FP 112 - Transludie

Transcription

FP 112 - Transludie
FAR
PLAY
Numéro 112
Chers Transludistes,
Nouveauté ce trimestre, l’apparition de « Boite à
Jeux » dans le paysage transludique. Pour ceux qui
ne connaissent pas, ‘BàJ’ pour les intimes est un site
de jeu sur internet sur lequel on peut jouer à une
partie des jeux de Transludie.
Une présentation complète est dans les pages
suivantes, avec également la procédure pour s’inscrire
aux deux premiers jeux que nous proposons dans ce
cadre, Gingkopolis et Tzolk’In.
En contrepartie, nous réduisons la proposition
habituelle à 7 jeux par quadrimestre, on verra d’ici
quelques temps comment tout cela s’organise.
Par ailleurs, l’Assemblée Générale aura lieu le 27 août
prochain à Voisins le Bretonneux, et c’est le moment
de penser à renouveler votre cotisation !
Bon été à tous,
Alain, de retour par interim du vacancier !
-1-
… Et voici le SOMMAIRE
du dernier FAR PLAY !…
FAR PLAY N° 112
Août 2016
Editorial :
Page 1
Sommaire :
Page 2
Proposition du trimestre
Page 3
Fiche de présentation des jeux proposés ce trimestre
Page 4
Nouvelles du front
Page 13
Le championnat de France de jeux de réflexion stratégiques et tactiques par Jean-Luc
Page 13
Le point sur les inscriptions gratuites et les adhésions, par Jacques
Page 15
Le classement général, par Alain
Page 16
Qui c’est qui s’en occupe ? : Le Who’s who du bureau de Transludie
Page 17
Suivi des jeux et controverse d’arbitrage
Page 21
Le bulletin d’inscription
Page 23

Pour jouer, envoyer un le bulletin par courrier ou un mail à Jacques LAROQUE avant le
20 Août 2016
(Et faites suivre votre mail d’un courrier de règlement si nécessaire !)
* Inscrivez-vous sur de nouvelles parties
* Proposez-vous pour le géotage
Pour discuter jeux ou avenir de l’association, venez sur le forum !
http://www.transludie.net/forum/index.php
-2-
TRANSLUDIE
Avril 2016
PROPOSITIONS DE JEUX

Les jeux proposés ce trimestre
GINGKOPOLIS
TZOLK’IN
Boîte à Jeux
Boîte à Jeux
MOMBASA (nouveau)
GOA
LE TRÔNE DE FER
HISTOIRE DU MONDE
LE LIEVRE & LA TORTUE
REGATES
DUNGEON LORDS
Rapide
Rapide
Standard
Rapide
Standard
Standard
Rapide

Pour chaque jeu il y a un ‘spécialiste’, qui n’est pas forcément au bureau et qui doit coordonner les
problèmes & questions se posant sur une règle et voir avec Alain David si la règle est prête lorsque le
jeu doit être présenté. Le nom du spécialiste sera donné aux G.O. des parties, charge à eux de le
contacter si un joueur pose des questions auxquelles il ne saurait pas répondre.
Le contact des joueurs est le GO.
Rappels des coûts :
 La cotisation annuelle est de 15 € et comprend une Inscription Gratuite.
 Le coût d’inscription est gratuit pour les tables sur « Boîte à Jeux ».
 Le coût d’inscription est de 5 € par partie, quel que soit le jeu hors « Boîte à Jeux ».
La date limite d’inscription est le : 20
Août 2016
Envoyez un mail (et un courrier de règlement si nécessaire) à :
Jacques LAROQUE
28 rue du chevalier de la Barre
80330 LONGUEAU
Tél. : 03 22 92 66 57
[email protected]


Pour tout renseignement sur les jeux pratiqués à Transludie, appelez Alain DAVID :
01 78 51 77 66 / 06 33 83 74 94
[email protected]
Pour tout CR de partie, communication ou article à faire passer dans le FAR PLAY, pour toute
réaction à un article ou à une proposition de jeu nouveau, écrivez au rédac’ chef :
Bogdan GELLES : [email protected]
NOTA : les noms des auteurs des articles figurent dans le sommaire page 2.
-3-
BOÎTE A JEUX – Présentation et Principes
Grande nouveauté ce trimestre, l’apparition de « Boite à Jeux » dans le paysage transludique. Pour ceux
qui ne connaissent pas, ‘BàJ’ pour les intimes est un site de jeu sur internet sur lequel on peut jouer à
une partie des jeux de Transludie. L’adresse du site : http://www.boiteajeux.net/.
Le principe : on arrête de proposer dans les propositions « classiques » les jeux qui sont adaptés par
« Boîte à Jeux » et on les propose dans ce cadre. Cela permet de libérer des arbitres (puisque les jeux
sont gérés par l’interface du site dans lequel les règles sont codées dans le respect des règles d’origine
du jeu), d’éviter les erreurs d’arbitrage ou les interprétations (puisque la règle est ‘fixe’) et de proposer
une interface de jeu plus esthétique que les tableurs Excel qui ont leur charme mais parfois leurs limites.
La procédure d'inscription sera indépendante des inscriptions sur les parties classiques, tout est
expliqué ci-dessous et repris sur le forum dédié : http://www.transludie.net/forum/viewforum.php?f=10
Evidemment comme tout se fait en ligne, c’est plein d’adresses web, mais ce n’est pas compliqué pour
autant 
1/ Vous vous inscrivez sur le forum de Transludie si ce n’est pas encore fait :
http://www.transludie.net/forum/. C’est super simple : choisir un login, donner un mail, trouver un mot de
passe puis valider son inscription en recevant un mail, c’est la procédure de base.
2/ Vous vous inscrivez sur Boîte à Jeux si ce n’est pas encore fait : http://www.boiteajeux.net/. C’est
super simple : choisir un login, donner un mail, trouver un mot de passe puis valider son inscription en
recevant un mail, c’est la même procédure. Mais vous n’êtes pas obligés d’avoir les mêmes identifiants
que sur le forum Transludie !
3/ Vous indiquez dans le post dédié du forum de Transludie votre pseudo choisi sur Boîte à Jeux :
http://www.transludie.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=14
4/ Vous indiquez avant le 27 août (date de la réunion de bureau à Voisins, vous êtes les bienvenus
d’autant que ce sera également l’Assemblée Générale) vos envies de jouer à Tzolk'in (avec quelle
option de démarrag) et Gingkopolis dans le cadre de Transludie sur Boite à Jeux sur le post dédié :
http://www.transludie.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=17
En fonction des inscriptions à la date de la réunion, les tables seront lancées, puis suivies par Yoann :



Lors de la réunion de bureau, des tables de 4 joueurs (le minimum de Transludie) seront tirées
au sort en fonction du nombre de participants.
Ces tables seront numérotées « Transludie » et validées pour participer au classement général.
Yoann se chargera ensuite
o de contacter un des 4 joueurs afin qu’il crée la partie correctement,
o de suivre la partie : ce sont des jeux « rapides », il faut donc penser à jouer régulièrement
comme les jeux « rapides » de la présentation normale… au bout de 30 jours sans jouer
(c’est beaucoup trop, mais c’est le paramètre par défaut), le joueur sera considéré
comme défaillant et sera remplacé… par n’importe qui de BàJ ! Mais avant cela, des
rappels seront possibles… et une absence exceptionnelle est toujours possible,
o d’envoyer les résultats à Jean-Luc (comme pour toutes les parties) afin qu’elles intègrent
comme les autres le classement général.
Si vous avez des doutes sur la procédure, envoyez un mail à Yoann : [email protected]
-4-
BOÎTE A JEUX – GINKGOPOLIS
Type
Nombre de joueurs
Nombre de coups
Origine
Thème
:
:
:
:
:
Présentation
(inspirée par
Jedisjeux)
:
Placement & Majorités
4 ou 5
100 environ
Xavier Georges (Pearl Games)
Ville
2212 - Le Ginkgo Biloba, l'arbre le plus vieux et le plus résistant de la planète, est devenu
le symbole d'une nouvelle façon de construire les villes, en symbiose avec la nature. En
effet, les hommes ont presque épuisé les ressources que la Terre leur offre. Ils doivent à
présent développer des villes qui préservent le fragile équilibre entre les ressources
produites et consommées. Cependant, l'espace habitable se fait rare et vous devrez lutter
pour obtenir les meilleurs terrains. Afin de développer cette ville d'un type nouveau, vous
allez réunir autour de vous une équipe d'experts, et tenter de devenir le meilleur urbaniste
de Ginkgopolis !
Chaque carte de la pioche correspond soit à un bâtiment de la ville, soit à un terrain libre
pour agrandir la ville. Chaque joueur reçoit 4 cartes et en choisi une, pour faire une des
trois choses suivantes :
- activer le pouvoir du bâtiment désigné par sa carte,
- agrandir la ville sur le terrain libre désigné par sa carte,
- construire en hauteur au-dessus du bâtiment désigné par sa carte. Dans ce dernier cas,
la carte jouée est conservée. Cette carte donne un bonus pour les actions réalisées dans
la suite de la partie, ou des points à la fin.
Les cartes jaunes apportent des points de victoires tandis que les bleues et les rouges
donnent des ressources.
Au fur et à mesure des constructions, chaque joueur se construit donc un tableau de
cartes lui donnant des bonus, et peut se spécialiser dans tel ou tel type d'action.
Lorsque la pioche est épuisée, on rajoute les cartes correspondant aux nouveaux
bâtiments construits (ce qui en fait une sorte de "deck-building" collectif).
Les interactions sont assez fortes dans le développement de la ville, car il s'y déroule une
lutte de majorité pour celui qui possède le plus de bâtiments dans ses différents quartiers
...
Complexité du jeu : 6 / 10
Négociation
: 1 / 10
Temps de rédaction des ordres : 2 / 10
Part du hasard
: 4 / 10
ème
Interdépendance
: 8 / 10
Ce jeu est présenté pour la 2
fois (mai 2014)
- ( Présentation « Boîte à Jeux » )
Complexité de l’arbitrage : Temps d’arbitrage :
Exemple d’une partie en cours sur « Boîte à Jeux » :
-5-
TZOLK’IN
Type
Nombre de joueurs
Nombre de coups
Origine
Thème
:
:
:
:
:
Placement & Gestion
4
100 environ
Daniele Tascini, Simone Luciani
Le calendrier Maya
Présentation
(inspiré par Tric
Trac)
:
Durant un tour, les joueurs peuvent soit placer un ou plusieurs ouvriers dans
l'emplacement le moins visible des engrenages ou récupérer un ou plusieurs ouvriers. En
plaçant des ouvriers, les joueurs doivent payer en maïs qui est utilisé en tant que monnaie
dans le jeu. En récupérant un ouvrier, ils exécutent certaines actions en fonction de
l'emplacement de l'ouvrier. Les actions qui sont placées "après" sur les engrenages sont
plus intéressantes, ainsi il faut laisser le temps jouer en votre faveur. Cependant les
joueurs ne peuvent pas passer leur tour ; s'ils ont tous leurs ouvriers sur les engrenages,
ils doivent en récupérer.
En début de partie, les joueurs n'ont que trois ouvriers, mais ils auront l'opportunité de
faire grandir leur famille...
La partie se termine après un tour complet (une révolution) de l'engrenage central de
Tzolkin. Il y a différentes conditions de victoire. Faire plaisir aux dieux en plaçant des
crânes de cristal dans des grottes profondes ou construire de nombreux temples sont
deux parmi les nombreuses possibilités....
Complexité du jeu : 8 / 10
Négociation
: 1 / 10
Temps de rédaction des ordres : 3 / 10
Part du hasard
: 2 / 10
ème
Interdépendance
: 9 / 10
Ce jeu est présenté pour la 2
fois (février 2014)
Complexité de l’arbitrage : Temps d’arbitrage :
- Présentation « Boîte à Jeux »
Exemple (partiel) d’une partie en cours sur « Boîte à Jeux » :
-6-
MOMBASA
Type
Nombre de joueurs
Nombre de coups
Origine
Thème
:
:
:
:
:
Gestion stratégique
4
150 coups environ, en successif
Alexander Pfister (Ed Gigamic)
Compétition coloniale en Afrique
Présentation
: Entre le XVè et le milieu du XXè siècle, les compagnies à charte étaient composées
d’investisseurs unissant leurs ressources à des fins d’exploration, de commerce et de
colonisation, ce qui les lie de manière inextricable à un chapitre particulièrement sombre de
l’histoire de l’humanité : le colonialisme européen. Néanmoins, Mombasa ne prétend pas
être une simulation historique. C’est un jeu de stratégie qui fait référence à des éléments
historiques et les replace dans un contexte fictif. L’exploitation du continent africain et de
ses peuples n’est pas explicitement présente au sein du jeu. Dans Mombasa, chaque
joueur investit dans des compagnies à charte basées à Mombasa, Cape Town, Saint-Louis
ou encore Le Caire et étend son réseau de comptoirs commerciaux à travers tout le
continent africain.
Mombasa propose une mécanique de choix d’action très originale : les joueurs disposent
de 9 cartes action et en jouent 3 à chaque tour, dans 3 colonnes. Ces 3 cartes action vont
permettre aux joueurs de réaliser entre une et 3 actions différentes (certaines cartes
peuvent en effet se combiner entre elles). L’originalité, c’est qu’après avoir joué leurs
cartes, les joueurs doivent les placer au-dessus de leur plateau personnel exactement dans
la colonne où elles ont été jouées. Une fois par tour, les joueurs peuvent récupérer dans
leur main une seule des colonnes de cartes action. Ce jeu de cartes disponibles,
indisponibles et récupérées impose une programmation réfléchie des joueurs et donne une
saveur particulière à Mombasa.
Le second élément original du jeu est sa gestion des actions des 4 compagnies.
L’originalité dans Mombasa est que personne ne contrôle les compagnies, il n’y a pas de
joueur majoritaire ou un système équivalent. Tout le monde peut étendre les comptoirs de
n’importe quelle compagnie. Et ce n’est pas innocent car étendre les compagnies en
Afrique fait gagner des bonus intéressants aux joueurs : on progresse sur des échelles de
parts qui donnent une part lorsqu’on dépasse une certaine valeur sur cette échelle, mais
aussi des ressources ou des cases actions bonus supplémentaires. Ces échelles sont très
bien conçues : on voudrait progresser sur chacune des échelles tant les différents bonus
sont intéressants tout en voulant se concentrer sur une échelle tant les bonus vont
crescendo le long de chaque échelle.
A cette mécanique de cartes action et de parts de société vient s’ajouter une mécanique de
placement d’ouvriers pour des actions bonus qui vont augmenter vos choix de manière
significative tout en apportant tension et course entre les joueurs car il est toujours très
intéressant de réaliser toutes ses actions avant les autres : pouvoir choisir les meilleurs
actions bonus, pouvoir acheter les meilleurs cartes actions,… Enfin vous allez devoir gérer
les 2 pistes de votre plateau personnel : la piste des comptes et la piste des diamants qui
apportent toutes deux de nombreux points de victoire et la possibilité, non négligeable, de
jouer une voire 2 cartes action supplémentaires à chaque tour.
Ces différentes mécaniques originales nous apportent un jeu profond, équilibré, aux
choix tendus et cornéliens. Mombasa réussit à marier un jeu assez simple dans ses règles
et complexe dans ses choix. Sa variété est assurée par les actions des autres joueurs, les
cartes action disponibles à l’achat, les pistes d’actions ainsi que d’autres éléments disposés
au hasard en début de partie. L’interaction se situe au centre de la carte Africaine où on va
se disputer les différents territoires à travers les actions des compagnies ainsi que dans le
placement d’ouvriers pour les actions bonus et, ne l’oublions pas, la course aux parts des
compagnies. Mombasa permet donc de nombreuses stratégies différentes et il est peu
évident de décider quelle est la meilleure.
IMPORTANT : Mombasa fait partie des jeux pratiqués selon la formule "JEU RAPIDE" à
Transludie. Les coups sont très majoritairement en successif. Il y a deux conditions pour
s’inscrire : avoir une adresse E-mail qui permette d’envoyer ses ordres et de recevoir les
comptes-rendus & s’engager à renvoyer rapidement ses ordres (dans un délai de 4 jours)
Complexité du jeu : 6 / 10
Temps de rédaction des ordres : 4 / 10
Interdépendance : 8 / 10
Complexité de l’arbitrage : 4 / 10 Temps d’arbitrage
Négociation
: 2 / 10
Part du hasard
: 3 / 10
ère
Ce jeu est présenté pour la 1 fois par Transludie
: 3 / 10
PC indispensable (tableur Excel)
-7-
GOA
Type
Nbre de joueurs
Nbre de coups
Origine
Thème
:
:
:
:
:
Enchères & Constructions
4
Environ 140 coups en tout (jeu rapide en consécutif)
e
e
Rüdiger DORN – Hans Im Glück (1 ) puis Filosofia & Z-Man Games (2 édition)
Développement dans les colonies
Présentation
:
Dans Goa, chaque joueur essaie de développer le plus beau domaine, en cultivant
(merci à Tric Trac des plantations et ou en construisant des colonies, pour obtenir les épices et bateaux
dont j’ai repris pas nécessaires pour le commerce et progresser dans cinq axes différents : construction,
mal d’éléments)
production, taxes, expéditions, ou colonies.
Une partie se déroule en 2 phases A et B, chacune composée de 4 tours de jeu. A
chaque phase, 25 tuiles vont être placées sur un plateau 5 par 5. Les tuiles en phase B vont
être plus puissantes que celles de la phase A. Pendant un tour, le premier joueur va choisir
un côté disponible pour débuter les enchères en plaçant le drapeau premier joueur et le
marqueur 1. Autant de tuiles qu'il y a de joueurs vont être mises aux enchères à partir de ce
point de départ : le deuxième joueur place le marqueur 2, le 3ème le marqueur 3... jusqu'à
arriver à nouveau au premier joueur qui place lui aussi un autre marqueur.
Chaque tuile va alors être mise à prix en un seul tour d'enchères, se terminant par celui qui
a posé le marqueur. Deux choix s'offrent à ce joueur : soit il accepte la dernière offre et
encaisse l'argent, soit il paie à la banque la même somme pour récupérer la tuile.
L'argent va alors parfois courir de main en main au gré des enchères. Les tuiles sont
diverses :





plantations avec 1 ou 2 épices dessus, qui sont placées (avec les épices
correspondante) sur une des 4 cases plantation du plateau du joueur
bonus de bateaux ou colons, utiles pour les actions
actions supplémentaires
actions particulières
bonus de points sous certaines conditions
Après les enchères, chacun va effectuer 3 actions plus d'éventuelles actions
supplémentaires qui permettent soit de faire avancer d'un niveau sur une des 5 axes du
tableau de bord (en fournissant les épices et bateaux nécessaires ou en utilisant des cartes
spéciales), soit de profiter d'un de ses axes.
Et au fur et à mesure de la partie, on se rend compte que le nombre d'actions est
vraiment limité pour ce qu'on veut faire : on souffre du syndrome "jamais assez".
Les différents axes de développement sont la construction de bateaux (qui permettent
d'acheminer les épices et de se développer sur les axes), la production de marchandises
(en fonction des plantations/colonies disponibles), la collecte de Taxes, les expéditions
(pour récupérer des cartes spéciales aux effets divers) et la fondation de colonie.
e
Au bout du 4 tour de la phase B, chacun compte ses points en fonction de son
avancement sur chacun des axes, son nombre de colonies, ses cartes expédition, son or et
ses tuiles spéciales donnant un bonus de points
Goa fait partie des jeux pratiqués selon la formule "JEU RAPIDE" à Transludie. Il
s’agit d’un jeu où chacun agit à tour de rôle, et non pas tout le monde en simultané. Il y a
deux conditions pour s’inscrire :
- avoir une adresse E-mail qui permette d’envoyer ses ordres et de recevoir les comptesrendus
- s’engager à renvoyer rapidement ses ordres (dans un délai de 4 jours)
Complexité du jeu
: 6 / 10
Négociation
: 1 / 10
Temps de rédaction des ordres : 3 / 10
Part du hasard : 4 / 10
ème
Interdépendance
: 8 / 10
Ce jeu est présenté pour la 2
fois (janvier 2013)
Complexité de l’arbitrage : 3 / 10 ; Temps d’arbitrage (pour un coup) : 1 / 10 ; PC et E-mail indispensables
-8-
LE TRONE DE FER
Type
Nbre de joueurs
Nbre de coups
Origine
Thème
:
:
:
:
:
Diplomatique et stratégique
6
10 tours A et 10 tours B
(plus un découpage éventuel des demi-tours)
Fantasy Flight Games (A Game of Thrones)
Luttes d’influence dans le monde de Westeros (de George R.R. Martin)
Présentation
: Le Roi Robert Baratheon est mort, et les principautés de Westeros se préparent à la guerre.
La Maison Lannister réclame le trône pour le jeune Joffrey, fils de la reine Cersei. Stannis
Baratheon, sachant que Robert n’était pas le père de Joffrey, se tient pour l’héritier légitime.
Sur les Iles de Fer, la Maison Greyjoy se prépare, une fois encore, à entrer en rébellion, avec
l’espoir secret de conquérir le trône. Dans le Nord, la Maison Stark rassemble ses forces pour
défendre ses terres et son droit, tandis que dans le Sud, la riche Maison Tyrell et la fière
Maison Martell voient se réveiller de vieilles ambitions. Dans ce jeu, chaque joueur contrôle le
destin de l’une des six grandes familles de Westeros. Intrigue, diplomatie, guerre, vous
permettront de conquérir les forteresses et les cités qui vous seront nécessaires pour
développer votre puissance, et vous asseoir sur le Trône de Fer.
Chacun des 10 tours de jeu voit s’alterner la programmation des ordres (Marche, Soutien,
Raid, Implantation Locale, Défense) et la résolution des combats (accords des Soutiens,
désignation des leaders). La conquête de régions permet d’augmenter son influence (régions
avec des blasons), ses capacités d’approvisionnement (régions avec des tonneaux) et ses
possibilités de recrutement (régions avec des cités ou des forteresses).
La gestion des blasons est très importante, car ceux-ci permettent de garder sous contrôle les
régions conquises que l’on laisse vides d’armées, d’enchérir pour avoir une bonne position sur
les Tables d’Influence et de participer à la défense de Westeros lors d’invasions des
Sauvages.
Les unités militaires sont composées de Fantassins, de Cavaliers, de Navires, d’Engins de
Siège et de Fortifications. Un système d’ordres simple permet de générer les combats
terrestres ou maritimes pour le contrôle des régions. Lors d’une bataille, un personnage doit
être désigné dans chaque camp (parmi les 7 disponibles de chaque Maison) ; chacun d’eux a
des caractéristiques militaires (force, aptitude à générer des pertes ou à les éviter) et aussi
souvent un pouvoir qui peut interférer dans la résolution du combat.
Lors de chaque tour, 3 tirages de cartes événements ont lieu. On sait alors s’il y aura une
phase de Recrutement ou de vérification de l’Approvisionnement lors du tour suivant, si des
blasons vont être attribués, si les Sauvages vont attaquer, ou bien si les positions sur les 3
Tables d’Influence vont être remises aux enchères :
- Table du Trône de Fer : détermine l’ordre des joueurs. Le premier joueur tranche
certaines situations d’égalité.
- Table des Fiefs : le joueur en meilleure position l’emporte en cas d’égalité lors d’une
bataille.
- Table de la Cour du Roi : les joueurs les mieux placés disposent de davantage de
possibilités de programmation pour les ordres de leurs unités. Le 1° joueur peut même
changer l’un de ses ordres au vu des ordres des autres joueurs (utilisation du Corbeau
Messager).
L’option des Ports a été incluse, pour donner plus d’opportunités aux Flottes. D’autre part, le
tour n’est pas seulement divisé en 2 (tour A et tour B) : pour certains événements (Raids,
Combats…), lorsque le besoin s’en fait sentir, la résolution se fait selon un système semirapide, où les joueurs n’ont que quelques jours pour envoyer leurs ordres.
Le Trône de Fer est un jeu qui avec ses mécanismes simples et agréables marque avec
bonheur le retour aux jeux de stratégie "à l’ancienne". Il bénéficie également de l’univers
foisonnant de la grande saga romanesque de George R.R. Martin.
Complexité du jeu
: 7 / 10
Temps de rédaction des ordres : 5 / 10
Interdépendance :
8 / 10
Complexité de l’arbitrage
: 6 / 10
Négociation
: 8 / 10
Part du hasard
: 3 / 10
ème
Ce jeu est présenté pour la 6
fois par Transludie
Temps d’arbitrage
: 4 / 10
PC utile (aide de jeu disponible)
-9-
HISTOIRE DU MONDE
Type
Nombre de joueurs
Nombre de coups
Origine
Thème
Présentation
: Stratégique
:7
: 19
: Avalon Hill (adaptation C. JACQUET)
: Lutte entre dieux de l’antiquité à nos jours.
:
Après la version Avalon Hill sur plateau, la version PC, ce jeu existe aussi par
correspondance, et bien sur c'est chez Transludie !
De l'aube de notre histoire à nos jours, chaque joueur représentant un Dieu
(un vrai), va successivement conduire 7 peuples au cours des sept époques
marquantes de l'histoire de l'humanité pour y développer son aura et son prestige. A
l'issue de chaque époque, chaque joueur marquera des points de victoire liés au
développement (ou à ce qu'il en reste) de l'ensemble des peuples qu'il a joué
jusqu’alors.
Ce jeu est avant tout un jeu de conquête territoriale assez simple, ou le peuple
qui apparaît à une époque donnée possède un avantage certain dans les combats
contre les restes des empires passés. Ainsi, époque après époque, vague après
vague, les civilisations se créent et disparaissent. Les Arabes supplantent les Romains
qui avaient eux même supplanté les Perses qui avaient déjà tout balayé sur leur
passage (Egyptiens, Assyriens...). Il faut conquérir le maximum de territoires sur les 5
continents et essayer par sa diplomatie de faire en sorte que les "nouveaux" peuples
naissants ne détruisent pas tout ce que vous avez créé les tours précédents.
Vous ajoutez à cela, une dose de cartes événements pour pimenter le tout, un
système d'attribution des peuples pour chaque époque qui reste très équitable et très
original, une dose de chance, et vous avez un jeu simple, rapide et agréable.
IMPORTANT : Histoire du Monde a été réécrit et fait partie des jeux pratiqués selon la
formule "JEU RAPIDE" à Transludie. Les coups sont très majoritairement en successif.
Il y a deux conditions pour s’inscrire : avoir une adresse E-mail qui permette d’envoyer
ses ordres et de recevoir les comptes-rendus & s’engager à renvoyer rapidement ses
ordres (dans un délai de 4 jours)
Complexité du jeu
: 4 / 10
Temps de rédaction des ordres : 4 / 10
Interdépendance :
7 / 10
Complexité de l’arbitrage : 4 / 10 Temps d’arbitrage
Négociation
: 4 / 10
Part du hasard
: 4 / 10
ème
Ce jeu est proposé pour la 9
fois (mars 1998)
: 4 / 10
PC conseillé
- 10 -
LE LIEVRE ET LA TORTUE
Type
Nombre de joueurs
Nombre de coups
Origine
Thème
Présentation
:
:
:
:
:
:
Réflexion
6
18
Ravensburger
Course poursuite
« Rien ne sert de courir : il faut partir à point :
Le lièvre et la tortue en sont un témoignage :
Gageons, dit celle-ci, que vous n'atteindrez point
Sitôt que moi ce but. - Sitôt ? Etes-vous sage ? »
En empruntant son titre à la fable célèbre de Jean de la Fontaine et en proposant un
parcours qui semble proche du jeu de l'oie, Le lièvre et la tortue fait indéniablement penser
qu'il s'agit d'un jeu pour les tout-petits. Tel n'est pas le cas, loin de là.
D'abord parce que le hasard n'intervient pas dans ce jeu. C'est le joueur lui-même qui
détermine la rapidité de sa progression en fonction des carottes dont il dispose. Mais les
ressources de chaque joueur sont limitées. Aussi, chacun doit-il adopter une vitesse
« raisonnable » : sinon, les carottes s'épuisent vite...
Sous des dehors enfantins se cache donc un magnifique jeu de stratégie... énergétique.
« L'un des meilleurs jeux des 10 dernières années » (Jeux & Stratégie n° 42, la référence
date quelque peu…) mais la règle a été reprise et un peu ‘modernisée’…on y joue toujours
en 2016 sur plateau comme par correspondance, signe de qualité !
Complexité du jeu : 4 / 10
Temps de rédaction des ordres : 3 / 10
Interdépendance : 6 / 10
Complexité de l’arbitrage : 3 / 10 Temps d’arbitrage
Négociation
: 1 / 10
Part du hasard
: 3 / 10
ème
Ce jeu est proposé pour la 15
fois (février 1987)
: 4 / 10
PC inutile
REGATES
Type
Nombre de joueurs
Nombre de coups
Origine
Thème
:
:
:
:
:
Tactique et réflexion
5 ou 6
16
Schmidt (Avalon Hill)
Course de voiliers sur un plan d'eau
Présentation
:
Le froissement des vagues fendues par l'étrave, le claquement du foc qui faseye, le
cliquetis des winches, les embruns et l'air du large... voilà l'atmosphère de REGATES.
Vous êtes skipper, seul maître à bord. Votre but, franchir le premier la ligne d'arrivée. Les
sautes de vents et les manoeuvres de vos concurrents rendent le défi passionnant.
Il y aura autant de régates que de joueurs. Sur chacune des régates, chaque joueur, en
fonction de sa position relative aux autres bateaux, de l'ordre des joueurs et du vent,
programme trois sections de mouvements en indiquant éventuellement des rotations de
45° de son bateau, l'utilisation d'une carte bourrasque (coup de vent bref et brutal) ou
encore le largage du spi.
La marche du bateau dépend de sa position face au vent. Ce dernier a une chance sur
deux de tourner avant chaque tour. C'est votre position par rapport à la rose des vents qui
vous indique la distance à parcourir par section. Le calcul soigné de votre trajectoire,
l'estimation de celles de vos adversaires, les opportunités à saisir en fonction du vent, voilà
ce qui fera le sel d'une partie, sachant que rien n'est joué, car un bateau distancé pourra
profiter d'un vent favorable qui au contraire pénalisera les voiliers de tête.
Les joueurs marquent un certain nombre de points en fonction de leur rang à l'arrivée à
chacune des courses, le joueur au total le plus élevé étant déclaré vainqueur !
®
Complexité du jeu
: 3 / 10
Temps de rédaction des ordres : 3 / 10
Interdépendance : 6 / 10
Complexité de l’arbitrage : 1 / 10 Temps d’arbitrage
Négociation
: 1 / 10
Part du hasard
: 3 / 10
ème
Ce jeu est proposé pour la 13
fois (novembre 1991)
: 4 / 10
PC inutile
- 11 -
DUNGEON LORDS
Type
:
Nombre de joueurs:
Nombre de coups :
Origine
:
Thème
:
Présentation
:
Gestion
4
dans les 200
Iello et Czech Games Edition (auteur : Vlaada Chvatil)
Administration d’un donjon (du type jeu de rôle d’héroïc fantasy)
Dungeon Lords est un jeu dans lequel chacun crée son donjon, l'agrandit, installe des pièges
et recrute des monstres afin d'arrêter au mieux la progression de héros attirés par les trésors.
Le jeu se déroule sur 2 années, composées de 4 saisons. À chaque début de saison, les
joueurs choisissent 3 actions à effectuer parmi les 8 possibles et les révèlent simultanément.
L'effet des cases actions est lié à l'ordre d'arrivée des joueurs sur celles-ci, et le joueur qui
arrive sur une case dont les 3 emplacements sont déjà pris repart bredouille…
Les actions disponibles permettent de trouver de la nourriture, d’améliorer sa réputation, de
creuser des tunnels, d’extraire de l’or, d’engager des diablotins (vos « hommes à tout faire »),
d’acquérir des pièges, d’agrandir le donjon avec de nouvelles salles, et de recruter des
nouveaux monstres (gobelins, visqueux, fantômes, trolls, sorcières, vampires, automates, ou
même dragons ou démons).
À la fin de chaque année, chaque joueur reçoit la visite de 3 héros (guerriers, magiciens,
voleurs ou prêtres) qui saccagent les donjons dans leur recherche de trésors. Le joueur avec
la plus mauvaise réputation voit débouler chez lui le puissant paladin. Il faudra arrêter ces
aventuriers le plus efficacement possible, à l'aide de vos monstres et de vos pièges.
Une fois la première année écoulée, on enchaîne sur la seconde. Les joueurs seront
confrontés à des aventuriers plus puissants, mais aidés par des pièges beaucoup plus
perfides et des monstres légendaires, du genre dragon.
Dès que la phase de combat de la seconde année est achevée, le décompte final se met en
place. Les points marqués sont tributaires de nombreux paramètres : aventuriers capturés,
tuiles conquises par ces derniers, nombre de monstres encore valides, place sur l’échelle de
méchanceté, etc. Le joueur accumulant le plus de points remporte la partie et ses malheureux
collègues n’ayant pas dépassé la barre fatidique du zéro devront repasser leur licence de
Maître du Donjon.
Dungeon Lords est un jeu qui oblige ses participants à des choix cornéliens. Le droit à l’erreur
n’est pas toléré et toute action rendue caduque, suite à un ordre peu inspiré, sera synonyme
de sanction lorsque les aventuriers pointeront le bout de leurs épées. Cet aspect sans
concession procure une certaine tension, tout en motivant la faculté d’adaptation de chacun.
Le plaisir de jeu se situe à ce niveau : gérer par anticipation, tout en gardant impérativement
un œil sur les actions des autres joueurs.
Dungeon Lords fait partie des jeux pratiqués selon la formule "JEU RAPIDE" à Transludie. Il y
a de nombreux tours. Il ne faut pas que la partie s’éternise, sous peine de durer des années.
Donc deux conditions pour s’inscrire :
1° ) Avoir une adresse e-mail qui permette d’envoyer ses ordres et de recevoir les comptesrendus
2° ) Accepter les principes de fonctionnement suivants :
- le G.O. donne un délai de 4 jours aux joueurs pour qu’ils renvoient leurs ordres
- si un joueur n’a pas retourné ses ordres dans les délais, le G.O. lui fait un message de
rappel, avec un nouveau délai de 2 jours ; faute de réponse, il le déclare ONR et résout
le tour en cours.
Complexité du jeu : 7 / 10
Temps de rédaction des ordres : 4 / 10
Interdépendance : 7 / 10
Complexité de l’arbitrage : 4 / 10 Temps d’arbitrage
Négociation
: 1 / 10
Part du hasard
: 4 / 10
ème
Ce jeu est présenté pour la 3
fois (novembre 2010)
: 4 / 10
PC obligatoire (jeu rapide)
- 12 -
TABLES NOMBRE de
OUVERTES JOUEURS
NOM DU JEU
FP 111 (tables n° 1593 à 1605)
NIPPON (nouveau)
LES COLONS DE CATANE
FORMULE 1
ANNEE DU DRAGON
FRESCO
DUNGEON TWISTER
CARCASSONNE
DELIKATESSEN
13
3
1
1
1
2
2
2
1
58
12
5
8
5
8
8
8
4
COMMENTAIRES
Correct dans le rythme actuel.
Joli !
Standard
Standard, on garde le rythme de la F1 !
Standard
Bien !
Bien !
Bien !
Un seul, dommage !
N’oubliez pas que pour que tout le monde joue, il faut se proposer comme arbitre !
FP 110 (tables n° 1582 à 1592)
FP 109 (tables n° 1570 à 1581)
FP108 (tables n° 1563 à 1569)
FP107 (tables n° 1556 à 1562)
FP 106 (tables 1545 à 1555)
FP105 (tables n° 1534 à 1544)
FP104 (tables n° 1519 à 1532)
FP103 (tables 1508 à 1518)
FP102 (tables 1495 à 1507)
FP101 (tables n° 1483 à 1494)
11
12
7
7
11
11
14
13
13
12
46
52
31
34
54
54
61
59
59
54
Très légère baisse
Rythme usuel
Très faible …
Distribution partielle du Far Play...
Rythme normal
Rythme normal avec 1 table forum (1533)
Jolie performance !
Bon rythme pour finir 2013
Rythme de croisière
On revient au rythme normal
Plus de site, mais un nouveau forum où nous vous invitons à vous inscrire, déjà pour continuer le débat
sur l'ouverture sur les sites de jeu en ligne pour les jeux qui y sont disponibles.
Allez sur http://www.transludie.net/forum/index.php
TRANSLUDIE***TRANSLUDIE***TRANSLUDIE***TRANSLUDIE***TRANSLUDIE***TRANSLUDIE
CHAMPIONNAT DE FRANCE DE JEUX DE REFLEXION
STRATEGIQUES ET TACTIQUES PAR CORRESPONDANCE
RESULTATS DE CE QUADRIMESTRE
RESULTAT DE LA TABLE N° 1527 : MEGAWATTS
1)
2)
3)
4)
5)
Alain David
Bernard Faivre
Jean-Pierre Moreau
Bruno Brandelon
Laurent Jegouzo
(G.O. : Jean-François MORCET)
32 villes
31 villes
30 villes
27 villes
25 villes
RESULTAT DE LA TABLE N° 1529 : EMPIRE BUILDERS
1)
2)
3)
4)
5)
Dominique Cerclé
Christophe Jacquet
Maurice Corneloup
Michel Gresle
Hervé Aguiriano
6/6
4/6
3/6
2/6
1/6
(G.O. : Patrick RIVIERE)
1766 pts
1696 pts
1516 pts
848 pts
Abandon
- 13 -
312 €
305 €
295 €
279 €
271 €
6/6
4/6
3/6
2/6
0/6
RESULTAT DE LA TABLE N° 1546 : NATIONS
1)
2)
3)
4)
5)
(G.O. : Bogdan GELLES)
Jean-Francois Lefebvre
Bernard Faivre
Jacques Laroque
Bruno Mametz
Bruno Brandelon
48 pts
40 pts (ordre du tour)
40 pts
37 pts
22 pts
6/6
4/6
3/6
2/6
1/6
RESULTAT DE LA TABLE N° 1557 : BRUXELLES
1)
2)
3)
4)
5)
(G.O. : Bogdan GELLES)
Jacques Laroque
Jean-Francois Lefebvre
Alain David
Christophe Baheux
Patrick Riviere
166 pts
159 pts
145 pts
117 pts
92 pts
RESULTAT DE LA TABLE N° 1558 : BRUXELLES
1)
2)
3)
4)
5)
(G.O. : Jacques LAROQUE)
Dominique Cerclé
Christophe Baheux
Yoann Terradura
Bogdan Gelles
Alain David
166+ pts
138+ pts
110+ pts
95+ pts
85+ pts
RESULTAT DE LA TABLE N° 1566 : UN MONDE SANS FIN
1)
2)
3)
4)
Jean-Roger Duvauchelle
Yoann Terradura
Jacques Laroque
Thierry Cohen
6/6
4/6
3/6
2/6
1/6
(G.O. : Jean Francois LEFEBVRE)
39,5 pts
32,5 pts
31,5 pts
24 pts
RESULTAT DE LA TABLE N° 1572 : RUSSIAN RAILROADS
1)
2)
3)
4)
6/6
4/6
3/6
2/6
1/6
Bruno Brandelon
Christian Rossiquet
Alain David
Yoann Terradura
5/5
3/5
2/5
1/5
(G.O. : Jacques LAROQUE)
428 pts
378 pts
352 pts
280 pts
5/5
3/5
2/5
1/5
RESULTAT DE LA TABLE N° 1578 : TRAJAN
1)
2)
3)
4)
(G.O. : Patrick Riviere)
Jean-Francois Lefebvre
Bogdan Gelles
Yoann Terradura
Bernard Faivre
109 pts
109 pts
98 pts
87 pts
RESULTAT DE LA TABLE N° 1586 : YSPAHAN
1)
2)
3)
4)
5/5
3/5
2/5
1/5
(G.O. : Bruno MAMETZ)
Yoann Terradura
Bruno Brandelon
Bernard Faivre
Patrick Riviere
18 PV
11 PV
8 PV
5 PV
RESULTAT DE LA TABLE N° 1589 : MACAO
1)
2)
3)
4)
Senat
5/5
3/5
2/5
1/5
(G.O. : Christophe BAHEUX)
Jacques Laroque
Yoann Terradura
Christophe Jacquet
Patrick Riviere
88 pts
85 pts
80 pts
67 pts
- 14 -
5/5
3/5
2/5
1/5
==============================================================
Adhésions et Inscriptions Gratuites – le point en août 2016
Pour toute question ou pour mettre à jour votre adhésion, contactez Jacques, le trésorier.
Adhérent
AGUIRIANO Hervé
BAHEUX Christophe
BOUGAIN Thierry
BRANDELON Bruno
BRANDT Cyril
BRUNET Jean Luc
CERCLE Dominique
CLANET Alain
COHEN Thierry
CORNELOUP Maurice
COUTELLIER Christian
DAVID Alain
DUVAUCHELLE Christine
DUVAUCHELLE Jean Roger
EYNARD-MACHET Richard
FAIVRE Bernard
GELLES Bogdan
GORDI Marie Claude
GRESLE Michel
HODOT Fabien
JACQUET Christophe
JEGOUZO Laurent
LAROQUE Jacques
LEFEBVRE Jean François
LEVRAT Yvan
MAITTE Herve
MAMETZ Bruno
Morcet Jean François
MOREAU Jean Pierre
MULLER Christian
RIVIERE Patrick
ROSSIQUET Christian
RUIN Dominique
TERRADURA Yoann
VURPILLOT Thierry
- 15 -
Adhésion
IG
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2015
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2015
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2015
octobre 2016
octobre 2015
octobre 2015
octobre 2013
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2013
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2015
octobre 2014
octobre 2013
octobre 2016
octobre 2015
octobre 2015
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
octobre 2016
4 IG
8 IG
3 IG
2 IG
4 IG
1 IG
4 IG
0 IG
1 IG
8 IG
2 IG
3 IG
10 IG
0 IG
3 IG
-1 IG
20 IG
3 IG
3 IG
-1 IG
-2 IG
4 IG
10 IG
6 IG
10 IG
3 IG
7 IG
6 IG
7 IG
2 IG
8 IG
1 IG
6 IG
-7 IG
1 IG
Classement général au 15 Juillet 2016
1(2) - Dominique CERCLE...... : 130/157 = 0,828 (27) 12 victoires
2(1) - Jean-François LEFEBVRE : 124/154 = 0,805 (28) 14 victoires
3(3) - Bruno MAMETZ.......... : 86/108 = 0,796 (19) 10 victoires
4(4) - Jacques LAROQUE....... : 148/205 = 0,722 (38) 13 victoires
5(6) - Alain DAVID........... : 155/245 = 0,633 (43) 9 victoires
6(5) - Christophe JACQUET.... : 93/150 = 0,62 (26) 5 victoires
7(7) - Yvan LEVRAT........... : 42/ 72 = 0,583 (12) 3 victoires
8(11) - Alain CLANET.......... : 46/ 84 = 0,548 (14) 2 victoires
9(9) - Bogdan GELLES......... : 144/263 = 0,548 (48) 7 victoires
10(10) - Christian ROSSIQUET... : 22/ 41 = 0,537 ( 8) 1 victoires
11(12) - Thierry BOUGAIN....... : 38/ 73 = 0,521 (13) 2 victoires
12(17) - Bruno BRANDELON....... : 87/176 = 0,494 (31) 2 victoires
13(18) - Yoann TERRADURA....... : 107/226 = 0,473 (41) 4 victoires
14(15) - Bernard FAIVRE........ : 90/192 = 0,469 (35) 1 victoires
15(14) - Patrick RIVIERE....... : 77/167 = 0,461 (30) 4 victoires
16(21) - Christian MULLER...... : 19/ 44 = 0,432 ( 7) Dune (All)
17(16) - Christophe BAHEUX..... : 100/232 = 0,431 (41) 5 victoires
18(13) - Jean-Pierre MOREAU.... : 21/ 50 = 0,42 ( 9) 2 victoires
19(20) - Marie-Claude GORDI.... : 26/ 64 = 0,406 (10) 7 Wonders(1574),
20(19) - Jean-François MORCET.. : 16/ 45 = 0,356 ( 8) Lièvre & La Tortue(1517),
21(22) - Thierry COHEN......... : 33/ 99 = 0,333 (17) Small World(1551),
22(23) - Hervé AGUIRIANO....... : 16/ 58 = 0,276 (11) Pas de victoire
23(25) - Cyril BRANDT.......... : 11/ 40 = 0,275 ( 7) Pas de victoire
24(24) - Thierry VURPILLOT..... :
9/ 45 = 0,2
( 7) Pas de victoire
NC(8) - Jean-Luc BRUNET....... : 22/ 39 = 0,564 ( 6) 2 victoires
NC(0) - Dominique RUIN........ :
7/ 10 = 0,7
( 2) Empire Builders(1442),
NC(0) - Maurice CORNELOUP..... : 12/ 28 = 0,429 ( 5) Empire Builders (1/2)
NC(0) - Hervé MAITTE.......... :
3/ 18 = 0,167 ( 3) Pas de victoire
NC(0) - Jean-Roger DUVAUCHELLE : 13/ 27 = 0,481 ( 5) Un monde sans fin(1566),
NC(0) - Richard EYNARD-MACHET. :
7/ 18 = 0,389 ( 3) Pas de victoire
NC(0) - Michel GRESLE......... :
8/ 22 = 0,364 ( 3) Pas de victoire
NC(0) - Fabien HODOT.......... :
0/ 21 = 0
( 3) Pas de victoire
NC(0) - Laurent JEGOUZO....... :
5/ 18 = 0,278 ( 3) Pas de victoire
NC(0) - Christian COUTELLIER.. :
0/ 16 = 0
( 3) Pas de victoire
NZ(0) - Laurent DELAVAULT..... : 25/ 70 = 0,357 (12) Pas de victoire
NZ(0) - Yves DUFRESNOIS....... :
2/ 20 = 0,1
( 3) Pas de victoire
NC : non classé (moins de 40 de dénominateur)
NZ : non adhérent (mais encore dans le classement tant qu’il reste des parties dans le classement)
Victoires de Dominique :
Colons De Catane(1456), Régates(1470), Carcassonne(1479), Marchands D'Empire(1480),
Macao(1499), Bora Bora(1508), Lièvre & La Tortue(1516), Myrmes(1524), Empire Builders(1529),
Prosperity(1535), Evadés de Cartagena(1539), Nations(1545), Evo(1555), Marchands d'empire(1568),
Victoires de Jean-François :
Vasco de Gama(1452), Le Havre(1463), Ora et Labora(1473), Ora et Labora(1474), Goa(1488), L'année
du dragon(1501), L'année du dragon(1502), Histoire Du Monde(1504), Bora Bora(1511), Strategy(1518),
Tzolk'in(1520), Prosperity(1536), Prosperity(1537), Nations(1546), Trajan(1578), Les Chateaux de
Bourgogne(1579), Les Chateaux de Bourgogne(1580),
Victoires de Bruno :
Fresco(1496), Dune (All), Snow Tails(1506), Bora Bora(1509), Myrmes(1523), 7 Wonders(1532),
Gingkopolis(1534), Vinhos(1538), Evadés de Cartagena(1540), Les colons de Catane(1541), Ciao
Dino(1550), Régates(1554),
- 16 -
QUI FAIT
QUOI :
QUI C’EST QUI S’EN OCCUPE ?
Dès qu’ils ont une question à poser ou un problème à résoudre,
beaucoup de Transludistes ont pris pour habitude de joindre le
membre du bureau qu’ils connaissent le mieux pour s’en entretenir
avec lui ou lui demander de transmettre. C’est peut-être convivial, mais
pas très rationnel.
D’où ce résumé des questions le plus souvent posées, avec, à chaque
fois, l’indication de la personne compétente. Tous les cas n’ont pas été
forcément prévus, mais ceci devrait quand même limiter les erreurs
d’aiguillage. Un encadré donne les coordonnées de tous les membres
du bureau.
Quelques généralités sur l’association
Le rythme de Transludie
L’association édite désormais 3 numéros par an du Far Play : début juillet, début décembre et début
avril.
Tu (ré) adhères à Transludie
L’adhésion court de novembre à octobre, un adhérent peut s’inscrire à des jeux jusqu’au Far Play de
juillet qui suit son adhésion. Une première adhésion prise trop tard pour le Far Play d’avril donnera le
droit à 4 Far Play dont les deux de juillet.
L’adhésion coûte 15 euros et donne droit à 1 IG.
À l’adhésion, merci de donner au moins un numéro de téléphone où vous joindre, en plus de l’adresse
mail et/ou postale.
La communication à Transludie
Le bureau utilise les moyens suivants pour communiquer avec l’ensemble des membres :
-
Le Far Play (qui outre les inscriptions, permet de reprendre les principales informations pour les
membres ne disposant pas d’adresse mail).
La liste [email protected] : tout adhérent disposant d’une adresse mail est censé être
inscrit à cette liste et en recevoir les messages : si ce n’est pas le cas, signalez-le au secrétaire.
Le site htttp://www.transludie.com et son forum htttp://www.transludie.com/forum.
Contacter le bureau
Transludie a plus de 30 ans pour une raison principale : l’association ne repose pas sur une personne
qui fait tout ou presque, mais sur un bureau qui permet de répartir les tâches entre différentes personnes
au gré des disponibilités et sur l’arbitrage assuré par un maximum des membres de l’association. Pour
faciliter la tâche du bureau, il faut contacter la bonne personne quand tu as une question ! Tout
membre de l’association est le bienvenu au bureau.
Nom
Président
Trésorier
Secrétaire
VP Rédac’ Chef
VP Suivi des parties
VP site internet
Nom
Ville
Tel Dom
mail
FAIVRE Bernard
LAROQUE Jacques
DAVID Alain
GELLES Bogdan
BRUNET Jean Luc
JEGOUZO Laurent
BOUGAIN Thierry
MULLER Christian
BAGNEUX
LONGUEAU
VOISIN LE BRETONNEUX
LILLE
VINCENNES
LE TEMPLE
CHATEAU D'OLONNE
01 46 64 32 01
03 22 92 66 57
01 78 51 77 66
03 20 02 69 30
01 43 74 93 59
01 48 58 40 05
02 51 21 06 95
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
- 17 -
Les inscriptions à des parties
Tu veux t’inscrire à un jeu ‘classique’ dans le Far Play (rapide ou standard)
Envoie ton bulletin et ton chèque au trésorier. Si tu as des IG, signale-le et si tu n’as pas besoin de faire
de chèque, tu peux t’inscrire par un mail, mais toujours auprès du trésorier.
Si la partie à laquelle tu voulais t’inscrire ne démarre pas (ou démarre sans toi…), ton inscription sera
convertie en une IG utilisable lors d’une prochaine inscription.
Il pourra arriver, quand il ne manque qu’un ou deux joueur(s) pour compléter une table, qu’un appel soit
fait aux Transludistes pour compléter la table. La participation est alors offerte, dans la limite d’une partie
par adhérent et par Far Play (avec tirage au sort, s'il y a surabondance de volontaires). Mais c'est là une
procédure très aléatoire, qui ne peut remplacer l'envoi normal du bulletin.
Tu veux t’inscrire à une partie « Boîte à Jeux »
Il faut suivre la procédure d’inscription spécifique via le forum (expliquée dans le Far Play avant la
présentation des jeux du quadrimestre), cette inscription est gratuite. Notez que ce n’est pas parce que
c’est gratuit qu’il faut abuser des abandons et autres retards…
Tu t’inscris à une partie lancée sur le forum
La participation est au coût normal ! Merci de penser à envoyer un chèque de 5 euros (ou une demande
de prise d’IG) au trésorier. Le GO doit vérifier avec ce dernier que l’ensemble des joueurs est à jour
avant de lancer effectivement la partie.
En cours de partie
Tu n’es pas d’accord avec la manière dont le GO a arbitré le coup
Tu t’adresses à ton GO en lui expliquant (posément) ton point de vue. Si le GO répare son erreur (ou te
convainc que tu as tort), on en reste là. Si chacun persiste dans son point de vue, tu demandes à ton
GO de saisir officiellement le spécialiste du jeu qui intervient comme « juge d’appel ». Si le GO ne réagit
pas à ta demande, tu peux contacter directement le spécialiste du jeu.
Tu dois arrêter une partie par suite de problèmes personnels importants
Ce ne sont pas des choses que l’on choisit, merci toutefois de prendre le temps d’avertir ton GO afin
qu’il te remplace dans les meilleurs délais.
Tu veux arrêter une partie où tu es mal parti, qui ne t’intéresse plus
C’est interdit. Nous ne souhaitons pas garder comme membres des joueurs qui raisonnent comme cela.
Tu n’as pas de nouvelles de la partie
Si la date limite est passée depuis plus de 3 semaines, contacte ton arbitre pour savoir ce qu’il en est.
Sans réponse de sa part, contacte le responsable du suivi des parties.
L’arbitrage
Tu veux arbitrer une partie
C’est bien ! Fais-en part avec ton bulletin d’inscription aux parties. En fonction des tables lancées et des
candidatures, tu seras ou non sélectionné pour un arbitrage. Tu peux aussi proposer tes services sur le
forum, soit sur des parties déjà proposées par d’autres adhérents, soit sur de nouvelles parties.
En plus, les arbitres sont des joueurs prioritaires : s’il y a trop de monde pour une table (mais pas assez
pour une de plus), on ôtera des inscriptions les joueurs non arbitres en priorité.
Un joueur n’est pas d’accord avec la manière dont j’ai arbitré
Si tu ne comprends pas la règle comme le joueur, tu essaies de le convaincre (ou tu répares ton erreur).
Si le désaccord persiste (ou si la réparation de l’erreur se révèle compliquée : coup à recommencer,
etc…), tu saisis le spécialiste du jeu.
- 18 -
Un joueur ne répond pas sur la table que tu arbitres
Si un joueur n’a pas répondu à la date limite que tu as fixé (et s’il n’a pas demandé de rallonge ou
prévenu d’une absence), tu cherches à le recontacter (par mail le plus souvent, mais par téléphone ou
par courrier si le mail ne donne pas de réponse…). Sans autre nouvelle de sa part, le coup doit être
arbitré avec des ordres d’ONR (ordres non rendus) qui sont spécifiés dans la règle (s’il n’y en a pas c’est
un oubli, contacte le responsable du jeu !).
Sans nouvelle de sa part lors de la date limite suivante, il est considéré comme ayant abandonné la
partie. Tu contactes alors le vice-président Suivi des parties qui gère la liste des remplaçants… ou
pourra passer un appel sur la liste de l’association.
Tu dois arrêter un arbitrage par suite de problèmes personnels importants
Tu contactes le responsable du suivi des parties pour voir avec lui comment transmettre le dossier
d’arbitrage dans de bonnes conditions.
Comment se passent les sondages
Il y a un responsable des sondages, il t’enverra les éléments : fiche de sondage « arbitre », fiche
sondage « joueur » et fiche de présentation du jeu. Envoie la fiche de présentation et la fiche
sondage « joueur » a tes joueurs à peu près aux deux-tiers de la partie. Ils peuvent te répondre
répondre directement au responsable des sondages. Le but est de noter le jeu, mais surtout
récupérer des commentaires pour améliorer le jeu !
de
de
ou
de
NB : la rubrique « sondages » cherche un nouveau responsable, le responsable actuel n’ayant
plus le temps de s’en occuper.
Tu finis un arbitrage
C’est bien ! Pense à envoyer au responsable du suivi des parties le classement de fin de partie et ta
demande de remboursement de frais (d’impressions, de timbres (si si cela peut arriver), …). Tu seras
également crédité d’une ou deux IG en fonction de la difficulté du jeu arbitré. Pense à lui faire parvenir
également tes remarques sur les règles et les points que tu as du clarifier avec tes joueurs : cela
permettra d’améliorer la prochaine version !
Résumé à retenir
 Tous les éléments relatifs à la gestion de l’adhésion et des parties (Paiement, inscription, Fin de
Partie) sont à envoyer au trésorier.
 Tous les éléments relatifs à tes coordonnées (nouvelles coordonnées, ajouts, …) sont à envoyer
au secrétaire.
 Toutes les questions que tu as en tant que joueur pendant une partie sont à envoyer à ton
arbitre. Si ce dernier ne te répond pas, contacte le spécialiste du jeu. Si tu es en désaccord
avec ton arbitre, c’est à ce dernier de contacter le spécialiste du jeu.
 Toutes les questions que tu as en tant qu’arbitre pendant une partie sont à envoyer à au
spécialiste du jeu (si ce dernier est joueur de la table, explique-lui sans entrer dans le détail).
 Tous les articles (compte-rendu de fin de partie, participation à un événement ludique, …) sont à
envoyer au rédacteur en chef.
 Toutes tes idées de création/adaptation de jeu sont à envoyer au responsable des jeux
nouveaux.
 Toutes tes idées pour le site www.transludie.com sont à proposer au responsable du site.
 Le forum htttp://www.transludie.com/forum est à ta disposition pour tout sujet ludique !
- 19 -
Pour ceux qui ne passent jamais sur le site… et pour les autres
Rappel de l’adresse : http://www.transludie.net/forum/index.php
Les parties en attente (répondez là : http://www.transludie.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=15)
De la proposition de janvier, on cherche


1 GO et au moins 2 joueurs pour : Strategy : David, Greslé, Morcet
1 GO et au moins 2 joueurs pour : Labyrinthe : Baheux, Cohen

Si vous désirez être joueur/GO de remplacement ou lancer une nouvelle partie,
inscrivez-vous sur le forum !
http://www.transludie.net/forum/index.php
Une place peut se libérer dans une partie en cours parce qu’un joueur ne peut ou ne veut continuer la
partie. Profitez-en pour essayer (comme joueur ou GO) un jeu que vous ne connaissez pas ou pour
jouer dans un jeu pour lequel vous n’avez pu être retenu.
Les volontaires pour être joueur ou GO de remplacement peuvent s’inscrire sur le forum ou
contacter le responsable du suivi des parties sans oublier de spécifier leur nom & prénom.
Jean Luc BRUNET - 01 43 74 93 59 - [email protected]
- 20 -
SUIVI DES JEUX ET CONTROVERSES D’ARBITRAGE
Il arrive périodiquement, dans certaines parties, que surgissent des désaccords sur l’application
des règles. Il a donc paru important au bureau de l’association de clarifier les processus en
vigueur au sein de Transludie.
I. Le spécialiste d’un jeu
Chaque jeu au catalogue de l’association (ou qui vient à entrer dans ce catalogue) bénéficie
des bons soins d’un « spécialiste » désigné par le bureau de l’association. S’il en est besoin,
c’est aussi le bureau qui actualise la liste des spécialistes1.
II. Adaptation d’un nouveau jeu
Le principe est désormais qu’un jeu qui est proposé pour la première fois par Transludie l’est
dans la règle la plus proche possible de la version originale de ce jeu (ou, le plus souvent, de
son adaptation « netludique », puisque, dans la plupart des cas, Transludie propose de
nouveaux jeux déjà testés sur Netludie).
Le travail de l’adaptateur d’un jeu (qui deviendra le « spécialiste » de ce jeu) se borne donc :
-) à intégrer les précisions de règles advenues lors des parties de ce jeu sur Netludie
-) à prévoir des règles d’ONR sur ce jeu
-) à vérifier que le matériel ludique préparé par Jean-Roger (tableur Excel, cartes et jetons
divers, etc.) est complet et distribuable aux futurs GO.
III. Suivi d’un jeu ancien
A chaque fois qu’un jeu est proposé pour la 2ème, 3ème, nième fois par Transludie, le
spécialiste de ce jeu vérifie si des controverses d’arbitrage advenues dans les dernières parties
lancées de ce jeu exigent des précisions ou des aménagements de règles.
Pour que cela fonctionne de manière performante, il sera demandé à tous les GO de faire
remonter systématiquement en fin de partie toutes les controverses d’arbitrage advenues dans
leur partie vers le spécialiste du jeu.
IV. Controverses d’arbitrage
Point important à préciser d’emblée : une réclamation d’un joueur ne peut être
rétroactive. A partir du moment où un joueur envoie son coup sans marquer de
désaccord, il avalise par là même tout arbitrage antérieur au coup envoyé (sur tout ce
dont il a eu connaissance, bien sûr).
Il peut arriver (et c’est tout à fait normal) qu’un joueur soit en désaccord avec son G.O. sur un
point d’arbitrage. Dans ce cas, la procédure à suivre doit être la suivante :
A- Le joueur demande à son G.O. des explications (le plus amicalement possible)
cas A.1 : Le G.O. reconnaît son erreur et la répare, car elle est facile à réparer. Fin du
litige.
cas A.2 : Le G.O. reconnaît son erreur, mais elle est difficile à réparer (ce peut être
notamment le cas quand le G.O. a révélé par erreur des points destinés à rester secrets, ou
s’est trompé dans la gestion de piles de cartes). Le G.O soumet alors obligatoirement le cas au
spécialiste du jeu et c’est ce dernier qui tranche (éventuellement en prenant l’avis du bureau,
notamment si le spécialiste opte pour l’annulation de la partie).
cas A.3 : Le G.O. et le joueur sont en désaccord sur l’interprétation des règles et restent
sur leurs positions. Il revient alors au G.O. de prévenir le joueur qu’il soumet la controverse au
spécialiste du jeu. Si le G.O. ne le fait pas, le joueur, au bout de quinze jours, peut soumettre
lui-même la controverse au spécialiste.
1
Alain DAVID s’est trouvé, au fil des ans, « spécialiste » d’un grand nombre de jeux, essentiellement parce qu’il
s’est porté volontaire quand il n’y avait personne d’autre. Sans doute serait-il souhaitable qu’une redistribution
s’opère. Le bureau va y travailler.
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B- La décision du spécialiste
Le spécialiste demande à chacune des deux parties concernées de lui fournir leurs arguments
respectifs, y compris, le cas échéant, par références à des forums ou des sites de jeux ayant
déjà eu à traiter le point en litige. Le spécialiste ne peut prendre de décision avant d’avoir eu la
position des deux parties (si le spécialiste n’a rien reçu de l’une ou de l’autre après quinze jours,
il considère qu'elle n’avait pas d’argument à présenter).
La décision finale du spécialiste est libre et souveraine (même si elle doit être motivée). Elle
n’est susceptible d’aucun appel. Elle s’applique à la table concernée, mais aussi à toutes les
tables du même jeu encore en cours (là aussi, il n’y a pas rétroactivité : si un G.O. a appliqué
une autre interprétation de ce point de règle sans que personne proteste sur sa table, on ne
revient pas là-dessus).
Dans le cas où un joueur ou un G.O. déclare refuser la décision du spécialiste et abandonner la
partie, cette déclaration vaut démission de l’association.
V- Le « spécialiste de rechange »
Dans le cas où le spécialiste d’un jeu est lui-même joueur ou G.O. sur une partie de ce même
jeu, le bureau de l’association désigne, au moment de la répartition des tables, un « spécialiste
de rechange » (non-joueur et non-G.O. de ce jeu) qui officiera le cas échéant en lieu et place du
spécialiste habituel.
Dans tous les cas, les G.O. qui entament un arbitrage reçoivent, en même temps que la liste
des joueurs de la table, le nom du spécialiste du jeu auquel recourir en cas de besoin.
Voilà ! Il s’agissait juste de formaliser et de préciser ce qui se pratique déjà largement dans
l’association. Et il est clair qu’il ne s’agit pas ici d’inciter à la multiplication des conflits, mais au
contraire à une résolution apaisée de ceux-ci. Il va de soi en même temps que l’adhésion à
Transludie implique l’acceptation pleine et entière du mode de fonctionnement décrit ci-dessus.
Le bureau de Transludie
Les jeux en attente de spécialiste, n’hésitez pas à vous proposer :
Carcassonne, Ciao Dino, Delikatessen, Land Unter, Le Havre, Red Seven, Small World,
Snow Tails & Le Trône De Fer.
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TRANSLUDIE
AOÛT 2016
BULLETIN D’INSCRIPTIONS
NOM :
PRENOM :


Je renouvelle mon adhésion, au prix de 15 € et comprenant une IG
Je viendrai à l’Assemblée Générale le 27 août 2016 à Voisins
Je m’inscris au(x) jeu(x) suivant(s) en tant que joueur :
En cas d’impossibilité, je choisis en remplacement le(s) jeu(x) suivant(s) :
Je suis volontaire pour géoter le(s) jeu(x) suivant(s) :
Nous remercions les joueurs qui se sont proposé pour géoter un jeu et qui n’ont pas encore été retenus.
Ce bulletin doit être renvoyé avant le
20 Août 2016
à Jacques LAROQUE, 28 rue du chevalier de la Barre, 80330 LONGUEAU
(03 22 92 66 57)
Merci de ne pas oublier de joindre un chèque à l’ordre de TRANSLUDIE au total de vos
inscriptions * aux jeux et de votre adhésion si vous la renouvelez ! Déduisez vos IG’s s’il vous
plaît !
* 5 € par inscription correspondant, 1 inscription gratuite par an, bonus acquis par les G.O. à déduire
Uniquement en cas de changement :
ADRESSE :
Tél (dom.) :
Courriel (dom.) :
Tél. (prof.) :
Courriel (prof.) :
Si vous voulez jouer à des jeux que vous n’avez pas vu proposé depuis un moment, venez faire un tour
pour en parler sur le forum !
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