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A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION
D’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEME
OU PAR VOTRE ENFANT
I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous
que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre
écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran,
jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le
cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze
minutes toutes les heures.
II. - Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant,
le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types
de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition
de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes
s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de
telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont
jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un
membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie
(crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez
votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être
particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo.
Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige,
trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation,
mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut
cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
2
SOMMAIRE
DÉMARRAGE....................................................................................................................... 05
INTRODUCTION.................................................................................................................. 06
MODES DE JEU................................................................................................................... 07
MULTIJOUEUR ................................................................................................................... 10
COMMANDES ET INTERFACE.......................................................................................... 11
JOURNAL EN LIGNE........................................................................................................... 31
UBISOFT À VOTRE SERVICE ............................................................................................ 34
GARANTIE............................................................................................................................ 35
3
4
DÉMARRAGE
Installation
Installer Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic
Vous devrez installer Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic avant d’exécuter le
jeu. Pour démarrer l’installation, insérez le DVD Silent Hunter 5®: Battle of the
Atlantic dans votre lecteur DVD et patientez jusqu’à l’apparition de l’interface de
lancement. Cliquez sur Installer et suivez les instructions qui s’affichent à l’écran.
Si la fonction d’exécution automatique est désactivée, vous pouvez lancer
manuellement l’assistant d’installation. Pour ce faire, ouvrez l’explorateur
Windows depuis le sous-menu Programmes du menu Démarrer.
Cliquez sur l’icône du DVD de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic pour afficher
les fichiers qu’il contient.
Double-cliquez sur le fichier Setup.exe pour lancer l’assistant d’installation.
Désinstaller Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic
Pour désinstaller le jeu, sélectionnez Désinstaller dans le menu de démarrage de
Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic.
Vous pouvez également sélectionner Paramètres dans le menu Démarrer de
Windows puis Panneau de configuration. Sélectionnez ensuite Ajout/Suppression
de programmes (ou Programmes et fonctionnalités), cliquez sur Silent Hunter
5®: Battle of the Atlantic, puis sur le bouton Ajouter/Supprimer (ou Désinstaller/
Modifier). Le jeu ainsi que tous ses composants seront alors supprimés de votre
système, à l’exception de vos sauvegardes.
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INTRODUCTION
Juin 1940... La France était vaincue et l’Angleterre réduite, toute une année durant,
à affronter seule le IIIe Reich. Certes, la légendaire Royal Navy imposait un blocus
commercial à l’Allemagne, mais de fait, l’Angleterre était bien davantage tributaire
des importations que son adversaire. Faute de ravitaillement en nourriture, la famine
était inéluctable. Faute de matériaux bruts, son économie et son industrie étaient
condamnées à péricliter. Faute de carburant, ses navires et aéronefs n’étaient que
d’inutiles carcasses. Ainsi, à défaut de ressources importées, le rassemblement
des forces alliées en Angleterre n’aurait jamais été possible, et le Débarquement
ne jamais avoir lieu.
Toutes ces ressources furent acheminées par voie maritime.
Lorsque les U-Boots allemands appareillèrent et harcelèrent les couloirs de
ravitaillement anglais, personne n’en fut réellement surpris. En 1914, un conflit
similaire avait déjà éclaté, et la situation insulaire de l’Angleterre n’avait guère
évolué en l’espace de 20 ans. Résolument optimiste, l’amirauté anglaise s’en
remettait à la stratégie des convois et à la technologie sonar ASDIC pour déjouer la
menace sous-marine, mais c’était sans compter Karl Dönitz, le visionnaire stratège
de l’arme sous-marine allemande.
Trois ans et demi durant, les U-Boots allemands s’acharnèrent sur les convois
de ravitaillement, et parfois, l’Angleterre fut bien près de céder. En 1942, près
de 500 000 tonnes de cargaison furent coulées chaque mois. Malgré tout, les
navires marchands ne cessèrent jamais d’affluer. Ainsi, alors que les deux camps
essuyaient d’incalculables pertes, aucun des protagonistes ne pouvait s’autoriser à
renoncer et à admettre le caractère définitif du moindre revers.
Chaque mois, des forces nouvelles se joignaient au conflit et modifiaient la donne.
La guerre sous-marine atteignit son paroxysme en mars 1943, lorsque les meutes de
loups déferlèrent sur les convois HX229 et SC122. Malgré l’abondance des bâtiments
d’escorte anglais, 24 navires furent envoyés par le fond. Alors au bord du gouffre,
l’Angleterre réussit, en l’espace de seulement deux mois, à inverser la tendance
et à arracher la victoire. Ainsi, en deux mois, les équipages des navires d’escorte,
résolus et expérimentés, appuyés par des aéronefs équipés de radars, eurent raison
de 43 U-Boots. Devant l’ampleur des pertes, Dönitz fut contraint de reconnaître la
défaite.
À la fin de la guerre, près des trois quarts des forces sous-marines allemandes
– soient 28 000 hommes – avaient été décimées. Les équipages marchands alliés
déploraient quant à eux plus de 30 000 victimes.
Avec Silent Hunter 5®, nous avons cherché à traduire le danger et l’incertitude qui
pesaient sur ces hommes, et à éclairer la véritable signification de leur combat, dont
l’atroce réalité dépassait de loin ce qu’en rapportaient les coupures de journaux.
Ainsi, nous rendons hommage aux hommes et femmes qui prirent part à l’un des
conflits les plus longs et décisifs de l’histoire moderne : la Bataille de l’Atlantique.
6
MODES DE JEU
Mode Carrière
Le mode Carrière est le noyau dur de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic.
Dans ce mode, vous incarnez un jeune officier de la Kriegsmarine, propulsé
capitaine d’U-Boot dès l’entame de la Seconde Guerre mondiale, et accompagnez
le déroulement du conflit, depuis l’invasion de la Pologne, en 1939, jusqu’aux
décisives attaques de convois du début de l’année 1943.
Commencer une nouvelle carrière
Pour commencer une nouvelle carrière, appuyez sur le bouton Nouvelle carrière.
Vous serez invité à saisir le nom de votre capitaine. Dans notre jeu, la chronologie
de la Seconde Guerre mondiale se décline en plusieurs campagnes, chacune
décrivant une phase décisive de la guerre navale. Sélectionnez la campagne qui
vous servira de point d’entame. La date à laquelle s’achèvera votre carrière ne
dépend que de vous et de vos performances.
Voilà à quoi ressemble l’écran de sélection de la campagne :
À noter : lors de votre première partie, la plupart des campagnes seront
inaccessibles. La sélection s’étoffera à mesure que vous parcourrez le jeu et
achèverez plusieurs carrières.
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Poursuivre une carrière existante
Achever une carrière peut réclamer plus d’une vingtaine d’heures de jeu ; il est
donc peu probable que vous y parveniez au cours d’une seule et même session.
Choisissez l’une ou l’autre des options suivantes pour reprendre le cours d’une
carrière :
- Appuyez sur le bouton Continuer la partie pour charger automatiquement la
dernière partie sauvegardée.
- Appuyez sur le bouton Charger pour afficher la liste détaillée des sauvegardes
disponibles : chargez alors la sauvegarde de votre choix.
Terminer une campagne
Dans chacune des campagnes, votre mission consiste à remplir les objectifs
stratégiques formulés par l’état-major de la flotte. Ces objectifs sont cruciaux pour
l’effort de guerre ; vos performances auront un impact profond sur l’univers de jeu.
Une fois un objectif accompli, des points de victoire vous sont décernés. Lorsque
vous aurez engrangé ces points de victoire en quantité suffisante, les objectifs
stratégiques globaux de votre faction seront considérés remplis, et la campagne
se soldera par une victoire.
Gardez cependant à l’esprit que les Alliés ne resteront pas sans réagir à vos
actions. Les objectifs de campagne, et la campagne elle-même, doivent être
accomplis dans le temps imparti. Faute d’obtenir les points de victoire nécessaires
à la résolution de la campagne avant son expiration, la défaite est assurée.
Voilà à quoi ressemble la carte de campagne :
8
Si vos performances le justifient, vous recevrez parfois davantage de points
de victoire que nécessaires à la résolution de la campagne. Dans ce cas,
vous décrocherez une Victoire majeure qui affectera considérablement les
campagnes consécutives. Vous pourrez alors déverrouiller de nouvelles options
de campagne ou bien modifier la chronologie et les paramètres des campagnes
déjà accessibles.
Dans la campagne de Silent Hunter 5®, aucun résultat n’est anodin. Vous devrez
sans relâche aspirer à l’excellence, soigner votre efficacité... et assumer les
conséquences de vos actes.
Missions historiques
Voilà à quoi ressemble le menu Missions historiques :
Ce menu vous offre d’accéder à des missions uniques et à des scénarios
historiques. Depuis cet écran, vous pouvez en outre accomplir de nouvelles
missions créées à l’aide de l’éditeur de mission intégré au jeu ou téléchargées
depuis Internet. Pour ce faire, vous devez placer ces missions dans le répertoire
d’installation du jeu, sous SilentHunter5\data\SingleMissions.
Si vous souhaitez entreprendre une mission à bord d’un autre modèle d’U-Boot
que celui prescrit par son auteur, utilisez la liste déroulante accessible en bas de
l’écran.
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MULTIJOUEUR
Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic prend en charge les parties multijoueur en
réseau local (LAN) jusqu’à 8 joueurs, et les parties en ligne, via Ubi.com, jusqu’à 4
joueurs.
En mode multijoueur, tous les joueurs appartiennent à une meute et unissent leurs
efforts pour éliminer un groupe de combat ou un convoi ennemi.
L’opérateur du serveur sélectionne la mission à remplir au cours de la session
parmi plusieurs options, dont un certain nombre de célèbres attaques de convois.
Vous pouvez élargir ce choix à des missions moins linéaires conçues à l’aide de
l’éditeur de mission.
Voilà à quoi ressemble le menu Multijoueur :
Musée
Ici, vous pouvez vous familiariser avec les divers aéronefs, navires et sous-marins
déclinés dans le jeu. Vous pouvez en outre afficher le manuel d’identification
afin de confronter vos observations aux données d’imagerie consignées par les
services de renseignements et apprendre à reconnaître vos cibles en situation
réelle.
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Voilà à quoi ressemble le menu Musée :
COMMANDES ET INTERFACE
Commandes de jeu
Raccourcis clavier
La liste des raccourcis ressemble à ceci :
La liste intégrale des raccourcis clavier est annexée à la fin de ce manuel. En
cours de jeu, appuyez sur la touche F1 pour afficher le menu d’aide et consulter la
liste de ces raccourcis.
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Interagir avec l’univers de jeu
Comparé aux volets précédents, Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic offre
une considérable innovation : vous pouvez désormais évoluer librement à bord de
votre sous-marin. Pour déplacer votre personnage, utilisez les touches Z, Q, S et
D. Pour regarder autour de vous, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé
et déplacez la souris. En outre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour
passer en vue subjective.
Les commandes de déplacement ressemblent à ceci :
Tandis que vous arpentez le sous-marin, vous pouvez converser avec les
membres de votre équipage et effectuer diverses opérations sur les machines et
instruments du bord. Pour ce faire, déplacez le curseur de la souris sur un élément
avec lequel interagir puis cliquez sur le bouton gauche ou appuyez sur la barre
d’espace.
Pour consulter la liste des principaux compartiments et personnages de votre
sous-marin, reportez-vous à la rubrique « À bord d’un sous-marin Type VII ».
Diriger le sous-marin
Hormis lors du scénario d’introduction du jeu, vous êtes le capitaine à bord. Votre
responsabilité consiste à remplir les objectifs de mission et à remporter la victoire.
Pour ce faire, vous transmettez vos ordres aux hommes d’équipage et veillez à
leur bonne exécution via l’interface principale du jeu.
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Interface principale
L’interface principale ressemble à ceci :
Jauge de vitesse
Ce cadran contrôle le régime moteur. Les allures avant figurent sur la partie droite
du cadran et les allures arrière sur la partie gauche. Pour adopter une allure
spécifique exprimée en nœuds, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour basculer
sur la version avancée de l’interface.
Profondimètre
Ce cadran permet de varier la profondeur d’immersion. Les quatre boutons
représentent les principales options tactiques à votre disposition :
•Surface : recourir aux moteurs diesel pour une manœuvrabilité
optimale.
•Profondeur périscopique : passer en immersion, mais rester en
observation, paré à l’attaque.
•Plonger : plonger sous le plancher de détection du sonar ennemi, au
détriment de votre capacité d’observation.
•Plonger d’urgence : tenter de vous soustraire au combat.
Pour déterminer une profondeur d’immersion spécifique plutôt que de sélectionner
l’une des options tactiques par défaut, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour
basculer sur l’interface avancée.
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Défilement du temps et modes caméra
Ce panneau vous permet de mettre le
jeu en pause et d’augmenter/réduire les
paramètres de défilement du temps à l’aide
des boutons + et -.
À l’aide de ce bouton, vous pouvez alterner
entre les vues subjective et objective. Votre
personnage restera immobile tandis que la
caméra rebascule en mode subjectif.
Interface d’action tactique – IAT
L’IAT est l’une des interfaces les plus importantes du jeu. Elle renseigne sur la
situation tactique de votre sous-marin, décrit votre position actuelle ainsi que
votre environnement immédiat et signale les ennemis détectés par votre équipage.
Vous pouvez également déduire à quelle portée l’ennemi pourra vous repérer,
selon votre situation actuelle et le profil tactique choisi. Utilisez l’IAT pour élaborer
votre plan d’attaque, et il facilitera vos manœuvres de navigation et d’attaque.
Interface IAT basique
Comment interpréter les données affichées dans
l’Interface d’action tactique.
Carte de navigation
Légende de la carte de navigation
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Écran de gestion de l’équipage
Depuis cet écran, vous pouvez superviser vos officiers et sous-officiers, et évaluer
leur efficacité. Chaque officier sous-marinier contrôle directement l’un des postes
d’activité à bord de votre sous-marin. Les jauges d’efficacité varient du rouge au
vert pour respectivement illustrer une efficacité médiocre ou optimale.
Double-cliquez sur le portrait d’un membre d’équipage pour consulter sa fiche
d’informations. Pour de plus amples détails, reportez-vous à la rubrique « Gestion
de votre équipage ».
Journal de bord
Le Journal de bord est conçu pour répertorier les principales informations
touchant à l’évolution de la campagne ou à votre progression. Depuis cet écran,
vous pouvez contrôler votre statut personnel, décliné en plusieurs catégories,
dont l’Expérience, les Médailles, la Réputation ou le Commandement.
Au cours de la campagne, c’est depuis cette interface que vous pouvez consulter
les briefings de mission, les éventuelles mises à jour et la situation actuelle de
vos objectifs. Le capitaine consigne dans son journal les statistiques les plus
importantes.
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Sous-systèmes / Gestion des avaries
Cet écran décline l’essentiel des informations relatives aux systèmes du
sous-marin : depuis cette interface, vous pouvez évaluer l’intégrité des divers
compartiments, le niveau d’inondation, ou contrôler la progression d’un incendie.
Accédez à cet écran pour vous informer de l’état général de votre sous-marin.
Torpilles
Cette interface permet d’intervenir sur le mode et le temps de chargement des
torpilles, et de contrôler la quantité de torpilles actuellement disponibles.
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À bord d’un sous-marin Type VII
Le sous-marin Type VII est le modèle le plus caractéristique de la Seconde Guerre
mondiale et l’un des protagonistes majeurs de la Bataille de l’Atlantique.
Très populaire auprès de ses équipages, le Type VII était mobile en surface, rapide
à plonger et, plus important encore, doté d’un rayon d’action qui le plaçait à portée
opérationnelle immédiate des couloirs de ravitaillement alliés dans l’Atlantique.
D’un confort tout relatif, il ne servait qu’une vocation : le combat.
Au fil de la guerre, le Type VII reçut plusieurs modifications pour déjouer les
avancées technologiques alliées. Le Type VIIC/41 fut le dernier modèle de Type
VII à entrer en service : il pouvait plonger jusqu’à 250 mètres et ainsi échapper au
grenadage.
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De la proue à la poupe, les compartiments d’un U-Boot sont :
Compartiment torpilles avant
S’y trouvent 4 tubes de torpille et l’essentiel des réserves d‘armement.
• Poste d’intervention : aucun
• Personnage : officier d’armement Kurt Faust
Poste TSF / Quartiers de proue
Cette section du sous-marin abrite les principaux capteurs et instruments de
communication.
• Postes d’intervention : hydrophone, radar (si disponible)
• Personnages : opérateur sonar, opérateur radio, officier de quart
Central et kiosque
Le centre névralgique de l’U-Boot. C’est ici que les principaux officiers
prennent leur poste de combat et que les décisions tactiques sont prises et
exécutées.
• Postes d’intervention : périscopes, carte de navigation
• Personnages : officier en second, navigateur, ingénieur en chef
Quartiers de poupe / Cuisine
La principale zone de couchage des officiers sous-mariniers et le lieu où
sont accommodés les repas de l’équipage. En raison de l’humidité et des
capacités de congélation limitées, les aliments frais sont un luxe exceptionnel.
Le cuisinier doit souvent composer avec de la nourriture en conserve pour
contenter l’équipage.
• Poste d’intervention : aucun
• Personnage : bosco, cuisinier
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Salles des moteurs diesel
Les sous-marins de la Seconde Guerre mondiale étaient pour l’essentiel des
navires torpilleurs capables d’opérer en immersion. Les moteurs diesel sont la
véritable justification de leur mobilité stratégique. Ce compartiment abrite les
moteurs diesel et le compresseur utilisé pour renouveler l’air comprimé.
• Poste d’intervention : aucun
• Personnage : officier moteurs
Salle des moteurs électriques / Compartiment torpilles arrière
En immersion, la mobilité du sous-marin dépend de ses moteurs électriques,
alimentés par des accumulateurs à faible capacité. Ce compartiment abrite
les moteurs électriques et le tube de torpille arrière.
• Poste d’intervention : aucun
• Personnage : artilleur
Massif
La plupart du temps, l’U-Boot évolue en surface pour exploiter la vitesse et le
rayon d’action supérieurs conférés par ses moteurs diesel. Hors situation de
combat, certains membres d’équipage se postent sur le massif du sous-marin,
à l’affût de prédateurs et de cibles éventuelles.
• Postes d’intervention : UZO, canons de flak
• Personnages : officier de quart (en émersion)
Pont avant
Les petits navires marchands et bâtiments désemparés peuvent être coulés
à l’aide du canon de pont, situé sur le pont avant. Il est déconseillé d’utiliser
le canon de pont lorsque le temps est au grain : les artilleurs risqueraient de
passer par-dessus bord.
• Poste d’intervention : canon de pont
• Personnages : artilleur, lorsque le canon de pont est utilisé
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Postes de navigation/combat
Canon de pont
Depuis ce poste, vous pouvez
contrôler le canon de pont de
votre U-Boot. Ce canon est
inutilisable en immersion et par
temps houleux. Vous devrez
affecter des membres d’équipage
au canon de pont pour le servir.
Pour ce faire, adressez-vous à
l’officier de quart et ordonnez-lui d’assigner des hommes au canon.
Pour obtenir un meilleur visuel de la cible, appuyez sur la touche Tab pour utiliser
l’oculaire de visée du canon. À gauche de l’oculaire, vous observerez l’élévation
du canon, exprimée en mètres.
Utilisez les touches de direction gauche/droite ou la souris pour déplacer le
réticule et pointer le canon dans la direction souhaitée.
Utilisez les touches de direction haut/bas ou la souris pour viser à longue ou
courte portée.
Appuyez sur la barre d’espace pour faire feu.
Canon de flak
Vous pouvez disposer de trois
emplacements de flak au
maximum, selon le modèle et
la version de votre U-Boot. Les
canons de flak sont inutilisables
en immersion et par temps
houleux. Vous devrez affecter des
membres d’équipage aux canons
de flak pour les servir.
Pour ce faire, adressez-vous à l’officier de quart et ordonnez-lui d’assigner des
hommes aux canons de flak.
Appuyez sur la touche Tab pour basculer sur l’oculaire de visée et obtenir un
grossissement de la cible.
Servez-vous de la souris pour orienter le réticule de visée et pointer le canon de
flak dans la direction souhaitée. Utilisez également la souris pour régler la portée
et suivre la cible. Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour ouvrir le feu.
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Radar
Le poste radar vous permet de contrôler l’antenne radar manuellement.
• Radar Oui/Non : activer/désactiver le radar.
• Antenne directionnelle : cliquez gauche sur le dispositif pour régler la direction
d’écoute.
• Échelle des distances : sélectionnez le référentiel de distance (4500 ou 15 000
mètres).
• Mode radar : vous pouvez alterner entre les modes Balayage continu et Focus.
• Distance : relevez la distance au contact dans la partie inférieure gauche du radar.
Conseil : le radar est un
instrument précieux pour
détecter les contacts ennemis
(navals ou aériens), mais
rappelez-vous que son utilisation
trahira votre présence.
Hydrophone
Le poste sonar vous permet
de contrôler l’hydrophone en
manuel.
• Antenne directionnelle :
cliquez gauche sur le dispositif
pour orienter l’antenne
directionnelle.
• Volume de l’hydrophone : réglez le volume des sons perçus par l’hydrophone.
• Émettre un ping (Sonar uniquement) : cliquez gauche pour émettre une
impulsion sonar dans la direction désignée. Si le signal rencontre un obstacle,
il renseignera la distance à la cible. Chaque signal sonar successif affinera
encore les données de distance.
• Informations fournies : utilisez ce bloc-notes pour ajouter de nouveaux contacts
sur la carte.
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Poste TSF
Depuis ce poste, vous pouvez lire, envoyer et recevoir des messages.
• Envoyer rapport de contact : envoyer des rapports de contact fournira au BdU
(Befehlshaber der Unterseebootwaffe, le commandant en chef de la flotte sousmarine) les coordonnées précises de bâtiments ennemis. Il s’ensuivra parfois un
ordre d’attaque donné à la Kriegsmarine ou à la Luftwaffe.
• Envoyer rapport de patrouille : si vous communiquez un rapport de patrouille
détaillant le nombre de torpilles disponibles, le niveau de carburant ainsi que
la situation du U-Boot et de votre équipage, le BdU pourra choisir de vous
redéployer dans une nouvelle zone de patrouille ou vous rappeler à la base.
• Demande d’ordres : si vous réclamez de nouveaux ordres, le BdU pourra vous
communiquer de nouvelles coordonnées de patrouille.
• Demande d’escorte à la base : vous ne pourrez envoyer ce message qu’à
proximité d’une base allemande. Vous recevrez alors une escorte pour vous
accompagner jusqu’à la base.
Périscope
En immersion, le périscope est votre principal instrument d’observation. La plupart
des sous-marins en possèdent deux. Le périscope d’observation, aménagé dans le
central, se prête à l’observation longue portée et à la détection aérienne. Plus furtif,
le périscope d’attaque, intégré au kiosque, est réservé aux situations de combat.
Vue périscope
L’affichage périscopique occupe la majeure partie de l’écran. Il permet de
visualiser les alentours immédiats du sous-marin.
Cliquez gauche pour capturer la souris et orienter le périscope.
Les deux périscopes sont assortis des mêmes fonctionnalités et commandes.
Depuis l’interface, vous pourrez interagir avec les éléments suivants :
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Levier d’élévation du périscope
En plongée, vous devez hisser le périscope à la surface pour scruter les alentours.
Pour ce faire, utilisez le levier de contrôle.
Raccourcis :
Page Haut : hisser progressivement le périscope.
Page Bas : affaler progressivement le périscope.
Ctrl Page Haut/Page Bas : hisser/affaler complètement le périscope.
Plus haut le périscope s’élève au-dessus de la surface, plus il est facile à repérer.
Efforcez-vous de limiter son élévation. La jauge Papenberg, du nom de son
inventeur, s’emploie à cette fin. Au milieu de la jauge, un marqueur indique à
quelle profondeur se situe la quille du sous-marin.
À gauche de l’instrument, un indicateur mobile surplombant la silhouette d’un
sous-marin exprime la hauteur à laquelle culmine la tête de périscope. Lorsque
l’indicateur se positionne au sommet de la jauge, le périscope est en émersion.
Panneau de statut des tubes
Ce panneau renseigne le statut de vos tubes de torpille. La couleur associée au
tube illustre sa situation.
• Vert : tube chargé et paré à faire feu.
• Rouge : tube en cours de chargement.
• Blanc : tube vide ; aucune torpille n’est disponible au chargement.
Pour sélectionner un autre tube, il suffit de cliquer sur l’indicateur correspondant.
Calculer une solution de tir
Pour frapper un objectif avec l’une de
vos torpilles, vous devez la « guider »
à l’aide du périscope. Les données
nautiques relevées au périscope sont
automatiquement transférées au
calculateur TDC (Torpedo Data Computer)
et converties en solution de tir. La
fiabilité d’une solution de tir est question
d’expérience, mais l’IAT vous facilitera la
tâche, comme expliqué ci-dessous.
Après avoir analysé la trajectoire empruntée par la torpille et la situation du navire
ennemi, vous pouvez anticiper leurs positions respectives dans le temps et définir
une trajectoire de collision.
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Gestion de votre équipage
Au titre de capitaine, il vous appartient de gérer votre équipage. Vos hommes
sont tous des soldats d’élite formés à l’exigeante école de l’Ubootswaffe ; ils
s’acquitteront de leurs tâches de leur propre initiative. Quoi qu’il arrive, ils
tiendront leurs postes et résoudront d’eux-mêmes les problèmes qui surviendront.
Tout comme leurs homologues réels, vos hommes gagneront en expertise au fil des
combats. La nature de leur progression dépend de vous : choisir quelles aptitudes et
spécialisations leur attribuer est l’une des décisions les plus capitales du jeu.
Points de compétences
Pour apprendre de nouvelles aptitudes, vous devez engranger des points de
compétences. Pour ce faire, remplissez vos objectifs de mission et coulez des
bâtiments ennemis.
Moral de l’équipage
Au fil des longs mois passés en mer, la fatigue se fait ressentir sur vos matelots et
leur moral se dégrade d’autant. Les officiers et sous-officiers puiseront dans leurs
« réserves de moral » pour activer leurs aptitudes spéciales. Vos victoires sur des
bâtiments ennemis et la réalisation d’objectifs regonflent leur moral.
La valeur de Commandement du capitaine s’ajoute aux réserves de moral de
l’équipage sous forme de bonus. Le recours à certaines aptitudes spéciales ou
l’attribution de médailles peut également améliorer le moral de l’équipage.
Récapitulatif
Pour apprendre une aptitude donnée, ouvrez l’interface de progression d’un
membre d’équipage puis cliquez sur l’icône Aptitudes. Les aptitudes disponibles
dépendent de son niveau d’expérience. En d’autres termes, toutes les aptitudes ne
seront pas accessibles en début de partie.
24
Les aptitudes se déclinent en plusieurs niveaux de maîtrise qui déterminent leur
efficacité et leur mode d’utilisation. Une aptitude est soit active (elle doit être
activée pour prendre effet) soit passive (elle prendra effet sitôt apprise). Les
aptitudes passives n’imposent aucun coût d’activation ; sitôt maîtrisées, elles
appliqueront leurs effets sans jamais puiser dans les réserves de moral.
Progression du capitaine
Expérience, commandement et personnalité
À mesure que vous accomplissez des objectifs et accompagnez les événements
historiques annexés à la campagne dynamique, vous progresserez en
expérience et en compétence. De fait, votre progression ne se fige pas une fois
promu capitaine. Les points d’expérience acquis renforceront votre faculté de
commandement, ajouteront à votre réputation et enrichiront votre capital de
points de compétences.
La valeur de Commandement s’ajoute sous forme de bonus aux réserves de
moral de l’équipage. En d’autres termes, plus un capitaine gagne en expérience,
meilleures sont les performances de ses hommes d’équipage.
Les points de compétences s’obtiennent de la même manière que les points de
réputation. Les points de compétences permettent d’améliorer les compétences
actives et passives de l’équipage.
Dialogue avec un membre d’équipage
Interagir avec certains membres d’équipage
ouvrira la fenêtre de dialogue. Depuis cette
interface, vous pouvez consulter, entre
autres informations, le statut moral de votre
interlocuteur.
Chez plusieurs de vos hommes, cette interface
s’enrichit d’options spécifiques appelées
aptitudes actives. Ces aptitudes permettent
à vos hommes de ponctuellement dépasser
leurs limites, de tirer le meilleur parti de la
technologie existante et, à terme, de prendre
l’ascendant sur l’ennemi. Recourir à ces aptitudes au moment opportun peut
renverser le cours d’une bataille, mais prenez garde à ne pas en abuser : la fatigue
et le moral de votre équipage s’en ressentiraient.
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À la rencontre de votre équipage
Ingénieur en chef : Josef Erdmann
Josef est un brave homme qui ne rechigne jamais à la
tâche. Proche du capitaine, il n’hésite pas à lui confier ce
qu’il a sur le cœur. C’est un excellent mécanicien au sens
pratique très prononcé. Pacifiste dans l’âme, il se sent très
responsable de l’équipage. Son souhait le plus cher est que
la guerre se termine pour qu’il retrouve sa femme et son
fils, et que ce dernier n’ait jamais à combattre de sa vie. Il a
un faible pour les sucreries.
Description du poste : après le capitaine, l’ingénieur en chef est l’officier le
plus haut gradé à bord. Il a la haute main sur toute la partie technique. Son
rôle principal consiste à superviser les opérations de plongée du sous-marin,
l’entretien quotidien et la maintenance des systèmes mécaniques. En cas de
besoin, il peut gérer une équipe sécurité pour prendre en charge les réparations
les plus délicates. C’est aussi à lui qu’incombe la tâche de saborder le navire pour
en empêcher la capture par l’ennemi.
Officier en second : Erich von Dobenecker
Erich est un officier naval de carrière fraîchement diplômé
de la Marineschule Flensburg-Mürwik, école dont les
bancs ont accueilli son père mais aussi Karl Dönitz. Tous
deux, amis de longue date, ont encouragé Erich à faire
carrière dans la Kriegsmarine ; carrière qui a bien failli
tourner court avant même d’avoir commencé quand celui-ci
a perdu un œil durant un exercice d’instruction. Cependant,
grâce à l’appui de Dönitz, Erich a obtenu son diplôme et
une affectation d’officier en second à bord d’un U-Boot. Extrêmement loyal envers
son père et l’amiral, c’est un fervent partisan de la cause nazie. Il va sans dire qu’il
brûle de faire ses preuves.
Description du poste : l’officier en second, ou premier officier de quart, doit se
tenir prêt à endosser la responsabilité du commandement si le capitaine est
blessé ou mort au combat. En outre, il est responsable de l’armement du sousmarin. C’est aussi lui qui dirige les attaques de torpilles en surface tandis que le
capitaine prend les décisions tactiques.
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Officier de quart : Dieter Epp
I l pallie un relatif manque d’expérience par son
enthousiasme et son courage. Respectueux de son
capitaine, c’est pourtant un farceur patenté dont l’austère
officier en second est une victime toute désignée. Il
joue toujours des tours à l’équipage, d’où de fréquents
règlements de comptes avec le bosco. Opportuniste et
quelque peu raciste, il ne supporte pas qu’on raccourcisse
son nom en Depp (soit « idiot » en allemand), ce qui lui ôte
toute envie de rire.
Description du poste : l’officier de quart (ou plutôt, second officier de quart)
est l’officier le moins haut gradé à bord du sous-marin. Il est responsable de
l’équipage de quart et des systèmes de détection. Lors des manœuvres en
surface, il occupe le kiosque alors qu’en immersion, il se place généralement
dans le poste TSF pour superviser l’hydrophone et relayer les informations vers le
central.
Bosco : Herbert Heine
Originaire de Marburg, Herbert est issu d’une famille
nombreuse et stricte qui compte parmi ses aïeuls le célèbre
poète allemand Heinrich Heine. Aîné de quatre garçons
et deux filles, Herbert s’est vu confier des responsabilités
dès son plus jeune âge. Il a ainsi acquis un sens de
l’organisation prononcé doublé d’excellentes compétences
relationnelles, mais n’a jamais eu l’occasion d’explorer son
côté créatif. Face à la pauvreté de ses parents, son seul
choix de carrière était l’armée. En son for intérieur, il se voit marcher dans les pas
de son illustre arrière-grand-père. Il écrit des poèmes en secret, sans jamais oser
les montrer à quiconque, à plus forte raison à l’équipage pour préserver son image
de bosco intransigeant.
Description du poste : le bosco est l’officier marinier en charge de la discipline au
sein de l’équipage. Il la maintient et la fait respecter.
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Cuisinier : Olaf Hackländer dit « Hackl »
Olaf a grandi dans le dénuement, sa famille étant sortie
ruinée de la Première Guerre mondiale. À force d’entendre
son père fulminer contre les Anglais et le traité de
Versailles, le jeune Olaf a développé un fort sentiment
anti-britannique. Il voulait intégrer la Kriegsmarine mais ne
satisfaisait pas aux critères physiques, c’est pourquoi il est
devenu cuisinier. Olaf est un patriote, sans doute un peu
nazi, et veut se venger des Anglais. Pour se distraire, il joue
du violon aussi mal qu’il cuisine, ce qui provoque invariablement une dispute avec
le bosco.
Description du poste : bien que son travail consiste à cuisiner pour l’équipage, le
chef est également un officier marinier. La cuisine est primordiale à bord car de sa
qualité dépend l’humeur de l’équipage et donc ses performances.
Officier moteurs : Willi Pelz
Willi a grandi à Munich, en Bavière, où il a d’abord travaillé
en tant que mécanicien pour BMW. Quand sa famille a
déménagé à Kiel alors qu’il avait 17 ans, il s’est trouvé une
nouvelle passion : les bateaux ! Dès lors, sa voie était toute
tracée : il deviendrait ingénieur dans la marine. Après avoir
servi sur des bateaux classiques, il a rejoint les U-Boots
pour briguer la promotion d’ingénieur en chef, plus facile
à décrocher dans un sous-marin. Plus que ses amis, Willi
aime ses moteurs, leur graisse, leur odeur, leur bruit. Il y a perdu l’extrémité d’un
doigt et arbore une estafilade sous l’œil suite à une séance de réparations. Willi
est très fiable et on ne peut plus imaginatif, pour peu qu’il s’agisse d’améliorer les
performances de sa belle. C’est aussi un joueur passionné qui adore les cartes
mais déteste perdre. Willi veut gagner la guerre mais n’est pas nazi pour autant.
Description du poste : l’officier des moteurs diesel est en charge de la
maintenance et de la bonne marche des moteurs diesel. Il est sous les ordres
directs de l’ingénieur en chef.
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Artilleur : Max Bauer
F ils de docker et boxeur amateur à Wilhelmshaven, il
compense sa relative simplicité d’esprit par une force
physique peu commune. Avant d’intégrer la marine, il rêvait
de devenir boxeur professionnel, mais une grossesse non
désirée l’a contraint au mariage et à rejoindre l’armée pour
financer son couple. D’un naturel discret, il ne s’anime que
lorsqu’il parle de boxe. C’est un artilleur doué qui subit la
guerre avec un certain fatalisme, sans aucune idéologie
pour l’aiguillonner.
Description du poste : l’artilleur dirige les équipes des canons de pont et de
flak. Ses talents de visée sont décisifs lors des combats en surface et contre les
attaques aériennes. En immersion, l’artilleur prend place dans le compartiment
torpilles avant pour aider l’équipage qui s’y trouve.
Navigateur Emil Dübler, « le Dinosaure »
Emil est le plus âgé des sous-mariniers à bord. Il servait
déjà dans un sous-marin pendant la Première Guerre
mondiale. La paix revenue, il a eu du mal à revenir à la
vie civile et ne s’est jamais véritablement intégré ; pire, il
a été forcé de travailler à son corps défendant pour les
Alliés. Malgré ses problèmes d’alcool, il a servi en tant
que navigateur sur divers petits cargos. Aujourd’hui, la
perspective d’une nouvelle guerre donne des ailes à Emil,
impatient de réécrire une Histoire où sa bien-aimée Allemagne serait victorieuse.
Il souscrit à la vision d’Hitler et veut faire payer aux vainqueurs de la Première
Guerre mondiale la débâcle de l’Allemagne. Emil est généralement très réservé,
voire introverti. Seule la boisson le socialise. C’est un excellent navigateur dont
l’expérience est un énorme atout. On le surnomme « dinosaure », parce que c’est
un vestige de la Première Guerre mondiale.
Description du poste : son rôle consiste à gérer tout ce qui concerne la navigation
ainsi que l’approvisionnement. Le navigateur doit connaître constamment la
position du navire. Il planifie également les routes à prendre.
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Opérateur radio : Wolfram Raabe, dit « Wolfi »
Wolfram a toujours adoré les postes TSF. Très féru de
technologie, il est aussi très imaginatif. C’est, après Benno,
le plus jeune à bord. Il sort à peine de l’adolescence. Son
ouïe est excellente, mais il lui faut encore apprendre à
gérer le stress. Wolfi a gagné le respect de l’équipage pour
la simple et bonne raison qu’il tient leurs vies entre ses
mains. Il échappe ainsi aux brimades classiques. Wolfi est
d’ordinaire très professionnel mais peut parfois se montrer
obstiné et n’a pas peur de se battre au besoin. Son père étant mort dans la fleur de
l’âge, il a été élevé par son frère aîné et sa mère. Il a rejoint la marine après avoir
été recruté lors d’une manifestation. Wolfi n’est pas un Nazi mais estime qu’il est
de son devoir de servir la patrie.
Description du poste : il s’agit de l’officier marinier responsable des communications
avec le monde extérieur. Il peut envoyer des demandes d’ordres ou de
réapprovisionnement au QG. Il peut également intercepter des transmissions radio
ennemies ; ce qui est rare contre un adversaire expérimenté. Lors des moments de
repos, l’opérateur radio peut égayer le bâtiment en passant de la musique sur le
gramophone ou en diffusant les informations du pays à la radio.
Opérateur sonar : Benno Scheu
Benno est à peine sorti de l’adolescence. Il a rejoint la
marine après s’être vu qualifier de « gamin à sa maman »
par son père. C’est un garçon très sensible, moins endurci
que le reste des sous-mariniers, ce qui fait souvent de lui
leur bouc émissaire. Benno n’a pas réellement d’ami dans
le sous-marin ; il passe le plus clair de son temps à l’écart.
Le bosco veille sur lui mais ne peut pas toujours lui éviter
les ennuis. Benno écrit souvent des lettres à sa mère,
ce qui fournit évidemment un autre sujet de quolibets à l’équipage quand elles
viennent à être trouvées. Sous le stress, Benno a tendance à fondre en larmes.
Description du poste : c’est l’officier marinier qui se trouve derrière l’hydrophone.
En gros, les yeux et les oreilles du sous-marin, c’est lui. Son rôle est indispensable
tant pour la survie que pour les attaques.
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Officier d’armement : Kurt Faust, dit « Steck sie rein »
Après une enfance à Hambourg, Kurt a rejoint la
Kriegsmarine à 16 ans. Son assurance lui vaut un certain
succès auprès de ces dames. Il cache un stock de
magazines olé-olé et collectionne les pin-ups américaines.
Son surnom, « Steck sie rein », soit « fourre-la dedans »,
se rapporte aux torpilles qu’il charge, mais s’étoffe d’un
double sens à la subtilité contestable. Il n’est jamais à court
de plaisanteries grivoises et aime se moquer des sousmariniers les plus jeunes, surtout Benno. Kurt n’est pas un fervent Nazi, mais il
adore couler les navires ennemis.
Description du poste : il est responsable du maniement des torpilles et de leur
maintenance. L’officier d’armement supervise tout l’équipage du compartiment
torpilles. Ses connaissances sur les ogives et les systèmes de propulsion peuvent
jouer un rôle décisif dans la réussite d’une offensive.
Journal en ligne
Il s’agit d’un nouvel outil conçu pour partager et mettre à jour vos
accomplissements personnels sur le site Internet du jeu : www.silenthunter5.com
Le « Journal en ligne » permet de mettre vos données de carrière à disposition des
autres utilisateurs en ligne.
Cette interface s’inspire du journal de bord où sont consignés les principaux aléas
d’une patrouille.
Pour mettre à jour vos données sur le serveur, sélectionnez l’élément approprié
puis cliquez sur le bouton Publier.
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NOTES
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NOTES
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