texte - Polytechnique Montréal

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texte - Polytechnique Montréal
LOG2420 — Analyse et conception d’interfaces
utilisateur
École Polytechnique de Montréal
Notes du cours
Automne, 2016
Michel C. Desmarais
Version 13 septembre 2016
1
partie
TABLE DES MATIÈRES
Table des matières
I
Conception d’interfaces utilisateur (seconde partie)
1 Charge cognitive
3
3
2 Inspection cognitive
13
2
Première partie
Conception d’interfaces utilisateur
(seconde partie)
[100]
1
Charge cognitive
La notion de charge cognitive réfère à l’effort mental qu’un utilisateur doit effectuer pour
effectuer une tâche. Cet effort est au coeur de la notion d’utilisabilité et détermine, en bonne
partie, si une interface sera qualifiée de conviviale ou non. Même si plusieurs chercheurs, dont
Kieras et Polson, se sont penchés sur des méthodes pour l’évaluer de façon quantitative, la
charge cognitive demeure difficile à estimer. Un des facteurs qui rend cette estimation difficile
est que, pour une même interface, elle est très variable d’un individu à l’autre. Nous survolons
les fondements cognitifs à la base de la charge cognitive avant d’entamer des méthodes de
l’évaluer.
Fondements cognitifs
La mémoire à court terme
— George Miller
— Psychologue connu pour ses travaux sur la mémoire, 1956 et 1960
— Combien de chiffres aléatoires peut-on mémoriser ?
— 7 plus ou moins 2
— Mais ça dépend...
— si on vous a demandé une tâche entre deux chiffres
— de ce qu’est un chiffre pour vous (ex. 514)
..........................................................................................
La charge cognitive est intimement liée à notre capacité de mémorisation. Parmi les
travaux les plus influents portant sur la mémorisation, ceux de George Miller en 1956 et
1960 ont été déterminants 1 . Il a démontré que la mémoire à court terme, celle qui nous
1. George Miller est aussi l’instigateur du populaire WordNet, un lexique très utilisé dans la communauté
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
permet de jongler avec des informations nouvelles, était limitée à 7 items, plus ou moins 2.
C’est-à-dire que la majorité des gens peuvent retenir 7 items, les plus performants en retenant
9, et les moins performants en retenant 5. Par exemple, si on demande à un individu de retenir
une liste de nombres aléatoires énoncés au rythme de 1 à la seconde, il pourra mémoriser
et répéter les 7 derniers en moyenne, et la majorité des individus pourront répéter entre 5
et 7 items.
La mémoire à court terme est essentielle pour le raisonnement. Elle a été comparée à la
notion de RAM (Random Access Memory) chez l’ordinateur, ou de registre. C’est la mémoire
qui permet de jongler avec des concepts et de l’information intermédiaire crée durant un
raisonnement ou un calcul. À l’instar de l’ordinateur, on présume que l’information qui n’est
pas dans la mémoire à court terme ne peut être accessible à un raisonnement (calcul), et que
lorsqu’un information devient nécessaire, il faut l’accéder de la mémoire à long terme (cf. le
disque dur chez l’ordinateur) et elle doit remplacer une information dans la mémoire à court
terme.
Sans être parfaite, cette analogie entre mémoire à court terme et mémoire vive, et mémoire
à long terme et mémoire statique, a effectivement des liens avec la capacité chez l’humain de
traiter l’information. Plus une tâche nécessite de se jongler avec des informations simultanées,
plus elle s’avère difficile. Des exemples typiques sont ceux de devoir faire un calcul qui
comporte plusieurs nombres intermédiaires, comme une multiplication à 3 chiffres, et celui
de devoir écrire dans un champ le nom du répertoire dans lequel on veut récupérer un fichier.
Fondements cognitifs
La mémoire de ce qu’on connaı̂t et la notion d’un chunk
— Chase et Ericsson, années 70
— Sept plus ou moins 2, vraiment ? ?
— Les chunks aux échecs
— Les maı̂tres d’échec réussissent à retenir la configuration d’une partie de maı̂tres
après 5 secondes !
— On évoque qu’un maı̂tre reconnaı̂t 70 000 configurations de pièces
— La stratégie de mémorisation
— Lors d’une expérience, un étudiant réussit à mémoriser 80 chiffres aléatoires
après un an de pratique
..........................................................................................
Chase et Ericsson (1982) 2 ont poussé les recherches de Miller encore plus loin en démontrant
de recherche en traitement de la langue naturelle.
2. Chase, W. G., et Ericsson, K. A. (1982). Skill and Working Memory. In G. H.. Bower (Ed) The
Psychology of Learning and Motivation, 16, p. 1-58, NY : Academic Press.
4
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
que, avec l’apprentissage, l’individu se construit des items de plus en plus complexes. Ces
items complexes lui permettent de manipuler des informations de plus haut niveau et d’en
arriver à effectuer des raisonnements hautement plus sophistiqués. Quelques explications
préliminaires s’imposent pour bien comprendre les phénomènes en jeux.
Prenons l’expérience classique que Chase et Ericsson ont effectuée. Ils ont demandé à
un individu de mémoriser des chiffes aléatoires de 1 à 10. Selon de principe du 7 plus ou
moins 2, il ne peut en mémoriser que 7 en moyenne. Or, cet individu était un coureur d’élite
très au fait des compétions et il s’est développé une stratégie mnémonique 3 . Plutôt que de
tenter de mémoriser les chiffres isolément, il a regroupé les chiffes en un nombre représentant
un temps obtenu à une course par un athlète connu. Ainsi, la suite {1, 0, 8, 4, } pouvait
représenter le temps obtenu par Joe Dimagio au 100 mètres des jeux de Moscou en 1986
(l’exemple est fictif). Les quelques prochains chiffres sont aussi regroupés pour former un
temps significatif et ainsi de suite. L’individu s’imaginait ensuite un scénario impliquant
l’ensemble des courses ainsi réalisées. Il n’avait alors qu’a se remémorer ce scénario pour
obtenir la séquence de chiffres aléatoires.
Au moyen de cette stratégie, l’individu a réussi à mémoriser jusqu’à 80 chiffres aléatoires !
Avant cet exploit, la théorie de Miller préconisait que seuls 7 chiffres aléatoires pouvaient être
retenus en moyenne. Le nombre de 80 chiffres a sans contredit démontré que cette théorie
était incomplète. En fait, ce que Newell, Simon et Shaw ont démontré c’est que les items en
question peuvent être très sophistiqués.
Chase et Simon 4 et Gobet et Simon (1998) 5 ont aussi effectués des recherches analogues des expériences impliquant des joueurs d’échecs. Ils ont demandé à des individus de
mémoriser des pièces sur un échiquier. Lorsqu’on présente une partie de maı̂tres à un novice durant 5 secondes et lui demandons de reproduire la configuration des pièces, aucun ne
réussit à reproduire fidèlement cette configuration. Lorsqu’on demande la même tâche à des
maı̂tres, ils réussissent tous à le faire presque parfaitement ! Si, cependant, on utilise une distribution aléatoire de pièces plutôt qu’une configuration tirée d’une partie de maı̂tres, alors
les experts ne font guère mieux que les novices ! ! Les experts n’ont donc pas de facultés hors
du commun de mémorisation lorsqu’il s’agit de la mémoire à court terme, ils ont simplement
mémorisé des items hautement sophistiqués qu’ils reconnaissent dans des parties de maı̂tres
et qui leur permet de mémoriser un faible nombre de ces items pour recréer une configuration
3. Les stratégies de mémorisation (mnémonique) sont bien connues des étudiants de médecine et de
biologie qui doivent apprendre par coeur un grand nombre de noms. Parmi les mieux connues, celle de
former un acronyme avec les premières lettres d’une série de noms à mémoriser est particulièment fréquente
et efficace.
4. Chase, W. G., et Simon, H. A. (1973). Perception in chess. Cognitive Psychology, 4, 55-81.
5. F. Gobet and H.A. Simon, Expert chess memory : revisiting the chunking hypothesis. Memory 6
(1998), pp. 225–255. Voir aussi Fernand Gobet, Peter C. R. Lane, Steve Croker, Peter C-H. Cheng, Gary
Jones, Iain Oliver and Julian M. Pine, Chunking mechanisms in human learning, Trends in Cognitive
Sciences, Volume 5, Issue 6, 1 June 2001, Pages 236-243. (http://www.sciencedirect.com/science/
article/B6VH9-4379RWK-J/2/a4b86abb28531ba343591d226a9b6138) Keywords : chunking ; discrimination networks ; learning ; expertise ; language ; multiple representations
5
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
complète de pièces.
L’impact des patrons (chunks) sur la performance
— Les experts aux échecs ne perçoivent pas le même échiquier que les novices
— Ils perçoivent des patrons généraux (ouverture quelconque, défense de pions, pièce
vulnérable, échec au roi, etc.)
— Ils ne réfléchissent donc pas sur les mêmes mouvements et stratégies
— Ils réfléchissent aux stratégies qui correspondent aux patrons reconnus
— Les mouvements possibles, mais qui ne correspondent pas aux patrons, sont tout
naturellement ignorés
— Ils ne considèrent que quelques coups parmi un grand nombre de coups légaux en
éliminant tout les mouvements qui ne sont pas associés aux stratégies pertinentes
Patrons aux échecs
Exemple plus avancé
Aux noirs à jouer pour un gain de pièce.
6
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
..........................................................................................
L’impact des patrons s’étend bien au-delà de la capacité de mémoriser. Les patrons
influencent aussi la performance cognitive en général. C’est ce que Chase et Simon (1973)
ont mis en évidence dans les stratégies des experts aux échecs.
Ils ont observé que les experts réfléchissent aux différents coups en fonction des patrons
qu’ils perçoivent, non pas en fonction de l’ensemble des coups légaux. Ils ont appris un très
grand nombre de stratégies qui sont toutes associées à des patrons. Ces stratégies les amènent
à ne considérer que quelques coups valables, tous les autres mouvements sont naturellement
ignorés, n’étant pas pertinents pour les stratégies identifiées.
Par conséquent, les experts n’ont à évaluer que des coups pertinuents. Ils n’ont pas à
considérer l’ensemble des coups légaux, ce qui réduit d’autant leur effort mental.
Chase et Simon (1973) ont estimé à 70 000 le nombre de patrons qu’un joueur du niveau
maı̂tre possédait. Ils ont aussi constaté qu’aucun individu n’avait atteint ce niveau avant
10 années d’expérience. On peut donc en conclure que l’apprentissage d’un domaine d’expertise complexe, où la construction de patrons et de stratégies connexes se fait sur une échelle
de décennies.
Fondements cognitifs
7
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
La “compilation” de la connaissance
— Au long de l’expérience d’apprentissage, ont créé des patrons (chunks)
— Ce sont des entités en mémoire que l’on accède comme un tout, de la matière maı̂trisée
en quelque sorte
— L’apprentissage des chunks suit plus ou moins la fréquence à laquelle on rencontre les
stimuli ou concepts en question
— Newell et Rosenbloom (1981) ont démontré que le chunking explique la loi exponentielle de la pratique :
T = c1 × n−c2
où T est le temps pour réaliser une tâche, n est le nombre d’essais et c1 et c2 sont des
constantes. Nous y reviendrons.
..........................................................................................
Les items en question sont nommés des chunks dans la théorie cognitive développée par
Newell, Simon et Shaw. Rosenbloom et Newell (1987) ont ensuite démontré que les chunks se
créent naturellement par la pratique d’une activité, qu’elle soit l’apprentissage des échecs ou
des temps de parcours réussis par des athlètes. Or, cette loi s’applique aussi dans le domaine
des interfaces et des tâches accomplies avec celles-ci.
Charge cognitive
Mais qu’est-ce donc ?
La
—
—
—
—
charge cognitive est le travail mental que l’on impose à l’utilisateur.
Les items (chunks) à mémoriser
Les items à reconnaı̂tre
Les opérations mentales (cf. modèle mental)
Et autres éléments comme par exemple :
— La longueur de la lecture
— La difficulté du vocabulaire
— La catégorisation des éléments de l’interface
— L’identification d’un élément dans une liste, dans des regroupements visuels
— La discrimination sémantique
— L’interprétation d’icônes
..........................................................................................
La notion de chunk est à la base d’un facteur très important en ergonomie cognitive,
celle de la charge cognitive. Les expériences de Chase et Ericsson (1982), Gobet et Simon
(1998) et Chase et Simon (1973) en sont des exemples frappants. Il est beaucoup plus facile
de retenir une grande quantité d’information une fois que l’on a acquis une grande quantité
de “patrons” (chunks).
8
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
Ainsi, tout comme le joueur d’échec ne voit pas l’échiquier de la même façon qu’un novice,
une personne familière avec l’interface perçoit l’information affichée différemment.
Les facteurs qui influencent la charge cognitive sont énoncés ci-dessus. Ces facteurs ont
tous la caractéristique de nécessiter un effort de réflexion, une charge cognitive. Plus elle est
lourde, plus l’utilisateur est hypothéqué d’une charge cognitive qui nuit à son utilisation en
douceur de l’interface.
Charge cognitive et expérience/expertise
— La charge cognitive est très dépendante de :
— l’expérience de l’utilisateur avec l’application
— son expérience avec l’environnement informatique
— sa connaissance du domaine d’application
— Il est donc nécessaire d’évaluer la charge cognitive en tenant compte des caractéristiques
de l’utilisateur
..........................................................................................
Lourde charge cognitive
Exemple 6
..........................................................................................
Le premier constat des travaux en sciences cognitives nous amène à la conclusion que la
charge cognitive est très dépendante de la connaissance préalable de l’utilisateur.
6. Merci à Vincent Bouret, un ancien étudiant, pour l’exemple.
9
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
D’une part, elle est dépendante de son expérience avec l’application et l’interface ellemême. Tout comme le joueur d’échec, des patrons se forment au long de l’utilisation de
l’application. L’utilisateur reconnaı̂t rapidement des fenêtres de dialogues, sait où trouver
les fonctions pour effectuer telle ou telle autre tâche, sait se sortir des situations d’erreurs,
etc. Cet apprentissage suit d’ailleurs la loi exponentielle de la pratique. On peut, à partir d’un
échantillon d’observations du temps pour effectuer des tâches répétitives, prédire l’évolution
de l’apprentissage en ce qui a trait au temps d’exécution. Le même constat peut s’effectuer
quant à l’environnement informatique dans lequel baigne l’application.
D’autre part, la charge cognitive est aussi dépendante de la connaissance préalable du
domaine. Or, l’apprentissage d’un domaine peut s’avérer beaucoup plus complexe que l’apprentissage de l’interface en elle-même. Rappelons que pour les maı̂tres aux échecs, cet
apprentissage ne peut s’effectuer en moins d’une décennie 7
Charge cognitive et organisation de l’information
— La charge cognitive dépend fortement de la présentation de l’information
— Certains principes facilitent la compréhension :
— Regroupements conceptuels : éviter à l’utilisateur un effort de regroupement et
d’analyse répétitive
— Alignement et exploitation des éléments perceptuels
— Un exemple dans ce qui suit...
..........................................................................................
Aux échecs, on concède que l’humain a cet avantage de pouvoir percevoir des patrons, des
regroupements de pièces, sans effort par la seule faculté perceptuelle. Cet avantage compense
pour son incapacité de calculer plus de quelques coups par minutes, contrairement à quelques
dizaines ou centaines de millions (and counting ! ) pour l’ordinateur. Le même phénomène
s’applique pour les interfaces.
L’apprentissage de l’interface joue un rôle très important et c’est là tout l’importance
de développer et d’exploiter un langage visuel comme nous l’avons vue dans la première
partie. Non seulement faut-il que le langage soit cohérent à l’intérieur de l’application et en
rapport avec la plateforme utilisée, il doit aussi favoriser un apprentissage chez l’utilisateur.
Ce facteur est intimement lié au retour d’information et aux indices qui permettent de
décoder le langage visuel. Nous en avons déjà vu plusieurs exemples.
7. À titre d’anecdote, je me souviens d’un ex-maı̂tre qui me disait qu’il avait atteint son apogée aux
échecs dans la cinquantaine, malgré le fait que les facultés cognitives du quinquagénaires ne sont pas celles
du jeune de 20 ou 30 ans ! La mémoire à court terme, le degré d’imagination et la capacité de concentration
sont généralement plus faibles à cet âge. Malgré tout, il semble que cette faculté d’accumuler des patrons et
d’y associer des stratégies compense favorablement les pertes sur d’autres plans cognitifs. Un réconfort pour
les quinquagénaires !
10
Première partie
1 CHARGE COGNITIVE
En outre, certaines règles doivent être respectées pour diminuer la charge cognitive. Il
importe de diminuer le nombre d’opérations mentales à effectuer et de favoriser la reconnaissance au dépend de la mémorisation. Le tableau suivant illustre une organisation visuelle qui
impose une forte charge cognitive.
Structuration du texte (Tullis, 1988) 8
Best Western : Charleston
(883) 747-8961 S :$26 D :$38
Days Inn : Charleston
(883) 477-8691 S :$29 D :$38
Holiday Inn N. : Charleston
(883) 702-9861 S :$46 D :$58
Holiday Inn SW : Charleston
(883) 747-8619 S :$62 D :$83
Howard Johnsons : Charleston
(883) 747-8333 S :$36 D :$38
Ramada Inn : Charleston
(883) 799-8341 S :$26 D :$28
Days Inn : Columbia
(883) 477-8691 S :$29 D :$38
Carolina Inn N. : Columbia
(883) 702-9861 S :$46 D :$58
Days Inn SW : Columbia
(883) 747-8619 S :$62 D :$83
Quality Johnsons : Columbia
(883) 747-8333 S :$36 D :$38
Ramada Inn : Columbia
(883) 799-8341 S :$26 D :$28
Vagabond : Columbia
(883) 470-8961 S :$26 D :$38
..........................................................................................
Le tableau suivant illustre un allègement au plan de la charge cognitive. Cet allègement ne
provient pas d’un phénomène d’apprentissage, mais uniquement de phénomènes perceptuels
comme la Gestalt et d’une redondance facile à percevoir. On détecte immédiatement les
similarités de la première colonne et entre les colonnes. De plus, l’alignement élimine l’effort
de trouver où se situe la valeur dans la prochaine rangée d’hôtels. Il y a une réduction
considérable de l’effort mental pour interpréter et trouver l’information.
Structuration du texte (suite)
8. Tullis, T.S. (1988). Screen design. in Handbook of Human-Computer Interaction (Helander M. ed.).
pp. 377–441. Amsterdam : North Holland.
11
Première partie
City
1 CHARGE COGNITIVE
Area
Phone
Code
Motel/Hotel
Rates
Single
Double
Charleston
Charleston
Charleston
Charleston
Charleston
Charleston
Best Western
Days Inn
Holiday Inn N.
Holiday Inn SW
Howard Johnsons
Ramada Inn
883
883
883
883
883
883
747-8961
477-8691
702-9861
747-8619
747-8333
799-8341
$26
$29
$46
$62
$36
$26
$38
$38
$58
$83
$38
$28
Columbia
Columbia
Columbia
Columbia
Columbia
Columbia
Days Inn
Carolina Inn N.
Days Inn SW
Quality Johnsons
Ramada Inn
Vagabond
883
883
883
883
883
883
477-8691
702-9861
747-8619
747-8333
799-8341
470-8961
$29
$46
$62
$36
$26
$26
$38
$58
$83
$38
$28
$38
..........................................................................................
L’exemple peut encore être amélioré en permettant un affichage adapté à la tâche. Ainsi,
des boutons permettent de trier selon le critère recherché et facilitent d’autant la recherche
d’information. Puis, un indice visuel est ajouté (les étoiles) pour faciliter l’identification
visuelle du prix qui est un facteur fréquemment important.
Structuration du texte (suite)
Améliorations potentielles
↑ City
↑ Motel/Hotel
↑
Area
↑ Phone
Code
Rates
↑ Single
↑ Double
Charleston
Charleston
Charleston
Charleston
Charleston
Charleston
Best Western
Days Inn
Holiday Inn N.
Holiday Inn SW
Howard Johnsons
Ramada Inn
883
883
883
883
883
883
747-8961
477-8691
702-9861
747-8619
747-8333
799-8341
$26
$29
$46
$62
$36
$26
$38
$38
$58
$83
$38
$28
Columbia
Columbia
Columbia
Columbia
Columbia
Columbia
Days Inn
Carolina Inn N.
Days Inn SW
Quality Johnsons
Ramada Inn
Vagabond
883
883
883
883
883
883
477-8691
702-9861
747-8619
747-8333
799-8341
470-8961
$29
$46
$62
$36
$26
$26
$38
$58
$83
$38
$28
$38
12
*
*
**
***
**
*
Première partie
2 INSPECTION COGNITIVE
..........................................................................................
L’exemple précédent peut être classifié comme un “patron d’interface” (ne pas confondre
avec un patron dans le sens de chunk ). Les patrons d’interface sont un sujet très populaire
(voir http://www.ihm2006.org/cours_design.html). Nous tentons ici de présenter les fondements cognitifs qui appuient ces patrons. Tout patron d’inteface doit être évalué selon des
critères qui reposent, en bonne partie, sur ces fondements cognitifs dont la charge cognitive
est un élément clé.
La section qui suit pose la notion de charge cognitive en termes de quelques questions et
comme approche à l’évaluation d’une conception d’interface.
2
Inspection cognitive
L’inspection cognitive consiste à analyser les étapes de l’exécution d’une tâche avec une
interface donnée afin d’en tirer l’information ou la connaissance nécessaire pour effectuer les
différentes étapes de la tâche, de même le niveau d’effort cognitif requis par l’utilisateur. On
porte une attention particulière à l’information à mémoriser dans la mémoire à court terme.
On doit aussi tenir compte de ce que l’utilisateur connaı̂t, notamment les patrons de connaissances (chunks) qui facilitent grandement l’exécution de certaines tâches en permettant la
manipulation de concepts de haut niveau et l’abstraction des détails.
Méthode de l’inspection cognitive
— Analogue à l’inspection de code en génie logiciel
— Nécessite l’information suivante
— Description minimale du prototype d’interface du système ; peut être incomplète,
mais doit être détaillée
— Description d’une tâche que l’utilisateur doit effectuer
— Une liste complète des actions que l’utilisateur doit effectuer avec le prototype
— Une description de l’utilisateur, ses connaissances, ses habiletés
..........................................................................................
L’inspection cognitive porte sur une analyse détaillée des actions de la tâche. Il faut l’effectuer au niveau des actions qui correspond plus ou moins aux événements sémantiques de l’interface comme, par exemple, l’activation d’un bouton ou d’un item de menu, le déplacement
d’un objet sur l’interface (p. e. drag and drop), la saisie d’un mot de passe, etc. Les efforts
cognitifs peuvent aussi être préalables à une action sur l’interface, comme l’identification d’un
item dans une liste triée ou non triée, la comparaison de différentes valeurs pour trouver la
plus élevée, etc.
13
Première partie
2 INSPECTION COGNITIVE
Pour guider l’inspection cognitive, une série d’étapes et de questions sont proposées dans
ce qui suit. Elles aident à établir l’effort cognitif à chaque action pour accomplir une tâche.
Procédure
— On passe en revue les actions de l’utilisateur avec le système pour noter :
— Les informations nécessaires à effectuer l’action
— La charge cognitive
— Les erreurs potentielles que l’utilisateur peut faire
— Sa propension à effectuer la bonne action
..........................................................................................
Quatre questions
— L’utilisateur va-t-il remarquer que la bonne action est disponible ?
— Une fois l’action identifiée, l’utilisateur va-t-il savoir que cette action amènera l’effet
voulu ?
— Une fois l’action effectuée, l’utilisateur va-t-il comprendre le retour d’information qu’il
obtient ?
— L’utilisateur va-t-il d’obtenir l’effet voulu de la prochaine action ?
..........................................................................................
La charge cognitive détermine le niveau de difficulté imposé à un utilisateur pour accomplir une tâche. Cette charge dépend essentiellement des patrons cognitifs que l’utilisateur
possède et qui dépendent eux-mêmes de l’expérience qu’il a avec l’interface de l’application, sa connaissance de l’environnement informatique comme le système d’exploitation, et
sa connaissance du domaine d’application. La conception d’une interface qui minimise la
charge cognitive globale de l’utilisateur doit tenir compte de tous ces paramètres.
Le prochain chapitre traite de l’utilisabilité. Or, l’utilisabilité se réduit en grande partie dans un cadre de charge cognitive. En général, plus une utilisation est conviviale, ou
facilement utilisable, plus faible est la charge cognitive qu’elle impose.
Notions importantes
— La difficulté d’utilisation d’une application dépend fortement de la charge cognitive
imposée pour effectuer une tâche donnée
— La charge cognitive dépend elle-même des patrons cognitifs acquis par l’utilisateur
14
Première partie
2 INSPECTION COGNITIVE
— Les patrons cognitifs sont acquis au long de l’expérience avec l’interface et l’apprentissage d’un domaine de connaissance
— L’inspection cognitive guide l’analyse de l’interface pour identifier les connaissances
préalables et les efforts mentaux nécessaires pour accomplir une tâche
— Cette inspection repose sur une analyse détaillée des actions nécessaires pour accomplir une tâche avec une interface donnée
..........................................................................................
15