteurs diesel pour une manœuvrabilité optimale. •Profondeur périscopique : passer en immersion, mais rester en observation, paré à l’attaque. •Plonger : plonger sous le plancher de détection du sonar ennemi, au détriment de votre capacité d’observation. •Plonger d’urgence : tenter de vous soustraire au combat. Pour déterminer une profondeur d’immersion spécifique plutôt que de sélectionner l’une des options tactiques par défaut, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour basculer sur l’interface avancée. 13 Défilement du temps et modes caméra Ce panneau vous permet de mettre le jeu en pause et d’augmenter/réduire les paramètres de défilement du temps à l’aide des boutons + et -. À l’aide de ce bouton, vous pouvez alterner entre les vues subjective et objective. Votre personnage restera immobile tandis que la caméra rebascule en mode subjectif. Interface d’action tactique – IAT L’IAT est l’une des interfaces les plus importantes du jeu. Elle renseigne sur la situation tactique de votre sous-marin, décrit votre position actuelle ainsi que votre environnement immédiat et signale les ennemis détectés par votre équipage. Vous pouvez également déduire à quelle portée l’ennemi pourra vous repérer, selon votre situation actuelle et le profil tactique choisi. Utilisez l’IAT pour élaborer votre plan d’attaque, et il facilitera vos manœuvres de navigation et d’attaque. Interface IAT basique Comment interpréter les données affichées dans l’Interface d’action tactique. Carte de navigation Légende de la carte de navigation 14 Écran de gestion de l’équipage Depuis cet écran, vous pouvez superviser vos officiers et sous-officiers, et évaluer leur efficacité. Chaque officier sous-marinier contrôle directement l’un des postes d’activité à bord de votre sous-marin. Les jauges d’efficacité varient du rouge au vert pour respectivement illustrer une efficacité médiocre ou optimale. Double-cliquez sur le portrait d’un membre d’équipage pour consulter sa fiche d’informations. Pour de plus amples détails, reportez-vous à la rubrique « Gestion de votre équipage ». Journal de bord Le Journal de bord est conçu pour répertorier les principales informations touchant à l’évolution de la campagne ou à votre progression. Depuis cet écran, vous pouvez contrôler votre statut personnel, décliné en plusieurs catégories, dont l’Expérience, les Médailles, la Réputation ou le Commandement. Au cours de la campagne, c’est depuis cette interface que vous pouvez consulter les briefings de mission, les éventuelles mises à jour et la situation actuelle de vos objectifs. Le capitaine consigne dans son journal les statistiques les plus importantes. 15 Sous-systèmes / Gestion des avaries Cet écran décline l’essentiel des informations relatives aux systèmes du sous-marin : depuis cette interface, vous pouvez évaluer l’intégrité des divers compartiments, le niveau d’inondation, ou contrôler la progression d’un incendie. Accédez à cet écran pour vous informer de l’état général de votre sous-marin. Torpilles Cette interface permet d’intervenir sur le mode et le temps de chargement des torpilles, et de contrôler la quantité de torpilles actuellement disponibles. 16 À bord d’un sous-marin Type VII Le sous-marin Type VII est le modèle le plus caractéristique de la Seconde Guerre mondiale et l’un des protagonistes majeurs de la Bataille de l’Atlantique. Très populaire auprès de ses équipages, le Type VII était mobile en surface, rapide à plonger et, plus important encore, doté d’un rayon d’action qui le plaçait à portée opérationnelle immédiate des couloirs de ravitaillement alliés dans l’Atlantique. D’un confort tout relatif, il ne servait qu’une vocation : le combat. Au fil de la guerre, le Type VII reçut plusieurs modifications pour déjouer les avancées technologiques alliées. Le Type VIIC/41 fut le dernier modèle de Type VII à entrer en service : il pouvait plonger jusqu’à 250 mètres et ainsi échapper au grenadage. 17 De la proue à la poupe, les compartiments d’un U-Boot sont : Compartiment torpilles avant S’y trouvent 4 tubes de torpille et l’essentiel des réserves d‘armement. • Poste d’intervention : aucun • Personnage : officier d’armement Kurt Faust Poste TSF / Quartiers de proue Cette section du sous-marin abrite les principaux capteurs et instruments de communication. • Postes d’intervention : hydrophone, radar (si disponible) • Personnages : opérateur sonar, opérateur radio, officier de quart Central et kiosque Le centre névralgique de l’U-Boot. C’est ici que les principaux officiers prennent leur poste de combat et que les décisions tactiques sont prises et exécutées. • Postes d’intervention : périscopes, carte de navigation • Personnages : officier en second, navigateur, ingénieur en chef Quartiers de poupe / Cuisine La principale zone de couchage des officiers sous-mariniers et le lieu où sont accommodés les repas de l’équipage. En raison de l’humidité et des capacités de congélation limitées, les aliments frais sont un luxe exceptionnel. Le cuisinier doit souvent composer avec de la nourriture en conserve pour contenter l’équipage. • Poste d’intervention : aucun • Personnage : bosco, cuisinier 18 Salles des moteurs diesel Les sous-marins de la Seconde Guerre mondiale étaient pour l’essentiel des navires torpilleurs capables d’opérer en immersion. Les moteurs diesel sont la véritable justification de leur mobilité stratégique. Ce compartiment abrite les moteurs diesel et le compresseur utilisé pour renouveler l’air comprimé. • Poste d’intervention : aucun • Personnage : officier moteurs Salle des moteurs électriques / Compartiment torpilles arrière En immersion, la mobilité du sous-marin dépend de ses moteurs électriques, alimentés par des accumulateurs à faible capacité. Ce compartiment abrite les moteurs électriques et le tube de torpille arrière. • Poste d’intervention : aucun • Personnage : artilleur Massif La plupart du temps, l’U-Boot évolue en surface pour exploiter la vitesse et le rayon d’action supérieurs conférés par ses moteurs diesel. Hors situation de combat, certains membres d’équipage se postent sur le massif du sous-marin, à l’affût de prédateurs et de cibles éventuelles. • Postes d’intervention : UZO, canons de flak • Personnages : officier de quart (en émersion) Pont avant Les petits navires marchands et bâtiments désemparés peuvent être coulés à l’aide du canon de pont, situé sur le pont avant. Il est déconseillé d’utiliser le canon de pont lorsque le temps est au grain : les artilleurs risqueraient de passer par-dessus bord. • Poste d’intervention : canon de pont • Personnages : artilleur, lorsque le canon de pont est utilisé 19 Postes de navigation/combat Canon de pont Depuis ce poste, vous pouvez contrôler le canon de pont de votre U-Boot. Ce canon est inutilisable en immersion et par temps houleux. Vous devrez affecter des membres d’équipage au canon de pont pour le servir. Pour ce faire, adressez-vous à l’officier de quart et ordonnez-lui d’assigner des hommes au canon. Pour obtenir un meilleur visuel de la cible, appuyez sur la touche Tab pour utiliser l’oculaire de visée du canon. À gauche de l’oculaire, vous observerez l’élévation du canon, exprimée en mètres. Utilisez les touches de direction gauche/droite ou la souris pour déplacer le réticule et pointer le canon dans la direction souhaitée. Utilisez les touches de direction haut/bas ou la souris pour viser à longue ou courte portée. Appuyez sur la barre d’espace pour faire feu. Canon de flak Vous pouvez disposer de trois emplacements de flak au maximum, selon le modèle et la version de votre U-Boot. Les canons de flak sont inutilisables en immersion et par temps houleux. Vous devrez affecter des membres d’équipage aux canons de flak pour les servir. Pour ce faire, adressez-vous à l’officier de quart et ordonnez-lui d’assigner des hommes aux canons de flak. Appuyez sur la touche Tab pour basculer sur l’oculaire de visée et obtenir un grossissement de la cible. Servez-vous de la souris pour orienter le réticule de visée et pointer le canon de flak dans la direction souhaitée. Utilisez également la souris pour régler la portée et suivre la cible. Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour ouvrir le feu. 20 Radar Le poste radar vous permet de contrôler l’antenne radar manuellement. • Radar Oui/Non : activer/désactiver le radar. • Antenne directionnelle : cliquez gauche sur le dispositif pour régler la direction d’écoute. • Échelle des distances : sélectionnez le référentiel de distance (4500 ou 15 000 mètres). • Mode radar : vous pouvez alterner entre les modes Balayage continu et Focus. • Distance : relevez la distance au contact dans la partie inférieure gauche du radar. Conseil : le radar est un instrument précieux pour détecter les contacts ennemis (navals ou aériens), mais rappelez-vous que son utilisation trahira votre présence. Hydrophone Le poste sonar vous permet de contrôler l’hydrophone en manuel. • Antenne directionnelle : cliquez gauche sur le dispositif pour orienter l’antenne directionnelle. • Volume de l’hydrophone : réglez le volume des sons perçus par l’hydrophone. • Émettre un ping (Sonar uniquement) : cliquez gauche pour émettre une impulsion sonar dans la direction désignée. Si le signal rencontre un obstacle, il renseignera la distance à la cible. Chaque signal sonar successif affinera encore les données de distance. • Informations fournies : utilisez ce bloc-notes pour ajouter de nouveaux contacts sur la carte. 21 Poste TSF Depuis ce poste, vous pouvez lire, envoyer et recevoir des messages. • Envoyer rapport de contact : envoyer des rapports de contact fournira au BdU (Befehlshaber der Unterseebootwaffe, le commandant en chef de la flotte sousmarine) les coordonnées précises de bâtiments ennemis. Il s’ensuivra parfois un ordre d’attaque donné à la Kriegsmarine ou à la Luftwaffe. • Envoyer rapport de patrouille : si vous communiquez un rapport de patrouille détaillant le nombre de torpilles disponibles, le niveau de carburant ainsi que la situation du U-Boot et de votre équipage, le BdU pourra choisir de vous redéployer dans une nouvelle zone de patrouille ou vous rappeler à la base. • Demande d’ordres : si vous réclamez de nouveaux ordres, le BdU pourra vous communiquer de nouvelles coordonnées de patrouille. • Demande d’escorte à la base : vous ne pourrez envoyer ce message qu’à proximité d’une base allemande. Vous recevrez alors une escorte pour vous accompagner jusqu’à la base. Périscope En immersion, le périscope est votre principal instrument d’observation. La plupart des sous-marins en possèdent deux. Le périscope d’observation, aménagé dans le central, se prête à l’observation longue portée et à la détection aérienne. Plus furtif, le périscope d’attaque, intégré au kiosque, est réservé aux situations de combat. Vue périscope L’affichage périscopique occupe la majeure partie de l’écran. Il permet de visualiser les alentours immédiats du sous-marin. Cliquez gauche pour capturer la souris et orienter le périscope. Les deux périscopes sont assortis des mêmes fonctionnalités et commandes. Depuis l’interface, vous pourrez interagir avec les éléments suivants : 22 Levier d’élévation du périscope En plongée, vous devez hisser le périscope à la surface pour scruter les alentours. Pour ce faire, utilisez le levier de contrôle. Raccourcis : Page Haut : hisser progressivement le périscope. Page Bas : affaler progressivement le périscope. Ctrl Page Haut/Page Bas : hisser/affaler complètement le périscope. Plus haut le périscope s’élève au-dessus de la surface, plus il est facile à repérer. Efforcez-vous de limiter son élévation. La jauge Papenberg, du nom de son inventeur, s’emploie à cette fin. Au milieu de la jauge, un marqueur indique à quelle profondeur se situe la quille du sous-marin. À gauche de l’instrument, un indicateur mobile surplombant la silhouette d’un sous-marin exprime la hauteur à laquelle culmine la tête de périscope. Lorsque l’indicateur se positionne au sommet de la jauge, le périscope est en émersion. Panneau de statut des tubes Ce panneau renseigne le statut de vos tubes de torpille. La couleur associée au tube illustre sa situation. • Vert : tube chargé et paré à faire feu. • Rouge : tube en cours de chargement. • Blanc : tube vide ; aucune torpille n’est disponible au chargement. Pour sélectionner un autre tube, il suffit de cliquer sur l’indicateur correspondant. Calculer une solution de tir Pour frapper un objectif avec l’une de vos torpilles, vous devez la « guider » à l’aide du périscope. Les données nautiques relevées au périscope sont automatiquement transférées au calculateur TDC (Torpedo Data Computer) et converties en solution de tir. La fiabilité d’une solution de tir est question d’expérience, mais l’IAT vous facilitera la tâche, comme expliqué ci-dessous. Après avoir analysé la trajectoire empruntée par la torpille et la situation du navire ennemi, vous pouvez anticiper leurs positions respectives dans le temps et définir une trajectoire de collision. 23 Gestion de votre équipage Au titre de capitaine, il vous appartient de gérer votre équipage. Vos hommes sont tous des soldats d’élite formés à l’exigeante école de l’Ubootswaffe ; ils s’acquitteront de leurs tâches de leur propre initiative. Quoi qu’il arrive, ils tiendront leurs postes et résoudront d’eux-mêmes les problèmes qui surviendront. Tout comme leurs homologues réels, vos hommes gagneront en expertise au fil des combats. La nature de leur progression dépend de vous : choisir quelles aptitudes et spécialisations leur attribuer est l’une des décisions les plus capitales du jeu. Points de compétences Pour apprendre de nouvelles aptitudes, vous devez engranger des points de compétences. Pour ce faire, remplissez vos objectifs de mission et coulez des bâtiments ennemis. Moral de l’équipage Au fil des longs mois passés en mer, la fatigue se fait ressentir sur vos matelots et leur moral se dégrade d’autant. Les officiers et sous-officiers puiseront dans leurs « réserves de moral » pour activer leurs aptitudes spéciales. Vos victoires sur des bâtiments ennemis et la réalisation d’objectifs regonflent leur moral. La valeur de Commandement du capitaine s’ajoute aux réserves de moral de l’équipage sous forme de bonus. Le recours à certaines aptitudes spéciales ou l’attribution de médailles peut également améliorer le moral de l’équipage. Récapitulatif Pour apprendre une aptitude donnée, ouvrez l’interface de progression d’un membre d’équipage puis cliquez sur l’icône Aptitudes. Les aptitudes disponibles dépendent de son niveau d’expérience. En d’autres termes, toutes les aptitudes ne seront pas accessibles en début de partie. 24 Les aptitudes se déclinent en plusieurs niveaux de maîtrise qui déterminent leur efficacité et leur mode d’utilisation. Une aptitude est soit active (elle doit être activée pour prendre effet) soit passive (elle prendra effet sitôt apprise). Les aptitudes passives n’imposent aucun coût d’activation ; sitôt maîtrisées, elles appliqueront leurs effets sans jamais puiser dans les réserves de moral. Progression du capitaine Expérience, commandement et personnalité À mesure que vous accomplissez des objectifs et accompagnez les événements historiques annexés à la campagne dynamique, vous progresserez en expérience et en compétence. De fait, votre progression ne se fige pas une fois promu capitaine. Les points d’expérience acquis renforceront votre faculté de commandement, ajouteront à votre réputation et enrichiront votre capital de points de compétences. La valeur de Commandement s’ajoute sous forme de bonus aux réserves de moral de l’équipage. En d’autres termes, plus un capitaine gagne en expérience, meilleures sont les performances de ses hommes d’équipage. Les points de compétences s’obtiennent de la même manière que les points de réputation. Les points de compétences permettent d’améliorer les compétences actives et passives de l’équipage. Dialogue avec un membre d’équipage Interagir avec certains membres d’équipage ouvrira la fenêtre de dialogue. Depuis cette interface, vous pouvez consulter, entre autres informations, le statut moral de votre interlocuteur. Chez plusieurs de vos hommes, cette interface s’enrichit d’options spécifiques appelées aptitudes actives. Ces aptitudes permettent à vos hommes de ponctuellement dépasser leurs limites, de tirer le meilleur parti de la technologie existante et, à terme, de prendre l’ascendant sur l’ennemi. Recourir à ces aptitudes au moment opportun peut renverser le cours d’une bataille, mais prenez garde à ne pas en abuser : la fatigue et le moral de votre équipage s’en ressentiraient. 25 À la rencontre de votre équipage Ingénieur en chef : Josef Erdmann Josef est un brave homme qui ne rechigne jamais à la tâche. Proche du capitaine, il n’hésite pas à lui confier ce qu’il a sur le cœur. C’est un excellent mécanicien au sens pratique très prononcé. Pacifiste dans l’âme, il se sent très responsable de l’équipage. Son souhait le plus cher est que la guerre se termine pour qu’il retrouve sa femme et son fils, et que ce dernier n’ait jamais à combattre de sa vie. Il a un faible pour les sucreries. Description du poste : après le capitaine, l’ingénieur en chef est l’officier le plus haut gradé à bord. Il a la haute main sur toute la partie technique. Son rôle principal consiste à superviser les opérations de plongée du sous-marin, l’entretien quotidien et la maintenance des systèmes mécaniques. En cas de besoin, il peut gérer une équipe sécurité pour prendre en charge les réparations les plus délicates. C’est aussi à lui qu’incombe la tâche de saborder le navire pour en empêcher la capture par l’ennemi. Officier en second : Erich von Dobenecker Erich est un officier naval de carrière fraîchement diplômé de la Marineschule Flensburg-Mürwik, école dont les bancs ont accueilli son père mais aussi Karl Dönitz. Tous deux, amis de longue date, ont encouragé Erich à faire carrière dans la Kriegsmarine ; carrière qui a bien failli tourner court avant même d’avoir commencé quand celui-ci a perdu un œil durant un exercice d’instruction. Cependant, grâce à l’appui de Dönitz, Erich a obtenu son diplôme et une affectation d’officier en second à bord d’un U-Boot. Extrêmement loyal envers son père et l’amiral, c’est un fervent partisan de la cause nazie. Il va sans dire qu’il brûle de faire ses preuves. Description du poste : l’officier en second, ou premier officier de quart, doit se tenir prêt à endosser la responsabilité du commandement si le capitaine est blessé ou mort au combat. En outre, il est responsable de l’armement du sousmarin. C’est aussi lui qui dirige les attaques de torpilles en surface tandis que le capitaine prend les décisions tactiques. 26 Officier de quart : Dieter Epp I l pallie un relatif manque d’expérience par son enthousiasme et son courage. Respectueux de son capitaine, c’est pourtant un farceur patenté dont l’austère officier en second est une victime toute désignée. Il joue toujours des tours à l’équipage, d’où de fréquents règlements de comptes avec le bosco. Opportuniste et quelque peu raciste, il ne supporte pas qu’on raccourcisse son nom en Depp (soit « idiot » en allemand), ce qui lui ôte toute envie de rire. Description du poste : l’officier de quart (ou plutôt, second officier de quart) est l’officier le moins haut gradé à bord du sous-marin. Il est responsable de l’équipage de quart et des systèmes de détection. Lors des manœuvres en surface, il occupe le kiosque alors qu’en immersion, il se place généralement dans le poste TSF pour superviser l’hydrophone et relayer les informations vers le central. Bosco : Herbert Heine Originaire de Marburg, Herbert est issu d’une famille nombreuse et stricte qui compte parmi ses aïeuls le célèbre poète allemand Heinrich Heine. Aîné de quatre garçons et deux filles, Herbert s’est vu confier des responsabilités dès son plus jeune âge. Il a ainsi acquis un sens de l’organisation prononcé doublé d’excellentes compétences relationnelles, mais n’a jamais eu l’occasion d’explorer son côté créatif. Face à la pauvreté de ses parents, son seul choix de carrière était l’armée. En son for intérieur, il se voit marcher dans les pas de son illustre arrière-grand-père. Il écrit des poèmes en secret, sans jamais oser les montrer à quiconque, à plus forte raison à l’équipage pour préserver son image de bosco intransigeant. Description du poste : le bosco est l’officier marinier en charge de la discipline au sein de l’équipage. Il la maintient et la fait respecter. 27 Cuisinier : Olaf Hackländer dit « Hackl » Olaf a grandi dans le dénuement, sa famille étant sortie ruinée de la Première Guerre mondiale. À force d’entendre son père fulminer contre les Anglais et le traité de Versailles, le jeune Olaf a développé un fort sentiment anti-britannique. Il voulait intégrer la Kriegsmarine mais ne satisfaisait pas aux critères physiques, c’est pourquoi il est devenu cuisinier. Olaf est un patriote, sans doute un peu nazi, et veut se venger des Anglais. Pour se distraire, il joue du violon aussi mal qu’il cuisine, ce qui provoque invariablement une dispute avec le bosco. Description du poste : bien que son travail consiste à cuisiner pour l’équipage, le chef est également un officier marinier. La cuisine est primordiale à bord car de sa qualité dépend l’humeur de l’équipage et donc ses performances. Officier moteurs : Willi Pelz Willi a grandi à Munich, en Bavière, où il a d’abord travaillé en tant que mécanicien pour BMW. Quand sa famille a déménagé à Kiel alors qu’il avait 17 ans, il s’est trouvé une nouvelle passion : les bateaux ! Dès lors, sa voie était toute tracée : il deviendrait ingénieur dans la marine. Après avoir servi sur des bateaux classiques, il a rejoint les U-Boots pour briguer la promotion d’ingénieur en chef, plus facile à décrocher dans un sous-marin. Plus que ses amis, Willi aime ses moteurs, leur graisse, leur odeur, leur bruit. Il y a perdu l’extrémité d’un doigt et arbore une estafilade sous l’œil suite à une séance de réparations. Willi est très fiable et on ne peut plus imaginatif, pour peu qu’il s’agisse d’améliorer les performances de sa belle. C’est aussi un joueur passionné qui adore les cartes mais déteste perdre. Willi veut gagner la guerre mais n’est pas nazi pour autant. Description du poste : l’officier des moteurs diesel est en charge de la maintenance et de la bonne marche des moteurs diesel. Il est sous les ordres directs de l’ingénieur en chef. 28 Artilleur : Max Bauer F ils de docker et boxeur amateur à Wilhelmshaven, il compense sa relative simplicité d’esprit par une force physique peu commune. Avant d’intégrer la marine, il rêvait de devenir boxeur professionnel, mais une grossesse non désirée l’a contraint au mariage et à rejoindre l’armée pour financer son couple. D’un naturel discret, il ne s’anime que lorsqu’il parle de boxe. C’est un artilleur doué qui subit la guerre avec un certain fatalisme, sans aucune idéologie pour l’aiguillonner. Description du poste : l’artilleur dirige les équipes des canons de pont et de flak. Ses talents de visée sont décisifs lors des combats en surface et contre les attaques aériennes. En immersion, l’artilleur prend place dans le compartiment torpilles avant pour aider l’équipage qui s’y trouve. Navigateur Emil Dübler, « le Dinosaure » Emil est le plus âgé des sous-mariniers à bord. Il servait déjà dans un sous-marin pendant la Première Guerre mondiale. La paix revenue, il a eu du mal à revenir à la vie civile et ne s’est jamais véritablement intégré ; pire, il a été forcé de travailler à son corps défendant pour les Alliés. Malgré ses problèmes d’alcool, il a servi en tant que navigateur sur divers petits cargos. Aujourd’hui, la perspective d’une nouvelle guerre donne des ailes à Emil, impatient de réécrire une Histoire où sa bien-aimée Allemagne serait victorieuse. Il souscrit à la vision d’Hitler et veut faire payer aux vainqueurs de la Première Guerre mondiale la débâcle de l’Allemagne. Emil est généralement très réservé, voire introverti. Seule la boisson le socialise. C’est un excellent navigateur dont l’expérience est un énorme atout. On le surnomme « dinosaure », parce que c’est un vestige de la Première Guerre mondiale. Description du poste : son rôle consiste à gérer tout ce qui concerne la navigation ainsi que l’approvisionnement. Le navigateur doit connaître constamment la position du navire. Il planifie également les routes à prendre. 29 Opérateur radio : Wolfram Raabe, dit « Wolfi » Wolfram a toujours adoré les postes TSF. Très féru de technologie, il est aussi très imaginatif. C’est, après Benno, le plus jeune à bord. Il sort à peine de l’adolescence. Son ouïe est excellente, mais il lui faut encore apprendre à gérer le stress. Wolfi a gagné le respect de l’équipage pour la simple et bonne raison qu’il tient leurs vies entre ses mains. Il échappe ainsi aux brimades classiques. Wolfi est d’ordinaire très professionnel mais peut parfois se montrer obstiné et n’a pas peur de se battre au besoin. Son père étant mort dans la fleur de l’âge, il a été élevé par son frère aîné et sa mère. Il a rejoint la marine après avoir été recruté lors d’une manifestation. Wolfi n’est pas un Nazi mais estime qu’il est de son devoir de servir la patrie. Description du poste : il s’agit de l’officier marinier responsable des communications avec le monde extérieur. Il peut envoyer des demandes d’ordres ou de réapprovisionnement au QG. Il peut également intercepter des transmissions radio ennemies ; ce qui est rare contre un adversaire expérimenté. Lors des moments de repos, l’opérateur radio peut égayer le bâtiment en passant de la musique sur le gramophone ou en diffusant les informations du pays à la radio. Opérateur sonar : Benno Scheu Benno est à peine sorti de l’adolescence. Il a rejoint la marine après s’être vu qualifier de « gamin à sa maman » par son père. C’est un garçon très sensible, moins endurci que le reste des sous-mariniers, ce qui fait souvent de lui leur bouc émissaire. Benno n’a pas réellement d’ami dans le sous-marin ; il passe le plus clair de son temps à l’écart. Le bosco veille sur lui mais ne peut pas toujours lui éviter les ennuis. Benno écrit souvent des lettres à sa mère, ce qui fournit évidemment un autre sujet de quolibets à l’équipage quand elles viennent à être trouvées. Sous le stress, Benno a tendance à fondre en larmes. Description du poste : c’est l’officier marinier qui se trouve derrière l’hydrophone. En gros, les yeux et les oreilles du sous-marin, c’est lui. Son rôle est indispensable tant pour la survie que pour les attaques. 30 Officier d’armement : Kurt Faust, dit « Steck sie rein » Après une enfance à Hambourg, Kurt a rejoint la Kriegsmarine à 16 ans. Son assurance lui vaut un certain succès auprès de ces dames. Il cache un stock de magazines olé-olé et collectionne les pin-ups américaines. Son surnom, « Steck sie rein », soit « fourre-la dedans », se rapporte aux torpilles qu’il charge, mais s’étoffe d’un double sens à la subtilité contestable. Il n’est jamais à court de plaisanteries grivoises et aime se moquer des sousmariniers les plus jeunes, surtout Benno. Kurt n’est pas un fervent Nazi, mais il adore couler les navires ennemis. Description du poste : il est responsable du maniement des torpilles et de leur maintenance. L’officier d’armement supervise tout l’équipage du compartiment torpilles. Ses connaissances sur les ogives et les systèmes de propulsion peuvent jouer un rôle décisif dans la réussite d’une offensive. Journal en ligne Il s’agit d’un nouvel outil conçu pour partager et mettre à jour vos accomplissements personnels sur le site Internet du jeu : www.silenthunter5.com Le « Journal en ligne » permet de mettre vos données de carrière à disposition des autres utilisateurs en ligne. Cette interface s’inspire du journal de bord où sont consignés les principaux aléas d’une patrouille. Pour mettre à jour vos données sur le serveur, sélectionnez l’élément approprié puis cliquez sur le bouton Publier. 31 NOTES 32 NOTES ©2010 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Music Composed and Conducted by Jason Graves. Uses Bink Video. Copyright (C) 1997-2010 by RAD Game Tools, Inc. 33 UBISOFT À VOTRE SERVICE Vous éprouvez des difficultés à installer ou à lancer un logiciel de notre gamme ? Vous rencontrez un problème avec votre compte sur Ubi.com ? Une seule adresse : www.support.ubi.com Vous y trouverez : • U ne foire aux questions (FAQ) régulièrement mise à jour, aidant à résoudre vos problèmes en quelques clics. • Les dernières mises à jour (patches) de nos jeux en version téléchargeable. • Les forums de nos jeux vous permettant d’échanger avec d’autres joueurs. • Une interface permettant de soumettre votre question à nos techniciens. • Une messagerie personnelle pour suivre la résolution de vos problèmes. Vous pouvez également contacter nos techniciens au 04.88.71.1000 (coût d’un appel local) du lundi au vendredi 10h – 20h. LE SERVICE ASTUCES / SOLUCES : Vous êtes perdus dans un jeu ? Vous avez besoin d’aide pour franchir un obstacle ? Vous recherchez des astuces pour progresser ? Un seul numéro : 0.892.70.50.30 (0,34 Euros/ mn) Vous y trouverez : • Toutes les astuces et soluces sur l’ensemble de notre catalogue. • Un serveur vocal régulièrement mis à jour et disponible 24h/24 7j/7. • La possibilité de parler en direct à nos spécialistes du lundi au vendredi 9h30-13h, 14h00-19h00. 34