aide personnalisée Au cou

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aide personnalisée Au cou
AIDE PERSONNALISEE A L'ECOLE MATERNELLE
ACTIVITES AUTOUR DES ALBUMS D'ANTOON KRINGS
1. Le contexte : aide personnalisée
Au cours de l'aide personnalisée les enseignants disposent d'un temps d'enseignement différent, un temps
de remédiation, mais aussi de prévention de la difficulté.
Dans ce cadre, la forme ludique du jeu favorise les apprentissages et la motivation des élèves.
Le travail en groupe restreint permet de:
- vivre des situations en mimant l'histoire, en jouant des extraits...
- manipuler individuellement (jeux, objets, livres...)
- prendre la parole au sein du petit groupe
- créer une situation de communication avec le groupe classe (présenter ce que l'on fait, jouer avec les
autres dans des situations de travail autonome)
- favoriser des liens avec les projets menés en classe
- être en situation de réussite
2. Le choix de la collection
La série Les drôles de petites bêtes écrite par Antoon Krings est un support intéressant car les personnages
sont récurrents, leur connaissance facilite la compréhension du récit, permet de faire des liens avec les
autres albums lus en classe ou au moment de l'aide personnalisée.
La première unité de lieu reste la même: le jardin.
Les illustrations aident à la compréhension du récit.
Les albums présentent plusieurs niveaux de difficultés dans la compréhension des histoires ce qui permet
une complexification progressive des activités proposées aux élèves.
L’album Loulou le pou se prête bien à une première découverte de l’univers d’Antoon Krings, on peut
ensuite introduire César le lézard, Camille la chenille…pour finir avec des textes plus longs et plus
complexes comme Zabeth la chouette.
3. Objectifs et compétences liés au jeu
Objectifs généraux:
- découvrir l'écrit: être capable d'écouter et comprendre un texte lu par l'adulte
- s'appropier le langage: échanger, s'exprimer, faire des phrases de plus en plus complexes, acquérir du
vocabulaire
- métacognition: aider les élèves à prendre conscience des stratégies qui aident à comprendre les récits.
- devenir élève: écouter, aider, coopérer, demander de l'aide, dire ce que l'on apprend.
Objectifs spécifiques / Difficultés repérées /Activités
* problème d'attention, manque de vocabulaire :- manipulation d'albums, d'objets, de personnages
- apports
documentaires pour manipuler du
vocabulaire
spécifique, cf. série Drôles de petits
docs
- écouter l'histoire les yeux
fermés
* problème d'identification des personnages:
- associer des images des personnages dans
différentes postures
- trouver l'intrus parmi
les personnages proposés
- associer un ou
plusieurs personnages à la lecture
d'extrait
- devinettes
* problème de cohérence du récit:
l'adulte,
- trouver l'erreur lors de la lecture faite par
justifier
- raconter son moment
préféré
- raconter un épisode à
partir d'une illustration, d'un
dessin d'enfant
- retrouver les
différentes étapes du récit (situation
initiale, actions,
situation finale)
- après lecture, associer le texte à l’image
- raconter avec ses mots
le texte qui va avec l’illustration
* manque de culture écrite:
- découverte d'un auteur, de son univers, de
plusieurs albums
(acculturation)
manipuler des documentaires en
albums
- identifier les principales fonctions de l'écrit
- identifier les éléments de la première et quatrième de
couverture
- écouter lire et
rapport avec les personnages rencontrés dans les
4. Présentation du jeu
Matériel :
- un plateau de jeu de l’oie (suffisamment neutre pour servir de support à différents types de jeux )
ici, un plateau composé de 35 cases (une couleur = un domaine d’apprentissage)
- un ou deux dés en fonction du temps prévu pour l’activité
- 12 cartes de personnages d’Antoon Krings
- 6 images de l’album (p.2, p.14, p.16, p.20, p.22, p.24)
- 1 reproduction couleur de la 2°de couverture
- 20 cartes “ questions ”
Organisation / Déroulement :
De deux à quatre joueurs
Le joueur lance le dé, avance du nombre de cases indiqué et doit répondre à une question
correspondant à la couleur de la case où il se trouve.
Si le joueur répond correctement il avance de deux cases.
Si le joueur ne peut pas répondre il recule d’une case.
Puis, le joueur suivant lance les dés.
Le premier arrivé à la case 35 a gagné.
Les cartes “ questions ” :
- cartes jaunes : identifier les personnages
- cartes rouges : vocabulaire
- cartes vertes : compréhension du récit
- cartes violettes : acculturation
5. Quelques adresses utiles pour la fabrication du jeu :
Plateaux de jeu :
lamaternelledemoustache.net
Personnages “ drôles de petites bêtes ” :
http://www.1max2coloriages.fr/Images/sage/sage.htlm
http://www.jedessine.com/r_468/coloriage/coloriages-droles-de-petites-betes
Karin GASSER EMF Ecole de Fortstfeld
[email protected]