CHAPITRE 5 - Strategist Chronicles
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CHAPITRE 5 - Strategist Chronicles
T R AVA I L D E F I N D ’ É T U D E S Haute École Albert Jacquard • 2004 / 2005 DOSSIER DE PRÉSENTATION « Création et promotion d’un jeu de stratégie » Ulrick Wery • 3TIPA Rue de Loverval 32, B - 6 2 0 0 Châtelet +32 (0)497 82 08 47 [email protected] 1 2 Sommaire SOMMAIRE ..............� 3 INTRODUCTION .......� 3 CHAPITRE 1 : LE MARCHÉ DU JEU • 1.1: Historique du Marché .................................................................................................... 5 CHAPITRE 2 : STRATEGIST CHRONICLES SUR LE MARCHÉ • 2.1: Description du jeu ........................................................................................................ 10 • 2.2: Public Cible ....................................................................................................................11 • 2.3: Les acteurs du Marché ...................................................................................................11 • 2.4: Position sur le Marché .................................................................................................. 17 CHAPITRE 3 : COMMUNICATION • 3.1: Axe de communication ................................................................................................ 19 • 3.2: Le «Hobby» ou principe de collection ......................................................................... 21 CHAPITRE 4 : GRAPHISME • 4.1: Les graphismes habituels de square enix ....................................................................23 • 4.2: Le graphisme de Strategist Chronicles ........................................................................24 • 4.3: Techniques utilisées ......................................................................................................29 CHAPITRE 5 : LA GAMME DE PRODUIT • 5.1: Le Jeu ............................................................................................................................ 31 • 5.2: Les produits dérivés ......................................................................................................34 • 5.3: La promotion ................................................................................................................35 REMERCIEMENTS ...� 39 Introduction J’ai, à travers mes trois années d’apprentissage à la Haute École Albert Jacquard, développé une passion pour l’illustration et le painting à la tablette graphique. J’ai, d’autre part, toujours été attiré par les jeux de rôles et les jeux de figurines, les univers fantastiques, etc. Ce qui est également une grande source d’inspiration pour mes illustrations. J’ai donc directement voulu me diriger vers un sujet tel que celui-ci, un jeu de plateau illustré, pour mon travail de fin d’étude. C’est évidemment un travail de longue haleine, mais qui au final m’a permis de m’améliorer sur de nombreux points, notamment la vitesse de painting, ainsi que des notions d’illustrations telles que les éclairages, les proportions, etc. 3 CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu 4 1.1 : Historique du Marché Certains joueurs, plus passionnés que d’autres, jouaient déjà à des jeux moins connus du grand public, leurs règles ou leurs univers étant beaucoup plus difficiles d’accès que nos traditionnels « Monopoly » ou autres « Scrabble ». Il existait, il y a quelques années, plusieurs catégories de jeux, presque entièrement distinctes : Les jeux de sociétés grand public (qui sont soit des jeux de plateau, soit des jeux de cartes) et les jeux pour public averti (dans lesquels vient s’ajouter une troisième catégorie: les jeux de rôle). Jeux de rôle : Cette catégorie est particulière, et la moins connue du grand public. Il s’agit d’un jeu sans réels vainqueurs ou perdants, et où chaque joueur incarne un personnage, un rôle, comme du théâtre ou dans un film. Un maître du jeu, quant à lui, est le scénariste, le « réalisateur de ce film », c’est lui qui fera vivre au groupe de joueurs leurs aventures. Ce genre de jeu n’utilise pas énormément de matériel, hormis un ou plusieurs livre(s) de règles assez conséquent(s), des feuilles de notes, crayons et dés en abondance. Exemple : Donjons & Dragons, L’ Appel de Cthulhu, Star Wars : Le jeu de rôle, INS, etc. Jeux de plateau : Cette catégorie regroupe les jeux utilisant des plateaux cartonnés, des pions, etc. Bref, des éléments « 3D » pour représenter les joueurs, la scène de jeu, etc. Exemple : Monopoly, Les Échecs, Axis & Allied, STRATEGIST CHRONICLES, Hero Quest, Warhammer, etc. Jeu de plateau (Warhammer) Jeux de carte : Ce sont les jeux n’utilisant que des cartes, principalement, ayant parfois recours tout de même à des jetons, des marqueurs, des dés, etc. Exemple : Solitaire, Poker, Magic, Pokemon Collectible Card Game, Jungle Speed, etc. Jeu de rôle (L’Appel de Cthulhu) CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu L es jeux de société ont toujours pris part, de façon plus ou moins présente, à un moment ou un autre de la vie de chacun, grâce notamment à leur facilité d’accès, la durée des parties, etc. 5 Mais ces dernières années, le monde du jeu a évolué de plus en plus. Trois des films fantastiques les plus connus de ces dernières années : Des univers tels que la Science-Fiction ou le Médiéval Fantastique se font de plus en plus connaître du grand public, grâce notamment aux films, aux séries télévisées, ou encore à la littérature fantastique. Il était donc tout naturel que le monde du jeu soit lui aussi touché par cette nouvelle « mode ». Dracula Dans un premier temps, certains jeux de société, aux règles simplifiées, certes, mais arborant un univers fantastique, sont sortis (des jeux tels qu’Hero Quest, ou Space Crusade). Ils étaient, la plupart du temps, des «cousins» éloignés de jeux moins connus, mais aux règles et aux univers beaucoup plus riches et développés. (Hero Quest, par exemple, édité par MB, n’est qu’une version simplifié de Warhammer Quest, édité par Games Workshop). Le Seigneur des Anneaux Ils ont connu un réel succès, et très vite, leur monde s’est étendu, de même que les jeux en eux-même : boites d’extension (chose jusqu’alors extrêmement rare voire inexistante), rééditions, etc. Star Wars CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu Les univers particulièrement variés et riches de ces différentes histoires ont été une énorme source d’inspiration pour créer de nouveaux jeux de société. 6 Un autre grand acteur de cet univers est Magic : The Gathering. Bien qu’étant un jeu de carte et non un jeu de plateau, son univers Médiéval Fantastique extrêmement riche, et son système, révolutionnaire à l’époque, de « Deck », paquet de cartes de départ, et de « Booster », paquet de quelques cartes pour agrandir sa collection, ont permis à ce style de jeu de toucher un public encore plus large. Grâce à ce phénomène, même les jeux les plus classiques et connus du grand public se sont vu adapter à un univers fantastique. C’est le cas par exemple de Stratego, qui a sorti une nouvelle version du jeu Stratego : Legends, qui se déroule dans un univers médiéval fantastique et dans lequel les règles sont sensiblement modifiées et plus complexes. Hero Quest Magic : The Gathering Encore une fois, des boites d’extensions seront aussi disponibles pour cette édition du jeu. RISK s’est aussi adapté grâce à la licence de Lord Of The Rings et un Risk : Middle Earth (Les Terres Du Milieu, monde de Lords Of The Rings) est sorti en commerce. Même le Monopoly a vu sortir, parmi ses nombreuses éditions, des éditions spéciales telles que Monopoly : Star Wars Special Edition, etc. Stratego : Legends CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu Plus récemment, des jeux tels que Donjons & Dragons (premier jeu de rôle, paru en 1974), ou L’ Appel de Cthulhu, sont sortis en version Jeu de plateau, puis vendu dans les magasins de jouets ou dans les grandes surfaces aux cotés d’autres jeux grand public, grâce à des règles simplifiées à l’instar d’Hero Quest quelques années avant eux. 7 La nouvelle génération étant de plus habituée à ce genre d’univers grâce également (et même surtout) aux jeux vidéo, il ne restait plus qu’un pas à franchir pour réellement toucher une très grande partie des jeunes (et moins jeunes) d’aujourd’hui : Doom (Jeu de plateau) Doom³ (Jeu vidéo) Doom (Jeu de plateau) Warcraft 3 (Jeu vidéo) Warcraft (Jeu de plateau) CHAPITRE 1 : Le Marché du jeu Adapter de célèbres jeux vidéo, joués par des millions de joueurs de part le monde, en jeux de plateau, ce qui fut réalisé très récemment avec les adaptations consécutives de deux grands noms du jeu vidéo : Doom et Warcraft, par l’éditeur Fantasy Flight games. 8 CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché 9 S trategist Chronicles est un jeu proche justement des deux derniers jeux pré-cités, Doom et Warcraft en jeux de plateau, non pas par son univers, mais car son créateur, Square Enix, est à la base un éditeur de jeux vidéo japonais extrêmement célèbre, grâce à des sagas mondialement connues telles que Final Fantasy, Seiken Densetsu, Front Mission, Kingdom Hearts, et bien d’autres. L’unique différence est que Square Enix crée différentes sagas donc, avec des univers propres, et un univers graphique différent pour chaque saga (ce ne sont parfois pas les mêmes graphistes, designers ou autres qui travaillent sur les différents projets). Il est donc très probable, et c’est ce que j’ai fais ici, que Square Enix, au lieu d’adapter une de ses sagas en jeu de plateau, crée de toute pièce un nouveau monde, proche de ses autres univers par son ambiance féérique et sa sobriété graphique colorée (proche des mangas, mais beaucoup plus détaillée) mais tout en étant différent. Le premier univers officiel à paraître, avec la sortie du jeu, est un univers médiéval fantastique féérique, proche de Donjons & Dragons ou de Lord Of The Rings, mais avec un coté plus enfantin, beaucoup plus coloré, et donc plus proche des univers graphiques japonais de Square Enix. Final Fantasy IX (Jeu Vidéo de Square Enix) Une autre particularité est la possibilité de « greffer » au jeu différents univers, et d’augmenter en quelque sorte sa collection comme d’autres jeux de style. Il s’agit donc d’un jeu de plateau, entièrement cartonné et illustré, hormis les dés et les socles, dont les règles de base sont indépendantes de l’univers de jeu. Celui-ci peut donc être altéré ou simplement remplacé par un autre sans aucune difficulté. Saga Frontier 2 (Jeu Vidéo de Square Enix) CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché 2.1 : Description du jeu 10 S trategist Chronicles touche directement deux types de public : les joueurs de jeux de plateau, de part ses points de ventes (boutiques spécialisées ou pas, mais aux cotés d’autres jeux du même type) et les joueurs de jeux vidéo, grâce à son éditeur réputé. Si, grâce à son succès, il venait à être vendu dans de plus grandes surfaces, de jouets ou non, il pourrait prendre une importance considérable dans l’univers du jeu de société, et pourquoi pas rivaliser avec de grosses productions, telles que celles de Wizards Of The Coast. Il ne touchera certainement pas le plus grand public, dans un premier temps du moins, mais continuera dans la veine Doom et Warcraft, à se faire connaître de plus en plus, par un public toujours plus friand de ce type d’univers. La tranche d’âge moyenne y jouant se situera donc entre 15 et 35 ans, bien que des personnes plus jeunes ou plus âgées sont de plus en plus attirées par ce genre de jeu. 2.3 : Les Acteurs du Marché I l existe dans les concurrents du Marché deux distinctions : les concurrents directs et indirects. Je ne survolerai que rapidement les concurrents indirects, mais il est bon de les signaler car leur présence sur le marché à plus ou moins influencé celui-ci et influencera donc par la même occasion l’achat d’un client désirant investir dans un nouveau jeu de société. J’entends donc par là les différents jeux de société n’étant pas des jeux de plateau, mais des jeux de rôle ou des jeux de cartes. CONCURRENTS INDIRECTS: Jeux de rôle: Les jeux de rôle, pour commencer, sont les moins connus du grand public, et donc par la même occasion les concurrents les moins « dan- gereux » pour STRATEGIST CHRONICLES. Cela est du en grande partie au fait que les règles de ces jeux sont très conséquentes (souvent 200 voir 300 pages), que le jeu demande un nombre élevé de joueurs (au minimum 3 ou 4 pour une partie intéressante) et surtout, que l’aspect théâtrale et imaginaire de ce type de jeu où la parole parfois suffit à conclure une partie rebute bon nombre de personnes. Ils sont souvent peu promotionnés et leur découverte se fait généralement à travers la presse spécialisée (qui elle-même est peu connue), en visitant des magasins spécialisés (hormis Donjons & Dragons, je n’ai jamais vu de livres de jeux de rôle vendus en magasin de jouets traditionnels), ou le plus souvent, par le bouche à oreille, par le biais d’amis, etc. CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché 2.2 : Public Cible 11 Cependant, l’éditeur Wizards Of The Coast (Donjons & Dragons, L’Appel de Cthulhu, Star Wars RPG et CCG, Pokemon CCG, etc.) fait exception à la règle. Étant le plus gros éditeur du marché, et possédant par la même occasion les plus grosses licenses (et rachetant également de plus en plus de licenses à des éditeurs en faillite), Wizards Of The Coast peut se permettre de médiatiser beaucoup plus ses produits. Alors que certaines de ses licenses sont déjà mondialement connues grâce à d’autres médias (Star Wars, Pokemon, etc.) et n’ont pas réellement besoin de publicité pour se faire connaître du grand public (si ce n’est de signaler que le jeu existe), d’autres de ses licenses fonctionnent tellement bien qu’elles sont, à l’inverse, adaptées en jeux video, et même, exploit pour un jeu de rôle, adaptées en version cinématographique (Donjons & Dragons: The Movie, au succès cependant plus que discutable). Wizards Of The Coast adapte même plusieurs de ses licenses en jeux de plateau, et devient donc dans ce cas un concurrent direct mais de plus très présent sur le marché. Jeux de rôle les plus connus: Donjons & Dragons, Polaris, L’Appel de Cthulhu, Vampire La Masquarade, Shadowrun, Star Wars RPG, Warhammer RPG, etc. CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché Leurs rares investissements publicitaires (les moyens des éditeurs ne le permettant tout simplement pas) sont des encarts publicitaires pour la presse spécialisée, et encore plus rare, des affiches petit format (A2 maximum) pour les magasins spécialisés. 12 Les jeux de cartes sont déjà beaucoup plus proches du jeu de plateau, et de ce que le public ciblé par ces jeux de plateau recherche. Il s’agit d’un jeu « palpable », ou l’imagination n’a plus une place prépondérente, et où les règles sont beaucoup plus accessibles que le jeu de rôle. Tout comme les jeux de rôle, de nombreux jeux de cartes, plus variés les uns que les autres, existent sur le marché. Toutefois certains se démarquent plus et on su s’imposer, tout d’abord grâce, une fois de plus, à des licenses très connues : Les jeux de cartes Star Wars et Lord Of The Rings ont explosés les ventes ces dernières années grâce à la sortie des films au cinéma. Le jeu de cartes Pokemon, contre toutes attentes, s’est vu, en plus des jeunes touchés par le phénomène, joué par les plus vieux et les habitués des jeux de cartes, de plateau ou de rôle, tellement celui-ci est attrayant et riche sous ses aspects enfantins. Ses ventes ont mêmes largement dépassé celles de Magic: The Gathering, jusqu’alors étant considéré comme LE jeu de cartes à univers fantastique le plus joué au monde. Toutefois, son univers, tellement éloigné des autres univers fantastiques et ses graphismes entièrement manga repoussent parfois les puristes des jeux de stratégie. Reste Magic: The Gathering, donc, le concurrent le plus présent dans les jeux de cartes. Sa réputation auprès des joueurs spécialisés n’est plus à faire. Il attire grandement grâce à son nombre de cartes impressionant (plusieurs dizaines de milliers depuis quelques années). De plus, il utilise un univers médiéval fantastique très varié, et jouit d’une très grande promotion grâce à son éditeur, Wizards Of The Coast, encore une fois. CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché Jeux de cartes : 13 Jeux de plateau : Les jeux de plateau sont nombreux et très diversifiés, il serait impossible de les énumérer içi et d’en donner les principales qualités et défauts. On peut néanmoins facilement les séparer en plusieurs catégories, plus ou moins concurrentes de STRATEGIST CHRONICLES, et en faire ressortir les éléments importants. Monopoly Jeux de société « Grand Public » : Ce sont les plus variés et les plus connus, touchant toutes les tranches d’âges. Tout le monde en a déjà possédé chez soi ou y a au moins joué. Ces jeux sont généralement pour jouer « une fois de temps en temps », et ne seront sortis que quelques fois de leur armoire. Ce qui n’est pas le cas, ou du moins le but, de STRATEGIST CHRONICLES. Leur avantage est qu’ils sont souvent bien médiatisés (Spots télévisés en période de fêtes, etc.), et restent souvent une activité familiale, ce qui fait que les plus connus, comme le Monopoly, les Échecs, etc. se trouvent sur le Marché depuis de nombreuses années. Cependant, ils sont beaucoup plus « terre à terre » et restent, justement, à la portée du plus grand public, et donc tombent rarement dans le fantastique, souvent trop compliqués pour des enfants, et trop « à la mode » pour les plus agés, les parents, etc. Ils ne présentent donc pas une grosse concurrence car ne font pas vraiment l’objet d’une comparaison. Les Échecs Scrabble CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché CONCURRENTS DIRECTS : 14 Les jeux de plateau utilisant des figurines présentes souvent très bien, et sont de ce fait aussi très appréciés des collectionneurs. On parle en anglais de « Hobby Games », littéralement les jeux dont ont fait un hobby, une passion et une collection. De nouvelles séries de figurines sortent plus ou moins réguièrement, et, souvent, elles sont à peindre, ce qui permet de personnaliser son jeu, et renforce le sentiment de collection. Warhammer (Games Workshop) Mais l’avantage de ces jeux est aussi leur principal désavantage : Les figurines coûtent cher, très cher même. Il faut souvent dépenser des sommes astronomiques pour se constituer une collection de figurines pour tel ou tel jeu. De plus, les peindre demande un temps considérable et il n’est pas à la portée de tous de peindre correctement de petites figurines. La plus grosse part du Marché est occupée par Games Workshop, (Warhammer, Necromunda, Mordheim, Epic, etc.) un éditeur qui ne sort que des jeux de figurines, de qualité, et à très grande échelle (énormement de produits dérivés, magazine mensuel avec les nouveautés, expositions internationales, plusieurs adaptations réputées en jeux vidéo, et même cinématographique : inspiration avouée du réalisateur de Starship Troopers, etc.). Il existe aussi d’autres jeux de figurines, moins connus mais toujours très présents, tels que Demonworld, Chronopia, etc. Et également, encore une fois, des adaptations de licenses célèbres en jeux de figurines (Donjons & Dragons, Star Wars, etc.) Necromunda (Games Workshop) Demonworld (Hobby Products) CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché Jeux de stratégie avec figurines : 15 Voici la tranche de jeux dans laquelle se trouve STRATEGIST CHRONICLES. Il s’agit de jeux utilisant plus ou moins le même type de règles, assez complexes, que les jeux avec figurines, mais avec des illustrations imprimées sur carton pour représenter le joueur, les personnages, les armées, ou autre. Contrairement aux jeux de figurines avec Games Workshop, il n’existe pas UN leader mondial de ce type de jeu. Beaucoup sont reconnus comme de très bons jeux et son assez connus, sans pour autant avoir subi une forte médiatisation ou ne possédant pas le coté « Hobby » et collection des jeux de figurines. Les avantages / désavantages de ces jeux sont exactement l’inverse des jeux de figurines, c’està-dire un coût plus faible, mais une présentation moins belle, car pas en trois dimensions. Il arrive même parfois, dans les jeux réservés aux puristes surtout, de type historique par exemple (retraçant les grands conflits mondiaux), que les pions ne soient même pas illustrés, et ne comportent que des indications chiffrées, ou en pictogrammes, ce qui repousse grandement les débutants et les joueurs non avertis. Les Colons de Catane (Tilsit) Formule Dé (Asmodée) Il se peut que ces jeux utilisent tout de même des pions en plastique ou en bois, mais ceux-ci sont extrêmement basiques, de couleurs unies, et ne peuvent être comptés comme « figurines » à part entière. Les jeux les plus connus sont Les Colons de Catane, Formule Dé, Jungle Speed, Warcraft, etc. Thunder at Cassino (Avalon Hill) CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché Jeux de stratégie cartonnés : 16 Bien que STRATEGIST CHRONICLES fasse office de challenger face au nombre énorme de jeux présents sur le marché, il se place d’entrée de jeu à un bon niveau du marché, grâce à plusieurs atouts : • Une campagne de publicité forte, inhabituelle pour un nouveau jeu, mais qui peut se permettre d’avoir lieu grâce à Square Enix qui n’hésite pas sur les moyens mis en œuvre lors des sorties de leurs nouveaux jeux. • Ses deux éditeurs réputés, l’un pour ses nombreux jeux de plateau, et ses récentes adaptations de jeux video en jeux de plateau qui touchent un grand nombre de personnes, ainsi que ses jeux de plateau originaux, l’autre qui est un des plus grands noms du jeux vidéo depuis ces dix dernières années, et dont chaque jeu a connu un réel succès mondial. Square Enix a également sorti un film entièrement en images de synthèse, qui a connu un réel succès : Final Fantasy The Spirit Within. • Un univers graphique qui lui est propre et qui se démarque des nombreux autres jeux, mais ce point sera développé plus loin dans ce dossier. • Divers atouts, inovants ou récupérés selon le principe d’autres jeux, pour en faire le jeu le plus complet possible, tels qu’une Newsletter mensuelle bon marché, des boites d’extensions, un coût général moins elevé que les jeux avec figurines, car entièrement cartonné, etc. CHAPITRE 2 : Strategist Chronicles sur le Marché 2.4 : Position sur le Marché 17 CHAPITRE 3 : Communication CHAPITRE 3 : Communication 18 3.1 : Axe de Communication C’est aussi un milieu où les éditeurs ne peuvent pas se permettre des fantaisies, des campagnes publicitaires risquées ou de la promotion inutile. Chaque média doit être soigneusement réfléchi et utilisé à bon escient. Pour palier au problème des divers groupes de joueurs touché par STRATEGIST CHRONICLES, le principe de communication utilisé ici va être très simple, c’est-à-dire en dire le moins possible pour suggérer le plus. Cela ne veut pas dire « mentir » au public, mais simplement lui donner envie d’en savoir plus, d’aller lui même vers le jeu, pour lire le packaging, les newsletters, etc. Pour accrocher le public, STRATEGIST CHRONICLES utilise donc, à l’instar des autres productions Square Enix, un mélange entre sobriété et des graphismes détaillés, ce qui à pour effet, de tout d’abord attirer le regard : En effet, un packaging presque entièrement blanc va se démarquer fortement des ambiances sombres, surchargées et brutales de la majorité des autres jeux de plateau. Il en va de même pour les affiches. Le simple fait d’entrer dans un magasin spécialisé (Amalgames, Games Workshop, Forbidden Zone, etc.) suffit pour se rendre compte que la quasi entièreté du magasin est plongée dans une ambiance aux couleurs chaudes et sombres. Une fois l’œil du public captivé, et lorsque celui-ci commence à observer les produits de la gamme (Jeux, Extensions, Affiches, etc.), il doit être surpris par des illustrations de qualités. Jusque là, rien d’étonnant car la plupart des jeux de société de ce type sont souvent très bien illustrés par des professionnels. Mais STRATEGIST CHRONICLES va justement se démarquer, encore une fois, des autres jeux, par des illustrations colorées, presques « féériques », en comparaison avec les illustrations certes belles, mais surchargées et lourdes des autres jeux. C’est souvent à cette étape de la communication qu’un client potentiel ou non est définitivement conquis. Ce dernier ne s’interessera au jeu que pour deux raisons, soit il en a été informé par des tests du jeu dans la presse spécialisée, ou par des amis connaissant déjà les mérites du jeu. Dans ce cas, la publicité du jeu ne va que renforcer le sentiment pour lui d’acheter un « bon jeu ». Soit, la deuxième raison, est une attirance « soudaine » pour le jeu, à l’intérieur même du magasin ou via la publicité dans la presse, le client étant donc marqué par ce graphisme différent des autres jeux. CHAPITRE 3 : Communication La communication autour d’un jeu n’est pas une chose aisée, surtout lorsque celui-ci joue sur plusieurs terrains, touchant le monde du jeu de société mais aussi du jeu vidéo. Elle risque de ne toucher qu’une partie des joueurs potentiels si elle est trop axée sur l’un des deux mondes (jeu vidéo ou jeu de plateau). 19 Il est impossible pour un client de feuilleter les règles d’un jeu, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu de plateau emballé. Le graphisme va donc ici faire presque entièrement le travail de communication. Packagings d’autres jeux : Inutile dans ce cas d’entrer dans des sytèmes de communication complexes ou subtiles, comme pour d’autres produits (parfums, alcools, aides humanitaires, etc.), car contrairement aux produits ou la publicité répétitive doit inciter le client à acheter le produit, les clients en quête d’un jeu de société se rendront d’eux-mêmes dans les magasins de jouets ou spécialisés. Packaging de Strategist Chronicles : CHAPITRE 3 : Communication Il ne reste plus qu’à signaler au client, d’une manière simple et directe le contenu du jeu, ce à quoi il doit s’attendre lorsqu’il va l’ouvrir et y jouer. 20 3.2 : Le « Hobby » ou principe de Collection La raison la plus importante, pour les éditeurs, est que c’est la meilleure façon pour eux de se faire connaitre et de prendre de l’importance et de l’influence sur le marché du jeu. Il suffit de comparer les éditeurs utilisant ce principe et ceux qui ne le font pas ou peu : Ce sont systématiquement des jeux qui utilisent ce procédé qui sont les plus réputés, les plus connus du grand public. Voici un exemple, parmi tant d’autres : Warhammer, jeu de figurines de type médiéval fantastique, édité par Games Workshop, est vendu avec deux armées de base pour s’habituer aux règles. À cela vient s’ajouter une dizaine d’armées jouables, rééditées fréquemment (plusieurs milliers de figurines), les livres explicatifs de chaque armée, des boîtes de décors, une boîte pour les règles de magie, etc. Mais aussi un magazine mensuel. STRATEGIST CHRONICLES en fait de même, en proposant, en plus de sa boîte de base, de nouveaux personnages à jouer, des extensions de décors, de règles, etc. CHAPITRE 3 : Communication C’est souvent à l’étape précédente que bon nombre de jeux s’arrêtent, pourtant, certains, dont STRATEGIST CHRONICLES, l’ont déjà bien compris : Bien qu’il est important d’appâter les clients avec un bon jeu, il est aussi très interessant de les garder et de les inciter à suivre l’évolution du produit, ou des futurs produits, grâce au principe de collection. 21 CHAPITRE 4 : Graphisme CHAPITRE 4 : Graphisme 22 4.1 : Les Graphismes habituels de Square Enix Square Enix s’est toujours démarqué des autres jeux vidéo par un graphisme original : Très sobre, très féérique, parfois enfantin, mais qui fait toute la magie de ses jeux. De ce fait, ses packagings se démarquent fortement des autres produits. Il en sera donc de même pour toute la gamme de STRATEGIST CHRONICLES, comme nous le verrons après ces quelques exemples de produits Square Enix. Final Fantasy VIII (Version Japonaise et Française PC) Final Fantasy Tactics Advance & Sword of Mana Final Fantasy VII (Version Japonaise et Française) Saga Frontier & Legend of Mana CHAPITRE 4 : Graphisme Artwork de Legend of Mana 23 4.2 : Le Graphisme de Strategist Chronicles C M J N : 00% : 00% : 00% : 00% C M J N : 35% : 10% : 00% : 00% Les teintes de bleu varient aléatoirement pour donner un effet de halo nuageux autour du produit, pour lui donner plus de profondeur. Des packagings ou affiches totalement blanches auraient semblés plats, sans relief. Pour le futur module futuriste de STRATEGIST CHRONICLES, les couleurs varient pour ne pas confondre les produits. Mais l’ambiance graphique reste par contre exactement la même, pour la cohérence. C M J N : 00% : 00% : 00% : 00% C M J N : 25% : 30% : 00% : 00% Ainsi, il est prévu que les différents modules qui sortiront dans le futur pour STRATEGIST CHRONICLES utilisent un code couleur, pour ne pas embrouiller les clients, bien que les règles restent les mêmes, et donc que les différents produits sont compatibles. CHAPITRE 4 : Graphisme Le graphisme général de STRATEGIST CHRONICLES est, comme déjà cité plus haut, très épuré, très « aérien », et utilise 2 couleurs principales que sont le blanc et le bleu clair (sur les extérieurs des divers produits). 24 Il est décomposé en deux parties, les deux mots qui le composent. Le mot « CHRONICLES » est un jeu typographique entre une typographie à empâtement, symbolisant une époque plutôt ancienne, et une typographie bâton, symbolisant elle le coté moderne, voir avant-gardiste. Ce jeu symbolise le fait de pouvoir jouer n’importe quelle époque dans le jeu, grâce au divers modules qui sont ou seront proposés. Ce jeu est renforcé par le fait qu’il soit réalisé sur le mot « CHRONICLES » alors qu’il apporte justement un effet anachronique. Il utilise un dégradé de deux couleurs en rapport avec le code couleur du module choisi. Le logo est toujours accompagné du nom du module, pour ne pas embrouiller le client. La première gamme de produit que je présente donc porte toujours la mention « AGE OF UMERIA » et la future gamme portera la mention « AGE OF UMERON ² ». La typographie du nom de module, ainsi que celle de « STRATEGIST » est une Cantoria Std, légèrement étirée, et dont l’interlettrage est volontairement grand, pour aérer la composition. Le logo sera toujours placé dans le bas de l’illustration l’accompagnant, la transition entre les deux étant un fondu de l’illustration vers l’arrière plan. C M J N : 35% : 00% : 00% : 00% C M J N : 100% : 50% : 00% : 30% C M J N : 20% : 20% : 00% : 00% C M J N : 50% : 65% : 00% : 30% CHAPITRE 4 : Graphisme Pour vider les produits de tout graphisme surchargeant le rendu visuel, le logo STRATEGIST CHRONICLES sera imprimé à chaque fois en grand, avec un unique visuel. Il doit donc être clair, et avoir une forte identité visuelle. 25 Le jeu en lui même, proche des jeux tactiques développés par Square Enix, tels que Final Fantasy Tactics, mais en jeu de plateau, devait y ressembler. Le reste des élements visuels tels que les décors (maisons, murets, fontaines, etc.) sont eux aussi très cubiques, pour pouvoir s’agencer parfaitement dans la grille du plateau. La caractéristique principale d’un jeu vidéo de rôle tactique japonais est que chacun des éléments est très « carré », pour principalement permettre au joueur de compter les cases, de délimiter un champ d’action, mais ce coté uniforme donne aussi un aspect visuel bien particulier au jeu. Ces carrés étaient donc parfait pour s’adapter à un jeu de plateau, et les transformer en cases dans lesquelles les pions pourraient agir. Les pions quant à eux sont assez trappus, pour rester cohérent avec ce monde aux formes très géométriques : Les humanoïdes, par exemple, sont expressément mal proportionnés, il semble plus petit, plus large. Final Fantasy Tactics Strategist Chronicles Final Fantasy Tactics Advance Strategist Chronicles CHAPITRE 4 : Graphisme Le tout forme un ensemble homogène, ce qui est le plus important, pour qu’un jeu tienne la route : Son univers graphique doit être cohérent dans son ensemble. 26 Les diverses illustrations constituant le jeu sont, elles aussi, proches de ce que l’on peut voir dans ce genre de jeux vidéo, surtout au niveau de leur colorimétrie. Final Fantasy IX Legend of Mana Final Fantasy VIII Strategist Chronicles Strategist Chronicles CHAPITRE 4 : Graphisme Les teintes sont chaudes, très saturées, ce qui donne aux illustrations leur coté « enfantin » si particulier. Voici quelques exemples de Square Enix suivis de ceux de STRATEGIST CHRONICLES. 27 STRATEGIST CHRONICLES utilise un principe particulier pour ses illustrations : La plupart des illustrations n’ont pas de fond, mais utilisent une sorte de « socle », et lui seul contient une partie de décors, qui suggère l’environnement dans lequel se déroule la scène, ou bien le lieu ou se situe le personnage. Tout d’abord, cela apporte une unité graphique entre les diverses illustrations et aussi une touche graphique originale car jamais vue auparavant, du moins dans ce contexte. L’angle d’inclinaison du socle varie en fonction de l’illustration, plus celui-ci est élevé, plus l’illustration paraitra en contre-plongée, etc. La plupart des illustrations se retrouvent sur fond blanc, ou bleuté (comme ce dossier) pour garder cette sensation de sobriété et de légèreté, en s’éloignant des illustrations très chargées comme vu précédemment. CHAPITRE 4 : Graphisme Mais cela renforce aussi la sensation de jeu, les illustrations étant posées sur des « socles », tout comme les figurines dans le jeu en lui-même. 28 4.3 : Techniques utilisées Illustrations : Production du jeu : Toutes les illustrations, ainsi que les élements du jeu (plateaux, décors, pions, etc.) sont réalisés dans Adobe Photoshop CS, avec une tablette graphique Wacom Graphire³ A6, pour raison de rapidité de production et de simplicité d’utilisation (utilisation constante de la même brush). STRATEGIST CHRONICLES ne contiendra que très peu d’élements en plastiques : Les socles pour les pions cartonnés et les dés. Le reste des élements sera fourni sur planches cartonnées d’environ 2 mm d’épaisseur pour les pions et les plateaux, et d’1/2 mm pour les décors. Les pions et les décors seront pré-découpés comme dans la plupart des jeux de société vendus en commerce, comme l’exemple cidessous : La plupart des illustrations, ainsi que celles des pions sont parties de croquis scannés, à 600 DPI, pour pouvoir les réutiliser sur format plus grand (Affiches promotionnelles, etc.). Mise en Pages : Les mises en page simples et redondantes, telles que les affiches ou les cartes Boomerang, ou bien les packagings, ont été directement réalisées dans Adobe Illustrator CS. Les mise en pages plus complexes, pour les livres de règles, ont été réalisées dans Adobe InDesign CS. J’ai préféré ce programme à Quark XPress car, bien que plus lourd, les mise en pages ne comportent pas des centaines de pages et elles sont de plus très graphiques, comportant de nombreux tableaux, ce qui est bien plus faciler, selon moi, à gérer dans Adobe InDesign CS. Les décors devront recevoir certains points de colle pour être montés, mais leur forme simple et géométrique ne rendra pas l’opération difficile même pour des joueurs débutants. Le fait que le jeu soit presque entièrement cartonné réduira fortement son coût en comparaison avec des jeux de figurines. Les boites d’extensions quant à elles seront petites et ne contiendront que du carton pour les rendre encore meilleur marché. CHAPITRE 4 : Graphisme Certains effets, sur les grandes illustrations, ont été rajouttés par la suite grâce à Corel Painter 9, plus lourd, mais plus riche pour le painting. 29 CHAPITRE 5 : La gamme de produits CHAPITRE 5 : La gamme de produits 30 5.1 : Le Jeu Les pions : Il s’agit de 4 plateaux « modulables », c’est-àdire que l’on peut mettre dans le sens que l’on veut, pour varier le terrain de partie en partie. Ils sont carrés et font chacun 33 cm de côté, ce qui représente en terme de jeu 15 cases de long, une case faisant 2,2 cm de coté. Leur nombre est considérable et il est prévu que ce nombre s’agrandisse fortement grâce aux futures boites d’extensions prévues. Il y en aura passé 200 dans la boite de base. Leur taille varie suivant la race, le type de personnage, etc. mais tourne toujours entre environ 2 cm et 6 cm de haut. Leur largeur est très aléatoire, mais le fait de dépasser de leur support en plastique n’est pas génant, tant il est facile de les disposer sur le plateau et de les tourner légerement. Les décors : Les règles : Les plateaux : Pouvant s’intégrer parfaitement sur le plateau de jeu, leur mesure sera toujours un multiple de 2,2 cm, pour qu’un muret, par exemple, fasse une case de largeur et 4 de long, ainsi qu’une case de hauteur. Les dés : Un set de dés complet (7 dés, au nombre de faces variées) se trouve fourni dans la boite de base. D’autres sont disponibles en magasin. Les règles comportent un fassicule de règles, génériques à tous les modules qui sortiront pour STRATEGIST CHRONICLES, ainsi que d’un livret, plus épais, comprennant tout le background et les règles nécessaires pour jouer dans le premier module de STRATEGIST CHONICLES : AGE OF UMERIA. Ce dernier pourra, dans le futur, être acheté séparement, comme les futurs livres de module, si les joueurs possèdent déjà des règles génériques et des décors. CHAPITRE 5 : La gamme de produits Le jeu en lui-même se décline en plusieurs productions, demandant à elles seules un temps considérable : 31 32 CHAPITRE 5 : La gamme de produits 33 CHAPITRE 5 : La gamme de produits 5.2 : Les produits dérivés Un des concepts les plus forts pour garder ses clients avertis des nouveautés, et pour leur fournir du nouveau matériel a collectionner, est le principe d’une newsletter, d’un apport régulier en nouveautés. Games Workshop a déjà lancé ce principe en sortant un magazine mensuel sur ses jeux, mais ce magazine coûte cher, et bien que contenant des articles souvent interessants, ne parle que des nouveautés mais n’offre « rien » à ses lecteurs, ou très rarement (une fois par an maximum) une figurine. La Newsletter de STRATEGIST CHRONICLES, se nommant « STRATEGIST CHRONICER », jeu de mot avec un chroniqueur, en anglais, bien évidemment, ne sera composée que de 4 pages, un simple cahier plié en deux, mais son prix ne sera que de 0,50€, et mise en vente sur les comptoirs des magasins spécialisés. En bref, c’est un article vite acheté, parmi une dépense plus conséquente. Le simple fait de sortir une pièce de 0,50€ ne rebutera pas les clients. De plus, STRATEGIST CHRONICER fournira, en plus d’articles sur les nouveautés, des scénarios, des conseils tactiques pour le jeu, et surtout, de nouveaux pions, recto-verso, près à être collés sur carton, découpés et joués, ainsi que les règles les accompagnant. Les photocopies seraient bien évidemment autorisée pour usage personnel. Il se pourrait même, vu le prix très bas de cette Newsletter, que les gens en achêtent plusieurs pour avoir directement plus de pions. Les Set de Dés : De nouveaux set de dés, aux couleurs de STRATEGIST CHRONICLES, seront mis en vente dans les magasins spécialisés vendant généralement ce genre d’articles, ainsi que dans les magasins de jouets traditionnels, pour que les clients, ne connaissant pas ce genre de magasins spécialisés, ne soient pas perdus face à cette nouveauté. Des boites d’extensions : De nouveaux pions, décors, et peut-être même plateaux pourront être vendus dans des boites de petites tailles, ne coûtant pas très cher (moins de 10€), fournissant aux joueurs de quoi agrandir leur collection et offrir de nouveaux défis de jeu. Le site officiel : Faisant office de Newsletter en ligne, il fournira plus ou moins les mêmes services que la Newsletter mensuelle, c’est-à-dire tenir les joueurs au courant des dernières nouveautés, mais aussi contenir une série d’articles interessants et intemporels : Tactiques de jeu, nouveaux scénarios, etc. Il pourra proposer des PDF de nouveaux pions ou décors à télécharger et imprimer, tout comme la Newsletter mensuelle. Les deux nouveaux apports pourraient être un forum, avec des administrateurs aptent à répondre aux questions piontilleuses des joueurs, mais aussi un espace d’échange, ou les artistes en herbe pourraient uploader leurs propres pions ou décors, etc. CHAPITRE 5 : La gamme de produits La Newsletter mensuelle : 34 5.3 : La promotion La promotion générale du jeu est basique et simple, mais elle ne demande pas, comme expliqué dans le Chapitre 2 : Communication, d’être très élaborée pour fonctionner. Il s’agit de la partie la plus importante de la promotion. Il en existe de deux sortes, car tout comme le jeu, elles utilisent le principe de collection, comme par exemple les récentes affiches pour des films tels que Star Wars ou Lord Of The Rings. Il y a tout d’abord une affiche générale, utilisant le visuel de base, c’est-à-dire celui du packaging, et contenant les informations nécessaires pour savoir ce dont on parle, et résumer en quelques lignes ce qu’est le jeu. Vient ensuite une série de 5 affiches représentant chacune une des races jouables de STRATEGIST CHRONICLES : AGE OF UMERIA. Elles ne comportent donc, toujours sur le principe commercial des affiches cinématographiques pré-citées, aucunes indications, si ce n’est le nom du jeu. Cela incite les futurs clients à tout d’abord s’intéresser au produit, mais aussi tenter de trouver les différentes affiches existantes, dans les divers magasins, et peut-être même tenter de se les procurer. Voici en exemple les diverses affiches de STRATEGIST CHRONICLES ainsi que celle de Star Wars et de Lord Of The Rings. CHAPITRE 5 : La gamme de produits Les affiches : 35 L’affiche principale de Star Wars, en haut à gauche, ainsi que 5 de ses affiches de collection CHAPITRE 5 : La gamme de produits L’affiche principale de Lord Of The Rings, en haut à gauche, ainsi que 5 de ses affiches de collection 36 Les Cartes Boomerang : Le principe de collection des affiches de STRATEGIST CHRONICLES semble donc tout indiqué pour être porté sur ce support. Je reprend donc les divers visuels des affiches, qui représenteront une série de Carte Boomerang. Les T-Shirts : Le T-Shirt à l’effigie du jeu sera, lui aussi, proposé dans les magasins spécialisés, qui vendent souvent des vêtements à l’effigie de séries télévisées, de jeux de rôle, etc. Mais celui-ci sera également distribué aux commerçants, pour qu’ils puissent porter les couleurs de STRATEGIST CHRONICLES, à l’instar des revendeurs Games Workshop. Les Encarts Publicitaires : Les magazines spécialisées (Ravage, etc.) proposent souvent des annonces simples, à petit format. Square Enix ayant les moyens de faire une meilleure promotion, celle-ci va se dérouler en « Teasing », à l’intérieur d’un même numéro de magazine, toujours sur le principe de découverte, de mystère autour de l’illustration principale du jeu, pour finalement arriver, avec un effet de « Zoom » à travers les encarts, à l’affiche générale habituelle de STRATEGIST CHRONICLES, pour garder une cohérence avec le reste de la promotion autour du jeu. CHAPITRE 5 : La gamme de produits Les magasins spécialisés proposent souvent à leur entrée un présentoir des désormais célèbres Cartes Boomerang. Ce produit est souvent collectionné et fonctionne très bien auprès du public. 37 REMERCIEMENTS 38 Je remercie mon professeur référent, monsieur Didier Delhez, ainsi que tous les autres professeurs, secrétaires et le directeur de la Haute École Albert Jacquard, section Techniques Infographiques, pour m’avoir suivi, enseigné et encouragé durant ces trois années au sein de l’école. Un grand merci à Michaêl Stefani, co-auteur des règles du jeu et grand conseillé tout au long de ce travail. Merci à ma mère pour m’avoir aidé à réaliser les nombreuses maquettes que comporte ce travail. Merci également à toutes les personnes m’ayant suivi et conseillé durant toute la réalisation du projet: Brice Van de Moortele, Chedya Larbi, Gabriel Taminiaux, Émilie Bertrand, Angélique Delporte, Christine Surges, Dominique De Greef, Isabelle Dumont, Sandy Truong, ainsi que toutes les personnes de ma classe m’ayant donné leurs avis ou prodigué de bons conseils, les membres d’Armandia.net, les membres de CritikZ.net ULRICK WERY 39