CHAPITRE 5 - Strategist Chronicles

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CHAPITRE 5 - Strategist Chronicles
T R AVA I L D E F I N D ’ É T U D E S
Haute École Albert Jacquard • 2004 / 2005
DOSSIER DE PRÉSENTATION
« Création et promotion d’un jeu de stratégie »
Ulrick Wery • 3TIPA
Rue de Loverval 32,
B - 6 2 0 0 Châtelet
+32 (0)497 82 08 47
[email protected]
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2
Sommaire
SOMMAIRE ..............�
3
INTRODUCTION .......�
3
CHAPITRE 1 : LE MARCHÉ DU JEU
• 1.1: Historique du Marché .................................................................................................... 5
CHAPITRE 2 : STRATEGIST CHRONICLES SUR LE MARCHÉ
• 2.1: Description du jeu ........................................................................................................ 10
• 2.2: Public Cible ....................................................................................................................11
• 2.3: Les acteurs du Marché ...................................................................................................11
• 2.4: Position sur le Marché .................................................................................................. 17
CHAPITRE 3 : COMMUNICATION
• 3.1: Axe de communication ................................................................................................ 19
• 3.2: Le «Hobby» ou principe de collection ......................................................................... 21
CHAPITRE 4 : GRAPHISME
• 4.1: Les graphismes habituels de square enix ....................................................................23
• 4.2: Le graphisme de Strategist Chronicles ........................................................................24
• 4.3: Techniques utilisées ......................................................................................................29
CHAPITRE 5 : LA GAMME DE PRODUIT
• 5.1: Le Jeu ............................................................................................................................ 31
• 5.2: Les produits dérivés ......................................................................................................34
• 5.3: La promotion ................................................................................................................35
REMERCIEMENTS ...�
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Introduction
J’ai, à travers mes trois années d’apprentissage
à la Haute École Albert Jacquard, développé
une passion pour l’illustration et le painting à la
tablette graphique. J’ai, d’autre part, toujours
été attiré par les jeux de rôles et les jeux de
figurines, les univers fantastiques, etc. Ce qui
est également une grande source d’inspiration
pour mes illustrations.
J’ai donc directement voulu me diriger vers un
sujet tel que celui-ci, un jeu de plateau illustré,
pour mon travail de fin d’étude. C’est évidemment un travail de longue haleine, mais qui au
final m’a permis de m’améliorer sur de nombreux points, notamment la vitesse de painting,
ainsi que des notions d’illustrations telles que
les éclairages, les proportions, etc.
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CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu
CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu
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1.1 : Historique du Marché
Certains joueurs, plus passionnés que d’autres,
jouaient déjà à des jeux moins connus du grand
public, leurs règles ou leurs univers étant beaucoup plus difficiles d’accès que nos traditionnels
« Monopoly » ou autres « Scrabble ».
Il existait, il y a quelques années, plusieurs catégories de jeux, presque entièrement distinctes :
Les jeux de sociétés grand public (qui sont soit
des jeux de plateau, soit des jeux de cartes) et
les jeux pour public averti (dans lesquels vient
s’ajouter une troisième catégorie: les jeux de
rôle).
Jeux de rôle :
Cette catégorie est particulière, et la moins
connue du grand public. Il s’agit d’un jeu
sans réels vainqueurs ou perdants, et où
chaque joueur incarne un personnage, un
rôle, comme du théâtre ou dans un film. Un
maître du jeu, quant à lui, est le scénariste,
le « réalisateur de ce film », c’est lui qui fera
vivre au groupe de joueurs leurs aventures.
Ce genre de jeu n’utilise pas énormément de
matériel, hormis un ou plusieurs livre(s) de
règles assez conséquent(s), des feuilles de notes,
crayons et dés en abondance.
Exemple : Donjons & Dragons, L’ Appel de
Cthulhu, Star Wars : Le jeu de rôle,
INS, etc.
Jeux de plateau :
Cette catégorie regroupe les jeux utilisant des
plateaux cartonnés, des pions, etc. Bref, des
éléments « 3D » pour représenter les joueurs,
la scène de jeu, etc.
Exemple : Monopoly, Les Échecs, Axis & Allied,
STRATEGIST CHRONICLES, Hero Quest,
Warhammer, etc.
Jeu de plateau (Warhammer)
Jeux de carte :
Ce sont les jeux n’utilisant que des cartes, principalement, ayant parfois recours tout de même
à des jetons, des marqueurs, des dés, etc.
Exemple : Solitaire, Poker, Magic, Pokemon
Collectible Card Game, Jungle
Speed, etc.
Jeu de rôle (L’Appel de Cthulhu)
CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu
L
es jeux de société ont toujours pris part,
de façon plus ou moins présente, à un
moment ou un autre de la vie de chacun,
grâce notamment à leur facilité d’accès, la
durée des parties, etc.
5
Mais ces dernières années, le monde du jeu a
évolué de plus en plus.
Trois des films fantastiques les plus connus
de ces dernières années :
Des univers tels que la Science-Fiction ou le
Médiéval Fantastique se font de plus en plus
connaître du grand public, grâce notamment
aux films, aux séries télévisées, ou encore à la
littérature fantastique. Il était donc tout naturel
que le monde du jeu soit lui aussi touché par
cette nouvelle « mode ».
Dracula
Dans un premier temps, certains jeux de société,
aux règles simplifiées, certes, mais arborant un
univers fantastique, sont sortis (des jeux tels
qu’Hero Quest, ou Space Crusade).
Ils étaient, la plupart du temps, des «cousins»
éloignés de jeux moins connus, mais aux règles
et aux univers beaucoup plus riches et développés. (Hero Quest, par exemple, édité par MB,
n’est qu’une version simplifié de Warhammer
Quest, édité par Games Workshop).
Le Seigneur des Anneaux
Ils ont connu un réel succès, et très vite, leur
monde s’est étendu, de même que les jeux
en eux-même : boites d’extension (chose jusqu’alors extrêmement rare voire inexistante),
rééditions, etc.
Star Wars
CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu
Les univers particulièrement variés et riches de
ces différentes histoires ont été une énorme
source d’inspiration pour créer de nouveaux
jeux de société.
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Un autre grand acteur de cet univers est Magic :
The Gathering. Bien qu’étant un jeu de carte
et non un jeu de plateau, son univers Médiéval
Fantastique extrêmement riche, et son système,
révolutionnaire à l’époque, de « Deck », paquet
de cartes de départ, et de « Booster », paquet
de quelques cartes pour agrandir sa collection,
ont permis à ce style de jeu de toucher un public
encore plus large.
Grâce à ce phénomène, même les jeux les plus
classiques et connus du grand public se sont vu
adapter à un univers fantastique. C’est le cas
par exemple de Stratego, qui a sorti une nouvelle version du jeu Stratego : Legends, qui
se déroule dans un univers médiéval fantastique et dans lequel les règles sont sensiblement
modifiées et plus complexes.
Hero Quest
Magic : The Gathering
Encore une fois, des boites d’extensions seront
aussi disponibles pour cette édition du jeu.
RISK s’est aussi adapté grâce à la licence de
Lord Of The Rings et un Risk : Middle
Earth (Les Terres Du Milieu, monde de Lords
Of The Rings) est sorti en commerce. Même
le Monopoly a vu sortir, parmi ses nombreuses éditions, des éditions spéciales telles que
Monopoly : Star Wars Special Edition, etc.
Stratego : Legends
CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu
Plus
récemment,
des
jeux
tels
que
Donjons & Dragons (premier jeu de rôle, paru
en 1974), ou L’ Appel de Cthulhu, sont sortis
en version Jeu de plateau, puis vendu dans les
magasins de jouets ou dans les grandes surfaces aux cotés d’autres jeux grand public, grâce
à des règles simplifiées à l’instar d’Hero Quest
quelques années avant eux.
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La nouvelle génération étant de plus habituée
à ce genre d’univers grâce également (et même
surtout) aux jeux vidéo, il ne restait plus qu’un
pas à franchir pour réellement toucher une
très grande partie des jeunes (et moins jeunes)
d’aujourd’hui :
Doom (Jeu de plateau)
Doom³ (Jeu vidéo)
Doom (Jeu de plateau)
Warcraft 3 (Jeu vidéo)
Warcraft (Jeu de plateau)
CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu
Adapter de célèbres jeux vidéo, joués par des
millions de joueurs de part le monde, en jeux
de plateau, ce qui fut réalisé très récemment
avec les adaptations consécutives de deux
grands noms du jeu vidéo : Doom et Warcraft,
par l’éditeur Fantasy Flight games.
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CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
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S
trategist Chronicles est un jeu proche
justement des deux derniers jeux pré-cités,
Doom et Warcraft en jeux de plateau,
non pas par son univers, mais car son créateur,
Square Enix, est à la base un éditeur de jeux
vidéo japonais extrêmement célèbre, grâce à
des sagas mondialement connues telles que
Final Fantasy, Seiken Densetsu, Front Mission,
Kingdom Hearts, et bien d’autres.
L’unique différence est que Square Enix crée
différentes sagas donc, avec des univers propres,
et un univers graphique différent pour chaque
saga (ce ne sont parfois pas les mêmes graphistes, designers ou autres qui travaillent sur les
différents projets). Il est donc très probable, et
c’est ce que j’ai fais ici, que Square Enix, au lieu
d’adapter une de ses sagas en jeu de plateau,
crée de toute pièce un nouveau monde, proche
de ses autres univers par son ambiance féérique et sa sobriété graphique colorée (proche
des mangas, mais beaucoup plus détaillée) mais
tout en étant différent.
Le premier univers officiel à paraître, avec la
sortie du jeu, est un univers médiéval fantastique féérique, proche de Donjons & Dragons
ou de Lord Of The Rings, mais avec un coté
plus enfantin, beaucoup plus coloré, et donc
plus proche des univers graphiques japonais de
Square Enix.
Final Fantasy IX (Jeu Vidéo de Square Enix)
Une autre particularité est la possibilité de
« greffer » au jeu différents univers, et d’augmenter en quelque sorte sa collection comme
d’autres jeux de style.
Il s’agit donc d’un jeu de plateau, entièrement
cartonné et illustré, hormis les dés et les socles,
dont les règles de base sont indépendantes de
l’univers de jeu. Celui-ci peut donc être altéré
ou simplement remplacé par un autre sans
aucune difficulté.
Saga Frontier 2 (Jeu Vidéo de Square Enix)
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
2.1 : Description du jeu
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S
trategist Chronicles touche directement deux types de public : les joueurs
de jeux de plateau, de part ses points de
ventes (boutiques spécialisées ou pas, mais aux
cotés d’autres jeux du même type) et les joueurs
de jeux vidéo, grâce à son éditeur réputé.
Si, grâce à son succès, il venait à être vendu dans
de plus grandes surfaces, de jouets ou non, il
pourrait prendre une importance considérable
dans l’univers du jeu de société, et pourquoi
pas rivaliser avec de grosses productions, telles
que celles de Wizards Of The Coast.
Il ne touchera certainement pas le plus grand
public, dans un premier temps du moins, mais
continuera dans la veine Doom et Warcraft, à
se faire connaître de plus en plus, par un public
toujours plus friand de ce type d’univers.
La tranche d’âge moyenne y jouant se situera
donc entre 15 et 35 ans, bien que des personnes
plus jeunes ou plus âgées sont de plus en plus
attirées par ce genre de jeu.
2.3 : Les Acteurs du Marché
I
l existe dans les concurrents du Marché
deux distinctions : les concurrents directs et
indirects. Je ne survolerai que rapidement
les concurrents indirects, mais il est bon de les
signaler car leur présence sur le marché à plus
ou moins influencé celui-ci et influencera donc
par la même occasion l’achat d’un client désirant investir dans un nouveau jeu de société.
J’entends donc par là les différents jeux de
société n’étant pas des jeux de plateau, mais
des jeux de rôle ou des jeux de cartes.
CONCURRENTS INDIRECTS:
Jeux de rôle:
Les jeux de rôle, pour commencer, sont les
moins connus du grand public, et donc par la
même occasion les concurrents les moins « dan-
gereux » pour STRATEGIST CHRONICLES. Cela est
du en grande partie au fait que les règles de ces
jeux sont très conséquentes (souvent 200 voir
300 pages), que le jeu demande un nombre
élevé de joueurs (au minimum 3 ou 4 pour une
partie intéressante) et surtout, que l’aspect
théâtrale et imaginaire de ce type de jeu où
la parole parfois suffit à conclure une partie
rebute bon nombre de personnes.
Ils sont souvent peu promotionnés et leur
découverte se fait généralement à travers
la presse spécialisée (qui elle-même est peu
connue), en visitant des magasins spécialisés
(hormis Donjons & Dragons, je n’ai jamais vu
de livres de jeux de rôle vendus en magasin de
jouets traditionnels), ou le plus souvent, par le
bouche à oreille, par le biais d’amis, etc.
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
2.2 : Public Cible
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Cependant, l’éditeur Wizards Of The Coast
(Donjons & Dragons, L’Appel de Cthulhu, Star
Wars RPG et CCG, Pokemon CCG, etc.) fait
exception à la règle.
Étant le plus gros éditeur du marché, et possédant par la même occasion les plus grosses
licenses (et rachetant également de plus en plus
de licenses à des éditeurs en faillite), Wizards
Of The Coast peut se permettre de médiatiser
beaucoup plus ses produits.
Alors que certaines de ses licenses sont déjà
mondialement connues grâce à d’autres médias
(Star Wars, Pokemon, etc.) et n’ont pas réellement besoin de publicité pour se faire connaître du grand public (si ce n’est de signaler que
le jeu existe), d’autres de ses licenses fonctionnent tellement bien qu’elles sont, à l’inverse,
adaptées en jeux video, et même, exploit pour
un jeu de rôle, adaptées en version cinématographique (Donjons & Dragons: The Movie,
au succès cependant plus que discutable).
Wizards Of The Coast adapte même plusieurs
de ses licenses en jeux de plateau, et devient
donc dans ce cas un concurrent direct mais de
plus très présent sur le marché.
Jeux de rôle les plus connus:
Donjons & Dragons, Polaris, L’Appel de Cthulhu,
Vampire La Masquarade, Shadowrun, Star Wars
RPG, Warhammer RPG, etc.
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
Leurs rares investissements publicitaires (les
moyens des éditeurs ne le permettant tout
simplement pas) sont des encarts publicitaires
pour la presse spécialisée, et encore plus rare,
des affiches petit format (A2 maximum) pour
les magasins spécialisés.
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Les jeux de cartes sont déjà beaucoup plus
proches du jeu de plateau, et de ce que le public
ciblé par ces jeux de plateau recherche. Il s’agit
d’un jeu « palpable », ou l’imagination n’a plus
une place prépondérente, et où les règles sont
beaucoup plus accessibles que le jeu de rôle.
Tout comme les jeux de rôle, de nombreux jeux
de cartes, plus variés les uns que les autres, existent sur le marché. Toutefois certains se démarquent plus et on su s’imposer, tout d’abord
grâce, une fois de plus, à des licenses très
connues :
Les jeux de cartes Star Wars et Lord Of The
Rings ont explosés les ventes ces dernières
années grâce à la sortie des films au cinéma.
Le jeu de cartes Pokemon, contre toutes attentes, s’est vu, en plus des jeunes touchés par le
phénomène, joué par les plus vieux et les habitués des jeux de cartes, de plateau ou de rôle,
tellement celui-ci est attrayant et riche sous ses
aspects enfantins. Ses ventes ont mêmes largement dépassé celles de Magic: The Gathering,
jusqu’alors étant considéré comme LE jeu
de cartes à univers fantastique le plus joué
au monde. Toutefois, son univers, tellement
éloigné des autres univers fantastiques et ses
graphismes entièrement manga repoussent
parfois les puristes des jeux de stratégie.
Reste Magic: The Gathering, donc, le concurrent le plus présent dans les jeux de cartes.
Sa réputation auprès des joueurs spécialisés
n’est plus à faire. Il attire grandement grâce à
son nombre de cartes impressionant (plusieurs
dizaines de milliers depuis quelques années).
De plus, il utilise un univers médiéval fantastique très varié, et jouit d’une très grande promotion grâce à son éditeur, Wizards Of The
Coast, encore une fois.
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
Jeux de cartes :
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Jeux de plateau :
Les jeux de plateau sont nombreux et très diversifiés, il serait impossible de les énumérer içi et
d’en donner les principales qualités et défauts.
On peut néanmoins facilement les séparer en
plusieurs catégories, plus ou moins concurrentes de STRATEGIST CHRONICLES, et en faire ressortir les éléments importants.
Monopoly
Jeux de société « Grand Public » :
Ce sont les plus variés et les plus connus, touchant
toutes les tranches d’âges. Tout le monde en a
déjà possédé chez soi ou y a au moins joué.
Ces jeux sont généralement pour jouer « une
fois de temps en temps », et ne seront sortis
que quelques fois de leur armoire. Ce qui n’est
pas le cas, ou du moins le but, de STRATEGIST
CHRONICLES.
Leur avantage est qu’ils sont souvent bien
médiatisés (Spots télévisés en période de fêtes,
etc.), et restent souvent une activité familiale, ce qui fait que les plus connus, comme
le Monopoly, les Échecs, etc. se trouvent sur le
Marché depuis de nombreuses années.
Cependant, ils sont beaucoup plus « terre à
terre » et restent, justement, à la portée du
plus grand public, et donc tombent rarement
dans le fantastique, souvent trop compliqués
pour des enfants, et trop « à la mode » pour
les plus agés, les parents, etc. Ils ne présentent
donc pas une grosse concurrence car ne font
pas vraiment l’objet d’une comparaison.
Les Échecs
Scrabble
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
CONCURRENTS DIRECTS :
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Les jeux de plateau utilisant des figurines présentes souvent très bien, et sont de ce fait aussi
très appréciés des collectionneurs. On parle en
anglais de « Hobby Games », littéralement
les jeux dont ont fait un hobby, une passion
et une collection. De nouvelles séries de figurines sortent plus ou moins réguièrement, et,
souvent, elles sont à peindre, ce qui permet de
personnaliser son jeu, et renforce le sentiment
de collection.
Warhammer (Games Workshop)
Mais l’avantage de ces jeux est aussi leur principal désavantage : Les figurines coûtent cher,
très cher même. Il faut souvent dépenser des
sommes astronomiques pour se constituer une
collection de figurines pour tel ou tel jeu. De
plus, les peindre demande un temps considérable et il n’est pas à la portée de tous de peindre
correctement de petites figurines.
La plus grosse part du Marché est occupée par
Games Workshop, (Warhammer, Necromunda,
Mordheim, Epic, etc.) un éditeur qui ne sort
que des jeux de figurines, de qualité, et à
très grande échelle (énormement de produits
dérivés, magazine mensuel avec les nouveautés,
expositions internationales, plusieurs adaptations réputées en jeux vidéo, et même cinématographique : inspiration avouée du réalisateur
de Starship Troopers, etc.).
Il existe aussi d’autres jeux de figurines, moins
connus mais toujours très présents, tels que
Demonworld, Chronopia, etc. Et également,
encore une fois, des adaptations de licenses célèbres en jeux de figurines (Donjons & Dragons,
Star Wars, etc.)
Necromunda (Games Workshop)
Demonworld (Hobby Products)
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
Jeux de stratégie avec figurines :
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Voici la tranche de jeux dans laquelle se trouve
STRATEGIST CHRONICLES. Il s’agit de jeux utilisant plus ou moins le même type de règles,
assez complexes, que les jeux avec figurines,
mais avec des illustrations imprimées sur carton
pour représenter le joueur, les personnages, les
armées, ou autre.
Contrairement aux jeux de figurines avec Games
Workshop, il n’existe pas UN leader mondial de
ce type de jeu. Beaucoup sont reconnus comme
de très bons jeux et son assez connus, sans pour
autant avoir subi une forte médiatisation ou ne
possédant pas le coté « Hobby » et collection
des jeux de figurines.
Les avantages / désavantages de ces jeux sont
exactement l’inverse des jeux de figurines, c’està-dire un coût plus faible, mais une présentation moins belle, car pas en trois dimensions. Il
arrive même parfois, dans les jeux réservés aux
puristes surtout, de type historique par exemple
(retraçant les grands conflits mondiaux), que
les pions ne soient même pas illustrés, et ne
comportent que des indications chiffrées, ou en
pictogrammes, ce qui repousse grandement les
débutants et les joueurs non avertis.
Les Colons de Catane (Tilsit)
Formule Dé (Asmodée)
Il se peut que ces jeux utilisent tout de même
des pions en plastique ou en bois, mais ceux-ci
sont extrêmement basiques, de couleurs unies,
et ne peuvent être comptés comme « figurines » à part entière.
Les jeux les plus connus sont Les Colons
de Catane, Formule Dé, Jungle Speed,
Warcraft, etc.
Thunder at Cassino (Avalon Hill)
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
Jeux de stratégie cartonnés :
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Bien que STRATEGIST CHRONICLES fasse office de
challenger face au nombre énorme de jeux présents sur le marché, il se place d’entrée de jeu
à un bon niveau du marché, grâce à plusieurs
atouts :
• Une campagne de publicité forte, inhabituelle
pour un nouveau jeu, mais qui peut se permettre d’avoir lieu grâce à Square Enix qui
n’hésite pas sur les moyens mis en œuvre lors
des sorties de leurs nouveaux jeux.
• Ses deux éditeurs réputés, l’un pour ses nombreux jeux de plateau, et ses récentes adaptations de jeux video en jeux de plateau
qui touchent un grand nombre de personnes, ainsi que ses jeux de plateau originaux,
l’autre qui est un des plus grands noms du
jeux vidéo depuis ces dix dernières années,
et dont chaque jeu a connu un réel succès
mondial. Square Enix a également sorti un
film entièrement en images de synthèse, qui
a connu un réel succès : Final Fantasy The
Spirit Within.
• Un univers graphique qui lui est propre et
qui se démarque des nombreux autres jeux,
mais ce point sera développé plus loin dans
ce dossier.
• Divers atouts, inovants ou récupérés selon le
principe d’autres jeux, pour en faire le jeu le
plus complet possible, tels qu’une Newsletter
mensuelle bon marché, des boites d’extensions, un coût général moins elevé que les
jeux avec figurines, car entièrement cartonné,
etc.
CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché
2.4 : Position sur le Marché
17
CHAPITRE 3 : Communication
CHAPITRE 3 : Communication
18
3.1 : Axe de Communication
C’est aussi un milieu où les éditeurs ne peuvent
pas se permettre des fantaisies, des campagnes publicitaires risquées ou de la promotion
inutile. Chaque média doit être soigneusement
réfléchi et utilisé à bon escient.
Pour palier au problème des divers groupes de
joueurs touché par STRATEGIST CHRONICLES, le
principe de communication utilisé ici va être
très simple, c’est-à-dire en dire le moins possible pour suggérer le plus. Cela ne veut pas
dire « mentir » au public, mais simplement lui
donner envie d’en savoir plus, d’aller lui même
vers le jeu, pour lire le packaging, les newsletters, etc.
Pour accrocher le public, STRATEGIST CHRONICLES
utilise donc, à l’instar des autres productions
Square Enix, un mélange entre sobriété et des
graphismes détaillés, ce qui à pour effet, de
tout d’abord attirer le regard : En effet, un
packaging presque entièrement blanc va se
démarquer fortement des ambiances sombres,
surchargées et brutales de la majorité des autres
jeux de plateau. Il en va de même pour les affiches. Le simple fait d’entrer dans un magasin
spécialisé (Amalgames, Games Workshop,
Forbidden Zone, etc.) suffit pour se rendre
compte que la quasi entièreté du magasin
est plongée dans une ambiance aux couleurs
chaudes et sombres.
Une fois l’œil du public captivé, et lorsque
celui-ci commence à observer les produits de la
gamme (Jeux, Extensions, Affiches, etc.), il doit
être surpris par des illustrations de qualités.
Jusque là, rien d’étonnant car la plupart des
jeux de société de ce type sont souvent très
bien illustrés par des professionnels.
Mais STRATEGIST CHRONICLES va justement se
démarquer, encore une fois, des autres jeux,
par des illustrations colorées, presques « féériques », en comparaison avec les illustrations
certes belles, mais surchargées et lourdes des
autres jeux.
C’est souvent à cette étape de la communication qu’un client potentiel ou non est définitivement conquis. Ce dernier ne s’interessera au jeu
que pour deux raisons, soit il en a été informé
par des tests du jeu dans la presse spécialisée,
ou par des amis connaissant déjà les mérites du
jeu. Dans ce cas, la publicité du jeu ne va que
renforcer le sentiment pour lui d’acheter un
« bon jeu ».
Soit, la deuxième raison, est une attirance
« soudaine » pour le jeu, à l’intérieur même
du magasin ou via la publicité dans la presse,
le client étant donc marqué par ce graphisme
différent des autres jeux.
CHAPITRE 3 : Communication
La communication autour d’un jeu n’est pas
une chose aisée, surtout lorsque celui-ci joue
sur plusieurs terrains, touchant le monde du jeu
de société mais aussi du jeu vidéo. Elle risque de
ne toucher qu’une partie des joueurs potentiels
si elle est trop axée sur l’un des deux mondes
(jeu vidéo ou jeu de plateau).
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Il est impossible pour un client de feuilleter les
règles d’un jeu, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu
de plateau emballé. Le graphisme va donc ici
faire presque entièrement le travail de communication.
Packagings d’autres jeux :
Inutile dans ce cas d’entrer dans des sytèmes de
communication complexes ou subtiles, comme
pour d’autres produits (parfums, alcools, aides
humanitaires, etc.), car contrairement aux produits ou la publicité répétitive doit inciter le
client à acheter le produit, les clients en quête
d’un jeu de société se rendront d’eux-mêmes
dans les magasins de jouets ou spécialisés.
Packaging de Strategist Chronicles :
CHAPITRE 3 : Communication
Il ne reste plus qu’à signaler au client, d’une
manière simple et directe le contenu du jeu, ce
à quoi il doit s’attendre lorsqu’il va l’ouvrir et
y jouer.
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3.2 : Le « Hobby » ou principe de Collection
La raison la plus importante, pour les éditeurs,
est que c’est la meilleure façon pour eux de se
faire connaitre et de prendre de l’importance
et de l’influence sur le marché du jeu.
Il suffit de comparer les éditeurs utilisant ce
principe et ceux qui ne le font pas ou peu : Ce
sont systématiquement des jeux qui utilisent
ce procédé qui sont les plus réputés, les plus
connus du grand public.
Voici un exemple, parmi tant d’autres :
Warhammer, jeu de figurines de type médiéval fantastique, édité par Games Workshop,
est vendu avec deux armées de base pour s’habituer aux règles. À cela vient s’ajouter une
dizaine d’armées jouables, rééditées fréquemment (plusieurs milliers de figurines), les livres
explicatifs de chaque armée, des boîtes de
décors, une boîte pour les règles de magie, etc.
Mais aussi un magazine mensuel.
STRATEGIST CHRONICLES en fait de même, en
proposant, en plus de sa boîte de base, de nouveaux personnages à jouer, des extensions de
décors, de règles, etc.
CHAPITRE 3 : Communication
C’est souvent à l’étape précédente que bon
nombre de jeux s’arrêtent, pourtant, certains,
dont STRATEGIST CHRONICLES, l’ont déjà bien
compris : Bien qu’il est important d’appâter les
clients avec un bon jeu, il est aussi très interessant de les garder et de les inciter à suivre l’évolution du produit, ou des futurs produits, grâce
au principe de collection.
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CHAPITRE 4 : Graphisme
CHAPITRE 4 : Graphisme
22
4.1 : Les Graphismes habituels de Square Enix
Square Enix s’est toujours démarqué des
autres jeux vidéo par un graphisme original :
Très sobre, très féérique, parfois enfantin, mais
qui fait toute la magie de ses jeux.
De ce fait, ses packagings se démarquent fortement des autres produits.
Il en sera donc de même pour toute la gamme
de STRATEGIST CHRONICLES, comme nous le
verrons après ces quelques exemples de produits Square Enix.
Final Fantasy VIII (Version Japonaise et Française PC)
Final Fantasy Tactics Advance & Sword of Mana
Final Fantasy VII (Version Japonaise et Française)
Saga Frontier & Legend of Mana
CHAPITRE 4 : Graphisme
Artwork de Legend of Mana
23
4.2 : Le Graphisme de Strategist Chronicles
C
M
J
N
: 00%
: 00%
: 00%
: 00%
C
M
J
N
: 35%
: 10%
: 00%
: 00%
Les teintes de bleu varient aléatoirement pour
donner un effet de halo nuageux autour du
produit, pour lui donner plus de profondeur.
Des packagings ou affiches totalement blanches auraient semblés plats, sans relief.
Pour le futur module futuriste de STRATEGIST
CHRONICLES, les couleurs varient pour ne pas
confondre les produits. Mais l’ambiance graphique reste par contre exactement la même, pour
la cohérence.
C
M
J
N
: 00%
: 00%
: 00%
: 00%
C
M
J
N
: 25%
: 30%
: 00%
: 00%
Ainsi, il est prévu que les différents modules
qui sortiront dans le futur pour STRATEGIST
CHRONICLES utilisent un code couleur, pour ne
pas embrouiller les clients, bien que les règles
restent les mêmes, et donc que les différents
produits sont compatibles.
CHAPITRE 4 : Graphisme
Le graphisme général de STRATEGIST CHRONICLES
est, comme déjà cité plus haut, très épuré, très
« aérien », et utilise 2 couleurs principales que
sont le blanc et le bleu clair (sur les extérieurs
des divers produits).
24
Il est décomposé en deux parties, les deux mots
qui le composent. Le mot « CHRONICLES » est
un jeu typographique entre une typographie
à empâtement, symbolisant une époque plutôt
ancienne, et une typographie bâton, symbolisant elle le coté moderne, voir avant-gardiste.
Ce jeu symbolise le fait de pouvoir jouer n’importe quelle époque dans le jeu, grâce au divers
modules qui sont ou seront proposés. Ce jeu est
renforcé par le fait qu’il soit réalisé sur le mot
« CHRONICLES » alors qu’il apporte justement
un effet anachronique. Il utilise un dégradé de
deux couleurs en rapport avec le code couleur
du module choisi.
Le logo est toujours accompagné du nom du
module, pour ne pas embrouiller le client. La première gamme de produit que je présente donc
porte toujours la mention « AGE OF UMERIA » et
la future gamme portera la mention « AGE OF
UMERON ² ».
La typographie du nom de module, ainsi que
celle de « STRATEGIST » est une Cantoria Std,
légèrement étirée, et dont l’interlettrage est
volontairement grand, pour aérer la composition.
Le logo sera toujours placé dans le bas de l’illustration l’accompagnant, la transition entre les
deux étant un fondu de l’illustration vers l’arrière plan.
C
M
J
N
: 35%
: 00%
: 00%
: 00%
C
M
J
N
: 100%
: 50%
: 00%
: 30%
C
M
J
N
: 20%
: 20%
: 00%
: 00%
C
M
J
N
: 50%
: 65%
: 00%
: 30%
CHAPITRE 4 : Graphisme
Pour vider les produits de tout graphisme surchargeant le rendu visuel, le logo STRATEGIST
CHRONICLES sera imprimé à chaque fois en
grand, avec un unique visuel. Il doit donc être
clair, et avoir une forte identité visuelle.
25
Le jeu en lui même, proche des jeux tactiques
développés par Square Enix, tels que Final
Fantasy Tactics, mais en jeu de plateau, devait
y ressembler.
Le reste des élements visuels tels que les décors
(maisons, murets, fontaines, etc.) sont eux aussi
très cubiques, pour pouvoir s’agencer parfaitement dans la grille du plateau.
La caractéristique principale d’un jeu vidéo de
rôle tactique japonais est que chacun des éléments est très « carré », pour principalement
permettre au joueur de compter les cases, de
délimiter un champ d’action, mais ce coté uniforme donne aussi un aspect visuel bien particulier au jeu. Ces carrés étaient donc parfait
pour s’adapter à un jeu de plateau, et les transformer en cases dans lesquelles les pions pourraient agir.
Les pions quant à eux sont assez trappus, pour
rester cohérent avec ce monde aux formes très
géométriques : Les humanoïdes, par exemple,
sont expressément mal proportionnés, il semble
plus petit, plus large.
Final Fantasy Tactics
Strategist Chronicles
Final Fantasy Tactics Advance
Strategist Chronicles
CHAPITRE 4 : Graphisme
Le tout forme un ensemble homogène, ce qui
est le plus important, pour qu’un jeu tienne la
route : Son univers graphique doit être cohérent dans son ensemble.
26
Les diverses illustrations constituant le jeu sont,
elles aussi, proches de ce que l’on peut voir
dans ce genre de jeux vidéo, surtout au niveau
de leur colorimétrie.
Final Fantasy IX
Legend of Mana
Final Fantasy VIII
Strategist Chronicles
Strategist Chronicles
CHAPITRE 4 : Graphisme
Les teintes sont chaudes, très saturées, ce qui
donne aux illustrations leur coté « enfantin » si
particulier. Voici quelques exemples de Square
Enix suivis de ceux de STRATEGIST CHRONICLES.
27
STRATEGIST CHRONICLES utilise un principe particulier pour ses illustrations : La plupart des
illustrations n’ont pas de fond, mais utilisent
une sorte de « socle », et lui seul contient une
partie de décors, qui suggère l’environnement
dans lequel se déroule la scène, ou bien le lieu
ou se situe le personnage.
Tout d’abord, cela apporte une unité graphique entre les diverses illustrations et aussi une
touche graphique originale car jamais vue
auparavant, du moins dans ce contexte.
L’angle d’inclinaison du socle varie en fonction
de l’illustration, plus celui-ci est élevé, plus l’illustration paraitra en contre-plongée, etc.
La plupart des illustrations se retrouvent sur
fond blanc, ou bleuté (comme ce dossier) pour
garder cette sensation de sobriété et de légèreté, en s’éloignant des illustrations très chargées comme vu précédemment.
CHAPITRE 4 : Graphisme
Mais cela renforce aussi la sensation de jeu, les
illustrations étant posées sur des « socles », tout
comme les figurines dans le jeu en lui-même.
28
4.3 : Techniques utilisées
Illustrations :
Production du jeu :
Toutes les illustrations, ainsi que les élements
du jeu (plateaux, décors, pions, etc.) sont réalisés dans Adobe Photoshop CS, avec une
tablette graphique Wacom Graphire³ A6,
pour raison de rapidité de production et de
simplicité d’utilisation (utilisation constante de
la même brush).
STRATEGIST CHRONICLES ne contiendra que très
peu d’élements en plastiques : Les socles pour
les pions cartonnés et les dés. Le reste des élements sera fourni sur planches cartonnées d’environ 2 mm d’épaisseur pour les pions et les
plateaux, et d’1/2 mm pour les décors.
Les pions et les décors seront pré-découpés
comme dans la plupart des jeux de société
vendus en commerce, comme l’exemple cidessous :
La plupart des illustrations, ainsi que celles des
pions sont parties de croquis scannés, à 600 DPI,
pour pouvoir les réutiliser sur format plus grand
(Affiches promotionnelles, etc.).
Mise en Pages :
Les mises en page simples et redondantes, telles
que les affiches ou les cartes Boomerang, ou
bien les packagings, ont été directement réalisées dans Adobe Illustrator CS.
Les mise en pages plus complexes, pour
les livres de règles, ont été réalisées dans
Adobe InDesign CS. J’ai préféré ce programme à Quark XPress car, bien que plus
lourd, les mise en pages ne comportent pas des
centaines de pages et elles sont de plus très graphiques, comportant de nombreux tableaux, ce
qui est bien plus faciler, selon moi, à gérer dans
Adobe InDesign CS.
Les décors devront recevoir certains points de
colle pour être montés, mais leur forme simple
et géométrique ne rendra pas l’opération difficile même pour des joueurs débutants.
Le fait que le jeu soit presque entièrement cartonné réduira fortement son coût en comparaison avec des jeux de figurines.
Les boites d’extensions quant à elles seront
petites et ne contiendront que du carton pour
les rendre encore meilleur marché.
CHAPITRE 4 : Graphisme
Certains effets, sur les grandes illustrations, ont
été rajouttés par la suite grâce à Corel Painter 9,
plus lourd, mais plus riche pour le painting.
29
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
30
5.1 : Le Jeu
Les pions :
Il s’agit de 4 plateaux « modulables », c’est-àdire que l’on peut mettre dans le sens que l’on
veut, pour varier le terrain de partie en partie.
Ils sont carrés et font chacun 33 cm de côté, ce
qui représente en terme de jeu 15 cases de long,
une case faisant 2,2 cm de coté.
Leur nombre est considérable et il est prévu que
ce nombre s’agrandisse fortement grâce aux
futures boites d’extensions prévues. Il y en aura
passé 200 dans la boite de base. Leur taille varie
suivant la race, le type de personnage, etc. mais
tourne toujours entre environ 2 cm et 6 cm de
haut. Leur largeur est très aléatoire, mais le fait
de dépasser de leur support en plastique n’est
pas génant, tant il est facile de les disposer sur
le plateau et de les tourner légerement.
Les décors :
Les règles :
Les plateaux :
Pouvant s’intégrer parfaitement sur le plateau
de jeu, leur mesure sera toujours un multiple de
2,2 cm, pour qu’un muret, par exemple, fasse
une case de largeur et 4 de long, ainsi qu’une
case de hauteur.
Les dés :
Un set de dés complet (7 dés, au nombre de
faces variées) se trouve fourni dans la boite de
base. D’autres sont disponibles en magasin.
Les règles comportent un fassicule de règles,
génériques à tous les modules qui sortiront pour
STRATEGIST CHRONICLES, ainsi que d’un livret,
plus épais, comprennant tout le background et
les règles nécessaires pour jouer dans le premier
module de STRATEGIST CHONICLES : AGE OF UMERIA.
Ce dernier pourra, dans le futur, être acheté
séparement, comme les futurs livres de module,
si les joueurs possèdent déjà des règles génériques et des décors.
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
Le jeu en lui-même se décline en plusieurs productions, demandant à elles seules un temps
considérable :
31
32
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
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CHAPITRE 5 : La gamme de produits
5.2 : Les produits dérivés
Un des concepts les plus forts pour garder ses
clients avertis des nouveautés, et pour leur
fournir du nouveau matériel a collectionner,
est le principe d’une newsletter, d’un apport
régulier en nouveautés. Games Workshop a
déjà lancé ce principe en sortant un magazine
mensuel sur ses jeux, mais ce magazine coûte
cher, et bien que contenant des articles souvent
interessants, ne parle que des nouveautés mais
n’offre « rien » à ses lecteurs, ou très rarement
(une fois par an maximum) une figurine.
La Newsletter de STRATEGIST CHRONICLES, se
nommant « STRATEGIST CHRONICER », jeu de
mot avec un chroniqueur, en anglais, bien évidemment, ne sera composée que de 4 pages, un
simple cahier plié en deux, mais son prix ne sera
que de 0,50€, et mise en vente sur les comptoirs des magasins spécialisés. En bref, c’est un
article vite acheté, parmi une dépense plus conséquente. Le simple fait de sortir une pièce de
0,50€ ne rebutera pas les clients.
De plus, STRATEGIST CHRONICER fournira, en
plus d’articles sur les nouveautés, des scénarios,
des conseils tactiques pour le jeu, et surtout, de
nouveaux pions, recto-verso, près à être collés
sur carton, découpés et joués, ainsi que les
règles les accompagnant.
Les photocopies seraient bien évidemment
autorisée pour usage personnel. Il se pourrait
même, vu le prix très bas de cette Newsletter,
que les gens en achêtent plusieurs pour avoir
directement plus de pions.
Les Set de Dés :
De nouveaux set de dés, aux couleurs de
STRATEGIST CHRONICLES, seront mis en vente
dans les magasins spécialisés vendant généralement ce genre d’articles, ainsi que dans les
magasins de jouets traditionnels, pour que les
clients, ne connaissant pas ce genre de magasins spécialisés, ne soient pas perdus face à cette
nouveauté.
Des boites d’extensions :
De nouveaux pions, décors, et peut-être même
plateaux pourront être vendus dans des boites
de petites tailles, ne coûtant pas très cher
(moins de 10€), fournissant aux joueurs de quoi
agrandir leur collection et offrir de nouveaux
défis de jeu.
Le site officiel :
Faisant office de Newsletter en ligne, il fournira plus ou moins les mêmes services que la
Newsletter mensuelle, c’est-à-dire tenir les
joueurs au courant des dernières nouveautés,
mais aussi contenir une série d’articles interessants et intemporels : Tactiques de jeu, nouveaux scénarios, etc. Il pourra proposer des
PDF de nouveaux pions ou décors à télécharger
et imprimer, tout comme la Newsletter mensuelle.
Les deux nouveaux apports pourraient être un
forum, avec des administrateurs aptent à répondre aux questions piontilleuses des joueurs,
mais aussi un espace d’échange, ou les artistes
en herbe pourraient uploader leurs propres
pions ou décors, etc.
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
La Newsletter mensuelle :
34
5.3 : La promotion
La promotion générale du jeu est basique et
simple, mais elle ne demande pas, comme expliqué dans le Chapitre 2 : Communication, d’être
très élaborée pour fonctionner.
Il s’agit de la partie la plus importante de la
promotion. Il en existe de deux sortes, car
tout comme le jeu, elles utilisent le principe
de collection, comme par exemple les récentes
affiches pour des films tels que Star Wars ou
Lord Of The Rings.
Il y a tout d’abord une affiche générale, utilisant
le visuel de base, c’est-à-dire celui du packaging,
et contenant les informations nécessaires pour
savoir ce dont on parle, et résumer en quelques
lignes ce qu’est le jeu.
Vient ensuite une série de 5 affiches représentant chacune une des races jouables de
STRATEGIST CHRONICLES : AGE OF UMERIA. Elles
ne comportent donc, toujours sur le principe
commercial des affiches cinématographiques
pré-citées, aucunes indications, si ce n’est le
nom du jeu.
Cela incite les futurs clients à tout d’abord s’intéresser au produit, mais aussi tenter de trouver
les différentes affiches existantes, dans les
divers magasins, et peut-être même tenter de
se les procurer.
Voici en exemple les diverses affiches de
STRATEGIST CHRONICLES ainsi que celle de
Star Wars et de Lord Of The Rings.
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
Les affiches :
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L’affiche principale de Star Wars, en haut à gauche,
ainsi que 5 de ses affiches de collection
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
L’affiche principale de Lord Of The Rings, en haut à
gauche, ainsi que 5 de ses affiches de collection
36
Les Cartes Boomerang :
Le principe de collection des affiches de
STRATEGIST CHRONICLES semble donc tout
indiqué pour être porté sur ce support.
Je reprend donc les divers visuels des affiches, qui représenteront une série de Carte
Boomerang.
Les T-Shirts :
Le T-Shirt à l’effigie du jeu sera, lui aussi,
proposé dans les magasins spécialisés, qui
vendent souvent des vêtements à l’effigie de
séries télévisées, de jeux de rôle, etc.
Mais celui-ci sera également distribué aux commerçants, pour qu’ils puissent porter les couleurs de STRATEGIST CHRONICLES, à l’instar des
revendeurs Games Workshop.
Les Encarts Publicitaires :
Les magazines spécialisées (Ravage, etc.) proposent souvent des annonces simples, à petit
format. Square Enix ayant les moyens de faire
une meilleure promotion, celle-ci va se dérouler
en « Teasing », à l’intérieur d’un même numéro
de magazine, toujours sur le principe de découverte, de mystère autour de l’illustration principale du jeu, pour finalement arriver, avec un
effet de « Zoom » à travers les encarts, à l’affiche
générale habituelle de STRATEGIST CHRONICLES,
pour garder une cohérence avec le reste de la
promotion autour du jeu.
CHAPITRE 5 : La gamme de produits
Les magasins spécialisés proposent souvent à
leur entrée un présentoir des désormais célèbres
Cartes Boomerang. Ce produit est souvent
collectionné et fonctionne très bien auprès du
public.
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REMERCIEMENTS
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Je remercie mon professeur référent, monsieur Didier
Delhez, ainsi que tous les autres professeurs, secrétaires
et le directeur de la Haute École Albert Jacquard, section
Techniques Infographiques, pour m’avoir suivi, enseigné
et encouragé durant ces trois années au sein de l’école.
Un grand merci à Michaêl Stefani, co-auteur des règles
du jeu et grand conseillé tout au long de ce travail.
Merci à ma mère pour m’avoir aidé à réaliser les
nombreuses maquettes que comporte ce travail.
Merci également à toutes les personnes m’ayant suivi
et conseillé durant toute la réalisation du projet: Brice
Van de Moortele, Chedya Larbi, Gabriel Taminiaux,
Émilie Bertrand, Angélique Delporte, Christine Surges,
Dominique De Greef, Isabelle Dumont, Sandy Truong,
ainsi que toutes les personnes de ma classe m’ayant
donné leurs avis ou prodigué de bons conseils, les
membres d’Armandia.net, les membres de CritikZ.net
ULRICK WERY
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