Une approche innovante pour l`orientation scolaire des élèves

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Une approche innovante pour l`orientation scolaire des élèves
Une approche innovante pour l’orientation scolaire des élèves
Olivier Rampnoux
CEREGE – Université de Poitiers
Centre Européen des Produits de l'Enfant
186 rue de Bordeaux
16 000 Angoulême
[email protected]
Julian Alvarez
IRIT - LARA
[email protected]
Jean-Pierre Jessel
IRIT – Université de Toulouse III
Institut de Recherche Informatique de Toulouse
118 route de Narbonne
31062 Toulouse cedex
[email protected]
Gilles Méthel
LARA – Université de Toulouse II
LAboratoire de Recherche Audiovisuel
54 rue du Taur
31000 Toulouse
[email protected]
Résumé
Cet article en trois parties, relate, tout d'abord,
l'élaboration de « Technocity », un produit de
communication novateur de l'Education Nationale
qui tente via des jeux vidéo entrecoupés de
séquences vidéo de transmettre un message à
jeunes âgés de 15 à 18 ans pour valoriser ses
filières industrielles. Cette approche innovante est
précurseur d’une nouvelle famille de produit à
laquelle appartient « Technocity » les « Edumarket
game ». Nous définissons et illustrons cette
innovation pour ensuite présenter les retours
recueillis auprès des premiers utilisateurs sur le
terrain.
Mots clés
Advertainment, Edumarket game, Ludo-éducatif,
Education, Innovation, Marketing, Réception,
Orientation.
Abstract
This communication, in three parts, tells at first all
the development of "Technocity", an innovative
product of communication of the French State
Education. We choose to create a dynamic
approach with video game and shortly report to
pass on a message to young people from 15 to 18
years old to improve technological courses and
technical jobs. This innovative approach is a
precursor of a new family of product to which
belongs "Technocity": "Edumarket game". We try
to define and illustrate this new approach, and then
to present the results with the first users.
Key Word
Advertainment, Edumarket game, Entertainment,
Education, Innovation, Marketing, Reception,
School Guidance
Sur le plan éducatif, la période de l’enfance est
téléologique. Les enjeux éducatifs se sont tendus, voire
dramatisés au sein même de la Société. Les parents ont
conscience que pour donner le maximum de chances de
réussite à leur enfant, il faut renforcer et étendre les
apprentissages scolaires afin de maximiser les chances
d’insertions sociales et professionnelles. Les parents se
soumettent délibérément ou involontairement à la
contrainte d’évaluation des performances et des
dispositions de leur enfant. Les parents se trouvent
dans une situation de comparaison de leur enfant, et ce
dés son plus jeune âge, à un idéal type. D’un point de
vue physiologique, il existe les courbes de croissance,
d’un point de vue psycho-moteur les ouvrages de
vulgarisation du type « J’élève mon enfant » ou « Pour
être des parents acceptables » semblent être des
incontournables. De ce fait la réussite et l’orientation
scolaires sont des processus de décisions complexes
qui mobilisent l’ensemble de la famille, c'est-à-dire les
parents et l’enfant. Le choix de la filière d’orientation
est une forme d’inscription de l’enfant dans une
trajectoire sociale. Aujourd’hui, les filières de
formation dites techniques1, notamment celles de
niveaux III et IV ne sont plus valorisées socialement.
Elles se trouvent dans une situation dramatique en
1
« Electrotechnique – Energie », « Electronique –
Informatique », « Maintenance systèmes », « Ingénierie
mécanique » et « Bâtiment - génie Civil »
terme d’attractivité et de recrutement, du fait d’une très
forte déficience d’image et de notoriété auprès des
jeunes publics. Bien que les opportunités soient réelles
en terme d’employabilité, les rémunérations attractives
et les métiers loin d’être routiniers, des classes ferment
chaque année par défaut d’un nombre de candidats
suffisants. Partant de ce constat, l’agence de
communication Sumotori a proposé à l’Education
Nationale et au Rectorat de la Région Midi-Pyrénées
(France) d’appuyer son plan de communication et ses
outils traditionnels par le développement d’une
nouvelle approche afin de relancer le nombre de
candidatures et de redorer l’image de ces formations.
Cette expérience constitue une première pour le
Rectorat qui a décidé de tenter l’aventure. Ce choix est
motivé par l’urgence de la situation. La pression
économique sur le système scolaire est de plus en plus
prégnante en terme de performance et d’efficacité. De
plus il existe un décalage sensible entre les
compétences et les savoirs acquis par les élèves dans le
système scolaire et les besoins en main d’œuvre de la
part des industriels et du tissu économique.
Aujourd’hui, le processus d’acculturation de l’école est
insuffisant car il n’assure plus tous les objectifs que la
république lui impose et renvoie à la question de
l’individu, son identité et son appartenance, ce que de
Singly (2003) appelle l’individu individualisé.
En combinant, avec « Technocity », dans une même
dynamique la dimension ludique et la dimension
informative, il y a une réelle volonté de surprendre et
de modifier les conditions de réceptions du message.
Afin de susciter une attention soutenue, le jeu vidéo va
permettre de donner une posture active à l’élève et
ensuite il pourra accéder à des mini reportages. A la fin
d’une partie, l’élève répond à un questionnaire portant
sur les métiers évoqués dans les vidéos. Nous sommes
donc face à une approche radicalement nouvelle qui
vise à combiner les loisirs numériques de l’enfant, la
communication informative et persuasive. Etant donné
que notre objectif final est de modifier l’attitude de
l’enfant envers les filières technologiques, nous
pouvons alors parler d’un produit de type
communication publicitaire (advertising). Mais,
comme il y a dans ce concept, des jeux vidéo (video
games) qui nécessite une habileté motrice et une
pratique ludique (entertainment), nous pouvons aussi
positionner ce produit comme une activité de loisir.
Nous voyons émerger une illustration de ce qui se
nomme habituellement un produit ludo éducatif
(edutainment). Toutefois, ce produit étant conçu pour
être utilisé notamment au sein de la structure scolaire et
comme un outil d’aide à l’orientation, nous devons
repenser notre classification.
Ainsi, cette combinaison innovante (jeu vidéo, quiz,
séquences vidéo et accompagnement scolaire) fait
émerger, à notre sens, une nouvelle catégorie de
produit que nous pourrions appeler edumarket game.
Il apparaît nécessaire à ce stade de notre
communication de clarifier au maximum les différentes
références mobilisées, car dans le domaine des
stratégies de communication, les innovations sont
permanentes et s’approprient rapidement les nouvelles
technologies. Il serait réducteur de considérer cette
nouvelle approche comme une nouvelle forme de
communication. Aujourd’hui, des stratégies de
communication utilisent déjà les jeux vidéo pour faire
du placement de produits, de la téléphonie portable
pour diffuser des messages ou des sonneries reprenant
la signature sonore d’une marque. « Technocity » va
au-delà, car avec ce produit, nous cherchons à rendre
compatible le jeu vidéo avec un message persuasif qui
évoque les études et le travail. Cette antinomie est au
cœur de notre préoccupation et de notre réflexion.
Dans un premier temps, nous allons explorer la ligne
directrice de développement de « Technocity », pour
dans un deuxième temps qualifier cette famille de
produits en précisant les différentes caractéristiques qui
illustre à notre sens la famille des edumarket game.
Enfin, dans une troisième partie, nous présenterons les
premiers résultats obtenus lors d’enquêtes et d’études
conduites auprès d‘enfants, d‘enseignants, d’experts et
de responsables de l’éducation nationale. Nous
chercherons à percevoir en quoi cette forme de
mobilisation des TICE permet de construire une
approche innovante au sein de l’éducation nationale.
I. Des choix contingents pour le
développement de « Technocity »
Les moyens dont disposait l’éducation nationale pour
développer « Technocity » sont tout à fait relatifs et
incitait à des choix de développements modestes. Nous
avons donc rapidement fait le choix de développer du
jeu vidéo multimédia, grâce à des logiciels auteurs tels
« Flash » ou « Director » qui sont simples et rapides à
mettre en oeuvre. Ce choix était d’autant plus contraint,
qu’il y avait cinq jeux à développer simultanément
dans un délai très court (inférieur à 2 mois). De ce fait
le choix de l’image vectoriel ne peut rivaliser avec des
jeux vidéo comme « Les Sims » ou « Warcraft III » qui
utilisent de l’image 3D temps réel.
La seconde étape importante, fût de lister les
« aptitudes fédératrices » qui sont recherchées chez
l’élève pour chacune de ces cinq filières définie par le
Rectorat et devant être valorisées.
Ainsi, pour la filière « Bâtiment – Génie Civil », sont
répertoriés : « Le sens de l’organisation », « Le travail
en extérieur » et « Le sens des responsabilités ». Ces
« éléments fédérateurs » ont ensuite été mis en
correspondance avec de grandes familles de jeux vidéo
existants (jeux de plateforme, de simulation, de
réflexion…) pour déterminer le choix du gameplay de
ce jeu. Nous avons procédé ainsi pour l’ensemble des
cinq jeux de « Technocity ». L’idée qui nous a guidé
dans notre choix, au-delà de la mise en valeur des
compétences, était aussi que ces jeux devaient bien se
différencier pour offrir un choix qui puisse couvrir au
mieux les différents publics de joueurs constituant la
cible.
Pour « Électrotechnique - Énergie », dont les
« éléments fédérateurs » sont « la réactivité », « la
sécurité » et « l’habileté », c’est un jeu de plateforme
dans la veine de « Mario Bros » (Nintendo) datant de
1983 qui a été retenu. Le joueur doit collecter dans un
temps imparti, des capsules d’énergie pour réparer un
générateur en évitant des pièges de nature électriques.
Pour « Electronique - Informatique », dont les
« éléments fédérateurs » sont « Rapidité », « Analyse »
et « Persévérance », le choix s’est arrêté sur un jeu de
réflexion. Le but est ici d’inviter le joueur à
programmer dans un temps imparti, un robot pour qu’il
remplisse des missions. Pour mettre en lumière la
partie électronique de la filière, le jeu demande
également à l’utilisateur de réparer de manière aléatoire
la carte mère du robot. Ce jeu s’inspire du langage de
programmation « Logo » qui avait été diffusé dans les
écoles au temps des TO7 et autres MO5, par la société
Thomson dans les années 80.
Pour « Maintenance systèmes », dont les « éléments
fédérateurs » sont « Anticipation », « Rigueur » et
« Sécurité », le choix s’est orienté vers un jeu de
réflexe et d’anticipation. Face à des composantes aussi
sérieuses, il semblait pertinent d’utiliser la musique
pour introduire un peu de poésie. Ainsi, le scénario
propose ici d’assurer le bon fonctionnement d‘une
machine musicale aux mécanismes peu orthodoxes. Ce
jeu s’inspire du cédérom des Shadok datant de 1997.
Pour « Ingénierie mécanique » dont les « éléments
fédérateurs » sont « Perception spatiale »,
« Réflexion » et « Adaptabilité », le principe ludique se
rapproche d’un jeu d’assemblage dans la veine de
« Tétris ». Le principe d’une chaîne de montage où l’on
assemble de plus en plus vite les différentes parties
d’une voiture a semblé d’abord pertinent. Par la suite,
pour coller à la cible, les voitures ont été remplacées
par des scooters.
Enfin, pour « Bâtiment – Génie Civil », dont les
« éléments fédérateurs » sont «Sens de l’organisation »,
« Travail en extérieur » et « Sens des responsabilités »,
nous nous sommes inspirés du premier « Sim City »,
un jeu où l’on est invité à bâtir toute une ville en mode
plan. Pour les raisons évoquées plus haut, nous nous
limitons à la construction d’une route devant relier
deux villes : Le joueur devant faire attention au budget,
satisfaire les habitants, et respecter l’environnement.
Nous constatons donc bien qu’ici les cinq jeux de
« Technocity », n’offrent pas de manière intrinsèque un
gameplay innovant mais qu’ils s’inspirent pour la
plupart de jeux classiques. Comme nous l’avons vu
plus haut avec « Ponkey Bong », ces cinq jeux
mobilisent des ressorts ludiques connus et maîtrisés par
les joueurs pratiquant les jeux vidéo. Nous sommes
dans la même ligne éditoriale que dans le cas de la
création d’un advertainment. Ce qui est bien en
opposition avec un jeu ludo-éducatif ou un « serious
game » qui mettent au service le scénario pour
construire un message pédagogique (Zyda, 2005).
Le choix délibéré de la 2D, dans la composante
esthétique, par opposition aux derniers jeux vidéo
commercialisés vise à provoquer une rupture de
perception. Ce type de contraste se retrouve aussi dans
la plupart des petites animations cartoons que l’on
retrouve sur Internet, les « webtoons », tels les « Happy
Tree Friends », qui poussent le concept à l’extrême en
mettant en scène des animaux personnifiés. Ainsi, il
existe un univers graphique 2D qui est reconnu et
codifié par les jeunes. Les développements actuels des
jeux sur téléphone portable sont également de ce type.
Par conséquent, tout en étant en rupture avec une
catégorie précise de pratiques ludiques, « Technocity »
n’est pas déphasé des usages des adolescents.
De plus, comme la musique et la mode sont des
éléments fédérateurs et d’identification chez les jeunes,
l’option d’introduire des avatars avec des looks
d’adolescents, associés à différents styles de musique
est aussi dans la logique des pratiques communautaires
on line. Chaque avatars possède sa musique dédiée et
son style vestimentaire et il accompagne le joueur
durant les différentes phases de jeux.
Pour rendre l’ensemble attractif, il a été décidé
d’utiliser une couleur orange pour l’interface de
« Technocity ». Couleur dynamique qui rappelle
l’aspect acidulé des bonbons et des sodas dont les
enfants et le public visé sont en général friands.
L’orange est également une couleur très tendance des
années 70 qui est actuellement à la mode. Ainsi les
bulles qui viennent renforcer la métaphore de la
boisson gazeuse à l’orange sont traitées dans un style
graphique qui rappelle cette époque. Enfin, la
typographie « alba » dont les lignes rappellent celles de
cette décennie, vient renforcer cette idée. Voici pour
l’aspect purement ludique et esthétique de ce qui
pourrait s’apparenter au côté « cheval de Troie » de
« Technocity ».
II. Critères d’identification d’un
edumarket game
Cette présentation du produit nous amène à essayer de
rapprocher « Technocity » d’autres produits qui
utiliserait les mêmes modalités ou les mêmes structures
narratives. Au travers de différents exemples, nous
allons essayer de percevoir en quoi certains produits
sont spécifiques et soulèvent des questions riches en
terme de communication.
Dans un premier temps, nous allons illustrer deux
familles qui sont déjà clairement identifiée et dans les
quelles nous trouvons une offre importante.
Tout d’abord, le jeu « Auto junior » du cédérom
« Mobiclic » n°6 d’octobre 1998, des éditions MilanPresse interactive (visible actuellement sur le site
www.ja-games.com), propose au joueur de conduire
une voiture. Le but est d’atteindre un cinéma de plein
air, en respectant le code de la route et en invitant le
joueur à se méfier de la vitesse. Pour cela, le jeu
propose un enchaînement aléatoire d’épreuves (éviter
un élan qui traverse la route, ne pas franchir une ligne
blanche continue, marquer le stop…) qui met en avant
une règle à respecter. Chaque erreur fait l’objet d’une
explication et sanctionne le joueur en lui retirant des
points sur son permis de conduire. Nous sommes ici
face à un jeu dont le scénario est travaillé pour faire
passer un message éducatif. Ce jeu se classe dans la
catégorie des produits ludo-éducatifs appelée
également « edutainment ».
Figure 3 :jeu « Donkey Kong »
Figure 1 : jeu « Auto junior »
Ensuite, le jeu « Ponkey Bong » du site
www.spirou.com, met en scène deux personnages,
Parker et Badger, crées par Cuadrado et édités par les
éditions Dupuis. Le gameplay de ce jeu s’inspire
explicitement de celui de « Donkey Kong » de
Myomoto (Nintendo) datant de 1981. L’objectif est de
mettre en avant un détournement esthétique à vocation
purement publicitaire : faire connaître les deux
personnages de la bande dessiné. Nous sommes ici face
à un jeu que nous pourrions qualifier
d’« advertainment ».
Figure 2 : jeu « Ponkey Bong »
Au-delà de la citation clin d’œil à travers le nom du jeu
« Ponkey Bong », dans ces deux jeux, nous avons
cherché à mobiliser les compétences des joueurs et
leurs stocks d’expériences acquises et convocables.
Nous pouvons alors parler de « cultures ludiques »,
expression utilisée par de G. Brougère, dans
Jouet/Apprendre. L’auteur évoque avant tout des
connaissances requises par un monde social, de
compétences dans l’interaction - il définit notamment
la culture ludique comme « un ensemble de procédures
qui permettent de rendre possible le jeu » (p. 106).
Davantage encore, il parle d’un « patrimoine ludique
personnel ». Il écrit en particulier à propos des jeunes
adultes (mais cela est transposable à tous les joueurs
socialisés à travers la pratique de jeux vidéos et qui
partageraient des habitudes de perception et d'action
issues de « paradigmes » ludiques communs) : « […]
les jeunes adultes restent marqués, pour certains
d’entre eux, par le jeu vidéo qui appartient à leur
culture, à leur histoire. Ils l’ont découvert durant leur
enfance, mais beaucoup l’ont conservé dans leur
patrimoine ludique personnel. » (p. 113).
Ainsi, nous voyons qu’à la différence des « serious
game », un edumarket game n’a pas vocation à créer
une innovation technique ou ludique car ce n’est pas
l’objectif central et prioritaire. Tout au contraire, la
mobilisation des « cultures ludiques » est au centre car
elle permet une appropriation plus rapide du produit et
donc une plus grande facilité pour dépasser les filtres
perceptuels et les blocages des joueurs au cours des
jeux. L’objectif final étant de permettre au joueur de
visionner les vidéos qui cherchent à diffuser une
information. Le jeu n’étant qu’une forme de mise en
condition de réception du joueur pour le rendre plus
disponible au message final. Dans le cas de
« Technocity », le quiz vise à renforcer cet objectif
persuasif et l’attention.
Explorons à présent la manière dont le message, la
valorisation des filières techniques, va être délivré.
III. Des premiers résultats encourageants
La diffusion du produit s’effectue en deux temps. Tout
d’abord, par l’intermédiaire de 1000 cd-rom distribués
dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de
la région Midi-Pyrénées (France). Ensuite, un site
Internet dont le contenu est identique à celui du cd-rom
est mis en place (www.technocity.fr). L’idée est que le
site permet aux jeunes qui ont découvert
« Technocity » à l’école, de continuer d’en explorer
son contenu chez eux et puissent le faire découvrir à
leur groupe de pairs et à leurs parents.
Afin d’appréhender la réception de « Technocity »,
nous avons mis en place un design d’étude complexe
qui vise à couvrir l’ensemble de la cible, mais plus
particulièrement les élèves des classes de 3ième, car
elle constitue une étape clé dans l’orientation. C’est à
l’issue du cycle du collège que de nombreux élèves
décident de s’orienter vers des filières techniques. Dans
un premier temps, nous avons procédé à des
observations participantes avec des élèves et des
entretiens auprès de responsables de l’Education
Nationale et d’enseignants afin de définir un ensemble
d’items et pouvoir construire un questionnaire qui sera
administré à un échantillon représentatif de la
population cible. L’idée clé est d’évaluer la force de
persuasion du concept développé auprès des élèves à
l’issue du processus d’orientation par une comparaison
entre le déclaratif pré orientation, la perception de
« Technocity » et l’orientation réelle via les dossiers
constituer par les élèves. À partir de cette collecte
d’informations, qui se finira avec la fin de l’année
scolaire 2006, nous pourrons envisager de construire
une segmentation comme celle de Schaaper (1999)
pour le marché du jeu vidéo. L’identification des
profils d’utilisateurs et la définition d’une taxonomie
des élèves est nécessaire afin de faire évoluer les outils
de communication lors des prochaines campagnes
d’information et d’orientation mise en place par le
Rectorat.
Dans ce contexte, il nous a semblé essentiel pour
évaluer la réception de « Technocity » de rencontrer
toutes les catégories de classe de 3ème, les deux types
de classe de 2nd ainsi que des classes de 4ème tout en
prenant aussi en compte les paramètres socio
géographique comme zone urbaine, périphérique et
rurale.
Au final, nos résultats portent sur 6 comptes rendus
d’observations participantes dans 8 classes, soit et sur
12 entretiens individuels avec des enseignants du
secondaire et des responsables du rectorat.
Comme l’ensemble de cette étude s’est déroulé au sein
du collège ou du lycée au cours de séances encadrées
par des enseignants, il est incontestable que cela a
interagit avec la réception du produit. En effet, dans le
cadre scolaire, l’enfant se met en situation
d’apprentissage et non dans une posture ludique. Le
cadre institutionnel normalise la réception de
« Technocity » et donc nécessite une mise à distance
des discours et des remarques formulées par les élèves.
De ce fait, comme la première séquence, après avoir
choisi son personnage débute par un jeu vidéo, le
contraste avec le contexte scolaire a suscité auprès de
l’ensemble des élèves une première réaction très
positive et enthousiaste. Comme le souligne Molinier,
du fait de la « labellisation » de l’école autour de la
connaissance, des savoirs et des apprentissages, mais
aussi un quasi négation du jeu dans le cadre scolaire
(Brougère, 1995), la sphère ludique vient en
contradiction voire en rupture avec ce que les élèves
attendaient ; ainsi pouvons-nous interpréter cette
attitude face au produit.
Dans le cadre de cette recherche, nous avons voulu
faire une approche tripartite de l’attitude et non une
approche unidimensionnelle. En effet, en reprenant les
travaux de Derbaix (1982) sur la hiérarchie des effets,
qui portent en particulier sur la publicité, ils nous est
apparu cohérent de vouloir décomposer l’attitude de
l’enfant dans ces trois composantes, à savoir
composante cognitive, composante affective et
composante conative. Sachant que le modèle largement
éprouvé chez l’enfant est une inversion de séquence
comparativement à l’adulte, nous sommes en présence
du chaînage suivant : affectif – conatif – cognitif.
Ainsi, la première réaction enthousiaste des enfants
renvoie bien à la dimension affective du produit. De
plus, comme dans le cas de la publicité dans ses formes
traditionnelles, nous savons que les éléments
périphériques (musique, personnages, couleurs et
graphismes) jouent un rôle clé dans la construction de
cette dimension affective (Guichard, 2000). Tout le
travail de réflexion, conception et de développement
mis en œuvre en amont se trouve légitimer par cette
première réaction des enfants.
Dans un deuxième temps, lors de nos observations,
nous avons constaté que la pratique des jeux vidéo
suivi du visionnage des vidéos ne suscite pas d’effet de
lassitude à court terme. Compte tenu des contraintes
liées au cadre scolaire, nos protocoles
d’expérimentations et d’observations ne pouvaient
dépasser une heure de temps. Dans de nombreux cas,
nous avons été obligé d’interrompre les séquences de
jeux ou de vidéo car les élèves ne souhaitaient pas
s’interrompre d’eux même. De ce constat, la prise en
main du produit est acquise et suscite l’intérêt. Du
point de vue de l’attitude, là encore le produit remporte
l’adhésion, et en particulier sur la composante
comportementale. Enfin, pour ce qui est de la
dimension cognitive qui renvoie à une meilleure
connaissance des métiers et des filières, le fait qu’un
nombre important d’élèves aient réussi à finir des
séquences complètes (jeu vidéo et quiz sur les métiers)
nous laisse à penser que les adolescents ont pour le
moins à court terme mémorisé des informations. La
question du transfert de la mémoire de travail vers la
mémoire de long terme des connaissances ne faisait pas
partie des objectifs affirmés pour le produit.
L’exploration de l’intention comportementale reste à
explorer et à comprendre. À ce jour, les résultats de
notre expérimentation ne nous permettent pas de
conclure sur un impact et donc une efficacité de
« Technocity » par rapport à l’orientation des élèves.
C’est là tout l’objectif du deuxième temps de notre
design de recherche qui est en cours de développement.
S’il existe un réel impact, il nous faudra tester
l’hypothèse de la mémorisation des connaissances, de
la modification de leur vision sur les métiers
industriels, et le fait que les élèves ont pris des rendezvous avec des conseillers d’orientation ou cherché à se
documenter sur ces métiers. Enfin, une remontée des
effectifs dans les classes désertées peut aussi être un
indicateur d’efficacité mais il faudra alors maîtriser
l’ensemble des variables interagissant à ce chaînage qui
aboutit à l’inscription réelle dans la filière de
formation.
Conclusion
Notre réflexion ne sera complète que quand nous
aurons appréhendé la question de l’orientation des
élèves dans toute sa complexité. La mobilisation et le
développement de nouveaux outils de communication
ne suffisent pas à garantir une efficacité de l’outil. En
effet, l’orientation scolaire est aussi un processus
éminemment social, dans lequel les parents cherchent à
inscrire leur enfant dans une trajectoire qui soit en
adéquation avec leur statut social et leurs
représentations des métiers et des filières. Les parents
ont une forte conscience de l’importance de l’école et
de la formation pour favoriser une insertion
professionnelle future plus rapide dans un contexte
économique hyper concurrentiel. De ce fait, se pose la
question du choix de la cible des campagnes de
communication de l’éducation nationale, parents ou
enfants et donc de l’efficacité réelle d’un outil comme
« Technocity ». L’orientation scolaire est une décision
syncrétique pour les parents à laquelle les enfants sont
largement associés. De ce fait, en ciblant les collégiens,
nous souhaitons exploiter la double socialisation
(parents – enfants et enfants – parents) ou les
interactions sociales (Gollety, 1999). La question de
l’impact et de la réception par les parents de
« Technocity » est entière et n’a pas été abordée dans
notre recherche.
L'autre point à analyser relève directement d’une la
comparaison de « Technocity » avec d’autres produits
issus des « serious game » comme. « Food force » ou
« America’s army ». Bien qu’utilisant le même schéma
narratif, ces produits ne mobilisent pas les mêmes
technologies (3D vs 2D), que l’agent influenceur n’a
pas la même légitimité (Nations Unies, Ministère de la
Défense américain vs Education Nationale) et ils
n’abordent pas la même thématique. Disposer,
aujourd’hui de ces différentes approches, nous ouvre
vers d’autres objets d’étude, à savoir si ces différentes
approches mobilisant les TICE jouent de manière
significative sur la réception des messages par les
jeunes, si pour les industriels et les professionnels du
marketing, l’edumarket game ouvre autant de nouvelles
voies à exploiter dans les stratégies commerciales.
Toutefois, il ne faut pas non plus s’absoudre de
compléter la réflexion par une analyse déontologique et
éthique car les capacités de construction de résistance
des jeunes à des messages trop invasifs sont réelles et
risquées pour les institutions voulant transmettre des
messages. Cette voie de recherche autour des usages
des TICE est aussi très riche de perspectives nouvelles
à explorer.
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