Une approche innovante pour l`orientation scolaire des élèves
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Une approche innovante pour l`orientation scolaire des élèves
Une approche innovante pour l’orientation scolaire des élèves Olivier Rampnoux CEREGE – Université de Poitiers Centre Européen des Produits de l'Enfant 186 rue de Bordeaux 16 000 Angoulême [email protected] Julian Alvarez IRIT - LARA [email protected] Jean-Pierre Jessel IRIT – Université de Toulouse III Institut de Recherche Informatique de Toulouse 118 route de Narbonne 31062 Toulouse cedex [email protected] Gilles Méthel LARA – Université de Toulouse II LAboratoire de Recherche Audiovisuel 54 rue du Taur 31000 Toulouse [email protected] Résumé Cet article en trois parties, relate, tout d'abord, l'élaboration de « Technocity », un produit de communication novateur de l'Education Nationale qui tente via des jeux vidéo entrecoupés de séquences vidéo de transmettre un message à jeunes âgés de 15 à 18 ans pour valoriser ses filières industrielles. Cette approche innovante est précurseur d’une nouvelle famille de produit à laquelle appartient « Technocity » les « Edumarket game ». Nous définissons et illustrons cette innovation pour ensuite présenter les retours recueillis auprès des premiers utilisateurs sur le terrain. Mots clés Advertainment, Edumarket game, Ludo-éducatif, Education, Innovation, Marketing, Réception, Orientation. Abstract This communication, in three parts, tells at first all the development of "Technocity", an innovative product of communication of the French State Education. We choose to create a dynamic approach with video game and shortly report to pass on a message to young people from 15 to 18 years old to improve technological courses and technical jobs. This innovative approach is a precursor of a new family of product to which belongs "Technocity": "Edumarket game". We try to define and illustrate this new approach, and then to present the results with the first users. Key Word Advertainment, Edumarket game, Entertainment, Education, Innovation, Marketing, Reception, School Guidance Sur le plan éducatif, la période de l’enfance est téléologique. Les enjeux éducatifs se sont tendus, voire dramatisés au sein même de la Société. Les parents ont conscience que pour donner le maximum de chances de réussite à leur enfant, il faut renforcer et étendre les apprentissages scolaires afin de maximiser les chances d’insertions sociales et professionnelles. Les parents se soumettent délibérément ou involontairement à la contrainte d’évaluation des performances et des dispositions de leur enfant. Les parents se trouvent dans une situation de comparaison de leur enfant, et ce dés son plus jeune âge, à un idéal type. D’un point de vue physiologique, il existe les courbes de croissance, d’un point de vue psycho-moteur les ouvrages de vulgarisation du type « J’élève mon enfant » ou « Pour être des parents acceptables » semblent être des incontournables. De ce fait la réussite et l’orientation scolaires sont des processus de décisions complexes qui mobilisent l’ensemble de la famille, c'est-à-dire les parents et l’enfant. Le choix de la filière d’orientation est une forme d’inscription de l’enfant dans une trajectoire sociale. Aujourd’hui, les filières de formation dites techniques1, notamment celles de niveaux III et IV ne sont plus valorisées socialement. Elles se trouvent dans une situation dramatique en 1 « Electrotechnique – Energie », « Electronique – Informatique », « Maintenance systèmes », « Ingénierie mécanique » et « Bâtiment - génie Civil » terme d’attractivité et de recrutement, du fait d’une très forte déficience d’image et de notoriété auprès des jeunes publics. Bien que les opportunités soient réelles en terme d’employabilité, les rémunérations attractives et les métiers loin d’être routiniers, des classes ferment chaque année par défaut d’un nombre de candidats suffisants. Partant de ce constat, l’agence de communication Sumotori a proposé à l’Education Nationale et au Rectorat de la Région Midi-Pyrénées (France) d’appuyer son plan de communication et ses outils traditionnels par le développement d’une nouvelle approche afin de relancer le nombre de candidatures et de redorer l’image de ces formations. Cette expérience constitue une première pour le Rectorat qui a décidé de tenter l’aventure. Ce choix est motivé par l’urgence de la situation. La pression économique sur le système scolaire est de plus en plus prégnante en terme de performance et d’efficacité. De plus il existe un décalage sensible entre les compétences et les savoirs acquis par les élèves dans le système scolaire et les besoins en main d’œuvre de la part des industriels et du tissu économique. Aujourd’hui, le processus d’acculturation de l’école est insuffisant car il n’assure plus tous les objectifs que la république lui impose et renvoie à la question de l’individu, son identité et son appartenance, ce que de Singly (2003) appelle l’individu individualisé. En combinant, avec « Technocity », dans une même dynamique la dimension ludique et la dimension informative, il y a une réelle volonté de surprendre et de modifier les conditions de réceptions du message. Afin de susciter une attention soutenue, le jeu vidéo va permettre de donner une posture active à l’élève et ensuite il pourra accéder à des mini reportages. A la fin d’une partie, l’élève répond à un questionnaire portant sur les métiers évoqués dans les vidéos. Nous sommes donc face à une approche radicalement nouvelle qui vise à combiner les loisirs numériques de l’enfant, la communication informative et persuasive. Etant donné que notre objectif final est de modifier l’attitude de l’enfant envers les filières technologiques, nous pouvons alors parler d’un produit de type communication publicitaire (advertising). Mais, comme il y a dans ce concept, des jeux vidéo (video games) qui nécessite une habileté motrice et une pratique ludique (entertainment), nous pouvons aussi positionner ce produit comme une activité de loisir. Nous voyons émerger une illustration de ce qui se nomme habituellement un produit ludo éducatif (edutainment). Toutefois, ce produit étant conçu pour être utilisé notamment au sein de la structure scolaire et comme un outil d’aide à l’orientation, nous devons repenser notre classification. Ainsi, cette combinaison innovante (jeu vidéo, quiz, séquences vidéo et accompagnement scolaire) fait émerger, à notre sens, une nouvelle catégorie de produit que nous pourrions appeler edumarket game. Il apparaît nécessaire à ce stade de notre communication de clarifier au maximum les différentes références mobilisées, car dans le domaine des stratégies de communication, les innovations sont permanentes et s’approprient rapidement les nouvelles technologies. Il serait réducteur de considérer cette nouvelle approche comme une nouvelle forme de communication. Aujourd’hui, des stratégies de communication utilisent déjà les jeux vidéo pour faire du placement de produits, de la téléphonie portable pour diffuser des messages ou des sonneries reprenant la signature sonore d’une marque. « Technocity » va au-delà, car avec ce produit, nous cherchons à rendre compatible le jeu vidéo avec un message persuasif qui évoque les études et le travail. Cette antinomie est au cœur de notre préoccupation et de notre réflexion. Dans un premier temps, nous allons explorer la ligne directrice de développement de « Technocity », pour dans un deuxième temps qualifier cette famille de produits en précisant les différentes caractéristiques qui illustre à notre sens la famille des edumarket game. Enfin, dans une troisième partie, nous présenterons les premiers résultats obtenus lors d’enquêtes et d’études conduites auprès d‘enfants, d‘enseignants, d’experts et de responsables de l’éducation nationale. Nous chercherons à percevoir en quoi cette forme de mobilisation des TICE permet de construire une approche innovante au sein de l’éducation nationale. I. Des choix contingents pour le développement de « Technocity » Les moyens dont disposait l’éducation nationale pour développer « Technocity » sont tout à fait relatifs et incitait à des choix de développements modestes. Nous avons donc rapidement fait le choix de développer du jeu vidéo multimédia, grâce à des logiciels auteurs tels « Flash » ou « Director » qui sont simples et rapides à mettre en oeuvre. Ce choix était d’autant plus contraint, qu’il y avait cinq jeux à développer simultanément dans un délai très court (inférieur à 2 mois). De ce fait le choix de l’image vectoriel ne peut rivaliser avec des jeux vidéo comme « Les Sims » ou « Warcraft III » qui utilisent de l’image 3D temps réel. La seconde étape importante, fût de lister les « aptitudes fédératrices » qui sont recherchées chez l’élève pour chacune de ces cinq filières définie par le Rectorat et devant être valorisées. Ainsi, pour la filière « Bâtiment – Génie Civil », sont répertoriés : « Le sens de l’organisation », « Le travail en extérieur » et « Le sens des responsabilités ». Ces « éléments fédérateurs » ont ensuite été mis en correspondance avec de grandes familles de jeux vidéo existants (jeux de plateforme, de simulation, de réflexion…) pour déterminer le choix du gameplay de ce jeu. Nous avons procédé ainsi pour l’ensemble des cinq jeux de « Technocity ». L’idée qui nous a guidé dans notre choix, au-delà de la mise en valeur des compétences, était aussi que ces jeux devaient bien se différencier pour offrir un choix qui puisse couvrir au mieux les différents publics de joueurs constituant la cible. Pour « Électrotechnique - Énergie », dont les « éléments fédérateurs » sont « la réactivité », « la sécurité » et « l’habileté », c’est un jeu de plateforme dans la veine de « Mario Bros » (Nintendo) datant de 1983 qui a été retenu. Le joueur doit collecter dans un temps imparti, des capsules d’énergie pour réparer un générateur en évitant des pièges de nature électriques. Pour « Electronique - Informatique », dont les « éléments fédérateurs » sont « Rapidité », « Analyse » et « Persévérance », le choix s’est arrêté sur un jeu de réflexion. Le but est ici d’inviter le joueur à programmer dans un temps imparti, un robot pour qu’il remplisse des missions. Pour mettre en lumière la partie électronique de la filière, le jeu demande également à l’utilisateur de réparer de manière aléatoire la carte mère du robot. Ce jeu s’inspire du langage de programmation « Logo » qui avait été diffusé dans les écoles au temps des TO7 et autres MO5, par la société Thomson dans les années 80. Pour « Maintenance systèmes », dont les « éléments fédérateurs » sont « Anticipation », « Rigueur » et « Sécurité », le choix s’est orienté vers un jeu de réflexe et d’anticipation. Face à des composantes aussi sérieuses, il semblait pertinent d’utiliser la musique pour introduire un peu de poésie. Ainsi, le scénario propose ici d’assurer le bon fonctionnement d‘une machine musicale aux mécanismes peu orthodoxes. Ce jeu s’inspire du cédérom des Shadok datant de 1997. Pour « Ingénierie mécanique » dont les « éléments fédérateurs » sont « Perception spatiale », « Réflexion » et « Adaptabilité », le principe ludique se rapproche d’un jeu d’assemblage dans la veine de « Tétris ». Le principe d’une chaîne de montage où l’on assemble de plus en plus vite les différentes parties d’une voiture a semblé d’abord pertinent. Par la suite, pour coller à la cible, les voitures ont été remplacées par des scooters. Enfin, pour « Bâtiment – Génie Civil », dont les « éléments fédérateurs » sont «Sens de l’organisation », « Travail en extérieur » et « Sens des responsabilités », nous nous sommes inspirés du premier « Sim City », un jeu où l’on est invité à bâtir toute une ville en mode plan. Pour les raisons évoquées plus haut, nous nous limitons à la construction d’une route devant relier deux villes : Le joueur devant faire attention au budget, satisfaire les habitants, et respecter l’environnement. Nous constatons donc bien qu’ici les cinq jeux de « Technocity », n’offrent pas de manière intrinsèque un gameplay innovant mais qu’ils s’inspirent pour la plupart de jeux classiques. Comme nous l’avons vu plus haut avec « Ponkey Bong », ces cinq jeux mobilisent des ressorts ludiques connus et maîtrisés par les joueurs pratiquant les jeux vidéo. Nous sommes dans la même ligne éditoriale que dans le cas de la création d’un advertainment. Ce qui est bien en opposition avec un jeu ludo-éducatif ou un « serious game » qui mettent au service le scénario pour construire un message pédagogique (Zyda, 2005). Le choix délibéré de la 2D, dans la composante esthétique, par opposition aux derniers jeux vidéo commercialisés vise à provoquer une rupture de perception. Ce type de contraste se retrouve aussi dans la plupart des petites animations cartoons que l’on retrouve sur Internet, les « webtoons », tels les « Happy Tree Friends », qui poussent le concept à l’extrême en mettant en scène des animaux personnifiés. Ainsi, il existe un univers graphique 2D qui est reconnu et codifié par les jeunes. Les développements actuels des jeux sur téléphone portable sont également de ce type. Par conséquent, tout en étant en rupture avec une catégorie précise de pratiques ludiques, « Technocity » n’est pas déphasé des usages des adolescents. De plus, comme la musique et la mode sont des éléments fédérateurs et d’identification chez les jeunes, l’option d’introduire des avatars avec des looks d’adolescents, associés à différents styles de musique est aussi dans la logique des pratiques communautaires on line. Chaque avatars possède sa musique dédiée et son style vestimentaire et il accompagne le joueur durant les différentes phases de jeux. Pour rendre l’ensemble attractif, il a été décidé d’utiliser une couleur orange pour l’interface de « Technocity ». Couleur dynamique qui rappelle l’aspect acidulé des bonbons et des sodas dont les enfants et le public visé sont en général friands. L’orange est également une couleur très tendance des années 70 qui est actuellement à la mode. Ainsi les bulles qui viennent renforcer la métaphore de la boisson gazeuse à l’orange sont traitées dans un style graphique qui rappelle cette époque. Enfin, la typographie « alba » dont les lignes rappellent celles de cette décennie, vient renforcer cette idée. Voici pour l’aspect purement ludique et esthétique de ce qui pourrait s’apparenter au côté « cheval de Troie » de « Technocity ». II. Critères d’identification d’un edumarket game Cette présentation du produit nous amène à essayer de rapprocher « Technocity » d’autres produits qui utiliserait les mêmes modalités ou les mêmes structures narratives. Au travers de différents exemples, nous allons essayer de percevoir en quoi certains produits sont spécifiques et soulèvent des questions riches en terme de communication. Dans un premier temps, nous allons illustrer deux familles qui sont déjà clairement identifiée et dans les quelles nous trouvons une offre importante. Tout d’abord, le jeu « Auto junior » du cédérom « Mobiclic » n°6 d’octobre 1998, des éditions MilanPresse interactive (visible actuellement sur le site www.ja-games.com), propose au joueur de conduire une voiture. Le but est d’atteindre un cinéma de plein air, en respectant le code de la route et en invitant le joueur à se méfier de la vitesse. Pour cela, le jeu propose un enchaînement aléatoire d’épreuves (éviter un élan qui traverse la route, ne pas franchir une ligne blanche continue, marquer le stop…) qui met en avant une règle à respecter. Chaque erreur fait l’objet d’une explication et sanctionne le joueur en lui retirant des points sur son permis de conduire. Nous sommes ici face à un jeu dont le scénario est travaillé pour faire passer un message éducatif. Ce jeu se classe dans la catégorie des produits ludo-éducatifs appelée également « edutainment ». Figure 3 :jeu « Donkey Kong » Figure 1 : jeu « Auto junior » Ensuite, le jeu « Ponkey Bong » du site www.spirou.com, met en scène deux personnages, Parker et Badger, crées par Cuadrado et édités par les éditions Dupuis. Le gameplay de ce jeu s’inspire explicitement de celui de « Donkey Kong » de Myomoto (Nintendo) datant de 1981. L’objectif est de mettre en avant un détournement esthétique à vocation purement publicitaire : faire connaître les deux personnages de la bande dessiné. Nous sommes ici face à un jeu que nous pourrions qualifier d’« advertainment ». Figure 2 : jeu « Ponkey Bong » Au-delà de la citation clin d’œil à travers le nom du jeu « Ponkey Bong », dans ces deux jeux, nous avons cherché à mobiliser les compétences des joueurs et leurs stocks d’expériences acquises et convocables. Nous pouvons alors parler de « cultures ludiques », expression utilisée par de G. Brougère, dans Jouet/Apprendre. L’auteur évoque avant tout des connaissances requises par un monde social, de compétences dans l’interaction - il définit notamment la culture ludique comme « un ensemble de procédures qui permettent de rendre possible le jeu » (p. 106). Davantage encore, il parle d’un « patrimoine ludique personnel ». Il écrit en particulier à propos des jeunes adultes (mais cela est transposable à tous les joueurs socialisés à travers la pratique de jeux vidéos et qui partageraient des habitudes de perception et d'action issues de « paradigmes » ludiques communs) : « […] les jeunes adultes restent marqués, pour certains d’entre eux, par le jeu vidéo qui appartient à leur culture, à leur histoire. Ils l’ont découvert durant leur enfance, mais beaucoup l’ont conservé dans leur patrimoine ludique personnel. » (p. 113). Ainsi, nous voyons qu’à la différence des « serious game », un edumarket game n’a pas vocation à créer une innovation technique ou ludique car ce n’est pas l’objectif central et prioritaire. Tout au contraire, la mobilisation des « cultures ludiques » est au centre car elle permet une appropriation plus rapide du produit et donc une plus grande facilité pour dépasser les filtres perceptuels et les blocages des joueurs au cours des jeux. L’objectif final étant de permettre au joueur de visionner les vidéos qui cherchent à diffuser une information. Le jeu n’étant qu’une forme de mise en condition de réception du joueur pour le rendre plus disponible au message final. Dans le cas de « Technocity », le quiz vise à renforcer cet objectif persuasif et l’attention. Explorons à présent la manière dont le message, la valorisation des filières techniques, va être délivré. III. Des premiers résultats encourageants La diffusion du produit s’effectue en deux temps. Tout d’abord, par l’intermédiaire de 1000 cd-rom distribués dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées (France). Ensuite, un site Internet dont le contenu est identique à celui du cd-rom est mis en place (www.technocity.fr). L’idée est que le site permet aux jeunes qui ont découvert « Technocity » à l’école, de continuer d’en explorer son contenu chez eux et puissent le faire découvrir à leur groupe de pairs et à leurs parents. Afin d’appréhender la réception de « Technocity », nous avons mis en place un design d’étude complexe qui vise à couvrir l’ensemble de la cible, mais plus particulièrement les élèves des classes de 3ième, car elle constitue une étape clé dans l’orientation. C’est à l’issue du cycle du collège que de nombreux élèves décident de s’orienter vers des filières techniques. Dans un premier temps, nous avons procédé à des observations participantes avec des élèves et des entretiens auprès de responsables de l’Education Nationale et d’enseignants afin de définir un ensemble d’items et pouvoir construire un questionnaire qui sera administré à un échantillon représentatif de la population cible. L’idée clé est d’évaluer la force de persuasion du concept développé auprès des élèves à l’issue du processus d’orientation par une comparaison entre le déclaratif pré orientation, la perception de « Technocity » et l’orientation réelle via les dossiers constituer par les élèves. À partir de cette collecte d’informations, qui se finira avec la fin de l’année scolaire 2006, nous pourrons envisager de construire une segmentation comme celle de Schaaper (1999) pour le marché du jeu vidéo. L’identification des profils d’utilisateurs et la définition d’une taxonomie des élèves est nécessaire afin de faire évoluer les outils de communication lors des prochaines campagnes d’information et d’orientation mise en place par le Rectorat. Dans ce contexte, il nous a semblé essentiel pour évaluer la réception de « Technocity » de rencontrer toutes les catégories de classe de 3ème, les deux types de classe de 2nd ainsi que des classes de 4ème tout en prenant aussi en compte les paramètres socio géographique comme zone urbaine, périphérique et rurale. Au final, nos résultats portent sur 6 comptes rendus d’observations participantes dans 8 classes, soit et sur 12 entretiens individuels avec des enseignants du secondaire et des responsables du rectorat. Comme l’ensemble de cette étude s’est déroulé au sein du collège ou du lycée au cours de séances encadrées par des enseignants, il est incontestable que cela a interagit avec la réception du produit. En effet, dans le cadre scolaire, l’enfant se met en situation d’apprentissage et non dans une posture ludique. Le cadre institutionnel normalise la réception de « Technocity » et donc nécessite une mise à distance des discours et des remarques formulées par les élèves. De ce fait, comme la première séquence, après avoir choisi son personnage débute par un jeu vidéo, le contraste avec le contexte scolaire a suscité auprès de l’ensemble des élèves une première réaction très positive et enthousiaste. Comme le souligne Molinier, du fait de la « labellisation » de l’école autour de la connaissance, des savoirs et des apprentissages, mais aussi un quasi négation du jeu dans le cadre scolaire (Brougère, 1995), la sphère ludique vient en contradiction voire en rupture avec ce que les élèves attendaient ; ainsi pouvons-nous interpréter cette attitude face au produit. Dans le cadre de cette recherche, nous avons voulu faire une approche tripartite de l’attitude et non une approche unidimensionnelle. En effet, en reprenant les travaux de Derbaix (1982) sur la hiérarchie des effets, qui portent en particulier sur la publicité, ils nous est apparu cohérent de vouloir décomposer l’attitude de l’enfant dans ces trois composantes, à savoir composante cognitive, composante affective et composante conative. Sachant que le modèle largement éprouvé chez l’enfant est une inversion de séquence comparativement à l’adulte, nous sommes en présence du chaînage suivant : affectif – conatif – cognitif. Ainsi, la première réaction enthousiaste des enfants renvoie bien à la dimension affective du produit. De plus, comme dans le cas de la publicité dans ses formes traditionnelles, nous savons que les éléments périphériques (musique, personnages, couleurs et graphismes) jouent un rôle clé dans la construction de cette dimension affective (Guichard, 2000). Tout le travail de réflexion, conception et de développement mis en œuvre en amont se trouve légitimer par cette première réaction des enfants. Dans un deuxième temps, lors de nos observations, nous avons constaté que la pratique des jeux vidéo suivi du visionnage des vidéos ne suscite pas d’effet de lassitude à court terme. Compte tenu des contraintes liées au cadre scolaire, nos protocoles d’expérimentations et d’observations ne pouvaient dépasser une heure de temps. Dans de nombreux cas, nous avons été obligé d’interrompre les séquences de jeux ou de vidéo car les élèves ne souhaitaient pas s’interrompre d’eux même. De ce constat, la prise en main du produit est acquise et suscite l’intérêt. Du point de vue de l’attitude, là encore le produit remporte l’adhésion, et en particulier sur la composante comportementale. Enfin, pour ce qui est de la dimension cognitive qui renvoie à une meilleure connaissance des métiers et des filières, le fait qu’un nombre important d’élèves aient réussi à finir des séquences complètes (jeu vidéo et quiz sur les métiers) nous laisse à penser que les adolescents ont pour le moins à court terme mémorisé des informations. La question du transfert de la mémoire de travail vers la mémoire de long terme des connaissances ne faisait pas partie des objectifs affirmés pour le produit. L’exploration de l’intention comportementale reste à explorer et à comprendre. À ce jour, les résultats de notre expérimentation ne nous permettent pas de conclure sur un impact et donc une efficacité de « Technocity » par rapport à l’orientation des élèves. C’est là tout l’objectif du deuxième temps de notre design de recherche qui est en cours de développement. S’il existe un réel impact, il nous faudra tester l’hypothèse de la mémorisation des connaissances, de la modification de leur vision sur les métiers industriels, et le fait que les élèves ont pris des rendezvous avec des conseillers d’orientation ou cherché à se documenter sur ces métiers. Enfin, une remontée des effectifs dans les classes désertées peut aussi être un indicateur d’efficacité mais il faudra alors maîtriser l’ensemble des variables interagissant à ce chaînage qui aboutit à l’inscription réelle dans la filière de formation. Conclusion Notre réflexion ne sera complète que quand nous aurons appréhendé la question de l’orientation des élèves dans toute sa complexité. La mobilisation et le développement de nouveaux outils de communication ne suffisent pas à garantir une efficacité de l’outil. En effet, l’orientation scolaire est aussi un processus éminemment social, dans lequel les parents cherchent à inscrire leur enfant dans une trajectoire qui soit en adéquation avec leur statut social et leurs représentations des métiers et des filières. Les parents ont une forte conscience de l’importance de l’école et de la formation pour favoriser une insertion professionnelle future plus rapide dans un contexte économique hyper concurrentiel. De ce fait, se pose la question du choix de la cible des campagnes de communication de l’éducation nationale, parents ou enfants et donc de l’efficacité réelle d’un outil comme « Technocity ». L’orientation scolaire est une décision syncrétique pour les parents à laquelle les enfants sont largement associés. De ce fait, en ciblant les collégiens, nous souhaitons exploiter la double socialisation (parents – enfants et enfants – parents) ou les interactions sociales (Gollety, 1999). La question de l’impact et de la réception par les parents de « Technocity » est entière et n’a pas été abordée dans notre recherche. L'autre point à analyser relève directement d’une la comparaison de « Technocity » avec d’autres produits issus des « serious game » comme. « Food force » ou « America’s army ». Bien qu’utilisant le même schéma narratif, ces produits ne mobilisent pas les mêmes technologies (3D vs 2D), que l’agent influenceur n’a pas la même légitimité (Nations Unies, Ministère de la Défense américain vs Education Nationale) et ils n’abordent pas la même thématique. Disposer, aujourd’hui de ces différentes approches, nous ouvre vers d’autres objets d’étude, à savoir si ces différentes approches mobilisant les TICE jouent de manière significative sur la réception des messages par les jeunes, si pour les industriels et les professionnels du marketing, l’edumarket game ouvre autant de nouvelles voies à exploiter dans les stratégies commerciales. Toutefois, il ne faut pas non plus s’absoudre de compléter la réflexion par une analyse déontologique et éthique car les capacités de construction de résistance des jeunes à des messages trop invasifs sont réelles et risquées pour les institutions voulant transmettre des messages. Cette voie de recherche autour des usages des TICE est aussi très riche de perspectives nouvelles à explorer. Références Beaud, S., 2003. 80 % au bac... Et après. Paris, La Découverte. Brougère, G., 1995. Jeu et éducation. Paris, L'Harmattan. Brougère, G., 2005. Jouer/Apprendre. Paris, Economica Anthropos. Buckingham, D. et Scarlon, M. eds. 2003. Education, Entertainment and learning in the home Open University Press. Caillois, R., 1991. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Paris, Gallimard. Derbaix, C., 1982. L'enfant, la communication publicitaire et la hiérarchie des effets. Recherches française de marketing, (89) : 31 - 47. Gavarini, L., 2004. 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