Tutorial

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Tutorial
Tutorial
Templates rFactor MOD F1 PilotesF1.com 2012
Outils : Photoshop (ou GIMP) / DDS Converter 2
par Jean-Marie Le Fèvre
www.fever-digital-artwork.fr
Sommaire
1. Introduction
2. Les bases
3. Espace de travail (exemple avec photoshop), raccourcis et conseils divers
4. Les templates, s’organiser, les masques de fusion
5. Les tracés : Travailler moins (et mieux) pour piloter plus !
6. Quelques astuces en vrac
7. Exporter et convertir les textures
Introduction
Le but de ce tutorial est de vous aider à faire vos propres peintures pour le MOD F1, à partir des templates créés
spécialement pour vous, en donnant quelques techniques et méthodes. L’objectif est de faire joli, plus propre, sans vous
fouler le bras, et de garder des forces et du temps pour le pilotage ! Rouler dans une belle voiture c’est quand même mieux
pour vous et les autres ;-)
Un grand nombre de conseils et techniques peuvent s’appliquer à la création de textures pour d’autres MODs, jeux vidéo,
ou même sur Photoshop et GIMP d’une manière générale.
Si vous maîtrisez GIMP (gratuit contrairement à Photoshop), vous pourrez facilement retrouver l’équivalent des outils et
techniques proposés, seuls les noms changent (je connais à peine GIMP, utilisant Photoshop pour mon travail pro...)
Ce tuto ne prétend pas détenir la vérité, mais simplement présenter une manière à mon sens efficace, rapide et propre de
peindre votre bolide. N’hésitez pas à commenter et à apporter dans le forum vos propres techniques si vous en avez !
Si une technique vous semble trop compliquée, essayez, revenez-y plus tard, mais une fois maîtrisée vous gagnerez
beaucoup de temps sur vos futures peintures...
Ok, let’s go, à nos pinceaux !
Les bases
Pour travailler efficacement, je vous conseille, si votre configuration le permet, d’avoir en permanence les programmes
suivants ouverts :
Votre logiciel de graphisme bien sur :
Photoshop ou Gimp...euh.. Paint ;-) ?
DDS Converter 2 (ou 2.1) pour
exporter vos textures dans
rFactor.
et enfin, rFactor, dans le showroom, sur une
voiture qui vous servira de test pour visualiser
immédiatement vos textures.
Si vous utilisez un plugin dans
photoshop pour créer les DDS,
vous pouvez vous en passer.
La partie du tuto sur l’export DDS vous
explique comment aller vite pour tester un
changement de texture.
N’utilisant pas ce plugin, j’ai
mis à la fin de ce tuto quelques
informations sur l’export DDS
dans DDS Converter 2.0
Je vous conseille de travailler principalement
avec le showroom, et de ne faire que des
vérifications dans la 3D (en piste), que pour les
grandes étapes et une validation finale, vous
perdrez moins de temps...
En naviguant avec ALT TAB entre ces programmes, vous avancerez vite et pourrez tester et affiner vos changements :-)
Passons maintenant à ce qui nous intéresse, lancez Photoshop ou GIMP !
Les bases
Quelques conseils avant d’attaquer le graphisme la tête dans le guidon.
Ce sont des évidences si vous pratiquez déjà, mais un petit rappel “au cas où” :
> Créez un répertoire de travail (entièrement à part de rFactor lui même) pour y stocker vos PSD et aussi des sous répertoires pour y placer vos textures
(TGA et/ou DDS), si possible à l’image du répertoire de rFactor (Ecurie\voiture), avec la même arborescence. En effet, les possibles modifications du carset,
via Symsinc, peuvent écraser vos fichiers DDS, et vous n’avez pas envie d’exporter à nouveau vos textures en DDS alors que vous l’avez déjà fait, non ;) ?
Donc, si vous avez vos DDS stockés quelque part, vous les sélectionnez tous, et un copier/coller des fichiers dans le répertoire de votre voiture rFactor
rétablira votre travail en cours en 10 secondes (max).
> Ne modifiez pas les templates, ne les enregistrez pas. Partez du template PSD, enregistrez sous un autre nom votre fichier (exemple MONECURIEMAVOITURE_extra0.PSD), puis travaillez sur ce fichier. Il est important de garder le nom “extra”quelque chose (ou la fin du nom du fichier) dans le nom du
PSD pour savoir à quel fichier DDS du carset il correspond.
> Sauvegardez votre travail de temps en temps, lorsque vous avez fait une modification importante et que vous êtes content du résultat par exemple.
Personnellement je sauvegarde souvent, et systématiquement avant d’exporter ou de lancer quoi que ce soit susceptible de faire crasher mon ordi et de me
faire pleurer à chaudes larmes sur mon travail perdu ^-^
> L’outil historique (palette dans Photoshop mais Gimp probablement aussi) est un outil puissant, et si vous avez de la mémoire RAM, vous pouvez
augmenter le nombre d’étapes d’historique sur lesquels vous pouvez revenir en arrière : Menu EDITION > préférences > performances > Etats d’historique
Exemple (à la con) : J’aplatis mon image (en prévision de l’exportation), et, au lieu de cliquer sur “Enregistrer sous” (TGA/DDS) je clique par erreur sur
Enregistrer. Et là je pleure ma maman parce que je viens d’enregistrer mon PSD(!!) tout aplati, qui ne me sert plus à rien donc, et je jette mon écran par la
fenêtre, mon ordi, mon chien, divorce avec ma femme etc etc..
Au lieu de telles extrémités : je clique dans la palette Historique, remonte d’un cran juste au dessus de l’étape “Aplatir l’image” et là je respire... revoilou mon
PSD avec tous ses calques, et j’ENREGISTRE à nouveau. Oufff, pas de divorce...
L’historique n’est pas la panacée pour des moments de blondeur, mais ça aide... Attention à la quantité de mémoire demandée pour cela tout de même.
Trouvez un compromis...
L’espace de travail (exemple sous photoshop)
Note : image réduite par rapport à la taille réelle (1680 x ..... )
L’espace de travail (exemple sous photoshop)
Bien organiser son espace de travail c’est déjà gagner un peu de temps. Si vous passez votre temps à bouger les palettes où bien à les afficher et les
masquer, vous risquez de perdre patience ! Le but est d’avoir une configuration de l’espace de travail qui convient à la majorité des cas. Il n’y a pas de
solution convenant à 100%, mais déjà essayez avec l’espace de travail de l’image ci-dessus, pour un minimum de manipulations. Rajoutez d’autres palettes
si vous le souhaitez, mais posez vous la question de votre fréquence d’utilisation de ces palettes avant de les afficher en permanence.
Pour afficher / masquer une palette > Menu FENETRE (windows in english) et cochez ou décochez la palette concernée.
Grouper les palettes (comme sur l’espace de travail de l’image) : si les palettes n’apparaissent pas comme dans l’image ou comme vous le souhaitez,
vous pouvez simplement les bouger en faisant un drag & drop et en les déposant dans un autre groupe de palettes. De la même manière, pour en supprimer
une d’un bloc prédéfini, vous la draguez en dehors dans un espace vide et cochez la croix en haut à droite de la palette pour la masquer.
Pour afficher les règles (et les repères, on y vient plus tard ;)) > Menu AFFICHAGE > cochez Extras, Règles, déroulez à droite “Afficher” et cochez
Repères.
Pour modifier le mode d’affichage des règles (en pixels et non en points ou autres) > double cliquez sur les règles (en haut ou à gauche) une fois les règles
affichées, et sélectionnez PIXELS dans Unités (en haut). Les règles ne sont pas “obligatoires” pour faire vos textures, par contre elles le sont pour créer et
déplacer des repères, outil diabolique de précision pour un travail au poil ! (Nous en reparlerons avec un exemple d’utilisation sur les tracés).
Palette tracés : indispensable pour la section de ce tuto consacrée aux tracés, sinon vous pouvez vous en passer.
Palettes Réglages : Indispensable pour modifier rapidement les “calques de réglages” (outil puissant de modification de votre travail qui permet de créer des
textures en mode non “destructif” (vous pouvez modifier ce que vous avez fait à tout moment).
Conseils : d’une manière général, travaillez en mode “non destructif” :
- Faîtes des COPIES de calque ou de groupe de calque (dupliquer) avant des modifications importantes. Il n’y a rien de plus frustrant que se rendre compte
que le résultat n’est pas celui souhaité et que de recommencer en se disant “Arf, mais comment j’ai fait déjà pour obtenir ce magnifique effet sur ma texture
ralala !”
- Pour les modifications de couleurs, teintes, et autres (celles du Menu IMAGES > Réglages), utilisez plutôt des Calques de réglages (Menu CALQUES >
Nouveau calque de réglage ) associés à des masque de fusion (voir section du tuto sur les masques de fusion).
- Nommez tous vos calques. Créez des GROUPES de calques (image de dossier de la palette calque) pour grouper des calques logiquement en fonction
de la partie de la voiture que vous peignez (aileron, museau etc). Très pratique pour déplacer d’un coup un paquet de calques dans la palette mais aussi,
indispensable pour créer un masque de fusion appliqué à toute une série de calques...
L’espace de travail : raccourcis
A mon sens, voici des raccourcis indispensables à connaître et maîtriser. Cela peut paraître pénible et rébarbatif au début, mais si vous pratiquez et utilisez
ces raccourcis en mode “pilotage automatique” avec vos deux mains, vous pourrez aller piquer une tête dans la piscine pendant que la concurrence tire
encore la langue pour pondre ses textures ;-)
Note : il s’agit des raccourcis par défaut sous Photoshop. Vous pouvez créer votre propre raccourci pour des actions que vous faîtes souvent :
Menu EDITION > Raccourcis Claviers.
CTRL + C : Copier
MAJ + CTRL + C : Copier avec fusion = copier dans le presse-papier tout ce qui est visible à l’écran dans l’image (masquez les calques non souhaitez).
Note : pour que cela fonctionne, il faut avoir un calque actif et visible sélectionné dans la palette calque, n’importe lequel...
CTRL + J : (Créer) un nouveau Calque par Copie des pixels d’une sélection en cours sur le calque actif (calque par copier).
CTRL + X : Couper les pixels d’un calque actif, d’après d’une sélection en cours, les garder en mémoire presse-papier (différent de SUPR donc).
MAJ + CTRL + J : Séparer les pixels sélectionnés d’un calque dans un autre calque (calque par couper)
CTRL + V : Coller
CTRL + A : Tout sélectionner
CTRL + D : Désélectionner
MAJ + F5 : remplir (un calque actif vide ou non, avec une couleur de premier plan ou un motif)
CTRL et - (moins du pavé numérique) : Zoom arrière (successifs)
CTRL et + (plus du pavé numérique) : Zoom avant (successifs)
Plus pratique et rapide que de sélectionner l’outil loupe, non ;-) ?
CTRL et : (deux points) : afficher/masquer les repères (lorsque votre PSD en contient)
Palette calque :
SUPR dans la palette calque, sur un calque actif : supprimer ce calque. (Note : évitez d’avoir une sélection en cours dans votre image)
CTRL + E : Fusionner des calques sélectionnés (en un seul calque). Attention, à n’utiliser que lorsque vous êtes surs de ne plus vouloir revenir en arrière
dans votre travail. Vous pouvez fusionner tout type de calque, y compris des calques de réglages avec des pixels, des tracés avec remplissage, le tout est
convertit en pixels en un seul calque. J’évite autant que possible ce mode “destructif” qui ne permet plus de revenir en arrière après sauvegarde, mais des
fois il faut savoir faire du ménage...
CTRL et ; (point virgule) : monter d’un niveau le calque actif dans la palette
CTRL et , (virgule) : baisser d’un niveau le calque actif dans la palette
Raccourci Clavier + souris : CTRL + clic sur la vignette du calque actif dans la palette calque > sélectionne les pixels du calque correspondant, très pratique
pour sélectionner en un rien de temps les pixels de ce calque !
(équivalent de Menu > SELECTION > Récupérer la sélection > nouvelle sélection > Ok), en bien plus rapide donc.
Les templates (.PSD) : Principe
Ils se présentent tous de la même manière dans le principe, avec juste de petites différences dans le contenu.
Exemple du fichier BRAWNGP_Template_extra0.PSD
Groupe (dossier) de calques “Shades et autres éléments” :
Normalement vous n’avez pas à toucher ce groupe de calques (ou bien en connaissance de cause), et vous devez
l’avoir visible en permanence, sauf lors de “copies avec fusion”. Il contient les éléments fixes des textures et surtout, il
sert à créer les ombres et les détails au dessus de vos propres peintures. Il vous facilite le travail : vous peignez vos
couleurs et logos en dessous et il s’occupe du reste !
Calque “créez vos peintures en dessous de ce calque” : c’est un calque vide. C’est à ce niveau (et en dessous)
que vous allez mettre vos calques de peintures, logos, et autres groupes de calques.
> Faîtes juste un test rapide : faites une sélection dans ce calque vide, remplissez avec un rouge par exemple et
observez le résultat : les ombres et détails sont appliqués sur cette peinture rouge. Rien de magique ici pourtant, juste
un MODE DE FUSION des calques du groupe “Shades(...)” mais cela nécessiterait un tuto entier pour en parler...
Calques Couleur 1 et Couleur 1 copie : juste des exemples de couleur en dessous des ombres. Vous pouvez
supprimer ou modifier ces calques sans danger.
Calque Modèle : ce calque est la texture originale du shape concerné. Un conseil : faites des screenshots (IMPR ECRAN + coller dans votre logiciel de
graphisme) de la “Guest” du shape sur lequel vous travaillez, sous différentes vues dans le showroom. Comparez ces vues et les textures des templates et
repérez quelles parties de textures concernent quelles parties de la 3D. Malheureusement, par manque de temps, il était difficile de faire des calques pour
vous aider à identifier précisément chaque bout de texture. Vous devriez rapidement pouvoir identifier les parties principales de la voiture avec cette méthode,
en remplissant éventuellement des parties identifiées avec des zones de couleurs reconnaissables.
Les quelques conseils de la page suivante vous aideront à vous organiser pour travailler sur la bonne partie des textures sans perte de temps et de manière
sure.
Les templates (.PSD) : s’organiser
Je vous conseille vivement de créer des groupes de calques par zone de texture identifiée pour deux raisons : pour retrouver vos “petits” rapidement, et
pour protéger vos parties de textures avec des masques de fusion en ne modifiant que les parties concernées, et enfin pour vous permettre de travailler de
manière non destructive avec des calques de réglages modifiables à tout moment.
> Créez un groupe de calque (par exemple “museau vue latérale”) qui vous servira à retrouver les calques concernés par cette partie. Pour cela, allez dans la
palette calque, cliquez sur le dossier, nommez le groupe de calque.
> Ensuite utilisez le lasso polygonal pour faire le tour de la zone de la texture concernée.
Les templates (.PSD) : s’organiser
> Allez ensuite dans le menu CALQUE > Masque de fusion > Faire apparaître la sélection
Un calque de fusion (vignette en noir et blanc) apparait lié au calque. Note : comme pour tous les masques, vous pouvez le dissocier du groupe (ou calque)
en cliquant sur le verrou entre les deux, ce qui vous autorise à déplacer le groupe ou calque indépendamment de son masque.
La petite vignette en noir et blanc représente le masque de fusion appliqué au GROUPE de calque entier et à tous les calques qu’il contient.
Maintenant vous allez me dire... C’est quoi ton machin de fusion là et à quoi ça sert ? Et là, vous avez raison...
Le principe : tout ce qui est en blanc sera visible pour le groupe de calques en question, tout ce qui est en noir sera masqué. Et tout ce qui est en grisé entre
les deux sera “plus ou moins visible”. Regardez page suivante pour comprendre...
Les templates (.PSD) : masques de fusion
J’ai créé deux calques dans mon groupe. Vous pouvez reconnaître les calques d’un groupe car ils sont décalés à droite lorsque le groupe est ouvert (flèche
vers le bas). Et ils ne sont plus affichés dans la palette quand le groupe est fermé.
- J’ai rempli mon calque “peinture 1” avec du rouge. Bon, rien d’extraordinaire la dedans...
- Pour le calque “peinture 2”, vous pouvez remarquer que j’ai fait une sélection (toute moche) avec le lasso, et qu’elle dépasse la zone du museau en bas, sur
un bout de texture à éviter normalement. Ensuite j’ai rempli avec un jaune canari du plus bel effet.
Et là, vous me dîtes : Et ben pourquoi on ne voit pas le jaune partout dans la sélection ? Et là, vous avez encore raison...
> C’est précisément parce que j’ai créé un masque de fusion, qui affiche (blanc) et masque (noir) les calques de mon groupe, que seule la zone concernée
par “Museau vue latérale” est affichée.
> D’où l’idée de créer des groupes de calques et d’y appliquer des masques pour peindre en toute liberté, voir imprécision, donc rapidement, et protéger
mes autres parties de textures en même temps !
> Un masque de fusion permet aussi de faire des réglages (CALQUE > nouveau calque de réglage) seulement dans la zone souhaitée. Faites le test de créer
un calque de réglage de Teinte/saturation dans le groupe “Museau...” et, dans la palette Réglages (à gauche) changez la teinte et observez le résultat (que
vous pouvez changer à tout moment en double cliquant sur ce calque de réglage). Notez que l’ordre de superposition de votre calque de réglage par rapport
aux autres calques du groupe est important...
Les templates (.PSD) : masques de fusion
> Un masque de fusion peut être associé à un groupe de calque ou à un calque lui même.
Si il est associé à un calque :
- Cliquez à gauche (flèche jaune) pour travailler sur le calque lui même dans la palette et en modifier les pixels.
- Cliquer à droite (flèche rouge) pour travailler sur le masque du calque et modifier sa forme (par exemple avec le
pinceau). La règle : vous peignez en noir pour masquer, blanc pour afficher, et gris entre les deux pour... afficher
plus ou moins selon l’intensité du gris...
> Vous trouverez la sélection correspondant à votre masque de fusion, dans la palette COUCHES, quand vous
avez comme GROUPE ou CALQUE actif, un groupe ou calque qui contient un masque de fusion. Sélectionnez le
groupe Museau dans la palette et affichez la palette COUCHES pour voir...
Si vous avez un calque comportant un masque, faites de même et comparez.
Essayez le raccourci CTRL + clic souris sur votre COUCHE et vous récupérez la sélection...
> Un clic droit sur le masque de fusion vous donne différentes options, comme désactiver temporairement le
masque de fusion, le supprimer, ou interagir avec des sélections actives (essayez)
Cela ne modifie pas les calques concernés, mais le masque du calque, ou groupe, seul.
Une pause chrono :-) ?
Les tracés :
Travailler moins (et mieux) pour piloter plus !
Pour vos peintures, comme vous voulez faire joli et précis en même temps, sans y passer votre journée, je vous propose un outil juste méga super hypra
puissant et souple, à savoir les tracés. Difficile de faire le tour de toutes les possibilités mais nous allons en voir quelques unes appliquées aux peintures.
Un tracé, contrairement à une zone de pixels, est un objet “mathématique”, ou VECTORIEL, défini par des points reliés entre eux. Le gros avantage pour la
taille de votre PSD contenant 14 143 calques ou plus ^-^, c’est que le poids d’un tracé est ridicule en Ko à stocker, contrairement aux pixels. D’où aussi la
possibilité de faire des copies de vos étapes de peintures (dans des calques dupliqués) sans avoir un PSD énorme à charger...
Le vrai gros avantage qui vous intéresse, est qu’il peut être modifié à tout moment, sans refaire d’interminables manipulations de sélections plus ou moins
précises selon votre degré de lucidité, de remplissage de couleur ou autres, et de copier/coller pénibles et sources d’erreurs...
L’outil par excellence pour les tracés est Illustrator. Si vous le possédez et le maîtrisez, vous pouvez directement zapper cette section du tuto et importez vos
tracés Illustrator dans les templates ;-)
Un autre avantage est que vous pouvez modifier la taille totale de votre dessin sans perte de résolution contrairement à une zone de pixels, qui, lorsque vous
l’agrandirez, donnera un énorme paquet de pixels flous au bord (Beurk !), là où le tracé restera propre quelque soit sa taille, et juste lissé au bord, car il s’agit
d’un objet vectoriel “convertit” en direct dans photoshop en pixels affichés. Dans Illustrator, vous pouvez zoomer autant que vous voulez, vous ne distinguerez
jamais le classique “escalier” de pixels car Illustrator est destiné aux objets vectoriels avant tout, mais ne nous égarons pas :-)
Photoshop, lui, est orienté retouche d’images, donc pixels, mais il contient néanmoins des outils de tracés intéressants.
Dans la palette outils :
Flèche noire : pour une sélection du tracé total (pour le déplacer, le redimensionner en faisant CTRL + T par
exemple, ou le convertir en sélection type pixels (clic droit > menu contextuel)).
Flèche blanche : pour sélectionner un point du tracé, ou une courbe entre deux points, en modifier la position,
l’angle des courbes avec les “poignées”.
Les tracés : palette outils
Outil(s) de plume : pour dessiner un tracé (mode plume ou plume libre)
Outils d’ajout ou de suppression de points (activez le tracé avec la flèche blanche pour que les points
s’affichent et cliquez sur le point à supprimer, ou sur une courbe pour rajouter un point)
Outil de conversion de point : pour définir la forme de la courbe “de Bézier” au passage du point.
Différents outils pour créer des tracés prédéfinis (mais modifiables également) : rectangle (appuyez
sur la touche MAJ pour faire un carré parfait), ellipse (appuyer sur MAJ pour un rond parfait),
polygone, trait, etc...
Note : chaque tracé possède des options spécifiques affichées dans la barre Infos/Options
contextuelles (voir Image de l’espace de travail). Vous pouvez par exemple créer des flèches avec
l’outil trait...
Les tracés : types de tracés et palette
Il existe deux types de tracés :
- Les tracés avec remplissage (l’équivalent d’une sélection et d’un remplissage de couleur dont le contour est défini par un tracé modifiable)
- Les tracés simples (purs objets mathématiques, virtuels, et qui ne seront pas affichés dans vos peintures), mais qui peuvent servir pour créer des
sélections et faire différentes manipulations...
Crééz un tracé :
- Avec remplissage : crééz un calque vide dans la palette CALQUES, sélectionnez l’outil plume.
ou
- Tracé simple : crééz un “nouveau tracé” dans la palette TRACES, sélectionnez l’outil plume.
Exemple de création d’un tracé simple (image) (la manipulation de l’outil et de la souris est la même pour un tracé avec remplissage.)
Dans les deux cas, vous cliquez une première fois pour
poser un point.
Puis vous déplacez votre main comme si vous traciez
une courbe, en cliquant comme “au passage” pour
poser un nouveau point en restant appuyé un court
instant pour donner à la courbe un “sens” que vous
pourrez ajuster ensuite avec les courbes de Béziers.
Cela demande un peu de pratique pour définir un
angle, mais essayez de différentes manières, en
appuyant plus ou moins longtemps quand vous posez
le point, vous pourrez ajuster cela à un degré de
précision supérieur au pixel, donc ne nous plaignons
pas !
Pour terminer, il faut fermer votre tracé en cliquant sur
le premier point de la courbe.
Dans l’image de gauche, le tracé est juste sur le point
d’être fermé, à un clic près...
Note : vous pouvez créer un tracé sans donner de
courbe à chaque point en cliquant simplement une fois
sans donner de mouvement avec votre main. Vous
pourrez rajouter une courbure en ce point avec l’outil
conversion de point.
Les tracés : types de tracés et palette
A gauche, le résultat d’un tracé de type simple dans la palette
TRACES. Il peut vous servir à :
> Créer une sélection (clic droit sur le tracé > définir une sélection)
> Créer un MASQUE VECTORIEL (plus précis et ajustable rapidement
qu’un masque de fusion, mais vous ne pourrez pas peindre le masque en
nuances de gris), sur un calque ou groupe de calques toujours. (Note : vous
pouvez cumuler un masque de fusion et un masque vectoriel sur un même
objet)
> Faire un remplissage du calque actif, par une couleur, soit sur l’intérieur
du tracé, soit sur son contour, en fonction de l’outil de DESSIN (pinceau ou
autre) sélectionné (pour dessiner une ligne fine par exemple).
A utiliser surtout pour des dessins fins (remplir contour, ou stocker
des tracés qui vont vous servir à créer des sélections ou masques au
dessins plus harmonieux et précis que les outils standards de type
lasso.
A gauche, le résultat d’un tracé de remplissage dans la palette
CALQUES.
> En fait il s’agit simplement d’une couleur de remplissage (vignette bleue),
associée à un MASQUE VECTORIEL (vignette du tracé à droite). Tout ce
qui est à l’intérieur du tracé s’affiche en bleu, l’extérieur est masqué...
> Vous retrouvez le contour du tracé lui même dans la palette TRACES et
pouvez le modifier, dupliquer, nommer etc...
A utiliser sans retenue pour peindre vos voitures et remplir les zones
souhaitées avec précision, proprement, et pouvoir les ajuster ensuite.
Associé à des masques de fusion sur le groupe ou vous créez un tracé,
vous pouvez vous permettre de faire déborder vos tracés en dehors de
l’image (zoomez en arrière et déplacez vos points en dehors de l’image), ce
qui n’est pas possible avec une sélection standard, et ainsi créer de jolies
courbes pour vos peintures.
Les tracés : types de tracés et palette
Ici j’ai fait un tracé de remplissage (j’adore ce jaune canari décidemment), et
comme on peut le voir, certains points sont en dehors de mon image. Juste
parce que j’avais envie de donner cette courbure à mon truc tout jaune :-)
A droite de la courbe, le jaune ne va pas jusqu’au bord du tracé car j’ai pris le
screenshot au moment de sa modification, juste avant de relacher la souris :
Grace à l’outil de sélection de tracé en mode point (flèche blanche), je fais
apparaître la zone du tracé à modifier et la courbe de Bézier du point.
Puis j’ai cliqué et tiréééé vers la droite la “poignée” (bout de la flèche rouge)
pour modifier la courbure en ce point, et enfin relaché la souris, ce qui a eu
pour conséquence de modifier le remplissage jaune canari.
Si vous ne me croyez pas, voici le magnifique (j’ai un doute :-)?) résultat
après quelques autres modifications, rajouts de points d’ancrages, et autres
ajustements des positions des points et des courbures de béziers
> Essayez de cliquer sur un point avec la flèche blanche, observez ce qui
apparait et ce que vous pouvez modifier avec la flèche. Puis, cliquez juste à
coté du point, sur la courbe du tracé cette fois, et observez la différence. Le
comportement et les modifications des courbes ne se passent pas de la même
manière (essayez ;-))
> Pour supprimer totalement les poignées en un point (et donner un angle
marqué) cliquez une fois sur ce point avec l’outil conversion de point.
> Utilisez ce même outil pour réinitialiser la courbure, avec des poignées de
longueur symétrique (pour des courbes plus douces), en cliquant dessus, et en
restant appuyé, en étirant les poignées d’un coté.
Les tracés : utilisez des repères
Les repères sont, comme leur nom l’indique, des éléments de repérage visuel pour travailler. Ils ne sont pas stockés dans le fichier exporté (à l’exception de
quelques formats webs spécifiques), ils peuvent être affichés et masqués à tout moment. (CTRL et : (deux points)).
Personnellement j’use et j’abuse de cet outil pour : créer des tracés ou des sélections extrémement de manière précise ou rapide, respecter la symétrie des
textures, repérer éventuellement des limites de textures, centrer un calque ou un logo, ou “planifier” à l’avance mes dessins...
“Tirer un repère” (vous devez avoir les règles affichées, voir espace de travail dans le tuto). Prenez l’outil déplacement :
> Positionnez votre curseur sur une règle (petite graduation figurant sur le coté et en haut de l’espace de travail).
> Cliquez dans la règle en restant appuyé, puis “tirez” votre repère dans l’image : par exemple, pour un répère vertical, partez
de la règle à gauche de l’écran, et relâchez votre souris dans l’image, mettons au milieu.
Voici le résultat (zoomé) :
Le repère s’affiche en Cyan par défaut
(mais vous pouvez changer sa couleur
dans Préférences)
Pour déplacer un repère : utilisez toujours
l’outil déplacement, positionnez votre curseur
au dessus du repère (le curseur change
de forme quand il reconnait le repère), puis
appuyez et déplacez, et relâchez.
Pour supprimer un repère : faites comme pour le
déplacer, sauf qu’au lieu de le relacher dans l’image,
vous le relachez dans la règle, il disparait.
Note : vous pouvez poser des repères en dehors
de l’image elle même, dans l’espace de travail en
gris, entre l’image et la règle. (Ceci peut servir pour
les tracés ayant des points d’ancrage en dehors de
l’image)
Magnétisme (des repères) : Les repères ne sont pas que des aides visuelles, concrètement ils vont vous aider à caler vos éléments (pixels, points de tracés,
sélections, voir calques) avec précision (à un pixel près ou même moins !), grâce au magnétisme. Pour activer le magnétisme des repères :
Menu AFFICHAGE > cochez magnétisme, puis (en dessous) déroulez Magnétisme > cochez repères, calques, et selon vos préférences, limites du
document (Perso, je ne suis pas fan de ce dernier mais bref...).
Les tracés : utilisez des repères
Le positionnement des repères allant au-delà de la précision au pixel (testez en zoomant au maximum sur un repère, vous verrez que vous pouvez
positionner votre repère n’importe où dans un pixel), l’exemple suivant va nous permettre de voir un autre moyen de tirer un repère, de positionner notre
repère calé sur un bord de pixel, et de comprendre le fonctionnement du magnétisme avec une sélection :
> Prenez l’outil sélection standard rectangulaire.
> Commencez votre sélection en dehors de l’image (en haut à gauche)
et étirez votre sélection horizontalement jusqu’à l’endroit où vous voulez
poser le repère. Puis tirez votre repère en approchant du bord de votre
sélection, vous allez sentir à un moment que le repère est “aimanté” par le
bord de la sélection, relachez.
> Comme les sélections standard ne fonctionnent que par rapport aux
pixels, vous avez calé un repère sur un bord de pixel (souhaitable dans le
cas des textures rFactor)
> Si vous souhaitez poser un repère à un endroit précis (par exemple à
125 pixels en X), créez une sélection de largeur fixe :
Vous n’avez plus qu’à créer votre sélection de largeur fixe (125) dans l’image
en partant du haut / gauche, puis tirer et poser votre repère au bord de celle-ci
grâce au magnétisme. Terminez par un CTRL+D pour désélectionner.
Concrètement, le magnétisme, fonctionne dans les deux sens : Un repère est “aimanté” par une sélection présente à l’écran, et à l’inverse, une sélection (en
mode normal/libre) va se caler également sur le repère lors de sa création, à proximité du repère. Ce petit “gadget” peut paraître anecdotique. En réalité, avec
des repères bien posés, un peu de pratique, vous faites des sélections précises en deux temps trois mouvements, et à la chaine. Enfin, de bons repères vous
aident à ajuster les modifications successives et nécessaires aux jointures de textures dans la 3D.
Les tracés : utilisez des repères
Avec les tracés, le magnétisme des repères fonctionnement également. Lorsque vous déplacez un point du tracé (ou une poignée), celui-ci est attiré par le
repère. Voici un exemple concret d’utilisation des repères pour une texture (détail de la texture du dessus du museau de la Fever 2011)
Le tracé est simple (3 points visibles à l’écran, 2 de plus en dehors pour clore le tracé)
Le repère vertical du milieu est parfaitement au centre de mon museau de voiture dans la 3D)
Deux repères verticaux, a égale
distance du repère central on été
tirés pour positionner les deux
points extérieurs à égale distance
du milieu.
Un repère horizontal me permet
d’aligner ces deux points entre eux.
Un repère horizontale me permet
de changer la courbe de Bézier
en étirant ses poignées sur un axe
parfaitement horizontal.
Lorsque je souhaite modifier
ma courbe (par exemple quand
je constate en 3D que la partie
blanche de ma texture museau du
dessus ne joint pas parfaitement
ma texture museau verticale) :
Je sélectionne les deux points
extérieurs avec la flèche blanche
(en appuyant sur MAJ pour ajouter
un point), et je me contente de
“faire glisser” mes points le long du
repère aimanté.
Pour ajuster la courbure centrale,
je vais étirer mes poignées, le long
de l’axe défini par le repère à cet
endroit...
Note : le magnétisme et les repères ne vous empêchent pas de déplacer manuellement des points de tracés sélectionnés (avec les flèches de direction
du clavier). Vous pouvez combiner déplacement souris / magnétisme avec des déplacements manuels pour affiner vos peintures. Vous pouvez également
désactiver temporairement le magnétisme pour ajuster avec précision vos points sans être attiré par un repère (MAJ + CTRL et : (deux points))
Dans le cas des textures de rFactor, lorsqu’elles sont composées de plein de petits bouts qui vous paraissent “impossibles” à rejoindre dans la 3D, au lieu de
vous arracher les cheveux, procédez, avec cette méthode, en créant une structure repères/tracés de vos peintures, que vous pourrez affiner progressivement
pour un résultat “au poil” :-)
Outre la précision de la méthode tracés/repères, vous verrez que les tracés en eux mêmes vont vous permettre de réaliser des motifs qui paraissent
impossibles (ou trop long) à réaliser avec un pinceau ou des sélections standard, sans parler des “tâches” possibles engendrées par cet outil pinceau...
Quelques astuces en vrac
- Les voitures du MOD F1 utilisent parfois deux textures quasiment identiques, l’une étant le coté droit, et l’autre le coté gauche. Travaillez sur un seul
coté. Lorsque vous avez terminé un coté : créez une copie du PSD: groupez tous vos logos et numéros et noms etc, dans un groupe de calque, crééz un
calque de couleur qui remplit toute l’image dans ce groupe de calque, glissez/déposez ce groupe dans le PSD de copie (en détachant la fenêtre de l’image de
la barre du haut), puis positionnez votre groupe en centrant votre calque de couleur aux 4 bords de l’écran. Supprimez ce calque. Inversez vos logos un par
un si nécessaire (cas des textures inversées / miroir).
- Utilisez les repères pour centrer certains logos (museau par exemple). Appuyez sur CTRL + T (comme pour redimensionner votre calque), mais
déplacez simplement le calque du logo sans changer sa taille. Le centre du calque s’affiche avec un petit rond, positionnez le calque de manière à ce qu’il soit
sur un repère pile au mileu du museau, appuyez deux fois sur ENTREE. Vous avez centré le logo.
- Vous pouvez faire des copier/coller ou copier/déplacer de tracés : avec l’outil fléche noire, copiez ou coupez (X) un tracé pour le coller dans un masque
vectoriel de GROUPE de calque. Au lieu de créer plusieurs calques avec chacun son masque vectoriel, vous pouvez les additionner dans un masque
vectoriel de GROUPE qui contient un seul calque blanc (+ des détails et réglages éventuels).
- Moins d’effort, plus de réconfort :-) : Repérez ce qui est symétrique dans une texture. Organisez vos Groupes de calque pour travailler “deux fois
moins” lorsque c’est possible, en faisant des copier/coller ou copie, puis des symétries horizontales ou verticales (EDITION > Transformation > symétrie
(horizontal / verticale)). Utilisez un repère pour faire une sélection rapide et précise (magnétisme on) de l’axe de symétrie, puis copier avec fusion, coller
en positionnant la copie de manière tout aussi précise et rapide avec le repère magnétique... Vous pouvez également dupliquer tout un groupe de calque,
l’inverser symétriquement d’un coup, et le renommer (par exemple “Aileron Arr coté D(roit)” > (copie) > “Aileron Arr coté G(auche)” ).
- Lorsque vous COPIEZ AVEC FUSION, pensez à masquer le calque “Shades et éléments” lors de la copie, sinon le résultat des ombres générées sera
visible deux fois (une fois dans la fusion, une fois à cause de l’effet du groupe “Shades...” à nouveau affiché.
- Vous avez des bords flous non souhaités dans une copie de calque puis un “coller” : vérifiez que votre sélection n’est pas progressive : Outil sélection > barre
infos contextuelle de l’outil > la valeur “contour progressif” doit être 0 (pixels).
- Utilisez un maximum les raccourcis de zoom lorsque vous créez des sélections (lasso polygonal) ou des tracés précis ayant de nombreux points : alternez
les déplacements de souris proches et les clics, avec des CTRL - et +, pour éviter de longues distances à parcourir à un niveau de zoom important. “Reculez”,
déplacez votre souris d’un revers de main digne de Björn Borg, rezoomez en avant, reprenez votre tracé/sélection. Ne mélangez juste pas les deux manipulations
clavier / souris ;-)
Vous pouvez ajouter, soustraire, faire des intersections de sélections. Si vous travaillez sur une sélection longue à faire, vous pouvez la “stocker” dans une
couche alpha qui vous permettra de la récupérer et de la reprendre. SELECTION > mémoriser la sélection > nouvelle couche (nommer la couche). Pensez
cependant à supprimer toutes les couches Alpha lors de l’export TGA/DDS pour ne garder que la couche “Alpha 1” (reflets).
Exporter et convertir les textures
- Les textures du MOD du F1 utilisent des fichiers “32 bits par pixel” : 8 bits par couleur (valeurs Rouge/Vert/Bleu d’une couleur pour chaque pixel) + 8 bits
pour les variantes du blanc au noir de la couche Alpha = 24 + 8 = 32 bits.
Les PSD des templates contiennent les couches Alpha spécifiques
à chaque SHAPE et chaque TEXTURE. Elles servent à générer des
reflets (comme le calque “Shades...” génère des ombres dans le
PSD). Pour faire court : n’y touchez pas, et gardez les dans le PSD
avant l’export des textures.
Avant d’exporter :
- Affichez tous les calques nécessaires à la texture finale, masquez tous les calques de travail inutiles et non souhaités dans la texture.
- Sauvegardez votre PSD.
Puis :
- Si vous avez créé des couches alpha (pour stocker des sélections notamment), supprimez les avant l’export des textures pour ne garder que la couche
“Alpha 1” dans la palette couche (comme sur l’image); Sélectionnez toutes les couches à supprimer de la première à la dernière avec la touche MAJ.
- Les repères, tracés et autres “extras” d’affichage sont perdus au moment de la conversion en TGA ou DDS, donc ne vous en occupez pas.
- Vous pouvez alors exporter directement en DDS si vous possédez le bon programme et plugin (Mais dans ce cas qu’est ce que vous faîtes dans cette partie
du tuto :-) ?)
- Ou bien exporter votre texture en TGA pour convertir ensuite en DDS dans DDS Converter 2
Exporter et convertir les textures
Dans Photoshop (ou GIMP) :
Aplatissez votre image (CALQUE > Aplatir l’image) > ENREGISTRER SOUS ( MAJ + CTRL + S) > Format TGA / 32 bits / Couche Alpha cochée > nommez
votre fichier avec strictement le même nom que le fichier .DDS de destination finale (exemple FEVER_26extra0.tga )
Note : au lieu de cette méthode, vous pourriez pensez à faire une copie/fusion de votre PSD et un coller, puis aplatir, dans un TGA existant. Bug local, de
circonstance ou pas (cette année ?), j’ai remarqué une dégradation très importante de la couche Alpha avec cette méthode au moment de la sauvegarde
du TGA, et des tâches engendrées sur les reflets dans rFactor, du fait de cette dégradation. Donc, à vos risques et périls...
Pour convertir votre TGA en .DDS (texture chargée par rFactor), avec DDS Converter 2 :
- Sélectionnez le fichier TGA à convertir (Ici Fever_27.TGA).
- Sélectionnez comme format de destination (Output format), le format .DDS
- Sélectionnez le répertoire de destination du DDS, soit le répertoire rFactor dans le MOD (pour une vérification rapide du résultat dans rFactor), soit
un répertoire de “stockage” ou vous avez recréé l’arborescence des fichiers de graphismes pour sauvegarde...
Il n’est pas nécessaire de vérifier à
chaque fois (dans options) que le
paramètre “Buildmipmaps” est coché
(les options d’export sont sauvegardées
d’une session du programme à
l’autre), mais vérifiez au départ que ce
paramètre est bien coché, pour ne pas
vous retrouver (comme moi après des
essais divers) avec de “magnifiques”
textures “pyjamas”, mal interprétées
par la 3D à des niveaux de détail de
textures réduits dans rFactor (options
d’affichage).
Pour les autres options, laissez tout
par défaut a priori, ou comme sur
cette image, si vous avez perdu vos
paramètres d’export.
Exporter et convertir les textures
Note : vous pouvez sélectionner et convertir plusieurs images de même format en même temps.
Appuyez sur le bouton CONVERT pour lancer la création du ou des DDS.
Si le fichier existe déjà à l’endroit de destination, il sera simplement écrasé.
Astuce : une fois la conversion faite, et votre texture écrasée (dans rFactor), il vous suffit de sélectionner une autre voiture, puis à nouveau votre voiture
modifiée pour que la texture soit rechargée dans le showroom et pour que vous puissiez vous exclamer :”Oh ben ouiiii, c’est beaucoup mieux là !!!!!” ( + bise à
votre écran, PC, chien, femme etc etc...)
Petite habitude : une fois la conversion terminée (une barre de défilement vous l’indique), appuyez sur le bouton RESTART de DDS Converter 2 pour
rafraichir et être prêt à recommencer.
Mipmap ou pas mipmap ? Pour vérifier que le .DDS comporte bien les mipmaps dans le DDS créé, sélectionnez le DDS généré. En haut à droite de la fenêtre
de DDS Converter 2 vous trouverez une valeur à coté du mot mipmaps (10, 11 etc..). Si il y a juste un - (tiret), dans le cas du DDS seulement (pas du TGA
qui n’en contient pas au départ), vous avez un problème d’options.
Voilà, en espérant que ces conseils, techniques et astuces vous permettent de nous produire de magnifiques bolides
que nous aurons le plaisir de voir, et de doubler ;-) en piste en 2012 !
Jean-Marie Le Fèvre pour PilotesF1.com