GUIDE D`UTILISATIONDE L`ENVIRONNEMENT BORLAND

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GUIDE D`UTILISATIONDE L`ENVIRONNEMENT BORLAND
GUIDE D'UTILISATIONDE
L'ENVIRONNEMENT BORLAND DEVELOPER STUDIO
(VERSION 2006)
Télé-université
2006
Tous droits de reproduction, de traduction et d’adaptation, en tout ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sont
réservés.
© Télé-université, 2006
TABLE DES MATIÈRES
PRÉSENTATION DE L’ENVIRONNEMENT BORLAND DEVELOPER STUDIO
La fonction d'aide du logiciel
L'entrée dans le logiciel
2
2
2
LA RÉALISATION D’UN PROGRAMME PASCAL
La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS »
La compilation d'un programme
L'exécution d'un programme
L'édition d'un fichier
5
7
9
10
11
LECTURE ET ÉCRIRE DES RÉSULTATS À L’ÉCRAN
11
IMPRESSION DES RÉSULTATS
11
LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER
Écriture dans un fichier
Lecture dans un fichier
13
14
14
RÉSUMÉ DES INSTRUCTIONS POUR FONCTIONNER EN
MDOE « FENÊTRE DOS »
15
CRÉATION RAPIDE D’UNE APPLICATION CONSOLE
17
LISTE DES FIGURES
Figure 1. Première page écran d’acceuil de Borland Developer Studio 2006
Figure 2. Les étapes de la réalisation d’un programme
Figure 3. Création d’un nouveau projet
Figure 4. Création d’une application de type « Fenêtre DOS »
Figure 5. Exemple De Programme Pascal
3
6
7
8
9
GUIDE D'UTILISATION
2
PRÉSENTATION DE L’ENVIRONNEMENT BORLAND
DEVELOPER STUDIO
BORLAND DEVELOPER STUDIO est un environnement de programmation visuelle
destiné au développement rapide (RAD) de programmes ou applications, du plus simple
utilitaire général au plus complexe programme d'accès aux données. Ce guide vous aidera
à créer des programmes en PASCAL/DELPHI, de type « fenêtre DOS », et vous
familiarisera avec l’éditeur de texte du logiciel. En outre, il présente et explique quelques
commandes servant à éditer les programmes, à les compiler et à les exécuter.
La fonction d'aide du logiciel
BORLAND DEVELOPER STUDIO1 possède un système d'aide qui répond aux questions
que vous pourriez vous poser, vous facilitant ainsi la tâche. Les fichiers d'aide dépendent
du contexte (Context-dependant), c'est-à-dire qu'ils permettent d'obtenir des explications
relatives à une opération, au moment de la choisir. En appuyant sur la touche de fonction
<F1>, vous accédez à ces fichiers.
Vous trouverez dans le système d’aide tous les renseignements sur les menus et les sousmenus de l'environnement BDS. Vous trouverez également de l’information sur le
langage PASCAL/DELPHI.
L'entrée dans le logiciel
Pour télécharger le logiciel Borland Developper Studio 2006 :
1. Utiliser le lien suivant : http://pascal.developpez.com/compilateurs/delphi
2. Cliquer sur Télécharger le compilateur dans le site
3. Suivre les instructions.
Pour accéder à BDS, cliquez sur :
Démarrer/Programmes/Borland Developer Studio 2006/
Borland Developer studio 2006.
Après l'appel de BDS, un écran apparaîtra, semblable à celui de la figure 1.
1
Par la suite, on écrira simplement BDS pour BORLAND DEVELOPER STUDIO
GUIDE D'UTILISATION
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Figure 1. Première page écran d’acceuil de Borland Developer Studio 2006
S’il n’y a pas de fenêtre intitulée Form1 au milieu l’écran, sélectionnez avec votre souris
Fichier/Nouveau/Application Fiches VCL - Delphi pour Win32 dans le menu principal
de BDS. Un nouveau projet est alors créé. Un projet, c’est un programme ayant comme
langage de programmation le PASCAL ou le PASCAL OBJET; il comprend les fichiers
suivants :
- un fichier projet (PROJECT1.DPR) (programme principal);
- un fichier fiche (FORM1.DFM) et son unité associée (UNIT1.PAS) (sousprogrammes).
L'environnement de développement intégré (EDI) est composé d'un menu, d'une barre
d'icônes, d’un gestionnaire de projet, d'une palette d’outils, d'une fiche, d'une fenêtre
d'édition (fichiers Unit1.pas ou Project1.dpr) et de l'inspecteur d'objets.
GUIDE D'UTILISATION
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Menu
Dans la bande supérieure de l'écran se trouve le menu de BDS. Pour accéder à ce menu,
utilisez le bouton de gauche de la souris; vous pourrez ainsi naviguer dans tous les menus
et sous-menus en cliquant sur les éléments désirés. En appuyant sur la touche de fonction
<F1>, vous accédez aux explications sue le menu sélectionné.
Barre d'icônes
La barre d'icônes permet un accès rapide et facile aux fonctions les plus utilisées. La
configuration par défaut propose les éléments que Borland juge comme les plus usuels.
Palette d’outils
La palette d’outils est le « catalogue visuel » de votre bibliothèque de composants
visuels. Elle vous permet de classer vos composants visuels dans des catégories
appropriées.
Fiche
Bien que pratiquement tous les programmes BDS soient basés sur la fiche, vous pouvez
utiliser BDS pour écrire des programmes dans lesquels il n'y a aucune fiche. Les
programmes en PASCAL de type « fenêtre DOS » n’utilisent pas de fiches.
Fenêtre d'édition
Un des éléments les plus importants de l'environnement BDS, c’est la fenêtre d'édition.
L'éditeur de texte de BDS est un excellent éditeur aux fonctions très performantes. Le
nom du fichier en cours d'édition s'affiche dans la barre de titre de la fenêtre. Les onglets,
situés en haut de la fenêtre d’édition, indiquent les fichiers utilisables. Les programmes
BDS peuvent comprendre un nombre élevé de fichiers sources, et les onglets vous
donnent la possibilité de passer de l'un à l'autre. Le bas de la fenêtre d'édition comprend
trois éléments. Le premier indique la ligne et la colonne du curseur dans le fichier en
cours d'édition. Le deuxième élément indique si vous êtes en mode insertion ou frappe; le
mot Modifié apparaît à droite de l'indicateur de position. Le troisième élément apparaît
lorsque vous avez modifié le texte dans l'éditeur.
Il faut noter la présence d’un quatrième élément qui permet de basculer entre le code et le
gestionnaire de configuration. En effet BDS est muni d’un gestionnaire de configuration
qui enregistre les différentes versions du code. Chaque fois que vous enregistrez un
fichier, les informations concernant l’heure et l’auteur sont récupérées par le gestionnaire
de configuration.
GUIDE D'UTILISATION
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Inspecteur d'objets
L'inspecteur d'objets de BDS est la passerelle entre l'aspect visuel de votre programme et
les instructions qui lui permettent de fonctionner. L'inspecteur d'objets vous permet de :
– définir, en mode conception, les propriétés des composants que vous placez sur une
fiche (ou de la fiche elle-même),
– créer les gestionnaires d'événements.
Le sélecteur d'objets, situé en haut de la zone de l'inspecteur objets, est une liste
déroulante contenant tous les composants de la fiche active, ainsi que leur type. Vous
pouvez ainsi sélectionner rapidement les différents composants de la fiche active.
L'inspecteur d'objets comporte deux pages :
– Propriétés : permet de consulter et de modifier les propriétés d'un objet;
– Événements : permet d'associer des fiches et des composants à des événements de
programme.
LA RÉALISATION D’UN PROGRAMME PASCAL
La mise au point d'un programme se fait en cinq étapes, comme le montre
l'organigramme de la figure 2 :
1.
2.
3.
4.
la conception
la création
la compilation
l'exécution
5. la modification
GUIDE D'UTILISATION
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Figure 2. Les étapes de la réalisation d’un programme
Dans ce guide, nous traitons des quatre dernières étapes de la création d'un programme en
PASCAL. La première étape, celle de la conception, se rapporte au domaine de la
programmation et renvoie à la définition du problème, aux formats des données d'entrée
et de sortie et aux démarches entreprises pour arriver aux solutions envisagées.
GUIDE D'UTILISATION
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La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS »
Figure 3. Création d’un nouveau projet
Après avoir appelé BDS, une fenêtre s'ouvre. Si vous ne voyez pas la fenêtre d’édition
intitulée Form1 au milieu de l’écran, sélectionnez Fichier/Nouveau/Application Fiches
VCL - Delphi pour Win32 dans le menu principal de BDS.
Par défaut, BDS crée le répertoire du projet. Ce répertoire contient un fichier unité avec
le texte du programme source (UNIT1.PAS) et le fichier fiche qui lui est associé
(UNIT1.DFM).
BDS produit aussi par défaut, les fenêtres Inspecteur d’objets, Form1 et Unit1.pas. Pour
éditer des programmes simples en PASCAL de type « fenêtre DOS », fermez ces fenêtres
en cliquant sur la case X, dans le coin supérieur droit de chaque fenêtre.
GUIDE D'UTILISATION
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Choisissez Projet/Options/Lieur et cochez la case Créer une application console avant
d'appuyer sur OK. Vous indiquez ainsi à BDS que le programme que vous créez est un
programme de type « fenêtre DOS ».
Figure 4. Création d’une application de type « Fenêtre DOS »
Sélectionnez Projet/Voir le source. Le programme source devient alors visible dans la
fenêtre d'édition; remplacez maintenant le texte du programme par votre texte.
Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, enregistrez auparavant le fichier sous
un nouveau nom, par exemple PROJECT1.DPR. BDS gère lui-même la cohérence entre
le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le faire à sa place, vous
obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste donc à ne pas modifier
manuellement le nom du programme, mais à enregistrer le fichier sous le nouveau nom
voulu en utilisant Fichier/Enregistrer le projet sous...
On crée un programme en PASCAL en entrant le texte du programme dans la fenêtre
d'édition, à la position du curseur; la figure 5 en est un exemple. Nous verrons plus loin
chacune des commandes du menu.
GUIDE D'UTILISATION
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Figure 5. Exemple De Programme Pascal
La compilation d'un programme
Compiler un programme consiste à le traduire sous une forme compatible avec le
langage-machine. La compilation permet, en tout premier lieu, de vérifier les erreurs de
syntaxe et de les corriger. Il est important de noter que le compilateur ne vérifie pas les
erreurs de logique du programme.
Pour compiler votre programme, choisissez Projet/Compiler Project1 ou utiliser le
raccourci Ctrl+F9. Quand vous choisissez cette commande, voici ce qui se produit.
– S'il y a des unités (UNIT1.PAS), le compilateur compile le texte du programme de
chaque unité. Cela crée un fichier avec l'extension .DCU (DELPHI Compiled Unit)
pour chaque unité.
– Si le compilateur ne peut trouver le texte du programme d'une unité, celle-ci n'est pas
compilée.
– Si la section interface du texte du programme de l'unité a changé, toutes les autres
unités qui en dépendent sont recompilées.
GUIDE D'UTILISATION
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Une fois que toutes les unités qui constituent le projet ont été compilées, BDS compile le
fichier projet (PROJECT1.DPR) et crée un fichier exécutable (ou une bibliothèque
dynamiquement liée). Ce fichier est doté de l'extension .EXE (ou .DLL) et il prend le
même nom que le fichier source du projet (PROJECT1.EXE). Il contient maintenant tout
le code compilé et les fiches trouvées dans les unités individuelles. Le programme est
alors prêt à fonctionner.
L'exécution d'un programme
Pour exécuter un programme, il faut utiliser l'élément Exécuter du menu Exécuter. Cet
élément permet de compiler et d'exécuter le programme en utilisant les paramètres de
démarrage spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres d'exécution. Si les instructions
sources ont été modifiées depuis la dernière compilation, le compilateur recompile les
modules chargés et effectue l'édition de liens du programme.
Si le compilateur détecte une erreur, il affiche une boîte de dialogue Erreur. Lorsque
vous cliquez sur OK pour fermer cette boîte, l'éditeur de code place le curseur à la ligne
où se trouve l'erreur.
Le compilateur crée les fichiers .EXE en utilisant les règles suivantes :
– Le fichier projet (.PRJ) est toujours recompilé.
– Si le code source d'une unité a été modifié depuis sa dernière compilation, l'unité est
compilée. Lorsqu'une unité est compilée, BDS crée un fichier d'extension .DCU pour
cette unité.
– Si BDS ne peut trouver le code source de l'unité, celle-ci n'est pas recompilée.
– Si la section interface d'une unité a été modifiée, toutes les unités dépendantes de
l'unité modifiée sont recompilées.
– Si une unité est liée à un fichier .OBJ (routines externes) qui a été modifié, l'unité est
recompilée.
– Si une unité contient un fichier qui a été modifié, l'unité est recompilée.
GUIDE D'UTILISATION
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L'édition d'un fichier
Pour modifier ou éditer un fichier, une fois qu'il a été créé, il faut préalablement le
charger en mémoire ou l'appeler dans la fenêtre d'édition, s'il n'y est pas encore; ceci se
fait par Fichier/Ouvrir. Rappelons que la version copiée en mémoire, au fur et à mesure
de l'édition, diffère de la version originale sur disque tant qu'on ne la sauvegarde pas; s'il
survient un pépin qui fait redémarrer l'ordinateur, tout le travail en mémoire non encore
enregistré, peut-être le fruit de plusieurs heures de travail, sera perdu, d'où l'importance et
la nécessité d'enregistrer régulièrement. Comme nous l'avons dit, un fichier est créé en
entrant directement le texte à la position du curseur. Cependant, pour le modifier, il est
nécessaire de bien connaître les commandes de l'éditeur pour gagner du temps et utiliser
BDS de façon efficace. En appuyant sur la touche de fonction<F1>, vous accédez aux
explications de l’option sélectionnée.
LECTURE ET ÉCRIRE DES RÉSULTATS À L’ÉCRAN
Pour obtenir l'entrée et la sortie des résultats à l’écran (type « fenêtre DOS »), il faut
procéder de la façon suivante.
1. On définit les variables au début du programme ou de la procédure qui commande la
lecture.
Exemple
VAR
Entier1, Entier2 : LONGINT;
2. Au début du programme ou de la procédure, on indique la commande pour lire les
données à l’écran.
Exemple
READLN(Entier1, Entier2);
3. À la fin du programme, on indique la commande pour écrire les données à l’écran.
Exemple
WRITELN(Entier1, Entier2);
GUIDE D'UTILISATION
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IMPRESSION DES RÉSULTATS
Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme sur imprimante, plutôt qu’à l’écran, on
procède de la façon suivante.
1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui
commande l'impression.
Exemple
USES
FORMS, PRINTERS;
VAR
f : TEXT ; (*pour sortir sur imprimante*)
2. Au début du programme ou de la procédure commandant l'impression, on insère les
deux lignes suivantes :
ASSIGNPRN(f);
REWRITE(f);
À la fin du fichier, on insère la commande suivante :
SYSTEM.CLOSEFILE(f);
3. Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute, avant la
liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f.
Exemple
WRITELN(f, 'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
Voici un exemple de programme qui imprime les résultats.
PROGRAM Prog61;
USES
FORMS, PRINTERS;
{$R *.RES}
CONST dix := 10;
cinq := 5;
deux := 2;
VAR
reel1, reel2: REAL;
compte: INTEGER;
GUIDE D'UTILISATION
entier1, entier2: LONGINT;
f,v: TEXT;
BEGIN
READLN(entier1, entier2);
READLN(reel1, reel2);
FOR compte:= 1 TO 3 DO
BEGIN
ASSIGNPRN (f);
REWRITE (f);
WRITELN (f,'Passe numéro', compte:2);
WRITELN;
WRITELN (f,'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
WRITELN(f,'La valeur du deuxième entier est ',entier2:5);
WRITELN(f,'La valeur du premier réel est ',reel1:2*cinq:4);
WRITELN(f,'La valeur du deuxième réel est ',reel2:dix:4);
WRITE(f,'La somme des deux réels est ');
WRITELN(f,reel1+reel2:dix:deux);
WRITE(f,'La différence des deux réels est ');
WRITELN(f,reel1-reel2:dix:deux);
WRITE(f,'Le produit des deux entiers est ');
WRITELN(f,entier1*entier2:dix);
WRITE(f,'Le résultat de la division du réel 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',reel1/reel2:dix:4*deux);
WRITE(f,'Le résultat de la division de l''entier 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 DIV entier2:deux);
WRITE(f,'Le reste de la division de l''entier 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 MOD entier2:deux);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
SYSTEM.CLOSEFILE(f);
END;
END.
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GUIDE D'UTILISATION
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LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER
Écriture dans un fichier
Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on
procède de la façon suivante.
1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui
commande l'écriture.
Exemple
VAR
f : TEXT; (*pour sortir dans un fichier*)
2. Au début du programme ou de la procédure commandant l'écriture dans un fichier, on
insère les deux lignes suivantes :
ASSIGN(f, 'fichier.dta');
REWRITE(f);
3. À la fin du programme, on insère la commande suivante :
CLOSE(f);
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute, avant la
liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f.
Exemple
WRITELN(f,' La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
Lecture dans un fichier
Pour lire dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante.
1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui
commande l'écriture.
Exemple
VAR
Fichier : TEXT ; (*pour lire dans un fichier*)
GUIDE D'UTILISATION
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2. Au début du programme ou de la procédure commandant la lecture dans un fichier, on
insère les deux lignes suivantes :
ASSIGN(Fichier, 'DONNEE.DTA');
RESET(Fichier);
3. À la fin du programme, on insère la commande suivante :
CLOSE(Fichier);
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction READ (ou READLN), on ajoute, avant la
liste des variables ou constantes littérales à écrire, la chaîne Fichier.
Exemple
READLN(Fichier, entier1, entier2);
Note. – Dans le fichier de données (DONNEE.DTA), il faut insérer un espace entre
chaque variable.
Exemple : 258 67888
12345 67890
RÉSUMÉ DES INSTRUCTIONS POUR FONCTIONNER
EN MODE « FENÊTRE DOS »
1. Ouvrir votre logiciel BDS.
2. Fermer ABSOLUMENT les écrans FORM1 et UNIT1.pas.
3. Ouvrir, uniquement, le fichier source (fichier.DPR).
4. Pour ouvrir le fichier SOURCE :
Cliquer dans la barre de menu sur l’option Projet/Voir le source.
5. Choisir l’option Projet/Options/Lieur et cocher la case Créer un application console
avant d'appuyer sur OK. (Vous indiquez ainsi à BDS que le programme que vous
créez est un programme de type « fenêtre DOS ».)
GUIDE D'UTILISATION
6.
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Changer le nom du fichier en utilisant l’option Enregistrer sous. Il est important de ne
pas changer le nom du programme manuellement (Program project1) Lorsque vous
remplacez l'ancien texte par le vôtre, il faut d’abord enregistrer le fichier sous un
nouveau nom (par exemple PROJECT1.DPR). BDS gère lui-même la cohérence entre
le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le faire à sa place, vous
obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste donc à ne pas modifier
le nom du programme manuellement, mais à utiliser l’option Fichier/Enregistrer sous
pour enregistrer le fichier sous le nouveau nom.
Remarque
Type
Syntaxe
Portée
Paramètre
{$R
Fnomfichier}
{$RESOURCE nomfichier}
{$R *.xxx}
{$R nomfichier.RES nomfichier.RC}
Locale
La directive $R spécifie le nom d'un fichier de ressources à inclure dans une
application ou une bibliothèque. Le nom doit être celui d'un fichier de ressources
Windows et l'extension par défaut du fichier est .RES. Pour spécifier un nom de
fichier contenant un espace, entourez-le d'apostrophes : {$I 'Monfichier'}.
Le symbole * a une signification spéciale dans les directives $R : il représente le nom
de base (sans extension) du fichier code source où se trouve la directive.
Généralement, le fichier ressources (.RES) d'une application a le même nom que son
fichier projet (.DPR); si c'est le cas, le fait d’inclure {$R *.RES} dans le fichier projet
lie à l'application le fichier ressources correspondant. De même, un fichier fiche
(.DFM) porte généralement le nom de son fichier unité (.PAS); le fait d’inclure {$R
*.DFM} dans le fichier .PAS lie à l'application le fichier fiche correspondant.
La directive {$R nomfichier.RES nomfichier.RC}, où les deux occurrences de
'nomfichier' correspondent, fait apparaître le fichier .RC dans le gestionnaire de projet
de BDS. Lorsque l'utilisateur ouvre le fichier .RC depuis le gestionnaire de projet,
l'éditeur de table de chaînes est appelé.
Lorsque la directive {$R nomfichier} est utilisée dans une unité, le nom du fichier est
simplement mémorisé dans le fichier unité résultant. Aucune vérification n'est
effectuée à ce point pour s'assurer que le nom est correct et que le fichier existe.
Lors de la liaison de l'application ou de la bibliothèque (après la compilation des
fichiers sources), les fichiers de ressources spécifiés dans toutes les unités utilisées,
GUIDE D'UTILISATION
17
ainsi que dans le programme ou la bibliothèque, sont traités et chaque ressource de
chaque fichier est copiée dans l'exécutable en cours de génération. Pendant la phase de
traitement des ressources, le lieur de BDS recherche les fichiers .RES dans le même
répertoire que le module contenant la directive $R, puis dans les répertoires spécifiés
dans la boîte de saisie Chemin de recherche dans la page Répertoires/Conditions de la
boîte de dialogue Projet/Options (ou dans les répertoires spécifiés par l'option /R de la
ligne de commande DCC32).
CRÉATION RAPIDE D’UNE APPLICATION CONSOLE
1. Cliquez dans la barre des menus sur l’option Fichier / Nouveau
2. Cliquez sur l’option Nouveau des onglets.
3. Cliquez sur l’icône Application console
Voici un exemple d’un programme
PROGRAM Project2;
{$APPTYPE CONSOLE}
USES FORMS;
BEGIN
// Insérer le code utilisateur ici
Writeln('Cela fonctionne bien!!!');
READLN;
END.
GUIDE D'UTILISATION
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Remarque
En mode {$APPTYPE CONSOLE}, le compilateur génère une application console.
Lorsqu'une application console est lancée, Windows crée une fenêtre console en mode
texte dans laquelle l'utilisateur peut interagir avec l'application. Les fichiers de texte
standard Input et Output sont automatiquement associés à la fenêtre console dans une
application console.
NB : la version 6 répond mieux aux objectifs du cours, on peut le télécharger à
http://pascal.developpez.com/compilateurs/delphi/
Pour la version 7
Attention, le serveur ftp de Borland France semble avoir été stoppé. Il n'est donc pas
possible de télécharger ce document pour l'instant.
Le Guide du développeur aborde des notions de développement intermédiaires et
avancées. Il traite notamment de la création d’applications de bases de données
client/serveur, de la création d’applications serveurs Web Internet et de l’écriture de
composants personnalisés. Il vous permet de construire des applications qui
respectent les spécifications de nombreux standards comme SOAP, TCP/IP, COM+ et
ActiveX. Nombre de fonctionnalités avancées concernant le développement web, les
technologies XML de pointe et le développement de bases de données nécessitent
des composants ou des experts qui ne sont pas disponibles dans toutes les éditions
de Delphi.