Les jeux mathématiques au cycle 1

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Les jeux mathématiques au cycle 1
Inspection de l’Education Nationale - Circonscription de Luçon
3 rue Prosper Deshayes – B.P. 415 – Luçon Cedex – 10 juin 2004
Les jeux mathématiques au cycle 1
Les jeux décrits dans les pages qui suivent ne conviennent pas aux élèves de Petite Section
première année. Il existe pourtant des activités à caractères mathématiques à mettre en place à
cet âge-là. On peut par exemple « mathématiser » la classe et les jeux pratiqués en salle de
motricité peuvent aussi avoir des objectifs mathématiques. On trouvera de tels jeux dans la
Valise EPS présente dans toutes les écoles de Vendée et dans certains ouvrages cités dans la
bibliographie.
1 - Définition :
Les termes « jeux mathématiques » recouvrent parfois des activités qui relèvent plus de la
situation-problème que du jeu proprement dit ou des activités ludiques menées sans véritable
intention mathématique.
Pour garantir à la fois des apprentissages construits et une adhésion forte des enfants aux
activités proposées, il est sans doute préférable de réserver l’expression « jeux
mathématiques » à des activités dont les caractéristiques pourraient être les suivantes :
-
-
ce sont de vrais jeux du point de vue des enfants, c’est-à-dire qu’il y aura un ou des
gagnants et un ou des perdants, autrement dit, le but du jeu consistera clairement à
chercher à gagner ;
les jeux seront choisis, structurés et présentés aux élèves en fonction d’un contenu
mathématique repéré explicite du point de vue de l’enseignant.
Mais jouer en mathématique c’est aussi:
-
savoir respecter une règle pour gagner ;
anticiper une action (la sienne ou celle de l’adversaire) ;
choisir parmi les actions possibles en fonction d’une intention ;
accepter de perdre et donc avoir perçu qu’il est possible d’utiliser son expérience de
perdant pour modifier sa façon de jouer pour ensuite gagner .
Plusieurs de ces compétences contribuent à construire les bases de ce qu’il est convenu
d’appeler le raisonnement mathématique.
Si on a le goût de la provocation, on peut aussi prétendre que c’est quand les élèves
commencent à essayer de « tricher » qu’ils entrent véritablement dans les mathématiques ! En
effet, quand un enfant cherche par exemple à obtenir un nombre précis avec un dé, il anticipe
sur un résultat qu’il sait gagnant au regard du nombre qui caractérise sa position du moment ;
il a donc effectué un calcul…
Sans aller jusque là, il faut garder à l’esprit que vient un moment où il est temps d’abandonner
les jeux de hasard (comme la bataille) et de proposer aux élèves des jeux de stratégie plus
élaborés.
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2 – Jouer en autonomie :
Si la découverte d’un jeu et de ses règles impose de réserver un temps particulier d’atelier
dans un moment de l’emploi du temps, le jeu autonome trouve sa place privilégiée au moment
de l’accueil.
Au bout de quelque temps d’atelier autonome, il est parfois souhaitable de faire rejouer les
élèves en présence de l’adulte afin de faire évoluer le jeu en faisant verbaliser les règles mais
aussi le vocabulaire et les stratégies mises en œuvre ( « Explique-moi ce que tu vas jouer ? »,
« Y-a-t-il une autre possibilité ? », « Que va-t-il se passer si tu joues de cette façon ? »…)
Pour que les élèves puissent progressivement jouer sans la présence de l’adulte, il faut qu’ils
aient intégré les règles et les stratégies d’un jeu donné. Cette condition nécessaire n’est pas
suffisante, les éléments suivants sont également importants:
-
le lieu de jeu : Un coin calme plutôt isolé du regard des autres élèves, une table d’une
taille adaptée au jeu pratiqué et au nombre de joueurs, un accès au lieu de rangement
du jeu sans intervention de l’adulte ;
-
le matériel : Un matériel adapté (présentoir de type scrabble en plus grand pour
positionner les cartes de chaque joueur ; cornet à dés et piste, plateau quadrillé pour
les jeux de Mémory), solide, structurant (toute carte mise sur le tapis ne peut plus être
touchée), attrayant (acheter plusieurs fois dans l’année un nouveau beau jeu pour ne
pas avoir uniquement des jeux fabriqués à l’école), facilitant le rangement;
-
les rituels autour du jeu : Quel est le but du jeu ? Quels sont les élèves qui vont jouer ?
Qui prépare le plateau de jeu ? Qui rangera ? Quel sera le rôle de chacun s’il y a un
meneur de jeu ? Comment va-t-on déterminer le ou les gagnants ? Qui notera les
résultats ? Qui rendra compte de ce qui s’est passé ? Qui jouera en premier ?…
-
les règles : On peut les coder par écrit (en les listant sous forme de tâches successives
comme on code une recette de cuisine) et en faire une affiche ; pour certains jeux on
peut joindre à la règle une photo du plateau de jeu au début d’une partie ; on peut aussi
prévoir un objet médiateur qui donne à celui qui le détient, et à lui seul, le droit de
jouer .
-
la gestion des erreurs : il faut veiller à rendre les élèves capables de catégoriser les
erreurs : non respect de la règle, erreur de comptage, erreur d’ordre stratégique. Les
premières ne sont pas acceptables, la dernière est le but de chaque joueur : pousser
l’adversaire à la « faute ».
-
la socialisation : les élèves devront apprendre non seulement à supporter les autres
mais aussi à ménager l’adversaire si on est plus fort que lui pour qu’il accepte de
revenir jouer. Cela peut aller jusqu’à lui donner des indications quant à la stratégie du
jeu pour qu’il puisse faire bonne figure voire pour qu’il puisse lui aussi gagner.
Il est également important de ne pas changer de jeu tout le temps ; il faut laisser aux élèves le
temps de s‘entraîner, de goûter le plaisir de savoir jouer, d’approfondir les stratégies pour
finalement affronter plus grand ou plus fort que soi et gagner quand même par la seule force
de son intelligence et grâce à un patient entraînement.
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Tableau récapitulatif des jeux proposés dans le document
Ce tableau peut aussi servir à construire une progression et une programmation de ces jeux
sur les trois années du cycle 1 (PS1 exclue).
Nom du jeu
La bataille
(jeu de cartes)
Variante
Variante
Compétence(s) visée(s)
Reconnaissance globale des petites quantités
Comparaison des grandeurs
Comparaison des quantités
Associer une quantité à un nombre
Dénombrement
Reconnaissance globale des quantités
Associer une quantité à un nombre
Reconnaissance globale des quantités
Comparaison des quantités en utilisant des
procédures numériques ou non numériques
Association du nombre et d’une constellation
Classer et ranger (deux critères)
Mise en place d’une stratégie
Associer quantités et nombres en chiffres (GS)
Connaissance de la comptine numérique
Rangement des nombres – Notion de paires
Repérer des objets par rapport à soi
Notion de paire – Mémorisation
Mise en place d’une stratégie
Reconnaissance globale des quantités
Association du nombre et d’une constellation
Reconnaissance globale des quantités
Dénombrement
Dénombrement et calcul
Mise en place d’une stratégie
Reconnaissance globale des quantités
Réalisation d’une collection de même quantité
Dénombrement (surcomptage) et calcul
Mise en place d’une stratégie
Association d’une constellation à une quantité
Bon débarras
(jeu de cartes)
La bataille
des dés
Variante
Réussite à 2
(jeu de cartes)
Les mariages
(jeu de cartes)
Le mini rami
(jeu de cartes)
Le Mémory
(variantes sur
ordinateur)
Mini-Loto
des nombres
Mini-Loto
des dominos
La course à
dix
Un dé, des
doigts
Dix, c’est
gagné
Des nombres
en couleurs
Des puzzles
Organisation de l’espace
en sac
Détermination et utilisation de critères de tri
La course des
Suivi d’un chemin orienté
voitures
Déplacement d’un pion selon un critère
Le jeu de
Organisation de l’espace, mémorisation simple
Kim
Mémorisation organisée (mnémotechnique)
PS MS GS
X
X
Observations
Pour la PS,
jusqu’à 4 ou 5
X
X
X avec deux cartes
X
X
X
X
Selon les cartes
PS : 1, 2 et 3
MS : avec un dé
X Avec deux dés
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Avec 40 cartes
selon le nombre
de cartes
En MS, suite de
3 cartes
PS : images
MS : constel.
GS : nombres
Une carte
Plusieurs cartes
X
X X
X
X
X
X
X
1 main en PS
X 2 mains ensuite
5 en MS
X
12 cases
X
20 cases
Encastrements
en PS
GS :faire proX longer la piste
X
X
Il est le plus souvent préférable de ne viser qu’une compétence à la fois et de faire le choix du
matériel et des règles en fonction de cet objectif. On pourra ensuite faire évoluer le jeu. Les
plus grands élèves sont d’ailleurs tout à fait capables de faire des propositions intéressantes à
ce sujet.
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1 - Les jeux de cartes
Les enfants ont souvent du mal à tenir les cartes dans leurs mains. Il est intéressant de leur
proposer des présentoirs (selon le principe du scrabble) afin qu’ils puissent déposer et
organiser leurs cartes sans les faire tomber et sans que les adversaires puissent les voir. Il
existe aussi des cartes miniatures (jeu de crapette) et des cartes géantes (comme celles des
casinos) qui sont très pratiques. Un tapis de jeu est également souhaitable. Les cartes
déposées sur ce tapis deviennent intouchables jusqu’à ce qu’on ait déterminé le gagnant.
Le choix et le nombre des cartes en jeu est déterminant en fonction de l’objectif
mathématique que l’enseignant se sonne et de l’âge des enfants. On peut par exemple utiliser
des cartes à coins coupés pour ne conserver que les constellations ou au contraire ne mettre
que les nombres sur des cartes blanches.
Il est souvent intéressant d’acheter en même temps plusieurs jeux identiques. On peut alors
modifier les jeux pour les rendre plus simples (on pourra par exemple faire des paires
strictement identiques pour le Barbu ou le Mémory).
On peut aussi acheter des cartes blanches et préparer ses propres variantes comme cidessous pour une bataille en Petite Section :
1
2
3
La Bataille :
PS – MS – GS selon la compétence visée et le matériel utilisé (voir le tableau page 3)
Compétences visées : Elles dépendent essentiellement des cartes (nombre et type)
Rappel : Il est le plus souvent préférable de ne viser qu’une compétence à la fois et de faire
le choix du matériel et des règles en fonction de cet objectif.
Reconnaissance globale des petites quantités
Comparaison des quantités en utilisant des procédures numériques ou non
Associer une quantité à un nombre (dans le cas de cartes mêlant nombres et constellations)
Comparaison des grandeurs (dans la variante PS)
Dénombrement (avec deux cartes)
Choix d’une stratégie (avec deux cartes ): « Je dénombre » ou « Ce n’est pas la peine » .»
Organisation, matériel :
- 2 ou 3 joueurs, un tapis, un jeu de 52 cartes du commerce sans les figures, une boîte de
rangement pour les cartes jouées, des jetons
- chaque enfant a un tas de cartes (faces invisibles) et une boîte à (par exemple) 6 cases
destinée à recevoir les jetons qu’il va gagner
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles : Les joueurs retournent la première carte de leur tas. Celui qui gagne prend un jeton et
met les cartes dans la boîte prévue à cet effet. (Cela évite le mélange des cartes à jouer avec
celles qui ont été gagnées).En cas d’égalité, chaque joueur prend un jeton.
Le gagnant est celui qui a rempli le premier sa boîte à 6 cases avec six jetons.
Variantes :
- Les joueurs retournent deux cartes à la fois
- Dans la « bataille des grandeurs » on peut remplacer les cartes usuelles par des cartes
grand, moyen, petit garçon, camion…
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« Bon débarras ! » :
- 2 ou 3 joueurs plus un meneur de jeu
- six séries de cartes (série un : deux cartes identiques ; série deux : deux cartes
identiques ; série trois : trois cartes identiques ; série quatre : trois cartes identiques ;
série cinq : quatre cartes identiques ; série six : quatre cartes identiques)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
- le meneur de jeu prend une carte de chaque série et dispose ce tas faces cachées devant
lui. Les autres cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs
Règles : Le meneur de jeu prend la première carte de son tas et la retourne sur le tapis.
Tous ceux qui ont la même carte la posent sur le modèle. Puis le meneur de jeu recommence
avec une autre carte du talon.
Le gagnant est le premier joueur qui s’est débarrassé de toutes ses cartes.
Remarque : les cartes utilisées seront choisies en fonction de l’âge des élèves
La réussite à deux:
- 2 joueurs, de dix à quarante cartes d’un jeu de 52 cartes du commerce sans les figures,
un tableau à double entrée pour disposer les cartes
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
1
2
3
4
5
♥
♣
Règles : On dispose les cartes mélangées dans le tableau face cachée. Le premier joueur
prend une carte au hasard et la dispose à sa place. Si une carte face cachée est présente, il la
prend et la retourne puis la dispose à sa place. Si la case est vide, il pose sa carte et la main
passe au deuxième joueur.
Le gagnant est celui qui pose la dernière carte dans la dernière case vide.
Les mariages (le Barbu):
- 2 à 4 joueurs, un jeu de 52 cartes du commerce sans les figures, une boîte de
rangement pour les cartes jouées, un joker (ou le roi de pique si on appelle le jeu « le
Barbu »)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles : On distribue toutes les cartes, chaque joueur se débarrasse de ses paires puis fait tirer
une de ses cartes à son voisin de gauche qui sort de sa main éventuellement une nouvelle
paire et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les paires soient sorties du jeu.
Tout le monde gagne sauf le perdant…
Remarque : le nombre de cartes utilisées sera choisi en fonction de l’âge des élèves
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Le Mini Rami :
- 2 à4 joueurs, un jeu de 52 cartes du commerce sans les figures, une boîte pour la
pioche
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles : On distribue quatre (ou six) cartes à chacun; le reste des cartes est retourné dans la
boîte sous forme de pioche au milieu de la table. Chaque joueur à son tour retire une carte de
son jeu et la pose face cachée sur la table devant lui puis la remplace soit par la carte du
dessus de la pioche soit par la carte que son adversaire vient d’écarter.
Le gagnant est le premier à réaliser une suite de quatre (ou six) cartes qui se suivent sans tenir
compte des couleurs ; par exemple 1,2,3,4 ou 2,3,4,5 ou 7,8,9,10
Remarque : Les cartes utilisées seront choisies en fonction de l’âge des élèves.
On peut commencer avec trois cartes.
Le Memory :
- 2 ou 3 joueurs, un jeu de 52 cartes du commerce sans les figures, une boîte de
rangement pour les cartes jouées, des jetons
- un plateau de jeu avec les emplacements des cartes dessinés
- un médiateur qui donne le droit de jouer (un bâton de jeu par exemple)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles : Mélanger les cartes et les disposer sur le plateau de jeu. Le premier joueur retourne
deux cartes au hasard, les montre . Si c’est une paire, il prend un jeton, jette les cartes dans la
boîte de rangement et rejoue. Sinon, il remet les cartes face cachée à leur place et donne la
main au joueur suivant.
Le gagnant est soit celui qui a le premier fait six paires ou celui qui a le plus de paires quand
toutes les cartes ont été enlevées.
Variante : les cartes sont remplacées par des petites boîtes toutes identiques (boîtes
noires de pellicules photo par exemple) contenant différentes graines ou objets. La
reconnaissance de deux paires se faisant au son en agitant la boîte près de son oreille
Remarques :
- le nombre de cartes utilisées sera fixé en fonction de l’âge des élèves (de 8 à 24)
- bien définir ce qu’est une paire au départ en cas d’utilisation de cartes à jouer du
commerce.
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2 - Les jeux de Loto et de Bingo
Mini-Loto des nombres :
- 2 à 4 joueurs, un meneur de jeu, des cartes, des cartons-pions sur lesquels les
constellations ne sont pas, ou sont, identiques
- chaque enfant a une carte (cf. variante)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Modèle
de pion
Modèle
de carte
Règles : Le meneur de jeu tire une carte-pion au hasard dans un sac, regarde la constellation
et la pose sur la table en disant : « C’est quatre. »
Le premier joueur qui reconnaît la quantité et qui dit « J’ai quatre. ») sans se tromper reçoit le
pion et le place sur la case correspondante
Le gagnant est celui qui, le premier, a complété sa carte en disant « Bingo ».
Variantes :
- Les joueurs ont plusieurs cartes et doivent développer une stratégie de balayage visuel
Remarque : les nombres utilisés seront choisis en fonction de l’âge des élèves
Mini-Loto des dominos :
- 2 à 4 joueurs, un meneur de jeu, des cartes représentant une série de dominos, des
dominos
- chaque enfant a une carte (cf. variante)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles : Le meneur de jeu tire un domino au hasard dans un sac, regarde les deux
constellations et le pose sur la table en disant : « C’est quatre et trois. »
Le premier joueur qui reconnaît la quantité et qui dit « J’ai quatre et trois. ») sans se tromper
reçoit le domino et le place sur la case correspondante.
Le gagnant est celui qui, le premier a complété sa carte en disant « Bingo ».
Variantes :
- Les joueurs ont plusieurs cartes et doivent développer une stratégie de balayage visuel
- Sur les cartes, on porte les nombres de zéro à douze, les joueurs ayant le total des deux
constellations inscrit sur sa carte pose un jeton (une graine) sur la case en question. Le
meneur de jeu a un tableau récapitulatif qui permettra de contrôler le gagnant.
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3 - Les jeux de dés
La bataille des dés :
- 2 joueurs, un à trois dés du commerce de couleurs différentes, une piste, de 6 à 20
jetons, (éventuellement un sablier et un gardien du temps-arbitre)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu à un seul dé : On distribue la moitié des jetons à chaque joueur. Chaque joueur
a un dé
Chacun lance son dé. Celui qui a le plus grand nombre reçoit un jeton de l’autre. Le
gagnant est celui qui a le plus de jetons quand le sablier est vide ou celui qui a pris tous
les jetons de son adversaire
Jeu à deux ou trois dés : les règles sont les mêmes (mais pas les objectifs…)
Variante du jeu à un seul dé :
- Il n’y a qu’un seul dé pour deux joueurs, c’est le gagnant du coup précédent qui rejoue
en premier.
La course à dix:
- 2 joueurs, six dés du commerce, une piste, de 5 à 20 jetons, (éventuellement un sablier
et un gardien du temps-arbitre)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: On distribue la moitié des jetons à chaque joueur.
Le premier joueur lance un dé, puis un deuxième s’il le souhaite, puis un troisième… à
condition que la somme ne dépasse pas dix. S’il dépasse, il paie un jeton à son
adversaire qui n’a même pas besoin de jouer et qui prend la main pour le tour suivant. Si
le joueur n’a pas dépassé dix, il passe la main à son adversaire qui procède de même.
S’il dépasse dix, il paye un jeton. Si aucun des deux joueurs n’a dépassé dix c’est celui
qui a le plus petit total qui paie l’autre.
Variantes du jeu :
- On peut faire miser chaque joueur avant le début du tour. Le gagnant ramasse la mise,
en cas d’égalité la mise reste au pot et double. On peut aussi jouer à plus de deux.
- La course à cinq : On utilise des dés avec seulement les constellations un, deux, trois.
Un dé, des doigts :
- 2 à 4 joueurs, un meneur de jeu, un dé avec constellations de zéro à cinq, une piste, 5
jetons par joueur, (éventuellement un sablier)
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: Le meneur de jeu lance le dé. Sous la table, chaque joueur prépare le
même nombre de doigts. Après un bref instant, le meneur de jeu dit (par exemple :
« c’est quatre ». Aussitôt et ensemble tous les joueurs doivent mettre leur main sur la
table, doigts sortis. Le meneur de jeu donne un jeton à ceux qui ne se sont pas trompés.
Variantes:
- Une carte, des doigts : Préparer des cartes constellations. Montrer une carte un court
laps de temps puis la cacher. A ce moment-là, tous les joueurs doivent mettre leur
main sur la table doigts sortis. Le meneur de jeu contrôle alors en retournant la carte et
distribue les jetons aux gagnants.
- Un dé (ou une carte), des jetons : Chaque élève a un sac opaque avec des jetons
dedans. Quand la quantité demandée apparaît, il prépare le nombre de jetons demandé
dans sa main. Au signal, il met son poing fermé contenant les jetons sur la table et le
meneur de jeu vérifie.
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« Dix, c’est gagné » :
- 4 à 5 joueurs, six dés du commerce, une piste, deux dés différents (un de 0 à 5 et un de
5 à 10), une douzaine de jetons par joueur, éventuellement un sablier.
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: Chaque joueur mise un jeton au « pot » avant de lancer les deux dés. S’il
fait 10, il ramasse le pot, sinon il passe la piste et les dés à son voisin de gauche qui mise
et joue. Le jeu s’arrête quand un joueur n’a plus de jetons ou à la fin du temps imparti.
Le gagnant est celui qui a le plus de jetons.
Variante du jeu :
« Cinq, c’est gagné » : on joue avec deux dés identiques de 0 à 5
Des nombres en couleur :
- 2 joueurs, des pions de deux couleurs, une carte de douze cases par joueur (six cases
sont la couleur n°1 et les six autres cases de la couleur n°2
- un dé comportant les trois constellations un, deux, trois de la couleur n°1 et les trois
constellations un, deux, trois de la couleur n°2 ; une piste
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: A tour de rôle, chaque joueur lance le dé, il prend le nombre de jetons de
la couleur correspondant à la constellation de manière à couvrir une ligne entière qu’il a
obtenue, si et seulement si, il peut les placer sur sa carte ; sinon, il passe son tour.
Le gagnant est celui qui, le premier, a rempli sa carte.
Exemple de carte
Variante du jeu :
Il est possible d’augmenter la difficulté avec par exemple, une grille à 20 cases et un dé avec
des constellations de un à quatre
4 – Un jeu de puzzle
Les puzzles en sac :
- 2 à 4 joueurs, des puzzles de 4 à 6 pièces, un sac
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: on met toutes les pièces des puzzles sauf une dans le sac ; on distribue la
pièce restante de chaque jeu à chacun des joueurs.
Chacun à son tour tire une pièce à l’aveugle du sac. Si la pièce tirée appartient au puzzle
du joueur, il la place, sinon, il la remet dans le sac, puis il passe le sac au joueur suivant.
Le gagnant est celui qui a reconstitué son puzzle le premier.
Variante du jeu:
- On peut ajouter les pièces d’un puzzle supplémentaire qui n’est attribué à aucun des
joueurs.
- On peut aussi utiliser des encastrements.
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5 – Un jeu de parcours
La course des voitures :
- 2 joueurs, deux parcours comme ci-dessous, un dé avec trois faces blanches et trois
faces de couleurs différentes, une piste, deux voitures miniatures
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: Les voitures sot sur la case départ.
Un enfant lance le dé. Si c’est blanc, il n’avance pas sa voiture et il donne le dé à son
adversaire. S’il obtient une couleur, il avance sa voiture jusqu’à la première case de cette
couleur.
Le gagnant est celui qui arrive le premier au bout de la piste.
B pour Bleu – R pour Rouge – J pour Jaune (par exemple)
départ
départ R
B
R
J
J
R
B
J
B
R
J
B
Arrivée B
Arrivée R
Nota : On peut allonger le parcours en respectant les règles suivantes :
- autant de cases de chaque couleur
- à chaque case de couleur d’une piste correspond une case vide de l’autre piste afin que
les deux voitures ne soient jamais côte à côte
- pas plus de deux cases vides successives
6 – Un jeu de Kim
Le jeu de Kim:
- 4 joueurs, dix objets familiers des enfants, quatre dés de différentes couleurs, une
piste, des jetons
- une feuille de match avec les noms des joueurs pour garder la mémoire des gagnants
Règles du jeu: on met toutes les pièce sur un plateau, tout le monde observe, chaque
fois qu’un élève pense être prêt, il lève la main. Quand tous les enfants ont levé la main,
chacun lance son dé. Celui qui a fait le plus petit score sort. Chacun des enfant restant
enlève et met dans sa poche un objet. L’élève qui était sorti rentre, il regarde le plateau
et doit nommer les objets manquants. Il gagne un jeton à chaque objet trouvé.
7 – et…
Les jeux de l’Oie
Les petits chevaux
Les pavages
Les grilles de clous colorés
Et …
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3 – Bibliographie :
Plusieurs des jeux décrits dans ce document sont des adaptations de jeux traditionnels. Merci
de ce point de vue au Conseiller Pédagogique de la circonscription des Marquises (Polynésie
française) dont une partie des travaux a été reprise dans ce document.
Les autres jeux décrits ici sont tirés des ouvrages ci-dessous :
-
J.L. Brégeon, C. Méténier, E. Gérome ; Math en pousse – PS Maternelle – Collection
Diagonale - Livre du maître – Ed. Nathan – 1996 : Après une rapide présentation et
des tableaux de progressions établis pour chacun des domaines (temps, espace,
approche du nombre, activités logiques) une cinquante de jeux sont décrits (objectifs,
matériel, déroulement, variantes). L’ouvrage se termine par des propositions
d’évaluation, des comptines mathématiques et des cartes jeux à reproduire. Le même
ouvrage existe pour la moyenne section avec un matériel destiné aux élèves (des
planches de jeu et un livret d’accompagnement) et une cassette audio reprenant les
comptines.
-
L. Champdavoine ; 17 jeux mathématiques en Petite section, Nathan : un grand
classique incontournable (et du même auteur Mathématiques par les jeux PS et MS).
-
Ermel, Apprentissages numériques ; GS CP, Hatier : beaucoup des jeux proposés
relèvent plus de la situation-problème que des jeux tels qu’ils ont été définis en début
de ce document ; ceci dit les situations proposées sont très intéressantes.
-
M.L. Winniger ; Des jeux de nombres et de logique ; RETZ : un autre grand classique
en deux tomes (Des jeux pour additionner et soustraire) : 28 jeux soigneusement
décrits ; un ouvrage ancien qui n’a pas vieilli .
-
D. Chauvel, V. Michel ; A la maternelle, des jeux avec des règles ; Retz.
Jean-luc Coupel
Conseiller Pédagogique
Luçon
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