Guide version 3
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Guide version 3
GUIDE D'UTILISATION DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI (VERSION 3.0) Télé-université 1998 Tous droits de reproduction, de traduction et d’adaptation, en tout ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sont réservés. © Télé-université, 1998 TABLE DES MATIÈRES PRÉSENTATION DE L’ENVIRONNEMENT DELPHI La fonction d’aide du logiciel L’entrée dans le logiciel 1 1 1 LA RÉALISATION D’UN PROGRAMME PASCAL La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS » La compilation d'un programme L'exécution d'un programme L'édition d'un fichier 4 5 6 7 7 LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN 8 IMPRESSION DES RÉSULTATS 8 LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER Écriture dans un fichier Lecture dans un fichier 10 10 10 Annexe 1 STRUCTURE DE MENUS DE DELPHI 3 Le menu Fichier Le menu Édition Le menu Chercher Le menu Voir Le menu Projet Le menu Exécuter Le menu Composant Le menu Base de données Le menu Outils Le menu Aide 12 12 13 14 14 15 16 17 17 18 18 Annexe 2 UTILISATION DE LA FICHE EN PASCAL OBJET 20 BIBLIOGRAPHIE 24 PRÉSENTATION DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI DELPHI est un environnement de programmation visuelle destiné au développement rapide (RAD) de programmes ou applications, du plus simple utilitaire général au plus complexe programme d'accès aux données. Voici les principales particularités de DELPHI : – environnement de développement intégré, – bibliothèque complète de composants réutilisables, – conception par « glisser-déplacer », – outils bidirectionnels, – compilateur de code natif, – outils de bases de données, – connectivité de bases de données intégrées. Ce guide vous aidera à créer des programmes en PASCAL/DELPHI, de type « fenêtre DOS », et vous familiarisera avec l’éditeur de texte du logiciel. En outre, il présente et explique quelques commandes servant à éditer les programmes, à les compiler et à les exécuter. La fonction d'aide du logiciel DELPHI possède un système d'aide qui répond aux questions que vous pourriez vous poser, vous facilitant ainsi la tâche. Les fichiers d'aide dépendent du contexte (context-dependant), c'est-à-dire qu'ils permettent d'obtenir des explications relatives à une opération, au moment de choisir celle-ci. En appuyant sur la touche de fonction <F1>, vous accédez à ces fichiers. Nous verrons, à la fin de ce guide, les principales possibilités des sous-menus de l'environnement DELPHI 3. L'entrée dans le logiciel Pour accéder à DELPHI 3.0, cliquez sur : Démarrer/Programmes/Borland Delphi 3/Delphi 3. GUIDE D'UTILISATION 2 Après l'appel de DELPHI, un écran apparaîtra, semblable à celui de la figure 1. Vous pouvez y observer tous les composants de l’environnement Delphi. Figure 1 PREMIÈRE PAGE-ÉCRAN DE DELPHI. S’il n’y a pas de fenêtre intitulée Form1 au milieu l’écran, sélectionnez avec votre souris Fichier/Nouveau dans le menu principal de DELPHI. Un nouveau projet est alors créé. Un projet, c’est un programme ayant comme langage de programmation le PASCAL ou le PASCAL OBJET; il comprend les fichiers suivants : – un fichier projet (PROJECT1.DPR) (programme principal); – un fichier fiche (FORM1.DFM) et son unité associée (UNIT1.PAS) (sousprogrammes). L'environnement de développement intégré (EDI) est composé d'un menu, d'une barre d'icônes, d'une palette des composants, d'une fiche, d'une fenêtre d'édition (fichiers Unit1.pas ou Project1.dpr) et de l'inspecteur d'objets. GUIDE D'UTILISATION 3 Menu Dans la bande supérieure de l'écran se trouve le menu de DELPHI. Pour accéder à ce menu, utilisez le bouton de gauche de la souris; vous pourrez ainsi naviguer dans tous les menus et sous-menus en cliquant sur les éléments désirés. Barre d'icônes La barre d'icônes permet un accès rapide et facile aux fonctions les plus utilisées. La configuration par défaut propose les 14 éléments jugés les plus usuels. Palette des composants La palette des composants est le « catalogue visuel » de votre bibliothèque de composants visuels. Elle vous permet de classer vos composants visuels dans des catégories appropriées. Fiche Bien que pratiquement tous les programmes DELPHI soient basés sur la fiche, vous pouvez utiliser DELPHI pour écrire des programmes dans lesquels il n'y a aucune fiche. Fenêtre d'édition Un des éléments les plus importants de l'environnement DELPHI, c’est la fenêtre d'édition. L'éditeur de texte de DELPHI est un excellent éditeur aux fonctions très performantes. Le nom du fichier en cours d'édition s'affiche dans la barre de titre de la fenêtre. Les onglets, situés en haut de la fenêtre d’édition, indiquent les fichiers utilisables. Les programmes DELPHI peuvent comprendre un nombre élevé de fichiers sources, et les onglets vous donnent la possibilité de passer de l'un à l'autre. Le bas de la fenêtre d'édition comprend trois éléments. Le premier indique la ligne et la colonne du curseur dans le fichier en cours d'édition. Le deuxième élément apparaît lorsque vous avez modifié le texte dans l'éditeur; le mot Modifié apparaît à droite de l'indicateur de position. Le troisième élément indique si vous êtes en mode insertion ou frappe. Inspecteur d'objets L'inspecteur d'objets de DELPHI est la passerelle entre l'aspect visuel de votre programme et les instructions qui lui permettent de fonctionner. L'inspecteur d'objets vous permet de : – définir, en mode conception, les propriétés des composants que vous placez sur une fiche (ou de la fiche elle-même), – créer les gestionnaires d'événements. 4 GUIDE D'UTILISATION Le sélecteur d'objets, situé en haut de la zone de l'inspecteur objets, est une liste déroulante contenant tous les composants de la fiche active, ainsi que leur type. Vous pouvez ainsi sélectionner rapidement les différents composants de la fiche active. L'inspecteur d'objets comporte deux pages : – Propriétés, qui permet de consulter et de modifier les propriétés d'un objet; – Événements, qui permet d'associer des fiches et des composants à des événements de programme. LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME PASCAL La mise au point d'un programme se fait en cinq étapes, comme le montre l'organigramme de la figure 2 : 1. la conception 2. la création 3. la compilation 4. l'exécution 5. la modification Début Conception du programme (1) Création du programme (2) Compilation du programme (3) V Modification du programme Erreur de compilation? F Exécution du programme Erreur d ’exécution? F FIN Figure 2 (4) GUIDE D'UTILISATION 5 LES ÉTAPES DE LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME. Dans ce guide, nous traitons des quatre dernières étapes de la création d'un programme en PASCAL. En effet, la première étape, celle de la conception, se rapporte au domaine de la programmation et renvoie à la définition du problème, aux formats des données d'entrée et de sortie et aux démarches entreprises pour arriver aux solutions envisagées. La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS » Après avoir appelé DELPHI, une fenêtre s'ouvre. Si vous ne voyez pas la fenêtre d’édition intitulée Form1 au milieu de l’écran, sélectionnez Fichier/Nouveau dans le menu principal de DELPHI. Ensuite, cliquez une fois sur l'icône Application, puis sur le bouton OK. Par défaut, DELPHI crée le répertoire du projet. Ce répertoire contient un fichier unité avec le texte du programme source (UNIT1.PAS) et le fichier fiche qui lui est associé (UNIT1.DFM). DELPHI produit aussi par défaut, les fenêtres Inspecteur d’objets, Form1 et Unit1.pas. Pour éditer des programmes simples en PASCAL de type « fenêtre DOS », fermez ces fenêtres en cliquant sur la case X, dans le coin supérieur droit de chaque fenêtre. Choisissez Projet/Options/Lieur et cochez la case Générer application console avant d'appuyer sur OK. Vous indiquez ainsi à DELPHI que le programme que vous créez est un programme de type « fenêtre DOS ». Sélectionnez Voir/Source du projet. Le programme source devient alors visible dans la fenêtre d'édition; remplacez maintenant le texte du programme par votre texte. Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, enregistrez auparavant le fichier sous un nouveau nom, par exemple PROJECT1.DPR. DELPHI gère lui-même la cohérence entre le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le faire à sa place, vous obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste donc à ne pas modifier manuellement le nom du programme, mais à enregistrer le fichier sous le nouveau nom voulu en utilisant Fichier/Enregistrer projet sous... On crée un programme en PASCAL en entrant le texte du programme dans la fenêtre d'édition, à la position du curseur; la figure 3 en est un exemple. Nous verrons plus loin chacune des commandes du menu. GUIDE D'UTILISATION 6 Figure 3 EXEMPLE D'UN PROGRAMME PASCAL. La compilation d'un programme Compiler un programme consiste à le traduire sous une forme compatible avec le langage-machine. La compilation permet, en tout premier lieu, de vérifier les erreurs de syntaxe et de les corriger. Pour compiler votre programme, choisissez Projet/Compiler. Quand vous choisissez cette commande, voici ce qui se produit. – S'il y a des unités (UNIT1.PAS), le compilateur compile le texte du programme de chaque unité. Cela crée un fichier avec l'extension .DCU (DELPHI Compiled Unit) pour chaque unité. – Si le compilateur ne peut trouver le texte du programme d'une unité, celle-ci n'est pas compilée. – Si la section interface du texte du programme de l'unité a changé, toutes les autres unités qui en dépendent sont recompilées. GUIDE D'UTILISATION 7 Une fois que toutes les unités qui constituent le projet ont été compilées, DELPHI compile le fichier projet (PROJECT1.DPR) et crée un fichier exécutable (ou une bibliothèque dynamiquement liée). Ce fichier est doté de l'extension .EXE (ou .DLL) et il prend le même nom que le fichier source du projet (PROJECT1.EXE). Il contient maintenant tout le code compilé et les fiches trouvées dans les unités individuelles. Le programme est alors prêt à fonctionner. L'exécution d'un programme Pour exécuter un programme, il faut utiliser l'élément Exécuter du menu Exécuter. Cet élément permet de compiler et d'exécuter le programme en utilisant les paramètres de démarrage spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres d'exécution. Si les instructions sources ont été modifiées depuis la dernière compilation, le compilateur recompile les modules chargés et effectue l'édition de liens du programme. Si le compilateur détecte une erreur, il affiche une boîte de dialogue Erreur. Lorsque vous cliquez sur OK pour fermer cette boîte, l'éditeur de code place le curseur à la ligne où se trouve l'erreur. Le compilateur crée les fichiers .EXE en utilisant les règles suivantes : – Le fichier projet (.PRJ) est toujours recompilé. – Si le code source d'une unité a été modifié depuis sa dernière compilation, l'unité est compilée. Lorsqu'une unité est compilée, DELPHI crée un fichier d'extension .DCU pour cette unité. – Si DELPHI ne peut trouver le code source de l'unité, celle-ci n'est pas recompilée. – Si la section interface d'une unité a été modifiée, toutes les unités dépendantes de l'unité modifiée sont recompilées. – Si une unité est liée à un fichier .OBJ (routines externes) qui a été modifié, l'unité est recompilée. – Si une unité contient un fichier qui a été modifié, l'unité est recompilée. L'édition d'un fichier Le chargement d'un fichier Pour modifier ou éditer un fichier, une fois qu'il a été créé, il faut préalablement le charger en mémoire ou l'appeler dans la fenêtre d'édition, s'il n'y est pas encore; ceci se fait par Fichier/Ouvrir. Rappelons que la version copiée en mémoire, au fur et à mesure de l'édition, diffère de la version originale sur disque tant qu'on ne la sauvegarde pas; s'il survient un pépin qui fait redémarrer l'ordinateur, tout le travail en mémoire non encore GUIDE D'UTILISATION 8 enregistré, peut-être le fruit de plusieurs heures de travail, sera perdu, d'où l'importance et la nécessité d'enregistrer régulièrement. Comme nous l'avons dit, un fichier est créé en entrant directement le texte à la position du curseur. Cependant, pour le modifier, il est nécessaire de bien connaître les commandes de l'éditeur pour gagner du temps et utiliser DELPHI de façon efficace. Nous vous présentons ces commandes dans l’annexe 1. LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN Pour obtenir l'entrée et la sortie des résultats à l’écran (type « fenêtre DOS »), il faut procéder de la façon suivante. 1. On définit les variables au début du programme ou de la procédure qui commande la lecture. Exemple VAR Entier1, Entier2 : LONGINT; 2. Au début du programme ou de la procédure, on indique la commande pour lire les données à l’écran. Exemple READLN(Entier1, Entier2); 3. À la fin du programme, on indique la commande pour écrire les données à l’écran. Exemple WRITELN(Entier1, Entier2); IMPRESSION DES RÉSULTATS Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme sur imprimante, plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante. 1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui commande l'impression. Exemple USES FORMS, PRINTERS; VAR f : TEXT ; (*pour sortir sur imprimante*) 2. Au début du programme ou de la procédure commandant l'impression, on insère les deux lignes suivantes : ASSIGNPRN(f); REWRITE(f); GUIDE D'UTILISATION 9 À la fin du fichier, on insère la commande suivante : SYSTEM.CLOSEFILE(f); 3. Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f. Exemple WRITELN(f, 'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq); Voici un exemple de programme qui imprime les résultats. PROGRAM Prog61; USES FORMS, PRINTERS; {$R *.RES} CONST dix := 10; cinq := 5; deux := 2; VAR reel1, reel2: REAL; compte: INTEGER; entier1, entier2: LONGINT; f,v: TEXT; BEGIN READLN(entier1, entier2); READLN(reel1, reel2); FOR compte:= 1 TO 3 DO BEGIN ASSIGNPRN(f); REWRITE(f); WRITELN(f,'Passe numéro', compte:2); WRITELN; WRITELN(f,'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq); WRITELN(f,'La valeur du deuxième entier est ',entier2:5); WRITELN(f,'La valeur du premier réel est ',reel1:2*cinq:4); WRITELN(f,'La valeur du deuxième réel est ',reel2:dix:4); WRITE(f,'La somme des deux réels est '); WRITELN(f,reel1+reel2:dix:deux); WRITE(f,'La différence des deux réels est '); WRITELN(f,reel1-reel2:dix:deux); WRITE(f,'Le produit des deux entiers est '); WRITELN(f,entier1*entier2:dix); WRITE(f,'Le résultat de la division du réel 1 par '); WRITELN(f,'Le 2 est ',reel1/reel2:dix:4*deux); WRITE(f,'Le résultat de la division de l''entier 1 par '); WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 DIV entier2:deux); GUIDE D'UTILISATION 10 WRITE(f,'Le reste de la division de l''entier 1 par '); WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 MOD entier2:deux); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); SYSTEM.CLOSEFILE(f); END; END. LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER Écriture dans un fichier Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante. 1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui commande l'écriture. Exemple VAR f : TEXT; (*pour sortir dans un fichier*) 2. Au début du programme ou de la procédure commandant l'écriture dans un fichier, on insère les deux lignes suivantes : ASSIGN(f, 'fichier.dta'); REWRITE(f); 3. À la fin du programme, on insère la commande suivante : CLOSE(f); Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f. Exemple WRITELN(f,' La valeur du premier entier est ',entier1:cinq); Lecture dans un fichier Pour lire dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante. 1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui commande l'écriture. Exemple VAR Fichier : TEXT ; (*pour lire dans un fichier*) 11 GUIDE D'UTILISATION 2. Au début du programme ou de la procédure commandant la lecture dans un fichier, on insère les deux lignes suivantes : ASSIGN(Fichier, 'DONNEE.DTA'); RESET(Fichier); 3. À la fin du programme, on insère la commande suivante : CLOSE(Fichier); Enfin, à chaque utilisation de l'instruction READ (ou READLN), on ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la chaîne Fichier. Exemple READLN(Fichier, entier1, entier2); Note.– Dans le fichier de données (DONNEE.DTA), il faut insérer un espace entre chaque variable. Exemple : 258 67888 12345 67890 12 GUIDE D'UTILISATION ANNEXE 1 STRUCTURE DE MENUS DE DELPHI 3 La structure des menus de DELPHI 3 vous permet d'accéder à un ensemble complet d'outils. Nous nous contenterons, dans cette annexe, de passer rapidement en revue les éléments des menus, puisque dans le menu Aide du logiciel DELPHI 3, vous trouverez la description de tous les éléments des différents menus. Par ailleurs, vous obtiendrez de l'information supplémentaire sur les menus en cliquant sur Aide de votre logiciel DELPHI 3. Le menu Fichier Le menu Fichier permet d'ouvrir, d'enregistrer, de fermer et d'imprimer les fichiers existants ou nouveaux. Il permet aussi d'ajouter de nouvelles fiches et de nouvelles unités au projet ouvert. Commandes Description Nouveau Ouvre la boîte de dialogue Nouveaux éléments, contenant les nouveaux éléments pouvant être créés. Nouvelle application Crée un nouveau projet contenant une fiche, une unité et un fichier .DPR. Nouvelle fiche Crée et ajoute une fiche vierge au projet. Nouveau module de données Crée et ajoute un nouveau module de données vierge au projet. Ouvrir Utilise la boîte de dialogue Ouvrir pour charger dans l'éditeur de texte un projet, une fiche, une unité ou un fichier texte existant. Réouvrir Affiche un menu en cascade contenant la liste des projets et modules qui viennent d'être fermés. Enregistrer Enregistre le fichier en cours sous son nom actuel. 13 GUIDE D'UTILISATION Enregistrer sous Enregistre le fichier en cours sous un nouveau nom, en incluant les modifications apportées aux fichiers du projet. Enregistrer projet sous Enregistre le projet en cours sous un nouveau nom. Tout enregistrer Enregistre tous les fichiers ouverts (ceux du projet et des modules en cours). Fermer Ferme le projet en cours, ainsi que ses unités et fiches associées. Tout fermer Ferme tous les fichiers ouverts. Utiliser unité Ajoute l'unité sélectionnée à la clause USES du module actif. Ajouter au projet Ajoute un fichier existant au projet. Supprimer du projet Supprime un fichier du projet. Imprimer Dirige le fichier actif vers l'imprimante. Quitter Ferme le projet ouvert et quitte DELPHI. Le menu Édition Les commandes du menu Édition permettent de manipuler du texte et des composants lors de la phase de conception. Commandes Description Récupérer (Défaire) Annule la dernière action effectuée ou récupère la dernière suppression. Refaire Restitue la dernière action annulée. Couper Supprime l'élément sélectionné et le place dans le Presse-papiers. Copier Place une copie de l'élément sélectionné dans le Presse-papiers et laisse l'original à sa place. Coller Copie le contenu du Presse-papiers dans l'éditeur de texte. Supprimer Supprime l'élément sélectionné. Tout sélectionner Sélectionne tous les composants de la fiche. Aligner sur la grille Aligne les composants sélectionnés sur le point de grille le plus proche. Mettre en avant-plan Place la composant sélectionné à l'avant-plan. Mettre en arrière-plan Place la composant sélectionné à l'arrière-plan. 14 GUIDE D'UTILISATION Aligner Aligne les composants. Taille Redimensionne les composants. Échelle Redimensionne tous les composants de la fiche. Ordre de tabulation Modifie l'ordre de tabulation des composants sur la fiche active. Ordre de création Modifie l'ordre de création des composants non visuels. Verrouiller contrôles Fixe les composants de la fiche à leur position actuelle. Ajouter à l'interface Définit une nouvelle méthode, un nouvel événement ou une nouvelle propriété pour un composant ActiveX. Le menu Chercher Les commandes du menu Chercher permettent de trouver du texte, des erreurs, des objets, des unités, des variables et des symboles dans l'éditeur de texte. Commandes Description Chercher Recherche le texte spécifié, et met en surbrillance la première occurrence trouvée dans l'éditeur de texte. Chercher dans les fichiers Recherche le texte spécifié, affiche chaque occurrence dans une fenêtre en bas de l'éditeur de texte. Remplacer Recherche le texte spécifié et le remplace par le nouveau texte. Occurrence suivante Répète la recherche. Recherche incrémentale Recherche du texte au fur et à mesure de la saisie. Aller à ligne Place le curseur sur le numéro de ligne spécifié. Erreur d'exécution Recherche la dernière erreur d'exécution. Scruter symbole Recherche le symbole spécifié. Le menu Voir Les commandes du menu Voir permettent d'afficher ou de cacher certains éléments de l'environnement DELPHI et d'ouvrir des fenêtres appartenant au débogueur intégré. 15 GUIDE D'UTILISATION Commandes Description Gestionnaire de projet Affiche le gestionnaire de projet (les unités et les fiches du projet). Source du projet Affiche le fichier projet dans l'éditeur de texte. Inspecteur d'objets Affiche l'inspecteur d'objets. Palette d'alignement Affiche la palette d'alignement. Scruteur Affiche le scruteur d'objets. Utilisation des points d'arrêt Affiche la fenêtre Liste des points d'arrêt. Pile d'appels Affiche la fenêtre Pile d'appels. Points de suivi Affiche la fenêtre Liste des points de suivi. Threads Affiche la fenêtre Etat thread. Modules Affiche la fenêtre Modules. Liste de composants Affiche la boîte de dialogue Composants. Liste de fenêtres Affiche la liste des fenêtres ouvertes. Basculer Fiche/Unité Bascule entre la fiche et la fenêtre Unité. Unités Affiche la boîte de dialogue. Fiches Affiche la boîte de dialogue. Bibliothèque de types Affiche la fenêtre de l'éditeur de bibliothèque de types. Nouvelle fenêtre d'édition Ouvre une nouvelle fenêtre de l'éditeur de code. Barre d'outils Affiche ou cache la barre d'outils. Palette des composants Affiche ou cache la palette des composants. Le menu Projet Le menu Projet permet de compiler ou de construire votre programme. Un projet doit être ouvert. Commandes Description Ajouter au projet Ajoute un fichier au projet. Supprimer du projet Supprime un fichier du projet. Importer une bibliothèque de types Importe une bibliothèque de types dans un projet. Ajouter au référentiel Ajoute un projet au référentiel d'objets. 16 GUIDE D'UTILISATION Compiler Compile tout code-source ayant été modifié depuis la dernière compilation. Tout construire Compile tous les éléments du projet, que le code ait ou non été modifié. Vérifier la syntaxe Compile le projet sans le lier. Information Affiche les informations de construction et l'état de la construction du projet. Options de déploiement Web Effectue le paramétrage nécessaire pour déployer votre contrôle ActiveX ou votre fiche ActiveForm terminé sur votre serveur Web. Déploiement Web Après le paramétrage du déploiement Web et la compilation de votre projet, déploie votre contrôle ActiveX ou votre fiche ActiveForm terminé. Options Ouvre la boîte de dialogue Options de projet. Le menu Exécuter Le menu Exécuter contient des commandes qui vous aident à « déboguer » un programme depuis DELPHI. Les commandes suivantes constituent les fonctionnalités de base du débogueur intégré. Commandes Description Exécuter Compile et exécute le projet (programme). Paramètres Spécifie les paramètres de démarrage du programme. Recenser le serveur ActiveX Recense le projet dans la base des registres de Windows. Disponible quand le projet en cours est un projet ActiveX. Dé-recenser le serveur ActiveX Supprime le projet la base des registres de Windows. Disponible quand le projet en cours est un projet ActiveX. Pas à pas Exécute le programme ligne par ligne, évite les appels de procédures en les exécutant comme une seule unité. Pas à pas approfondi Exécute le programme ligne par ligne, en entrant dans les procédures et en suivant l'exécution à chaque ligne. Ligne source suivante Exécute le programme en s'arrêtant à la prochaine ligne de code exécutable. 17 GUIDE D'UTILISATION Jusqu'au curseur Exécute le programme jusqu'à ce que le débogueur atteigne la ligne où se trouve le curseur dans l'éditeur de code. Montrer le point d'exécution Positionne le curseur au point d'exécution dans une fenêtre d'édition. Suspendre le programme Suspend temporairement l'exécution d'un programme. Réinitialiser le programme Arrête l'exécution du programme et le réinitialise afin de pouvoir le relancer. Ajouter point de suivi Ouvre la boîte de dialogue Propriétés du point de suivi qui permet de créer ou de modifier des points de suivi. Ajouter point d'arrêt Spécifie des emplacements de la commande où l'exécution du programme doit s'arrêter. Évaluer/Modifier Ouvre la boîte de dialogue Évaluation/Modification qui permet d'évaluer ou de modifier. Le menu Composant Voyons les commandes du menu Composant. Commandes Description Nouveau composant Ouvre l'expert composant. Installer un composant Installe un composant dans un paquet nouveau ou existant. Importer un contrôle ActiveX Ajoute des bibliothèques de types de contrôles ActiveX à votre projet DELPHI. Créer un modèle de composant Personnalise un composant et l'enregistre en tant que modèle, en lui attribuant un nom, une page de la palette et une icône. Installer des paquets Spécifie les paquets requis par votre projet. Configurer la palette Ouvre la boîte de dialogue Palette. Le menu Base de données Les commandes du menu Base de données permettent de créer, de modifier et de visualiser vos bases de données. Commandes Explorer Description Permettent de créer, de voir et de modifier des données et des alias BDE. De plus, 18 GUIDE D'UTILISATION l'explorateur permet d'interroger des bases locales et des bases distantes. Expert fiche Permet de créer une fiche comportant les données d'une base de données locale ou distante. Le menu Outils Les commandes du menu Outils permettent de voir et modifier les options d'environnement; de modifier la liste des programmes accessibles par le menu Outils; de modifier les modèles et les experts; de créer et modifier des collections de paquets, des tables de bases de données et des images. Commandes Description Options d'environnement Spécifie les préférences de l'éditeur, du scruteur et de la configuration. Permet également de personnaliser l'aspect de la palette des composants. Référentiel Affiche la boîte de dialogue Référentiel d'objets. Configurer les outils Affiche la boîte de dialogue Options des outils. Cette boîte de dialogue permet d'ajouter, de supprimer et de modifier les programmes du menu Outils. Éditeur de collection de paquets Permet de créer et de modifier des collections de paquets. Les collections de paquets offrent un moyen simple de rassembler des paquets et leurs fichiers associés pour les distribuer aux autres développeurs. Éditeur d'image Permet de créer et de modifier des fichiers ressources, des icônes, des bitmaps et des fichiers curseurs, afin de les utiliser dans les applications DELPHI. Le menu Aide Le menu Aide permet d'accéder au système d'aide en ligne qui s'affiche dans une fenêtre d'aide spéciale. Le système d'aide donne des informations sur quasiment tous les aspects de l'environnement DELPHI, le langage PASCAL OBJET, les bibliothèques, etc. Options du menu Aide Description Rubriques d'aide Ouvre la boîte de dialogue Rubriques d'aide, laquelle propose trois onglets : Sommaire, pour 19 GUIDE D'UTILISATION voir la liste hiérarchique des rubriques; Index pour voir les sujets classés dans l'ordre alphabétique; Rechercher pour rechercher du texte dans tout le système d'aide. Recherche par mot-clé Ouvre la boîte de dialogue Rubriques d'aide à la page Index. (Voir plus haut.) Nouveautés Résumé les nouvelles fonctionnalités et les améliorations de DELPHI 3.0. Introduction Fournit des informations sur les principales fonctionnalités de l'interface utilisateur de DELPHI et les tâches élémentaires de programmation. Utilisation de PASCAL OBJET Décrit la syntaxe et la sémantique du langage de programmation PASCAL OBJET. Développement d'applications Fournit des détails sur les tâches de programmation intermédiaires et avancées. Traite des applications de base de données, des composants personnalisés et des applications Internet et Intranet. Explique comment travailler avec COM et ActiveX. Référence Objets et Composants Offre une référence complète de la bibliothèque des composants visuels, types, routines, variables et constantes. Page d'accueil Borland Ouvre votre navigateur web et vous positionne sur le site web de Borland. Page d'accueil DELPHI Lien direct à la page d'accueil de DELPHI sur le site web de Borland. Programmes et services Borland Lien direct à la page Programmes et services du site web de Borland. Fournit des informations sur les services offerts par Borland (éducation, conseils, support technique, etc.). À propos…. Fournit des informations sur le droit d'auteur et la version de DELPHI, et offre un lien au site web de Borland. 20 GUIDE D'UTILISATION ANNEXE 2 UTILISATION DE LA FICHE EN PASCAL OBJET La fiche, c’est un élément fondamental de la programmation PASCAL OBJET de DELPHI. Une fiche est un composant et vous placez des composants sur une fiche pour construire l'interface d'un programme. Exemple d'une fiche Quand vous développez votre programme, vous personnalisez la fiche principale, vous ajoutez et personnalisez des fiches pour les autres éléments de l'interface. Pour ce faire, vous devez ajouter des composants et définir des propriétés. La fiche est une fenêtre et, de ce fait, comporte les fonctionnalités standards des fenêtres, telles que : – Menu Système – Boutons Réduction et Agrandissement – Barre de titre – Dimensions réglables Vous pouvez modifier ces fonctionnalités, ainsi que n'importe quelle autre propriété de la fiche, lors de sa conception, à l'aide de l'inspecteur d'objets. 21 GUIDE D'UTILISATION Nous allons créer un petit programme qui utilise une fiche. Ce programme comporte un bouton de commande et fait apparaître, en cliquant sur le bouton, le message suivant : « J'aime bien la programmation objet ». Pour créer ce programme, nous utiliserons l'environnement de développement intégré (EDI) de DELPHI. Cet environnement est composé d'un menu, d'une barre d'icônes, d'une palette de composants, d'une fiche (FORM1), d'une fenêtre d'édition (pour l'édition des fichiers PROJECT1.DPR et UNIT1.PAS) et de l'inspecteur d'objets. Il vous suffit de suivre les étapes suivantes pour créer ce programme. 1. Au départ, il faut faire démarrer le logiciel DELPHI en sélectionnant l'icône DELPHI 3.0 : Démarrer/Programme/ Borland Delphi 3/Delphi 3.0 2. Une fois DELPHI ouvert, vous voyez apparaître une fiche vierge intitulée FORM1. Si la fiche n'apparaît pas, sélectionnez Fichier/Nouvelle application dans la barre de menus principale DELPHI. 3. Ensuite, il faut choisir l'onglet Standard dans la Palette des composants, laquelle est placée au-dessus de la fiche. 4. Cliquez sur le bouton de contrôle de la Palette des composants. Exemple 5. OK Puis, cliquez au milieu de la fiche. Un bouton devrait apparaître à cet endroit. Exemple GUIDE D'UTILISATION 6. 22 Ensuite, écrivez une ligne d'instruction dans le fichier source (UNIT1.PAS). Il suffit de double-cliquer sur le bouton. Une fenêtre d'instruction devrait maintenant apparaître comportant un curseur situé sur une ligne vide entre une ligne BEGIN et une ligne END. Exemple 7. Entrez la ligne d'instruction suivante, en PASCAL OBJET, dans la ligne vide : CANVAS.TEXTOUT(20, 20, 'J''aime bien la programmation objet'); 8. Pour exécuter et compiler votre programme, sélectionnez Exécuter/Exécuter dan le menu du logiciel DELPHI; cliquez ensuite sur le bouton. Le fichier projet (programme principal) possède les instructions suivantes : GUIDE D'UTILISATION PROGRAM Project1; USES FORMS, Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; {$R*.RES} BEGIN Application.Initialize; Application.CreateForm(TForm1, Form1); Application.Run; END. Le fichier source UNIT1.PAS (sous-programme) est écrit de la façon suivante : UNIT Unit1; INTERFACE USES Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; TYPE TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; PROCEDURE Button1Click(Sender: TObject); PRIVATE { Déclarations privées } PUBLIC { Déclarations publiques } END; VAR Form1: TForm1; Implementation {$R*.DFM} PROCEDURE TForm1.Button1Click(Sender: TObject); BEGIN Canvas.TextOut(20, 20, 'J''aime bien la programmation objet'); END; END. 23 GUIDE D'UTILISATION 24 BIBLIOGRAPHIE Guide du développeur Borland DELPHI 3, Borland International, Ireland, 1997. Guide de l'utilisateur Borland DELPHI 3, Borland International, Ireland, 1997. Dan Osier, Steve Batson et Steve Grobman, DELPHI 3, Simon & Schuster Macmillan, Paris, 1997.